قائمة خوارزميات الذكاء الاصطناعي

هذه قائمة بخوارزميات الذكاء الاصطناعي ، بما في ذلك الخوارزميات والأساليب الخوارزمية المستخدمة في الذكاء الاصطناعي (AI) للبحث ، والاستدلال الآلي ، وتمثيل المعرفة والاستدلال ، والتخطيط ، والتعلم الآلي ، والتعلم العميق ، ومعالجة اللغة الطبيعية ، ورؤية الحاسوب ، والمجالات ذات الصلة. [ 1 ]

البحث والتحسين

الحوسبة التطورية والأساليب المستوحاة من علم الأحياء

الاستدلال والمنطق الآلي

الاستدلال الاحتمالي والاستدلال غير المؤكد

تخطيط الحركة واتخاذ القرارات

التعلم الآلي والتصنيف الإحصائي

الشبكات العصبية والتعلم العميق

التعلم المعزز

معالجة اللغة الطبيعية

رؤية الحاسوب والإدراك

أسلوب اللعب الخوارزمي

انظر أيضاً

مراجع

  1. "خوارزميات الذكاء الاصطناعي" . GeeksforGeeks . 23 يوليو 2025. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2026 .
  2. "خوارزميات التعلم الآلي" . GeeksforGeeks . 20 يناير 2026. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2026 .
  3. كيسادا، ألبرتو (28 أكتوبر 2019). "5 خوارزميات لتدريب الشبكة العصبية" . مدونة مصمم الشبكات العصبية . أرتيلنيكس . تم الاطلاع عليه في 20 أبريل 2026 .
  4. سيلفر، ديفيد؛ وآخرون . (يناير 2016). "إتقان لعبة غو باستخدام الشبكات العصبية العميقة وبحث الشجرة". مجلة نيتشر . 529 (7587): 484-489 . doi : 10.1038/nature16961 . 
  5. سيلفر، ديفيد؛ وآخرون . (أكتوبر 2017). "إتقان لعبة غو دون معرفة بشرية". مجلة نيتشر . 550 : 354-359 . doi : 10.1038/nature24270 . 
  6. سيلفر، ديفيد؛ وآخرون . (ديسمبر 2018). "خوارزمية عامة للتعلم المعزز تتقن الشطرنج والشوجي والجو من خلال اللعب الذاتي". مجلة ساينس . 362 (6419): 1140-1144 . doi : 10.1126/science.aar6404 . 
  7. ^ شريتويزر ، جوليان. وآخرون . (ديسمبر 2020). "إتقان Atari وGo والشطرنج والشوغي من خلال التخطيط باستخدام نموذج مكتسب". طبيعة . 588 : 604– 609. أرخايف : 1911.08265 . دوى : 10.1038/s41586-020-03051-4 . 
  8. تيسورو، جيرالد (مارس 1995). "التعلم بالفرق الزمني وTD-Gammon". اتصالات ACM . 38 (3): 58-68 . doi : 10.1145/203330.203343 .