الكتب الحية
سلسلة "الكتب الحية" هي سلسلة من المغامرات التفاعلية للقراءة، موجهة للأطفال من سن 3 إلى 9 سنوات. ابتكرها مارك شليشتينغ ، وطورتها شركة "الكتب الحية" في الغالب لأقراص CD-ROM ، ونشرتها شركة "برودربوند" لأنظمة ماك أو إس ومايكروسوفت ويندوز . بعد عقدين من إصدارها الأصلي، أعادت شركة "واندرفول إنتراكتيف ستوري بوكس" إصدار السلسلة لأنظمة iOS وأندرويد.
بدأت السلسلة عام ١٩٩٢ كقسم تابع لدار برودربوند، حيث انطلقت باقتباس من رواية ميرسر ماير " جدتي وأنا فقط" . [ ١ ] وفي عام ١٩٩٤، انفصل قسم "ليفينغ بوكس" ليصبح شركة مستقلة متخصصة في كتب الأطفال والوسائط المتعددة، مملوكة بشكل مشترك لبرودربوند وراندوم هاوس . وواصلت الشركة نشر عناوين مستوحاة من سلاسل شهيرة مثل "آرثر" و "دكتور سوس" و "دببة بيرنستاين" . [ ٢ ]
في عام ١٩٩٧، وافقت برودربوند على شراء حصة راندوم هاوس البالغة ٥٠٪ في ليفينغ بوكس، ثم شرعت في حلّ الشركة. استحوذت على برودربوند خلال السنوات اللاحقة شركات أخرى مثل ذا ليرنينج كومباني ، وماتيل إنتراكتيف ، وذا جورز جروب ، وانتقلت حقوق السلسلة في النهاية إلى هوتون ميفلين هاركورت ، التي لا تزال تحتفظ بها. ظلت السلسلة غير نشطة لسنوات عديدة [ ٣ ] إلى أن حصل مطوروها السابقون على ترخيص نشر نسخ محدثة ومحسّنة من عناوينها ضمن سلسلة وانديرفول إنتراكتيف ستوري بوكس في عام ٢٠١٠.
حظي المسلسل بإشادة واسعة ونال العديد من الجوائز.
تاريخ
الحمل
الإلهام والعرض التقديمي
استلهم مارك شليشتينغ فكرة المسلسل من خيال طفولته بالدخول إلى عالم كتاب دكتور سوس المصور "هورتون يسمع صوتًا!" ؛ لزيارة منازل هوفيل والتفاعل مع "الآلات والأدوات الغريبة والخيالية". [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] كان شليشتينغ، منذ صغره، مفتونًا بعوالم الخيال في كتب الأطفال المصورة من خلال أعمال دكتور سوس، وسحر الرسوم المتحركة من خلال ديزني. [ 7 ] [ 6 ] كما استلهم فكرة المسلسل من قلقه كأب على أبنائه المدمنين على ألعاب الفيديو. [ 8 ] وبحلول عام 1986، شعر شليشتينغ بـ" ذنب نينتندو "، إذ لاحظ كيف كان أبناؤه منغمسين في ألعاب نينتندو لساعات، يعملون بتعاون واجتهاد، لكنهم غير قادرين على التركيز على واجباتهم المدرسية. [ 4 ] كان تركيزهم منصبًا على إتقان المراحل، لكنهم لم يجدوا أي ألعاب تجمع بين المتعة والفائدة التعليمية بما يكفي لجذب اهتمامهم. [ 6 ] أراد شليشتينغ نفس المستوى من التفاعل المعرفي مع شيء أكثر جوهرية، [ 8 ] جامعًا بين جوانب اللعب الجذابة في الألعاب الشائعة ومحتوى هادف. [ 6 ] ابتكر مفهوم "كتب الصور المتحركة التفاعلية للغاية للأطفال" التي "تُسعد الأطفال وتُشغلهم، ولكنها تحتوي أيضًا على محتوى تعليمي حقيقي"، [ 4 ] والتي تطورت لاحقًا إلى الكتب الحية. [ 6 ]
بعد حصوله على شهادة في الفنون الجميلة وعمله كمدير فني في دار نشر كتب، أعاد شليشتينغ تأهيل نفسه في مجال الرسوم المتحركة التقليدية. [ 6 ] انضم شليشتينغ إلى صناعة برامج الأطفال عام 1987، وتعاقد مع شركة برودربوند سوفتوير كمصمم رسوم متحركة ورسام رقمي مستقل لألعاب الكمبيوتر الشخصي المبكرة على أقراص مرنة، بما في ذلك ألعاب سلسلة كارمن ساندييغو [ 9 ] [ 4 ] مثل ألعاب أوروبا [ 10 ] والولايات المتحدة الأمريكية . [ 10 ] بحلول عام 1988، أدى عمل شليشتينغ في برودربوند إلى حصوله على وظيفة بدوام كامل في الشركة. [ 4 ] اعترف شليشتينغ لاحقًا بأنه قبل عرض العمل ليتمكن من تسويق فكرته لشركة برودربوند، [ 6 ] معتقدًا أن أفضل طريقة لإقناع برودربوند بإنفاق مليون دولار على منتج لسوق غير موجود هي من داخل الشركة. [ 11 ] بعد ثلاثة أشهر، [ 12 ] سمحت له شركة برودربوند بإنشاء نموذج أولي صغير داخليًا، [ 6 ] واستخدم كمصدر كتابًا قام برسمه بعنوان "أنا ملكي". [ 4 ] تقوم الفكرة "البسيطة ظاهريًا" على قيام شليشتينغ بتحويل قصة الأطفال إلى عمل حاسوبي، ومنح الأطفال خيار الاستماع إلى القصة أو "اللعب" داخل صفحات الكتاب. [ 13 ] تم اختيار عنوان "الكتب الحية" للدلالة على أن كل شيء في البيئة حي، وأن اللاعب سيخوض تجارب تفاعلية. [ 6 ]
بدأ المصمم المجهول آنذاك [ 13 ] بعرض فكرة الكتب الحية القائمة على أقراص CD-ROM داخل الشركة [ 8 ] "لكل من يرغب بالاستماع" [ 4 ] ، وقدم نموذجه الأولي لتوضيح الفكرة. [ 4 ] جادل شليشتينغ بأن "الدافع" لجعل هذه الكتب القصصية تفاعلية هو "الانجذاب الطبيعي والاهتمام العميق" الذي يشعر به الأطفال تجاه التفاعل التكنولوجي كالألعاب؛ ولذلك أراد أن يمنحهم القدرة على "الاستكشاف والتعلم من خلال الاكتشاف بوتيرتهم الخاصة". [ 5 ] قال: "أردت تسخير بعض هذا الانجذاب الطبيعي الذي تتمتع به أجهزة الكمبيوتر لدى الأطفال... أتعرفون كيف تتبع الأزهار الشمس؟ هذا ما يُسمى بالانجذاب الشمسي. حسنًا، لدى الأطفال "انجذاب حاسوبي"". [ 13 ] سعى جاهداً لدى رؤسائه للسماح له بإنشاء قسم للأقراص المدمجة (CD-ROM) من شأنه أن "يُضيف بُعداً جديداً لكتب الأطفال"، [ 14 ] حيث عرض الفكرة على كبار الموظفين، بدءاً من رئيسته ميشيل بوشنيف، مروراً برئيسها نائب رئيس شركة برودربوند جون بيكر، وصولاً إلى دوغ كارلستون ، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لشركة برودربوند ، والذين قدموا له التشجيع بطرق مختلفة. [ 4 ] رأى بيكر أن فكرة الكتب الإلكترونية الناطقة "بديهية وبسيطة"، وأنه من الصعب تخيلها تجذب اهتمام الطفل؛ كما اعتقد أن الشخصيات الكرتونية للآباء يمكن أن تخلق نفس القدر من "التفاعل والتماهي مع الشخصيات" الذي يوفره الكتاب الإلكتروني من خلال سرد قصصهم الواقعية. [ 15 ] ومع ذلك، أقرّ بأن هذا الوسيط يتيح فرصة "لإبهار" المستخدم من خلال تصميمه. [ 15 ]
الموافقة والنماذج الأولية
في عام ١٩٨٩، شاهدت شركة فيليبس الهولندية لتصنيع الأجهزة الإلكترونية نموذجًا أوليًا لبرنامج "ليفينغ بوكس" أثناء جولة لها في مكاتب برودربوند، وعرضت على الشركة ٥٠٠ ألف دولار لإنتاج برنامج يعمل على جهاز استقبال تلفزيوني جديد كانت تعمل على تطويره. [ ٦ ] ونتيجة لذلك، وبعد أربعة أشهر من عرض الفكرة، حصل شليشتينغ على موافقة كارلستون لتجميع نموذج أولي باستخدام نسخة مبكرة مما أصبح لاحقًا برنامج ماكروميديا دايركتور. [ ٤ ] [ ١٣ ] انجذب كارلستون إلى الفكرة لأنه لاحظ ارتفاعًا في معدل المواليد بين موظفي برودربوند ليصل إلى ١٥ مولودًا سنويًا، مما يشير إلى "حاجة إلى برامج لمساعدة الأطفال الصغار على التعلم". [ ١٦ ] ربط برنامج "ليفينغ بوكس" هذا الاتجاه الديموغرافي بتقنية الأقراص المدمجة الجديدة التي كان شليشتينغ مهتمًا بها. [ ١٦ ] [ ٤ ] تولى بيكر إدارة برنامج "ليفينغ بوكس". [ 15 ] وفقًا لصحيفة سانت لويس بوست ديسباتش ، أقنع شليشتينغ صاحب عمله بإنفاق ملايين الدولارات على فكرته لإنشاء كتب حية. [ 13 ] ونتيجة لذلك، تحولت فكرة شليشتينغ التجريبية إلى مجموعة تطوير. [ 6 ] وبحلول عام 1990، لم يتجاوز عدد أعضاء مجموعة الكتب الحية التابعة لبرودربوند خمسة أشخاص.
بعد بضعة أشهر من التطوير، اكتمل النموذج الأولي الكامل لـ "الكتب الحية"؛ [ 4 ] وكان عبارة عن اقتباس من كتاب " وحوش صغيرة في المدرسة" لميرسر ماير . [ 17 ] تضمنت هذه النسخة التجريبية [ 11 ] صفحتين لتوضيح كيفية عمل الانتقال، حيث قام البطل بسرد القصة، مع تمييز النص أثناء القراءة. [ 18 ] قام شليشتينغ وابنه بأداء صوتي الطفل والبطل الصغير على التوالي. [ 12 ] صُمم المنتج ليكون "منتجًا للقراءة" بالإضافة إلى كونه كتابًا قصصيًا؛ إذ أراد شليشتينغ أن يكون للأطفال "علاقة مع النص". [ 18 ] قام بإيقاف تشغيل مؤشر الماوس حتى انتهاء قراءة القصة، مما أجبرهم على التركيز على الكلمات. [ 18 ] استخدم شليشتينغ "نهج تصميم مُستوحى من الأطفال"، حيث اختبر اللعبة مع الأطفال واستمع إلى ملاحظاتهم، [ 4 ] [ 5 ] مما أتاح للأطفال "المساهمة في تطوير المنتج ونقده". [ 14 ] أراد أن تُصمم البرامج ليس فقط "للأطفال" بل "مع الأطفال". [ 4 ] كانت المكاتب مليئة بالألعاب، ولم يرتدِ أي من الموظفين ربطات عنق. [ 7 ] كانت الفكرة الأصلية تقوم على قيام طفل بسرد القصة من قوس بروستني مع ظهور النص فوق رأسه، ولكن عند اختبار اللعبة، اكتشف شليشتينغ أن أعين الأطفال كانت مُثبتة على فم الراوي ولم يكونوا يتابعون الكلمات، مما أدى إلى قرار تصميمي يركز على البساطة. [ 19 ] لحل هذه المشكلة، جعل النص المُظلل هو الحركة الوحيدة دون أي حركة أخرى، بحيث يركز المستخدمون على الكلمات أثناء قراءة القصة، ثم ينتقلون إلى الحركة المتحركة. [ 18 ] [ 19 ] أخذ شليكتينغ تعليقات المعلمين على محمل الجد، و"أدرج اقتراحاتهم في التصاميم". [ 8 ] تضمنت ملاحظات المعلمين طلبًا بجعل البرنامج بسيطًا وسهل الاستخدام حتى لا يضطروا إلى أن يصبحوا خبراء تقنيين. [ 20 ] حقق النموذج الأولي نجاحًا في نهاية المطاف، على الرغم من أن المطورين لاحظوا أيضًا تأخر الاستجابة عند النقر على النقاط التفاعلية، مما أثر على تفاعلية اللعبة. [ 4 ]تم تعيين مايكل كوفي كأول مبرمج لديهم لمساعدة الفريق في تطوير التقنية اللازمة لتنفيذ أفكارهم. [ 4 ] في غضون ذلك، أعلنت شركة برودربوند رسميًا عن مشروع الكتب الحية، وهو عبارة عن أقراص مدمجة (CD-ROM) تحتوي على قصص أطفال متحركة ناطقة، وذلك في أغسطس 1991. [ 21 ]
اختير كتاب الأطفال الشهير " جدتي وأنا فقط" لميرسر ماير ليكون الكتاب الأول في السلسلة الجديدة، [ 4 ] كمحاولة أولية لـ"طمس الخط الفاصل بين التعلم واللعب". [ 22 ] ويعود ذلك إلى امتلاكه حقوق الكتاب بالكامل، مما سهّل عملية التفاوض؛ إذ فضّل ماير عدم التعاون مباشرةً مع دار نشر "ليفينغ بوكس" في عملية الاقتباس، [ 8 ] مع أنه أبدى موافقته خلال مرحلة التطوير. [ 23 ] وبدعم من إدارة "برودربوند"، تطوّر الفريق ليصبح قسم "ليفينغ بوكس برودربوند"؛ وانتقلوا إلى مساحة مكتبية مفتوحة، وأضافوا المزيد من الموظفين الذين خُصصوا للمشروع. [ 4 ] شغل شليشتينغ في البداية منصب المدير الإبداعي لدار "ليفينغ بوكس" ، وفي عام 1996، رُقّي إلى منصب نائب الرئيس للبحث والتصميم. [ 24 ] علّق شليشتينغ قائلاً: "اتضح لي أنني لم أكن أبيع فكرة منتج، بل كنت أخلق رؤية مشتركة حول كيفية إحداث تغيير، وقد أثرت هذه الرؤية المشتركة على شعور الشركة بأكملها تجاه عملنا معًا لسنوات عديدة قادمة". [ 4 ]
التطوير (1990-1992)
الفنون الإبداعية
استغرق تطوير أول إصدار من سلسلة "جدتي وأنا" ثلاث سنوات (بما في ذلك تطوير التقنيات الأساسية). أما الآن [عام ١٩٩٣]، فيستغرق تطوير أي إصدار جديد من ستة أشهر إلى سنة. يتألف فريق العمل عادةً من ستة أو سبعة رسامين متفرغين لتحريك الشخصيات. تستغرق جلسة التصميم الأولي لصفحة من صفحات القصص المصورة (تخطيط المواقف الكوميدية، وما إلى ذلك) من أربع إلى خمس ساعات. يقوم شخصان إضافيان ("مبرمجان جزئيان") بتجميع رسوم الشخصيات المتحركة في الصيغة الخاصة بالسلسلة. ويتولى شخصان آخران المؤثرات الصوتية والموسيقى.
على الرغم من أن لوحات القصة والتصاميم كانت تُرسَم غالبًا على الورق، إلا أن معظم الرسوم المتحركة طُوِّرت مباشرةً في البرنامج بدلًا من مسحها ضوئيًا أولًا. [ 8 ] طُوِّرت جميع العناصر الإبداعية على جهاز ماك، إذ اعتقدت شركة ليفينغ بوكس أن أدواتها الإعلامية هي الأكثر تطورًا. [ 8 ] استخدم الفريق برنامج فوتوشوب للرسم الأساسي وبرنامج إليستريتور للأعمال التي تتطلب تغيير الحجم أثناء الحركة؛ في حين أُنجزت الرسوم المتحركة في برنامج أدوبي دايركتور ، ثم حُوِّلت إلى تنسيق خاص باستخدام محرك العرض/التفاعل الخاص بشركة برودربوند. [ 8 ] عملت المصممة التقنية باربرا لورانس على الخلفيات الرقمية، بينما ساعد رسام الرسوم المتحركة السابق في ديزني، دون ألبريشت، في الرسوم المتحركة. [ 4 ] عمل رسامو الرسوم المتحركة، مثل دونا بونيفيلد، في العلية مع صفوف من أجهزة الكمبيوتر ذات شاشات CRT في غرفة تصل درجة حرارتها إلى 120 درجة. [ 26 ] اختار شليشتينغ أسلوب الرسوم المتحركة بدلًا من استخدام مقاطع الفيديو الحية. [ 8 ]
نظرًا لعدم امتلاك برودربوند استوديو تسجيل، قام مصمم الصوت توم ريتيج بتسجيل كل ملف صوتي وحفظه بشكل فردي في مكتب صغير. [ 4 ] قام جوي إيدلمان، أول مصمم صوت وموسيقي متفرغ في ليفينج بوكس، بتأليف موسيقى ليفينج بوكس الرئيسية وموسيقى الرقص لقصصهم الأولى. [ 4 ] كان إيدلمان قد عمل سابقًا في شركة كمبيوترز آند ميوزيك، وهي شركة رائدة في مجال برامج الصوت، والتي استُخدمت لتطوير صوت ليفينج بوكس؛ وقد طلبت شركتا البرمجيات ديجيديزاين وأوبكود من إيدلمان الأصوات التي يرغبون في استخدامها في مشاريعه لإصدارها في الإصدارات القادمة من برامجهما. [ 27 ] عمل روي بلومنفيلد مهندسًا صوتيًا لفيلم ذا كات إن ذا هات . [ 28 ] عندما ابتكر شليشتينج مؤثرًا صوتيًا لورقة شجر متساقطة، أطلق عليه اسم "قصيدة إلى جوفي " تكريمًا لشخصية ديزني. [ 7 ] سعى شليشتينج إلى ضم زملاء له للعمل كممثلين صوتيين، وقد ساعدت هذه العملية المكتب على الانخراط في المشروع ودعمه. [ 4 ] في كثير من الأحيان، كان موظفو ليفينج بوكس يؤدون أدوار الشخصيات الثانوية. [ 29 ] قام شليشتينغ نفسه بدور الجدة في فيلم "الجدة وأنا فقط" [ 8 ] [ 30 ] ، بينما قام ابنه بدور المخلوق الصغير؛ [ 8 ] وفي الوقت نفسه، قام مصمما الصوت بوب مارشال وإيدلمان بدور السلحفاة والأرنب في فيلم "السلحفاة والأرنب". [ 31 ] تطلّب أحد المشاهد التي تحتوي على كرنب متحرك دخول جميع العاملين إلى استوديو الصوت والركض فيه. [ 8 ] استغرق تسجيل الكلمات والجمل بشكل صحيح ما يصل إلى 15 محاولة؛ وقد تم تسجيلها بعناية فائقة لضمان دقة الكلام. [ 8 ]
واجه مصممو الصوت صعوبة في تحقيق تزامن دقيق عند تشغيل الصوت وقرص CD-ROM والرسوم المتحركة بسرعات متفاوتة على أجهزة بمعالجات مركزية مختلفة. [ 8 ] كما كان لا بد من ضبط الرسوم المتحركة بعناية لتتوافق مع قيود سرعة الأجهزة ذات المواصفات المنخفضة. [ 8 ] وقد تنشأ مشكلات مع عناصر مثل ظهور حافلة على الشاشة مع اختفاء جزء كبير منها. [ 8 ] لاحظ الفريق أي حالات يبدأ فيها الأطفال الذين يختبرون اللعبة بالنقر قبل نهاية مشهد كوميدي، حيث كان ذلك مؤشرًا على عدم عمله. [ 8 ] في بعض الحالات، يتم التركيز على الصوت للتعويض عن قيود الرسوم المتحركة. [ 8 ] عمل فني الرسومات روب بيل كحلقة وصل بين رسامي الرسوم المتحركة والمبرمجين، حيث قام بتعديل أعمال الفنانين لتتناسب مع البرنامج، ودعا إلى تعديلات برمجية لتتوافق مع رؤية الفنان. [ 32 ] عمل كارل أكرمان لدى شركة Living Books كمصمم نماذج أولية، حيث قام بأعمال التصميم والبرمجة للألعاب. [ 33 ] تضمنت أفكار المنتجات المقترحة التي لم تنجح في نهاية المطاف اقتباسات من " بين الأسود" ، و "عرض الحيوانات الأليفة للغول المتلهف" ، و "روغراتس" من نيكلوديون ، و" شارع سمسم" ، و "غني معًا: مزرعة ماغي" ، من بين أمور أخرى، بالإضافة إلى عنوان "صانع كتب القصص" في عام 1996.
تم الاستعانة بمجموعة من منتجي برودربوند - كلير كورتين، وتود باور، وروب مارتن - لمساعدة ليفينغ بوكس على الالتزام بالميزانية والجدول الزمني. [ 4 ] في ذلك الوقت تقريبًا، عُيّن ميكي مانتل مديرًا تنفيذيًا للتكنولوجيا في برودربوند، وأصبح داعمًا قويًا لمشروعه المفضل ليفينغ بوكس، حيث عمل عن كثب مع المبرمجين لضمان إنجاز العمل. [ 4 ] انضمت لوسيندا راي إلى برودربوند من عام 1993 إلى عام 1999 كمديرة منتجات تعليمية، حيث أدارت تطوير وتحرير أكثر من 60 دليلًا للمعلمين لمرافقة إصدارات ليفينغ بوكس المدرسية من برودربوند وليفينغ بوكس. [ 34 ] [ 35 ] منذ عام 1990، بدأت دونا بونيفيلد العمل في أدوار إنتاجية، وخلال أربع سنوات أصبحت المديرة الإبداعية التقنية لليفينغ بوكس في عام 1994. كان فريق ليفينغ بوكس يعتبره مشروعًا سريًا ، حيث اعتقدوا أنه مخفي عن المبنى الرئيسي لحمايته. [ 26 ] في مرحلة ما، حاول بيكر [ 15 ] ، الذي كان قد دافع عن المسلسل آنذاك، [ 4 ] جمع أموال من مستثمرين محتملين في شركة سوني لمواصلة المشروع الوليد. [ 26 ] وصف إيدلمان ظروف العمل مازحًا بأنها أشبه بمصنع استغلال العمال ؛ [ 27 ] في هذه الأثناء، كان لورانس يتشارك غرفة مكتب مع شليشتينغ، وكثيرًا ما كان يسمع مكالماته الهاتفية المزعجة. [ 26 ]
برمجة
سعى شليشتينغ إلى تطوير أدوات تقنية متقدمة لتحسين الجودة. [ 4 ] في أوائل التسعينيات، مثّلت أقراص CD-ROM "قفزة نوعية هائلة" ووعدت بإمكانية توفير تجارب تفاعلية غامرة عبر الحواسيب. [ 36 ] نظر مصممو البرامج، مثل شليشتينغ، إلى هذه الوسيلة الجديدة كفرصة لإعادة ابتكار كتاب الأطفال الكلاسيكي. [ 36 ] واستجابةً لذلك، عرضت شركة برودربوند على شليشتينغ فريقًا إضافيًا من المبرمجين. [ 4 ] في ذلك الوقت، كان معظم منتجات برودربوند يُبنى بشكل أساسي بواسطة مبرمج واحد لكل لعبة، بمساعدة من متعاقدين على مراحل. [ 4 ] مع ذلك، أراد شليشتينغ محركًا يسمح بتصميم اللعبة مسبقًا لتعمل على منصات متعددة (ماك، كمبيوتر شخصي، إلخ)، مما يسمح لقرص CD-ROM بأن يصبح أكثر تفاعلية من ذي قبل. [ 4 ]
ابتكر المبرمج غلين أكسورثي محرك Living Books، الذي مكّن من كتابة المنتجات باستخدام برنامج Macromedia Director، ثم تعديل الملفات إلى "تنسيق تشغيل مُحسَّن ومتوافق مع مختلف المنصات" بحيث يمكن تشغيل أقراص CD-ROM البطيئة على أجهزة الكمبيوتر ذات الذاكرة المحدودة بالسرعة المناسبة "بغض النظر عن سرعة وحدة المعالجة المركزية (CPU) للكمبيوتر الذي يُشغِّل المنتج". [ 4 ] شكّل محرك Living Books "الأساس لخط الإنتاج بأكمله"، وظلت التقنية الأساسية نفسها مستخدمة حتى عام 1998، ولكن مع تحسينات في الرسوم المتحركة والتصميم التفاعلي. [ 37 ] صُمِّم محرك التشغيل ليعمل عبر مختلف المنصات دون الحاجة إلى إعادة تصميم الرسوم المتحركة. [ 8 ]
ابتكر مات سيجل برنامج تشغيل رسوم متحركة يجعل الرسوم المتحركة تعمل بسرعة ثابتة بغض النظر عن حجمها. [ 4 ] تطلّب برنامج تشغيل/تفاعل الأقراص المدمجة الفريد هذا ثلاث سنوات من التطوير باستخدام فريق أساسي من ثلاثة مبرمجين، كان عليهم حلّ مشكلات مثل الضغط، والتشغيل عبر المنصات، والتوقيت، والتحكم بالجهاز. [ 8 ] استُخدمت هذه التقنية المتطورة لتحميل الصفحات، وتحريك الشخصيات، وتحسين التفاعل دون الحاجة إلى تعديلات كثيرة. [ 4 ] كان مفتاح البرمجة هو ابتكار طريقة تسمح باستجابات فورية للماوس. [ 8 ] كان هذا "حاسمًا"، لأنه بدونه سيشعر مختبرو اللعبة بالإحباط بسبب تأخر استجابة الماوس. [ 8 ] طبّق برنامج التشغيل حركة "الرجل الراكض" خلال فترة التأخير بين صفحات الكتاب، حيث كان يُحمّل الرسوم المتحركة بينما يقرأ البرنامج النص بصوت عالٍ في كل صفحة جديدة لتكون جاهزة للتشغيل. [ 8 ] كان برنامج التشغيل يُشغّل الصوت لإشغال المستخدم أثناء تحميل الصور والرسوم المتحركة. [ 8 ] سمحت هذه "الحيلة"، المتمثلة في إيقاف تشغيل الحركات المحيطة حتى تنتهي الحركة الأكبر من التشغيل، لشركة Living Books بتقليص حجم البرنامج إلى 2 ميجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي. [ 11 ]
استهلك برنامج "Just Grandma and Me" في النهاية 128 ميجابايت من مساحة القرص المضغوط المتاحة. [ 8 ] لاحقًا، قام فني الرسومات روب بيل بتوسيع البرنامج باستخدام لغة S-Lang التفسيرية ، مما أتاح إمكانيات أكبر. [ 4 ] سمح هذا البرنامج لفريق العمل الإبداعي بالتركيز على الجودة دون القلق بشأن قيود القرص المضغوط. [ 4 ] اعتبر شليشتينغ المبرمجين "السحر الخفي" وراء Living Books. [ 4 ] سهّلت التطورات اللاحقة تشغيل البرنامج؛ ففي عام 1996، استُخدم أحد منتجات Living Books في عرض توضيحي ناجح من قِبل Narrative Communications، حيث استُخدمت تقنية ضغط Macromedia ShockWave وغيرها من التقنيات لضغطه من 2.5 ميجابايت إلى 1.4 ميجابايت. [ 38 ] بحلول عام 1997، تمكنت Broderbund من ضغط ثمانية عناوين من Living Books على قرص مضغوط واحد كجزء من سلسلة مكتبة Living Books . [ 39 ]
لتشغيل لعبة "Just Grandma and Me" ، كان يلزم جهاز كمبيوتر بمواصفات الأجهزة ومتطلبات النظام التالية: جهاز كمبيوتر شخصي بمعالج 80386 ودقة عرض 512×384، وذاكرة سعتها 4 ميجابايت، وشاشة VGA ومحول قادر على عرض 256 لونًا، أو جهاز "MPC" 386 مزود ببطاقة SuperVGA، ومحرك أقراص CD-ROM، وبطاقة صوت متوافقة مع Sound Blaster أو Pro Audio Spectrum أو Tandy، بالإضافة إلى نظام تشغيل Microsoft Windows. [ 40 ] [ 8 ] كما كان يجب أن يكون قادرًا على العمل على أجهزة كمبيوتر تتراوح من Mac LC إلى Quadra 800، مع استجابة ثابتة. [ 8 ]
لاحظ شليكتينغ أن سوق أجهزة إنتل/إم بي سي كان ضعف سوق أجهزة ماك، فبحث عن أنظمة بديلة لتصميم الكتب الحية. [ 8 ] درس أجهزة سي دي-آي مثل فيليبس، لكنه وجد أن "الدقة منخفضة، والواجهة معقدة، والتنسيق صعب الاستخدام". [ 8 ] ولأن السلسلة تعتمد على الفأرة، وجد أن وحدات تحكم الألعاب من نوع نينتندو غير مناسبة؛ ومع ذلك، رأى أن جهاز 3D0 Box "واعد للغاية". [ 8 ] في النهاية، لم تُستخدم أي أنظمة بديلة، باستثناء نظام تاندي لمعلومات الفيديو وأجهزة فيليبس سي دي-آي ، حيث صدرت لعبتا "Just Grandma and Me" و " Little Monster at School" عليهما في غضون أشهر قليلة من إصدارهما على أجهزة الكمبيوتر الشخصية/ماك. [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] رافق إطلاق تاندي في أكتوبر 1992 كتاب " أنا وجدتي فقط" ، وقد ناسب هذا العنوان مكانة تاندي كشركة "توفر المتعة في عملية التعلم" بدلاً من كونها جهاز ألعاب فيديو؛ إذ تمكن مستخدمو الكتب الحية من التفاعل مع النقاط الساخنة باستخدام جهاز التحكم عن بُعد الخاص بهم. [ 44 ]
في سبتمبر 1991، صرّح دوغ كارلستون لمجلة ديجيتال ميديا قائلاً: "من المسلّم به عادةً أنه مع ازدياد سعة التخزين، ترتفع التكاليف تبعاً لذلك... لكن هذا لا ينطبق على الأقراص المدمجة التي تُخزّن مقابل 75 سنتاً ما يُكلّف تخزينه على الأقراص المرنة 5 دولارات"، وهو ما يُمثّل زيادة كبيرة في هامش الربح مقابل انخفاض تكلفة السلع في منتج ترفيهي سعره 50 دولاراً. وأشار دوغ إلى أن تكلفة إنتاج كتاب حيّ ستكون "في نهاية المطاف أقل من 100,000 دولار - أي أقل بكثير من تكلفة عنوان نموذجي قائم على الأقراص المرنة". وأضاف: "في هذه المرحلة، نقوم ببناء محركات لكل منصة بصرية، بحيث يُمكننا الانتقال مباشرةً من تدفق البيانات إلى المنتج، دون الحاجة إلى أي برمجة على الإطلاق. عندما بدأنا هذا المشروع قبل عامين، قررنا أن نهج "الآلة الافتراضية" هو الطريقة الوحيدة المنطقية - لقد كانت مسألة برمجة بسيطة. لم يكن هناك تسرّع في طرح المنتج في السوق، لأنه لم يكن هناك سوق له أصلاً". [ 45 ]
تصميم
تصميم التفاعل
كان التفاعل عنصرًا أساسيًا في تصميم البرامج؛ فعندما كان شليشتينغ يعرض نماذج تجريبية على المديرين التنفيذيين، كان يلاحظ تنافسهم على استخدام الفأرة واقتراحهم لأماكن النقر. [ 8 ] كانت الألعاب مليئة بنقاط تفاعلية. [ 46 ] اختار شليشتينغ جعل "كل ما يبدو قابلاً للنقر قابلاً للنقر فعلاً"، فملأ كل صفحة بنقاط تفاعلية، لضمان تحكم المستخدم ودعمه في قراراته. [ 5 ] اختار كتبًا مصورة موجودة أو كتبًا مصممة مليئة بمشاهد تتيح استكشافًا واسعًا من خلال النقر. [ 6 ] كانت جميع العناصر والشخصيات والكلمات "حية" وتُفعّل عند لمسها. [ 6 ] بعض النقاط التفاعلية كانت مرتبطة بالقصة. [ 47 ] مع ذلك، لم تُضَف النقاط التفاعلية "الممتعة" إلا نادرًا، لإضفاء عنصر المفاجأة وتقديم "تعزيز متقطع" لتشجيع المزيد من الاستكشاف. [ 5 ] من الأمثلة في لعبة "Just Grandma and Me" : محار يغني بتناغم ثلاثي مثالي، ونجم بحر يؤدي عرضًا فودفيليًا مرتديًا قبعة عالية وعصا. [ 48 ] صُمم التفاعل ليكون "غير واضح"، حيث تضمنت النقاط التفاعلية أشياءً جامدة مثل الكراسي. [ 8 ] في المتوسط، تحتوي لعبة "Arthur's Computer Adventure" على 23 نقطة تفاعلية لكل شاشة، بينما يتضمن البرنامج خمسة أنشطة. [ 49 ] احتوت لعبة "The Tortoise and the Hare" على حوالي سبعة أضعاف عدد النقاط التفاعلية العرضية مقارنةً بالنقاط التفاعلية الإضافية. [ 50 ] كانت النكات أكثر تعقيدًا في لعبة "Dr Seuss' ABC" بحيث يمكن للمستخدم النقر على نفس النقطة التفاعلية عدة مرات والحصول على استجابات مختلفة. [ 51 ] احتوت لعبة "Arthur's Teacher Trouble" على طائرات ورقية سرية في كل صفحة؛ وتلقى خط المساعدة الخاص بـ Broderbund مكالمات حتى ساعات الصباح الباكرة تسأل عن مكان إخفاء هذه الطائرات. [ 8 ]
أُضيفت أنشطة للمساعدة في تنمية مهارات المطابقة، والقافية، والذاكرة، والملاحظة، وغيرها. [ 52 ] لكل نشاط ثلاثة مستويات من الصعوبة. [ 53 ] احتوت لعبة ستيلالونا على "اختبار الخفافيش" لتعليم الحقائق العلمية عنها. [ 54 ] تتضمن لعبة سباق القراءة لآرثر نشاطًا يُسمى "دعني أكتب"، يسمح للأطفال بسحب وإفلات عناصر الشاشة على جملة بسيطة لتعديلها أو إنشاء جملهم الخاصة. [ 55 ] احتوت اللعبة أيضًا على لعبة تهجئة مصغرة، منفصلة عن القصة، يمكن للمستخدمين لعبها ضد خصم أو ضد الكمبيوتر. [ 55 ] في لعبة مغامرة آرثر الحاسوبية ، التي جمعت بين كتاب قصص ومركز أنشطة، [ 56 ] تمكن المستخدمون من لعب لعبة "البحر المظلم العميق" داخل عالم اللعبة، والتي تُعد محورًا أساسيًا للحبكة. [ 57 ] كان المشهد الصوتي مهمًا للسلسلة؛ إذ تتكون كل لعبة من مئات الأصوات الرقمية والمؤثرات الصوتية، مثل صوت الأمواج المتلاطمة، وهبوب النسيم، وتغريد الطيور في حالة لعبة " جدتي وأنا فقط ". [ 48 ] كانت بعض المؤثرات الصوتية "مبتكرة"، فعلى سبيل المثال، أصدرت أزهار الخشخاش أصوات فرقعة، وأصدرت الصخور صوت ارتطام. مقطوعات جيتار مميزة. [ 8 ] أحد الإصدارات اللاحقة، "دببة بيرنستين في الظلام"، تضمن موسيقى تصويرية أصلية بالكامل بمشاركة موسيقيي بلوغراس، من بينهم مايك مارشال، وسالي فان ميتر، وتوني فورتادو، وتود فيليبس، [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] بينما احتوى فيلم "ستيلالونا" على موسيقى تصويرية أصلية ممزوجة بإيقاعات أفريقية. [ 61 ] [ 62 ] قدمت فرقة "ذا وايلد مانغوز" أغانٍ أصلية لفيلم "السلحفاة والأرنب" ، [ 46 ] بينما أنتج غاري شوانتس موسيقى فيلم "أبجدية دكتور سوس" . [ 63 ] تضمن فيلم "هاري والبيت المسكون" 9 أغانٍ أصلية يمكن تشغيلها على مشغل أقراص مدمجة. [ 64 ] تضمنت الأغاني الأصلية في فيلم "شيلا راي الشجاعة "، الذي يتناول مغامرات فأرة بطلة، كلمات تتحول إلى صور للأشياء التي تصفها لتشجيع التعرف على الكلمات. [ 65 ]قام بتأليفها بات فاريل، مؤلف موسيقى شركة ليفينغ بوكس. [ 66 ] في عام 1996، أصدرت ليفينغ بوكس أول برنامج قصص مصورة تفاعلية مع أغاني. [ 67 ]
بعد معاينة مشهد كوميدي في لعبة "Just Grandma and Me" حيث يحلق طائر عبر الشاشة مصحوبًا بصوت طائرة، لاحظ المطورون أن هذا المشهد أثار ضحكات الجمهور. أدرك المطورون أنه مع تركيز انتباههم البصري على الرسوم المتحركة، كان للصوت غير المتناسق تأثير معرفي لا شعوري، وأن التناقض بين الصوت والصورة يخلق "خللًا ذهنيًا" يجعل المستخدمين يجدون اللحظة "لطيفة" لكنهم غير متأكدين من السبب. [ 6 ]
تصميم سهل الاستخدام

كانت سهولة الاستخدام إحدى أهم فلسفات التصميم؛ فقد صُممت واجهة المستخدم بحيث يمكن حتى لأصغر الأطفال استخدامها دون مرافق. [ 5 ] أراد شليشتينغ أن تكون السلسلة "سهلة الاستخدام مثل الأقراص الصوتية المدمجة". [ 68 ] تُعرض القرارات كخيار مباشر، ويُستخدم خيار "نعم" أو "لا" باستمرار. [ 69 ] أكد كتاب " غبار أم سحر: العمل الإبداعي في العصر الرقمي " أن هذا تطبيق لمفهوم "مجتمعات الوكلاء" لبريندا لوريل ، حيث "تنخرط الشخصيات المساعدة في حوار مباشر مع اللاعب وتدعوه إلى التواطؤ"؛ ويشير الكتاب إلى أنه في شاشة الخروج، تومئ شخصية "نعم" بمكر كما لو كانت تقول "هيا، افعلها!"، مما يحث اللاعب على تجاهل شخصية "لا" التي تبدو قلقة وحزينة. [ 70 ]
لاحظ شليشتينغ أن المعلمين كانوا يبحثون عن شيء يشغل الأطفال لمدة 20 دقيقة في كل مرة. [ 8 ] أرادوا أن يكونوا قادرين على قول "هيا بنا نلعب مع الكتب الحية" ثم الاهتمام بالأطفال الذين يحتاجون إلى مساعدة؛ ونتيجة لذلك، صُممت الكتب الحية بحيث لا تحتاج إلى تثبيت، ويمكن تشغيلها بمجرد إدخال القرص المضغوط والنقر على الأيقونة. [ 5 ] [ 53 ] [ 71 ]
عندما كان شليشتينغ يصمم برنامج "الكتب الحية" لأول مرة، زار متاجر الكمبيوتر لمراقبة كيفية عرض البرامج وتسويقها، ولاحظ أنهم يستخدمون عناصر ألعابهم لإبراز قدرات الكمبيوتر. [ 6 ] ونتيجة لذلك، طور "نمط جذب" [ 6 ] حيث يخاطب الشخصية الرئيسية المستخدم مباشرةً قبل بدء القصة، مُعرّفةً بنفسها، ومُعلّمةً الطفل كيفية اللعب، ثم تدعوه للمشاركة. [ 5 ] في لعبة "أنا وجدتي فقط "، يقول الراوي "ليتل كريتر" للمستخدم: "للاستماع إلى القصة، اضغط هذا الزر. للعب داخل القصة، اضغط هذا الزر"، مشيرًا إلى الزر المناسب على الشاشة. [ 48 ]
بدلاً من تكرار الحوار، اختار حلقة رقص مصحوبة بموسيقى تشجع الأطفال على الرقص في المتجر، ما يلفت الانتباه إلى المنتجات. [ 6 ] كان من المهم في تصميمه ألا تبقى الشاشة ثابتة أبدًا؛ بل أن يكون هناك دائمًا مقطع رسوم متحركة يُعرض ليقول للمستخدم "أنا موجود. أنا موجود". [ 11 ] كان بإمكان المستخدمين الانتقال مباشرةً إلى الشاشة التي يختارونها دون الحاجة إلى انتظار عرض الصفحات السابقة. [ 48 ]
تضمنت مكتبة "ليفينج بوكس" نسخًا مطبوعة من الكتب الورقية مع البرنامج لضمان استمرارية التفاعل بين النسختين، وتشجيع القراءة غير الرقمية. [ 17 ] [ 64 ] إضافةً إلى ذلك، كان بإمكان الأطفال متابعة القراءة من الكتاب الورقي أثناء قراءة البرنامج للقصة، وكان بإمكان الآباء قراءة القصص لأطفالهم بالطريقة التقليدية. [ 48 ]
تصميم اللغة
- لا أحد يرغب بقراءة الدليل – يجب أن يعمل البرنامج حتى مع من لا يجيدون القراءة (الأطفال من عمر 3 سنوات فما فوق). يجب إجراء اختبارات واجهة المستخدم مع مستخدمين غير متمرسين. لا حاجة للقراءة لاستخدام كتاب تفاعلي – يظهر "الوكيل" على الشاشة ويقدم تعليمات صوتية.
- لا أحد يرغب بالانتظار – وهذا عامل حاسم لقبول الأطفال. فشلت بعض عناوين الأقراص المدمجة الأصلية لأنها كانت بطيئة للغاية. أظهرت الاختبارات أنه إذا تجاوز التأخير ثانية واحدة، فسيضغط الأطفال مرة أخرى متوقعين استجابة، وأحيانًا في أقل من ثانية.
- الجميع يرغب في السيطرة. لا توجد "إجابات خاطئة" في الكتب الحية، وهذا ما يجعلها ممتعة.
كان أحد تحديات هذه السلسلة هو دعوة الأطفال للتفاعل مع "التجريد بالأبيض والأسود" للنصوص، في حين أثبتت الصور المألوفة أنها أكثر جاذبية. [ 11 ] وجد شليشتينغ أن البرنامج يمكنه جذب 80% من انتباه الطفل للمعلومات المنطوقة التي يمكنه رؤيتها والتفاعل معها. [ 64 ] جربت "الكتب الحية" النصوص "الحية"، حيث يمكن للأطفال النقر على أي كلمة وسماع نطقها أو بناء الجملة كاملة كلمة كلمة. [ 72 ] اختار شليشتينغ تمييز النص لأنه "وجد أن الأطفال يتبعون أي شيء يتحرك... يمكننا جعلهم يتابعون القراءة إذا كانت هي الشيء الوحيد المتحرك على الشاشة". [ 17 ] كانت إحدى أكبر فوائد استخدام قرص مضغوط هي "القدرة على تخزين الكثير من الكلام عالي الجودة". [ 8 ] كان لا بد من تسجيل كل كلمة بأسلوبين مختلفين، مرة كجزء من القصة ومرة ككلمات فردية يمكن النقر عليها واحدة تلو الأخرى. [ 46 ] سُجّلت الكلمات الفردية مع تغيير في نطقها لتتناسب مع كيفية اندماجها في الجملة الأكبر؛ مما مكّن القراء المبتدئين من فهم اللغة وبناء القصة في وحدات جملية. [ 11 ] سمح برنامج " الوافد الجديد" ، الذي قدّم مجموعة من 18 قصيدة فكاهية للشاعر جاك بريلوتسكي، للاعبين بالنقر على الكلمات لعرض رسوم متحركة تمثل الاسم أو الفعل، مما حوّل البرنامج إلى "قاموس حي". [ 5 ] [ 72 ] استُخدم هذا كبديل لنقر اللاعب على الرسوم التوضيحية مباشرةً. [ 8 ]
كان كل من العنوانين الأولين في السلسلة يدعمان اللغتين الإنجليزية والإسبانية، بينما كان بالإمكان لعب "Just Grandma and Me" باللغات الفرنسية والألمانية واليابانية أيضًا، [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ] وكلها متوفرة على قرص واحد؛ [ 6 ] وسيتم استكشاف هذه الميزة متعددة اللغات في إصدارات لاحقة. صدرت معظم كتب "Living Books" بالإنجليزية الأمريكية والإنجليزية البريطانية والإسبانية. [ 4 ] [ 64 ] تضمنت النسخ الإنجليزية البريطانية لكنة بريطانية لجميع الشخصيات، مع تغيير الكلمات العامية عند الاقتضاء (مثل: Mum بدلًا من Mom). [ 76 ] يُعد "The New Kid on the Block" كتاب "Living Book" الوحيد أحادي اللغة. [ 77 ]
أصدرت شركة برودربوند النسخة المدبلجة بالإنجليزية البريطانية بين عامي 1996 و2000، [ 78 ] بينما أصدرت شركة بوينتسوفت التابعة ليوبي سوفت النسخة المدبلجة بالفرنسية عام 1996. [ 79 ] وعلى الرغم من عدم إصدارها في أمريكا اللاتينية، فقد أُنتجت النسخة المدبلجة بالإسبانية اللاتينية بين عامي 1992 و1993 و1996، وصدرت في النسخة الأمريكية. [ 80 ] كما نُشر عنوانان باللغة العبرية عام 1995، [ 81 ] [ 82 ] في حين دُبلجت أربعة عناوين ونُشرت باليابانية [ 83 ] والإيطالية. وقدّمت شركة جاست جراندما آند مي 2.0 نسخة مدبلجة بالإسبانية الأوروبية. [ 84 ] وشهدت شركة دلتا ليفروس فيفوس نشر السلسلة بالبرتغالية البرازيلية عام 1998، بينما أصدرت شركة ذا ليرنينج كومباني النسخة المدبلجة بالألمانية عام 1998 بعد استحواذها على برودربوند. [ 85 ]
غالبًا ما تطلّب إنشاء النسخ المحلية إعادة تصميم الرسومات لمزامنة الأصوات وتجنّب تأثير الدبلجة. [ 51 ] ورغم إمكانية استخدام المسلسل لمتعلّمي اللغتين، [ 74 ] إلا أن العناوين لم تكن مزوّدة بقاموس متعدد اللغات. [ 48 ] كما حرص الفريق على مراعاة "الدقة الثقافية" عند الترجمة إلى لغات أخرى، فعلى سبيل المثال، أُعيد تسمية شخصية آرثر "DW" إلى "Dorita" في الإسبانية بعد إدراك أن بدء اسم محلي بحرف "W" أمر غير مألوف. [ 8 ] وأشارت مجلة Compute! إلى أنه "بينما كان الهدف الرئيسي من تطوير برنامج متعدد اللغات على الأرجح هو زيادة حصته في السوق، فإن القيام بذلك يعزز أيضًا القيمة التعليمية للقصة". [ 48 ]
تصميم التعليم
حول إمكانات السلسلة كأداة تعليمية، قال شليشتينغ: "لا يمكن للبرامج أن تحل محل المعلم الجيد، ولكن هناك أوقات يحتاج فيها المعلم إلى المساعدة"، وأن منتجات الوسائط المتعددة "وسائل رائعة لتحقيق ذلك". [ 86 ] وقد رفض شليشتينغ استخدام مصطلح "التعليم الترفيهي" لوصف السلسلة، على الرغم من أنه شعر بأن عناوينها أكثر جوهرية من ألعاب نينتندو [ 8 ] ووصفها بأنها "تعليم غير مرئي". [ 9 ] وعلّقت مارلين روزنبلوم، نائبة رئيس قسم مبيعات وتسويق التعليم في برودربوند، قائلة: "نحن لا ندّعي تعليم القراءة... [بل] نشجع حب الأطفال الفطري للقراءة". [ 87 ]
صُممت هذه الكتب القصصية في الأصل للأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة والصفوف الابتدائية المبكرة الذين تتراوح أعمارهم بين ثلاث وثماني سنوات، [ 77 ] [ 8 ] إلا أنها لاقت رواجًا بين الأطفال الصغار الذين لا تتجاوز أعمارهم سنتين، ووصلت بعض البرامج إلى الأطفال الذين تبلغ أعمارهم تسع سنوات فأكثر، [ 13 ] [ 8 ] لاحظ شليشتينغ أنه بينما ينقر اللاعبون الأصغر سنًا على الكلمات بالتسلسل "لرسم خريطة القصة"، ينقر اللاعبون الأكبر سنًا على الكلمات بشكل عشوائي لتكوين جملهم الطريفة الخاصة، [ 46 ] مما يتيح "مزيدًا من اللعب اللغوي". [ 88 ] في لعبة "هاري والبيت المسكون "، وجد اللاعبون الأكبر سنًا متعة في تكوين جملة "للزومبي مؤخرة كريهة الرائحة". [ 11 ] كان هذا أسلوب لعب ناشئًا لم يقصده شليشتينغ أو يتوقعه. [ 11 ] تم تزويد المستخدم بخيارين للتفاعل، وضع "اقرأ لي" السلبي ووضع "اللعب معي" التفاعلي. [ 53 ] من خلال تقديم أنماط لعب مختلفة تتناسب مع مستوى طلاقة القراءة لدى المستخدم [ 17 ]، شعر اللاعبون بالقدرة على "امتلاك" القصة من خلال "اللعب بالأجزاء الفردية". [ 17 ] يتعلم المستخدمون قراءة كلمات جديدة ويكتشفون أيضًا كيفية بناء الجمل من الكلمات. [ 48 ] تحتوي لعبة "مغامرة آرثر الحاسوبية" على 401 كلمة من النصوص التفاعلية، ويُقدّر مستوى قراءتها بالصف الثالث الابتدائي. [ 49 ] تضمنت السلسلة دروسًا أخلاقية، فعلى سبيل المثال، تم إصدار كتاب "دببة بيرنستاين يتشاجرون" لمساعدة الأطفال على حل النزاعات. [ 89 ]
قامت لوسيندا راي، مديرة منتجات التعليم في برودربوند، بتطوير فكرة وتحرير وإنتاج النسخة المدرسية من سلسلة كتب ليفينغ بوكس. [ 90 ] وقد طُوّرت هذه النسخ المدرسية بمساعدة معلمي الفصول الدراسية، وأخصائيي القراءة، وخبراء المناهج الدراسية، [ 90 ] مع اتباع نهج متكامل في فنون اللغة. [ 90 ] تحتوي النسخ المدرسية على: قرص مضغوط، ونسخة مطبوعة من الكتاب الرئيسي، وخطط الدروس، ووحدة موضوعية مع أنشطة، وقائمة مراجع مشروحة للأدبيات ذات الصلة، وأوراق عمل قابلة للطباعة، وكتب إضافية أو أشرطة صوتية. [ 90 ] صُممت هذه النسخ خصيصًا للمعلمين الذين يستخدمون البرامج في الفصل الدراسي، وتضمنت نصائح تقنية مثل الاختصارات وأوامر المفاتيح الخاصة للمساعدة في توجيه الدرس. [ 91 ] في عام 1994، أنتجت برودربوند مجموعة تكميلية للمعلمين تُسمى إطار عمل ليفينغ بوكس ، والتي تتميز بمواد تعليمية متكاملة لكل من عناوين ليفينغ بوكس الأربعة الأولى بسعر 489.95 دولارًا أمريكيًا، بما في ذلك الأقراص المضغوطة الخاصة بليفينغ بوكس. عُرضت هذه المجموعات في مجلد ذي ثلاث حلقات، وتضمنت كتب القصص المصورة الأصلية، وعدة كتب أخرى، وشريطًا صوتيًا لجاك بريلوسكي وهو يقرأ قصائده "الوافد الجديد إلى الحي". [ 92 ] كما احتوت المجموعات على مقالات بعنوان "محب الكتب يقترب من الحاسوب" تناولت أهم مخاوف الآباء والمعلمين، ونصائح تقنية، ومصفوفة للمناهج الدراسية، ووحدة موضوعية، وأنشطة صفية. [ 92 ]
الاستقلال (1992-1994)
إصدار " أنا وجدتي فقط"
في عام ١٩٩١، قدمت برودربوند أولى إسهاماتها العظيمة في تاريخ نشر الأقراص المدمجة (CD-ROM) بإصدارها، كأول منتج ضمن قسم برامج الأطفال التابع لها، كتاب "الكتب الحية": أحد أوائل الأقراص المدمجة على الإطلاق، وهو كتاب تمهيدي تفاعلي للقراءة بعنوان "جدتي وأنا فقط". يقول ماسون وودبري، نائب رئيس خدمات التسويق في برودربوند سوفتوير: "كان كتاب "الكتب الحية" رهاننا على الأقراص المدمجة كوسيلة للتوزيع. لم يُعزز نجاح "جدتي وأنا فقط" التزامنا بكتاب "الكتب الحية" فحسب، بل غيّر أيضًا طريقة تفكير شركتنا. قلنا: "يا للعجب، هذه ليست مجرد نسبة صغيرة من السوق المحتملة: يجب أن تكون جميع منتجاتنا على أقراص مدمجة."
أصدرت شركة برودربوند نسختها المُعاد تصميمها من لعبة " Just Grandma and Me" عام ١٩٩٢، [ ٣٦ ] ورغم وجود مخاوف مبدئية بشأن عدد العملاء الذين يمتلكون مشغلات أقراص مدمجة لتشغيل اللعبة، إلا أن برودربوند باعت في الأشهر الستة الأولى أكثر من عشرة أضعاف النسخ التي توقعتها في البداية. [ ٤ ] أجرى موقع MacUser اختبار سرعة على كتاب القصة للتحقق من وقت التحميل عند تقليب الصفحات، ووجد أن معظمها يستغرق أقل من ١٥ ثانية. [ ٩٤ ] في هذه الأثناء، دفع عدم مشاركة ماير في العملية الإبداعية اليومية لهذا العمل إلى التفكير في إنتاج أقراص مدمجة بنفسه. [ ٢٣ ] أسس هو وشريكه، جون سانسيفير، شركتهما الخاصة "Big Tuna New Media" لتطوير كتب قصص ماير المتحركة. [ 23 ] بالتعاون مع شركة جي تي إنتراكتيف ، [ 95 ] كان أول عنوانين لهما هما "Just Me and My Dad" (1995) و"Just Me and My Mom" (1996) [ 95 ] [ 23 ] واللذان، وفقًا لصحيفة فريسنو بي، "استعارا" تصميمهما من شركة ليفينغ بوكس. [ 96 ] وقد تواصلت شركتا ديزني ودريم ووركس مع شركة بيغ تونا نيو ميديا لعقد صفقات تطوير أقراص مدمجة. [ 97 ]
بحلول أغسطس 1992، حقق هذا الكتاب التفاعلي نجاحًا باهرًا، وكان من بين الكتب القليلة المتاحة للشراء، إلى جانب كتب شركة Discis Books الكندية الرائدة، Discis Knowledge Research ، التي حظيت 16 لعبة منها لأجهزة Mac و11 لعبة لأجهزة CDTV بقبول واسع في الفصول الدراسية. [ 15 ] تأسست شركة Discis عام 1988، وحصلت على حقوق قصص الأطفال ونشرتها ككتب تفاعلية للأطفال على أقراص CD-ROM. [ 98 ] عُرضت لعبة Living Books الثانية، بعنوان Arthur's Teacher Troubles ، لأول مرة في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية، حيث تم استعراض شاشاتها الـ 12 الأولى. [ 99 ] عندما عُرضت اللعبة في المعارض التجارية، لاحظ المطورون ردود فعل الجمهور، مما أثبت أنه تجربة تعليمية مفيدة. [ 6 ] اشترت مايكروسوفت 300 نسخة من الأقراص وأرسلتها إلى مصنعي أجهزة الكمبيوتر متعددة الوسائط ، وطلبت منهم التأكد من إمكانية تشغيل البرنامج على أجهزتهم. [ 6 ] قبل إصدار كتاب "السلحفاة والأرنب" ، عُرض نموذج أولي في معرض تجاري، حيث لاحظ أحد المعلمين الحاضرين أن مشهدًا يلتقط فيه الأرنب جريدةً ويلفها ويدوس عليها يشجع الأطفال على رمي النفايات؛ واستجابةً لذلك، أعادت دار نشر "ليفينغ بوكس" رسم المشهد، فأصبحت السلحفاة توبخ الأرنب، مع عبارة "مهلاً أيها الأرنب، هل نسيت إعادة تدوير تلك الجريدة؟"، فيلتقط الأرنب القمامة ويتخلص منها بشكل صحيح. [ 68 ] [ 100 ] وقد أشار كتاب "محو الأمية في أستراليا: أساليب تربوية للتفاعل" إلى هذه اللحظة تحديدًا لمساعدتها المستخدمين على "فهم دوافع الشخصيات وأفعالها". [ 101 ]
بفضل نجاح الإصدارات الأولى، تمكّن قسم "ليفينغ بوكس" من إضافة فنانين وموسيقيين آخرين، وانتقل الفريق إلى مكتب جديد لشركة "برودربوند" في نوفاتو، كاليفورنيا. [ 4 ] عندما عُرضت لعبة "جاست غراندما آند مي " في مؤتمر مطوري ألعاب الكمبيوتر عام 1992 ، انبهر الحضور، الذي ضمّ حوالي 100 مصمم ألعاب، وهتفوا "بإعجاب" و"دهشة" مع كل صفحة. [ 15 ] توقعت "برودربوند" أن يصبح قسم "ليفينغ بوكس" أحد أهم أعمالها في السنوات القادمة، وخططت لإصدار المزيد من المنتجات لكل من جهازي MPC وMac. [ 15 ] في العام التالي، عرض شليشتينغ لعبة "جاست غراندما آند مي " ، بالإضافة إلى منتجين جديدين هما " آرثرز تيتشر ترابل" و "نيو كيد أون ذا بلوك" قيد التطوير ، في مؤتمر ACM SIGGRAPH عام 1993 . [ ٨ ] في عام ١٩٩٦، أصبحت لعبة "دببة بيرنستين في الظلام" أول لعبة من إنتاج "ليفينج بوكس" تستخدم نظام المستويات، حيث قدمت ثلاثة مستويات صعوبة مختلفة لأنشطتها، وكانت أول لعبة تستخدم دقة شاشة ٦٤٠ × ٤٨٠ بكسل (مقارنةً بـ ٥١٢ × ٣٨٤ بكسل سابقًا). [ ٥٨ ] أدت هذه النجاحات المبكرة إلى موجة من التقليد من قبل شركات أخرى، وقد اعتبرت صحيفة "واشنطن بوست" لعبة "تيون لاند" من إنتاج "سفنث ليفل" الأفضل بينها. [ ١٠٢ ]
مشروع مشترك
ذكرت مجلة PC Magazine في ديسمبر 1993 أن "برودربوند حققت نجاحًا كبيرًا هذا العام" مع سلسلة "ليفينج بوكس". [ 103 ] "في مؤتمر رابطة بائعي الكتب الأمريكية ، شاهد ألبرتو فيتالي، رئيس دار راندوم هاوس للنشر (التي كانت مملوكة آنذاك لشركة أدفانس بابليكيشنز ) وحامل حقوق كتب دكتور سوس ، عرضًا تجريبيًا لسلسلة " جاست جراندما آند مي" وتواصل مع الفريق. أعجب فيتالي بالسلسلة وقرر شراء نصف أسهم "ليفينج بوكس". [ 4 ] وبصفتها المديرة الإبداعية التقنية، ابتكرت بونيفيلد منهجية إنتاج "ليفينج بوكس" التي سهّلت إتمام الصفقة التي بلغت قيمتها 15 مليون دولار. في 9 سبتمبر 1993، تم توقيع اتفاقية شراكة "ليفينج بوكس" بين برودربوند، وراندوم هاوس، وراندوم هاوس نيو ميديا (قسم جديد أنشأته رئيسة الشركة راندي بنتون [ 104 ] )، و"ليفينج بوكس" التابعة لبرودربوند، لتشكيل "ليفينج بوكس" كمشروع مشترك بين برودربوند وراندوم هاوس [ 105 ] لنشر برامج الوسائط المتعددة القائمة على القصص للأطفال. يمتلك كل منهما 50% من أسهم الشركة. [ 106 ] ونظرًا لانخفاض أسهم برودربوند مؤخرًا، فقد أبدى المحللون آنذاك قلقهم من أن يكون ذلك بسبب عناوين برودربوند القديمة، وأن الشركة قد ركزت نموها على مشاريع جديدة. [ 107 ]
فصلت برودربوند شركة ليفينغ بوكس لتصبح شركة مستقلة خاصة بها، [ 87 ] وبدأت عملياتها في يناير 1994 تحت مظلة برودربوند/راندوم هاوس. [ 108 ] وبينما قدمت برودربوند خط إنتاج ليفينغ بوكس المنشور مسبقًا والموارد اللازمة لإنتاج المزيد من كتب القصص التفاعلية، قدمت راندوم هاوس تمويلًا إضافيًا وإمكانية الوصول إلى مكتبتها التي تضم مؤلفي كتب الأطفال. [ 106 ] وقد أتاح ذلك لبرودربوند الوصول إلى المزيد من عناوين الكتب. [ 87 ] تولت ليفينغ بوكس الجديدة البحث والتطوير والتصنيع والتسويق المرتبط بإنشاء منتجاتها، والتي تم توزيعها من خلال قنوات برودربوند وراندوم هاوس بموجب اتفاقية علامة تجارية تابعة [ 106 ] لأنظمة ويندوز وماك. [ 109 ] أُعلن عن نقل مكاتب ليفينغ بوكس إلى سان فرانسيسكو في 31 يوليو 1995، وهو ما أكمله فيتالي في أكتوبر من ذلك العام. [ 4 ] [ 110 ] [ 111 ] عمل فريق عمل شركة Living Books المكون من 45 موظفًا من الموقع الجديد لتطوير وإنتاج وتسويق البرنامج، بينما استمر تجميع وشحن المنتجات النهائية في منشأة Broderbund في بيتالوما. [ 111 ]
كان هذا الأمر فريدًا من نوعه بالنسبة لشركة برمجيات للأطفال، إذ مكّن شركة "ليفينغ بوكس" من الانطلاق بخبرة داخلية راسخة في جميع مراحل العمل، بما في ذلك تطوير المنتجات، والإنتاج، والتسويق، والإعلان. [ 22 ] وقد تم تنسيق كل هذه العمليات في مقر "ليفينغ بوكس" الرئيسي في سان فرانسيسكو. [ 22 ] في الوقت نفسه، تولت منشأة "برودربوند" في بيتالوما، كاليفورنيا، عمليات التجميع والشحن. [ 22 ] تم الترويج لبعض العناوين عبر شركة التوزيع "سوفت لاين"، [ 112 ] وكان لدى "برودربوند" حسابات مع متاجر بيع بالتجزئة مثل "ميديا بلاي" التابعة لـ"ميوزيكلاند" و"ترانس وورلد ميوزيك". [ 113 ] كما توفرت عناوين مثل "أبجدية دكتور سوس" من خلال موردي الطلبات البريدية. [ 114 ] أصبحت "ليفينغ بوكس" واحدة من أوائل التحالفات بين الشركات الرائدة في مجالاتها. [ 105 ] وأدت هذه الصفقة إلى ارتفاع سعر سهم "برودربوند" بمقدار 3.75 دولارًا ليصل إلى 41 دولارًا. [ 105 ] بينما ارتفعت حصة الشركة في الدخل بحوالي 3.9 مليون دولار من مشروع Living Books المشترك. [ 115 ] غادر بونيفيلد وسيجل، رئيسا Living Books، في عام 1994 لتأسيس شركة Genuus للفيديو الرقمي، وعلقا لاحقًا قائلين: "في وقت من الأوقات، كانت Broderbund شركةً مثيرة، لكنها أصبحت ضخمة وكسولة". [ 116 ] تم تعيين جيف شون، المنتج السابق لبرنامج Pee-wee's Playhouse ، رئيسًا تنفيذيًا لشركة Living Books، وقاد الشركة لمدة أربع سنوات حتى عام 1997. [ 36 ] من نوفمبر 1995 إلى ديسمبر 1996، انضم بوبي يارلاجادا إلى Living Books كنائب رئيس وأول مدير مالي لها، حيث قاد مجموعات تكنولوجيا المعلومات وتطوير الأعمال؛ وخلال هذه الفترة، ضاعف قدرة إنتاج المحتوى من خلال إبرام عقود خارجية مع موردين مناسبين. [ 24 ] بحلول عام 1997، كانت الشركة تقبل طلبات المنتجات من المطورين المحترفين، بالإضافة إلى أعمال الإنتاج الخارجية على موقعها الإلكتروني. [ 117 ] بعد رحيل يارلاجادا، انضم إلى شليشتينغ لتأسيس شركة البرمجيات The Narrative Communications Corporation بينما كان شليشتينغ لا يزال يعمل في Living Books. [ 118 ]
رخصة دكتور سوس

بحلول عام ١٩٩٤، ساد تنافس محموم بين مطوري الوسائط المتعددة للاستحواذ على حقوق الملكية الفكرية لتحويل أعمال دكتور سوس إلى وسائط جديدة، وأصبح من بين أكثر الشخصيات المتنازع عليها. [ ١١٩ ] توفي المؤلف تيد جيزل عام ١٩٩١ [ ١٢٠ ] وأصبحت حقوق الوسائط المتعددة لأعماله متاحة. [ ١٢١ ] عندما أسست شركتا برودربوند وراندوم هاوس شركة ليفينغ بوكس، تركزت مناقشاتهما حول أفضل الكتب التي يمكن تحويلها إلى أعمال رقمية؛ وبمجرد اكتشافهما لتوافر حقوق دكتور سوس، سارعا للحصول عليها بقوة. [ ١٢١ ] رتبت وكالة المواهب آي سي إم بارتنرز زيارة عدد من شركات البرمجيات، بما في ذلك مايكروسوفت وباراماونت إنتراكتيف وأكتيفيجن ، إلى أرملة دكتور سوس، أودري جيزل ، الرئيسة التنفيذية لشركة دكتور سوس إنتربرايزز وحاملة الحقوق، والتي عُرفت بحرصها الشديد على سلامة أعماله الفنية. [ 119 ] [ 4 ] مع ذلك، شجع فيتالي دار نشر "ليفينغ بوكس" على تقديم عرضٍ لغايزل في محاولةٍ للحصول على الحقوق الرقمية؛ فأنشأت "ليفينغ بوكس" عرضًا تجريبيًا تضمن أيضًا منتج الطلاء " كيد بيكس" من "برودربوند " باستخدام ملصقات من كتاب دكتور سوس " أستطيع رسمه بنفسي" . [ 4 ] بعد عرض العرض التجريبي أمام غايزل وبيكر وكارلستون وفيتالي في صمت، قرر شليشتينغ أن يروي قصة إلهامه لدخول عالم دكتور سوس في طفولته، مما دفع غايزل إلى إخبار محاميها المختصين بالملكية الفكرية قائلةً: "لقد غيرت رأيي، سأعمل معه". [ 4 ]
رغم أن جيزل لم تُعجب بالعرض الأول [ 122 ] وشعرت أن العرض التوضيحي كان ضعيفًا [ 119 ]، إلا أنها اختارت دار نشر "ليفينغ بوكس" لرغبتها في "تكريم ارتباط زوجها الذي دام 50 عامًا بدار راندوم هاوس" [ 119 ] ، مانحةً إياهم فرصة ثانية. [ 122 ] كانت راندوم هاوس الناشر الوحيد لكتب دكتور سوس منذ عام 1937. [ 122 ] وبوساطة وكالة جيزل، "إنترناشونال كرييتيف مانجمنت" [ 121 ] ، حصلت راندوم هاوس في النهاية على الحقوق الرقمية لكتب دكتور سوس في صفقة وصفها مصدر مُقرّب بأنها "تجاوزت المليون دولار" [ 119 ] ، ومنحت لاحقًا دار "ليفينغ بوكس" الحقوق الإلكترونية "المرغوبة" [ 123 ] لكتب دكتور سوس إلى جانب مؤلفين آخرين من مؤلفي كتب الأطفال الأكثر مبيعًا لدى راندوم هاوس. [ 124 ] تم توقيع الاتفاقية والإعلان عنها رسميًا في أبريل 1994، [ 122 ] [ 125 ] وشهدت هذه الصفقة قيام شركة "ليفينغ بوكس" بتحويل أعمال دكتور سوس إلى صيغة رقمية. [ 4 ] أشارت مجلة "فارايتي" إلى أن هذه الصفقة تُبرز كيف "رسّخت ليفينغ بوكس مكانتها كشركة رائدة في سوق الوسائط المتعددة للأطفال"، حيث تمكنت من إبرام صفقة مع "دكتور سوس إنتربرايزز" على الرغم من "تقديم شركات منافسة عروضًا مالية أفضل". [ 121 ] عُرض أول إصدار لهم من أعمال دكتور سوس، "أبجدية دكتور سوس"، في معرض الترفيه الإلكتروني لعام 1995، وكان من المقرر إصداره في سبتمبر من ذلك العام، بينما كان كتاب "القط ذو القبعة" ضمن خططهم المستقبلية. [ 123 ] هدفت "ليفينغ بوكس" إلى نشر ما يصل إلى 10 عناوين إلكترونية في العام التالي، بما في ذلك عناوين دكتور سوس التي ستُطرح بسعر يتراوح بين 40 و60 دولارًا. [ 126 ] [ 105 ] مُنح جيزل حقوق الموافقة على جميع مراحل تطوير منتجات دكتور سوس ليفينج بوكس. [ 121 ] اعتبرت مجلة أدفرتايزينج إيدج إصدار ليفينج بوكس المرتقب لأولى أقراص دكتور سوس المدمجة (CD-ROM) من "أكثر التطورات ترقبًا" في هذا المجال. [ 125 ] حضر جيزل جناح ليفينج بوكس في معرض E3 عام 1996 لتدشين النسخة التفاعلية من كتاب " البيض الأخضر ولحم الخنزير" ، والذي كان من المقرر إصداره في خريف ذلك العام. [ 127 ]
النمو (1994-1996)
النجاح التجاري
حققت الألعاب نجاحًا ماليًا كبيرًا. مع ذلك، فإن سعرها المنخفض وتكاليف تطويرها الباهظة، بالإضافة إلى حداثة أقراص CD-ROM، صعّبت على شركة Living Books تحقيق الربح. [ 8 ] علاوة على ذلك، في ذلك الوقت، كان سوق المدارس لا يزال في بداياته، ونادرًا ما كانت المدارس تملك التمويل الكافي لشراء أجهزة كمبيوتر لطلابها؛ ونتيجة لذلك، كانت معظم مبيعات Living Books موجهة للسوق المنزلي. [ 8 ] وبحلول عام 1995، كانت Living Books لا تزال تستهدف منتجاتها للمشترين المنزليين. [ 87 ] في النصف الأول من عام 1993، قفزت مبيعات Broderbund بنسبة 69%، لتصل إلى 73 مليون دولار، وفقًا لجمعية ناشري البرمجيات، مدعومة بألعاب Carmen Sandiego وKid Pix وظهور Living Books لأول مرة. [ 128 ] أصبح ألبوم "Just Grandma and Me" أحد أكثر الأقراص المدمجة مبيعًا للأطفال عند إصداره عام 1993. [ 23 ] وبحلول أغسطس 1994، باعت السلسلة عشرات الآلاف من النسخ، [ 104 ] وفي ذلك العام تجاوزت أرباح شركة "Living Books" قبل الضرائب 6 ملايين دولار. [ 36 ] وبحلول أواخر عام 1994، منح النجاح المتزامن لألبوم "Myst" الأكثر مبيعًا (1993) وألبوم "Living Books" الموجه للمبتدئين، شركة "Broderbund" الصغيرة نسبيًا هيمنةً في قطاعين من السوق. [ 129 ] سمح نجاح "Broderbund" لها بمواصلة التسويق لقاعدة جماهيرية واسعة، ونشر برامج للترفيه والتعليم وإدارة المنازل؛ كما وفرت الشركة بيئة إبداعية حرة لمبرمجيها الذين تمكنوا من توسيع آفاق برمجة الكمبيوتر من خلال عناوين مثل سلسلة أقراص "Living Books" المدمجة. [ 130 ] شهدت "Living Books" إصدارًا مستمرًا لعناوين جديدة، واستمرت مبيعاتها. [ 131 ] شهد الربع الأول من عام 1995 تحقيق برودربوند مساهمة أولية قدرها 1.7 مليون دولار أمريكي كدخل غير تشغيلي من حصتها البالغة 50% في شركة ليفينغ بوكس. [ 132 ] في يناير 1995، عُيّن رامبابو (بوبي) يارلاغادا في منصب نائب الرئيس والمدير المالي. [ 133 ] منذ صدوره قبل أربع سنوات، بيع من كتاب ميرسر ماير "أنا وجدتي فقط" أكثر من 400,000 نسخة. [ 95 ] خلال السنة المالية 1995، نمت شركة ليفينغ بوكس بنسبة 50% تقريبًا، ويعود ذلك بشكل أساسي إلى توسيع خطوط إنتاجها [ 134 ] ، وساهمت بنسبة 13% من إيرادات برودربوند في السنة المالية 1995، أي أكثر مما ساهمت به كارمن ساندييغو. [ 134 ]حققت دار نشر "ليفينغ بوكس" أرباحًا واستمرت في التوسع. [ 89 ] في ديسمبر 1996، احتل كتاب "البيض الأخضر ولحم الخنزير" من إصدارات "ليفينغ بوكس" المرتبة السادسة في قائمة الكتب الأكثر مبيعًا في فئة التعليم المنزلي (MS-DOS/Windows)، بينما احتل كتاب "أبجدية دكتور سوس/البيض الأخضر ولحم الخنزير" المرتبة الثامنة في قائمة الكتب الأكثر مبيعًا في فئة التعليم المنزلي (Macintosh). [ 135 ]
من أكتوبر 1996 إلى 30 يناير 1997، أُطلقت حملة ترويجية في مجلة SVM الفرنسية، حيث كان بإمكان القراء جمع بطاقة ولاء Broderbund-Living Books من خلال العثور على جميع منتجات Broderbund وLiving Books والفوز بجوائز عديدة، بما في ذلك قرص تجريبي للعبة Myst أو كتابين تعليميين. [ 136 ] احتلت Living Books المرتبة الثانية بحصة سوقية بلغت 12% لأقراص CD-ROM التعليمية في ديسمبر 1996، بعد Disney التي بلغت حصتها 13.2%. [ 137 ] بلغت تكلفة إنتاج كل لعبة "مئات الآلاف من الدولارات"؛ [ 105 ] وتراوحت الميزانيات بين 500 ألف ومليون دولار. [ 46 ] أشار المنتج فيلو نورثروب إلى أن إنتاج Green Eggs and Ham كان "مكلفًا للغاية". [ 138 ] تضم قائمة العاملين على كتاب Dr. Seuss's ABC أكثر من 100 اسم، بما في ذلك أقسام إضافية مثل الموسيقيين ومصممي الرقصات. [ 138 ] في عام 1997، أطلقت دار نشر "ليفينغ بوكس" مسابقة "البحث عن البيض الأخضر وهامولاتور" على موقعها الإلكتروني، حيث تم توزيع 36 جزءًا منها عبر الإنترنت؛ وحصل الفائزون على جوائز. [ 139 ] نمت الشركة ليصل عدد موظفيها إلى 100 شخص، وأنتجت 20 عنوانًا. [ 4 ] [ 64 ] بدأت المشاكل تلوح في الأفق؛ ففي الفترة من 1994 إلى 1995، قلّصت الشركات المنافسة لدار " ليفينغ بوكس " مساحة العرض في متاجر التجزئة، مما أدى إلى انخفاض أسعار منتجات "الترفيه العائلي" بأكثر من 11%. [ 36 ]
العثور على مصادر المعلومات
في ذلك الوقت، كان هناك "ميل نحو الشخصيات المألوفة". [ 140 ] ورأى جيسون ليب، المدير العام لمتجر "ليرنينج سميث" التعليمي متعدد الوسائط، أن البرامج التعليمية الأحدث كانت أكثر نجاحًا في جذب اهتمام الأطفال لأنها كانت مبنية على شخصيات يعرفونها بالفعل. [ 141 ] وكثيرًا ما كان الناشرون يبحثون عن قصص من الثقافة الشعبية كالأفلام والتلفزيون. [ 47 ] في المقابل، استقت دار "ليفينج بوكس" موادها بشكل أساسي من الأدب الكلاسيكي، بما في ذلك الحكايات الشعبية مثل "السلحفاة والأرنب"، وكتب الأطفال المصورة الخالدة لمؤلفين مشهورين مثل " البيض الأخضر ولحم الخنزير" للدكتور سوس . [ 47 ] وصدر كتاب "القط ذو القبعة" في الذكرى الأربعين لنشر الكتاب الأصلي. [ 142 ] وفي 24 مايو 1994، استحوذت "ليفينج بوكس" على حقوق النشر العالمية لسلسلة "كتب بيرنستين بيرز الأولى" من المؤلفين ستان وجان بيرنستين؛ وكانت حقوق الكتاب مملوكة لدار "راندوم هاوس". [ 143 ] سعت دار نشر "ليفينغ بوكس" إلى تأمين حقوق القصص التي لاقت بالفعل "نجاحًا وقبولًا" بين المعلمين وأولياء الأمور والناشرين. [ 5 ] لاقت قصص مثل قصص ميرسر ماير "استحسانًا" من الأطفال، مما دفع " ليفينغ بوكس " إلى الاهتمام بتحويلها إلى أعمال فنية. [ 144 ] تناولت أعمال "ليفينغ بوكس" أفكارًا مألوفة للأطفال، كما في قصة "دببة بيرنستاين يتشاجرون" ، حيث يتشاجر طفلان ويحاول والداهما حل المشكلة. [ 51 ] صنّفت شبكة "أنيميشن وورلد" مسلسل "ليفينغ بوكس" ضمن مسلسلات موسم 1996-1997 التي "تطمح إلى الاستفادة من نجاح أعمال الرسوم المتحركة الموجودة"، إلى جانب مسلسل "أناستازيا: مغامرات مع بوكا وبارتوك " من إنتاج "فوكس إنتراكتيف" ولعبة الأكشن " الشبح في الصدفة" من إنتاج "تي إتش كيو " لجهاز بلاي ستيشن . [ 145 ] في الأصل، كان مارك شليكتينج سيصنع كتاب نودي بدلاً من هذا الكتاب، لكنه أحب قصة آرثر كثيراً لدرجة أنه قرر الالتزام بالقصة الأخيرة.

بينما استندت معظم العناوين إلى سلاسل ألعاب شهيرة، كان اثنان منها جديدين تمامًا. تضمنت أول لعبة أصلية من إنتاج Living Books، والتي لم تستند إلى أي كتب موجودة، نسخة مُحدثة من حكاية إيسوب " السلحفاة والأرنب"، مُركزةً على درس "المثابرة والاجتهاد هما مفتاح النجاح". أعاد سرد هذه القصة شليشتينغ [ 146 ] ورسمها مايكل داشو وباربرا لورانس-ويبستر. [ 147 ] أما "عظمة راف" فكانت ثاني قصة أصلية من إنتاج Living Books، نتاج تعاون بين برودربوند وقسم الوسائط الجديدة في (كولوسال) بيكتشرز . [ 148 ] [ 149 ] شاركت (كولوسال) بيكتشرز في إنتاجها، وكتبها رئيس (كولوسال) بيكتشرز، إيلي نويز؛ وتدور أحداثها حول كلب يبحث عن عظمته، وقد أشرف نويز على إخراجها الإبداعي. [ 22 ] وكانت أول قرص مضغوط (CD-ROM) تُنتجه شركة خارجية لصالح Living Books. [ 22 ] استلهم نويز فكرة كتابه من كتاب " Just Grandma and Me" عند إصداره عام 1992، بعد أن أدرك أن الأقراص المدمجة هي "الوسيلة العصرية المثالية لكل خبرتي السابقة في إنشاء مشاريع للأطفال". [ 22 ] على عكس مشاريع النشر الورقي، تعلم الفريق أن سرد القصص التفاعلي يعتمد بشكل أكبر على التعاون كما هو الحال في إنتاج الأفلام، وقدّروا ثقافة صنع القرار الديمقراطية. [ 22 ] في سبتمبر 1994، عرضت دار نشر "Living Books" كتاب "Ruff's Bone" في معرض "COMDEX" . [ 148 ] قامت شركة "Colossal Pictures" بتسريح ثلث موظفيها عام 1996؛ وتعاقدت "Living Books" مع شركة "Wild Brain" ، التي كان معظم موظفيها من موظفي "Colossal Pictures" السابقين، للعمل على كتاب "Green Eggs and Ham" . [ 150 ] [ 149 ]
في هذه الأثناء، كتب شليشتينغ بنفسه القصة الأصلية الثالثة ، "هاري والبيت المسكون" . [ 88 ] إذ كان مقتنعًا بنجاح فكرته عن الكتب الإلكترونية، فكتب القصة عام 1988 خصيصًا للحاسوب، لكنه لم ينشرها ورقيًا إلا بعد إصدار نسخة "ليفينغ بوكس". [ 13 ] قال شليشتينغ: "عندما كتبتُ "هاري والبيت المسكون " لأول مرة ، أردتُ أن أتيح للأطفال فرصة الانغماس في صفحات الكتاب والتفاعل مع هاري وأصدقائه وهم يطلقون العنان لمخيلاتهم أثناء استكشافهم المنزل القديم". [ 151 ] في عام 1994، التقى كاج بيندال، مبتكر مسلسل "ذا بيب شو " ، مع شون لمناقشة شخصيات وأفلام سلسلة "بيب شو " (التي بدأت بالفيلم القصير "ذا بيب شو " عام 1962 ) لتحويلها إلى صيغة الأقراص المدمجة، وحصل في النهاية على عقد نشر مع دفعة مقدمة من حقوق الملكية. بدأ بيندال العمل مع ديريك لامب لإنشاء نموذج أولي في صيف عام 1996، إلا أن المشروع أُلغي لاحقًا. [ 152 ]
التكيف
كان فريق التطوير ملتزمًا، قدر الإمكان، بالعمل عن كثب مع كل مؤلف لضمان تقديم القصة الأصلية ورسالتها بأمانة. [ 153 ] كانت هذه الكتب التفاعلية عبارة عن نسخ كاملة متحركة، على عكس "النسخ المختصرة والمعدلة بشكل كبير" التي تقدمها شركات أخرى. [ 54 ] ويشير دليل متحف الكمبيوتر إلى أنه "ليس من قبيل المصادفة أن تحظى الكتب والبرامج المصاحبة لها بشعبية كبيرة". [ 154 ] وقد أضفى استخدام شخصية محبوبة مثل آرثر على لعبة " مغامرة آرثر الحاسوبية " جاذبية كبيرة للأطفال على رفوف المكتبات وفي تصميم العبوة. [ 155 ] وقد حاكت رسومات صفحات "الكتب الحية" بشكل عام رسومات الكتاب. [ 52 ] ومع ذلك، فإن قصة "ستيلالونا" ، من تأليف جانيل كانون، والتي تدور حول خفاش فاكهة صغير ينفصل عن أمه، اختلفت عن المصدر الأصلي من حيث اللغة، والمنظورات البصرية، والصور، والرسوم المتحركة، مما أثر على توجه التجربة، والمسافة الاجتماعية، ونبرتها. [ 47 ] يشير بحثٌ بعنوان "إعادة صياغة البحث ومنهجية تعليم القراءة والكتابة المتعلقة بسرديات الأقراص المدمجة" إلى أنه عندما تستفسر إحدى الشخصيات عن سلوكيات ستيلالونا غير المألوفة، فإنها تنظر مباشرةً إلى القارئ وتطلب منه التفاعل معها، على عكس النسخة الكتابية حيث تُوجَّه نظرة الشخصية إلى ستيلالونا كعرض، بينما ينظر إليها القارئ ببرود. [ 47 ] النص المروي والمُظلَّل والقابل للنقر في "الكتب الحية " مطابقٌ تمامًا لنص الكتاب، مع أن الشخصيات تُدلي أحيانًا بـ"محادثات جانبية". [ 156 ] تحتوي ستيلالونا على 21 سطرًا إضافيًا من النص، إلا أن نسخة كانون لا تحتوي إلا على 15 مقطعًا من الحوار المنطوق أو المُفكَّر فيه لستيلالونا. [ 47 ]
قال شليشتينغ: "كانت علاقتنا مع مؤلفي الكتب الأصلية تقوم على أخذ شخصياتهم وقصصهم ونقلها إلى عالم الرسوم المتحركة لأول مرة". [ 17 ] لم يسبق أن كان لآرثر صوت متحرك من قبل. [ 17 ] ( سبق إصدار "مشكلة آرثر مع المعلم" من دار " ليفينغ بوكس" عام 1992 المسلسل التلفزيوني الشهير بأربع سنوات). كان "أنا وجدتي فقط" أول عمل رقمي لميرسر ماير. [ 97 ] يؤكد شليشتينغ أنه كان أول مصمم يُضفي الحياة الرقمية على أعمال دكتور سوس، ومارك براون، وستان وجان بيرنستين، وميرسر ماير، وجاك بريلوتسكي. [ 6 ] مع ذلك، سبقت عناوين "دببة بيرنستين " الصادرة عن "ليفينغ بوكس " مثل "دببة بيرنستين يتشاجرون" (1995) و "دببة بيرنستين في الظلام" (1996) [ 157 ] عدة عناوين أخرى من سلسلة "دببة بيرنستين" أصدرتها "كومبتون نيو ميديا" . [ 140 ]
لاحظ شليكتينغ أن كتب ليفينغ بوكس غالبًا ما كان لها "تأثير عميق" على مؤلفيها الأصليين؛ فعندما شاهد مارك براون قصة "مشكلة آرثر مع المعلم"، قال إنها "غيرت طريقة تفكيره في الكتب"، ومنذ ذلك الحين وهو يكتب كتبًا مع وضع الرسوم المتحركة والتفاعل في الاعتبار. [ 8 ] قال كيفن هينكس، مبتكر شخصية شيلا راي الشجاعة: "بالنسبة لشخص لا يملك جهاز كمبيوتر، فإن امتلاك إحدى قصصي على قرص مضغوط أمر مذهل... أدرك أن تطوير برامج الأطفال يختلف تمامًا عن سرد قصة في شكل كتاب تقليدي، وأنا أقدر التزام ليفينغ بوكس بالجودة واهتمامها العميق بجمهورها". [ 66 ] قال ستان بيرنستين، المشارك في ابتكار سلسلة "دببة بيرنستين"، عن اقتباسهم الرقمي: "يدرك فريق ليفينغ بوكس مدى أهمية الفكاهة والصور الرائعة في توصيل المعلومات للأطفال". [ 157 ] بعد قضاء شهور في العمل على نموذج أولي لكتاب "الوافد الجديد" ، قدم شليكتينغ النسخة التفاعلية إلى مؤلف الكتاب جاك بريلوتسكي . بعد ذلك، التفت إلى شليكتينغ وهتف قائلاً: "هل تقبلين الزواج بي؟". [ 8 ] أعربت غايزل عن مخاوفها الأولية بشأن الجودة، وأرادت أن تكون اقتباسات دكتور سوس "مطابقة تمامًا للكتب الأصلية"، إلا أنها وافقت على أن زوجها "سيُفتن" بـ"الإمكانيات الإبداعية الشخصية التفاعلية" التي يوفرها شكل التواصل الجديد، وكانت داعمة لـ"عملية التعلم الخفية". [ 119 ] [ 158 ] وعلقت على كتاب "البيض الأخضر ولحم الخنزير": "أنا سعيدة، كما أعلم أن تيد سيكون سعيدًا، بتحويل كتابه الأكثر شهرة إلى قرص مضغوط من قِبل دار نشر ليفينغ بوكس". [ 159 ] كان كتاب "جدتي وأنا فقط" أول محاولة لميرسر لدمج الكتاب المطبوع والكمبيوتر في تجربة تعليمية وترفيهية للأطفال؛ وعن نجاح البرنامج قال: "لقد كان الأمر مفاجئًا نوعًا ما". [ 23 ]
الإعاقة

استجابةً لدعوة تحالف الوصول إلى التكنولوجيا (ATA) لشركات البرمجيات لتصميم منتجات يسهل الوصول إليها من قِبل المستخدمين ذوي الإعاقة، أكدت شركة "ليفينج بوكس" التزامها بمعالجة قضايا إمكانية الوصول من خلال تصميم كتب قصص تفاعلية متحركة لجميع الأطفال، بغض النظر عن قدراتهم [ 160 ] بهدف "توسيع نطاق الوصول إليها". [ 161 ] تعاونت "ليفينج بوكس" مع التحالف في عملية التصميم، ودعته لاختبار برنامج "برودربوند" باستخدام أجهزة مساعدة متنوعة، بما في ذلك برامج تكبير الشاشة، مثل "إن لارج"، وبرامج بديلة للوصول عبر لوحة المفاتيح، مثل "إنتيلي كيز". [ 161 ] [ 162 ] بحلول عام 1996، كانت أقراص CD-ROM المزودة بترجمة نصية شبه معدومة، ولم تكن هناك جهود منظمة لتشجيع شركات الوسائط المتعددة على توفير ترجمة للمنتجات ذات الحبكة المعقدة؛ وقد تجاوزت "ليفينج بوكس" هذا الأمر في الغالب من خلال عرض نص القصة على الشاشة. [ 163 ]
خضعت 23 منتجًا، من بينها عناوين Living Books، لعملية اختبار التحالف، وأعدّ التحالف قائمة بمنتجات Broderbund التي يمكن الوصول إليها باستخدام كل جهاز. [ 161 ] وقد أسفر ذلك عن دمج إمكانية تكبير الحجم القياسي للطباعة والرسومات، وخيار استخدام الأوامر الصوتية بدلًا من الكتابة على لوحة المفاتيح أو استخدام الفأرة، [ 160 ] مما ساعد المستخدمين على الوصول إلى وضع "القراءة بصوت عالٍ" وخيارات الإعدادات. [ 164 ] [ 161 ] في عام 1995، أصدر التحالف من أجل الوصول إلى التكنولوجيا (ATA) مقطع فيديو ترويجيًا قصيرًا بعنوان " جودة الحياة: التحالف من أجل الوصول إلى التكنولوجيا"؛ وقد تكفلت شركة IBM لأنظمة الاحتياجات الخاصة بتكاليف الإنتاج بمساعدة من داعمي التحالف السابقين، بما في ذلك Broderbund وLiving Books. [ 130 ]
عمل راي مع شركات قامت بتكييف المنتجات لاستخدامها على لوحات مفاتيح خاصة مصممة للأطفال الذين يواجهون صعوبة في استخدام الفأرة العادية للتفاعل مع القصص (الشلل الدماغي، ضمور العضلات، التوحد، صعوبات التعلم). [ 5 ] لاقت كتب ليفينغ بوكس رواجًا كبيرًا، خاصةً بين الأطفال المصابين بالتوحد. [ 165 ] في يناير 1997، تبرعت ليفينغ بوكس بأربعة برامج لمؤسسة تشيلدرنز ترست بعد حضور أسبوع توعية تابع للمؤسسة، حيث علمت أن المؤسسة تبرعت بجهاز كمبيوتر كومباك بريساريو ؛ ولعب الأطفال ذوو القدرات المحدودة البرنامج عبر نظام تتبع من إنتاج شركة سكوب مايكروتكنولوجي سيرفيسز. [ 166 ] وقد لاقت هذه الخطوة استحسانًا من قسمي إعادة التأهيل المعرفي والترفيهي في المؤسسة. [ 166 ]
ليتل آرك التفاعلية
في عام 1996، أنشأت برودربوند قسم "ليتل آرك إنتراكتيف" كعلامة تجارية تابعة لدار نشر "ليفينغ بوكس". كان المشروع تحت إشراف دوغ كارلستون، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لشركة برودربوند، والذي كان والده كاهنًا. [ 167 ] أُنشئ القسم الجديد للمشروع المشترك لتطوير وبيع كتب الأطفال المستوحاة من العهد القديم، [ 168 ] وهو سوق متخصص يضم منافسين مثل منتج " قصص الكتاب المقدس للأطفال" من كومبتونز نيو ميديا . [ 168 ] سعت "ليتل آرك إنتراكتيف" بعد ذلك إلى التعاون مع "ريد رابر بول"، قسم الوسائط المتعددة التابع لشركة "نيكولاس فرانك"، وهي شركة إنتاج تلفزيوني مسيحي وفيديوهات موسيقية تفاعلية مقرها أتلانتا ، لتطوير هذه الكتب. [ 167 ] في ديسمبر 1996، وقّعت "ريد رابر بول" اتفاقية ترخيص مع "ليفينغ بوكس" لتطوير أقراص مدمجة (CD-ROM) تحت علامة "ليتل ووركس" التابعة لها والمخصصة للأطفال، ليتم نشرها تحت العلامة التجارية الجديدة "ليتل آرك إنتراكتيف" التابعة لـ"ليفينغ بوكس". أكملت شركة Red Rubber Ball مهام الكتابة والرسم والاستشارات، بينما تولت شركة Living Books مهام المؤثرات الخاصة والبرمجة والتسويق. [ 169 ] [ 170 ] [ 171 ] وقد طُوِّرت قصتا Little Works' The Story of Creation و Little Works' Daniel in the Lion's Den ، [ 172 ] اللتان تُقدمان قصصًا من العهد القديم مستوحاة من الكتاب المقدس من خلال "الرسم والموسيقى وتجسيد الشخصيات"، تحت إشراف أعضاء فريق Living Books الأصلي. [ 170 ] أُنجزت الرسوم المتحركة التقليدية بواسطة J. Dyer Animation وDesign EFX على التوالي. [ 173 ] [ 171 ] كتبت روث تيلر، مؤلفة كتب الأطفال، سيناريو القصتين [ 174 ] [ 175 ] بينما قام الموسيقي مارك أراميان بتأليف موسيقى المقدمة. [ 176 ] نُشرت القصتان في 28 يناير 1997، كأولى سلسلة مُخطط لها من خمسة أو ستة عناوين دينية كان من المقرر إنجازها خلال عام 1997. [ 167 ] [ 169 ] ولضمان وصولها إلى أوسع شريحة ممكنة من الجمهور، عُرضت عناوين الأقراص المدمجة على لجنة من الخبراء الدينيين من مختلف الطوائف، ضمت حاخامًا وقسيسين وعالم لاهوت. [ 167 ]توقعت شركة ليتل آرك إنتراكتيف سوقًا ضخمة نظرًا لأن الكتاب المقدس كان لا يزال من أكثر الكتب مبيعًا في الولايات المتحدة بعد قرون من نشره الأول، ولأن أتباع الديانات اليهودية والمسيحية والإسلامية كانوا جميعًا ينظرون إلى العهد القديم. [ 168 ] كما سعت ليتل آرك إلى استقطاب العائلات غير المتدينة وغير الطائفية التي ترغب في تعليم أطفالها عن الكتاب المقدس. [ 167 ]
مشكلة (1996-1997)
تشبع السوق
بدأت شركة Living Books تواجه منافسة متزايدة من Disney Interactive ( Disney's Animated Storybook ) ومايكروسوفت في مجال كتب القصص المصورة المتحركة. أغرقت هذه الشركات منافذ البيع بالتجزئة بعناوين منخفضة التكلفة، مما خفض القيمة السوقية من 60-70 دولارًا إلى 30-40 دولارًا من سعر 8 دولارات، [ 152 ] مما صعّب المنافسة بنفس السعر. انخفضت مبيعات Living Books بينما ارتفعت التكاليف. [ 108 ] دخلت منتجات Little Ark Interactive السوق بسعر حوالي 20 دولارًا. [ 175 ] تعرضت Living Books لضغوط لإنتاج الألعاب بوتيرة أسرع مع الحفاظ على مستوى جودتها العالي. [ 36 ] استمر هذا الوضع حتى السنة المالية 1997، حيث ظل سوق كتب القصص التفاعلية للأطفال على أقراص CD-ROM "شديد التنافسية"، مما أدى إلى انخفاض متوسط أسعار البيع؛ كان لدى Living Books منافسون يمتلكون حقوق ملكية فكرية خاصة، والموارد المالية اللازمة للاستفادة من الوسائط ذات العلامات التجارية من خلال الأفلام والتلفزيون. [ 177 ] بدأت شركات الإعلام بالانسحاب من مجال الوسائط المتعددة أو تقليص حجمها. أعلنت شركة GTE Entertainment إغلاق أبوابها في مارس 1997، بينما قامت شركات Disney Interactive و Philips Interactive و Viacom NewMedia بتقليص عدد الموظفين، بل وحتى إلغاء أقسام بأكملها، لتوفير النفقات. [ 178 ] واضطرت دور النشر التي سبق لها دخول مجال الوسائط المتعددة إلى تقليص عملياتها أو الخروج من هذا القطاع نهائياً. [ 179 ]
كثيراً ما عُزيت حالة صناعة الأقراص المدمجة إلى "الأسعار المرتفعة، والكتب المتواضعة، وعدم التوافق، والأخطاء البرمجية". [ 180 ] ومع ذلك، ذكرت مجلة صالون أن الصعوبات المالية التي واجهتها حتى شركة مرموقة مثل ليفينغ بوكس تُظهر أن "المصاعب الحالية التي تواجه قطاع الوسائط المتعددة" لا يمكن "إلقاء اللوم فيها ببساطة على المنتجات الرديئة". [ 138 ] وأشار شون إلى أنه على الرغم من نمو قطاع برامج الأطفال في صناعة الوسائط المتعددة التفاعلية بنسبة 18% في عام 1996، مع إجمالي إيرادات تقارب 500 مليون دولار، إلا أن عدد الناشرين كان يفوق قدرة السوق المستهدف على المنافسة ، كما أن عدد المنتجات المتنافسة على "مساحة العرض المحدودة للغاية" كان كبيراً جداً. [ 138 ] في الربعين الأولين من عام 1996، بلغت حصة منتجات برودربوند، بما في ذلك سلسلة ليفينغ بوكس، 9% من حصة السوق. [ 181 ] وفي سبتمبر من ذلك العام، أكدت صحيفة ديلي نيوز أن سلسلة ليفينغ بوكس "لا تحقق أرباحاً في الوقت الحالي". [ 182 ] ومما زاد الأمر إثارةً للقلق بالنسبة للشركة، أن "النمو السريع للإنترنت أحدث اضطرابًا كبيرًا في نموذج الإنتاج الأساسي لشركة ليفينغ بوكس" نظرًا لتزايد الاعتقاد بأن المحتوى على الإنترنت يجب أن يكون مجانيًا. [ 36 ] وقد أدى ظهور شبكة الويب العالمية إلى تحويل رؤوس الأموال الاستثمارية والمواهب التطويرية من صناعة الأقراص المدمجة (CD-ROM) وكسر سيطرتها على المستهلكين. [ 138 ] في عام 1996، استكشفت ليفينغ بوكس إمكانية إقامة شراكات مع شركات الإنترنت مثل نتسكيب، واقترحت مشروعًا مشتركًا بين نتسكيب وليفينغ بوكس تحت اسم نتبال. [ 183 ] [ 36 ] وقد أبدى شون تردده في استكشاف عناوين الكتب الإلكترونية لأن النطاق الترددي المحدود المتاح كان سيمنح الأطفال "تجربة بطيئة ومملة"؛ كما لم يكن متأكدًا من نموذج العمل الذي سيكون عليه الحال في هذه السوق الجديدة. [ 184 ] [ 185 ] وبحلول أبريل 1997، أصبح بالإمكان شراء إصدار جديد تمامًا من ليفينغ بوكس مقابل 19.95 دولارًا فقط باستخدام القسائم. [ 138 ] واجه الناشرون صعوبة في إيجاد السعر المناسب الذي يجذب الآباء ويسمح لهم في الوقت نفسه بتحقيق التعادل. [ 138 ]
كان لشركة SoftKey (التي عُرفت لاحقًا باسم The Learning Company) تأثير كبير على السوق. طوال التسعينيات، اتبعت الشركة استراتيجية إصدار أقراص برامج مجانية أو تجريبية بأسعار زهيدة للغاية، والاستحواذ على شركات الترفيه التعليمي من خلال عمليات استحواذ عدائية وتقليص عدد موظفيها إلى الحد الأدنى، مع الإبقاء على فريق تطوير صغير فقط لمواصلة إنتاج منتجات جديدة؛ وبحلول عام 1998، كانت Broderbund واحدة من الشركات المستقلة القليلة التي لا تزال قائمة. [ 186 ] [ 187 ] [ 188 ] أوضح موقع FundingUniverse أن ذلك جاء "مع إلغاء التغليف المعقد والوثائق المطبوعة، والتحول إلى تنسيقات علب المجوهرات مع كتيبات بحجم الأقراص المدمجة". [ 189 ] في عام 1995، ابتكر كيفن أوليري ، الرئيس التنفيذي لشركة سوفت كي، خطًا اقتصاديًا من منتجات الأقراص المدمجة، حيث بلغ سعر منتجات سلسلة "بلاتينيوم" 12.99 دولارًا أمريكيًا، بدلًا من النطاق السعري الذي تراوح حول 30 دولارًا لمعظم المنتجات الرائدة. [ 188 ] وفي إجراء مباشر ضد برودربوند، اشترت سوفت كي الشركة المنتجة لبرنامج برينت ماستر ، المنافس لبرنامج ذا برينت شوب الأكثر مبيعًا من برودربوند ، وباعته مقابل 29.95 دولارًا مع استرداد 30 دولارًا، وهو سعر لم تستطع برودربوند منافسته. كان لهذا أثر كبير على سعر سهم الشركة. بدأت برودربوند في اتباع استراتيجية دفاعية لمنع استحواذ شركة ليرنينج كومباني على شركات الترفيه التعليمي المتبقية ، وهو عامل قادها لاحقًا إلى إعادة الاستحواذ على ليفينج بوكس. [ 186 ] [ 187 ]
العودة إلى برودربوند
أثر هذا المناخ على توقعات أرباح دار نشر "ليفينغ بوكس". في عامي 1996 و1997، استعانت برودربوند بجيف تشارفات للعمل على السلسلة المتعثرة وإنقاذها؛ وقد "انطلق تشارفات بتقديم الإجابات بدلًا من الأسئلة"، وهي استراتيجية اعترف تشارفات لاحقًا بأنها "لم تكن الخيار الأمثل". [ 190 ] مع تزايد الخسائر، بدأت دار راندوم هاوس محاولة بيع أسهمها وبدأت التفاوض مع برودربوند. [ 179 ] في 17 يناير 1997، أفيد بأن برودربوند وراندوم هاوس قد "توصلتا إلى اتفاق مبدئي بشأن الشروط الرئيسية" لنقل حصة راندوم هاوس في المشروع المشترك مناصفةً إلى برودربوند في عملية إعادة شراء، على الرغم من أن ذلك سيحتاج إلى موافقة مجلسي إدارة الشركتين؛ وستستمر راندوم هاوس كشريك محتوى لمنتجات "ليفينغ بوكس" المستقبلية. [ 191 ] بموجب الترتيب الجديد، ستواصل دار راندوم هاوس بيع كتب ليفينغ بوكس عبر قنوات بيعها في المكتبات، وستساعد برودربوند في الحصول على تراخيص المحتوى للكتب المستقبلية، بينما سيتم تحديد العائدات على أساس كل حالة على حدة. [ 192 ]
في ذلك الوقت، أشار جو دوريت، الرئيس التنفيذي لشركة برودربوند، إلى أنه "على الرغم من أن ليفينغ بوكس لا تزال تمثل جزءًا صغيرًا من إيرادات برودربوند، إلا أنها تشاركنا تركيزنا على تعليم الأطفال وستستمر في لعب دور محوري في تطوير البرمجيات التعليمية". [ 191 ] ورأت راندي بنتون، رئيسة راندوم هاوس نيو ميديا، أن دمج ليفينغ بوكس في برودربوند سيمكنها من الاستفادة بشكل أفضل من مبيعات الشركة وتسويقها. [ 192 ] وكان من المقرر أن تتلقى راندوم هاوس مبلغًا نقديًا لم يُكشف عنه وأسهمًا في برودربوند. [ 192 ] وُقّع الاتفاق في 20 يناير 1997، وألمحت برودربوند إلى إعادة هيكلة إدارية. [ 193 ] في هذه المرحلة، لم يكن من المؤكد ما إذا كانت ليفينغ بوكس ستُدمج في برودربوند أم ستبقى كيانًا منفصلاً. [ 179 ]
لم يكن من غير المألوف آنذاك أن تُراجع دور النشر استراتيجياتها متعددة الوسائط. فقد باعت دار راندوم هاوس حصصها الأقلية في شركتي هومونغوس إنترتينمنت ونوليدج أدفنتشر ، بينما باعت دار هاربر كولينز قسمي الكتب الموجهة للبالغين والأطفال؛ وفي الوقت نفسه، أعادت دار سيمون آند شوستر تنظيم عملياتها بتقليص عدد الموظفين وإلغاء بعض العناوين. [ 192 ] وعزت مجلة بابليشرز ويكلي فشلهم في السوق إلى تردد المكتبات، قنوات التوزيع التقليدية، في تبني الوسائط الجديدة، مما اضطر دور النشر إلى التنافس على مساحة العرض في منافذ بيع بديلة في مواجهة شركات الوسائط الجديدة الراسخة. [ 192 ]
باعت دار راندوم هاوس في نهاية المطاف أسهمها في شركة ليفينغ بوكس إلى شركة برودربوند مقابل 9.3 مليون دولار [ 152 ] [ 194 ] (من خلال مزيج من النقد والأسهم المقيدة، بسعر شراء إجمالي يبلغ حوالي 18,370,000 دولار [ 106 ] ). وُجِّه فائض سعر شراء أسهم ليفينغ بوكس إلى التكنولوجيا قيد التطوير، وحُسِب على حساب عمليات برودربوند وقت الاستحواذ. [ 177 ] ونتيجةً لذلك، أصبحت المجموعة مملوكة بالكامل لشركة برودربوند التي قامت لاحقًا بإغلاق القسم. [ 108 ]
بحلول أبريل 1997، خفّضت دار نشر "ليفينغ بوكس" عدد عناوينها السنوية، وتبنّت ثقافة التقشف، واعتمدت على "قائمة إصداراتها الكلاسيكية عالية الجودة" لتحقيق دخل ثابت. [ 138 ] توقّع شون "إعادة هيكلة". [ 138 ] في أكتوبر 1997، أوقفت "ليفينغ بوكس" نصف مشاريعها، وأجرت إعادة هيكلة لموظفيها، حيث تم تسريح أكثر من نصف القوى العاملة، بمن فيهم شون. [ 152 ] [ 195 ] [ 108 ] [ 178 ] جاءت عمليات التسريح بعد خسائر ربع سنوية متتالية تكبّدتها "ليفينغ بوكس". [ 178 ]
انخفضت مبيعات منتجات برودربوند التعليمية، والتي تشمل سلسلة كتب ليفينغ بوكس، بنسبة 8% تقريبًا في السنة المالية 1997، مقارنةً بزيادة قدرها 13% في السنة المالية 1996. [ 177 ] [ 106 ] وشهدت أسهم برودربوند، التي استحوذت على كلٍ من بارسونز تكنولوجي وليفينغ بوكس خلال السنة المالية 1997، [ 177 ] انخفاضًا بنسبة 9.8% بعد تسجيل خسارة بملايين الدولارات في الربع الثاني. [ 196 ] وعلقت شركة تشانل ويب بأن برودربوند "تكبدت خسائر فادحة" مع ليفينغ بوكس ، التي "قدمت أداءً باهتًا". [ 197 ] وعزت برودربوند انخفاض مبيعات ليفينغ بوكس وصافي إيراداتها خلال السنتين الماليتين 1996 و1997 إلى "زيادة في المصاريف التشغيلية تعكس ارتفاع تكاليف التسويق والتطوير" و"ضغوط الأسعار". [ 177 ]
التراجع (1997-2000)
الأنشطة اللاحقة
في 27 أغسطس 1996، أطلقت الشركة موقعًا إلكترونيًا تفاعليًا على www.livingbooks.com بعنوان "ركن الكتب الحية في الكون"؛ حيث اصطحبت السلحفاة من قصة "السلحفاة والأرنب" الزوار في جولة عبر ثلاثة كواكب: كوكب الأطفال، وكوكب الكبار، وكوكب الشركات. استُخدمت تقنية البث المباشر "إنلايفن" من شركة "ناريتيف كوميونيكيشنز" لعرض العروض التوضيحية عبر الإنترنت. [ 198 ] في عام 1997، جمعت برودربوند عناوين الكتب الحية في مجموعات من أربعة وأعادت إصدارها تحت اسم " مكتبات الكتب الحية" بسعر تنافسي قدره 30 دولارًا. [ 199 ] احتوت هذه المكتبات على "مكون ثنائي اللغة خاص يتضمن نسخًا إسبانية من صفحات مختارة قابلة للطباعة للطلاب، ومناقشة للاحتياجات الخاصة لمتعلمي اللغة الثانية"، بالإضافة إلى فيديو "الكتب الحية على الهواء" الذي يوضح التطبيق العملي داخل الفصل الدراسي. [ 200 ] كما أصدرت برودربوند مجموعتين من القصص تحت عنوان "مكتبة ثلاثة لي". احتوى المجلد الأول على قصص "شيلا راي الشجاعة"، و "جدتي وأنا فقط" ، و "الوحش الصغير في المدرسة "، [ 201 ] بينما احتوى المجلد الثاني على قصص "دببة بيرنستاين يتشاجرون" ، و "السلحفاة والأرنب" ، و "هاري والبيت المسكون" . [ 202 ] في عام 1997، أعادت برودربوند إصدار "جدتي وأنا فقط" و "عيد ميلاد آرثر" بنسخة 2.0 بدقة عرض محسّنة وألعاب مصغّرة إضافية. [ 203 ] [ 204 ] كما تميّزت نسخة "جدتي وأنا فقط 2.0" بدبلجة إسبانية قشتالية، على عكس الدبلجة الإسبانية اللاتينية في الإصدار 1.0. صدرت لعبة "مغامرة آرثر الحاسوبية" في 3 أغسطس 1998، كأول إصدار في "تطور جديد" لسلسلة "الكتب الحية" التي "تدمج بشكل كامل عناصر كتب القصص ومراكز الأنشطة". [ 205 ] بحلول عام 1998، باعت دار برودربوند 10 ملايين نسخة من هذه السلسلة حول العالم [ 206 ] وحصلت على أكثر من 60 جائزة. [ 60 ] في ذلك العام، طورت دار ليفينغ بوكس ونشرت آخر إصداراتها، والتي استندت إلى سلسلة كتب الأطفال آرثر . [ 36 ]

في فبراير 1998، عرضت شركة برودربوند على شركة ICTV، المزودة لخدمات الإنترنت فائق السرعة ومحتوى الوسائط المتعددة التفاعلي عبر شبكات التلفزيون الكبلي، مجموعة مختارة من عناوين الأقراص المدمجة التفاعلية التعليمية والترفيهية، بما في ذلك سلسلة "الكتب الحية". [ 207 ] بعد عامين من المفاوضات، في أغسطس 1998، حصلت دار النشر البرازيلية إديتورا دلتا على عقد لترجمة سلسلة الكتب الثمانية عشر إلى اللغة البرتغالية البرازيلية (تحت عنوان "Livros Vivos")؛ وكانت الشركة معروفة سابقًا بإنتاج موسوعة "Koogan Houaiss" ومجموعة "Mundo da Criança". [ 206 ] [ 208 ] تأسست دلتا عام 1930، ودخلت مجال الوسائط المتعددة في التسعينيات باستيراد أقراص مدمجة أجنبية؛ وكان توطين المنتج ضروريًا لنجاح هذه العناوين، ولذلك استخدمت دلتا عملية ترجمة تُكيّف المحتوى، وتُضيف إليه مراجع محلية، وتُحاكِب حركة الشفاه، وتُعدّل نص القصة والرسوم المتحركة. [ 208 ] انطلقت هذه المرحلة من الشركة مع إصدارات سلسلة "Livros Vivos" الموجهة للأطفال: "Só Vovó e Eu" و"Ursinhos Brigões" و"Aniversário do Artur" و"Stellaluna"، والتي تم العمل عليها بين عامي 1994 و1996. [ 208 ] استعانت شركة دلتا بالممثلة زيلكا سالابيري، نجمة مسلسل "Sítio do Pica-Pau Amarelo"، لسرد القصص. [ 206 ] صدر قرص "O Aniversário de Arthur" (عيد ميلاد آرثر) بنسختين إسبانية وإنجليزية. [ 206 ] في مارس 1999، أعلنت دلتا عن إصدار "Stellaluna". [ 209 ] بحلول عام 2002، كان سعر لعبة "السلحفاة والأرنب" 9.98 دولارًا أمريكيًا على موقع Children's Software Online. [ 210 ]
شركة التعلم وآخرون - بيع
في 31 أغسطس 1998، [ 211 ] استحوذت شركة "ذا ليرنينج كومباني" على شركة "برودربوند" في صفقة استحواذ عدائي ، بقيمة 416 مليون دولار أمريكي، [ 212 ] وذلك على غرار العديد من الشركات الأخرى التي تركز على الأطفال والتي تم الاستحواذ عليها خلال العقد. [ 189 ] كانت الشركة تُعرف سابقًا باسم " سوفت كي" حتى استحوذت على "ذا ليرنينج كومباني" في عام 1995 واتخذت اسمها. [ 189 ] أصبحت "برودربوند" الشركة الرابعة عشرة التي تستحوذ عليها "ذا ليرنينج كومباني" منذ عام 1994، وحصلت بذلك على 40% من سوق الألعاب التعليمية. [ 212 ] اشتهرت "ذا ليرنينج كومباني" بخفض تكاليف تطوير المنتجات بشكل كبير وتسريح موظفي الشركات التي استحوذت عليها. [ 189 ] انخفض عدد موظفي "برودربوند" من 1700 موظف إلى حوالي 30 موظفًا بعد عام. [ 187 ]
بينما استمرت علامة برودربوند التجارية، تم حلّ الشركة، ووجدت المواهب فرصًا جديدة. [ 4 ] في هذه الأثناء، بدأت حقوق دار نشر ليفينغ بوكس [وغيرها من علامات برودربوند التجارية] تنتقل من شركة إلى أخرى. [ 213 ] أعادت شركة ليرنينج كومباني إصدار بعض عناوين ليفينغ بوكس . في عام 1998، تم تحديث لعبة دي دبليو ذا بيكى إيتر لتصبح مغامرات آرثر مع دي دبليو ، مع نظام قوائم جديد وألعاب إضافية. [ 214 ] ظهرت سلسلة دكتور سوس للأبجدية في مجموعة ورشة المغامرات: ما قبل المدرسة - الصف الأول، والصغار . في عامي 1998-1999، أطلقت ليفينغ بوكس السلسلة باللغة الألمانية. [ 215 ] في عام 1999، أصدرت شركة ليرنينج كومباني نسخة مُعاد تصميمها من سباق قراءة آرثر تحت اسم ألعاب قراءة آرثر (1997) ضمن علامتها التجارية كرييتيف وندرز ، والتي أبرزت ألعاب القراءة ونقلت القصة التفاعلية إلى ميزة إضافية. [ 216 ]
في 13 مايو 1999، [ 211 ] استحوذت شركة ماتيل على شركة "ذا ليرنينج كومباني" مقابل 3.8 مليار دولار، وهي شركة ذات خبرة محدودة في تطوير برامج الحاسوب. [ 4 ] كان هذا الاستحواذ جزءًا من استراتيجية الرئيسة التنفيذية جيل باراد لتوسيع نطاق أعمال ماتيل لتشمل الألعاب الإلكترونية وألعاب الفيديو. [ 217 ] تم ضم علامتي "ذا ليرنينج كومباني" و" برودربوند" التجاريتين إلى شركة ماتيل التفاعلية. [ 218 ] في تقريرها السنوي لعام 1999، أشارت ماتيل إلى "شطب تقني غير مكتمل بقيمة 20.3 مليون دولار متعلق بمنتجات" كانت تُطوّرها شركات "كرييتيف وندرز " و "بارسونز تكنولوجي" و"ليفينج بوكس". [ 219 ] استجابةً لشكاوى الجمهور بشأن الخصوصية، أعلنت ماتيل التفاعلية أنها ستوفر، ابتداءً من يونيو 2000، أداةً لإزالة برنامج "برودكاست" التابع لماتيل، والذي كان يُزرع خلسةً داخل برنامج "ليفينج بوكس" وبرامج أخرى لنقل واستقبال المعلومات من وإلى ماتيل. [ 218 ] سُمّي برنامج Broadcast تيمنًا ببرودربوند، الذي صمّم البرنامج الأصلي كأسلوب تسويقي. [ 218 ] إلا أن البرنامج توقف إنتاجه في أبريل/نيسان عندما دخل قانون حماية خصوصية الأطفال على الإنترنت الفيدرالي حيز التنفيذ. [ 218 ] وفي الشهر نفسه، عُرضت شركة Mattel Interactive للبيع. [ 218 ]
انتهى المطاف بشركة ماتيل ببيع شركة "ذا ليرنينج كومباني" لشركة الاستحواذ والإدارة "ذا جورز جروب " [ 220 ] بجزء بسيط من السعر الذي دفعته في الأصل. [ 4 ] وقد وصفت العديد من المجلات التجارية البارزة استحواذ ماتيل على "ذا ليرنينج كومباني" بأنه "واحد من أسوأ عمليات الاستحواذ على الإطلاق". [ 221 ] [ 222 ] بعد الاستحواذ على "ذا ليرنينج كومباني"، قسمتها جورز إلى ثلاث مجموعات، ركزت إحداها على البرامج التعليمية وتضمنت العلامة التجارية "ليفينج بوكس"؛ واستحوذت ريفرديب على هذه المجموعة في سبتمبر 2001. [ 223 ] ومن خلال عمليات الاندماج والاستحواذ التي قامت بها ريفرديب، "انتقلَت الحقوق في النهاية إلى دار النشر هوتون ميفلين هاركورت". [ 213 ] [ 224 ] ووفقًا لشليشتينج، فإن تاريخ برودربوند المضطرب أدى إلى "نسيان العديد من عناوين الأقراص المدمجة الرائعة للأطفال بينما كانت التكنولوجيا وأنظمة التشغيل تتطور". [ 4 ] يؤكد شليشتينغ أن "أعضاء الفريق السابقين والمعجبين تمنوا لسنوات طويلة وجود طريقة" لإحياء السلسلة، وأن "العديد منا بحث في الأمر". [ 4 ] ورغم أن السلسلة حققت "عقدًا من النجاح الباهر"، إلا أن دار هوتون ميفلين هاركورت لم تُصدر قصصًا جديدة من سلسلة "الكتب الحية"، وبقيت السلسلة "مهجورة دون تحديثات لأنظمة التشغيل الأحدث لأجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة ماك". [ 3 ] ومع ذلك، ظلت السلسلة راسخة في الذاكرة؛ فعلى سبيل المثال، في عام 2007، نشرت الجامعة المفتوحة في إسرائيل مقالًا بعنوان "الكتب الحية: الفائدة العرضية للعب بالوسائط المتعددة"، وخلصت فيه إلى أن "الأطفال الصغار الذين لم يكونوا يجيدون التحدث أو القراءة باللغة الإنجليزية أصبحوا بارعين في النطق واكتسبوا مستوى عالٍ من الفهم من خلال اللعب بسلسلة "الكتب الحية". [ 225 ]
إعادة إنتاج رائعة (2010-2012)
مفهوم إعادة التشغيل

بعد تراجع سوق الأقراص المدمجة (CD-ROM) عام ١٩٩٧، غادر شليشتينغ للإشراف على التطوير الإبداعي لشبكة جونيور نت، وهي شبكة إلكترونية مبكرة للأطفال. [ ٦ ] في عام ٢٠٠٠، أسس شركة نودل وركس إنتراكتيف ، وهي شركة إبداعية متخصصة في تصميم وتطوير تطبيقات تفاعلية للأطفال، بالإضافة إلى شبكات التواصل الاجتماعي؛ وقد أطلق أول تطبيق له على جهاز آيباد للأطفال، نودل ووردز - أكشنز، في نوفمبر ٢٠١١، وحاز على العديد من الجوائز. [ ٢٢٦ ] في عام ٢٠١٠، قدم عرضًا في مؤتمر داست أور ماجيك آب كامب ضمن "لجنة الأساطير"؛ [ ٢٢٧ ] واستمر في تقديم عروض في هذه المؤتمرات لعدة سنوات. [ ٢٢٨ ] [ ١١ ] في هذه الأثناء، غادر مانتل للعمل في شركة غرايسنوت ، وهي شركة تقدم خدمات معلومات موسيقية لشركة آبل. بحلول عام ٢٠١٠، كان مانتل قد جمع عددًا من موظفي برودربوند السابقين في شركته، وعند الإعلان عن جهاز آيباد، شعر أنه المنصة المثالية لإعادة إطلاق ليفينغ بوكس. [ 4 ] ستبقى الرسوم المتحركة والرسومات والصوت والموسيقى دون تغيير، ولن يختلف سوى منصة المنتج. [ 165 ]
لاحظ مانتل عدم وجود منتجات في السوق مصممة خصيصًا للأطفال المصابين بالتوحد، والذين كانوا يمثلون شريحة ديموغرافية رئيسية لسلسلة كتب "ليفينغ بوكس". [ 165 ] استعان مانتل بأكسورثي كمهندس أنظمة أول لإنشاء نموذج أولي باستخدام الأصول الحالية للسلسلة، بحيث يمكن تشغيله على التقنية الجديدة. [ 4 ] في الوقت نفسه، تواصل مع بيكر للمساعدة في تحديد الجهة المالكة لحقوق أصول أقراص "ليفينغ بوكس" المدمجة، وأفضل طريقة لترخيصها. [ 4 ] توصل الاثنان إلى أن الحقوق مملوكة لشركة هوتون ميفلين هاركورت. [ 4 ] بحلول أوائل عام 2011، كان النموذج الأولي قيد التشغيل. [ 4 ] أبلغ مانتل شليشتينغ بأنه " يعيد تجميع الفريق "، وقدم شليشتينغ قائمة "بالمتطلبات والاقتراحات لتحسين المنتجات" بعد مراجعة النموذج الأولي. [ 4 ] انضم شليشتينغ في النهاية إلى المشروع كرئيس تنفيذي للإبداع، [ 88 ] وكذلك سيغل الذي استأنف منصبه. [ 4 ] أُعيدت راي لتحديث المواد التعليمية لمعلمي الفصول الدراسية التي طورتها في البداية لصالح دار نشر "ليفينغ بوكس". [ 34 ] عند طلب عودته، أعرب فني التصميم الجرافيكي روب بيل عن امتنانه لأن مانتل امتلكت "الموارد والوسائل والحافز" لإنجاز هذا المشروع، الذي اعتبره بمثابة "إعادة إحياء لهذه المنتجات". [ 229 ]
تواصلت شركة مانتل مع دار نشر هوتون ميفلين هاركورت ، ونجحت في الحصول على حقوق وأصول سلسلة كتب "ليفينغ بوكس" على أقراص مدمجة من جون بارتليت، نائب الرئيس لشؤون ترخيص المنتجات والحلول الاستهلاكية، الذي كان يعمل سابقًا في شركة "ذا ليرنينج كومباني" وكان على دراية بالسلسلة. [ 4 ] وبحلول أواخر عام 2011، نجحت مانتل في الحصول على الحقوق الحصرية لجميع أصول كتب "ليفينغ بوكس" من هوتون ميفلين هاركورت، وبدأت عملية التطوير بنشاط. [ 165 ] ومع ذلك، سمحت هوتون ميفلين هاركورت بإعادة نشر محتوى "ليفينغ بوكس" شريطة أن يبقى اسم "ليفينغ بوكس" ملكًا لها. [ 3 ] وبما أن هوتون ميفلين أصبحت تمتلك الآن علامة "ليفينغ بوكس" التجارية، فقد كان من الضروري اختيار اسم جديد. [ 230 ] قرر الفريق ابتكار اسم جديد مع الإشارة إلى أن القصص "نُشرت في الأصل ككتاب من كتب "ليفينغ بوكس" بواسطة برودربوند سوفتوير" مع شعار "ليفينغ بوكس". [ 3 ] بعد أن عرض أنتوني شور، كبير مسؤولي التسويق في وكالة "أوبريتيف ووردز" المتخصصة في العلامات التجارية، 30 اسمًا محتملاً خلال عرض أولي، وقع الاختيار على " واندرفول إنتراكتيف ستوري بوكس ". [ 4 ] [ 3 ] يرتبط الاسم الجديد بكلمتي "رائع" و"التجوال"، حيث تدور الألعاب حول "التواجد داخل كتب القصص، والاستكشاف، وسحر كل ذلك". [ 17 ] تصف "واندرفول" الكتب بأنها "مليئة بالبهجة"، و"دعوة للاستكشاف"، و"لعب حر" نابع من "تفاعليتها الواسعة وغير الخطية"، و"غرابتها وفضولها، ومتعتها وإثرائها". [ 3 ] كان هدف "واندرفول" هو "إعادة ابتكار وتقديم عناوين "ليفينج بوكس" للقراء الصغار والناشئين (وعائلاتهم) في كل مكان". [ 88 ]
إعادة تطوير

واجه الفريق عقبة كبيرة في المرحلة التالية من التطوير. فمع أنهم حصلوا على حقوق نشر "ليفينج بوكس" من دار هوتون ميفلين هاركورت، إلا أن الأصول لم تكن متاحة بسهولة. فقد حُفظت وثائق برودربوند، ونصوصها البرمجية، وشفرتها المصدرية، وأصول منتجاتها (الرسومات، والرسوم المتحركة، والصوت، وملفات الموسيقى) على مجموعة من أقراص CD-ROM ووُضعت في أرشيف منتجات الشركة. إلا أن تاريخ برودربوند المضطرب في مطلع الألفية الجديدة أدى إلى فقدان جزء كبير من هذا الأرشيف. [ 165 ] لذلك، استعانت شركة واندرفول بمبرمجي برودربوند الأصليين لإعادة إنشاء الوحدات البرمجية من الصفر. [ 165 ] وفي الوقت نفسه، أُنشئت أرشيفات رئيسية للأصول من خلال الحصول على نسخ العملاء من منتجات "ليفينج بوكس" الأصلية لاستخراج الملفات من أقراص CD-ROM. [ 165 ] وقد حدد أكسورثي عدم امتلاك الشفرة المصدرية باعتباره التحدي الأكبر. [ 231 ]
بعد استعادة الأصول، تطلّبت العناوين تعديلات جوهرية لتحسين تفاعلها واستجابتها؛ وشمل ذلك إعادة برمجة كيفية تفسير تفاعلات المستخدم كإجراءات. [ 165 ] ونتيجةً لذلك، أصبح بالإمكان مقاطعة مقدمات الصفحات والتسلسلات المتحركة، وهو أمرٌ أساسيٌّ لعمل المنتج على الأجهزة اللوحية. [ 165 ] أضافت Wanderful إعداداتٍ تُمكّن الوالدين أو المعلم من تعديل التفاعل لتخصيص طريقة التشغيل بما يُناسب الطفل، [ 165 ] حيث يُمكن الاختيار بين وضع "المقاطعة" (حيث يُؤدي النقر إلى تنفيذ إجراء - وهو مفيدٌ للتعرف على الكلمات) ووضع "الصبر" (حيث يجب على اللاعبين انتظار اكتمال الإجراء الحالي - وهو مفيدٌ للأطفال الذين يُعانون من اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه) ليناسب أنماط التعلّم المختلفة لدى الأطفال. [ 46 ] وفّر وضع "المقاطعة" فرصًا لاستكشاف اللغة من خلال السماح للأطفال باللعب بالأصوات الأولى لكل كلمة بسرعة؛ على سبيل المثال "باء باء باء بيبي". [ 5 ] أفاد هذا الخيار الجديد المستخدمين من خلال التفاعل والتكرار بوتيرة ذاتية، و"إن القدرة على النقر على كلمة معينة 30 مرة متتالية تشبه وجود معلم أو والد صبور للغاية ومتاح دائمًا". [ 5 ]
في الوقت نفسه، لم تُجرَ أي تغييرات على واجهة المستخدم أو مظهرها. [ 165 ] ازدادت عملية التحديث تعقيدًا بإضافة نظام للتنقل بين الصفحات واختيار اللغة، [ 165 ] بالإضافة إلى مزامنة الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد القابلة للمقاطعة مع المؤثرات الصوتية والموسيقى. [ 165 ] علاوة على ذلك، كان لا بد من أن تكون الرسوم المتحركة والأصوات قابلة للمقاطعة وقابلة للتكرار بسرعة إذا اختار المستخدم التفاعل مع النظام بشكل مكثف. تم دمج كل هذا التعقيد والمكونات العديدة التي تُنفذ هذه الإمكانيات في مربعي تفاعل المستخدم ومفسر الإجراءات. [ 165 ] أدار الفريق عرض الأصول المساعدة باستخدام HTML/JavaScript، بينما تم تصميم الرسومات والتخطيط باستخدام قوالب CSS، وقد أضافت هذه العملية عدة أشهر من الجهد إلى الجدول الزمني. [ 165 ] تناسبت هذه التقنية مع "بيئة التعلم المدمج"، التي تجمع بين "التعلم وجهًا لوجه والتعلم عن بُعد". [ 5 ]
عُرضت العناوين من خلال خاصية لغوية ديناميكية تُمكّن القراء من تغيير اللغات وقتما يشاؤون. [ 232 ] [ 88 ] تضمنت العناوين لغتين (إما الإنجليزية الأمريكية والإسبانية، أو الإنجليزية البريطانية والفرنسية، ويمكن للمستخدم التبديل بينهما)، كما أتاحت عمليات شراء داخل التطبيق للغات إضافية. [ 46 ] أعلنت شركة وندرفول في عام 2012 أن الإصدارات القادمة من الكتب التفاعلية ستتوفر أيضًا باللغات اليابانية والألمانية والإيطالية والإنجليزية البريطانية والبرتغالية البرازيلية. [ 233 ]
يؤدي لمس المثلثين الأزرقين العلويين الأيمن والأيسر إلى ظهور صور مصغرة منبثقة لتصفح الصفحات، وأزرار اختيار اللغة المنبثقة على التوالي. [ 165 ] كما كان هناك خيار لإظهار مواقع النقاط التفاعلية. [ 17 ] تضمنت الألعاب ميزات تفاعلية للأجهزة متعددة اللمس، ورسومات محدثة لشاشات العرض ذات الدقة الأعلى من تلك المتوفرة في الإصدار الأصلي. [ 234 ] كان بإمكان اللاعبين شراء حق الحصول على تحديثات دائمة مقابل 7.99 دولارًا أمريكيًا. [ 235 ]
أُتيحت نسخ فاخرة من الكتب للمعلمين مع ميزات إضافية، بما في ذلك دليل المعلم لخطة المنهج الدراسي المكون من 30 صفحة، والذي صُمم في الأصل للفصول الدراسية. [ 46 ] اختار راي عدم إجراء تغييرات كبيرة على هذه الأدلة مقارنةً بالنسخ الأصلية، التي أعدها فريق من المحترفين بعناية، [ 236 ] مع مراعاة معايير التعليم الأساسية المشتركة الحالية في الولايات المتحدة الأمريكية. [ 237 ] كان دليل أنشطة الفصل الدراسي، الذي يركز على المعلمين، متاحًا مقابل 2.99 دولارًا أمريكيًا كعملية شراء داخل التطبيق، ويربط كل كتاب قصصي بالقراءة والفنون والرياضيات والدراسات الاجتماعية وغيرها من المواد المستوحاة من القصة والمتوافقة مع معايير التعليم الأساسية المشتركة. [ 234 ] [ 5 ] [ 237 ] كما تضمنت صفحات قابلة للطباعة للدمى وأوراق الأنشطة وصور من القصص. [ 5 ] أُضيفت محتويات إضافية داخل اللعبة. فعلى سبيل المثال، تم تدعيم قصة "مشكلة آرثر مع المعلم" ، التي تدور حول مسابقة تهجئة لطلاب الصف الثالث، بثلاث صفحات من كلمات التهجئة التفاعلية لطلاب الصف الثالث. [ 5 ]
إصدار إعادة التشغيل والعصر الحالي
صدرت سبعة من كتب القصص المحدثة والمحسّنة على نظام iOS خلال عام 2012، [ 12 ] بينما أُضيفت نسخٌ لنظامي Android وMac OS بدءًا من عام 2013. [ 234 ] [ 238 ] [ 239 ] أما العناوين الأربعة الأولى لشركة Wanderful، والتي صدرت خلال عام 2012 بسعر 4.99 دولارًا أمريكيًا، فهي: مشاكل آرثر مع المعلم (صدرت في الأصل عام 1992)، والوحوش الصغيرة في المدرسة (صدرت في الأصل عام 1993)، والسلحفاة والأرنب (صدرت في الأصل عام 1993)، وهاري والبيت المسكون (صدرت في الأصل عام 1994). [ 17 ] صدر كتاب هاري والبيت المسكون في أكتوبر بالتزامن مع عيد الهالوين. [ 151 ] وفي نوفمبر 2012، صدر كتاب عائلة بيرنستين بيرز كخامس عنوان (صدر في الأصل عام 1995). [ 234 ] تم إصدار لعبة The New Kid on the Block في 29 أكتوبر 2013 كالإصدار التاسع. [ 72 ] تم إصدار نسخة ماك في 11 أبريل 2013. [ 239 ] أشار شليشتينغ إلى: "أنت تنظر إلى ربح بضعة دولارات لتطبيق بدلاً من 30 دولارًا للعبة على قرص مضغوط، ويتوقع المستخدمون أكثر مما اعتادوا عليه. لكي تكون شركة مستدامة، يجب أن يكون لديك معيار أعلى للمبيعات والجودة." [ 240 ] تم تجميع عينات الكتب الحية، وهي أقراص مضغوطة مستقلة كانت تُوزع مجانًا مع الكتب الحية الأصلية في المجلات أو ككتالوجات مدمجة مع البرامج، وإصدارها كتطبيق Living Books Sampler المجاني مع عينة تفاعلية من صفحة واحدة لكل عنوان، وتم تحديثها مع إعادة إصدار المزيد من كتب القصص؛ صدر تطبيق Living Books Sampler في 13 ديسمبر 2012 لنظام iOS، وفي 25 أبريل 2013 لنظام Mac OS X. [ 234 ] [ 237 ] [ 241 ] يُقدّم التطبيق سايمون، الراوي في النسخة الكلاسيكية من Wanderful لحكاية إيسوب "السلحفاة والأرنب". [ 237 ] يتضمن التطبيق أيضًا نظرة عامة على أنشطة Wanderful الصفية ومعاينة لأنشطة صفية لأحد كتب القصص، وكلاهما بصيغة PDF. [ 237 ] يحتوي Living Books Sampler على أكثر من 250 عنصرًا تفاعليًا. [ 237 ]
أصبحت شركة Little Ark Interactive شركة تابعة مملوكة بالكامل لشركة Wanderful. [ 170 ] أُعيد إصدار عنوانين من الشركة التابعة في مارس 2014. [ 242 ] أما العنوان الثالث، وهو "سفينة نوح"، فقد صدر في عام 2016. [ 243 ] وكان هدفهم مواصلة إصدار عناوين تحت هذا الشعار "لمساعدة الأطفال على اكتشاف حب دائم للغة من خلال استكشاف القصص وتعلم دروس مهمة من الكتاب المقدس". [ 244 ] في مؤتمر ISTE (الجمعية الدولية للتكنولوجيا والتعليم) لعام 2014، أعلنت شركتا Software MacKiev وWanderful Interactive Storybooks عن توفر لعبة Stellaluna لأجهزة iPad/iPhone/iPod Touch وأجهزة Mac OSX. [ 245 ] أصدرت شركة Software MacKiev نسخ iOS من أربعة كتب قصصية: أبجدية دكتور سوس، والبيض الأخضر ولحم الخنزير ، وستيلالونا ، والقط ذو القبعة، مع العلم أنه تم حذف عناوين دكتور سوس من Wanderful من متجر التطبيقات لتجنب الخلط بينها وبين تطبيقات Oceanhouse Media التي تحمل عناوين مشابهة. وبحلول عام 2018، أصبحت Oceanhouse Media أكبر ناشر للكتب التفاعلية على Amazon Fire TV، حيث بلغ عدد عناوينها 62 عنوانًا، بما في ذلك نسخ من العناوين نفسها التي قامت Living Books بتكييفها. [ 246 ]
في مارس 2016، تبرع شون لمتحف سترونغ بمئات المواد التي توثق تاريخ سلسلة كتب "ليفينغ بوكس"، بما في ذلك الألعاب وسجلات الشركة للفترة بين عامي 1993 و2000. [ 124 ] يعمل لدى شركة "واندرفول" حاليًا 9 موظفين، وقد حققت مبيعات بقيمة مليون دولار. في عام 2020، أعلنت "واندرفول" عن توفير أدلة أنشطة الفصول الدراسية مجانًا مع تطبيقات كتب القصص الخاصة بها لمساعدة العائلات خلال فترة العزل بسبب جائحة كوفيد-19 . [ 247 ] حتى الآن، بيع من أول كتاب من سلسلة "ليفينغ بوكس"، بعنوان "جدتي وأنا فقط"، أكثر من 4 ملايين نسخة بسبع لغات، بينما بيع من كتاب "هاري والبيت المسكون" أكثر من 300 ألف نسخة بست لغات. [ 226 ] حققت سلسلة "ليفينغ بوكس" ككل مبيعات بعشرات الملايين من النسخ بلغات متعددة. [ 6 ] تتوفر كتب "ليفينغ بوكس" حاليًا من خلال سلسلة إعادة إصدار تطبيقات "واندرفول إنتراكتيف ستوري بوكس" على نظام iOS. حقوق سلسلة الكتب الحية مرخصة حاليًا من دار نشر هوتون ميفلين هاركورت. [ 248 ]
استحوذت مجموعة جوردان فريمان على شركة Wanderful Interactive في يناير 2023. [ 249 ] وفي 17 مايو 2023، تم الإعلان رسميًا عن عملية الاستحواذ، بالتزامن مع إعلان فريمان عن شراكة مع مارك براون ، مبتكر شخصية آرثر . [ 250 ] جميع الألعاب، باستثناء ألعاب دكتور سوس ولعبة شيلا راي الشجاعة، متاحة للعب على منصة ستيم .
إرث
الآراء المعاصرة

في أغسطس 1992، كتبت مجلة كيبلينجر للتمويل الشخصي عن السلسلة: "لا يوجد طلب كبير على أقراص الكمبيوتر المدمجة حتى الآن، لكنني معجب بحقيقة أن برودربوند تتطلع إلى المستقبل". [ 21 ] وفي الشهر نفسه، كتبت مجلة عالم ألعاب الكمبيوتر: "إن فكرة ربط كتب الأطفال بتقنية الأقراص المدمجة فكرة ملهمة للغاية"، مع الإشارة إلى قيود الوصول إلى القرص ونقل البيانات في أقراص CD-ROM؛ ومع ذلك، توقعت المجلة أن "تُخلّد السلسلة في التاريخ على الأرجح ككارمن ساندييغو في عالم الكتب الصوتية". [ 15 ] عند إصدارها، كتبت مجلة وايرد أن " Just Grandma and Me " هي "أقرب ما يكون إلى عمل كلاسيكي فوري" في مجال أقراص CD-ROM للأطفال، وهو مجال جديد نسبيًا. [ 251 ] وقد أشاد بها النقاد. [ 154 ] وأشارت مجلة نيوزويك إلى أن شتيلينغ قد "يصبح بمثابة دكتور سوس العصر الرقمي"، لأنه كان "يُدرك - ويحترم - أذواق الأطفال". [ 14 ] [ 7 ] وفقًا لمجلة Publishers Weekly ، تأسست شركة Living Books في عام 1994 "وسط ضجة كبيرة". [ 192 ]
بالنسبة لمايكل ج. هيموفيتز في صحيفة تامبا باي تايمز ، أعادت السلسلة ردة الفعل "المذهلة" التي فقدها خلال عقد من الزمن قضاه في لعب ألعاب الكمبيوتر ومراجعتها. [ 252 ] أكدت مجلة كومبيوت! في عام 1993 أن إطلاق سلسلة الكتب الحية شهد إضافة برودربوند "مزيدًا من العناوين الاستثنائية إلى خط إنتاج متميز بالفعل". [ 48 ] رأت صحيفة نيويورك تايمز أن السلسلة "ما بعد الحداثية" "تقلب السرد التقليدي من البداية إلى النهاية رأسًا على عقب". [ 104 ] كتبت كومبيوت! أن المستخدمين "سينبهرون بهذا الأسلوب الجديد في سرد القصص". [ 253 ] اعتقدت مجلة نيوزويك أن الكتب الحية أثبتت أن برودربوند كانت "إحدى أوائل الشركات التي جربت أقراص CD-ROM". [ 254 ] رأت صحيفة ذا إيج أن السلسلة "منحت قصص الأطفال حياة جديدة تمامًا"، و"دفعت المعلمين والآباء على حد سواء إلى التفكير في قيمة هذا الشكل من الكتب". كان الشعور بأن استمرار إنتاج السلسلة ومبيعاتها دليل على وجهة النظر القائلة بأن غالبية العملاء يعتقدون أن لديهم ما يقدمونه للقراء الشباب. [ 92 ]
كتبت مجلة Compute! أن سلسلة Living Books "تُظهر قوة الحوسبة متعددة الوسائط" من خلال هذه "الجليسة المثالية للأطفال"، وأشادت في النهاية بـ"الأداء البارع" لشركة Broderbund في "الريادة في تطوير أحدث ما توصلت إليه برامج الوسائط المتعددة التعليمية". [ 48 ] وصفت مجلة Newsweek شليشتينغ بأنها "الملهمة المتألقة في مجال تحويل أدب الأطفال إلى أقراص CD-ROM تفاعلية [التي] يصرخ الأطفال فرحًا بها". [ 9 ] في ديزني، اعتُبرت Living Books "أمثلة يحتذى بها في كيفية ابتكار تجارب قصصية رقمية جذابة ومثرية للأطفال". [ 6 ] اعتبرتها صحيفة واشنطن بوست "الأفضل في فئة الكتب المطبوعة للقراءة التفاعلية". [ 255 ] أما كتاب Just Grandma and Me ، وهو الأول في السلسلة، فقد اعتبرته صحيفة نيويورك تايمز "الرائد في سلسلة Living Books"، [ 75 ] التي وصفتها بأنها "نوع من المعيار الذهبي لصناعة الوسائط المتعددة". [ 129 ] Compute! كتبت إحدى المجلات: "تُبهج هذه الكتب الحية على مستويات عديدة لدرجة أنها ستجعلك ترغب في شراء مشغل أقراص مدمجة إذا لم يكن لديك واحد بالفعل لجهاز الكمبيوتر المنزلي الخاص بك". [ 256 ] وكتبت مجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر " أن جودة الكتب الحية "لا مثيل لها" وتحظى بأعلى توصية، [ 257 ] ورأت أن هذه "السلسلة المشهورة" يجب أن تكون "على رأس قائمة أي والد". [ 257 ] وفي عام 1995، كتبت صحيفة "سانت لويس بوست ديسباتش" : "يكاد يكون كل طفل لديه جهاز كمبيوتر منزلي ومشغل أقراص مدمجة قد سمع عن الكتب الحية". [ 13 ] وكشفت آن إل. تاكر من مجلة "سي دي-روم توداي " أنها "مدمنة على الكتب الحية"، وتمنت لو أن جميع قصص طفولتها المفضلة يمكن تحويلها إلى سلسلة. [ 258 ] وكتبت مجلة "بي سي" أن كتاب " مشكلة معلم آرثر" بالإضافة إلى كتاب "جدتي وأنا فقط " هما "من بين أفضل الأقراص المدمجة على الإطلاق". [ 259 ]
كتبت مجلة "Emergency Librarian" أن السلسلة حافظت على معايير برودربوند العالية. [ 260 ] ورأت مجلة "TES" أن السلسلة رائدة في مجال كتب القصص التفاعلية. [ 51 ] وفي عام 1996، ذكر دليل التكنولوجيا التعليمية أن "Living Books" كانت "تحصد الجوائز بغزارة". [ 261 ] ورأت مجلة "Inside Education" أن السلسلة "تضع معيارًا للتميز في صناعة برامج الأطفال". [ 22 ] وبحلول عام 1997، كان هناك ما لا يقل عن ثمانية مصنّعين لكتب القصص التفاعلية على أقراص CD-ROM. [ 262 ] ووصفت مجلة "Salon " شركة "Living Books" بأنها "إحدى الشركات الرائدة في طفرة النشر الإلكتروني في أوائل التسعينيات". [ 138 ] وأكدت صحيفة "Seattle Times" أن "Living Books" "ساهمت في نشر شكل كتب القصص المتحركة". [ 263 ] واعتبرت مجلة " Strategy+Business " السلسلة جزءًا من "سلسلة النجاحات" لشركة برودربوند، والتي تضم أيضًا "Print Shop " و" Where in the World Is Carmen Sandiego?" و" Kid Pix" و" Myst" . [ 264 ] في عام 1999، أشارت مجلة "Interaktive Geschichten für Kinder und Jugendliche auf CD-ROM" إلى أن شركة برودربوند كانت "من أوائل الشركات التي حولت الكتب إلى شكل وسائط متعددة". [ 215 ] يُعد تصميم شليشتينغ المُراعي لاحتياجات الطفل تقنيةً أصبحت بحلول عام 1999 شائعةً في كلٍ من الصناعة والأوساط الأكاديمية، بعد ما يقرب من عقدٍ من استخدامها من قِبل شركة "Living Books". [ 265 ] كانت "Living Books" أول من استخدم وضعَي "اقرأ لي" و"دعني ألعب"، بالإضافة إلى التظليل الصوتي؛ وقد تم اعتماد كلتا التقنيتين على نطاق واسع منذ ذلك الحين في تصميم تطبيقات اللغة للأطفال. [ 266 ] نشرت مجلة " Children's Tech Review" مقابلةً مع شليشتينغ في عدد مارس/أبريل 1999 بعنوان " حوار مع مارك شليشتينغ: الرجل الذي ابتكر فكرة الكتب الحية ". ذكرت الصحيفة في مقالها: "لو طُلب منك تسمية أفضل برامج الأطفال على الإطلاق، لكانت "ليفينغ بوكس" بالتأكيد من بينها". [ 267 ] وفي عام 1999، أشارت مجلة "ماسينميديوم كمبيوتر" إلى أن "النوافذ المنبثقة الافتراضية" حظيت بتقييمات "جيدة بشكلٍ مفاجئ" على الرغم من حداثة "ليفينغ بوكس" وتصميمها "غير الجذاب فنيًا". [ 268 ]
الآراء المعاصرة
استبقت شركة Living Books رواج صناعة أقراص CD-ROM؛ فبحلول عام 1995، شهد سوقها نموًا هائلًا. [ 87 ] وذكر متحف الألعاب أن Living Books كانت "الرائدة في هذا المسعى لتطوير أدب الأطفال ليتناسب مع العصر الرقمي". [ 36 ] واتفقت القصص التفاعلية للأطفال والمراهقين على أقراص CD-ROM على أنها "من أوائل الشركات التي حوّلت الكتب إلى وسائط متعددة". [ 215 ] ووصفتها Gamasutra بأنها "أقدم سلسلة أقراص CD-ROM للأطفال". [ 269 ] لاقت Living Books رواجًا كبيرًا، وشجعت مطورين آخرين على الاقتداء بها وتقليد أسلوبها. [ 270 ] وبينما كان المعلمون يشترون نسخًا من اللعبة لفصولهم الدراسية لسنوات، أصبحت هذه السلسلة من أوائل البرامج التي اعتُمدت كـ"كتاب مدرسي" في عدة ولايات. [ 4 ] مع ذلك، عندما طُرح البرنامج لأول مرة في المدارس، لاقى "استقبالًا متباينًا للغاية" [ 271 ]. وأشارت دراسة "وجهات نظر متعددة حول صعوبات تعلم القراءة والكتابة والحساب" إلى أن المعلمين لاحظوا تجمع الأطفال حول الشاشة للعب، وصراخهم من الضحك عند تشغيل الرسوم المتحركة، وأن الأطفال أقروا بأنهم لم يكونوا منتبهين للنص. [ 271 ]
حازت السلسلة على العديد من الجوائز، وتلقى مبتكروها رسائل من الأطفال وأولياء أمورهم. [ 4 ] وقد لاقت سلسلة "الكتب الحية" رواجًا كبيرًا لدرجة أن مؤلفي الكتب طُلب منهم توقيع أقراصها المدمجة. [ 51 ] حتى أن جون سكولي، الرئيس التنفيذي لشركة آبل، استخدم هذه العناوين في عروض منتجاته. [ 14 ] واعتبرتها مايكروسوفت "المعيار الفعلي للوسائط المتعددة"، وعرضها بيل غيتس على الصعيدين الوطني والدولي. [ 226 ] واعتبرت صحيفة هافينغتون بوست السلسلة أول مثال على الكتب الإلكترونية ، والسلف لتقنية قارئ الكتب الإلكترونية مع الجهاز اللوحي التي ساهمت في انتشار القراءة الرقمية. [ 272 ] واتفقت مجلة "مراجعات تكنولوجيا الأطفال" على أن "الكتب الحية" سبقت الكتب الإلكترونية بخمسة عشر عامًا، واصفةً إياها بـ"الكتب الإلكترونية للأطفال". [ 273 ] وكثيرًا ما استُخدمت "الكتب الحية" في الأبحاث المتعلقة بتعلم الأطفال. [ 274 ] [ 275 ] [ 276 ] [ 271 ] [ 277 ] [ 278 ] في السنوات التي تلت بيع برودربوند، كافح شليشتينغ للوصول إلى مستوى الشهرة التي حققتها سلسلته، إذ لم يظهر اسمه على المنتجات نفسها. [ 279 ] مع ذلك، في عام 2012، مُنح شليشتينغ جائزة "KAPi" من Kids at Play Interactive عن فئة "الرائد الأسطوري" في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية، وذلك لإلهامه جيلاً من المصممين الشباب من خلال كتبه الحية وكلماته التفاعلية؛ وقد علّق المحكمون قائلين: "حان الوقت لتكريم هذا الرجل على إسهامه في هذا المجال". [ 280 ]
أشارت شركة هايبر نيكسوس إلى أن سمعة برنامج "ليفينغ بوكس" من حيث سهولة الاستخدام والفعالية دفعت المستهلكين إلى تجربة برامج أخرى من شركة برودربوند، ما مكّن الشركة من تحقيق هيمنة قوية على السوق، وهي ظاهرة سبق أن لاحظتها الشركة مع برنامج " ذا برينت شوب " عام 1984. [ 69 ] وفي عام 2007، أكد عرض تقديمي في المؤتمر الدولي الثاني عشر للتفاعل بين الإنسان والحاسوب وجود "هوس" يضم ملايين من "عشاق ليفينغ بوكس"، الذين يستخدمون هذه البرامج لساعات يوميًا، سواء بشكل فردي أو جماعي". [ 281 ] وأكد موقع Week-ends.be الفرنسي أن برامج ليفينغ بوكس كانت "خيارات مثالية" تحظى "بتقدير الأطفال بالإجماع". [ 282 ] وقال جون بول سي. دايسون، مدير المركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية في متحف سترونغ: "كانت ليفينغ بوكس رائدة في ابتكار الكتب التفاعلية، وأصبحت رائدة في تطوير البرامج التعليمية والترفيهية للأطفال الصغار". [ 124 ] في ورقته البحثية "سرد القصص متعدد الوسائط" ، اعتبر يورام إيشيت الكتب الحية "إحدى أقوى وأوسع تعبيرات بيئات التعليم متعددة الوسائط"، وأكد أن كتب القصص التفاعلية "من أكثر أنواع الترفيه التعليمي شيوعًا". [ 283 ] وفقًا لمجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر" ، يتناول مشروع "واندرفول" "تحدي التغلب على ما يُسمى بتدهور البرمجيات"، حيث تصبح برامج الكمبيوتر غير متوافقة مع الأجهزة الحديثة مع توقف إنتاج الأنظمة المعاصرة وتحديثها. [ 165 ]
كتب إيغوتوفر أن السلسلة "أتقنت فن إنشاء كتب قصص الأطفال على أقراص مدمجة". [ 284 ] وصف موقع ستوري بنش شليشتينغ بأنه أحد رواد الترفيه التعليمي بفضل عمله على سلسلة "ليفينغ بوكس". [ 86 ] اعتبر كتاب "داست أور ماجيك: العمل الإبداعي في العصر الرقمي " أن "ليفينغ بوكس" كانت الاستثناء الوحيد في "عصر النشر العشوائي" على أقراص مدمجة. [ 285 ] يؤكد موقع "داست أور ماجيك" ، وهو منصة رقمية لمشاركة التصاميم مستوحاة من الكتاب ومن إنتاج " تشيلدرنز تكنولوجي ريفيو"، أن النجاح المبكر لألعاب مثل " كلوب بينغوين" و "بوكيمون" و "ماين كرافت" و "ليفينغ بوكس " "يمكن ربطه جزئيًا باستخدامها الذكي للرسوم المتحركة والفكاهة، والتي لم تُستخدم عشوائيًا أو بدون هدف"؛ [ 286 ] ويكتب أن "ليفينغ بوكس" "أصبحت فيما بعد معيارًا للجودة، محبوبة من قبل الأطفال والآباء والمعلمين على حد سواء لتركيزها على القصص الجيدة والاستكشاف الممتع". [ 286 ] كتب موقع Teachers With Apps: "يُعتبر الكثيرون في هذا المجال معيارًا للوسائط المتعددة التعليمية التفاعلية". [ 287 ]
آراء المبدعين
يُقرّ شليشتينغ بأنّ سلسلة "ليفينغ بوكس" أصبحت علامة تجارية معروفة، ولكن "بعد جهدٍ كبير". [ 288 ] ووفقًا له، أصبحت "ليفينغ بوكس" أول سلسلة كتب قصصية تفاعلية حقيقية في هذا المجال، و"رسّخت معايير هذا النوع من الكتب". [ 289 ] ويؤكد شليشتينغ أن عدم الحاجة إلى تثبيت السلسلة وميزة التشغيل التلقائي كانا ثوريين في ذلك الوقت. [ 5 ] ولاحظ أن "وضع الجذب" كان شائعًا جدًا لدرجة أن الآباء كانوا يكتبون ليخبروه أن أطفالهم قد تعلموا جميع الحركات ويرقصون معها. [ 6 ] وعلم شليشتينغ لاحقًا أن أسلوبه في المخاطبة المباشرة كان أحد منهجيات تعليم مونتيسوري ، على الرغم من أنه أضافه لأنه "بدا مناسبًا". [ 5 ] واكتشف شليشتينغ أن الأطفال المصابين بالتوحد أو ذوي الاحتياجات الخاصة شعروا بأن قراراتهم "هي التي تُحرك الرسوم المتحركة"، وأنهم قادرون على ربط هذا الشعور بالسيطرة بالعالم الحقيقي. [ 5 ] رأى جيسي شول، زميل شليشتينغ السابق، أنه "كان يعرف الكثير عن طريقة تفكير الأطفال وما يهمهم". [ 6 ] علّق ميكي دبليو مانتل، الرئيس والمدير التنفيذي لشركة واندرفول، قائلاً: "تتمتع دار نشر ليفينغ بوكس بإرث عظيم، لا يزال الأطفال يتذكرونه، ويثق به الآباء، ويحظى بقبول المجتمع التعليمي" من خلال "قيم إنتاجية أنيقة وتفاعلية غنية". [ 290 ]
على مر السنين، أخبره الكثيرون أن شليشتينغ تعلموا الإنجليزية من خلال كتب ليفينغ بوكس. [ 17 ] اعتبر جورج كونساغرا، المنتج التنفيذي لفيلم " عظمة راف" ، أن ليفينغ بوكس "رواد في فن سرد القصص التفاعلي". [ 22 ] قبل عمله على " عظمة راف" ، استلهم نويز من فيلم " مجرد جدتي وأنا "، ورأى لاحقًا أن أقراص CD-ROM هي "الوسيلة العصرية المثالية" لمشاريع أطفاله. [ 22 ] انضمت أنجي سيماس، التي أدارت أول موقع إلكتروني لشركة برودربوند، إلى الشركة كعمل مؤقت أثناء بحثها عن وظيفة تدريس، ولكن بعد أسبوعين من انضمامها إلى ليفينغ بوكس، ألهمتها فكرة تغيير مسارها المهني إلى مجال الحوسبة. [ 291 ] يتذكر أكسورثي كيف كانت ابنته تتحدث بحماس عن منتج استخدمته في المدرسة، وهو فيلم "شيلا راي الشجاعة" الذي يحكي قصة شقيقتين تتعلمان الحب والاعتماد على بعضهما البعض، دون أن تعلم أن والدها هو من عمل عليه. [ 231 ] تذكر أن شليشتينغ كان صعب المراس، لكنه قدر الأثر الذي تركه في حياة الأطفال. [ 231 ] وأشار مانتل إلى أن "ليفينغ بوكس" كانت "تطبيقات رائدة على أجهزة ماك من جيل مضى"، وأنهم على مر السنين "تلقوا العديد من الطلبات من المعلمين وأولياء الأمور الذين يستخدمون أجهزة ماك" لإعادة إحياء البرامج. لذلك كان "متحمسًا لإتاحة تجارب القصص الرائعة هذه مرة أخرى لأجهزة ماك". [ 239 ] وقال إن المشروع قد "أكمل دورته". [ 239 ] وفي عام 2014، أشار إلى أن "تطبيقات واندرفول لطالما كانت مفضلة لدى الأطفال ذوي الاحتياجات الخاصة في مجتمع التوحد". [ 292 ]
العلاقة بالمسلسلات الأخرى
ربما كانت سلسلة "الكتب الحية" من برودربوند أول مثال على تحويل قصص الأطفال المطبوعة الشهيرة إلى كتب قصص رقمية تشجع على التعلم التفاعلي واللعب على الكمبيوتر، أو على الأقل ساهمت في نشر صيغة كتب القصص المتحركة من خلال أعمال ناجحة مثل " جدتي وأنا فقط" (1993) و"مشكلة آرثر مع المعلم"، واللذان استندا إلى كتب أطفال شهيرة من ثمانينيات القرن الماضي من تأليف ميرسر ماير ومارك براون على التوالي. [ 293 ] [ 294 ] وأكدت صحيفة "سياتل تايمز" أن سلسلة "الكتب الحية" شجعت مطورين آخرين على أن يحذوا حذوها. [ 293 ] وقد استنسخت ديزني هذه الصيغة من خلال "كتاب ديزني المتحرك للقصص"، الذي حاكت شاشاته التفاعلية صفحات "الكتب الحية" التفاعلية. [ 293 ] جمعت الشركتان بين رسومات المؤلفين وقصصهم مع أنشطة رقمية، وكان الراوي يوجه اللعب - حيث تبدأ كل شاشة برسوم متحركة قصيرة يتبعها راوٍ يصف الأحداث؛ وبعد انتهاء كل صفحة، يتحول المشهد إلى "جدارية تفاعلية بأزرار تفاعلية" يمكن للاعب النقر عليها. [ 293 ] [ 294 ] وجد مشروع LITT: تعليم القراءة والكتابة من خلال التكنولوجيا، أن كتب Living Books تتميز بتفاعل نصي عالٍ وألعاب وأنشطة خارجية قليلة، بينما تتميز كتب القصص المصورة المتحركة من ديزني بتفاعل نصي متوسط وألعاب وأنشطة مدمجة. [ 49 ] تشير مجلة New Media إلى أنه "لا شيء يبيع مثل شخصية" أثبتت نجاحها في وسائل الإعلام، مشيرةً إلى هذه الاستراتيجية التي استخدمتها ديزني في إنتاج أعمال مشتقة من أفلامها ومسلسلاتها التلفزيونية، وتطبيق Living Books لهذه الاستراتيجية بدرجة أقل مع الكتب الشائعة. [ 295 ] اقترحت مجلة Compute! أن الجانب السلبي الوحيد في السلسلة هو "متطلباتها من حيث الأجهزة"، مع الإشارة إلى أنها "ستشجع الناس على ترقية أجهزتهم". [ 48 ]

قارن موقع Computer Shopper سلبًا بين أنشطة ألعاب Living Books وألعاب Disney's Animated Storybook . [ 296 ] [ 297 ] في الوقت نفسه، انتقدت صحيفة لوس أنجلوس تايمز شركة ديزني لإسنادها تطوير ألعابها إلى استوديوهات مستقلة مثل Media Station، معتبرةً السلسلة "مجرد تقليد لأسلوب Living Books من Broderbund". [ 137 ] ووجدت دراسة بعنوان "برامج القصص المصورة الناطقة للطلاب ذوي صعوبات التعلم" أن "برامج Living Books بدت أكثر قابلية للفهم بالنسبة للطلاب من برامج ديزني". [ 276 ] ورأى موقع MacUser أن لعبة Slater & Charlie Go Camping من Sierra On-Line "تقليد باهت" لسلسلة Living Books، [ 298 ] بينما اعتبرت مجلة PC Mag أنها ليست "غنية بالرسوم المتحركة" مثل Living Books. [ 299 ] بالإضافة إلى ذلك، كتب موقع MacUser أن سلاسل مثل Living Books و Kids Can Read من Disney "تعمل على مستويين" من خلال السماح للاعبين بمتابعة سرد القصة واستكشاف محتوياتها. [ 300 ] في غضون ذلك، وجدت دراسة دي-جين وميلر وأولسون (1995) أن الأطفال يفضلون كتب ليفينغ بوكس على أقراص ديسكسيس لأن الأخيرة "لا يمكن اللعب بها". [ 262 ] قارنت صحيفة سياتل تايمز بحث ليفينغ بوكس عن المفاجآت مع لعبتي Fatty Bear's Birthday Surprise و Putt-Putt Goes to the Moon من إنتاج إلكترونيك آرتس . [ 301 ] قارنت بلومبيرغ السلسلة بشكل إيجابي مع كتب القصص التفاعلية من شركة Active Imagination التابعة لشركة باكارد بيل إلكترونيكس ، واعتبرت الأخيرة "أقل ثراءً". [ 302 ] رأت مجلة Children's Technology Review أن تطبيق The Ugly Duckling من إنتاج TabTale عام 2011قد قلد أسلوب ليفينغ بوكس . [ 303 ] يؤكد موقع Complex أن لعبتي Reading Blaster و Science Blaster لم تحظيا بنفس القدر من الاهتمام الذي حظيت به لعبة Math Blaster! بسبب "فشلهما في منافسة ألعاب مثل سلسلة ليفينغ بوكس ".وكتب أن دار نشر "ليفينغ بوكس" يمكن أن "تضاهي" دار نشر معاصرة لكارمن ساندييغو .[304 ] جمعت مجلة مطوري الألعاب عناوين Living Books وBig Tuna Productions في سلسلة The Living Book Series، مع الإشارة إلى أن الأخيرة كانت تقليدًا باهتًا للأولى. [ 305 ]
الاستقبال النقدي
كأداة تعليمية
أشاد العديد من النقاد بالسلسلة كأداة تعليمية. ورأى كتاب "وجهات نظر متعددة حول صعوبات تعلم القراءة والكتابة والحساب" أن السلسلة توفر للأطفال سياقًا سرديًا لاستكشافه، مع منحهم في الوقت نفسه سلطة وتحكمًا في واجهة المستخدم لتحفيزهم على التعلم. [ 271 ] ووصفتها صحيفة نيويورك تايمز بأنها "درس قراءة مُغلّف برسوم متحركة تفاعلية". [ 75 ] ورأى موقع "كومبيوت! " أن التفاعل يقود اللاعبين إلى "عالم خيالي كرتوني... عالم رائع وذكي مليء بالمرح" يجمع بين المتعة والفائدة التعليمية. [ 48 ] واعتبر كتاب "تفاعلات الأطفال ونتائج تعلمهم مع الكتب الصوتية التفاعلية " السلسلة "ترفيهية تعليمية بامتياز". وقد أثنى فولها على أن الألعاب لا تُقدّم للاعب ألغازًا لحلها. [ 206 ] يؤكد كتاب " وجهات نظر متعددة حول صعوبات تعلم القراءة والكتابة والحساب " أن البرنامج صُمم بذكاء بحيث لا يمكن بدء اللعب إلا بعد قراءة الصفحة مع تمييز كل كلمة، مما يوفر سياقًا سرديًا للأطفال. [ 271 ] أشاد دليل تكنولوجيا التعليم بنهج "اللغة الشاملة" الذي تتبعه السلسلة. [ 306 ] وفقًا لمجلة "التكنولوجيا والتعلم"، تحمل سلسلة "الكتب الحية" رسالة دائمة مفادها أن القراءة ممتعة ومهمة ومُلهمة. [ 55 ] كتبت صحيفة "تامبا باي تايمز" أنها "تحترم ذكاء جمهورها". [ 77 ] رأت صحيفة "بالتيمور صن" أن السلسلة "تعليمية ومسلية". [ 307 ] رأت صحيفة "الغارديان " أن السلسلة "مناسبة تمامًا للصفين الأول والثاني، وتوفر قصصًا ذات هياكل نمطية ويمكن التنبؤ بها". [ 308 ] ذكرت مؤسسة "تشيلدرنز ترست" أن هذه السلسلة تُحسّن الذاكرة قصيرة المدى، والانتباه، ومهارات التنظيم، والاستقلالية والدقة، وتنمية اللغة، واتخاذ القرارات وحل المشكلات، والمسح البصري. [ 309 ] أوصت مجلة "ذا إكسبشنال بارنت" بهذه السلسلة للآباء الذين يرغبون في "تنمية اهتمام أطفالهم بالكلمات والقراءة". [ 310 ] قالت سوزان راب من " مركز فيليدج ريدينج " إن " سباق آرثر للقراءة " أداة تعليمية أولى ممتعة. [ 141 ] مجلة "بي سي ماج"أشارت التقارير إلى أن السلسلة معروفة بالرسائل التي تُعلّمها للأطفال، سواءً كانت "فوائد المشاركة" أو "تعلم التمييز بين الخيال والحقيقة". [ 64 ] ووفقًا لكتاب "وجهات نظر متعددة حول صعوبات تعلم القراءة والكتابة والحساب "، فقد "صُممت البرامج من قِبل علماء معرفيين مُلِمّين بسيكولوجية التعلم واللعب". [ 271 ] ورأت صحيفة "ذا إيج " أن الأنشطة المُقدمة في مجموعة "فريم وورك " كانت "منظمة للغاية" و"سيرحب بها المعلمون الجدد". [ 92 ] وكتب دان كيتينغ من صحيفة "لوغانسبرت فاروس تريبيون" أن السلسلة كانت "تفاعلية ومسلية وتعليمية" وأن خط الإنتاج "أسعده في كل مرة". [ 311 ] وتقترح "تقنية ACTTive" أن "الطفل يُعلّم نفسه قراءة كتاب مثل "جدتي وأنا فقط" بشكل مستقل وبمساعدة الكمبيوتر فقط". [ 312 ]
حظيت سلسلة "ليفينغ بوكس" باهتمام واسع النطاق بفضل ما توفره من تعلم غير مقصود. ففي دراسة أجريت عام 2004، تمكن أطفال مهاجرون من الصفين الأول والثاني، يتحدثون الإسبانية والعبرية، من التعرف على 70% من كلمات القصة ونطقها بعد شهرين من اللعب بالنسخة الإنجليزية، مما يشير إلى أن اللعبة قدمت تجربة "تعلم غير مقصود" هائلة وسلسة. [ 271 ] [ 283 ] وقد بلغ الأطفال مستوى عالٍ من الكفاءة في فهم الكلمات الإنجليزية ونطقها بمجرد ممارسة "ليفينغ بوكس" بكثافة، على الرغم من أنهم ليسوا من خلفيات ناطقة بالإنجليزية ولا يجيدون القراءة والكتابة بها. [ 281 ] ووجدت دراسة أخرى أن التصميم الجذاب والمحفز لأسلوب البناء الإبداعي في "ليفينغ بوكس" حقق تعلمًا غير مقصود وفعالًا وغير متوقع. [ 281 ] وذكرت صحيفة "فيلادلفيا إنكوايرر" أن أطفالًا مصابين بالتوحد، لم يسبق لهم التحدث، قلدوا عبارة "أنا آسف" من السلسلة بعد اللعب، مشيرةً إلى أن السلسلة ساعدت الأطفال الذين يعانون من مشاكل عصبية على معالجة المعلومات واسترجاعها. [ 68 ]
شكك نقاد آخرون في فعالية السلسلة كأداة تعليمية. أشارت صحيفة "ذي إيج" إلى أن فكرة تقديم كتاب بتفاعلية وصوت وموسيقى كانت "فكرة جديدة كليًا" تركت الكثيرين في حيرة من أمرهم بشأن جدواها؛ وتباينت ردود فعل المعلمين، إذ رأى البعض أنها أضافت "بعدًا آخر للأدب"، بينما شعر آخرون أنه كان "أرخص وأكثر جدوى" من شراء النسخ الورقية لكل كتاب للفصل الدراسي. [ 92 ] وفي حين وجد سيمسون إل. غارفينكل وبيث روزنبرغ من موقع "بوسطن غلوب أونلاين" أن كتب "ليفينغ بوكس" ذات جودة عالية في سوق مليء بإصدارات "مشكوك في جودتها" للأطفال، فقد ذكرا أن بعض العناوين لم ترقَ إلى مستوى ادعاءات الشركة التعليمية، مشيرين إلى كتاب "أبجدية دكتور سوس" وكتاب " سباق قراءة آرثر " كاستثناءات. [ 313 ] في دراسة أجريت عام 1995 بعنوان " إعداد المعلمين للتدريس القائم على الحاسوب والوسائط المتعددة في مجال محو الأمية "، "أبدى الطلاب إعجابهم الشديد بالقيمة الترفيهية لهذه البرامج، لكنهم شككوا بشدة في جدواها داخل الفصل الدراسي". [ 314 ] وأظهرت دراسة قُدّمت إلى الجمعية الأمريكية لأبحاث التعليم عام 1996 أن "الكتب القصصية التفاعلية الجذابة، مثل " هاري والبيت المسكون " ، تُعزز فهم القراءة لدى الأطفال بشكل أقل من الأقراص المدمجة التفاعلية ذات المحتوى الواقعي، مثل " بدلة توماس الثلجية" من إنتاج شركة ديسكسيس بوكس". [ 315 ] وأشارت شركة سوبركيدز إلى أنه على الرغم من أن هذه البرامج لا تُعلّم الأطفال القراءة، إلا أنها قد "تُعزز اهتمام الطفل الذي لم يتعلم القراءة بعد بالكتب وتقديره لها". [ 54 ] ووصفتها صحيفة الإندبندنت بأنها "مادة شبه تعليمية" لأنها "مصممة لإضفاء المتعة على عملية التعلم". [ 112 ] كتبت صحيفة نيويورك تايمز أن المحتوى التعليمي بدا وكأنه فكرة ثانوية، مضيفةً أنها "شعرت بالرعب" لأن لعبة "مغامرات آرثر الحاسوبية" بعنوان "أعماق البحار المظلمة"، بدلاً من تعليم الأطفال جغرافية العالم أو الحياة البحرية، كانت مجرد لعبة ترفيهية بحتة. [ 316 ] وتساءلت صحيفة واشنطن بوست عما إذا كان الأطفال سيتعلمون القراءة أم سيلعبون بالرسومات فقط. [ 73 ] ووجدت دراسة غولدشتاين وأوليفاريس وفالمونت (1996) أن الأطفال واجهوا صعوبة في تذكر القصة لأنهم "تعاملوا مع القراءة كلعبة، وليس كنص".[ 262 ] تساءلت مجلة كومبلكس عما إذا كانت السلسلة "تسلب جزءًا من الخيال المتأصل في القراءة"، على الرغم من أنها أشارت إلى أنها "ممتعة بلا شك" .[304 ] كتبت صحيفة ذا إيج: "أنا متأكد من أنها تُسلّي أكثر مما تُعلّم، ولكن في كلتا الحالتين فإنها تُضيف بُعدًا جديدًا لأدب الأطفال". [ 92 ]
النقاط الساخنة والتفاعلية
حظيت السلسلة بإشادة واسعة لاستخدامها المميز للنقاط التفاعلية. أشارت صحيفة "ذا إيج " إلى أنه عند إصدار السلسلة لأول مرة، "اعتبرها البعض مجرد نوع من الرسوم المتحركة التفاعلية، بينما وصفها آخرون بأنها لا تعدو كونها كتابًا ناطقًا". [ 92 ] ورأت مجلة "كومبيوت" أن "ليفينج بوكس"، على غرار "برودربوند المعهود"، "تتجاوز بكثير كونها مجرد برنامج سرد قصص بسيط". [ 253 ] وأشاد موقع " سي دي-رومز ريتد" الذي كتبه ليس كرانز بعدد المناطق القابلة للنقر في لعبة "ليتل مونستر آت سكول " . [ 317 ] وأعجبت صحيفة "ذي إندبندنت " بـ"الرسوم المتحركة المخفية في كل صفحة". [ 318 ] وقالت مجلة "بي سي ماغازين " إن النقاط التفاعلية في لعبتي "جاست جراندما آند مي " و "آرثرز تيتشر ترابل " "ستبقي الأطفال مستمتعين لفترة طويلة بعد قراءة الكلمات". [ 103 ] وكتبت مجلة " كومبيوت! " أن "ليفينج بوكس" "تزخر باكتشافات ساحرة متتالية". [ 48 ] أشادت مجلة فولها بتشجيع السلسلة للاعبين على الاكتشاف من خلال التحرك على الشاشة، وإضفاء الحركة والكلام على الأشياء. [ 206 ] وأثنت صحيفة نيويورك تايمز على لعبة "Just Grandma and Me " لما تحتويه من "عناصر تشتيت" تفاعلية إلى جانب نص القصة والرسومات التوضيحية. [ 75 ] ورأت مجلة Technology & Learning أن "المطورين يبدو أنهم استمتعوا بابتكار أحداث خيالية". [ 319 ] وقالت صحيفة سياتل تايمز إن لعبة " Just Grandma and Me " مليئة بالاكتشافات. [ 301 ] ورأى موقع SuperKids أن لعبة " The Tortoise and the Hare " توفر "مجموعة متنوعة وجذابة من فرص الاستكشاف للعقول الشابة". [ 320 ] ورأت مجلة Wired أن العناصر الجانبية مصممة "بذكاء" لتكون "مرحة" و"خيالية" و"فكاهية أحيانًا". [ 321 ] وكتبت مجلة Children's Tech Review أن السلسلة جمعت بين الرسوم المتحركة الملونة بالكامل و"تصميم واضح وسريع الاستجابة" جعلها "متميزة عن غيرها". [ 322 ]
ذكرت صحيفة تامبا باي تايمز أن الأطفال الذين اختبروا البرنامج فضلوا اللعب على مشاهدة بيفيس وبات-هيد ومصارعة WWF، معتبرين أن سر نجاح السلسلة يكمن في "الإبداع". [ 77 ] وأشادت مجلة إنترتينمنت ويكلي بلعبة عيد ميلاد آرثر لنهايتها "المبتكرة" و"أسرارها الخفية المضحكة". [ 323 ] ووصفت مجلة بي سي ماج السلسلة بأنها "ساحرة" و"ممتعة" و"جذابة" و"مسلية". [ 156 ] وكتب موقع Parent's Choice أن "الفكر والإبداع اللذين بُذلا في التفاعل في لعبة Berenstain Bears Get in a Fight لا مثيل لهما في أي كتاب تفاعلي آخر". [ 324 ] وكتبت صحيفة سياتل تايمز أن بساطة اللعبة عامل جذب، إذ تخلو من "التكنولوجيا المعقدة أو المحاولات المصطنعة للتفاعل". [ 203 ] وأعجب دليل التكنولوجيا التعليمية بأن السلسلة "تتيح للمستخدم التحكم في السرعة والتسلسل والمساعدة". [ 306 ] أشارت مجلة Family PC إلى أن نجاحها يعود إلى "إتاحة الفرصة للأطفال للاستكشاف واكتشاف العلاقة السببية بين النقر بالماوس وظهور الأحداث على الشاشة". [ 325 ] اعتبرت مجلة All Game لعبة Berenstain Bears in the Dark "إضافة مفيدة لأي مكتبة ألعاب كمبيوتر للأطفال". [ 326 ] رأت مجلة Game Developer أن السلسلة "تفتقر إلى التنوع" حيث لا يستطيع اللاعبون "إيقاف الرسوم المتحركة" على الرغم من طول بعضها. [ 305 ] اقترح جيم شاتز-أكين من موقع MacUser: "إنها ليست تفاعلية بالقدر الكافي... تحتوي لعبة The Berenstain Bears Get in a Fight على رسوم متحركة طويلة لا يستطيع الطفل خلالها سوى الجلوس والمشاهدة". [ 327 ]
الرسومات والتحريك؛ الموسيقى والمؤثرات الصوتية
حظيت السلسلة بإشادة واسعة لرسوماتها المتحركة. أشاد ليس كرانز في كتابه "CD-ROMs Rated" برسومات " Little Monster at School" [ 317 ]. وصفت مجلة "Compute!" برنامج "Living Books" بأنه "أسلوب جديد في سرد القصص، يكاد يكون رسومًا متحركة تفاعلية بالكامل"؛ وأشادت المجلة بتسلسلات الرسوم المتحركة ووصفتها بأنها "ممتازة" و"تقترب من جودة الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى تعابير الوجه التي تُضفي حيوية على الشخصيات". [ 48 ] وأشارت صحيفة "Tampa Bay Times" إلى أن الرسوم المتحركة تتمتع بجودة رسوم صباح السبت . [ 77 ] في المقابل، رأى دليل "New York Times Guide to the Best Children's Videos" أن شخصيات "Arthur's Computer Adventure" "جامدة" مقارنةً بشخصيات المسلسل التلفزيوني. [ 57 ] وتشير ورقة سالي فينيما-جانسين، " Essential tools of the trade" ، إلى أن برامج مثل "Living Books" و" Early Learning House" تُقدم مجموعة متنوعة من المؤثرات البصرية الضرورية لجذب انتباه الطلاب أثناء استخدامهم للحاسوب. [ 328 ] ذكر موقع CD-ROMs Rated أن الأطفال سيشعرون بخيبة أمل من كتب القصص التفاعلية الأخرى مثل Mud Puddle و The Paper Bag Princess لافتقارها إلى الرسوم المتحركة الموجودة في Living Book . [ 317 ] رأت مجلة PC Mag أن الألعاب هي "رد الكمبيوتر الشخصي على تقليد أفلام الرسوم المتحركة على الشاشة الكبيرة". [ 329 ] اعتبرت صحيفة New Straits Times أن الرسومات "ملونة وواضحة" على الرغم من عرضها على شاشة 256 لونًا. [ 60 ] رأت صحيفة Baltimore Sun أن السلسلة تتميز برسوم متحركة "مبهجة" مع "مفاجآت طريفة". [ 307 ] وصفت صحيفة Washington Post البرامج بأنها "المكافئ الإلكتروني للكتب المنبثقة"؛ ورأت أن "الرسوم المتحركة طريفة بما يكفي لتسلية الآباء". [ 73 ] كتب موقع Children's Tech Review أنها تتميز بـ"رسوم متحركة وصوت متطورين". [ 322 ] وصفت صحيفة Tampa Bay Times برنامج Living Book بأنه "يشبه حلقة كرتونية من برنامج Masterpiece Theatre ". [ 77 ] قالت كارول إس. هولزبرغ من مجلة "كمبيوتر شوبر" إن رواية شيلا راي كانت "مغامرة قراءة رائعة ومبهجة". [ 330 ]
حظيت السلسلة بإشادة واسعة لموسيقاها ومؤثراتها الصوتية. أشادت صحيفة نيويورك تايمز بمسلسل "Just Grandma and Me " لتقديمه موسيقى تصويرية "آسرة". [ 75 ] تشير ورقة سالي فينيما-جانسين، " الأدوات الأساسية للمهنة "، إلى أن برامج مثل "Living Books" و" Early Learning House" توفر مجموعة متنوعة من المؤثرات الصوتية الضرورية لجذب انتباه الطلاب عند استخدام الحاسوب. [ 328 ] ذكرت نشرة معلوماتية صادرة عن الوكالة البريطانية للاتصالات والتكنولوجيا التعليمية أن السلسلة "تعمل بشكل جيد مع الأطفال غير المتفاعلين والذين يتجنبون المحادثة، حيث يندمجون مع مزيج المؤثرات الصوتية والنص المنطوق والعرض المرئي". [ 331 ] اقترحت ورقة "مواد الوسائط المتعددة لتعلم اللغة ومحو الأمية" أن "الرسوم المتحركة والمؤثرات الخاصة قد تُحسّن جودة نموذج القصة من خلال توفير إشارات متعددة الحواس للأطفال الذين يعانون من اضطرابات اللغة ومحو الأمية والذين قد يتجاهلون المعلومات السياقية المهمة لولا ذلك". [ 332 ] رأت منظمة "SuperKids" أن قصة "السلحفاة والأرنب" تتميز "بعرض واضح". [ 320 ] اعتبرت مجلة SuperKids أن Stellalluna نسخة رائعة. [ 333 ] رأت مجلة Compute! أن New Kid on the Block "يضيف بُعدًا جديدًا" إلى Living Books. [ 334 ]
اقتباس الكتب
حظيت السلسلة بإشادة واسعة لاقتباسها المتقن للكتب. فقد رأت صحيفة "تامبا باي تايمز " أن قصة "السلحفاة والأرنب " تُظهر إمكانية إحياء القصص القديمة للجمهور الشاب بتقنيات الوسائط المتعددة المبهرة. [ 77 ] وأشارت صحيفة "كوران" إلى أن نجاح ألعابها يعود جزئيًا إلى "فرص الرسوم المتحركة والمرح" المتاحة في المادة الأصلية. [ 335 ] وذكرت مجلة "بابليشرز ويكلي " ، في مراجعتها للعبة "أبجدية دكتور سوس" ، أن "حب المنتجين لدكتور سوس والتزامهم بروح الدعابة الراقية التي يتميز بها يظهر جليًا في كل مشهد". [ 336 ] في المقابل، انتقدت صحيفة "واشنطن بوست" ، في مراجعتها لإصدارين من أعمال دكتور سوس، شركة "ليفينغ بوكس" لإعادة استخدامها للمحتوى واستغلالها لعلامات تجارية إعلامية قائمة، مضيفةً أن "جميع الإضافات تقريبًا تشوه أو تتجاهل تمامًا روح دكتور سوس". [ 337 ] رأت مجلة PC Mag أن برنامج " عيد ميلاد آرثر " من إنتاج Living Books "استطاع أن يحافظ على سحر النسخة الأصلية". [ 338 ] اعتبرت مجلة The Photographic Image in Digital Culture أن Living Books "إعادة صياغة ناجحة لأدب الأطفال". [ 339 ] رأت مجلة Business Standard أن برنامج " البيض الأخضر ولحم الخنزير " "مخلص للأصل"، [ 340 ] بينما رأت مجلة MacWorld أنه يقدم "تكييفًا ساحرًا وخفيفًا". [ 341 ] أشاد دليل تكنولوجيا التعليم باستخدام المسلسل لأدب عالي الجودة. [ 306 ] رأت مجلة MetzoMagic أن برنامج "البيض الأخضر ولحم الخنزير " سيكون "لا يُقاوم لمحبي دكتور سوس". [ 342 ] رأت مجلة SuperKids أن برنامج "البيض الأخضر ولحم الخنزير " "برنامج جيد جدًا، مبني على قصة ممتازة". [ 343 ] رأت مجلة Allgame أن برنامج "سباق قراءة آرثر " "سيسعد بالتأكيد الأطفال الذين يستمتعون بمغامرات آرثر في الكتب أو على التلفزيون". [ 344 ] أشارت مجلة ماكوورلد إلى أن نجاح برنامج آرثر للقراءة كان "دليلاً على القيمة الترفيهية لآرثر". [ 345 ]
رأت مجلة Complex أن الألعاب تتيح للأطفال "عيش خيالاتهم الشخصية حول شخصية Pagemaster " [ 304 ]. ورأى موقع Superkids أن قصة السلحفاة والأرنب "تُقدّم القصة القديمة بشكلٍ مُنصف" [ 346 ] . وأعجبت صحيفة Baltimore Sun باختيار Living Books لتكييف "قصة مكتوبة بأسلوبٍ جيد تحمل عبرة" [ 347 ] . ولاحظت صحيفة Seattle Times قصر مدة اللعب في السلسلة، لكنها أشارت إلى إمكانية إعادة لعبها نظرًا لحب الأطفال للعودة إلى كتبهم المفضلة [ 203 ] . كما لاحظ موقع SuperKids إمكانية إعادة لعب السلسلة، حيث تفاعل الأطفال الذين قرأوها مع القصة حتى لو كانوا قد قرأوها من قبل [ 54 ] . في المقابل، حذّرت صحيفة Daily Gazette من أن لعبة Arthur's Computer Adventure لن تجذب انتباه الأطفال لفترة طويلة [ 348 ] . ووصف موقع Mac Observer السلسلة بأنها " خالية من التنافر المعرفي " على عكس كتب القصص التفاعلية الأخرى حيث "يتناقض الحدث إما مع القصة أو لا يُضيف شيئًا إلى السرد المُستخدم". [ 349 ] من جهة أخرى، أشارت ورقة لين أونسورث بعنوان "إعادة صياغة البحث ومنهجية تعليم القراءة والكتابة المتعلقة بسرديات الأقراص المدمجة" إلى التنافر بين النص والفعل؛ ففي قصة " ستيلالونا "، يتبع عبارة "جلسوا في صمت لفترة طويلة" نشاط وضجيج غير متناسقين بدلاً من وقفة تأملية؛ [ 47 ] يكتب أونسورث أن هذه الأفعال "تدخلات غير ضرورية في القصة ولا تظهر في نسخة الكتاب بأي شكل من الأشكال". [ 47 ] شعر سيمسون إل. غارفينكل وبيث روزنبرغ أن الحوار المضاف الذي يُكمّل نص الكتاب كان أحيانًا "غير متناسب مع السياق". [ 313 ] أما عن قصة "السلحفاة والأرنب " ، فقد قالت جامعة كريتون: "بالمقارنة مع البرنامج التفاعلي المثير، فإن الكتاب جيد فقط". [ 147 ]
كتب العديد من النقاد عن السلسلة كأداة قراءة مقارنةً بالكتاب الورقي. وتساءلت صحيفة نيويورك تايمز عن إضافة "الكتاب الأصلي "الميت"" مع نسخة القرص المضغوط، مشيرةً إلى أن "معظم الأطفال لا يفتحون الكتاب الحقيقي أبدًا". [ 75 ] ورأت صحيفة هارتفورد كورانت أن "الأمر ليس جيدًا كالجلوس على الأريكة مع طفلك في حضنك ومجموعة من الكتب بجانبك". [ 350 ] وأشار موقع صالون إلى أن السلسلة تعاني من مشكلة في سهولة الحمل مقارنةً بالكتب التقليدية، وأنها لا تصلح كبرنامج "مناسب للنوم". [ 138 ] ورأى دونالد ر. روبرتس، رئيس قسم الاتصالات بجامعة ستانفورد، أن هناك "أبعادًا اجتماعية" مهمة في عملية القراءة بين الوالدين والطفل لا يمكن محاكاتها من خلال كتاب رقمي، بما في ذلك التواصل والشعور بالأمان. [ 120 ] [ 351 ] ورأت وورلد فيليدج أن ليفينج بوكس "قدّمت قصة" عائلة بيرنستين بيرز: في الظلام "بشكل رائع" . [ 352 ] رأى موقع Rhein-zeitung.de الألماني أن "الجمع بين القرص المضغوط والكتاب يمتلك أفضل الظروف ليصبح من الكتب الأكثر مبيعًا". [ 353 ] أشارت مجلة PC Mag إلى أن السلسلة تقدم راويًا يمكنه قراءة الصفحة نفسها مرارًا وتكرارًا "دون تذمر". [ 64 ]
الفكاهة، والكتابة، وسهولة الاستخدام
بعض أفضل وأكثر برامج الحاسوب تسليةً على الإطلاق هي نسخ إلكترونية من أدب الأطفال الشهير. الرسوم المتحركة المبهجة، والشاشات الغنية، والشخصيات الجذابة الموجودة في ألعاب مثل "Just Grandma and Me" (إصدار برودربوند المبكر، والذي يعتبره الكثيرون مرجعًا أساسيًا) جعلتها مفضلة لدى الأطفال، كما أن أسلوبها البسيط في تشجيع الأطفال على القراءة كان جذابًا للكبار أيضًا.
أشاد العديد من النقاد بروح الدعابة والذكاء في السلسلة. ورأت صحيفة الإندبندنت أن أفضل العناوين كانت "مسلية" ذات قصص طريفة. [ 318 ] واعتبرت مجلة كومبيوت! كتاب "عظمة راف " "أكثر كتب سلسلة ليفينغ بوكس طرافة حتى الآن". [ 148 ] وأعربت مؤسسة تشيلدرنز ترست عن أسفها لعدم استهداف سلسلة ليفينغ بوكس جمهورًا أكبر سنًا، لكنها أشارت إلى أن كتب القصص كانت كافية لمرضاها نظرًا لكونها "مسلية". [ 355 ] رأت مجلة PC Mag أن كتب Living Books مليئة بالفكاهة وتُضحك الكبار كما تُسلي الأطفال. [ 329 ] وأقرت مجلة Compute! بأن حتى الكبار سيتأثرون بقصتها الممتعة وحسها الفكاهي اللاذع. [ 48 ] وكتب لين أونسورث في ورقته البحثية "إعادة صياغة البحث ومنهجية تعليم القراءة والكتابة المتعلقة بسرديات الأقراص المدمجة" أن كتاب Stellaluna كان "تغييراً كبيراً" عن "النبرة الجادة نوعاً ما" للكتاب بسبب "نهجه الكوميدي الساخر في الفكاهة الخفيفة". [ 47 ] ورأت صحيفة Baltimore Sun أن الأنشطة كانت "المزيج الصحيح من الفكاهة والهدف". [ 347 ] واعتبرت مجلة MacWorld ألعاب قراءة آرثر "منتجاً تفاعلياً مسلياً". [ 356 ] ورأت صحيفة Courant أن المطور قد "أتقن الصيغة". [ 335 ]
بعد معاينة الجزء الثاني من السلسلة، كتبت مجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر" أن لعبة " جدتي وأنا فقط " لم تكن مجرد صدفة إبداعية، ورأت أن دار نشر "ليفينج بوكس" قد تمتلك الذكاء والخيال الكافيين للحفاظ على سحر السلسلة إلى أجل غير مسمى. [ 99 ] وعلّق موقع Tes.com على لعبة "جدتي وأنا فقط" قائلاً: "إنها تتمتع بسحر كبير سيُعجب الآباء والمعلمين على حد سواء". [ 357 ] ورأى موقع "وورلد فيليدج " أن لعبة " سباق قراءة آرثر " مكتوبة بأسلوب رائع. [ 358 ] ورأت صحيفة " بالتيمور صن " أن جودة الألعاب "تختلف اختلافًا كبيرًا" [ 359 ] ، بينما اتفقت صحيفة "الإندبندنت " على أن جودة الكتب متفاوتة. [ 318 ] ورأى موقع "سوبركيدز" أن لعبة "مغامرة آرثر الحاسوبية" ليست "الأفضل في سلسلة منتجات "ليفينج بوكس"". [ 360 ] وكتب موقع " سوبركيدز " أن لعبة "مغامرة آرثر الحاسوبية" ليست الأفضل في سلسلة منتجات "ليفينج بوكس". [ 361 ]
أشاد العديد من النقاد بالسلسلة لسهولة استخدامها. أشارت مجلة Compute! إلى أنه "من السهل جدًا حتى على الأطفال الصغار جدًا تشغيل البرنامج دون مساعدة الكبار". [ 48 ] وصفت مجلة The Spokesman Review السلسلة بأنها "نسخة برودربوند البرمجية من عجلات التدريب". [ 362 ] وجد سيمسون إل. غارفينكل وبيث روزنبرغ أن أقراص CD-ROM تعمل بشكل أفضل على أجهزة ماك مقارنةً بأجهزة الكمبيوتر الشخصية. [ 313 ] رأت صحيفة The New Straits Times أن "واجهتها البسيطة والتفاعلية" منحت Living Books "ميزة" على منافسيها. [ 60 ] اعتبرها موقع Engadget "المكافئ الصغير لعالم Myst الغامر الثوري من Cyan". [ 213 ] رأت صحيفة Tampa Bay Times أن الألعاب "مقاومة للأعطال" وتتميز "بموثوقية عالية وسهولة استخدام مناسبة للأطفال"، مضيفةً أنها تنجح في "تشجيع الأطفال على الشعور بالراحة عند استخدام الكمبيوتر". [ 77 ] أشارت شركة All Game إلى عدم وجود وثائق، لكن "كل شيء في البرنامج واضح وبديهي". [ 363 ] ورجّحت صحيفة The Age أن تحظى الألعاب بشعبية في المدارس الأسترالية بمجرد توفر أجهزة CD-ROM بشكل منتظم. [ 92 ]
العرق والجنس، وفي الترجمة
رأى موقع MacUser أن شركتي Living Books وEdmark's Early Learning House قد تغلبتا على مشكلة اقتصار برامج الأطفال الصغار على الشخصيات البيضاء من خلال استخدام شخصيات حيوانية ووحوش ودودة كأبطال. [ 364 ] واعتبر دليل صحيفة نيويورك تايمز لأفضل فيديوهات الأطفال أن استخدام نموذج أنثوي في برنامج Sheila Rae, The Brave كان "ممتازًا". [ 365 ] ورأى موقع Allgame أن برنامج Sheila Rae "برنامج ممتاز للفتيات والفتيان الصغار". [ 366 ] ووجدت إحدى الدراسات التي تناولت قصة السلحفاة والأرنب أن بعض نقاط ضعفها العرضية تضمنت تصويرًا نمطيًا لسلوكيات الذكور والإناث. [ 50 ] وانتقد موقع MacAddict لعبة Little Ark Interactive بعنوان Daniel in the Lions' Den لتعليمها الصور النمطية؛ حيث يُلقى دانيال، بطل القصة، في عرين الأسود على يد ثلاثة رجال "غير حكماء" يتميزون بالبدانة، والحدبة، وذوي البشرة الداكنة على التوالي، ويتصرفون معًا كما لو كانوا من فرقة The Three Stooges . [ 367 ]
في عام ١٩٩٤، أشادت مجلة "أكتويلر سوفتوير ماركت" بجزأين من السلسلة، واختتمت مراجعتها بالمطالبة بترجمة البرامج إلى الألمانية. [ ٣٦٨ ] بعد إطلاق نسخة محلية في الفترة ١٩٩٨-١٩٩٩، [ ٢١٥ ] لاحظ موقع "فايبل" الألماني أن "الترجمة تمت على يد أشخاص لا يتقنون اللغة الألمانية"، مضيفًا أن "صوت الجدة، بلكنته الأمريكية، مزعج للغاية"؛ وجادل الموقع بأن "اللكنة تُنَفِّر النص" و"تُقلِّل بشكل كبير من جودة القصة". [ ٣٦٩ ] أما بالنسبة للدبلجة العالمية، فقد علّق الناقد روجر فروست قائلًا: "من المثير للاهتمام أن العديد من فرق الخبراء عملت على هذه الدبلجة، فقط لجعل حركة الشفاه تتطابق مع الحوار الجديد". [ 114 ] كتبت صحيفة The Age أن "الشعبية المستمرة لألعاب المغامرات" بما في ذلك سلسلة كارمن ساندييغو ، وزهور الكريستال، وعالم التنين ، أظهرت وعدًا بأن الكتب الحية "ستصبح شائعة جدًا في الفصول الدراسية الأسترالية" [ 92 ].
إعادة إصدار وشركة ليتل آرك التفاعلية
مع ذلك، رأت صحيفة سياتل تايمز أن الإضافات في الإصدارات المُعاد إصدارها من النسخة 2.0 لن تكون كافية لإقناع العملاء بإعادة شراء البرنامج. [ 203 ] وفيما يتعلق بإصدارات Wanderful المُعاد إصدارها، تساءل موقع Engadget عما إذا كانت كتب القصص ستصمد في السوق الحالية، مع الإشارة إلى "الجهد والعناية المبذولين في إصداراتها الأصلية". [ 213 ] وكتبت مجلة Children's Technology Review عن تطبيق Ruff's Bone من Wanderful: "[إنه] كتاب جيد بتصميم تفاعلي متين، في هذه النسخة المُحدثة لأجهزة iPad من كتاب Living Book الكلاسيكي". [ 370 ] واعتبرت قناة CNBC وظيفة اللغة الديناميكية في إصدارات Wanderful المُعاد إصدارها "ميزة بسيطة وقوية بشكل مذهل لا مثيل لها في كتب القصص التفاعلية أو الكتب الإلكترونية الأخرى". [ 88 ] ورأى موقع Mac Observer أن ترقية Wanderful تتضمن "مناهج وأنشطة مدروسة جيدًا ومتوافقة مع مبادرة معايير Common Core State Standards Initiative". [ 349 ] لاحظت مجلة Children's Tech Review أن الرسومات على شاشة الآيباد تبدو "مُبكسلة" و"ضبابية" كما لو أنها نُقلت مباشرةً، مع الإشارة إلى أن هذا يُضفي على البرامج مظهرًا "قديمًا". وأشادت المجلة بالنقاط التفاعلية ووصفتها بأنها "لا تزال مُسلية بعد كل هذه السنوات"، وأن الصوت لم "يتلاشى قيد أنملة". [ 322 ] وأثنى الموقع على بيئة اللمس المتعدد الحديثة التي "تُعزز شعور الطفل بالتحكم". [ 322 ] وأشاروا إلى أنه على الرغم من أن برنامج Living Books لا يزال يحتفظ بسحره، "فإن الأطفال، على عكس التسعينيات، لديهم الآن خيارات أكثر بكثير". [ 322 ]

رأى موقع MacUser أن لعبتي Little Ark Interactive ستكونان "مساعدة كبيرة" لأي والد يجد صعوبة في الإجابة على سؤال "ما هو الكتاب المقدس؟" من منظور ديني أو ثقافي؛ إذ رأى أن اللعبتين قد تفتحان المجال أمام مناقشات بين الآباء والأبناء حول الأعراق والأديان الأخرى. [ 176 ] وأشادت المجلة بالطريقة التي روت بها البرامج القصة البسيطة من خلال ألوان زاهية وممتعة وموسيقى مسلية، مضيفةً: "من النادر العثور على مثل هذه الموسيقى الممتعة في لعبة أطفال". [ 176 ] اختار موقع MacAddict عدم إشراك طلاب المدارس الحكومية في مراجعة البرامج حفاظًا على فصل الدين عن الدولة . [ 367 ] ورأى الموقع أن اللعبتين "جذابتان"، لكنهما تفتقران إلى "تعليم حقيقي للكتاب المقدس"؛ معلقًا بأن مراجعتهما من قبل لجنة متعددة الطوائف والمسكونية أثناء التطوير أدت إلى "تبسيط" قصة الخلق إلى "مجرد مجموعة من الغناء والرقص والرسوم المتحركة اللطيفة". [ 367 ] كتبت صحيفة أريزونا ريبابليك أن قصة الخلق قدمت خلق العالم بطريقة "بسيطة للغاية"، وأنه لا ينبغي للاعبين "توقع الانبهار". [ 371 ] أشار لاري بلاسكو من وكالة أسوشيتد برس إلى أن قصة الخلق هي إحدى أشهر قصص الكتاب المقدس، وأن من المثير للإعجاب أن تتمكن شركة ليتل آرك إنتراكتيف من تقديمها للأطفال من خلال برنامج "إبداعي" بطريقة "ذكية ومسلية"؛ وقد أعجبه استخدام صوت الطفل ووصفه بأنه "لمسة لطيفة". [ 175 ] وأضاف بلاسكو أن قصة الخلق "لا تُظهر أي ميل طائفي واضح"، وأن حقيقة عدم تصوير الله تعني أنها "ستكون مقبولة لدى جميع المذاهب". [ 175 ] أشادت صحيفة لوغنسبورت فاروس تريبيون بمجموعة عناوين "ليفينغ بوكس" المصاحبة. [ 311 ]
كتبت مجلة Children's Technology Review عن إصدارات Wanderful المُعاد إصدارها من برنامج Little Ark: "هذه القصص التوراتية تنبض بالحياة، ضمن سياق كتاب حيّ متين" بفضل "تجربة الانغماس اللغوي الفعّالة"، واقترحت أن استخدامها للفكاهة التهريجية "قد يجعل الدين ممتعًا بالفعل". [ 244 ] وأشارت Sunday Software إلى أن برنامج The Story of Creation هو القرص المضغوط الوحيد "الموجود" للأطفال الصغار حول موضوع الخلق، وعلّقت بأن البرنامج "اللطيف" يتميز "برسومات جيدة". [ 372 ]
التوصيات والتقييمات
أوصى العديد من المراجعين جمهورهم مباشرةً بشراء كتب Living Books. وكتبت مجلة Technology & Learning في قسم نقاط الضعف من مراجعتها: "من الصعب إيجاد عيب في برنامج مدروس وممتع مثل برنامج Just Grandma and Me". [ 373 ] وكتبت صحيفة Seattle Times أن برنامج Just Grandma and Me هو "أفضل برنامج رأيته لهذه الفئة العمرية". [ 301 ] وصفت مجلة Publishers Weekly ، في مراجعتها لكتاب Dr. Seuss' ABC ، هذا الكتاب بأنه "واحد من أفضل أقراص CD-ROM للأطفال حتى الآن". [ 336 ] اعتبرت مجلة Compute أن برنامج Living Books "برنامج نادر لا يعاني من عيب أو عيبين طفيفين على الأقل". [ 253 ] اعتبرت مجلة World Village برنامج Arthur's Reading Race "برنامجًا لا غنى عنه". [ 374 ] رأت مجلة PC Mag أن لعبة Ruff's Bone هي "أفضل إصدارات Living Books حتى الآن". [ 375 ] رأى موقع MacUser أنه "لا يمكنك أن تخطئ" مع ألعاب Living Books أو Humungous. [ 376 ] اعتبر موقع AllGame أن لعبة Stellaluna "مسلية للغاية ومن المؤكد أنها ستنال إعجاب الأطفال". [ 377 ] كتبت مجلة PC Mag أن شركة Broderbund "حققت نجاحًا كبيرًا" مع برنامج Living Books. [ 299 ] كتبت مراجعة SuperKids للعبة Green Eggs and Ham أنهم "يوصون بشدة بهذا البرنامج لأي [ 53 ] أوصت مجلة "جست أدفنتشر" بشدة بكتاب " مغامرة آرثر الحاسوبية " لأي من الآباء الذين يرغبون في قضاء وقت ممتع مع أطفالهم على الكمبيوتر. [ 378 ] أما كتاب "السلحفاة والأرنب"، فقد رأت مجلة "أول غيم" أن الأطفال من جميع الأعمار سيستمتعون به كثيرًا. [ 379 ] ورأى الناقد روجر فروست أن كتب "ليفينغ بوكس " ، إلى جانب عناوين " شارع سمسم "، تتمتع بمزايا كافية تجعلها جذابة للغاية. [ 114 ] واعتبرت صحيفة " ديلي إيجيبشن " هذه العناوين مميزة، [ 380 ] بينما وصفتها صحيفة "ديزيريت نيوز " بأنها ممتازة. [ 109 ] وقالت مجلة "بارنتس تشويس " إن كتاب " عيد ميلاد آرثر " هو من أفضل الطرق التي يمكنك من خلالها إنفاق 5 دولارات على طفلك. [ 324 ]
حظيت السلسلة بتقييمات عالية باستمرار. فقد حصلت ألعاب "مشكلة آرثر مع المعلم" ، و "السلحفاة والأرنب" ، و "عظمة راف" ، و "الوحش الصغير في المدرسة" على تقييم عالٍ جدًا تجاوز 90.00 في موقع CD-ROMs Rated . [ 317 ] تضمن عدد ديسمبر 1994 من مجلة MacUser مراجعات لجميع الألعاب الثمانية التي صدرت آنذاك، ومنحت كلًا منها 4 أو 4.5 من 5. [ 381 ] منح موقع All Game لعبة "سباق قراءة آرثر" 4.5 من 5 نجوم. [ 382 ] منح موقع Just Adventure لعبة "مغامرة آرثر الحاسوبية" أعلى تقييم وهو A، [ 383 ] بينما منحها موقع All Game 4 من 5 نجوم. [ 384 ]
الجوائز
| سنة | المرشح / العمل | جائزة | نتيجة |
|---|---|---|---|
| 1992–1997 | أنا وجدتي فقط | حائز على أكثر من 16 جائزة منذ إصداره عام 1992 | فاز [ 385 ] |
| 1993–1997 | مشكلة آرثر مع المعلم | حائز على 15 جائزة منذ إصداره في الفترة من 1993 إلى 1997 | فاز [ 386 ] |
| 1993 | الكتب الحية | مجلة الكمبيوتر الشخصي : جائزة التميز التقني | فاز [ 387 ] |
| 1993 | الكتب الحية | مجلة العلوم الشعبية : جائزة التميز التقني | فاز [ 387 ] |
| 1993 | الكتب الحية | مجلة PC Entertainment : إنجاز خاص في التميز في التصميم | فاز [ 387 ] |
| 1994 | الوافد الجديد إلى الحي | جائزة التفاحة الفضية الوطنية للأفلام والفيديوهات التعليمية | فاز [ 388 ] |
| 1994 | السلحفاة والأرنب | ماكوورلد : جائزة أفضل قرص ترفيهي في فئة الأطفال/الشباب | فاز [ 389 ] |
| 1994 | السلحفاة والأرنب | مجلة نيو ميديا : جائزة إنفيجن للوسائط المتعددة الذهبية في فئة الألعاب والترفيه التعليمي | فاز [ 389 ] |
| 1994 | السلحفاة والأرنب | ماكوورلد : "واحد من أفضل 10 أقراص مدمجة لهذا العام" | فاز [ 389 ] |
| 1994 | عظم راف | سايبرمانيا 94 : إنجاز خاص متميز | فاز [ 390 ] |
| 1994 | عظم راف | جائزة سايبرمانيا 94 : جائزة تعليمية: الكتب التفاعلية | فاز [ 390 ] |
| 1994 | الكتب الحية | ماكوورلد : جائزة عالمية المستوى | فاز [ 387 ] |
| 1994–1995 | الكتب الحية | رابطة ناشري البرمجيات : جائزة التكنولوجيا والتعلم التالية في السلسلة | فاز [ 387 ] |
| 1995 | عيد ميلاد آرثر | الشبكة الوطنية لوسائل الإعلام التعليمية : جائزة التفاحة الذهبية | فاز [ 391 ] |
| 1995 | هاري والبيت المسكون | مجلة نيو ميديا : جائزة إنفيجن البرونزية للتميز التقني/الإبداعي، أفضل صوت/موسيقى تصويرية | فاز [ 392 ] |
| 1995 | هاري والبيت المسكون | الشبكة الوطنية لوسائل الإعلام التعليمية: جائزة التفاحة البرونزية | فاز [ 392 ] |
| 1995 | الكتب الحية | ماكوورلد : "واحد من أفضل 10 أقراص CD-ROM لهذا العام" | فاز [ 392 ] |
| 1995 | الكتب الحية | دكتور توي : أفضل 100 منتج للأطفال | فاز [ 387 ] |
| 1995 | الكتب الحية | دليل متحف الكمبيوتر لأفضل البرامج : أفضل البرامج للأطفال | فاز [ 387 ] |
| 1995 | الكتب الحية | عالم الوسائط المتعددة : جائزة اختيار القراء | فاز [ 387 ] |
| 1996 | شيلا راي الشجاعة | مجلة ماك وورلد : المركز الثاني في قائمة "أفضل 10 أقراص مدمجة لهذا العام" | فاز [ 393 ] |
| 1997–98 | سباق آرثر للقراءة | التكنولوجيا والتعلم : جائزة برامج التعلم المنزلي | فاز [ 394 ] |
| 1998 | مغامرة آرثر الحاسوبية | نيوزويك | التوصية [ 395 ] |
| 2005 | الكتب الحية | التكنولوجيا والتعلم : جوائز التميز – جائزة اختيار القراء | فاز [ 396 ] |
| 2006 | أبجدية دكتور سوس | التكنولوجيا والتعلم : جائزة التميز | فاز [ 397 ] |
| 2007 | شيلا راي الشجاعة | التكنولوجيا والتعلم : جائزة التميز | فاز [ 397 ] |
| 2008 | الكتب الحية | أجهزة الكمبيوتر المنزلية : أفضل 100 منتج من اختيار المحرر | فاز [ 397 ] |
| 2009 | الكتب الحية | المركز الوطني للأبوة والأمومة : ختم الموافقة | فاز [ 397 ] |
| 2010 | هاري والبيت المسكون | مجلة تكنولوجيا الأطفال : جائزة اختيار المحرر | فاز [ 398 ] |
| 2011 | مشكلة آرثر مع المعلم | مجلة تكنولوجيا الأطفال : جائزة اختيار المحرر | فاز [ 399 ] [ 400 ] |
| 2012 | عظمة روف الرائعة | مجلة تكنولوجيا الأطفال : جائزة اختيار المحرر | فاز [ 324 ] |
| 2013 | عيد ميلاد آرثر | جوائز اختيار الآباء: جائزة الشرف الذهبية لاختيار الآباء | فاز [ 324 ] |
| 2013 | دببة بيرنستاين من إنتاج واندرفول تتشاجر | جوائز اختيار الآباء: جائزة الشرف الذهبية لاختيار الآباء | فاز [ 324 ] |
| 2013 | دببة بيرنستين في الظلام من إنتاج واندرفول | جوائز اختيار الآباء: جائزة الشرف الذهبية لاختيار الآباء | فاز [ 324 ] |
| 2013 | قصة السلحفاة والأرنب من إنتاج واندرفول | جوائز اختيار الآباء: جائزة الشرف الذهبية لاختيار الآباء | فاز [ 324 ] |
| 2013 | مشكلة آرثر مع المعلم | جوائز اختيار الآباء: جائزة الشرف الفضية | فاز [ 324 ] |
| 2013 | هاري والبيت المسكون | جوائز اختيار الآباء: جائزة الشرف الفضية | فاز [ 324 ] |
| 2013 | عظم راف | اختيار الوالدين الموصى به | فاز [ 324 ] |
| 2013 | مجموعة مختارة من قصص وانديرفول | اختيار الآباء معتمد | فاز [ 324 ] |
| 2014 | عائلة بيرنستين في الظلام | جائزة أفضل تطبيق لوقت النوم للأطفال في فئة الكتب الإلكترونية: ذهبية | فاز [ 401 ] |
| 2014 | عائلة بيرنستين في الظلام | جائزة أفضل تطبيق للأطفال ذوي الاحتياجات الخاصة المصابين بالتوحد (الذهبية) | فاز [ 401 ] |
| 2014 | الوافد الجديد إلى الحي | جائزة أفضل تطبيق تعليمي خاص للأطفال في فئة الكتب الإلكترونية: فضية | فاز [ 401 ] |
| 2014 | الوحش الصغير في المدرسة | جائزة أفضل تطبيق تعليمي خاص للأطفال في فئة الكتب الإلكترونية: الميدالية البرونزية | فاز [ 401 ] |
| 2014 | هاري والبيت المسكون | جائزة أفضل تطبيق مغامرات إلكتروني للأطفال: فضية | فاز [ 401 ] |
| 2014 | عيد ميلاد آرثر | جائزة أفضل تطبيق لأعياد الميلاد في فئة الكتب الإلكترونية للأطفال: الميدالية البرونزية | فاز [ 401 ] |
| 2014 | مشكلة آرثر مع المعلم | جائزة أفضل تطبيق للقراءة المبكرة للأطفال في فئة الكتب الإلكترونية: ذهبية | فاز [ 401 ] |
| 2014 | السلحفاة والأرنب | جائزة أفضل تطبيق للقراءة المبكرة للأطفال في فئة الكتب الإلكترونية: الميدالية البرونزية | فاز [ 401 ] |
| 2014 | قصة الخلق من إنتاج شركة ليتل آرك إنتراكتيف | جائزة أفضل تطبيق تعليمي مبكر للأطفال في فئة الكتب الإلكترونية: فضية | فاز [ 401 ] |
| 2015 | رائع | اختيار الأمهات: الجائزة الذهبية | فاز [ 247 ] |
جوائز ليتل آرك التفاعلية
| سنة | المرشح / العمل | جائزة | نتيجة |
|---|---|---|---|
| 2014 | قصة الخلق | مجلة تكنولوجيا الأطفال : جائزة اختيار المحرر | فاز [ 402 ] |
| 2014 | دانيال في عرين الأسود | مجلة تكنولوجيا الأطفال : جائزة اختيار المحرر | فاز [ 402 ] |
الحبكة وأسلوب اللعب
الكتب الحية هي كتب قصص تفاعلية، وهي مزيجٌ فعليٌّ بين ألعاب الكمبيوتر والقصص النصية التشعبية . [ 104 ] وهي "نسخ إلكترونية من نصوص سردية أو توضيحية تجمع بين رسوم متحركة ورسومات عالية الجودة مع الكلام والصوت والموسيقى والمؤثرات الخاصة". [ 332 ] وبالاعتماد بشكل أساسي على مصادر أدب الأطفال الكلاسيكي، قامت السلسلة بتكييف هذه القصص الموجودة على أقراص مدمجة، وأضافت إليها الموسيقى والرسوم المتحركة والتعليق الصوتي. [ 15 ]

تلتزم الحبكات بالكتب الأصلية. الألعاب عموماً عبارة عن اقتباسات من كتب من سلاسل كتب الأطفال الشهيرة مثل آرثر ، ودببة بيرنستين ، ودكتور سوس ، ولكن ثلاثة عناوين تم إنشاؤها حصرياً بواسطة Living Books (وليست اقتباسات من كتب موجودة) تضمنت Ruff's Bone (التي شاركت في إنتاجها Colossal Pictures )، و Harry and the Haunted House ، وإعادة سرد قصة السلحفاة والأرنب .
تُعدّ الكتب القصصية التفاعلية أداةً لسرد القصص تُشجع الأطفال على المشاركة. [ 403 ] يستطيع المستخدمون تقليب الصفحات افتراضيًا، والنقر على مناطق مختلفة لسماع المؤثرات الصوتية ومقاطع الرسوم المتحركة القصيرة، أو النقر على الكلمات والجمل لسماعها تُقرأ بصوت عالٍ. [ 15 ] تتيح هذه الألعاب للاعبين قراءة الكتاب باللغة الإنجليزية الأمريكية، والإنجليزية البريطانية، ولغات أخرى، أو الاستماع إليه مُقرأًا لهم بكل لغة من قِبل راوٍ. يُقدّم للاعبين طريقتان لقراءة القصة: "اقرأ لي" (حيث يقتصر الأمر على تقليب الصفحات) و"دعني ألعب" (حيث يتضمن تفاعل اللاعب). [ 403 ] تُحاكي الطريقة الأولى كتابًا قصصيًا تقليديًا، بتسلسل خطي من البداية إلى النهاية، بينما تُقدّم الطريقة الثانية تجربةً أكثر تجزئة، حيث يُمكن للأطفال التوقف لاستكشاف العوالم المختلفة. [ 22 ] يُكتب نص القصة في أعلى الصفحة ويُظلل مع كل كلمة يقرأها الراوي، إلا أن بعض حوارات الشخصيات الإضافية لا تُطبع. [ 403 ] بعد أن ينتهي الطفل من قراءة صفحة، يمكنه استكشافها بالنقر على العناصر لمعرفة وظائفها. كما يمكنه سماع كلمات أو عبارات محددة بالنقر عليها. [ 73 ] تصبح الشاشة بمثابة ملعب. [ 75 ]
يستمتع اللاعبون بالرسوم المتحركة والأداء الصوتي، [ 403 ] بينما يكشف النقر على النقاط التفاعلية المخفية عن رسوم متحركة مفاجئة ومؤثرات صوتية وأغانٍ ومشاهد كوميدية. [ 64 ] يمكن أن تحتوي الصفحة الواحدة على ما يصل إلى 44 زرًا نشطًا و5 أزرار للتنقل. [ 404 ] كل مشهد مستقل بذاته، ويمكن للاعبين التنقل بين الصفحات باستخدام مفاتيح الأسهم للأمام والخلف. [ 403 ] تتلاشى الشاشة إلى اللون الأسود أثناء الانتقال بين المشاهد. [ 403 ] تأتي البرامج مزودة بميزات تخصيص مدمجة لتضمين الألعاب أو استبعادها أو ترتيبها أو تغيير مدتها، أو لتعديل الكلام. [ 405 ] العديد من العناوين مصحوبة بأدلة للمعلمين مع موارد قابلة للنسخ. [ 308 ]
تتبع شركة Little Ark Interactive صيغة مماثلة، حيث يمكن للاعب إما اختيار "اقرأ لي" ليقوم الراوي بسرد القصة مع إضافة رسوم متحركة؛ أو يمكنه اختيار "دعني ألعب" واستكشاف الصفحات صفحةً صفحة، والنقر على النقاط التفاعلية للكشف عن المشاهد الكوميدية والمؤثرات الموسيقية. [ 175 ]
عناوين السلسلة
| عنوان | تاريخ الافراج عنه | اللغات | مرتكز على | عدد الصفحات |
|---|---|---|---|---|
| الكتب الحية: أنا وجدتي فقط | 7 فبراير 1992 (ماكنتوش، تاندي في إس) 10 أبريل 1992 (ويندوز) 1997 (الإصدار 2) 2015 (نظام التشغيل iOS) |
| كتاب " أنا وجدتي فقط" لميرسر ماير ، 1983 ( سلسلة المخلوقات الصغيرة ) | 12 |
| الكتب الحية: مشكلة آرثر مع المعلم | 1 أكتوبر 1992 (PC) 2012 (iOS) | مارك براون ، مشكلة آرثر مع المعلم ، 1986 ( سلسلة آرثر ) | 24 | |
| الكتب الحية: قصة السلحفاة والأرنب لإيسوب | 12 سبتمبر 1993 (PC/Mac) 2012 (iOS) | مارك شليشتينغ خرافة إيسوب السلحفاة والأرنب ، 1993 (PC/Mac)( إصدار أصلي من Living Books ) | 12 | |
| الكتب الحية: الوافد الجديد إلى الحي | 10 ديسمبر 1993 (PC) 2014 (iOS) | جاك بريلوتسكي وجيمس ستيفنسون ، فيلم The New Kid on the Block ، 1984 | 17 | |
| الكتب الحية: الوحش الصغير في المدرسة | 10 ديسمبر 1993 (Philips CD-i) 18 يوليو 1994 (PC/Mac) 2012 (iOS) | ميرسر ماير: الوحش الصغير في المدرسة ، 1978 ( سلسلة المخلوقات الصغيرة ) | 18 | |
| الكتب الحية: عظم راف | 13 مايو 1994 (PC) 2013 (iOS) | إيلي نويز ، عظمة راف ، 1994 ( إصدار أصلي من دار النشر ليفينغ بوكس ) | 12 | |
| الكتب الحية: عيد ميلاد آرثر | 24 يونيو 1994 (PC) 1997 (الإصدار 2) 2013 (نظام التشغيل iOS) | عيد ميلاد آرثر لمارك براون ، 1989 ( سلسلة آرثر ) | 13 | |
| الكتب الحية: هاري والبيت المسكون | 22 يوليو 1994 (PC) 2012 (iOS) | كتاب " هاري والبيت المسكون" لمارك شليشتينغ ، 1987 ( إصدار أصلي من دار نشر ليفينغ بوكس ) | 12 | |
| الكتب الحية: دببة بيرنستاين يتشاجرون | 28 يوليو 1995 (PC) 2013 (iOS) | ستان وجان بيرنستين : دببة بيرنستين يتشاجرون ، 1982 ( سلسلة دببة بيرنستين ) | 11 | |
| الكتب الحية: | 11 أغسطس 1995 (PC) | دكتور سوس، أبجدية دكتور سوس ، 1963 ( سلسلة دكتور سوس ) | 26 | |
| الكتب الحية: | 27 فبراير 1996 (PC) | فيلم شيلا راي الشجاعة من إخراج كيفن هينكس ، 1987 | 12 | |
| الكتب الحية: عائلة بيرنستين في الظلام | 26 يونيو 1996 (PC) 2013 (iOS) | ستان وجان بيرنستين ، دببة بيرنستين في الظلام ، 1982 ( سلسلة دببة بيرنستين ) | 12 | |
| الكتب الحية: | 26 يوليو 1996 (PC) | كتاب دكتور سوس " البيض الأخضر ولحم الخنزير" ، 1960 ( سلسلة دكتور سوس ) | 19 | |
| الكتب الحية: | 23 أغسطس 1996 (PC) 2015 (iOS) | فيلم " ستيلالونا " لجانيل كانون ، 1993 | 14 | |
| الكتب الحية: سباق آرثر للقراءة | 28 يناير 1997 (PC) | سباق القراءة لآرثر من تأليف مارك براون ، 1996 ( سلسلة آرثر ) | 12 | |
| الكتب الحية: القط ذو القبعة | 15 أغسطس 1997 (PC) | كتاب دكتور سوس " القط ذو القبعة" ، 1957 ( سلسلة دكتور سوس ) | 12 | |
| الكتب الحية: مغامرة آرثر الحاسوبية | 3 أغسطس 1998 (PC) | كارثة حاسوب آرثر لمارك براون ، 1997 ( سلسلة آرثر ) | 16 | |
| الكتب الحية: دي دبليو، الشخص صعب الإرضاء في الطعام ( المعروف أيضاً باسم مغامرات آرثر مع دي دبليو ) | 28 ديسمبر 1998 (PC) | مارك براون، دي دبليو آكل الطعام الانتقائي ، 1995 ( سلسلة آرثر ) | 12 | |
ألعاب Little Ark التفاعلية
| عنوان | تاريخ الافراج عنه | اللغات | مرتكز على | عدد الصفحات |
|---|---|---|---|---|
| ليتل آرك التفاعلية دانيال في عرين الأسود [ 410 ] | 28 يناير 1997 | قصة دانيال في جب الأسود من الكتاب المقدس | ||
| ليتل آرك التفاعلية قصة الخلق [ 410 ] | 28 يناير 1997 | قصة الخلق في سفر التكوين، وهي قصة سردية من الكتاب المقدس. | ||
| ليتل آرك التفاعلية سفينة نوح [ 410 ] | (إعادة إصدار عام 2016) | قصة طوفان سفر التكوين من الكتاب المقدس | ||
مراجع
- ↑ "التقرير السنوي الإلكتروني لعام 1995" . برودربوند . 1995. مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 1997. تم الاطلاع عليه في 22 سبتمبر 2018 .
- ↑ مراجعة سلسلة "سلسلة الكتب الحية" من تأليف ليفينغ بوكس/برودربوند. ماكماث، تشاك. جيم بايتس، المجلد 1، العدد 21 ، 1994. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 مارس 2007.
- 1 2 3 4 5 6 "رائع: القصة وراء الاسم" . الكلمات الأساسية .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ ١٥ ١٦ ١٧ ١٨ ١٩ ٢٠ ٢١ ٢٢ ٢٣ ٢٤ ٢٥ ٢٦ ٢٧ ٢٨ ٢٩ ٣٠ ٣١ ٣٢ ٣٣ ٣٤ ٣٥ ٣٦ ٣٧ ٣٨ ٣٩ ٤٠ ٤١ ٤٢ ٤٣ ٤٤ ٤٥ ٤٦ ٤٧ ٤٨ ٤٩ ٥٠ ٥١ ٥٢ ٥٣ ٥٤ ٥٥ ٥٦ ٥٧ ٥٨ ٥٩ ٦٠ ٦١ ٦٢ شليشتينغ، مارك؛ مانتل، ميكي دبليو. " إنشاء كتب حية وإحياء الكتب الحية" . كتب قصص تفاعلية رائعة . تم الاسترجاع في ٢١ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ ١٥ ١٦ ١٧ ١٨ ١٩ ٢٠ فريق عمل Getting Smart ؛ شليشتينغ ، مارك ( ١ أغسطس ٢٠١٢). "أسئلة وأجوبة: الكتب الحية تنبض بالحياة على الآيباد" . Getting Smart . مؤرشف من الأصل في ٣٠ أكتوبر ٢٠٢٠. تم الاسترجاع في ٢٧ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 شليشتينغ، مارك (12 سبتمبر 2019). فهم الأطفال واللعب والتصميم التفاعلي: كيفية إنشاء ألعاب يحبها الأطفال . دار نشر سي آر سي . رقم ISBN 978-0-429-66755-8.
- 1 2 3 4 مولي، ريموند؛ موير، مالكولم؛ فيليبس، جوزيف بيكر؛ سميث، ريكس؛ ويليامسون، صموئيل ثورستون (1993). مجلة نيوزويك، المجلد 121 ، صفحة 202.
{{cite book}}تم|work=تجاهله ( مساعدة ) - ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ ١٥ ١٦ ١٧ ١٨ ١٩ ٢٠ ٢١ ٢٢ ٢٣ ٢٤ ٢٥ ٢٦ ٢٧ ٢٨ ٢٩ ٣٠ ٣١ ٣٢ ٣٣ ٣٤ ٣٥ ٣٦ ٣٧ ٣٨ ٣٩ ٤٠ ٤١ ٤٢ ٤٣ ٤٤ ٤٥ ٤٦ شليكتينغ، مارك (٢٥ مايو ١٩٩٣). " خلف كواليس دار نشر برودربوند للكتب الحية" . مؤتمر سيغراف التابع لجمعية آلات الحوسبة في وادي السيليكون لعام ١٩٩٣. مؤرشف من الأصل في ٢٨ أبريل ٢٠٠٣. تم استرجاعه في ٣٠ أكتوبر ٢٠٢٠ - عبر ملاحظات جون بيترسون ومارك غافيني.
- 1 2 3 "أين أنا وجدتي في العالم؟" . نيوزويك . 30 مايو 1993. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "ماركوس شليشتينغ: معلومات عن أعماله في ألعاب الفيديو وسيرته الذاتية" . موبي جيمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 "مارك شليشتينغ في Dust or Magic eBooks: فن النقاط الساخنة المتحركة - يوتيوب" . www.youtube.com . مايو 2013.
- 1 2 3 "مارك شليشتينغ في Dust or Magic eBooks: فن النقاط الساخنة المتحركة" . يوتيوب . 1 مايو 2013.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 أوكونور، روري ج. (1995). "جدةٌ مُبدعةٌ لكتبٍ حيةٍ للأطفال تكشف كل شيء" . صحيفة سانت لويس بوست ديسباتش . صحف نايت-ريدر. مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2022 .
- 1 2 3 4 "أين أنا وجدتي في العالم؟" . نيوزويك . 30 مايو 1993. تم الاطلاع عليه في 22 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 "عالم ألعاب الكمبيوتر" (ملف PDF) . pdf.textfiles.com . 1992. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020 .
- ١ ٢ "برودربوند: تحديد حاجة، تحقيق ربح" . archive.fortune.com . ٣٠ نوفمبر ١٩٩٢. مؤرشف من الأصل في ٤ ديسمبر ٢٠٠٩. تم الاطلاع عليه في ٢٦ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 "مقابلتنا مع مارك شليشتينغ، مبتكر الكتب الحية" . جيمس جيمز . 18 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 مؤرشف في Ghostarchiveوآلة Wayback" مارك شليشتينغ في Dust or Magic eBooks: فن النقاط الساخنة المتحركة" . يوتيوب . مايو 2013.
- 1 2 شليشتينغ، مارك (8 نوفمبر 2013). "غبار أم سحر - مارك شليشتينغ يقدم تطبيق New Kid on the Block" . مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021 - عبر سكوت ترايلور من 360KID.
- ↑ "مراجعة تطبيقات التعليم - مقابلة مع مارك شليشتينغ" . ١٨ فبراير ٢٠١٣. مؤرشف من الأصل في ١٨ فبراير ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه في ٢٦ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- 1 2 التمويل الشخصي لكيبلينجر . كيبلينجر. أغسطس 1992.
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ "داخل التعليم" . ٢٢ أبريل ٢٠٠١. مؤرشف من الأصل في ٢٢ أبريل ٢٠٠١. تم الاطلاع عليه في ٢٩ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ "صحيفة بانتاغراف من بلومنجتون، إلينوي، بتاريخ ٢٠ أغسطس ١٩٩٦، الصفحة ٣٠" . موقع Newspapers.com . ٢٠ أغسطس ١٩٩٦. تاريخ الاطلاع: ١٠ نوفمبر ٢٠٢٠ .
- 1 2 بنسون، كولين (21 أغسطس 1996). "شخصيات في عالم الأعمال" . sfgate.com . تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "مؤتمر سيغراف التابع لجمعية آلات الحوسبة في وادي السيليكون" . 28 أبريل 2003. مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2003.
- ١ ٢ ٣ ٤ "حفل انطلاق رائع - المقابلة رقم ٥ مع مات سيجل وباربرا لورانس ودونا بوميفيلد - يوتيوب" . www.youtube.com . ٥ فبراير ٢٠١٣. مؤرشف من الأصل في ٢١ ديسمبر ٢٠٢١.
- ١ ٢ "حفل انطلاق رائع - مقابلة رقم ٢ مع جوي إيدلمان - يوتيوب" . www.youtube.com . ٥ فبراير ٢٠١٣. مؤرشف من الأصل في ٢١ ديسمبر ٢٠٢١.
- ↑ "راديو ماجيك - نبذة عنا" . radiomagic.com . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2020 .
- ↑ "حفل انطلاق رائع - مقابلة رقم 6 - روب بيل - يوتيوب" . www.youtube.com . 5 فبراير 2013.
- ↑ أوكونور، روري ج. (12 أبريل 1995). "جدةٌ مُبدعةٌ لكتبٍ حيةٍ للأطفال تكشف كل شيء" . صحيفة سانت لويس بوست ديسباتش . نايت-ريدر. مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ "حفل انطلاق رائع - مقابلة رقم 3 مع بوب مارشال وجوي إيدلمان، من فرقة السلحفاة والأرنب - يوتيوب" . www.youtube.com . 5 فبراير 2013. مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021.
- ↑ "حفل انطلاق رائع - مقابلة رقم 6 - روب بيل - يوتيوب" . www.youtube.com . 5 فبراير 2013.
- ↑ "العبقري الذي جلب الثلج الأصفر إلى الإنترنت | كارل أكرمان | كينيا هانادا | نصف فارغ، منذ عام 1998" . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2020 .
- 1 2 "شركة" . wanderfulstorybooks.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2020 .
- ↑ بيلبورد . 13 أبريل 1996.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 "تبرع بالكتب الحية يوثق ذروة عصر الأقراص المدمجة" . www.museumofplay.org . 25 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 25 أكتوبر 2020 .
- ↑ فولك، ويليام (1 يناير 1998). "لماذا لا يستطيع جوني الشحن؟" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ عالم الشبكات . شركة IDG Network World Inc.، 27 مايو 1996.
- ↑ ""'ويندوز 95، 5 دولارات': القرصنة متفشية في هونغ كونغ. هل ستزداد سوءًا عندما تسيطر الصين؟" بقلم بوغرت، كارول - نيوزويك، المجلد 129، العدد 21، 26 مايو 1997".
{{cite web}}: مفقود أو فارغ|url=( مساعدة ) - ↑ هيموفيتز، مايكل ج. (22 مارس 1993). "كتب حية للأطفال تقدم مفاجآت رائعة" . صحيفة بالتيمور صن . تم الاطلاع عليه في 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ "لعبة فيديو: تاندي فيز ليفينج بوكس: أنا وجدتي فقط" . جوجل للفنون والثقافة . تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2020 .
- ↑ "نظام المعلومات المرئية (VIS) من شركة ميموركس (تاندي) - لعبة الفيديو كراكن" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أكتوبر 2020 .
- ↑ "لعبة فيديو: فيليبس سي دي-آي ميرسر ماير: الوحش الصغير في المدرسة" . فنون وثقافة جوجل . تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2020 .
- 1 2 فوندر هار، ستيفن (31 أغسطس 1992). "التفاعل: لعبة Tandy الجديدة تجلب المعلومات عبر التلفزيون" . سانت لويس بوست ديسباتش .
- ↑ "المحتوى: وعد الإعلام الجديد - برودربوند" . الإعلام الرقمي . 1 (4). منشورات سيبولد: 8 سبتمبر 1991.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 "كتب حية من وانديرفول: مقابلة مع مارك شليشتينغ" . مجلة تكنولوجيا الأطفال . 1 يوليو 2012. مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 أونسورث، لين (2003). "إعادة صياغة البحث ومنهجية تعليم القراءة والكتابة المتعلقة بسرديات الأقراص المدمجة: معالجة "التغيير الجذري" في أدب العصر الرقمي للأطفال" . قضايا في البحث التربوي . 13. مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2017 - عبر جامعة سيدني.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 والنوم، كلايتون (مايو 1993). "أنا وجدتي فقط" . مجلة الحوسبة! (152): 84.
- 1 2 3 "الكتب التفاعلية على قرص مضغوط وتعليم القراءة" . www.dinf.ne.jp. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "IIER 13: أونسورث - البحث ومنهجية محو الأمية المتعلقة بسرديات الأقراص المدمجة - أدب العصر الرقمي للأطفال" . 6 مارس 2017. مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2017.
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ "انقر مع الأم" . www.rogerfrost.com . مؤرشف من الأصل في ٢ نوفمبر ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه في ٢٩ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- 1 2 "كتب حية. برامج موجهة للفئة العمرية الأصغر..." chicagotribune.com . 4 فبراير 2002. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 "مراجعة لكتاب البيض الأخضر ولحم الخنزير، للدكتور سوس" . سوبر كيدز . 1997. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أكتوبر 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ "مراجعة برنامج SuperKids Software للعبة Stellaluna" . www.superkids.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٨ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- 1 2 3 ماكليستر، سوزان (يناير 1998). "ثلاث مغامرات في القراءة المبكرة" . التكنولوجيا والتعلم . 18 (5). مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 2 يونيو 2022 .
- ↑ "مغامرة آرثر الحاسوبية" . صن سنتينل . 16 أغسطس 1998.
- 1 2 دليل صحيفة نيويورك تايمز لأفضل فيديوهات الأطفال . دار نشر سيمون وشوستر. نوفمبر 1999. رقم ISBN 978-0-671-03669-0.
- ١ ٢ "دببة بيرنستين في الظلام" . ١٠ يناير ١٩٩٧. مؤرشف من الأصل في ١٠ يناير ١٩٩٧. تم الاطلاع عليه في ٣١ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- ↑ "بحث في أرشيف أخبار جوجل - صحيفة ميلووكي جورنال" . archive.is . 11 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2020 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - 1 2 3 4 "نيو ستريتس تايمز - بحث في أرشيف أخبار جوجل" . news.google.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ "الكتب الكلاسيكية تأسر الأطفال" . Sun-Sentinel.com . 15 يوليو 1997. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2020 .
- ↑ "ستيلالونا" . 10 يناير 1997. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 1997. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ "تسجيلات" . موسيقى غاري شوانتس . مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 "مجلة الكمبيوتر الشخصي" . زيف ديفيس. 24 يناير 1995.
{{cite magazine}}مجلة Cite بحاجة إلى ( مساعدة )|magazine= - ↑ "السيدة مايتي ماوس" . وايرد . 23 ديسمبر 2016. مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "«أنا لا أخشى شيئًا، ترا لا لا لا...»؛ كتاب قصصي تفاعلي من Living Books Ships، «شيلا راي الشجاعة»". PR Newswire . 27 فبراير 1996.
- ↑ "كتاب قصصي تفاعلي من سلسلة Living Books Ships، شيلا راي الشجاعة" . 9 أكتوبر 1997. مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 1997. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 "صحيفة فيلادلفيا إنكوايرر من فيلادلفيا، بنسلفانيا، بتاريخ 19 ديسمبر 1994، الصفحة 69" . Newspapers.com . 19 ديسمبر 1994.
- 1 2 "ملخص المستند، ED 437 901، IR 019 851" (PDF) . eric.ed.gov .
- ↑ هيوز، بوب (2007). غبار أم سحر: العمل الإبداعي في العصر الرقمي . بوب هيوز. ص 185. ISBN 978-0-9547239-5-8.
- ↑ "مراجعة برنامج SuperKids للعبة القط ذو القبعة" . www.superkids.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ١ ٢ ٣ "واندرفول تُطلق تطبيقًا تفاعليًا للشعر: الوافد الجديد إلى عالم prMac" . prmac.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٩ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- 1 2 3 4 نيكلسون، ديفيد (8 أغسطس 1993). "جواهر الشاشة" - عبر www.washingtonpost.com.
- 1 2 بيتي، جانيس ج. (1 يناير 2013). الممارسات المناسبة لمرحلة ما قبل المدرسة: البيئة، والمناهج الدراسية، والتنمية . سينجايج ليرنينج. ISBN 978-1-285-49995-6.
- 1 2 3 4 5 6 7 ليفي، ستيفن (13 نوفمبر 1994). "كتب الأطفال - من الصفحة إلى الشاشة مع كريتر وإلف (نُشر عام 1994)" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع: 28 أكتوبر 2020 .
- ↑ "منتجات اللغة الإنجليزية البريطانية" . wanderfulstorybooks.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 كوفيرت، كولين (8 أكتوبر 2005). "سيستمتع الأطفال بالانغماس في هذه القصص" . صحيفة تامبا باي تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أكتوبر 2020 .
- ↑ ماير، ميرسر. أنا وجدتي فقط: ماكنتوش/ويندوز . ASIN 1571350063 .
- ↑ " [ Educatif ] Grand Mère et moi (كمبيوتر شخصي/جهاز Mac) – Planète Aventure" . www.planete-aventure.net .
- ↑ "لقطة شاشة من لعبة "Ruff's Bone" . ytimg.com
- ↑ "الألعاب التي تخص الرب – أنا والجدة فقط – ريك سبتة واني" . سهل جدا .
- ^ “الكتب الحية (الجزء 1) – يوتيوب” . www.youtube.com . 5 أغسطس 2014.
- ↑ " نتيجة بحث صور جوجل" . www.google.com.au
- ↑ "صورة" (JPG) . www.mobygames.com . تم الاطلاع عليها بتاريخ 3 نوفمبر 2020 .
- ^ "الكتب الحية: Die Schildkröte und der Hase (Teil 3) – يوتيوب" . www.youtube.com . 27 أغسطس 2014. مؤرشفة من الأصلي في 21 ديسمبر 2021.
- 1 2 "هل سيتقبل المعلمون إمكانيات التعلم في ألعاب مثل أساسنز كريد؟" . ستوري بنش . 22 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 ديغمولر، كارين (3 مايو 1995). ""الكتب الصوتية تدخل حيز الاستخدام في الفصول الدراسية - أسبوع التعليم" . أسبوع التعليم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أكتوبر 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ "واندرفول تُطلق تطبيقًا تفاعليًا متعدد اللغات لقصة "هاري والبيت المسكون" لإضفاء جو من المرح على احتفالات الهالوين" . سي إن بي سي . ٨ أكتوبر ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٤ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- 1 2 "عرض الأوراق المالية ونشرة الاستثمار S-3 لشركة برودربوند سوفتوير" (Broderbund Software Inc /de/) . تقرير هيئة الأوراق المالية والبورصات الأمريكية . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ "ماذا يوجد في طبعة الكتب المدرسية من ليفينغ بوكس" . ٧ يونيو ١٩٩٧. مؤرشف من الأصل في ٧ يونيو ١٩٩٧. تم الاطلاع عليه في ٢٨ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- ↑ "موارد للمعلمين" . 7 يونيو 1997. مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 1997. تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ديكسون، بروس (30 أغسطس 1994). "إضافة إطار عمل الكتب الحية لبرودربوند وسيلة تعليمية ممتازة" . صحيفة ذا إيج . ملبورن، أستراليا. ص 31.
- ↑ كرانز، مايكل (أكتوبر 1995). "برودربوند: التسويق بأسلوب غير مباشر، والترويج لمنتجات ذات عناوين كبيرة". MC: تسويق الحواسيب . 15 (9): 53.
- ↑ ريزو، جون (أكتوبر 1993). "محركات أقراص CD-ROM مزدوجة السرعة" (ملف PDF) . MacUser – عبر vintageapple.org.
- 1 2 3 جيلين، مارلين أ. (18 فبراير 1995). "دخول عالم الأطفال" . بيلبورد . تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2018 .
- ↑ لانغبيرغ، مايك (15 أبريل 1996). "عودة ليتل كريتر المفعمة بالحيوية في قرص مضغوط". صحيفة فريسنو بي تريبيون.
- 1 2 "مؤلفة كتب أطفال تقاضي جي تي" . وايرد . ISSN 1059-1028 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أكتوبر 2020 .
- ↑ "تتوسع شركة Discis لتشمل "الكتب" متعددة التنسيقات"" . 1 يناير 1970.
- 1 2 ريدر، سارة (أغسطس 1992). "الاسترخاء في مدينة الأكتاف العريضة" (ملف PDF) . عالم ألعاب الكمبيوتر . منشورات الإمبراطورية الذهبية . تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2022 .
- ↑ لوزي، ستيفاني (خريف - شتاء 1993). "اسألوا تُعطوا". مجلة فورتشن . المجلد 128، العدد 13.
- ↑ فلينت، إيمي سيلي؛ كيتسون، ليسبث؛ لوي، كاي؛ شو، كايلي؛ همفري، سالي؛ فيكارز، مارك؛ روجرز، جيسا؛ وير، شيلي (30 سبتمبر 2019). محو الأمية في أستراليا: مناهج تربوية للتفاعل . جون وايلي وأولاده. ISBN 978-0-7303-6924-0.
- ↑ بوتس، مارك (6 يونيو 1994). "أخيرًا، برنامج سهل الاستخدام". صحيفة واشنطن بوست .
- 1 2 تريفيت، دونالد ب . (7 ديسمبر 1993). "بعد ساعات العمل" . PC . ص 584-589 . تم الاسترجاع في 22 مارس 2025 .
- 1 2 3 4 ليال، سارة (14 أغسطس 1994). "هل هذه كتب أم ماذا؟ الأقراص المدمجة وصناعة الأدب (نُشر عام 1994)" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . تاريخ الاطلاع: 27 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 أديلسون، أندريا (11 سبتمبر 1993). "أخبار الشركة - كتب راندوم هاوس للأطفال تتجه نحو أجهزة الكمبيوتر الشخصية (نُشرت عام 1993)" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع: 24 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 "ماتيل. النموذج 8-K" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ فيشر، لورانس م. (24 ديسمبر 1993). "تقارير الشركة؛ انخفاض أسهم برودربوند بسبب مخاوف النمو". صحيفة نيويورك تايمز .
- 1 2 3 4 أنجوين، جوليا (18 يناير 1997). "برودربوند تستعيد حصتها في الكتب الحية" . sfgate.com . تم الاطلاع عليه في 22 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "ألعاب جديدة تمنح الدماغ نشاطًا صحيًا" . ديزيريت نيوز . 27 نوفمبر 1994. تم الاطلاع عليه في 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ "الكتب الحية". مجلة CD-ROM الاحترافية . المجلد 8، العدد 10. مجلة Information Today. أكتوبر 1995.
- 1 2 "كتب حية للعيش في سان فرانسيسكو". بزنس واير . 31 يوليو 1995.
- 1 2 "الوسائط المتعددة: تشجيع المدارس على الاستثمار في المرونة" . صحيفة الإندبندنت . 7 يونيو 1994. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2020 .
- ↑ بيلبورد . 18 فبراير 1995.
- ١ ٢ ٣ "برامج تعليمية للأطفال في سنواتهم الأولى" . www.rogerfrost.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢ مايو ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٣١ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- ↑ نبذة عن المورد: منشور من برنامج تحليل الموردين التابع لـ INPUT . مشروع أرشيف التقارير والأبحاث الخاص بـ INPUT.
{{cite book}}صيانة CS1: أخرى ( رابط ) - ↑ "تركيز: أحلام رقمية تتحول إلى كوابيس" . صحيفة الإندبندنت . 24 نوفمبر 1999. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2020 .
- ↑ "معلومات المطور" . 10 يناير 1997. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 1997. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ فيشر، لورانس م. (9 ديسمبر 1996). "برنامج جديد يُسرّع توزيع الوسائط المتعددة (نُشر عام 1996)" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . تاريخ الاطلاع: 30 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 "«هام» على ROM : صفقة ستضع كتب دكتور سوس على أقراص الكمبيوتر» . لوس أنجلوس تايمز . 21 أبريل 1994. تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "Herald-Journal – بحث في أرشيف أخبار جوجل" . news.google.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 ماركس، آندي (21 أبريل 1994). "الحياة تستفيد من سوس" . مجلة فارايتي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ "صناعة الإعلام - بيع حقوق دكتور سوس (نُشر عام ١٩٩٤)" . صحيفة نيويورك تايمز . ٢٢ أبريل ١٩٩٤. الرقم الدولي الموحد للدوريات ٠٣٦٢-٤٣٣١ . تاريخ الاطلاع: ٢٨ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- 1 2 جيلين، مارلين أ. (3 يونيو 1995). "توفر المنصات لشركات نشر البرمجيات بكثرة" . بيلبورد . ص 91.
- 1 2 3 "الرئيس التنفيذي السابق لشركة ليفينغ بوكس يتبرع بمجموعة لمتحف ذا سترونغ" . www.museumofplay.org . 17 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2020 .
- ١ ٢ "علامة نايكي التجارية على أقراص CD-ROM تفوز بقلوب الناشرين: أقراص فرعية لمنشورات الأطفال؛ تراخيص ومشاريع مشتركة تترسخ" . adage.com . ١٣ فبراير ١٩٩٥. تم الاطلاع عليه في ٣٠ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- ↑ درينان، ميغان (4 مايو 1994). "عمود النشر - أسبوع التعليم" . أسبوع التعليم . تم الاسترجاع في 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ "E3: أخبار وتعليقات" . مجلة عالم الرسوم المتحركة . 1 يونيو 1996.
- ↑ فرانيزان، ميشيل (29 نوفمبر 1993). "برامج الأطفال ليست لعب أطفال" – عبر www.washingtonpost.com.
- ١ ٢ فيشر، لورانس م. (٨ أكتوبر ١٩٩٤). "تقارير الشركات - الطلب على عناوين الأقراص المدمجة يرفع أرباح برودربوند (نُشر عام ١٩٩٤)" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات ٠٣٦٢-٤٣٣١ . تاريخ الاسترجاع ٢٩ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- 1 2 إليزابيث بيتريك (2012). "تحقيق وعد الحاسوب الشخصي: تطوير تقنيات الحاسوب المتاحة، 1970-1998" (ملف PDF) . جامعة كاليفورنيا، سان دييغو.
- ↑ «صحيفة ذا إيج من ملبورن، فيكتوريا، أستراليا، بتاريخ 30 أغسطس 1994، الصفحة 31» . موقع Newspapers.com . 30 أغسطس 1994. تاريخ الاطلاع: 1 نوفمبر 2020 .
- ↑ «شركة برودربوند سوفتوير (BROD، NNM) تُعلن عن أرباحها للربع المنتهي في 30 نوفمبر (نُشر عام 1994)» . صحيفة نيويورك تايمز . 22 ديسمبر 1994. ISSN 0362-4331 . تاريخ الاطلاع: 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ «دار نشر ليفينغ بوكس تعيّن نائبًا للرئيس ومديرًا ماليًا» . 9 أكتوبر 1997. مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 1997. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "ملف تعريف البائع: منشور من برنامج تحليل البائعين التابع لـ INPUT" - عبر أرشيف الإنترنت.
- ↑ "أفضل البرامج مبيعًا في ديسمبر 1996" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أكتوبر 2020 .
- ↑ "SVM n°145 janvier 1997 – صفحة 170 – 171 – SVM n°145 janvier 1997 – SVM – informationtique grand public – informationtique and réseaux – Sciences and Techniques – 1001mags – مجلات بصيغة PDF بسعر 1 يورو وGratuits !” . fr.1001mags.com . مؤرشفة من الأصلي في 14 مايو 2021 . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2020 .
- 1 2 هيلم، ليزلي (31 يناير 1996). "الريادة: الحوسبة / التكنولوجيا / الابتكار : هذا هو الترفيه التعليمي! : ديزني سحر في مملكة برامج الأقراص المدمجة للأطفال" . لوس أنجلوس تايمز .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 "هل تحبها مع فأرة؟" . صالون . 13 أبريل 1997. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2020 .
- ↑ "نبذة عن الشركة" . 10 يناير 1997. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 1997. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "كتب الأطفال تتجه بسرعة إلى الأقراص المدمجة" . مجلة العلوم الشعبية . أكتوبر 1994. ص 48.
- 1 2 "القراءة باستخدام برامج ذات اهتمام استهلاكي" . baltimoresun.com . 5 يوليو 1998. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ "مراجعة برنامج SuperKids للعبة القط ذو القبعة" . www.superkids.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ "سلسلة كتب بيرنستين بيرز 'الأولى' تدخل عالم الوسائط المتعددة بصفقة مع برودربوند". تقرير صناعة البرمجيات . المجلد 26، العدد 9. دار نشر ميلين. 2 مايو 1994.
- ↑ ويبنر، شيلي ب. (1993). "روابط التكنولوجيا بمحو الأمية: دراسات التكنولوجيا والمؤلفين" . معلم القراءة . 46 (7): 616-619 . ISSN 0034-0561 . JSTOR 20201146 .
- ↑ "تقرير الألعاب لعام 1997: أفضل ما في المجموعة" . www.awn.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ "هل يمكن للكتب التفاعلية أن تصبح تطبيقات تفاعلية؟ | مراجعة تكنولوجيا الأطفال" . مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2020 .
- 1 2 "جامعة كريتون :: حكايات إيسوب: 1990 إلى 1994" .
- 1 2 3 "أحدث منتجات الوسائط المتعددة من معرض كومدكس" . www.atarimagazines.com . تاريخ الاطلاع: 22 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "شركة كولوسال بيكتشرز تثبت أن هناك حياة بعد الفصل الحادي عشر" . www.awn.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ "يتمتع بنصف الدماغ الأيمن أكثر من معظم الناس" . مجلة وايرد . 22 ديسمبر 2016. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2016.
- 1 2 "واندرفول تقدم تطبيقًا تفاعليًا متعدد اللغات لقصة "هاري والبيت المسكون" لمتعة الهالوين - EDN" . 8 أكتوبر 2012.
- 1 2 3 4 "بيب وعالم الوسائط المتعددة" (ملف PDF) . takeone.athabascau.ca . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ "معلومات المنتج" . 10 يناير 1997. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 1997. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2020 .
- ١ ٢ "هل تريد برامج كمبيوتر يحبها الأطفال؟ حاول أن تجعلها كلاسيكية" . صحيفة تامبا باي تايمز . مؤرشفة من الأصل في ٢٦ مارس ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليها في ٢٩ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- ↑ "مراجعة برنامج SuperKids لمغامرة آرثر الحاسوبية" . www.superkids.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- 1 2 مجلة الكمبيوتر الشخصي . زيف ديفيس. 25 مايو 1993.
- 1 2 "يصبح الظلام أكثر احتمالاً" . 9 أكتوبر 1997. مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 1997. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2020 .
- ↑ "كتاب أبجدية دكتور سوس على قرص مضغوط - قرص ROM" . 9 أكتوبر 1997. مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 1997. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2020 .
- ↑ "دار نشر ليفينغ بوكس تُصدر كتاب 'البيض الأخضر ولحم الخنزير'"". PR Newswire . 23 سبتمبر 1996.
- ١ ٢ "كتب حية تجيب على الأسئلة تدعو إلى الالتزام بتطوير برامج سهلة الوصول" . ٩ أكتوبر ١٩٩٧. مؤرشف من الأصل في ٩ أكتوبر ١٩٩٧. تم الاطلاع عليه في ٢١ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- 1 2 3 4 "السيرة الذاتية" (ملف PDF) . files.eric.ed.gov . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ "الوصول الفوري إلى الكتب الحية" . سبيكترونيكس - تقنيات التعلم الشاملة . تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2020 .
- ↑ "لوحة إعلانية" (ملف PDF) . worldradiohistory.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ إمكانية وصول الأشخاص ذوي الإعاقات الحسية إلى تكنولوجيا الوسائط المتعددة . المجلس. 1998. ISBN 9780160495106تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2020 .
{{cite book}}تم|website=تجاهله ( مساعدة ) - ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ ١٥ ١٦ ١٧ "الكيمياء الرقمية - تابع | عالم رسومات الحاسوب" . www.cgw.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٦ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- 1 2 "انقر – وسيُفتن صبي من ذوي الاحتياجات الخاصة بسحر القصة" . Tes . تم الاطلاع عليه في 26 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 هيلم، ليزلي (27 يناير 1997). "الوسائط المتعددة تدخل في الدين" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . ص 95.
- 1 2 3 "الوسائط المتعددة تدخل في الشؤون الدينية: مع مبيعات الكتب المسيحية..." صحيفة لوس أنجلوس تايمز . 27 يناير 1997. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "كرة مطاطية حمراء لتطوير عناوين لكتاب حي" . شبكة عالم الرسوم المتحركة . ديسمبر 1996. تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 "نبذة عنا | ليتل آرك" . ليتل آرك التفاعلية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "السفينة الصغيرة: دانيال في عرين الأسود" . يوتيوب . 20 فبراير 2018. مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021.
- ↑ «السفينة الصغيرة تبحر إلى المتاجر. - المكتبة الإلكترونية المجانية» . www.thefreelibrary.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أكتوبر 2020 .
- ↑ "السفينة الصغيرة: قصة الخلق (الجزء الثاني)" . يوتيوب . 6 فبراير 2018. مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021.
- ^ "راقصة الباليه توتس من تأليف لورا دي رويتر" . www.lauraderuyter.com .
- 1 2 3 4 5 بلاسكو، لاري (16 فبراير 1997). "قصة الخلق يرويها طفل للأطفال" . ستاندرد سبيكر . أسوشيتد برس .
- 1 2 3 "Macuser" (ملف PDF) . vintageapple.org . 1997. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 "التقرير السنوي لشركة برودربوند سوفتوير (Broderbund Software Inc) لعام 1997 (النموذج 10-K)" . SEC.report . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 "دار راندوم هاوس تختتم مشروعها متعدد الوسائط" . مجلة وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع: 24 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 "دار راندوم هاوس تختتم مشروعها متعدد الوسائط" . مجلة وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تاريخ الاطلاع: 30 أكتوبر 2020 .
- ↑ "الأقسام: لا يوجد مكان في سلة المهملات" . 5 نوفمبر 2001. مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2001.
- ↑ دوم، لاري (16 سبتمبر 1996). "وراء أفول نجم برمجيات سابق (نُشر عام 1996)" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . تاريخ الاطلاع: 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ "الأخبار المسائية - الأربعاء، 18 سبتمبر 1996" . g.foolcdn.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ "دليل البحث لمجموعة الكتب الحية" (ملف PDF) . www.museumofplay.org . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 4 مارس 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ مجلة عالم الكمبيوتر . شركة IDG للمشاريع. 27 مايو 1996.
- ↑ "خطوط الاتجاه التفاعلية" . شبكة عالم الرسوم المتحركة . تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "هل تقع صناعة الألعاب التعليمية في نفس الفخ الذي وقعت فيه قبل 20 عامًا؟ - أخبار إدسورج" . إدسورج . 7 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 "العمل العائلي: مقابلة مع دوغ كارلستون، مؤسس شركة برودربوند للبرمجيات" . مجلة باليوترونيك . 20 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "تاريخ شركة التعلم المحدودة - فاندينغ يونيفرس" . www.fundinguniverse.com . تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ "تاريخ شركة التعلم المحدودة - فاندينغ يونيفرس" . www.fundinguniverse.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ ١٦ سبتمبر ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٥ سبتمبر ٢٠١٦ .
- ↑ نوت، كريستيان (17 نوفمبر 2009). "بشكل معمق: دليل إنقاذ مشروع متعثر" . www.gamasutra.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ١ ٢ "شركة برودربوند للبرمجيات ودار راندوم هاوس للنشر تتوصلان إلى اتفاق مبدئي لإعادة هيكلة شراكة ليفينغ بوكس؛ وينص الاتفاق الناتج على نقل حصة راندوم هاوس البالغة ٥٠٪ في ليفينغ بوكس إلى برودربوند". بزنس واير . ١٧ يناير ١٩٩٧.
- 1 2 3 4 5 6 ميليوت، جيم (27 يناير 1997). "تغيرات السوق أدت إلى صفقة RH مع برودربوند". بابليشرز ويكلي . ص 10.
- ↑ "موجزات التكنولوجيا" . صحيفة وول ستريت جورنال . 20 يناير 1997. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0099-9660 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ "الأرباح الإقليمية" . sfgate.com . 26 مارس 1998. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2020 .
- ↑ كاواموتو، داون. "برودربوند تتوقع خسارة كبيرة في الربع الرابع" . سي نت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أكتوبر 2020 .
- ↑ "انخفاض أسهم برودربوند" . سي نت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ "برودربوند يجد الراحة في الرعاية والاهتمام | CRN" . www.channelweb.co.uk . 2 يوليو 1998. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2020 .
- ↑ "مرحباً بكم في ركن 'الكتب الحية' من الكون"". PR Newswire . 29 أغسطس 1996.
- ^ راهي ، إليزابيث (8 يونيو 1997). ""المكتبات مليئة بالقيمة" . Sun-Sentinel.com . تاريخ الاطلاع: 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ "مكتبة الكتب الحية" . 7 يونيو 1997. مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 1997. تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2020 .
- ↑ " مكتبة الثلاثة لي، المجلد الثاني™ " . 12 أبريل 1997. مؤرشف من الأصل في 12 أبريل 1997. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2019 .
- ↑ " مكتبة الثلاثة لي، المجلد الثاني™ " . 12 أبريل 1997. مؤرشف من الأصل في 12 أبريل 1997. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2016 .
- ١ ٢ ٣ ٤ "الترفيه التعليمي للأطفال - برامج حاسوبية عائلية تجمع بين التعلم واللعب" . archive.seattletimes.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٤ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- ↑ كتب حية – أنا وجدتي فقط، الإصدار الثاني ، 1997 ، تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2020
- ↑ "برودربوند تُصدر مغامرة آرثر الحاسوبية، أول قرص مضغوط من سلسلة الكتب الحية يجمع بين عناصر كتاب القصص ومركز الأنشطة في منتج واحد". بزنس واير . 3 أغسطس 1998.
- 1 2 3 4 5 6 زيلفيتي، ماريجو (19 أغسطس 1998). "Livros Broderbund vêm em português" [ كتب Broderbund تأتي باللغة البرتغالية ] . فولها دي إس باولو (باللغة البرتغالية) . تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2020 .
- ↑ "موجزات تكنولوجية" . أخبار متعددة القنوات . 23 فبراير 1998.
- 1 2 3 "باندورا" (ملف PDF) . www.maxwell.vrac.puc-rio.br . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2020 .
- ^ "Folha de S.Paulo – CD-Rom: Software para crianças traz histórias e jogos – 03/03/99" . www1.folha.uol.com.br . تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2020 .
- ↑ ريكس، آن (5 سبتمبر 2002). "في المنزل" . كرون . تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2020 .
- ١ ٢ "شركة التعلم / شركة برودربوند للبرمجيات ومعلومات الاتصال بها" . www.computerhope.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٦ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- 1 2 أورباخ، جون ج. (23 يونيو 1998). "شركة ليرنينج توافق على الاستحواذ على برودربوند في صفقة بقيمة 416 مليون دولار" . صحيفة وول ستريت جورنال . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0099-9660 . تاريخ الاسترجاع: 29 أكتوبر 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ "عودة كتب برودربوند الحية لأجهزة الآيباد عبر واندرفول" . إنجادجيت . ٨ أكتوبر ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٤ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- ↑ مغامرات آرثر مع دي دبليو: دي دبليو آكلة الطعام الانتقائية (1998) ، 1998 ، تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2020
- 1 2 3 4 "التاريخ التفاعلي للأطفال والشباب" (PDF) . hdms.bsz-bw.de . 1999 . تم الاسترجاع في 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ "منتجات آرثر" . 24 أغسطس 2000. مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2000. تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2016 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط ) - ↑ هونغ، كوانغ. "غاماسوترا - فن صناعة الألعاب وأعمالها" . gamasutra.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أكتوبر 2020 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - 1 2 3 4 5 "شركة ماتيل تتراجع مع تزايد شكاوى الخصوصية المتعلقة بالبرمجيات" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . 24 يونيو 2000. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ "التقرير السنوي لشركة ماتيل لعام 1999" . مؤرشف من الأصل في 24 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ "بيان صحفي" (ملف PDF) . www.gores.com . 29 سبتمبر 2000. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ كيف، أندرو (30 سبتمبر 2000). "بيع ماتيل ينهي كارثة بقيمة 3.6 مليار دولار" . صحيفة ديلي تلغراف . لندن . تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2015 .
- ↑ روزنبوش، ستيف (4 أكتوبر 2007). "متى تفشل الصفقات الكبيرة - ولماذا؟" . بلومبيرغ . تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2015 .
- ↑ نور، هنري (27 أغسطس/آب 2002). "مجموعة أيرلندية تستحوذ على شركة برودربوند للبرمجيات / ريفرديب تدفع 57.2 مليون دولار لشركة جوريس" . sfgate.com . تاريخ الاطلاع: 29 أكتوبر/تشرين الأول 2020 .
- ↑ "التاريخ المضطرب لدار نشر هوتون ميفلين هاركورت" . www.publishersweekly.com . تاريخ الاطلاع: 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ إيشيت-ألكالاي، يورام؛ تشاجوت، إران (2007). "الكتب الحية: الفائدة العرضية للعب بالوسائط المتعددة". مجلة الوسائط المتعددة والوسائط الفائقة التعليمية . 16 (4): 377-388 .
- 1 2 3 "مارك شليشتينغ" . نودلوركس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ باكليت (17 أبريل 2012). "يونيو 2010: المزيد من كنوز الآيباد" . مجلة تكنولوجيا الأطفال . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ "فيديو" . www.youtube.com . 29 يناير 2013. مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ "حفل انطلاق رائع - مقابلة رقم 6 - روب بيل" . يوتيوب . 5 فبراير 2013.
- ↑ "مراجعة تكنولوجيا الأطفال" (ملف PDF) . childrenstech.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2020 .
- ١ ٢ ٣ "حفل انطلاق رائع - مقابلة رقم ٧ مع غلين أكسورثي" . يوتيوب . ٥ فبراير ٢٠١٣. مؤرشف من الأصل في ٢١ ديسمبر ٢٠٢١.
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ ١٥ ١٦ "كتب قصص رائعة - كتب حية" . كتب قصص رائعة . تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٢ أبريل ٢٠١٧ .
- ↑ نونو، ستيفن (12 أكتوبر 2012). "سلسلة كتب برودربوند الكلاسيكية الحية تصل إلى نظام iOS" . مجلة THE . تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 "العودة إلى الماضي: تطبيقات قراءة الكتب الحقيقية" . KQED . 27 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2020 .
- ↑ "Wanderful تعيد ابتكار الكتب الحية المحبوبة والحائزة على جوائز من خلال تطبيقات قصص تفاعلية محسّنة - EDN" . 18 يونيو 2012.
- ↑ "فيديو" . www.youtube.com . 5 فبراير 2013. مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ "أصدرت شركة Wanderful تطبيقًا مجانيًا تفاعليًا لمعاينة القصص المصورة لأجهزة iOS" . PRWeb . مؤرشف من الأصل في ١١ مارس ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ٢٩ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- ↑ "Wanderful Storybooks على متجر التطبيقات" . iTunes . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أبريل 2017 .
- ١ ٢ ٣ ٤ "أصدرت شركة Wanderful مجموعة كتب قصص تفاعلية لأجهزة Mac prMac" . prmac.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٩ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- ↑ "هل تقع صناعة الألعاب التعليمية في نفس الفخ الذي وقعت فيه قبل 20 عامًا؟ - أخبار إدسورج" . إدسورج . 7 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ "أصدرت شركة Wanderful عينة مجانية من كتب القصص لنظام التشغيل Mac OSX prMac" . prmac.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ "قصص رائعة" . www.facebook.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2020 .
- ↑ "قائمة المنتجات" (ملف PDF) . apps.apple.com . 30 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020 .
- 1 2 "أطلقت شركة Little Ark Interactive كتب قصص مصورة متحركة prMac" . prmac.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ "قصص رائعة" . www.facebook.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2020 .
- ↑ سابا، إلياس (22 فبراير 2018). "انخفض سعر كتب دكتور سوس التفاعلية لجهاز أمازون فاير تي في من 3.99 دولار إلى 1.99 دولار" . AFTVnews . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "واندرفول تدعم الآباء والأطفال الذين يقضون فترة الحجر المنزلي" . www.prdistribution.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ "نبذة عنا" . www.little-ark.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 مارس 2017 .
- ↑ "إطلاق تجريبي حصري لكتب القصص التفاعلية الرائعة! "
- ↑ "مجموعة جوردان فريمان تستحوذ على شركة واندرفول وتتعاون مع مبتكر مسلسل آرثر" . 17 مايو 2023.
- ↑ ميتزنر، جيم (1 أغسطس 1994). "كتابان شيقان للأطفال الصغار" . www.wired.com . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ "في العمل أو الترفيه، الوسائط المتعددة هي سبيل المتعة" . صحيفة تامبا باي تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 "الحوسبة" (ملف PDF) . www.commodore.ca . 1993. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ كانترويتز، باربرا (12 ديسمبر 1993). "يمكنها أن تتجول، لكن لا يمكنها الاختباء" . نيوزويك . تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ كيلي، كريغ ستولتز؛ دون أولدنبورغ؛ جون ف. (30 أغسطس 1995). "تم حل المشكلة" . صحيفة واشنطن بوست . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0190-8286 . تاريخ الاسترجاع: 29 أكتوبر 2020 .
{{cite news}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ "مشكلة آرثر مع المعلم" . www.atarimagazines.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "المضي قدماً أم الاستعداد للتحطيم؟" . عالم ألعاب الكمبيوتر . أبريل 1993. ص 24. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2014 .
- ↑ "CD-ROM اليوم 11 يناير 1995" – عبر أرشيف الإنترنت.
- ↑ "أفضل 100 قرص مضغوط" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . شركة زيف-ديفيس للنشر. 27 يونيو 1995. مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2022 .
- ↑ تراوتنر، جوان (1997). "مراجعة البرمجيات" . أمين مكتبة الطوارئ . 25 (2): 48-50 .
- ↑ هاكبارث، ستيفن (1996). دليل تكنولوجيا التعليم: دليل شامل : العمليات والمنتجات التعليمية . تكنولوجيا التعليم. ISBN 978-0-87778-292-6.
- 1 2 3 بيردسال، ماري (1997). "كتب القصص على أقراص مدمجة: استراتيجيات القراءة لدى متعلمي اللغة الإنجليزية كلغة ثانية" . ro.ecu.edu.au. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ "مراجعات تقنية - ديزني تجعلها تبدو جيدة، لكن لا تتوقع الكثير" . archive.seattletimes.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أكتوبر 2020 .
- ↑ ريفكين، جلين. "التنافس من خلال الابتكار: حالة برودربوند" . استراتيجية + أعمال . تم الاسترجاع في 21 أكتوبر 2020 .
- ↑ "دور الأطفال في تطوير التكنولوجيا الجديدة" . www.cs.umd.edu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أكتوبر 2020 .
- ↑ "السلحفاة والأرنب (آيباد) | مراجعة تكنولوجيا الأطفال" . مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2020 .
- ↑ "استعراض تاريخي | مراجعة تكنولوجيا الأطفال" . مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ "الحاسوب ذو الوسائط المتعددة" (ملف PDF) . media.suub.uni-bremen.de . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ "القوة للأطفال!" . www.gamasutra.com . 29 سبتمبر 1997. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ^ شويبس، تيور (2014). "إمكانيات التطبيق" . Barnelitterært Forskningstidsskrift . 5 بلفت.v5.24169. دوى : 10.3402/blft.v5.24169 .
- 1 2 3 4 5 6 7 وايت-سميث، كلير؛ إلكينز، جون؛ غان، ستيفاني (28 أكتوبر 2010). وجهات نظر متعددة حول صعوبات تعلم القراءة والكتابة والحساب . سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ISBN 978-1-4020-8864-3.
- ↑ كليمان، ديفيد (15 يناير 2015). "الأطفال والعائلات والقراءة الإلكترونية: النمو والثقة" . هاف بوست . تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ "ورش عمل | مراجعة تكنولوجيا الأطفال" . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2020 .
- ↑ "السيرة الذاتية" (ملف PDF) . files.eric.ed.gov . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ دونيلي، ميشيل (1 أكتوبر 2005). "القصص الصوتية على أقراص مدمجة - كيف تفيد مستخدميها؟" . التعليم 3-13 . 33 (3): 32-37 . doi : 10.1080/03004270585200311 . ISSN 0300-4279 . S2CID 144586788 .
- 1 2 "وقائع مؤتمر 2000" . Csun.edu . 30 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 2 يناير 2019 .
- ↑ "دراسة تأثير الكتب القصصية الإلكترونية على أقراص CD-ROM والكتب القصصية المطبوعة التقليدية على فهم القراءة لدى طلاب الصف الرابع الذين يواجهون صعوبات في القراءة" . ufdc.ufl.edu . تاريخ الاطلاع: 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ "وقائع مؤتمر 2000" . www.csun.edu . 30 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2020 .
- ↑ هيوز، بوب (2007). غبار أم سحر: العمل الإبداعي في العصر الرقمي . بوب هيوز. ص 76. ISBN 978-0-9547239-5-8.
- ↑ "السعي نحو الأفضل: الإعلان عن جوائز KAPi لعام 2012 | مجلة تكنولوجيا الأطفال" . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2020 .
- 1 2 3 جاكو، جولي أ. (24 أغسطس 2007). التفاعل بين الإنسان والحاسوب. تطبيقات وخدمات التفاعل بين الإنسان والحاسوب: المؤتمر الدولي الثاني عشر، HCI International 2007، بكين، الصين، 22-27 يوليو 2007، وقائع المؤتمر، الجزء الرابع . سبرينغر. ISBN 978-3-540-73111-5.
- ↑ بينشارت، باتريك. "قرص مضغوط للأطفال : الكلاسيكيات" . week-ends.be (بالفرنسية). مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- 1 2 إيشيت، يورام (يناير 2006). "سرد القصص متعدد الوسائط: حول مساهمة الكتب الحية في التعلم العرضي" .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "برامج للأطفال العصريين | iGotOffer" . igotoffer.com . 24 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ هيوز، بوب (2007). غبار أم سحر: العمل الإبداعي في العصر الرقمي . بوب هيوز. ص 113. ISBN 978-0-9547239-5-8.
- 1 2 "مبادئ نمو الطفل" (ملف PDF) . dustormagic.com . تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ "الدليل الشامل للتصميم التفاعلي للأطفال - للمعلمين مع التطبيقات" . مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 10 نوفمبر 2020 .
- ↑ "مراجعة تكنولوجيا الطفل" (ملف PDF) . childrenstech.com . 2012. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ سميث، أندريا (21 يونيو 2012). "وصول لعبتي الأقراص المدمجة 'آرثر' و'ليتل مونسترز' إلى جهاز الآيباد" . ماشابل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أكتوبر 2020 .
- ↑ "واندرفول تستحوذ على حقوق ترخيص سلسلة كتب هوتون ميفلين هاركورت الحية" . بلومبيرغ.كوم . 6 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ "فيديو" . www.youtube.com . 5 فبراير 2013. مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ "تطبيقات رائعة تحصد تسع جوائز لكتب الأطفال الإلكترونية لعام 2014" prMac.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ "الأعمال والتكنولوجيا | مراجعات تقنية - ديزني تجعلها تبدو جيدة، لكن لا تتوقع الكثير" . Community.seattletimes.nwsource.com . تم الاطلاع عليه في ١٣ يناير ٢٠١٩ .
- 1 2 لي، نيوتن؛ مادج، كريستينا (26 أبريل 2012). قصص ديزني: الانتقال إلى العالم الرقمي . سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ص 97-98 . ISBN 9781461421016.
- ↑ نيو ميديا . شركة هايبر ميديا للاتصالات. 1997.
- ↑ كاواموتو، واين (1 مايو 1997). "سباق آرثر للقراءة" . مجلة كمبيوتر شوبر . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2016 .
- ↑ كاواموتو، واين (1 سبتمبر 1995). "دببة بيرنستين يتشاجرون" . كمبيوتر شوبر . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2018. تم الاسترجاع في 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ MacUser (PDF) . ديسمبر 1994. ص 103.
- 1 2 مجلة PC . زيف ديفيس. 7 ديسمبر 1993.
- ↑ MacUser (PDF) . ديسمبر 1994. ص 92.
- ١ ٢ ٣ "هذا سيعلمك – هل تُعدّ خطة دروس صيفية للأطفال؟ استكشف البرامج التعليمية – قد تتعلم شيئًا أو اثنين" . archive.seattletimes.com . تم الاطلاع عليه في ٢٩ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- ↑ "لإضحاك الصغار" . Bloomberg.com . 12 ديسمبر 1994. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2020 .
- ↑ "البطة القبيحة | مراجعة تكنولوجيا الأطفال" . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2020 .
- 1 2 3 هوسي، إيوين (1 أكتوبر 2014). "قصيدة لأقراص CD-ROM: الاحتفاء بأفضل الألعاب على الأقراص" . كومبلكس . تم الاسترجاع في 2 نوفمبر 2020 .
- 1 2 فريمان، تسفي (29 سبتمبر 1997). "القوة للأطفال!" (ملف PDF) . مطور الألعاب . تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2022 .
- 1 2 3 هاكبارث، ستيفن (1996). دليل تكنولوجيا التعليم: دليل شامل : العمليات والمنتجات التعليمية . تكنولوجيا التعليم. ISBN 978-0-87778-292-6.
- 1 2 هيموفيتز، مايكل ج. (22 مارس 1993). "كتب حية للأطفال تقدم مفاجآت ممتعة" . baltimoresun.com .
- 1 2 "اقرأ الإشارات" . صحيفة الغارديان . 12 يناير 1999. ISSN 0261-3077 . تم الاطلاع عليه في 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ "انقر – وسيفتن صبي من ذوي الاحتياجات الخاصة بسحر القصة" . Tes . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2020 .
- ↑ ديل، إيمي جي؛ نيوتن، ديبورا (نوفمبر 1998). "برمجيات اللعب والتعلم المبكر النشط" . مجلة "الوالد الاستثنائي " . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2020 .
- 1 2 كيتينغ، دان (18 ديسمبر 1997). "مجموعة متنوعة من البرامج المتاحة تقدم أفكارًا رائعة للهدايا للأطفال والكبار" . لوغنسبورت فاروس تريبيون . صحف نايت-ريدر. ص 14.
- ↑ "ملخص المستند، ED 414 686، EC 306 031" (PDF) . eric.ed.gov .
- 1 2 3 غارفينكل، سيمسون ل.؛ روزنبرغ، بيث (5 فبراير 1998). "إحياء كتب الأطفال" . بوسطن غلوب أونلاين . تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2009 .
- ↑ "ملخص المستند، ED 396 274، CS 012 521" (PDF) . eric.ed.gov .
- ↑ "هل يوجد نظام أمان ضد الأعطال؟" . EW.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ كيم، أليس (24 ديسمبر 1998). "مكتبة/معلمو القراءة - آرثر ممتع في الغالب (نُشر عام 1998)" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع: 29 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 كرانز، ليس (1994). تصنيف أقراص CD-ROM: دليل لأفضل وأسوأ أقراص CD-ROM وعناوين الوسائط المتعددة . لورا ل. أرمير، وأدريان براون، وجويل غيرشون، وباميلا توماسون (مراجعون رئيسيون)، ومارجوري غلاس، وبريان هاريسون، ودوغلاس دبليو هورنر، وكورولين هيوسمان، ودان لاكستون، وفيفيان لاكستون، وجوش سينتون (مراجعون). ماكجرو هيل. ISBN 0-07-912052-0.
- 1 2 3 "أجهزة الكمبيوتر: لغز سريالي لإضفاء البهجة على عيد الميلاد: ديفيد هيوسون" . صحيفة الإندبندنت . 17 ديسمبر 1993. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أكتوبر 2020 .
- ↑ "الكتب الحية: أنا وجدتي فقط" بقلم تشارلز بارام - التكنولوجيا والتعلم، المجلد 13، العدد 1، سبتمبر 1992. مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2020 .
- ١ ٢ "مراجعة برنامج SuperKids لكتاب السلحفاة والأرنب. يقدم مراجعات لبرامج تعليمية للأطفال موجهة للآباء والمعلمين والأطفال والمدارس" . www.superkids.com . تاريخ الاطلاع: ٢٩ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- ↑ "كتابان شيقان للأطفال الصغار" . مجلة وايرد . 22 ديسمبر 2016. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 "مراجعات الميزات" (ملف PDF) . مجلة تكنولوجيا الأطفال . 20 (10). أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2022 .
- ↑ "إنها غرفة رومبر" . EW.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 "تطبيقات رائعة تحصد ست جوائز اختيار الآباء المرموقة prMac" . prmac.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ موران، جون م. (29 نوفمبر 1996). "بالنسبة للبرمجيات، التزم بالكلاسيكيات" . courant.com . تم الاطلاع عليه في 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ سافينيانو، ليزا كارين (1996). "دببة بيرنستين في الظلام" . Allgame . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ ميسليفسكي، ريك؛ شاتز-أكين، جيم (نوفمبر 1995). "الأبوان" (ملف PDF) . ماك يوزر . المجلد 11، العدد 11. زد نت - عبر vintageapple.org.
- 1 2 http://citeseerx.ist.psu.edu/messages/downloadsexceeded.html . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أكتوبر 2020 .
{{cite web}}: مفقود أو فارغ|title=( مساعدة ) - 1 2 مجلة الكمبيوتر الشخصي . زيف ديفيس. 25 مايو 1993.
- ↑ هولزبرغ، كارول س. (يوليو 1996). "شيلا راي، الشجاعة". كمبيوتر شوبر . 16 (7). مختبرات إس إكس 2 ميديا.
- ↑ "ورقة معلومات حول صعوبات النطق واللغة وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات" . BECTA. يوليو 2000 – عبر tim-brosnan.net.
- 1 2 تيري ل. هاليت (ديسمبر 1999). "مواد الوسائط المتعددة لتعلم اللغة ومحو الأمية" . آفاق القراءة . 40 (2).
- ↑ "مراجعة برنامج SuperKids Software للعبة Stellaluna" . www.superkids.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ "الوافد الجديد" . www.atarimagazines.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2020 .
- 1 2 موريل، كريس (1 يناير 1998). "القط ذو القبعة" . courant.com . تم الاطلاع عليه في 22 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "مراجعات الوسائط المتعددة: أبجدية دكتور سوس". مجلة بابليشرز ويكلي . 242 (35). نيويورك: شركة كاهنرز للنشر: 41. 28 أغسطس 1995. ISSN 0000-0019 .
- ↑ هوتشينز، دون أولدنبورغ؛ كريغ ستولتز؛ سي جيه (25 أكتوبر 1995). "ليس ما وصفه الطبيب" . صحيفة واشنطن بوست . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0190-8286 . تاريخ الاسترجاع: 29 أكتوبر 2020 .
{{cite news}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ مجلة الكمبيوتر الشخصي . زيف ديفيس. 6 ديسمبر 1994.
- ↑ ليستر، يوجين سي. (1995). الصورة الفوتوغرافية في الثقافة الرقمية . دار النشر لعلم النفس. ISBN 978-0-415-12157-6.
- ↑ "يجب أن نقارن أنفسنا بالنمور الآسيوية" . صحيفة بيزنس ستاندرد إنديا . 19 مارس 1997. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ "تقييمات النجوم" (ملف PDF) . ماكوورلد . تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2022 – عبر vintageapple.org.
- ↑ مراجعة كتاب "البيض الأخضر ولحم الخنزير" للدكتور سوس، من موقع metzomagic.com . www.metzomagic.com . تاريخ الاطلاع: 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ "مراجعة برنامج SuperKids لكتاب Green Eggs and Ham، للدكتور سوس" . www.superkids.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ "سباق آرثر للقراءة" . www.allgame.com . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2022 .
- ↑ "دليل العودة إلى المدرسة" . 8 أغسطس 1997. مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 1997. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ "مراجعة برنامج SuperKids لكتاب السلحفاة والأرنب. يقدم مراجعات لبرامج تعليمية للأطفال موجهة للآباء والمعلمين والأطفال والمدارس" . www.superkids.com . تاريخ الاطلاع: 31 أكتوبر 2020 .
- 1 2 غالاغر، باولا (28 ديسمبر 1998). "الشخصيات المألوفة تساعد على التعلم: برامج تعليمية للأطفال تعرض شخصياتهم المفضلة من الكتب والتلفزيون" . baltimoresun.com . تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ "ذا ديلي جازيت - بحث في أرشيف أخبار جوجل" . news.google.com . تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2016 .
- ١ ٢ "لعبة هاري والبيت المسكون لنظام iOS تُحقق النجاح – ذا ماك أوبزرفر" . ٢ نوفمبر ٢٠١٢. مؤرشف من الأصل في ٢ نوفمبر ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه في ٢٤ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- ↑ موريل، كريس (4 نوفمبر 1998). "مغامرة آرثر تأخذه إلى أعماق البحر المظلم" . تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2020 - عبر صحيفة أورلاندو سنتينل.
- ↑ ""القط ذو القبعة" سيصدر قريباً على قرص مضغوط . صحيفة كريستيان ساينس مونيتور . 27 أبريل 1994. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0882-7729 . تاريخ الاطلاع: 28 أكتوبر 2020 .
- ↑ "عائلة بيرنستين: في الظلام" . ١٣ فبراير ١٩٩٧. مؤرشف من الأصل في ١٣ فبراير ١٩٩٧. تم الاطلاع عليه في ٣١ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- ↑ ""أنا وجدة فقط"تمت أرشفة هذا النص من المصدر الأصلي في 6 نوفمبر 2020.
- ↑ بارام، تشارلز (مارس 1995). "إعادة النظر في كتب القصص المصورة على أقراص مدمجة". التكنولوجيا والتعلم . 15 (6).
- ↑ "انقر – وسيفتن صبي من ذوي الاحتياجات الخاصة بسحر القصة" . Tes . تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2020 .
- ↑ "كن ذكياً" . ماك وورلد . أكتوبر 1999. تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2016 .
- ↑ «أقول، انتبهوا لكلامكم | أخبار Tes» . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2020.
- ↑ "سباق آرثر للقراءة" . 28 أبريل 2003. مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2003. تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2016 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط ) - ↑ ""الكتب الحية" تجذب الأطفال - وقت الكمبيوتر . baltimoresun.com . 14 مارس 1999. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ "مراجعة برنامج SuperKids لمغامرة آرثر الحاسوبية" . www.superkids.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ "مراجعة برنامج SuperKids لمغامرة آرثر الحاسوبية" . www.superkids.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 سبتمبر 2016 .
- ↑ «عائلةٌ مُثابرة: هذه العائلة من سبوكان مُتصلة بأحدث التقنيات عبر شبكة منزلية تعمل بمعالج بنتيوم | صحيفة ذا سبوكس مان ريفيو» . www.spokesman.com . نوفمبر 1997. تاريخ الاطلاع: 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ "مغامرة آرثر الحاسوبية - مراجعة - allgame" . 15 نوفمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ MacUser (PDF) . ديسمبر 1994. ص 95.
- ↑ دليل صحيفة نيويورك تايمز لأفضل فيديوهات الأطفال . دار نشر سيمون وشوستر. نوفمبر 1999. رقم ISBN 978-0-671-03669-0.
- ↑ "مراجعة" . www.allgame.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2020 .
- 1 2 3 "النص الكامل لـ "MacAddict 009"" أرشيف الإنترنت . 10 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020. "
- ↑ "لعبة آرثر: مشكلة المعلم لمارك براون لنظام التشغيل ويندوز 3.x (1994) - موبي رانك - موبي جيمز" . موبي جيمز . تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2016 .
- ^ “الكتب الحية – Nur Oma und ich” . ألي سبيل (في المانيا). مؤرشفة من الأصلي في 5 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع في 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ "لعبة Ruff's Bone تفوز بجائزة اختيار المحرر من مجلة Children's Technology Review prMac" . prmac.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ "صحيفة أريزونا ريبابليك من فينيكس، أريزونا، بتاريخ 16 يونيو 1997، الصفحة 40" . موقع Newspapers.com . 16 يونيو 1997. تاريخ الاطلاع: 1 نوفمبر 2020 .
- ↑ "برنامج No Shelf من Sunday Software، البرنامج المسيحي الذي لا نوصي به" . www.sundaysoftware.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 7 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 نوفمبر 2020 .
- ↑ بارام، تشارلز (سبتمبر 1992). "الكتب الحية: أنا وجدتي فقط". التكنولوجيا والتعلم . 13 (1). مستقبل الولايات المتحدة - عبر EBSCOhost.
- ↑ "سباق آرثر للقراءة" . 28 أبريل 2003. مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2003. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- ^ مجلة الكمبيوتر . زيف ديفيس. 13 سبتمبر 1994.
- ↑ ماك يوزر الولايات المتحدة، ديسمبر 1995. ديسمبر 1995.
- ↑ "ستيلالونا - مراجعة - موقع allgame" . 15 نوفمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ "مراجعة: مغامرة آرثر الحاسوبية" . 24 يوليو 2001. مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2001. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ "مراجعة لعبة" . www.allgame.com . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 15 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ بودي، غوس. "مع انتشار أجهزة الكمبيوتر المنزلية على نطاق واسع، أصبحت البرامج والملحقات الحاسوبية، إلى جانب ربطات العنق والألعاب، من العناصر الأساسية في تقديم الهدايا" . صحيفة ديلي إيجيبشن . تاريخ الاسترجاع: 22 أكتوبر 2020 .
- ↑ MacUser (PDF) . ديسمبر 1994. ص 102.
- ↑ "سباق قراءة آرثر - مراجعة - allgame" . 12 ديسمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2016 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط ) - ↑ "مراجعة: مغامرة آرثر الحاسوبية" . 24 يوليو 2001. مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2001. تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2016 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط ) - ↑ "مغامرة آرثر الحاسوبية - مراجعة - allgame" . 15 نوفمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2016 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط ) - ↑ "أنا وجدتي فقط" . 10 يناير 1997. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 1997. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ "مشكلة آرثر مع المعلم" . 10 يناير 1997. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 1997. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 "جوائز الكتب الحية" . 9 أكتوبر 1997. مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 1997. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2020 .
- ↑ "الوافد الجديد إلى الحي" . 10 يناير 1997. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 1997. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 "السلحفاة والأرنب" . 10 يناير 1997. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 1997. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- 1 2 "عظمة راف" . 10 يناير 1997. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 1997. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ "عيد ميلاد آرثر" . 10 يناير 1997. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 1997. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 "هاري والبيت المسكون" . 10 يناير 1997. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 1997. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ "أفضل 10 ألبومات موسيقية لهذا العام" . 13 يونيو 1997. مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 1997. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2020 .
- ↑ "الفائزون بجوائز برامج التعلم المنزلي" - التكنولوجيا والتعلم، المجلد 18، العدد 4، نوفمبر-ديسمبر 1997. 3 يونيو 2020. مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ "توصيات مجلة نيوزويك التعليمية بشأن الأقراص المدمجة" . ديزيريت نيوز . 7 ديسمبر 1998. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ "جوائز التميز لعام 2005" . مجلة TechLearning . 23 ديسمبر 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ "برنامج حائز على جوائز" . ٧ يونيو ١٩٩٧. مؤرشف من الأصل في ٧ يونيو ١٩٩٧. تم الاطلاع عليه في ٢٢ أكتوبر ٢٠٢٠ .
- ↑ "قائمة المبيعات" . www.wanderfulstorybooks.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2020 .
- ↑ "واندرفول تُطلق كتاب القصص التفاعلي "عيد ميلاد آرثر" لنظام iOS" . www.prnewswire.com (بيان صحفي) . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
- ↑ "مشكلة آرثر مع المعلم" . مجلة تكنولوجيا الأطفال . 17 أبريل 2012. مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ "تطبيقات رائعة تحصد تسع جوائز من جوائز prMac لكتب الأطفال الإلكترونية لعام ٢٠١٤" . مرحبًا بكم في prMac . ١٢ ديسمبر ٢٠١٤. تم الاطلاع عليه في ٣ نوفمبر ٢٠٢٠ .
- ١ ٢ "شركة ليتل آرك التفاعلية تطلق كتب قصص مصورة متحركة prMac" . prmac.com . تم الاطلاع عليه في ١ نوفمبر ٢٠٢٠ .
- 1 2 3 4 5 6 سينكلير، داون (20 يناير 1995). "أمي، أخبريني قصة - بالطريقة الإلكترونية" . chicagotribune.com . تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2020 .
- ↑ "مارك شليشتينغ: ما تعلمته من كتابة كتاب عن التصميم التفاعلي، التوقيت 25:01" . يوتيوب . 2 أغسطس 2016. مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021.
- ↑ كازيت، دونا ماورر (أبريل 1991). "دببة بيرنستين يتعلمون العد".
{{cite web}}: مفقود أو فارغ|url=( مساعدة ) - ↑ فتحوا، يونيبريسيتا؛ سنيار، ديبا (1996). الترجمة: التكنولوجيا، الأخبار، ترجمات (باللغة العبرية). الجامعة المفتوحة في إسرائيل. رقم ISBN 978-965-06-0487-5.
- ↑ "فيديو" . www.youtube.com . 5 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2020 .
- 1 2 زيلفيتي ، ماريجو (19 أغسطس 1998). "Livros Broderbund vêm em português" [ كتب Broderbund تأتي باللغة البرتغالية ] . المعلوماتية. فولها دي إس باولو (باللغة البرتغالية البرازيلية). أرشفة من الإصدار الأصلي في 1 تموز (يوليو) 2019 . تم الاسترجاع في 1 يوليو، 2019 .
- ↑ "برنامج للأطفال من خلال القصص والألعاب" [ برامج الأطفال تجلب القصص والألعاب ] . المعلوماتية. فولها دي إس باولو (باللغة البرتغالية البرازيلية). 3 مارس 1999. أرشفة من الإصدار الأصلي في 15 تشرين الأول 2019 . تم الاسترجاع في 1 يوليو، 2019 .
- 1 2 3 "تطبيقات كتب الحياة الرائعة" . wanderfulstorybooks.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2020 .
روابط خارجية
- الصفحة الرئيسية المؤرشفة
- أرشيف متحف اللعب، مؤرشف بتاريخ 4 مارس 2021، على موقع Wayback Machine
- ألعاب الفيديو لعام 1992
- ألعاب الفيديو لعام 1993
- ألعاب الفيديو لعام 1994
- ألعاب الفيديو لعام 1995
- ألعاب الفيديو لعام 1996
- ألعاب الفيديو لعام 1997
- ألعاب الفيديو لعام 1998
- ألعاب برودربوند
- امتيازات هوتون ميفلين هاركورت
- دار راندوم هاوس
- ماتيل
- الألعاب المدعومة من ScummVM
- ألعاب فيديو تعليمية للأطفال
- برامج للأطفال
- سلاسل ألعاب الفيديو التي تم طرحها في عام 1992
- ألعاب فيديو مستوحاة من روايات
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الولايات المتحدة
