خريطة مصغرة

الخريطة المصغرة هي عنصر من عناصر واجهة المستخدم الرسومية ( HUD ) يُوضع عادةً في زاوية الشاشة في ألعاب الفيديو لمساعدة اللاعبين على تحديد مواقعهم داخل عالم اللعبة. غالبًا ما تشغل الخريطة المصغرة جزءًا صغيرًا من الشاشة، ويجب أن تكون انتقائية في التفاصيل التي تعرضها. تختلف العناصر الموجودة في الخرائط المصغرة باختلاف نوع لعبة الفيديو، ولكن معظمها يتضمن عنصرًا واحدًا على الأقل مما يلي: موقع شخصية اللاعب ، والوحدات الحليفة، والمباني، والأعداء، والأهداف، والتضاريس المحيطة.
أصبحت الخرائط المصغرة شائعة في ألعاب الفيديو الاستراتيجية الآنية وألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) لأنها تُشير إلى موقع الشاشة الحالية ضمن عالم اللعبة. كما تحتوي معظم ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول على نسخة أو شكل من أشكال الخريطة المصغرة، والتي غالبًا ما تُظهر مواقع الأعداء وزملاء الفريق في الوقت الفعلي.
تاريخ
ظهرت الخرائط المصغرة منذ عصر ألعاب الفيديو في صالات الألعاب . استُخدم مصطلح " الرادار" بدلاً من "الخريطة المصغرة" خلال ثمانينيات القرن الماضي . تتميز لعبتا Battlezone (1980) و Horizon V (1982) [ 1 ] برادار دائري يُظهر مواقع الأعداء من الأعلى. أما لعبتا Rally-X (1980) [ 2 ] و Defender (1981) فتتميزان بعرض مستطيل مصغر للعالم المتحرك بأكمله أعلى أو على جانب منطقة اللعب، مما يسمح للاعبين برؤية الأعداء غير الظاهرين على الشاشة.
سمات
تستخدم العديد من الخرائط المصغرة ميزات متشابهة. ومن الميزات الشائعة ما يلي:
ضباب الحرب
في العديد من الألعاب التي تستخدم الخريطة المصغرة، تبدأ الخريطة المصغرة فارغة تمامًا، بينما تُرسَم الخريطة تلقائيًا عندما يكتشف اللاعب مناطق جديدة في عالم اللعبة. بعد اكتشاف اللاعبين لمناطق جديدة، غالبًا ما تبقى تضاريس المنطقة المكتشفة مرئية على الخريطة المصغرة. إذا اختفت شخصيات اللاعب أو وحداته عن رؤية المنطقة، فقد تُغطى المنطقة بضباب الحرب ، بحيث لا تظهر تحركات الوحدات أو المباني في تلك المنطقة. قد لا يتم تحديث العناصر الموجودة في جزء ضباب الحرب من الخريطة المصغرة حتى يتم إعادة اكتشافها. [ 3 ]
الطبقات
على غرار الطبقات المخصصة في جوجل إيرث ، تسمح بعض ألعاب اللعب الجماعي، مثل Age of Empires II أو Empire Earth ، للاعبين برسم خطوط أو إشارات أو علامات مؤقتة على الخريطة المصغرة ليراها الآخرون. وهذا يتيح التواصل السريع عبر مسافات طويلة في الألعاب.
التدوير والتكبير
في بعض ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد، تدور الخريطة المصغرة عندما يتجه اللاعب أو كاميرا اللعبة في اتجاهات مختلفة، وذلك للحفاظ على الجزء العلوي من الخريطة دائمًا في اتجاه الكاميرا. هذا شائع في ألعاب سلسلة Grand Theft Auto ، والعديد من ألعاب السباق التي تعرض مسار السباق في خريطة مصغرة. في ألعاب أخرى، مثل سلسلة The Legend of Zelda ، لا تدور الخريطة، بل يظهر سهم يتحرك ويدور لعرض موقع اللاعب والاتجاه الذي يواجهه. في بعض الألعاب، غالبًا ما تحتوي الخرائط المصغرة التي تعرض المنطقة المحيطة القريبة فقط على أيقونات على الحافة لتوضيح اتجاه المواقع أو الشخصيات خارج المنطقة المعروضة على الخريطة. كما تتميز بعض الألعاب بخاصية تصغير الخريطة المصغرة عندما يتحرك اللاعب بسرعة عالية، وتكبيرها عندما يتباطأ.
الخريطة الآلية

الخريطة الآلية تشبه الخريطة المصغرة، لكن أصلها يعود إلى ألعاب تقمص الأدوار القديمة . في ألعاب الفيديو القديمة لاستكشاف الأبراج المحصنة ، كان يُتوقع من اللاعبين رسم الخرائط يدويًا أثناء اللعب لحل المتاهات المعقدة واستكشاف الأبراج المحصنة الكبيرة. احتوت علب الألعاب، مثل علب ألعاب Wizardry في أوائل الثمانينيات، على ورق رسم بياني لهذا الغرض.
تحاكي الألعاب التي تتميز بخاصية رسم الخرائط التلقائي عملية إنشاء خريطة، حيث تعرض عادةً عرضًا تجريديًا من أعلى إلى أسفل للمناطق المجاورة في عالم اللعبة، ويتم تحديثها تلقائيًا مع اكتساب شخصية اللاعب معرفة بالبيئة. وتعرض الخرائط التلقائية عادةً الأبواب وأنواع التضاريس والمواقع أو العناصر المهمة. وعند مناقشة دور لعبة The Bard's Tale III كإحدى أوائل ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية التي اعتمدت على خاصية رسم الخرائط التلقائي، تساءلت مجلة Computer Gaming World في عام 1994: "كيف كنا نلعب بدونها؟". [ 4 ]
كانت الخرائط التلقائية المبكرة، التي كانت شائعة في ألعاب الفيديو ذات الأدوار، عبارة عن شاشات إيقاف مؤقت توقف اللعب عند فتحها. ومن الأمثلة المبكرة على ألعاب الفيديو التي استخدمت الخرائط التلقائية في الوقت الفعلي، لعبة Wayout من Sirius Software عام 1982 ولعبة WiBArm من Arsys Software عام 1986. [ 5 ] وعندما شاعت هذه الميزة في ألعاب الحركة مثل Doom و Diablo ، لم تكن ميزة الخرائط التلقائية في هذه الألعاب توقف اللعبة، بل سمحت للاعب بمواصلة اللعب أثناء ظهور الخريطة على الشاشة.
كانت عوالم MUD الافتراضية ، التي كانت شائعةً للعب الجماعي في منتصف التسعينيات، نادراً ما توفر خريطة تلقائية. ونتيجةً لذلك، أضافت برامج تشغيل MUD ميزة الخريطة التلقائية، ولا سيما برنامج zMUD في سبتمبر 1996. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
خريطة مصغرة للتعليمات البرمجية في محررات النصوص وبيئات التطوير المتكاملة

خريطة التعليمات البرمجية المصغرة في محرر النصوص أو بيئة التطوير المتكاملة (IDE) هي عرض مصغر للملف بأكمله في لوحة عرض خاصة بها، عادةً ما تكون بجوار لوحة المحرر الرئيسية. يتم تمييز الجزء المرئي من الملف في لوحة المحرر الرئيسية، ويؤدي النقر أو السحب في هذا العرض إلى تصفح الملف.
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ جون روميرو ، هورايزون 5 على موقع موبي جيمز
- ↑ لعبة رالي إكس ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ آدامز، إرنست (2014). أساسيات تصميم الألعاب . نيو رايدرز. ISBN 9780133435719.
{{cite book}}تم|work=تجاهله ( مساعدة ) - ↑ "أبرز أحداث قاعة المشاهير" . ذا سكور. عالم ألعاب الكمبيوتر . يوليو 1994. ص 161.
- ↑ "[リリース]プロジェクトEGGから3月25日に「ウィバン」発売" . 4Gamer.net . تم الاسترجاع 2011/03/05 .( ترجمة )
- ↑ دودج، مارتن؛ كيتشن، روب (2000-09-02). رسم خرائط الفضاء الإلكتروني . روتليدج. ص 153. ISBN 0-415-19884-4
إحدى الطرق المثيرة للاهتمام لتحقيق ذلك هي تسجيل الحركة تلقائيًا في فضاء MUD، واستخدام هذه المعلومات لرسم خريطة ديناميكية للمساحات التي تمت زيارتها. وقد اعتمد برنامج zMUD، من شركة Zugg Software، هذا النهج، والذي يتضمن أداة رسم الخرائط التلقائية الموضحة في الشكل 8.5. يمكن تهيئة zMUD لفك تشفير أوصاف الغرف، وتسجيل اتجاهات المشي الأساسية، ونقاط الانتقال الفوري، والوصلات أحادية الاتجاه
. - ↑ بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . نيو رايدرز. ص 481. ISBN 0-13-101816-7بعض
العملاء (zMUD هو الأشهر) المصممين للاستخدام مع العوالم النصية العامة يمكنهم رسم خرائط تلقائية لوصلات الغرف العشوائية، واستكشاف العالم الافتراضي بشكل شامل لإنتاج خريطة دقيقة.
- ↑ مايك بوتر (1996). "إصدارات zMUD (الإصدار 4.x)" .
4.0 (مبني على الإصدار 3.61) وحدة Automapper الأولية
- مصطلحات ألعاب الفيديو
