لعبة فيديو لعب الأدوار

مجموعة من الشخصيات تقترب من وحش في فيلم Legend of Grimrock (2012)

لعبة فيديو لعب الأدوار أو لعبة لعب الأدوار ( RPG ) أو لعبة لعب الأدوار على الكمبيوتر ( CRPG ) هي نوع من ألعاب الفيديو حيث يتحكم اللاعب في تصرفات شخصية (أو العديد من أعضاء المجموعة) منغمسين في عالم محدد جيدًا، وعادةً ما تنطوي على شكل من أشكال تطوير الشخصية عن طريق تسجيل الإحصائيات. العديد من ألعاب لعب الأدوار لها أصول في ألعاب لعب الأدوار على الطاولة [1] وتستخدم الكثير من نفس المصطلحات والإعدادات وميكانيكا اللعبة . تشمل أوجه التشابه الرئيسية الأخرى مع ألعاب القلم والورقة عناصر سرد وقصة متطورة وتطوير شخصية اللاعب والتعقيد بالإضافة إلى قيمة إعادة التشغيل والانغماس. تزيل الوسيلة الإلكترونية ضرورة وجود مدير لعبة وتزيد من سرعة حل القتال. تطورت ألعاب لعب الأدوار من ألعاب نافذة وحدة التحكم النصية البسيطة إلى تجارب ثلاثية الأبعاد غنية بصريًا .

صفات

تستخدم ألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار نفس المصطلحات والإعدادات وميكانيكا اللعبة مثل ألعاب لعب الأدوار المبكرة على الطاولة مثل Dungeons & Dragons . [2] يتحكم اللاعبون في شخصية لعبة مركزية، أو شخصيات لعبة متعددة، تسمى عادةً مجموعة ، ويحققون النصر من خلال إكمال سلسلة من المهام أو الوصول إلى خاتمة قصة مركزية. يستكشف اللاعبون عالم اللعبة، أثناء حل الألغاز والمشاركة في القتال. من السمات الرئيسية لهذا النوع أن الشخصيات تنمو في القوة والقدرات، وعادةً ما يتم تصميم الشخصيات من قبل اللاعب. [1] نادرًا ما تتحدى ألعاب لعب الأدوار التنسيق البدني للاعب أو وقت رد فعله، باستثناء ألعاب لعب الأدوار الحركية . [3]

تعتمد ألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار عادةً على قصة وبيئة متطورة للغاية، [4] والتي تنقسم إلى عدد من المهام. يتحكم اللاعبون في شخصية واحدة أو أكثر من خلال إصدار الأوامر، والتي يتم تنفيذها بواسطة الشخصية بفعالية تحددها السمات الرقمية لتلك الشخصية. غالبًا ما تزداد هذه السمات في كل مرة تكتسب فيها الشخصية مستوى ، ويرتفع مستوى الشخصية في كل مرة يجمع فيها اللاعب قدرًا معينًا من الخبرة. [5]

تحاول ألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار عادةً أيضًا تقديم تفاعل أكثر تعقيدًا وديناميكية بين الشخصيات مقارنة بما هو موجود في أنواع ألعاب الفيديو الأخرى. يتضمن هذا عادةً التركيز الإضافي على الذكاء الاصطناعي والسلوك المكتوب للشخصيات غير القابلة للعب التي يتم التحكم فيها بواسطة الكمبيوتر . [3] [6]

القصة والمكان

مجموعة من المغامرين في Tales of Trolls & Treasures (2002)

تعتمد فكرة العديد من ألعاب تقمص الأدوار على تكليف اللاعب بإنقاذ العالم، أو أي مستوى من المجتمع مهدد. [ بحاجة لمصدر ] غالبًا ما تكون هناك منعطفات وتقلبات مع تقدم القصة، مثل الظهور المفاجئ لأقارب منفصلين، أو أعداء يصبحون أصدقاء أو العكس. [3] غالبًا ما يكون عالم اللعبة متجذرًا في الخيال المضاربي (أي الخيال أو الخيال العلمي[7] مما يسمح للاعبين بفعل أشياء لا يمكنهم فعلها في الحياة الواقعية ويساعد اللاعبين على تعليق عدم تصديقهم للنمو السريع للشخصية. إلى حد أقل، تكون الإعدادات الأقرب إلى الوقت الحاضر أو ​​المستقبل القريب ممكنة. [3]

غالبًا ما توفر القصة قدرًا كبيرًا من الترفيه في اللعبة. نظرًا لأن هذه الألعاب تحتوي على خطوط قصة قوية، فيمكنها غالبًا الاستفادة بشكل فعال من الحوار المسجل والسرد الصوتي. يميل لاعبو هذه الألعاب إلى تقدير المشاهد الطويلة أكثر من لاعبي ألعاب الحركة الأسرع . في حين أن معظم الألعاب تقدم الحبكة عندما يهزم اللاعب عدوًا أو يكمل مستوى، فإن ألعاب لعب الأدوار غالبًا ما تقدم الحبكة بناءً على قرارات مهمة أخرى. على سبيل المثال، قد يتخذ اللاعب قرارًا بالانضمام إلى نقابة، وبالتالي يؤدي ذلك إلى تقدم في القصة لا رجعة فيه عادةً. قد يتم أيضًا تشغيل عناصر جديدة في القصة بمجرد الوصول إلى منطقة ما، بدلاً من إكمال تحدٍ معين. عادة ما يتم تقسيم الحبكة بحيث يكون كل موقع في اللعبة فرصة للكشف عن فصل جديد في القصة. [3]

تتضمن ألعاب لعب الأدوار بالقلم والورقة عادةً لاعبًا يُدعى مدير اللعبة (أو مدير اللعبة باختصار) والذي يمكنه إنشاء القصة والإعداد والقواعد بشكل ديناميكي والرد على خيارات اللاعب. [8] في ألعاب لعب الأدوار، يؤدي الكمبيوتر وظيفة مدير اللعبة. يوفر هذا للاعب مجموعة أصغر من الإجراءات الممكنة، نظرًا لأن أجهزة الكمبيوتر لا يمكنها الانخراط في التمثيل الخيالي الذي يمكن مقارنته بمدير اللعبة البشري الماهر. في المقابل، قد تحتوي لعبة لعب الأدوار النموذجية على فروع قصة وواجهات مستخدم ومقاطع فيديو وأسلوب لعب منمق لتقديم آلية سرد أكثر مباشرة. غالبًا ما يتم التعامل مع توصيف الشخصيات غير القابلة للعب في ألعاب الفيديو باستخدام شجرة حوار . سيؤدي قول الأشياء الصحيحة للشخصيات غير القابلة للعب المناسبة إلى استنباط معلومات مفيدة للاعب، وقد يؤدي حتى إلى مكافآت أخرى مثل العناصر أو الخبرة، بالإضافة إلى فتح فروع قصة محتملة. يمكن لألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت أن تقدم استثناءً لهذا التناقض من خلال السماح بالتفاعل البشري بين لاعبين متعددين وفي بعض الحالات تمكين اللاعب من أداء دور مدير اللعبة. [3] [9]

الاستكشاف والمهام

خريطة العالم العلوي من معركة ويسنوث (2003)

استكشاف العالم هو جانب مهم في العديد من ألعاب تقمص الأدوار. [3] سوف يتجول اللاعبون ويتحدثون إلى شخصيات غير قابلة للعب ويلتقطون الأشياء ويتجنبون الفخاخ. [3] بعض الألعاب مثل NetHack و Diablo وسلسلة FATE تجعل بنية المستويات الفردية عشوائية، مما يزيد من تنوع اللعبة وقيمة إعادة اللعب. [3] ألعاب تقمص الأدوار حيث يكمل اللاعبون المهام من خلال استكشاف الأبراج المحصنة التي تم إنشاؤها عشوائيًا والتي تتضمن الموت الدائم تسمى roguelikes ، والتي سميت على اسم لعبة الفيديو Rogue لعام 1980. [10]

غالبًا ما يتم رسم قصة اللعبة على أساس الاستكشاف، حيث يتم رسم كل فصل من فصول القصة على موقع مختلف. تسمح ألعاب تقمص الأدوار عادةً للاعبين بالعودة إلى المواقع التي تمت زيارتها سابقًا. عادةً، لا يتبقى شيء للقيام به هناك، على الرغم من أن بعض المواقع تتغير طوال القصة وتقدم للاعب أشياء جديدة للقيام بها استجابة لذلك. يجب على اللاعبين اكتساب القوة الكافية للتغلب على تحدٍ كبير من أجل التقدم إلى المنطقة التالية، ويمكن مقارنة هذا الهيكل بشخصيات الزعماء في نهاية المستويات في ألعاب الحركة . [3]

مثال لخريطة زنزانة مرسومة يدويًا على ورق الرسم البياني . كانت هذه الممارسة شائعة بين لاعبي ألعاب لعب الأدوار المبكرة، مثل العناوين المبكرة في سلسلة Wizardry و Might and Magic . في وقت لاحق، بدأت ألعاب من هذا النوع تتميز بخرائط آلية .

يتعين على اللاعب عادةً إكمال تسلسل خطي من المهام المحددة للوصول إلى نهاية قصة اللعبة. كما تسمح العديد من ألعاب تقمص الأدوار للاعب غالبًا بالبحث عن مهام جانبية اختيارية وتفاعلات مع الشخصيات. يمكن العثور على مهام من هذا النوع من خلال التحدث إلى شخصية غير لاعب، وقد لا تكون هناك عقوبة للتخلي عن هذه المهام أو تجاهلها بخلاف فرصة ضائعة أو مكافأة. [3]

العناصر والمخزون

يمكن للاعبين العثور على الغنائم (مثل الملابس والأسلحة والدروع) في جميع أنحاء عالم اللعبة وجمعها. [3] يمكن للاعبين تداول العناصر مقابل العملة والمعدات الأفضل. تتم التجارة أثناء التفاعل مع شخصيات غير لاعبة معينة، مثل أصحاب المتاجر، وغالبًا ما تستخدم شاشة تداول متخصصة. تنتقل العناصر المشتراة إلى مخزون اللاعب. تحول بعض الألعاب إدارة المخزون إلى تحدٍ لوجستي من خلال الحد من حجم مخزون اللاعب، وبالتالي إجبار اللاعب على تحديد ما يجب أن يحمله في ذلك الوقت. [11] يمكن القيام بذلك عن طريق الحد من الوزن الأقصى الذي يمكن للاعب حمله، أو عن طريق استخدام نظام ترتيب العناصر في مساحة افتراضية، أو ببساطة عن طريق الحد من عدد العناصر التي يمكن حملها. [3]

تصرفات وقدرات الشخصية

معلومات عن الشخصية وشاشة المخزون في لعبة تقمص أدوار نموذجية على الكمبيوتر. تظهر في الصورة هنا لعبة S.COURGE: Heroes of Lesser Renown التي تشبه ألعاب Roguelike . لاحظ الدمية الورقية في الجزء العلوي الأيسر من الصورة.

تتم معظم الإجراءات في ألعاب تقمص الأدوار بشكل غير مباشر، حيث يختار اللاعب إجراءً ما وتنفذه الشخصية من تلقاء نفسها. [3] يعتمد النجاح في هذا الإجراء على السمات الرقمية للشخصية. غالبًا ما تحاكي ألعاب تقمص الأدوار آليات رمي ​​النرد من ألعاب تقمص الأدوار غير الإلكترونية لتحديد النجاح أو الفشل. مع تحسن سمات الشخصية، تزداد فرص نجاحها في إجراء معين. [3]

تسمح العديد من ألعاب لعب الأدوار للاعبين باللعب كشخصية شريرة. على الرغم من أن السرقة والقتل بلا تمييز قد يسهلان الحصول على المال، إلا أن هناك عواقب عادةً تتمثل في أن الشخصيات الأخرى ستصبح غير متعاونة أو حتى معادية للاعب. وبالتالي، تسمح هذه الألعاب للاعبين باتخاذ خيارات أخلاقية، لكنها تجبر اللاعبين على التعايش مع عواقب أفعالهم. [3] غالبًا ما تسمح الألعاب للاعب بالتحكم في مجموعة كاملة من الشخصيات. ومع ذلك، إذا كان الفوز مشروطًا ببقاء شخصية واحدة، فإن هذه الشخصية تصبح فعليًا الصورة الرمزية للاعب . [3] ومن الأمثلة على ذلك في Baldur's Gate ، حيث إذا ماتت الشخصية التي أنشأها اللاعب، تنتهي اللعبة ويجب تحميل حفظ سابق. [12]

على الرغم من أن بعض ألعاب لعب الأدوار الفردية تمنح اللاعب صورة رمزية محددة مسبقًا إلى حد كبير من أجل سرد قصة معينة، فإن العديد من ألعاب لعب الأدوار تستخدم شاشة إنشاء الشخصية . يتيح هذا للاعبين اختيار جنس شخصيتهم وعرقهم أو نوعهم وفئة شخصيتهم. على الرغم من أن العديد من هذه السمات تجميلية، إلا أن هناك جوانب وظيفية أيضًا. ستتمتع فئات الشخصيات بقدرات ونقاط قوة مختلفة. تشمل الفئات الشائعة المقاتلين، وقاذفي التعويذات، واللصوص ذوي القدرات الخفية، ورجال الدين ذوي القدرات العلاجية، أو فئة مختلطة، مثل المقاتل الذي يمكنه إلقاء تعويذات بسيطة. ستتمتع الشخصيات أيضًا بمجموعة من السمات الجسدية مثل البراعة والقوة، والتي تؤثر على أداء اللاعب في القتال. قد تؤثر السمات العقلية مثل الذكاء على قدرة اللاعب على أداء وتعلم التعويذات، في حين أن السمات الاجتماعية مثل الكاريزما قد تحد من خيارات اللاعب أثناء المحادثة مع شخصيات غير اللاعبين. غالبًا ما تشبه أنظمة السمات هذه مجموعة قواعد Dungeons & Dragons . [3] [13]

تستخدم بعض ألعاب لعب الأدوار قوى سحرية أو ما يعادلها مثل القوى النفسية أو التكنولوجيا المتقدمة. تقتصر هذه القدرات على شخصيات محددة مثل السحرة أو صناع التعويذات أو مستخدمي السحر. في الألعاب التي يتحكم فيها اللاعب بشخصيات متعددة، يكمل مستخدمو السحر عادةً القوة البدنية للفئات الأخرى. يمكن استخدام السحر للهجوم أو الدفاع أو تغيير سمات العدو أو الحليف مؤقتًا. في حين تسمح بعض الألعاب للاعبين باستهلاك تعويذة تدريجيًا، حيث يتم استهلاك الذخيرة بواسطة البندقية، تقدم معظم الألعاب للاعبين كمية محدودة من المانا يمكن إنفاقها على أي تعويذة. يتم استعادة المانا بالراحة أو عن طريق تناول الجرعات. يمكن للشخصيات أيضًا اكتساب مهارات غير سحرية أخرى، والتي تظل مع الشخصية طالما تعيش الشخصية. [3]

قد تركز ألعاب تقمص الأدوار على شخصية واحدة فقط طوال اللعبة؛ وقد تنضم إلى الشخصية حلفاء يتم التحكم فيهم بواسطة الكمبيوتر خارج سيطرة اللاعب. تتميز الألعاب الأخرى بوجود مجموعة يمكن للاعب إنشاؤها في البداية أو جمعها من شخصيات غير لاعب في اللعبة، مما يسمح للاعب بالسيطرة الجزئية أو الكاملة على اللاعب أثناء اللعبة.

الخبرة والمستويات

مثال على إنشاء شخصية في لعبة تقمص أدوار. في هذه اللعبة على وجه الخصوص، يمكن للاعبين تخصيص نقاط للسمات ، واختيار إله، واختيار صورة ومهنة لشخصيتهم.

على الرغم من أن توصيف شخصية اللعبة سوف يتطور من خلال سرد القصص، إلا أن الشخصيات قد تصبح أيضًا أكثر قوة وظيفيًا من خلال اكتساب مهارات وأسلحة وسحر جديد. وهذا يخلق دورة ردود فعل إيجابية تشكل جوهر معظم ألعاب لعب الأدوار: حيث ينمو اللاعب في القوة، مما يسمح له بالتغلب على تحديات أكثر صعوبة، واكتساب المزيد من القوة. [3] هذا جزء من جاذبية هذا النوع، حيث يختبر اللاعبون النمو من شخص عادي إلى بطل خارق يتمتع بقوى مذهلة. في حين أن الألعاب الأخرى تمنح اللاعب هذه القوى على الفور، فإن اللاعب في لعبة لعب الأدوار سيختار قواه ومهاراته مع اكتساب الخبرة. [3]

تقيس ألعاب تقمص الأدوار التقدم عادةً من خلال حساب نقاط الخبرة ومستويات الشخصية. تُكتسب الخبرة عادةً من خلال هزيمة الأعداء في القتال، مع تقديم بعض الألعاب الخبرة لإكمال مهام أو محادثات معينة. تصبح الخبرة شكلاً من أشكال النقاط ، وسيؤدي تجميع قدر معين من الخبرة إلى ارتفاع مستوى الشخصية. يُطلق على هذا "الارتقاء إلى المستوى الأعلى"، ويمنح اللاعب فرصة لرفع سمات شخصيته (شخصياته). تسمح العديد من ألعاب تقمص الأدوار للاعبين باختيار كيفية تحسين شخصيتهم، من خلال تخصيص عدد محدود من النقاط للسمات التي يختارونها. [3] سيؤدي اكتساب الخبرة أيضًا إلى فتح تعاويذ سحرية جديدة للشخصيات التي تستخدم السحر. [3]

تمنح بعض ألعاب لعب الأدوار أيضًا للاعب نقاط مهارة محددة ، والتي يمكن استخدامها لفتح مهارة جديدة أو تحسين مهارة موجودة. قد يتم تنفيذ ذلك أحيانًا كشجرة مهارات. كما هو الحال مع أشجار التكنولوجيا التي نراها في ألعاب الفيديو الاستراتيجية ، فإن تعلم مهارة معينة في الشجرة سيفتح مهارات أقوى في أعماق الشجرة. [3]

يمكن التمييز بين ثلاثة أنظمة مختلفة لمكافأة شخصيات اللاعب لحل المهام في اللعبة: نظام الخبرة (المعروف أيضًا باسم النظام "المستند إلى المستوى")، ونظام التدريب (المعروف أيضًا باسم النظام "المستند إلى المهارة") ونظام نقاط المهارة (المعروف أيضًا باسم النظام "الخالي من المستوى")

  • نظام الخبرة ، وهو الأكثر شيوعًا، ورث من ألعاب لعب الأدوار بالقلم والورق ويؤكد على تلقي " نقاط الخبرة " (غالبًا ما يتم اختصارها "XP" أو "EXP") من خلال الفوز بالمعارك وأداء الأنشطة الخاصة بالفئة وإكمال المهام . بمجرد اكتساب قدر معين من الخبرة، تتقدم الشخصية إلى مستوى. في بعض الألعاب، يحدث رفع المستوى تلقائيًا عند الوصول إلى القدر المطلوب من الخبرة؛ وفي ألعاب أخرى، يمكن للاعب اختيار متى وأين يتقدم إلى مستوى. وبالمثل، قد تزداد القدرات والسمات تلقائيًا أو يدويًا. [ بحاجة لمصدر ]
  • نظام التدريب مشابه لطريقة عمل نظام لعب الأدوار الأساسي . كانت أول لعبة فيديو ملحوظة تستخدم هذا النظام هي Dungeon Master ، [ بحاجة لمصدر ] والتي شددت على تطوير مهارات الشخصية من خلال استخدامها - مما يعني أنه إذا استخدمت شخصية سيفًا لبعض الوقت، فسوف تتقنه. [ بحاجة لمصدر ]
  • أخيرًا، في نظام نقاط المهارة (كما هو مستخدم في Vampire: The Masquerade – Bloodlines على سبيل المثال) تتم مكافأة الشخصية بـ " نقاط مهارة " لإكمال المهام، والتي يمكن استخدامها بعد ذلك مباشرة لشراء المهارات والسمات دون الحاجة إلى الانتظار حتى المستوى التالي. [ بحاجة لمصدر ]

القتال

قتال سحري بعيد المدى في لعبة Dungeon Monkey Eternal التي تعتمد على اللعب الجماعي والتي تشبه ألعاب Roguelike . الكرة النارية التي يلقيها الساحر في الصورة هي هجوم منطقة تأثير (AoE)، وتلحق الضرر بشخصيات متعددة في وقت واحد.

غالبًا ما كانت الألعاب القديمة تفصل القتال إلى نمط لعب خاص بها، يختلف عن استكشاف عالم اللعبة. تميل الألعاب الأحدث إلى الحفاظ على منظور ثابت للاستكشاف والقتال. [3] بعض الألعاب، وخاصة ألعاب الفيديو القديمة، تولد معارك من لقاءات عشوائية ؛ من المرجح أن تحتوي ألعاب تقمص الأدوار الحديثة على وحوش متجولة مستمرة تتحرك في عالم اللعبة بشكل مستقل عن اللاعب. تستخدم معظم ألعاب تقمص الأدوار أيضًا وحوشًا رئيسية ثابتة في مواقع رئيسية، وتطلق معارك تلقائيًا معهم عندما يدخل اللاعبون هذه المواقع أو يقومون بإجراءات معينة. [ بحاجة لمصدر ] تتضمن خيارات القتال عادةً تحديد مواقع الشخصيات، واختيار العدو الذي يجب مهاجمته، وممارسة مهارات خاصة مثل إلقاء التعويذات. [3]

في نظام الأدوار الكلاسيكي ، لا يجوز لأكثر من شخصية واحدة التصرف في كل مرة؛ وتظل جميع الشخصيات الأخرى ساكنة، مع بعض الاستثناءات التي قد تنطوي على استخدام قدرات خاصة. يعتمد ترتيب تصرف الشخصيات عادةً على سماتها، مثل السرعة أو المرونة. يكافئ هذا النظام التخطيط الاستراتيجي أكثر من السرعة. كما يشير إلى حقيقة مفادها أن الواقعية في الألعاب هي وسيلة لتحقيق غاية الانغماس في عالم اللعبة، وليس غاية في حد ذاتها. يجعل نظام الأدوار من الممكن، على سبيل المثال، الركض في نطاق الخصم وقتله قبل أن تتاح له الفرصة للتصرف، أو التسلل من خلف غطاء صلب، وإطلاق النار، والتراجع دون أن يتمكن الخصم من إطلاق النار، وكلاهما مستحيل بالطبع. ومع ذلك، تم إنشاء إمكانيات تكتيكية من خلال هذا الوهم الذي لم يكن موجودًا من قبل؛ يحدد اللاعب ما إذا كان فقدان الانغماس في واقع اللعبة يستحق الرضا المكتسب من تطوير التكتيك وتنفيذه بنجاح. تم الاستشهاد بـ Fallout كمثال جيد لمثل هذا النظام. [14]

يمكن للقتال في الوقت الفعلي استيراد ميزات من ألعاب الحركة ، مما يخلق نوع لعبة RPG هجين . لكن أنظمة معارك RPG الأخرى مثل أنظمة معارك Final Fantasy استوردت خيارات الوقت الفعلي دون التأكيد على التنسيق أو ردود الفعل. تجمع أنظمة أخرى بين القتال في الوقت الفعلي والقدرة على إيقاف اللعبة مؤقتًا وإصدار أوامر لجميع الشخصيات الخاضعة لسيطرته؛ عندما لا تكون اللعبة متوقفة مؤقتًا، تتبع جميع الشخصيات الأوامر التي أعطيت لها. كان نظام "الوقت الفعلي مع الإيقاف المؤقت" ( RTwP ) شائعًا بشكل خاص في الألعاب التي صممتها BioWare . محرك RTwP الأكثر شهرة هو محرك Infinity . تشمل الأسماء الأخرى لـ "الوقت الفعلي مع الإيقاف المؤقت" "الإيقاف المؤقت النشط" و "الوقت الفعلي شبه الحقيقي". [14] [15] أطلق صانع ألعاب RPG التكتيكية Apeiron على نظامه اسم Smart Pause Mode (SPM) لأنه سيتوقف مؤقتًا تلقائيًا بناءً على عدد من الإعدادات القابلة للتكوين من قبل المستخدم. [16] قدمت Fallout Tactics: Brotherhood of Steel و Arcanum: Of Steamworks وMagick Obscura للاعبين خيار اللعب إما في وضع قائم على الأدوار أو وضع RTwP عبر إعداد التكوين. كما قدم الأخير وضعًا "قائمًا على الأدوار السريع"، على الرغم من انتقاد أوضاع اللعبة الثلاثة لكونها غير متوازنة ومبسطة بشكل مفرط. [17] [18]

تميزت ألعاب Ultima المبكرة بأدوار زمنية: كانت تعتمد على الأدوار بشكل صارم، ولكن إذا انتظر اللاعب أكثر من ثانية أو نحو ذلك لإصدار أمر، فستصدر اللعبة تلقائيًا أمر مرور، مما يسمح للوحوش بأخذ دور بينما لا يفعل أجهزة الكمبيوتر شيئًا. [ بحاجة لمصدر ]

يوجد تقسيم فرعي آخر حسب بنية نظام المعركة؛ ففي العديد من الألعاب المبكرة، مثل Wizardry ، يتم ترتيب الوحوش والفريق في صفوف، ولا يمكنهم مهاجمة الأعداء في الصف الأمامي إلا بأسلحة المشاجرة. استخدمت ألعاب أخرى، مثل معظم سلسلة Ultima ، نسخًا مكررة من نظام القتال المصغر المستخدم تقليديًا في ألعاب لعب الأدوار المبكرة . تتحرك تمثيلات الشخصيات والوحوش حول ساحة مصممة على غرار التضاريس المحيطة، وتهاجم أي أعداء قريبين بدرجة كافية. [ بحاجة لمصدر ]

الواجهة والرسومات

تحتوي لعبة NEO Scavenger الرسومية التي تشبه ألعاب Roguelike على نص على اليمين يشير إلى الأحداث التي وقعت، وتمنح اللاعبين خيارات (في الأسفل) بناءً على قدرات شخصياتهم. على اليسار توجد إحصائيات الشخصية الحالية.
بدءًا من منتصف تسعينيات القرن العشرين مع ظهور مسرعات الرسومات ثلاثية الأبعاد ، أصبحت الرسومات متعددة الأضلاع من منظور الشخص الأول والثالث في الوقت الفعلي شائعة أيضًا في ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر. في الصورة هنا لعبة Sintel The Game .

استخدمت ألعاب تقمص الأدوار السابقة منظورًا ثنائي الأبعاد من أعلى إلى أسفل أو منظور الشخص الأول القائم على البلاط. غالبًا ما استخدمت ألعاب تقمص الأدوار المبكرة القائمة على الحركة منظورًا جانبيًا. وبشكل ملحوظ منذ Ultima Underworld (1992)، بدأت ألعاب تقمص الأدوار في تنفيذ رسومات ثلاثية الأبعاد حقيقية، حيث يتنقل اللاعبون عادةً في عالم اللعبة من منظور الشخص الأول أو الثالث. ومع ذلك، فإن المنظور المتساوي القياس أو الجوي من أعلى إلى أسفل شائع في ألعاب تقمص الأدوار القائمة على الحفلات، من أجل منح اللاعب رؤية واضحة لحفلته بالكامل ومحيطه. [19]

تتطلب ألعاب تقمص الأدوار من اللاعب إدارة قدر كبير من المعلومات واستخدام واجهة ذات نوافذ بشكل متكرر. على سبيل المثال، غالبًا ما يكون لدى الشخصيات التي تلقي التعويذات قائمة بالتعاويذ التي يمكنها استخدامها. على أجهزة الكمبيوتر، يستخدم اللاعبون عادةً الماوس للنقر على الأيقونات وخيارات القائمة، بينما تتيح ألعاب وحدة التحكم للاعب التنقل عبر القوائم باستخدام وحدة تحكم في اللعبة.

التاريخ والتصنيف

بدأ نوع ألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار في منتصف سبعينيات القرن العشرين على أجهزة الكمبيوتر المركزية ، مستوحاة من ألعاب لعب الأدوار التي تعتمد على القلم والورق مثل Dungeons & Dragons . [20] كما تضمنت العديد من المصادر الأخرى للإلهام لألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار المبكرة ألعاب الحرب على الطاولة ، وألعاب محاكاة الرياضة ، وألعاب المغامرات مثل Colossal Cave Adventure ، وكتابات خيالية لمؤلفين مثل JRR Tolkien ، [21] وألعاب الإستراتيجية التقليدية مثل الشطرنج ، [22] [23] والأدب الملحمي القديم الذي يعود تاريخه إلى ملحمة جلجامش والذي اتبع نفس البنية الأساسية للانطلاق في مهام مختلفة من أجل تحقيق الأهداف. [24]

بعد نجاح ألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار مثل Ultima و Wizardry ، والتي كانت بدورها بمثابة النموذج الأولي لـ Dragon Quest و Final Fantasy ، انقسم نوع لعب الأدوار في النهاية إلى نمطين، ألعاب لعب الأدوار الشرقية وألعاب لعب الأدوار الغربية ، بسبب الاختلافات الثقافية، على الرغم من أنها تعكس تقريبًا الانقسام بين المنصات بين وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر ، على التوالي. [25] أخيرًا، بينما قدمت ألعاب لعب الأدوار الأولى تجربة لاعب واحد فقط ، ارتفعت شعبية أوضاع تعدد اللاعبين بشكل حاد خلال أوائل إلى منتصف التسعينيات مع ألعاب لعب الأدوار الحركية مثل Secret of Mana و Diablo . مع ظهور الإنترنت، نمت ألعاب تعدد اللاعبين لتصبح ألعاب لعب الأدوار عبر الإنترنت متعددة اللاعبين بشكل كبير (MMORPG)، بما في ذلك Lineage و Final Fantasy XI و World of Warcraft . [26]

أجهزة الكمبيوتر المركزية

بدأ نوع ألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار في منتصف سبعينيات القرن العشرين، كفرع من ألعاب تقمص الأدوار النصية الجامعية المبكرة على أجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام PDP -10 وأجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام يونكس ، مثل Dungeon و pedit5 و dnd . [27] في عام 1980 ، تم إصدار لعبة زحف الأبراج المحصنة الشهيرة جدًا ، Rogue . تتميز برسومات ASCII حيث تم تمثيل الإعداد والوحوش والعناصر بالحروف ونظام عميق للعب، وقد ألهمت نوعًا كاملاً من النسخ المماثلة على أجهزة الكمبيوتر الرئيسية والمنزلية تسمى " roguelikes ".

أجهزة الكمبيوتر الشخصية

كانت لعبة Dungeon n Dragons ، التي كتبها بيتر تريفوناس ونشرتها شركة CLOAD (1980)، واحدة من أقدم ألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار على الحاسوب الصغير . يبلغ طول هذه اللعبة المبكرة، التي نُشرت لجهاز TRS-80 Model 1، 16 كيلو بايت فقط وتتضمن سطر أوامر محدود لمحلل الكلمات، وتوليد الشخصيات، ومتجر لشراء المعدات، والقتال، والفخاخ لحلها، وزنزانة لاستكشافها. [28] كانت ألعاب لعب الأدوار على الحاسوب الأخرى المعاصرة هي Temple of Apshai و Odyssey: The Compleat Apventure و Akalabeth: World of Doom ، مقدمة لعبة Ultima . كانت بعض ألعاب لعب الأدوار المبكرة على الحاسوب الصغير (مثل Telengard (1982) أو Sword of Fargoal ) مبنية على نظيراتها من الحاسوب الرئيسي، بينما كانت ألعاب أخرى (مثل Ultima أو Wizardry ، أنجح ألعاب لعب الأدوار على الحاسوب المبكرة) عبارة عن تعديلات فضفاضة للعبة D&D . [ بحاجة لمصدر ] كما أنها تتضمن كلًا من شاشات الشخص الأول والمناظر العلوية، أحيانًا في نفس اللعبة ( على سبيل المثال، تستخدم Akalabeth كلا المنظورين). تم تطوير معظم الميزات الرئيسية لألعاب تقمص الأدوار في هذه الفترة المبكرة، قبل إصدار Ultima III: Exodus ، أحد التأثيرات الرئيسية على تطوير ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم. على سبيل المثال، تتميز Wizardry بقتال قائم على القائمة، وتتميز Tunnels of Doom بالقتال التكتيكي على "شاشة قتال" خاصة، وتتميز Dungeons of Daggorath بالقتال في الوقت الفعلي الذي يحدث على خريطة الزنزانة الرئيسية. [29]

بدءًا من عام 1984 مع Questron و 50 Mission Crush ، أنتجت SSI العديد من سلاسل ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر. تتميز لعبتهم Phantasie لعام 1985 بتقديم رسم الخرائط التلقائي واللفائف داخل اللعبة التي توفر تلميحات ومعلومات أساسية. كما أصدروا Pool of Radiance في عام 1988، وهي الأولى من بين العديد من ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر " Gold Box " المستندة إلى قواعد Advanced Dungeons & Dragons . تتميز هذه الألعاب بشاشة عرض الشخص الأول للحركة، جنبًا إلى جنب مع شاشة تكتيكية علوية للقتال. إحدى السمات المشتركة لألعاب تقمص الأدوار من هذا العصر، والتي يطلق عليها مات بارتون " العصر الذهبي " لألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر، هي استخدام "فقرات" مرقمة مطبوعة في الدليل أو الكتيبات الإضافية، والتي تحتوي على نصوص اللعبة الأطول؛ يمكن توجيه اللاعب لقراءة فقرة معينة، بدلاً من عرض النص على الشاشة. المثال النهائي لهذا النهج هو ثلاثية Star Saga من Sir-Tech (التي تم إصدار لعبتين فقط منها)؛ تحتوي اللعبة الأولى على 888 "نصًا صغيرًا" (عادةً ما تكون أطول بكثير من فقرة واحدة) موزعة على 13 كتيبًا، بينما تحتوي الثانية على 50000 فقرة موزعة على 14 كتيبًا. تعتمد معظم الألعاب من هذا العصر على الأدوار، على الرغم من أن Dungeon Master ومقلديها لديهم قتال في الوقت الفعلي. تشمل العناوين الكلاسيكية الأخرى من هذا العصر The Bard's Tale (1985) و Wasteland (1988) وبداية سلسلة Might and Magic (1986-2014) وسلسلة Ultima المستمرة (1981-1999). [30]

لاحقًا، في منتصف إلى أواخر التسعينيات، أصبحت ألعاب تقمص الأدوار المتساوية القياس والمبنية على العفاريت شائعة، حيث لعبت ناشرا ألعاب الفيديو Interplay Entertainment و Blizzard North دورًا رئيسيًا مع عناوين مثل Baldur's Gate و Icewind Dale وسلسلة ألعاب تقمص الأدوار والحركة Diablo ، بالإضافة إلى Planescape: Torment التي تعتمد على الحوار والألعاب الكلاسيكية Fallout و Fallout 2. شهد هذا العصر أيضًا تحركًا نحو محركات الألعاب ثلاثية الأبعاد مع ألعاب مثل Might and Magic VI: The Mandate of Heaven و The Elder Scrolls: Arena . نقلت شركة TSR ، غير الراضية عن منتجات SSI اللاحقة، مثل Dark Sun: Wake of the Ravager و Menzoberranzan ، ترخيص AD&D إلى العديد من المطورين المختلفين، وأعطته في النهاية إلى BioWare ، التي استخدمته في Baldur's Gate (1998) والعديد من الألعاب اللاحقة. بحلول العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أصبحت محركات الألعاب ثلاثية الأبعاد مهيمنة. [31]

أجهزة ألعاب الفيديو

كانت لعبة تقمص الأدوار الأولى على وحدة التحكم هي Dragonstomper على Atari 2600 في عام 1982. [32] وكانت لعبة تقمص الأدوار المبكرة الأخرى على وحدة التحكم هي Bokosuka Wars ، والتي تم إصدارها في الأصل لجهاز كمبيوتر Sharp X1 في عام 1983 [33] وتم نقلها لاحقًا إلى MSX في عام 1984، و NES في عام 1985 و Sharp X68000 [ بحاجة لمصدر ] باسم New Bokosuka Wars . أرست اللعبة الأساس لنوع لعبة تقمص الأدوار التكتيكية ، أو نوع "محاكاة تقمص الأدوار" كما يُعرف في اليابان. [ بحاجة لمصدر ] كانت أيضًا مثالًا مبكرًا للعبة تقمص الأدوار في الوقت الفعلي ، [34] . [35] [36] في عام 1986، أنشأت شركة Chunsoft لعبة Dragon Quest لنظام NES (والتي كانت تسمى Dragon Warrior في أمريكا الشمالية حتى اللعبة الثامنة )، والتي استوحيت إلهامها من ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر Ultima و Wizardry ، وتعتبر بمثابة نموذج لألعاب تقمص الأدوار اليابانية المستقبلية التي صدرت منذ ذلك الحين. [37]

في عام 1986 أيضًا، تم إصدار The Legend of Zelda لجهاز NES ، وفي حين أنها لا تعتبر لعبة RPG بشكل عام، إلا أنها ألهمت العديد من جوانب ألعاب RPG المستقبلية.

في عام 1987، ظهر هذا النوع من الألعاب مع إصدار العديد من ألعاب تقمص الأدوار على الأجهزة المنزلية المؤثرة للغاية والتي تميزت عن ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر، بما في ذلك لعبة Phantasy Star التي حددت هذا النوع ، والتي تم إصدارها لجهاز Master System . كانت لعبة Zelda II: The Adventure of Link من تأليف Shigeru Miyamoto لجهاز Famicom Disk System واحدة من أقدم ألعاب تقمص الأدوار الحركية ، حيث جمعت بين إطار عمل لعبة المغامرات والحركة لسابقتها The Legend of Zelda والعناصر الإحصائية لألعاب تقمص الأدوار القائمة على الأدوار. [38] كانت معظم ألعاب تقمص الأدوار في هذا الوقت تعتمد على الأدوار. [39] كانت لعبة Faxanadu لعبة تقمص أدوار حركية مبكرة أخرى لجهاز NES، وتم إصدارها كقصة جانبية للعبة تقمص الأدوار الحركية للكمبيوتر Dragon Slayer II: Xanadu . [40] قدمت لعبة Final Fantasy من Square لجهاز NES معارك جانبية، مع شخصيات اللاعب على اليمين والأعداء على اليسار، والتي سرعان ما أصبحت القاعدة للعديد من ألعاب تقمص الأدوار على الأجهزة المنزلية. [41] في عام 1988، قدمت لعبة Dragon Warrior III نظام تقدم الشخصية الذي يسمح للاعب بتغيير فئات شخصيات المجموعة أثناء سير اللعبة. [ بحاجة لمصدر ] "كان الابتكار الرئيسي الآخر هو تقديم دورات الليل والنهار؛ حيث لا يمكن الوصول إلى بعض العناصر والشخصيات والمهام إلا في أوقات معينة من اليوم." [42] في عام 1989، أسست لعبة Phantasy Star II لجهاز Genesis العديد من اتفاقيات هذا النوع، بما في ذلك قصة ملحمية ودرامية تعتمد على الشخصية وتتعامل مع مواضيع وموضوعات جادة. [43]

تميزت ألعاب تقمص الأدوار على الأجهزة المنزلية عن ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر بدرجة أكبر في أوائل التسعينيات. ومع تزايد اعتماد ألعاب تقمص الأدوار على الأجهزة المنزلية على القصة بشكل أكبر من نظيراتها على الكمبيوتر، كان أحد الاختلافات الرئيسية التي ظهرت خلال هذا الوقت هو تصوير الشخصيات. غالبًا ما تتميز ألعاب تقمص الأدوار على الأجهزة المنزلية بشخصيات ذات صلة معقدة تتمتع بشخصيات وسمات مميزة، حيث يتولى اللاعبون أدوار الأشخاص الذين يهتمون ببعضهم البعض، أو يقعون في الحب أو حتى لديهم عائلات. كانت الرومانسية على وجه الخصوص موضوعًا شائعًا في معظم ألعاب تقمص الأدوار على الأجهزة المنزلية في ذلك الوقت ولكنها غائبة عن معظم ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر. [44] خلال التسعينيات، أصبحت ألعاب تقمص الأدوار على الأجهزة المنزلية مهيمنة بشكل متزايد، حيث مارست تأثيرًا أكبر على ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر من العكس. [45] طغت ألعاب تقمص الأدوار على الأجهزة المنزلية على ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر لبعض الوقت، على الرغم من أن ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر بدأت في العودة نحو نهاية العقد بمغامرات تفاعلية مليئة بالاختيارات. [46]

جاءت الثورة الكبرى التالية في أواخر التسعينيات، والتي شهدت ظهور الأقراص الضوئية في وحدات تحكم الجيل الخامس . كانت الآثار المترتبة على ألعاب تقمص الأدوار هائلة - مهام أطول وأكثر تعقيدًا، وصوت أفضل، وفيديو كامل الحركة . وقد تجلى ذلك بوضوح لأول مرة في عام 1997 من خلال النجاح الهائل الذي حققته لعبة Final Fantasy VII ، والتي تعتبر واحدة من أكثر الألعاب تأثيرًا على الإطلاق. [47] [48] بميزانية إنتاج قياسية تبلغ حوالي 45 مليون دولار، [47] رفع النطاق الطموح للعبة Final Fantasy VII إمكانيات هذا النوع، مع عشرات الألعاب المصغرة وقيم إنتاج أعلى بكثير. يتضمن الأخير ابتكارات مثل استخدام شخصيات ثلاثية الأبعاد على خلفيات مُقدمة مسبقًا، [49] ومعارك تُرى من زوايا مختلفة متعددة بدلاً من زاوية واحدة، وللمرة الأولى تم دمج فيديو CGI كامل الحركة بسلاسة في طريقة اللعب، [48] وتم دمجه بشكل فعال في جميع أنحاء اللعبة. [47] تم نقل اللعبة قريبًا إلى الكمبيوتر الشخصي وحققت نجاحًا كبيرًا هناك، كما حدث مع العديد من ألعاب تقمص الأدوار الأخرى التي كانت مخصصة لوحدات التحكم، مما أدى إلى طمس الخط الفاصل بين منصات وحدات التحكم والكمبيوتر. [45]

الاختلافات الثقافية

بدأت ألعاب تقمص الأدوار التي تعتمد على الكمبيوتر في الأسواق الغربية، حيث كانت الألعاب مخصصة بشكل عام للعب على أجهزة الكمبيوتر المنزلية. وبحلول عام 1985، مثلت سلاسل مثل Wizardry و Ultima أحدث ما توصلت إليه التكنولوجيا في ألعاب تقمص الأدوار. وفي اليابان، لم تكن أجهزة الكمبيوتر المنزلية قد اكتسبت بعد نفس القدر من الشعبية التي اكتسبتها في الغرب بسبب تكلفتها؛ وكان هناك سوق صغير للألعاب التي طورتها الغرب وكان هناك عدد قليل من الألعاب التي طورتها اليابان لأجهزة الكمبيوتر الشخصية خلال هذا الوقت مثل The Black Onyx (1984) التي اتبعت تنسيق Wizardry / Ultima . ومع إصدار وحدة التحكم Famicom منخفضة التكلفة (التي تسمى Nintendo Entertainment System في الخارج)، ظهرت فرصة جديدة لإحضار ألعاب تقمص الأدوار إلى اليابان. كانت Dragon Quest (1986) أول محاولة من هذا القبيل لإعادة إنشاء لعبة تقمص أدوار لوحدة التحكم، وتتطلب العديد من التبسيطات لتناسب الذاكرة والقدرات الأكثر محدودية لـ Famicom مقارنة بأجهزة الكمبيوتر؛ كان اللاعبون في Dragon Quest يتحكمون في شخصية واحدة فقط، وكانت كمية التحكم في هذه الشخصية محدودة بسبب بساطة وحدة تحكم Famicom، وتم اختيار أسلوب فني أقل واقعية لتصور الشخصيات بشكل أفضل داخل نظام رسومي قائم على البلاط . حققت Dragon Quest نجاحًا كبيرًا في اليابان، مما أدى إلى المزيد من الإدخالات في السلسلة وعناوين أخرى مثل Final Fantasy التي اتبعت نفس التبسيطات التي تم إجراؤها في ألعاب تقمص الأدوار لـ Dragon Quest . [50] وبسبب هذه الاختلافات، بدأ تصنيف نوع لعب الأدوار إلى نمطين متميزين إلى حد ما: RPG للكمبيوتر و RPG لوحدة التحكم . [25] [51] [52] [ملاحظة 1]

بحلول أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أصبح التمييز بين المنصات أقل وضوحًا حيث ظهرت نفس الألعاب على كل من وحدة التحكم والكمبيوتر، ولكن الاختلافات الأسلوبية بين ألعاب لعب الأدوار الغربية (WRPGs) وألعاب لعب الأدوار اليابانية (JRPGs) ظلت متجذرة في التمييزات السابقة. [53] على الرغم من مشاركة فرضيات أساسية، فإن ألعاب لعب الأدوار الغربية (WRPGs) تميل إلى تقديم رسومات أغمق وشخصيات أكبر سنًا وتركيز أكبر على حرية التجوال والواقعية وميكانيكا اللعبة الأساسية (على سبيل المثال "القائمة على القواعد" أو "القائمة على النظام" [53] )؛ بينما تميل ألعاب لعب الأدوار اليابانية إلى تقديم رسومات أكثر إشراقًا تشبه الرسوم المتحركة أو الرسوم المتحركة الصغيرة ، وشخصيات أصغر سنًا، وأسلوب لعب قائم على الأدوار أو أسرع وتيرة، وتركيز أكبر على قصص خطية منظمة بإحكام مع مؤامرات معقدة (على سبيل المثال "القائمة على الحركة" أو "القائمة على القصة" [53] ). [25] [54] [55] [56] [57] [58] [59] علاوة على ذلك، من المرجح أن تسمح ألعاب تقمص الأدوار الغربية للاعبين بإنشاء وتخصيص الشخصيات من الصفر، [60] ومنذ أواخر التسعينيات كان لها تركيز أقوى على أنظمة شجرة الحوار الشاملة (على سبيل المثال Planescape: Torment ). [61] من ناحية أخرى، تميل ألعاب تقمص الأدوار اليابانية إلى تقييد اللاعبين بتطوير شخصيات لاعب محددة مسبقًا ، وغالبًا لا تسمح بخيار إنشاء أو اختيار شخصيات قابلة للعب أو اتخاذ قرارات تغير الحبكة. [59] [ملاحظة 2] في أوائل التسعينيات، كان يُنظر إلى ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على أنها أقرب كثيرًا إلى روايات الخيال ، [63] ولكن بحلول أواخر التسعينيات أصبحت أكثر سينمائية في الأسلوب (على سبيل المثال سلسلة Final Fantasy ). في الوقت نفسه، بدأت ألعاب تقمص الأدوار الغربية تصبح أكثر روائية في الأسلوب (على سبيل المثال Planescape: Torment )، ولكن بحلول أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين تبنت أيضًا أسلوبًا سينمائيًا أكثر (على سبيل المثال Mass Effect ). [61]

أحد الأسباب التي قدمت لهذه الاختلافات هو أن العديد من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية المبكرة يمكن اعتبارها أشكالًا من المانجا التفاعلية أو الرسوم المتحركة ملفوفة حول أنظمة الحكم الغربية في ذلك الوقت، [64] بالإضافة إلى تأثير ألعاب المغامرات الروائية المرئية . [65] ونتيجة لذلك، تميزت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية بوحدات التحكم من خلال التركيز بشكل أكبر على السرد المكتوب ودراما الشخصية، [54] إلى جانب طريقة اللعب المبسطة. [64] في السنوات الأخيرة، تبنت ألعاب تقمص الأدوار الغربية هذه الاتجاهات بدورها، والتي بدأت تتحرك أكثر نحو السرد المنظم بإحكام، بالإضافة إلى الابتعاد عن "الأرقام والقواعد" لصالح أنظمة قتالية مبسطة مماثلة لألعاب الحركة. [64] [66] بالإضافة إلى ذلك، تم تصميم عدد كبير من الألعاب المستقلة الغربية على غرار ألعاب تقمص الأدوار اليابانية، [67] وخاصة تلك التي تنتمي إلى عصر 16 بت ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أدوات تطوير ألعاب RPG Maker . [64]

هناك فرق آخر يُستشهد به كثيرًا وهو بروز أو غياب الكاوايسا ، أو "اللطف"، في الثقافة اليابانية، والنهج المختلفة فيما يتعلق بجماليات الشخصية. [25] تميل ألعاب تقمص الأدوار الغربية إلى الحفاظ على نغمة جادة وشجاعة، في حين تميل شخصيات ألعاب تقمص الأدوار اليابانية إلى التصميم مع التركيز على الجمال الجمالي، وحتى الشخصيات الذكورية غالبًا ما تكون شابة، أو خنثوية ، أو شونين أو بيشونين في المظهر. غالبًا ما تحتوي ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على شخصيات لطيفة، جنبًا إلى جنب مع موضوعات ومواقف أكثر نضجًا؛ وتتميز العديد من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الحديثة بشخصيات مصممة بنفس أسلوب تلك الموجودة في المانجا والأنيمي . [60] غالبًا ما ترجع الاختلافات الأسلوبية إلى اختلاف الجماهير المستهدفة: عادةً ما تستهدف ألعاب تقمص الأدوار الغربية في المقام الأول الذكور من المراهقين إلى البالغين، في حين أن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية عادةً ما تكون مخصصة لفئة سكانية أكبر بكثير، [68] بما في ذلك الجماهير من الإناث ، [56] اللاتي شكلن، على سبيل المثال، ما يقرب من ثلث قاعدة لاعبي Final Fantasy XIII . [69] في عام 2015، لاحظت IGN في مقابلة مع فريق تطوير Xenoblade Chronicles X أن تسمية "JRPG" تُستخدم عادةً للإشارة إلى ألعاب تقمص الأدوار "التي تحاكي تقديمها حساسيات التصميم" للأنمي والمانغا، وأن "التقديم وأنماط الشخصية عادةً" هي التي تشير إلى "أنها لعبة تقمص أدوار يابانية". [70]

من المرجح أن تتميز ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الحديثة بمعارك تعتمد على الأدوار ؛ بينما من المرجح أن تتميز ألعاب تقمص الأدوار الغربية الحديثة بالقتال في الوقت الفعلي . [56] [59] [71] في الماضي، كان العكس صحيحًا في كثير من الأحيان: كانت ألعاب تقمص الأدوار في الوقت الفعلي أكثر شيوعًا بين ألعاب تقمص الأدوار اليابانية مقارنة بألعاب تقمص الأدوار الغربية على الكمبيوتر حتى أواخر التسعينيات، وذلك لأن لوحات الألعاب عادةً ما تكون أكثر ملاءمة للحركة في الوقت الفعلي من لوحة المفاتيح والفأرة. [72]

شكك بعض الصحفيين ومصممي ألعاب الفيديو في هذا التصنيف الثقافي، بحجة أن الاختلافات بين الألعاب الشرقية والغربية مبالغ فيها. في مقابلة أجريت في معرض الترفيه الإلكتروني الأمريكي ، أكد مطور ألعاب الفيديو الياباني تيتسويا نومورا (الذي عمل على Final Fantasy و Kingdom Hearts ) أنه لا ينبغي تصنيف ألعاب تقمص الأدوار حسب بلد المنشأ، بل يجب وصفها ببساطة بما هي عليه: ألعاب تقمص الأدوار. [73] لاحظ هيرونوبو ساكاجوتشي ، مبتكر Final Fantasy و The Last Story ، أنه في حين أن "المستخدمين يحبون تصنيف" ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على أنها "أنماط تقليدية تعتمد على الأدوار" وألعاب تقمص الأدوار الغربية على أنها "مولودة من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول "، إلا أن هناك "عناوين لا تناسب الفئة"، مشيرًا إلى Chrono Trigger (التي عمل عليها أيضًا) وألعاب Mana . وأشار أيضًا إلى وجود "ألعاب أخرى مماثلة لأسلوب Chrono Trigger "، ولكن "ربما يكون ذلك لأن الألعاب لم تكن محلية ولم تصل إلى الجمهور الغربي". [74] صرح تيتسويا تاكاهاشي ، مخرج سلسلة Xeno ، في إشارة إلى Xenoblade Chronicles ، قائلاً: "لا أعرف متى بدأ الناس على وجه التحديد في استخدام مصطلح "JRPG"، ولكن إذا جعلت هذه اللعبة الناس يعيدون التفكير في معنى هذا المصطلح، فسأكون راضيًا". صرح الكاتب جيريمي باريش من 1UP.com أن " Xenoblade تبرز بشكل كبير التصنع المطلق لهوس مجتمع الألعاب بالاختلافات بين" ألعاب تقمص الأدوار الغربية واليابانية، مشيرًا إلى أنها "تفعل أشياء لا تتناسب حقًا مع أي من النوعين. يحب اللاعبون حدودهم وحواجزهم وقواعدهم الصغيرة الأنيقة، أعلم، ولكن مجرد حشر شيء ما في صندوق صغير لا يعني أنه ينتمي إلى هناك". [75] ينتقد نيك دور من Joystiq الادعاء بأن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية "خطية للغاية"، مشيرًا إلى أن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية غير الخطية ليست غير شائعة - على سبيل المثال، سلسلة Romancing SaGa . [76] على نحو مماثل، يشير روان كايزر من Joystiq إلى أن ألعاب تقمص الأدوار الغربية الخطية كانت شائعة في التسعينيات، ويزعم أن العديد من الاختلافات المذكورة غالبًا بين الألعاب الشرقية والغربية هي صور نمطية "غير صحيحة" بشكل عام و"لم تكن كذلك أبدًا"، مشيرًا إلى أمثلة كلاسيكية مثل Lands of Lore و Betrayal at Krondor التي كانت أكثر تركيزًا على السرد من ألعاب تقمص الأدوار الغربية النموذجية في ذلك الوقت.[53]

انتقادات

بسبب الاختلافات الثقافية بين الإصدارات الغربية واليابانية لألعاب لعب الأدوار، فقد تمت مقارنتها وانتقادها في كثير من الأحيان من قبل العاملين في صناعة ألعاب الفيديو والصحافة.

في أواخر الثمانينيات، عندما تم نقل ألعاب تقمص الأدوار الأمريكية التقليدية على الكمبيوتر مثل Ultima و Defender of the Crown إلى وحدات التحكم، تلقت مراجعات متباينة من لاعبي وحدات التحكم، حيث "لم يُنظر إليها من قبل العديد من اللاعبين على أنها مثيرة مثل الواردات اليابانية"، وتفتقر إلى عناصر الممرات والمغامرة والحركة الموجودة عادةً في ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على وحدات التحكم في ذلك الوقت. [77] في أوائل التسعينيات، بدأت ألعاب تقمص الأدوار الأمريكية على الكمبيوتر تواجه انتقادات أيضًا بسبب حبكاتها، حيث "تلتصق المجموعة معًا في السراء والضراء" و"تتصرف دائمًا معًا كمجموعة" بدلاً من الأفراد، وحيث تكون الشخصيات غير القابلة للعب "شخصيات أحادية البعد"، مقارنة بنهج الرواية الخيالية الأكثر لألعاب تقمص الأدوار على وحدات التحكم من Squaresoft مثل Final Fantasy IV . [63] ومع ذلك، في عام 1994، لاحظ مصمم الألعاب ساندي بيترسون أنه بين لاعبي الكمبيوتر، كانت هناك انتقادات ضد ألعاب تقمص الأدوار اليابانية التي تعتمد على الخراطيش والتي "ليست تقمص أدوار على الإطلاق" بسبب الأمثلة الشعبية مثل Secret of Mana وخاصة The Legend of Zelda التي تستخدم أنظمة قتالية "مباشرة" على غرار الممرات بدلاً من أنظمة المعارك القائمة على الأدوار "المجردة" المرتبطة بألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر. وردًا على ذلك، أشار إلى أن ألعاب تقمص الأدوار التي تعتمد على الأجهزة ليست كلها تعتمد على الحركة، مشيرًا إلى Final Fantasy و Lufia . [78] كان هناك انتقاد مبكر آخر، يعود تاريخه إلى ألعاب Phantasy Star في أواخر الثمانينيات، وهو الاستخدام المتكرر لشخصيات لاعب محددة ، على النقيض من ألعاب Wizardry و Gold Box حيث كانت صور اللاعب الرمزية (مثل الفرسان أو رجال الدين أو اللصوص) عبارة عن ألواح فارغة. [79]

مع تزايد هيمنة ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على الأجهزة المنزلية في تسعينيات القرن العشرين، [45] واشتهارها بأنها تعتمد بشكل أكبر على القصة والشخصيات، بدأت ألعاب تقمص الأدوار الأمريكية على الكمبيوتر تواجه انتقادات بسبب افتقار الشخصيات إلى الشخصية أو الخلفية، بسبب تمثيل الصور الرمزية التي يستخدمها اللاعب للتفاعل مع العالم، على النقيض من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على الأجهزة المنزلية التي تصور شخصيات ذات شخصيات مميزة. وبالتالي تعرضت ألعاب تقمص الأدوار الأمريكية على الكمبيوتر لانتقادات بسبب افتقارها إلى "المزيد من لعب الأدوار التقليدي " الذي تقدمه ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على الأجهزة المنزلية، والتي ركزت بدلاً من ذلك على تفاعلات الشخصية. [54] وردًا على ذلك، بدأت ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر في أمريكا الشمالية في العودة نحو نهاية تسعينيات القرن العشرين بمغامرات تفاعلية مليئة بالاختيارات. [80]

انتقد العديد من الكتاب ألعاب تقمص الأدوار اليابانية باعتبارها ليست ألعاب تقمص أدوار "حقيقية"، بسبب الاستخدام المكثف للمقاطع النصية والحوار، والافتقار المتكرر إلى النتائج المتفرعة . [81] [تيرنر] كما يتم انتقاد ألعاب تقمص الأدوار اليابانية أحيانًا لوجود أنظمة معارك بسيطة نسبيًا حيث يتمكن اللاعبون من الفوز بالضغط المتكرر على الأزرار. [81] [تيرنر] [81] [82] [ملاحظة 3] ونتيجة لذلك، فإن ألعاب تقمص الأدوار على الطريقة اليابانية يُنظر إليها بازدراء من قبل بعض اللاعبين الغربيين، مما أدى إلى اعتبار مصطلح "ألعاب تقمص الأدوار اليابانية" مهينًا. [71] كما تكهن بعض المراقبين بأن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية راكدة أو متراجعة من حيث الجودة والشعبية، بما في ذلك تصريحات المؤسس المشارك لشركة BioWare جريج زيشوك ومدير الكتابة دانييل إريكسون بأن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية راكدة - وأن Final Fantasy XIII ليست لعبة تقمص أدوار حقًا؛ [84] [85] [86] انتقادات بشأن التبريرات الغامضة على ما يبدو من قبل بعض المصممين اليابانيين للميزات التي تم تغييرها حديثًا (أو، بدلاً من ذلك، الميزات التي لم يتم تغييرها حديثًا) للعناوين الحديثة؛ [87] دعوات بين بعض صحفيي الألعاب "لإصلاح" مشاكل ألعاب تقمص الأدوار اليابانية؛ [88] [89] [90] [91] بالإضافة إلى الادعاءات بأن بعض العناوين الحديثة مثل Front Mission Evolved بدأت في محاولة - وفشلت في - تقليد العناوين الغربية. [92] في مقال لـ PSM3 ، شعرت بريتاني فينسينت من RPGFan.com أن "المطورين قد أغرقوا ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الحديثة في عدم الأصالة"، مستشهدة برئيس مجلس إدارة Square Enix يويتشي وادا الذي صرح بأنهم "يلبيون احتياجات جمهور معين بشكل صارم"، وأشار المقال إلى الفرق في مبيعات الألعاب بين اليابان وأمريكا الشمالية قبل المضي قدمًا في اقتراح أن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية قد تحتاج إلى "المضي قدمًا". [93] وقد حدث هذا الانتقاد أيضًا في وسائل الإعلام الأوسع نطاقًا مع إعلان عن Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) في اليابان سخر علنًا من الخصائص التقليدية لألعاب تقمص الأدوار اليابانية لصالح عنوانها الخاص. [94] لاحظ نيك دور من Joystiq أن بيثيسدا شعرت أن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية "كلها متشابهة" و "خطية للغاية"، والذي رد عليه قائلاً "في الغالب، هذا صحيح" لكنه لاحظ أن هناك أيضًا ألعاب تقمص أدوار يابانية غير خطية مثل سلسلة Romancing SaGa . [76] أنتجت مثل هذه الانتقادات ردودًا مثل تلك التي قدمها مطورو ألعاب الفيديو اليابانيون ، شينجي ميكامي ويوجي هوري، إلى أن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية لم تكن شائعة في الغرب منذ البداية، وأن المراجعين الغربيين متحيزون ضد أنظمة الأدوار. [95] [96] [97] [98] يذكر جيف فليمنج من Gamasutra أيضًا أن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على وحدات التحكم المنزلية تظهر عمومًا علامات الركود، لكنه يلاحظ أن وحدات التحكم المحمولة مثل Nintendo DS كانت تحتوي على المزيد من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الأصلية والتجريبية التي تم إصدارها في السنوات الأخيرة. [99]

تلقت ألعاب تقمص الأدوار الغربية انتقادات أيضًا في السنوات الأخيرة. فهي لا تزال أقل شعبية في اليابان، حيث كانت الألعاب الغربية بشكل عام تتمتع بسمعة سلبية حتى وقت قريب. [57] في اليابان، حيث نشأت الغالبية العظمى من ألعاب تقمص الأدوار المبكرة لوحدات التحكم، [100] تظل ألعاب تقمص الأدوار الغربية غير معروفة إلى حد كبير. [101] انتقد المطور موتومو تورياما ألعاب تقمص الأدوار الغربية، مشيرًا إلى أنها "ترميك في عالم مفتوح كبير ، وتسمح لك بفعل ما تريد [مما يجعل من الصعب] سرد قصة مقنعة". [102] لاحظ هيرونوبو ساكاجوتشي أن "المستخدمين يحبون تصنيف" ألعاب تقمص الأدوار الغربية على أنها "نوع من الأسلوب المختلف، المولود من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول". [74] في السنوات الأخيرة، انتقد البعض أيضًا ألعاب تقمص الأدوار الغربية لأنها أصبحت أقل شبهاً بألعاب تقمص الأدوار، مع التركيز بشكل أكبر على الحركة. [64] يذكر كريستيان نات من GameSpy أنه على النقيض من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية، فإن التحكم الأكبر لألعاب تقمص الأدوار العالمية في تطوير وتخصيص الشخصيات القابلة للعب جاء على حساب الحبكة وأسلوب اللعب، مما أدى إلى ما شعر أنه حوار عام، ونقص في تطوير الشخصية داخل السرد وأنظمة قتال أضعف. [81] [Nutt] كما يذكر أن ألعاب تقمص الأدوار العالمية تميل إلى التركيز بشكل أكبر على القواعد الأساسية التي تحكم نظام المعركة بدلاً من التجربة نفسها. [81] [Nutt] لاحظ توم باتي من مجلة Edge أن المشاكل التي غالبًا ما تُستشهد بها ضد ألعاب تقمص الأدوار اليابانية تنطبق أيضًا غالبًا على العديد من ألعاب تقمص الأدوار العالمية بالإضافة إلى الألعاب خارج نوع RPG. [90] تعرضت ألعاب BioWare لانتقادات بسبب "الافتقار إلى الابتكار والبنية المتكررة والافتقار إلى الاختيار الحقيقي". [103] تعرضت ألعاب تقمص الأدوار العالمية، مثل ألعاب Bethesda ، لانتقادات أيضًا بسبب افتقارها إلى "قوة السرد" أو "التعقيد الميكانيكي" بسبب البنية المفتوحة والصندوق الرملي لألعابها. [104]

على الرغم من الانتقادات الموجهة إلى كلا الإصدارين، زعم روان كايزر من Joystiq أن العديد من الاختلافات المذكورة غالبًا بين الألعاب الشرقية والغربية هي صور نمطية غير صحيحة بشكل عام، مشيرًا إلى أوجه تشابه مختلفة بين العديد من العناوين الغربية (مثل Lands of Lore و Betrayal at Krondor و Dragon Age ) والعديد من العناوين الشرقية الكلاسيكية (مثل Final Fantasy و Phantasy Star )، مشيرًا إلى أن كلا من هذين الإصدارين الغربي والياباني يشتركان في التركيز المماثل على السرد الخطي والشخصيات المحددة مسبقًا والرسومات "ذات الألوان الزاهية". [53] كما لاحظ المطور هيرونوبو ساكاجوتشي أن هناك العديد من الألعاب من كليهما لا تناسب مثل هذه التصنيفات، مثل Chrono Trigger الخاصة به بالإضافة إلى ألعاب Mana ، مشيرًا إلى وجود العديد من ألعاب لعب الأدوار اليابانية الأخرى التي لم يتم إصدارها أبدًا في الأسواق الغربية. [74]

الجدل

المسيحية هي ديانة أقلية في اليابان، وتصوير الرموز والموضوعات المسيحية في وسائل الإعلام اليابانية محفوف بالجدال المحتمل. يميل هذا إلى أن يكون مشكلة عندما يتم تصدير ألعاب تقمص الأدوار اليابانية إلى الدول الغربية مثل الولايات المتحدة حيث تظل موضوعات الدين والتجديف حساسة. [105] يمكن أن تعرض لعبة تقمص الأدوار اليابانية عناصر قد تكون مثيرة للجدل في الغرب، مثل Xenogears أو Final Fantasy Tactics التي تتميز بأعداء يشبهون الإله الإبراهيمي [106] والكنيسة الكاثوليكية ، [107] على التوالي؛ وتصوير سلبي للأديان المنظمة؛ و"شخصيات تتحد معًا وتقتل الله". [108] بذلت نينتندو جهودًا في الماضي لإزالة إشارات مثل هذه قبل تقديم ألعابها إلى السوق في أمريكا الشمالية. [25]

الفئات الفرعية

ألعاب تقمص الأدوار والحركة

فيديو يوضح طريقة اللعب النموذجية للعبة تقمص الأدوار التي تعتمد على النقر والنقر

تتميز ألعاب تقمص الأدوار الحركية عادةً بأن كل لاعب يتحكم مباشرة في شخصية واحدة في الوقت الفعلي، وتتميز بتركيز قوي على القتال والحركة مع إبقاء التفاعل بين الحبكة والشخصية عند الحد الأدنى. تميل ألعاب تقمص الأدوار الحركية المبكرة إلى اتباع النموذج الذي وضعته عناوين Nihon Falcom في الثمانينيات مثل سلسلة Dragon Slayer و Ys ، والتي تتميز بقتال التقطيع والذبح حيث يتم التحكم في حركات وأفعال شخصية اللاعب مباشرة، باستخدام لوحة مفاتيح أو وحدة تحكم في الألعاب ، بدلاً من استخدام القوائم. [109] تم تحسين هذه الصيغة من خلال لعبة المغامرات والحركة ، The Legend of Zelda (1986)، والتي حددت النموذج المستخدم من قبل العديد من ألعاب تقمص الأدوار الحركية اللاحقة، بما في ذلك الابتكارات مثل العالم المفتوح ، واللعب غير الخطي ، وتوفير النسخ الاحتياطي للبطارية ، [110] وزر الهجوم الذي يحرك تأرجح السيف أو هجوم المقذوفات على الشاشة. [111] [112] كانت اللعبة مسؤولة إلى حد كبير عن زيادة ألعاب تقمص الأدوار الموجهة نحو الحركة التي تم إصدارها منذ أواخر الثمانينيات، سواء في اليابان أو أمريكا الشمالية. [113] ستستمر سلسلة The Legend of Zelda في ممارسة تأثيرها على انتقال ألعاب تقمص الأدوار على كل من الأجهزة المنزلية والكمبيوتر من القتال القائم على الأدوار والذي يعتمد على الإحصائيات إلى القتال في الوقت الفعلي في العقود التالية. [114]

تم ترويج نوع مختلف من صيغة لعبة تقمص الأدوار الحركية بواسطة Diablo (1996)، حيث يتم تنفيذ غالبية الأوامر - مثل التحرك والهجوم - باستخدام نقرات الماوس بدلاً من القوائم، على الرغم من أنه يمكن أيضًا تعيين التعويذات المكتسبة لمفاتيح التشغيل السريع. في العديد من ألعاب تقمص الأدوار الحركية، تخدم الشخصيات غير القابلة للعب غرضًا واحدًا فقط، سواء كان شراء أو بيع العناصر أو ترقية قدرات اللاعب، أو تكليفه بمهام تركز على القتال. غالبًا ما يكون للمشاكل التي يواجهها اللاعبون أيضًا حل قائم على الحركة، مثل كسر باب خشبي مفتوحًا بفأس بدلاً من العثور على المفتاح اللازم لفتحه، على الرغم من أن بعض الألعاب تضع التركيز بشكل أكبر على سمات الشخصية مثل مهارة "فتح الأقفال" وحل الألغاز. [ بحاجة لمصدر ]

إن أحد التحديات الشائعة في تطوير ألعاب تقمص الأدوار الحركية هو تضمين محتوى يتجاوز قتل الأعداء. ومع العدد الهائل من العناصر والمواقع والوحوش الموجودة في العديد من هذه الألعاب، فقد يكون من الصعب إنشاء العمق المطلوب لتقديم تجربة فريدة للاعبين تتناسب مع معتقداتهم أو اختياراتهم أو أفعالهم. [109] وهذا صحيح بشكل مضاعف إذا استخدمت اللعبة العشوائية، كما هو شائع. أحد الأمثلة البارزة للعبة تجاوزت هذا هو Deus Ex (2000) التي قدمت حلولاً متعددة للمشاكل باستخدام خيارات قصة معقدة الطبقات وبيئات مبنية بشكل فردي. [109] بدلاً من مجرد شق طريقهم عبر المستويات، تم تحدي اللاعبين للتصرف في الشخصية من خلال اختيار خيارات الحوار بشكل مناسب، واستخدام البيئة المحيطة بذكاء. أنتج هذا تجربة فريدة ومصممة لكل موقف على عكس تلك التي تتكرر إلى ما لا نهاية. [109]

في وقت ما، كانت ألعاب تقمص الأدوار الحركية أكثر شيوعًا على وحدات التحكم من أجهزة الكمبيوتر. [115] على الرغم من وجود محاولات لإنشاء ألعاب تقمص أدوار حاسوبية موجهة نحو الحركة خلال أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، غالبًا على غرار Zelda ، إلا أن القليل جدًا منها حقق نجاحًا، وكانت لعبة Ultima VII لعام 1992 واحدة من الاستثناءات الأكثر نجاحًا في أمريكا الشمالية. [115] على جهاز الكمبيوتر، كان تأثير Diablo على السوق كبيرًا: كان لديه العديد من المقلدين واستمر استخدام أسلوبه القتالي في العديد من الألعاب التي جاءت بعد ذلك. لسنوات عديدة بعد ذلك، تمت الإشارة إلى الألعاب التي تحاكي عن كثب صيغة Diablo باسم "نسخ Diablo ". [116] لا يزال يتم بيع ثلاثة من العناوين الأربعة في السلسلة معًا كجزء من Diablo Battle Chest بعد أكثر من عقد من إصدار Diablo . تشمل الأمثلة الأخرى لألعاب تقمص الأدوار الحركية للكمبيوتر الشخصي Dungeon Siege و Sacred و Torchlight و Hellgate: London —تم تطوير آخرها بواسطة فريق برئاسة موظفين سابقين في Blizzard، والذين شارك بعضهم في إنشاء سلسلة Diablo . [116] [117] مثل Diablo و Rogue من قبلها، استخدمت Torchlight و Hellgate: London التوليد الإجرائي لإنشاء مستويات اللعبة. [118] [119]

تتضمن هذه الفئة الفرعية أيضًا ألعاب الرماية التي تعتمد على لعب الأدوار - وهي الألعاب التي تتضمن عناصر من ألعاب لعب الأدوار وألعاب الرماية (بما في ذلك منظور الشخص الأول ومنظور الشخص الثالث ). تشمل الأمثلة الحديثة سلسلة Mass Effect ، [109] [120] Fallout: New Vegas و Borderlands 2 و The 3rd Birthday .

ألعاب تقمص الأدوار القائمة على منظور الشخص الأول

لقطة شاشة للعبة Damnation of Gods ، وهي نسخة طبق الأصل من لعبة Dungeon Master . يتحرك جميع أعضاء فريق اللاعبين الأربعة في عالم اللعبة كوحدة واحدة، أو "كتلة"، من منظور الشخص الأول.

يتألف هذا النوع الفرعي من ألعاب تقمص الأدوار حيث يقود اللاعب مجموعة من المغامرين من منظور الشخص الأول ، وعادةً ما يكون ذلك عبر زنزانة أو متاهة في بيئة قائمة على الشبكة. [ بحاجة لمصدر ] تشمل الأمثلة سلسلة Wizardry و Might and Magic و Bard's Tale المذكورة أعلاه ؛ بالإضافة إلى سلسلة Etrian Odyssey و Elminage . تسمى ألعاب هذا النوع أحيانًا "blobbers"، حيث يحرك اللاعب المجموعة بأكملها حول ملعب اللعب كوحدة واحدة، أو "blob". [121] [122]

تعتمد معظم "الألغاز" على الأدوار، ولكن بعض العناوين مثل Dungeon Master و Legend of Grimrock و Eye of the Beholder تُلعَب في الوقت الفعلي. كانت الألعاب المبكرة في هذا النوع تفتقر إلى ميزة الخريطة التلقائية ، مما أجبر اللاعبين على رسم خرائطهم الخاصة من أجل تتبع تقدمهم. [ بحاجة لمصدر ] الألغاز البيئية والمكانية شائعة، مما يعني أن اللاعبين قد يحتاجون، على سبيل المثال، إلى تحريك حجر في جزء واحد من المستوى من أجل فتح بوابة في جزء آخر من المستوى. [ بحاجة لمصدر ]

ألعاب MMORPG

على الرغم من أن العديد من ألعاب تقمص الأدوار الأصلية لنظام PLATO الرئيسي في أواخر السبعينيات كانت تدعم أيضًا لاعبين متعددين في وقت واحد، [123] إلا أن شعبية أوضاع تعدد اللاعبين في ألعاب تقمص الأدوار السائدة لم تبدأ في الارتفاع بشكل حاد حتى أوائل إلى منتصف التسعينيات. [26] على سبيل المثال، كانت Secret of Mana (1993)، وهي لعبة تقمص أدوار مبكرة من Square ، واحدة من أولى ألعاب تقمص الأدوار التجارية التي تتميز بلعب تعاوني متعدد اللاعبين ، حيث تقدم حركة للاعبين اثنين وثلاثة لاعبين بمجرد حصول الشخصية الرئيسية على أعضاء حزبها. [124] [125] في وقت لاحق، جمعت Diablo (1997) بين عناصر ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر وألعاب الحركة مع وضع تعدد اللاعبين عبر الإنترنت الذي سمح لما يصل إلى أربعة لاعبين بدخول نفس العالم ومحاربة الوحوش أو تداول العناصر أو القتال ضد بعضهم البعض.

يتحدث العديد من الأشخاص ويلعبون عبر الإنترنت في لعبة MMORPG Daimonin .

خلال هذه الفترة أيضًا، كان نوع MUD الذي تم إنشاؤه بواسطة MUD1 في عام 1978 يخضع لمرحلة توسع هائلة بسبب إصدار وانتشار LPMud (1989) و DikuMUD (1991). وبعد فترة وجيزة، وبسبب التبني السائد للإنترنت، اندمجت هذه الاتجاهات المتوازية في ترويج ألعاب MUD الرسومية ، والتي سرعان ما أصبحت تُعرف باسم ألعاب لعب الأدوار الجماعية عبر الإنترنت أو MMORPG، [126] [127] بدءًا من ألعاب مثل Meridian 59 (1995)، و Nexus: The Kingdom of the Winds (1996)، و Ultima Online (1997)، و Lineage (1998)، و EverQuest (1999)، مما أدى إلى ظواهر أكثر حداثة مثل RuneScape (2001)، و Ragnarok Online (2002)، و Final Fantasy XI (2003)، و Eve Online (2003)، و Disney's Toontown Online (2003)، و World of Warcraft (2004).

على الرغم من التشابه الظاهري بين ألعاب تقمص الأدوار الفردية وألعاب MMORPG، إلا أن جاذبيتها تعود إلى التأثيرات الاجتماعية التي تنجم عن الاتصال بالإنترنت مع مئات أو حتى آلاف اللاعبين الآخرين في وقت واحد، وترجع أصولها إلى ألعاب MUD أكثر من ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر مثل Ultima و Wizardry . وبدلاً من التركيز على الاعتبارات "التقليدية" المتمثلة في حفظ أعداد هائلة من الإحصائيات والأسرار الغامضة وخوض المعارك في بيئات تكتيكية معقدة، يقضي اللاعبون بدلاً من ذلك الكثير من وقتهم في تشكيل النقابات والعشائر والحفاظ عليها . ونتيجة لذلك، يمكن أن يكون التمييز بين ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر وألعاب MMORPG وألعاب MUD حادًا للغاية، ويمكن تشبيهه بالفرق بين "حضور معرض عصر النهضة وقراءة رواية خيالية جيدة". [45]

إن ألعاب اللاعب الفردي رائعة، وأنا أحبها. فهي تتميز بميزة رائعة. فحياتك مميزة للغاية. أنت البطل وتستطيع إنقاذ العالم أجمع . (...) [ Tabula Rasa ] تشبه ديزني وورلد ... يمكنك الذهاب إلى المتاجر وشراء الطعام، ولكن عندما تصعد على متن القارب في رحلة القراصنة، فإنك تعيش نسختك الخاصة من الواقع. وبمجرد بدء الرحلة، لن تدرك وجود القوارب أمامك وخلفك.

- ريتشارد جاريوت ، بخصوص استخدام التمثيل في Tabula Rasa (2007) [128]

علاوة على ذلك، تعرضت ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت لانتقادات بسبب تخفيف الشعور "الملحمي" لألعاب تقمص الأدوار الفردية والوسائط ذات الصلة بين آلاف المغامرين المتزامنين. ببساطة: يريد كل لاعب أن يكون "البطل"، أو يقتل "الوحش"، أو ينقذ "الأميرة"، أو يحصل على "السيف السحري". ولكن عندما يكون هناك آلاف اللاعبين يلعبون نفس اللعبة، فمن الواضح أنه لا يمكن للجميع أن يكونوا الأبطال . [128] أصبحت هذه المشكلة واضحة لبعض الأشخاص في لعبة EverQuest ، حيث تتنافس مجموعات من اللاعبين ويضايقون بعضهم البعض أحيانًا من أجل جعل الوحوش في نفس الزنزانة تسقط عناصر قيمة، مما يؤدي إلى العديد من السلوكيات غير المرغوب فيها مثل سرقة القتل ، والتخييم ، ونهب النينجا . [129] [130] [131] ردًا على ذلك - على سبيل المثال بواسطة ريتشارد جاريوت في Tabula Rasa (2007) [128] - بدأ المطورون في اللجوء إلى زنزانات المثيلات كوسيلة لتقليل المنافسة على الموارد المحدودة، بالإضافة إلى الحفاظ على تجربة اللعب - على الرغم من أن هذه الآلية لها مجموعة خاصة بها من المنتقدين. [132]

أخيرًا، توجد أسواق مثل كوريا والصين، والتي على الرغم من تشبعها بألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، إلا أنها أثبتت حتى الآن أنها غير متقبلة نسبيًا لألعاب تقمص الأدوار الفردية. [ 66] على سبيل المثال، تعد أجهزة الكمبيوتر الشخصية المتصلة بالإنترنت شائعة نسبيًا في كوريا عند مقارنتها بمناطق أخرى - وخاصة في " متاجر الكمبيوتر " العديدة المنتشرة في جميع أنحاء البلاد، حيث يتمكن العملاء من الدفع للعب ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين - ربما بسبب الحظر التاريخي على الواردات اليابانية، بالإضافة إلى الثقافة التي تنظر تقليديًا إلى ألعاب الفيديو على أنها "ألعاب تافهة" وأجهزة الكمبيوتر على أنها تعليمية. [133] ونتيجة لذلك، تساءل البعض عما إذا كانت ألعاب تقمص الأدوار الفردية المستقلة لا تزال قابلة للتطبيق تجاريًا - وخاصة على الكمبيوتر الشخصي - عندما تكون هناك ضغوط متنافسة مثل احتياجات التسويق لدى الناشرين الكبار، وقرصنة ألعاب الفيديو، والتغيير في الثقافة، ونسبة السعر التنافسية إلى قوة المعالجة (على الأقل في البداية) لأنظمة التحكم الحديثة. [45] [66] [134] [ملاحظة 4]

ألعاب Roguelikes وألعاب Roguelites

غالبًا ما تستخدم ألعاب NetHack وغيرها من ألعاب Roguelike أحرف نصية ASCII لتمثيل الكائنات في عالم اللعبة. يتم الإشارة إلى موضع الشخصية الرئيسية في هذه الصورة بالرمز @.

Roguelike هو نوع فرعي من ألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار، وتتميز بالتوليد الإجرائي لمستويات اللعبة ، وأسلوب اللعب القائم على الأدوار، والرسومات القائمة على البلاط، والموت الدائم لشخصية اللاعب، وتستند عادةً إلى بيئة سردية خيالية عالية . تنحدر ألعاب Roguelike من لعبة Rogue لعام 1980 ، وهي تعكس بشكل خاص رسومات Rogue القائمة على الشخصية أو العفريت . [ 135] [136] انتشرت هذه الألعاب بين طلاب الجامعات ومبرمجي الكمبيوتر في الثمانينيات والتسعينيات، مما أدى إلى ظهور عدد كبير من المتغيرات ولكنها تلتزم بعناصر اللعب الشائعة هذه. تتضمن بعض المتغيرات الأكثر شهرة Hack و NetHack و Ancient Domains of Mystery و Moria و Angband و Tales of Maj'Eyal . [137] تندرج أيضًا سلسلة ألعاب Mystery Dungeon اليابانية من Chunsoft ، المستوحاة من Rogue ، ضمن مفهوم ألعاب roguelike. [138]

في الآونة الأخيرة، مع أجهزة الكمبيوتر المنزلية وأنظمة الألعاب الأكثر قوة، أصبحت الاختلافات الجديدة من ألعاب roguelikes التي تتضمن أنواعًا أخرى من اللعب والعناصر الموضوعية والأنماط الرسومية شائعة، وعادةً ما تحتفظ بمفهوم التوليد الإجرائي. تُسمى هذه العناوين أحيانًا "roguelike-like" أو "rogue-lite" أو "progressive death labyrinths" لتعكس التنوع من العناوين التي تحاكي طريقة اللعب في ألعاب roguelikes التقليدية بدقة أكبر. [138] استوحيت ألعاب أخرى، مثل Diablo [139] و UnReal World ، [140] الإلهام من ألعاب roguelikes.

ألعاب تقمص الأدوار الرملية

تسمح ألعاب تقمص الأدوار ذات العالم المفتوح للاعب بقدر كبير من الحرية وعادةً ما تتميز بعالم مفتوح للتجوال (أي أن اللاعب غير مقيد بمسار واحد مقيد بالصخور أو الأسوار وما إلى ذلك). [ بحاجة لمصدر ] تمتلك ألعاب تقمص الأدوار ذات العالم المفتوح أوجه تشابه مع ألعاب أخرى ذات عالم مفتوح، مثل سلسلة Grand Theft Auto ، مع وجود عدد كبير من الشخصيات غير القابلة للعب والتفاعل، وكمية كبيرة من المحتوى وعادةً ما تكون بعض العوالم الأكبر لاستكشافها وأطول أوقات اللعب بين جميع ألعاب تقمص الأدوار بسبب كمية هائلة من المحتوى الثانوي غير الضروري لقصة اللعبة الرئيسية. غالبًا ما تحاول ألعاب تقمص الأدوار ذات العالم المفتوح محاكاة منطقة بأكملها من محيطها. [ بحاجة لمصدر ] تشمل الأمثلة الشعبية لهذا النوع الفرعي سلسلة Dragon Slayer من Nihon Falcom ، وألعاب Dragon Quest المبكرة من Chunsoft ، و The Legend of Zelda و Pokémon Scarlet and Violet من Nintendo ، و Wasteland من Interplay Entertainment ، وسلسلة SaGa و Mana من Squaresoft ، و System Shock و System Shock 2 من Looking Glass Studios و Irrational Games ، وDeus Ex من Ion Storm ، وسلسلة The Elder Scrolls و Fallout من Bethesda Softworks و Interplay Entertainment ، و Fable من Lionhead Studios و Playground Games ، وسلسلة Gothic من Piranha Bytes ، وسلسلة Xenoblade Chronicles من Monolith Soft ، وسلسلة Dark Souls من FromSoftware . [ بحاجة لمصدر ]

ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية

غالبًا ما تتضمن ألعاب لعب الأدوار التكتيكية تحريك القوات دورًا تلو الآخر عبر الخريطة لهزيمة الأعداء أو الاستيلاء على الأراضي، كما هو موضح بشكل مماثل في هذا الرسم التوضيحي.

يشير هذا النوع الفرعي من ألعاب لعب الأدوار القائمة على الأدوار بشكل أساسي إلى الألعاب التي تتضمن عناصر من ألعاب الإستراتيجية كبديل لأنظمة ألعاب لعب الأدوار التقليدية (RPG). [141] ألعاب لعب الأدوار التكتيكية هي من نسل ألعاب الإستراتيجية التقليدية، مثل الشطرنج ، [22] وألعاب لعب الأدوار على الطاولة وألعاب الحرب الإستراتيجية ، مثل Chainmail ، والتي كانت تكتيكية بشكل أساسي في شكلها الأصلي. [142] [143] يشبه تنسيق لعبة لعب الأدوار التكتيكية أيضًا لعبة لعب الأدوار التقليدية في مظهرها ووتيرتها وبنية القواعد. مثل ألعاب لعب الأدوار القياسية، يتحكم اللاعب في مجموعة محدودة ويقاتل عددًا مماثلًا من الأعداء. [141] ومثل ألعاب لعب الأدوار الأخرى، يكون الموت مؤقتًا عادةً، وإن كان لدى البعض موت دائم لأعضاء المجموعة. لكن هذا النوع يشتمل على طريقة لعب إستراتيجية مثل الحركة التكتيكية على شبكة متساوية القياس . [141] تميل ألعاب لعب الأدوار التكتيكية إلى عدم تقديم لعب متعدد اللاعبين .

استخدمت العديد من ألعاب تقمص الأدوار الغربية المبكرة شكلًا تكتيكيًا للغاية من أشكال القتال، بما في ذلك أجزاء من سلسلة Ultima ، التي قدمت قتالًا جماعيًا مبلطًا في Ultima III: Exodus (1983). [144] تم نقل Ultima III إلى العديد من المنصات الأخرى وأثرت على تطوير العناوين اللاحقة، [145] كما حدث مع Bokosuka Wars (1983)، والتي تعتبر رائدة في نوع RPG الاستراتيجي / المحاكاة، وفقًا لشركة Nintendo. [146] ومع ذلك، يشير مصطلح RPG التكتيكي (المعروف باسم RPG المحاكاة في اليابان) تقليديًا إلى النوع الفرعي المميز الذي ولد في اليابان؛ حيث يصعب تتبع الأصول المبكرة لألعاب RPG التكتيكية من الجانب الأمريكي من المحيط الهادئ، حيث تطور جزء كبير من نوع RPG المبكر. [142]

يمكن أن تكون العديد من ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية مستهلكة للوقت للغاية وصعبة للغاية. وبالتالي، فإن جاذبية معظم ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية هي للاعبين المحترفين، وليس اللاعبين العاديين، على الكمبيوتر وألعاب الفيديو. [147] تقليديًا، كانت ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية شائعة جدًا في اليابان ولكنها لم تتمتع بنفس الدرجة من النجاح في أمريكا الشمالية وأماكن أخرى. [148] [149] ومع ذلك، فقد نما جمهور ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية اليابانية بشكل كبير منذ منتصف التسعينيات، حيث تتمتع عناوين PS1 و PS2 مثل Final Fantasy Tactics و Suikoden Tactics و Vanguard Bandits و Disgaea بقدر مفاجئ من الشعبية، بالإضافة إلى ألعاب الحرب المحمولة مثل Fire Emblem . [150] ( غالبًا ما تعتبر Final Fantasy Tactics لجهاز PS1 هي اللعبة الرائدة خارج اليابان. [151] [152] ) يتم أيضًا إعادة إصدار ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية القديمة عبر محاكاة البرامج - مثل على وحدة تحكم Wii Virtual Console - وعلى وحدات تحكم الألعاب المحمولة ، مما يمنح الألعاب فرصة جديدة للحياة والتعرض لجمهور جديد. [153] نتيجة لذلك، لم تعد ألعاب الفيديو اليابانية مثل هذه سلعة نادرة في أمريكا الشمالية كما كانت خلال تسعينيات القرن العشرين. [ بحاجة لمصدر ]

استخدمت ألعاب الفيديو الغربية ميكانيكا مماثلة لسنوات أيضًا، وقد تم تعريفها إلى حد كبير بواسطة X-COM: UFO Defense (1994) بنفس الطريقة التي تم بها تعريف ألعاب الفيديو الشرقية بواسطة Fire Emblem . [154] سمحت عناوين مثل X-COM عمومًا بحرية حركة أكبر عند التفاعل مع البيئة المحيطة مقارنة بنظيراتها الشرقية. [155] [156] تشمل الأمثلة المماثلة الأخرى سلسلة Jagged Alliance [157] [158] (1994-2013) و Silent Storm [158] [159] (2003-2005). وفقًا لعدد قليل من المطورين، أصبح من الصعب بشكل متزايد خلال العقد الأول من القرن الحادي والعشرين تطوير ألعاب من هذا النوع لأجهزة الكمبيوتر في الغرب (على الرغم من تطوير العديد منها في أوروبا الشرقية بنتائج مختلطة)؛ [160] [161] وحتى بعض مطوري ألعاب تقمص الأدوار على وحدات التحكم اليابانية بدأوا في الشكوى من التحيز ضد الأنظمة القائمة على الأدوار. [97] [98] تشمل الأسباب المذكورة تركيز الناشرين الغربيين على تطوير الألعاب الواقعية والموجهة نحو الحركة بدلاً من ذلك. [161]

أخيرًا، هناك عدد من ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر "الكاملة" التي يمكن وصفها بأنها تحتوي على "قتال تكتيكي". تشمل الأمثلة من العصر الكلاسيكي لألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر أجزاء من سلسلة Ultima المذكورة أعلاه ؛ [162] SSI's Wizard's Crown (1985) و The Eternal Dagger (1987)؛ [31] ألعاب Gold Box في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، والتي تم نقل العديد منها لاحقًا إلى أنظمة ألعاب الفيديو اليابانية؛ [30] وسلسلة Realms of Arkania (1992-1996) المستندة إلى نظام القلم والورق الألماني The Dark Eye . [31] تشمل الأمثلة الأحدث Wasteland 2 ، [163] Shadowrun: Dragonfall [164] و Divinity: Original Sin [165] —تم إصدارها جميعًا في عام 2014. وبسبب إصدار هذه الألعاب جزئيًا، تم تسمية عام 2014 "العام الأول لنهضة ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر". [166]

الأنواع الهجينة

تبنى عدد متزايد باطراد من ألعاب الفيديو الأخرى غير القائمة على لعب الأدوار جوانب تُرى تقليديًا في ألعاب لعب الأدوار، مثل أنظمة نقاط الخبرة وإدارة المعدات والخيارات في الحوار، حيث يسعى المطورون إلى تلبية الطلب على عناصر لعب الأدوار في الألعاب غير القائمة على لعب الأدوار. [66] [167] أدى مزج هذه العناصر مع عدد من محركات الألعاب المختلفة وأنماط اللعب إلى إنشاء عدد لا يحصى من فئات الألعاب الهجينة التي تشكلت من خلال خلط عناصر اللعب الشائعة الموجودة في أنواع أخرى مثل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول وألعاب المنصات وألعاب الإستراتيجية القائمة على الأدوار والوقت الحقيقي . تشمل الأمثلة ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول مثل أجزاء من سلسلة Deus Ex (بدءًا من عام 2000) و STALKER (بدءًا من عام 2007)؛ [168] [169] [170] [171] ألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي مثل SpellForce: The Order of Dawn (2003) و Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009)؛ [172] [173] ألعاب الفيديو التي تعتمد على الألغاز مثل Castlevania Puzzle (2010) و Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007)؛ [174] [175] وألعاب الإستراتيجية القائمة على الأدوار مثل سلسلة Steel Panthers (1995–2006)، والتي جمعت بين القتال العسكري التكتيكي وتقدم الوحدات المشتق من RPG. وكمجموعة، حظيت الألعاب الهجينة بالثناء والنقد؛ حيث أشار إليها أحد النقاد على أنها ألعاب RPG "الفقراء" لحذفها خيارات الحوار وتطوير الشخصية القائمة على القصة في عناوين AAA الرئيسية؛ [167] وأشار إليها ناقد آخر على أنها "واعدة" للتخلص من تقاليد الامتيازات الأكثر رسوخًا في محاولة للابتكار. [176]

العلاقة مع الأنواع الأخرى

نادرًا ما تختبر ألعاب تقمص الأدوار المهارات البدنية للاعب. عادةً ما يكون القتال تحديًا تكتيكيًا وليس جسديًا، وتتضمن الألعاب طرق لعب أخرى غير حركية مثل اختيار خيارات الحوار أو إدارة المخزون أو شراء وبيع العناصر. [177]

على الرغم من أن ألعاب تقمص الأدوار تشترك في بعض قواعد القتال مع ألعاب الحرب ، إلا أن ألعاب تقمص الأدوار غالبًا ما تدور حول مجموعة صغيرة من الشخصيات الفردية. [61] تميل ألعاب الحرب إلى وجود مجموعات كبيرة من الوحدات المتطابقة، بالإضافة إلى وحدات غير بشرية مثل الدبابات والطائرات. لا تسمح ألعاب تقمص الأدوار عادةً للاعب بإنتاج المزيد من الوحدات. ومع ذلك، فإن سلسلة Heroes of Might and Magic تتخطى هذه الأنواع من خلال الجمع بين الأبطال الفرديين وأعداد كبيرة من القوات في معارك كبيرة. [3]

تتنافس ألعاب تقمص الأدوار مع ألعاب المغامرات من حيث خطوط القصة الغنية، على النقيض من الأنواع التي لا تعتمد على سرد القصص مثل ألعاب الرياضة أو ألعاب الألغاز . [3] يتميز كلا النوعين أيضًا بشخصيات عالية التفاصيل، والكثير من الاستكشاف. ومع ذلك، عادةً ما يكون لألعاب المغامرات شخصية محددة جيدًا، بينما قد تفعل ألعاب تقمص الأدوار ذلك، فإن العديد منها تسمح للاعب بتصميم شخصياته. تركز ألعاب المغامرات عادةً على شخصية واحدة، بينما غالبًا ما تتميز ألعاب تقمص الأدوار بفريق كامل. تتميز ألعاب تقمص الأدوار أيضًا بنظام قتال، والذي تفتقر إليه ألعاب المغامرات عادةً. في حين أن كل من ألعاب المغامرات وألعاب تقمص الأدوار قد تركز على النمو الشخصي أو النفسي للشخصيات، تميل ألعاب تقمص الأدوار إلى التأكيد على اقتصاد أبدي معقد حيث يتم تعريف الشخصيات من خلال زيادة السمات العددية. [ بحاجة لمصدر ]

تم تكييف عناصر اللعب المرتبطة بقوة بهذا النوع، مثل تطوير الشخصية الإحصائية، على نطاق واسع مع أنواع أخرى من ألعاب الفيديو. على سبيل المثال، تستخدم لعبة Grand Theft Auto: San Andreas ، وهي لعبة أكشن ومغامرات ، إحصائيات الموارد (المختصرة باسم "إحصائيات") لتحديد مجموعة واسعة من السمات بما في ذلك القدرة على التحمل وكفاءة الأسلحة والقيادة وسعة الرئة وقوة العضلات، وتستخدم العديد من المشاهد القصيرة والمهام للتقدم في القصة.

تتميز لعبة Warcraft III: Reign of Chaos ، وهي لعبة إستراتيجية في الوقت الفعلي ، بأبطال يمكنهم إكمال المهام والحصول على معدات جديدة و"تعلم" قدرات جديدة مع تقدمهم في المستوى. [178] كان هناك تعديل تم إنشاؤه بواسطة المجتمعاستنادًا إلى Warcraft III، Defense of the Ancients (DotA)، بمثابة مصدر إلهام كبير لنوع ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA). [179] [180] نظرًا لأصولها في Warcraft III ، فإن MOBA عبارة عن اندماج لألعاب لعب الأدوار وألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي وألعاب الحركة، مع عناصر RPG مدمجة في طريقة اللعب الأساسية. من بين الميزات الرئيسية، مثل التحكم في شخصية واحدة في المجموعة، والنمو في القوة على مدار المباراة، وتعلم قدرات موضوعية جديدة، واستخدام المانا ، [181] وتسوية وتجميع نقاط الخبرة، [182] وإدارة المعدات والمخزون، [183] ​​وإكمال المهام، [184] والقتال مع وحوش الزعماء الثابتة ، [185] [186] هناك تشابه مع ألعاب لعب الأدوار.

وفقًا لساتورو إيواتا ، الرئيس السابق لشركة نينتندو ، تعرضت ألعاب تقمص الأدوار القائمة على الأدوار لانتقادات غير عادلة لكونها عفا عليها الزمن، ويمكن أن تؤدي ألعاب تقمص الأدوار القائمة على الحركة إلى إحباط اللاعبين غير القادرين على مواكبة المعارك. [39] وفقًا ليوجي هوري ، مبتكر سلسلة دراغون كويست الشهيرة وريوتارو إيشيمورا، منتج سكوير إنكس ، فإن ألعاب تقمص الأدوار القائمة على الأدوار تتيح للاعب الوقت لاتخاذ القرارات دون الشعور بالاندفاع أو القلق بشأن عوامل التشتيت في الحياة الواقعية. [39]

شعبية

سلسلة ألعاب تقمص الأدوار الأكثر مبيعًا في جميع أنحاء العالم هي بوكيمون ، [55] والتي باعت أكثر من 300 مليون وحدة، [187] [188] [ 189] [190] مع أكثر من 30 مليون عملية بيع لبوكيمون الأحمر والأزرق والأخضر وحدها. [191] ثاني وثالث أكثر امتيازات ألعاب تقمص الأدوار مبيعًا في جميع أنحاء العالم هي سلسلة فاينل فانتسي ودراجون كويست من سكوير إنكس ، مع أكثر من 110 مليون وحدة وأكثر من 64 مليون وحدة تم بيعها اعتبارًا من 31 مارس 2014 على التوالي. [192] [193] [194] باعت جميع الألعاب تقريبًا في سلسلة فاينل فانتسي الرئيسية وجميع الألعاب في سلسلة دراغون كويست الرئيسية (بالإضافة إلى العديد من الألعاب الفرعية) أكثر من مليون نسخة لكل منها، مع بيع بعض الألعاب بأكثر من أربعة ملايين نسخة. [195] عنوان سكوير إنكس الأكثر مبيعًا هو فاينل فانتسي 7 ، والذي باعت أكثر من 10 ملايين نسخة في جميع أنحاء العالم اعتبارًا من عام 2010. [196]

من بين ألعاب تقمص الأدوار الأكثر مبيعًا للكمبيوتر الشخصي بشكل عام هي لعبة World of Warcraft متعددة اللاعبين عبر الإنترنت والتي بلغ عدد مشتركيها 11.5 مليون مشترك اعتبارًا من مايو 2010. [197] من بين ألعاب تقمص الأدوار الفردية للكمبيوتر الشخصي، باعت Diablo II أكبر كمية، [ بحاجة لمصدر ] مع الرقم المذكور مؤخرًا وهو أكثر من 4 ملايين نسخة اعتبارًا من عام 2001. [198] ومع ذلك، استمرت نسخ Diablo: Battle Chest في البيع في متاجر التجزئة، مع ظهور التجميع في قائمة أفضل 10 ألعاب كمبيوتر مبيعًا لمجموعة NPD مؤخرًا في عام 2010. [199] علاوة على ذلك، كانت Diablo: Battle Chest هي لعبة الكمبيوتر الشخصي التاسعة عشر الأكثر مبيعًا في عام 2008 - بعد سبع سنوات كاملة من الإصدار الأولي للعبة؛ [200] وما زال 11 مليون مستخدم يلعبون Diablo II و StarCraft عبر Battle.net في عام 2010. [201] وباعتبارها امتيازًا، باعت سلسلة Diablo أكثر من 20 مليون نسخة، [202] باستثناء Diablo III الذي تم إصداره لنظامي التشغيل Windows وOS X في عام 2012. [203] [ملاحظة 5]

حصلت سلسلة Dragon Quest على ستة أرقام قياسية عالمية في إصدار Gamer's Edition لعام 2008 من موسوعة جينيس للأرقام القياسية العالمية ، بما في ذلك "أفضل لعبة تقمص أدوار مبيعًا على Super Famicom"، و"أسرع لعبة مبيعًا في اليابان"، و"أول سلسلة ألعاب فيديو تلهم الباليه". [206] وبالمثل، تلقت سلسلة Pokémon ثمانية أرقام قياسية، بما في ذلك "أكثر سلسلة RPG نجاحًا على الإطلاق". [207] تم الاعتراف بـ Diablo II في الإصدار القياسي لعام 2000 من موسوعة جينيس للأرقام القياسية العالمية لكونها أسرع لعبة كمبيوتر مبيعًا على الإطلاق، حيث بيعت أكثر من مليون وحدة في أول أسبوعين من التوفر؛ [208] على الرغم من تجاوز هذا الرقم عدة مرات منذ ذلك الحين. [209] [210] كما يتم عرض عدد من ألعاب تقمص الأدوار في معرض " Game On " في معرض باربيكان للفنون (بدءًا من عام 2002) ومعرض " فن ألعاب الفيديو " في متحف سميثسونيان (بدءًا من عام 2012)؛ والآن أصبح مطورو ألعاب الفيديو قادرين أخيرًا على التقدم بطلبات للحصول على منح من الصندوق الوطني للفنون في الولايات المتحدة . [211]

جناح Fallout 3 الخاص بشركة Bethesda Softworks في مؤتمر الألعاب 2008

وفقًا لموقع ميتاكريتيك ، اعتبارًا من مايو 2011، فإن أعلى لعبة فيديو تقييمًا من قبل المراجعين هي إصدار Xbox 360 من Mass Effect 2 ، بمتوسط ​​تقييم 96 من 100. [212] [ملاحظة 6] وفقًا لموقع GameRankings ، فإن ألعاب تقمص الأدوار الأربعة الأعلى تقييمًا، اعتبارًا من مايو 2010، هي Mass Effect 2 بمتوسط ​​تقييم 95.70% لإصدار Xbox 360 و94.24% لإصدار الكمبيوتر الشخصي؛ Fallout 3: Game of the Year Edition بمتوسط ​​تقييم 95.40% لإصدار PlayStation 3؛ Chrono Trigger بمتوسط ​​تقييم 95.10%؛ و Star Wars: Knights of the Old Republic بمتوسط ​​تقييم 94.18% لإصدار Xbox . [55] أرقام المبيعات لهذه العناوين الستة المذكورة أعلاه هي 10 ملايين وحدة تم بيعها في جميع أنحاء العالم لـ Final Fantasy VII اعتبارًا من مايو 2010؛ [196] 161،161 وحدة من Xenoblade Chronicles تم بيعها في اليابان اعتبارًا من ديسمبر 2010؛ [213] 1.6 مليون وحدة تم بيعها في جميع أنحاء العالم لـ Mass Effect 2 اعتبارًا من مارس 2010، بعد ثلاثة أشهر فقط من الإصدار؛ [214] 4.7 مليون وحدة لـ Fallout 3 على جميع المنصات الثلاث اعتبارًا من نوفمبر 2008، أيضًا بعد بضعة أشهر فقط من النشر؛ [215] 3 ملايين وحدة لكل من إصداري Xbox والكمبيوتر الشخصي من Star Wars: Knights of the Old Republic اعتبارًا من نوفمبر 2004؛ [216] وأكثر من 2.65 مليون وحدة لإصدارات SNES وPlayStation من Chrono Trigger اعتبارًا من مارس 2003، [217] جنبًا إلى جنب مع 790.000 نسخة لإصدار Nintendo DS اعتبارًا من 31 مارس 2009. [218] من بين هذه العناوين، لم يكن أي منها حصريًا للكمبيوتر الشخصي، وثلاثة عناوين متعددة المنصات في أمريكا الشمالية تم إصدارها لوحدات تحكم مثل Xbox وXbox 360، وثلاثة عناوين يابانية تم إصدارها لوحدات تحكم مثل SNES و PlayStation و Wii .

تصدرت لعبة Final Fantasy VII قائمة "أفضل 26 لعبة RPG على الإطلاق" التي أعدتها GamePro في عام 2008، [219] واستطلاع "لعبة القرن التي يختارها القراء" الذي أجرته IGN في عام 2000، [ 220] واستطلاعات رأي جمهور GameFAQs "أفضل لعبة على الإطلاق" في عامي 2004 و2005. [221] [222] كما تم اختيارها في قائمة " أعظم 100 لعبة على الإطلاق" التي أعدتها مجلة Empire باعتبارها أعلى لعبة RPG تصنيفًا، في المرتبة الثانية على القائمة. [223] وفي قائمة "أفضل 100 لعبة على الإطلاق" التي أعدتها IGN في عام 2007، كانت لعبة RPG الأعلى تصنيفًا هي Final Fantasy VI في المركز التاسع؛ [224] وفي استطلاعي اختيار قراء IGN في عامي 2006 و2008، كانت Chrono Trigger هي لعبة RPG الأعلى تصنيفًا، في المركز الثاني. [225] [226] تعد Final Fantasy VI أيضًا لعبة تقمص الأدوار الأعلى تصنيفًا في قائمة Game Informer لأفضل 200 لعبة على الإطلاق، في المركز الثامن؛ وهي أيضًا واحدة من الألعاب الثمانية التي حصلت على غلاف للعدد 200 من المجلة. [227] تهيمن ألعاب تقمص الأدوار على استطلاع قراء مجلة فاميتسو لعام 2006 ، مع ظهور ما يقرب من اثني عشر عنوانًا في المراكز العشرين الأولى؛ [228] بينما كانت معظمها يابانية، ظهرت أيضًا بعض العناوين الغربية. [229] كانت الألعاب الأعلى تصنيفًا في القائمة هي Final Fantasy X ، تليها Final Fantasy VII و Dragon Warrior III . [228] على مدار العقد الماضي، تصدرت سلسلة Megami Tensei العديد من قوائم "ألعاب تقمص الأدوار في العقد". تصدرت قائمة "أفضل 20 لعبة تقمص أدوار في العقد الماضي" التي أعدتها RPGFan لعبة Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga و Digital Devil Saga 2، تليها لعبة Persona 3 ، [230] بينما تصدرت لعبة Persona 3 قائمة "أفضل ألعاب تقمص الأدوار في العقد الماضي" التي أعدتها RPGamer ، تليها لعبة Final Fantasy X و World of Warcraft . [231]

أخيرًا، بينما تم إصدار ألعاب تقمص الأدوار الغربية باستمرار على وحدات تحكم مثل Xbox و Xbox 360 في السنوات الأخيرة، [232] [233] لم تظهر هذه الأنظمة هيمنة كبيرة على السوق في الأسواق الشرقية مثل اليابان، [233] [234] [235] ولم يتم ترجمة سوى عدد قليل من عناوين RPG الغربية إلى اللغة اليابانية. [236] [ملاحظة 7] علاوة على ذلك، لم تكن ألعاب تقمص الأدوار هي النوع السائد على أكثر وحدات تحكم ألعاب الفيديو شعبية من الجيل السابع ، Nintendo Wii ، [237] على الرغم من أن وجودها بين الأنظمة المحمولة مثل Nintendo DS أكبر بكثير. [238]

المطورين البارزين

هيرونوبو ساكاجوتشي في مؤتمر مطوري الألعاب في سان فرانسيسكو، كاليفورنيا في عام 2007

من بين مطوري ألعاب تقمص الأدوار الأوائل البارزين دون داجلو لإنشاء أول لعبة فيديو تقمص أدوار، Dungeon ، في عام 1975؛ [55] يوجي هوري لإنشاء سلسلة Dragon Quest ؛ [55] هيرونوبو ساكاجوتشي لإنشاء سلسلة Final Fantasy ؛ [55] ريتشارد جاريوت لإنشاء سلسلة Ultima ؛ [55] وبريندا روميرو لأعمال الكتابة والتصميم في سلسلة Wizardry . [ بحاجة لمصدر ] من بين مطوري ألعاب تقمص الأدوار البارزين الآخرين Bethesda Game Studios ، مبتكرو Fallout 3 و Fallout 4 وسلسلة The Elder Scrolls ؛ [ بحاجة لمصدر ] راي موزيكا وجريج زيشوك لتأسيس BioWare ؛ [55] وسي دي بروجكت ، مبتكرو سلسلة The Witcher و Cyberpunk 2077 . [ بحاجة لمصدر ] أخيرًا، تم الاستشهاد بريوزو تسوجيموتو ( سلسلة Monster Hunter ) وكاتسورا هاشينو ( سلسلة Persona ) باعتبارهما "مطوري ألعاب يابانيين يجب أن تعرفوهم" بواسطة 1UP.com في عام 2010. [239]

التمويل الجماعي

منذ عام 2009 [240] كان هناك اتجاه لتمويل ألعاب الفيديو جماعيًا باستخدام خدمات مثل Kickstarter . تشمل ألعاب لعب الأدوار التي تم تمويلها جماعيًا بنجاح Serpent in the Staglands (2015)، وسلسلة The Banner Saga (2015-2018)، و Dead State (2014)، و Wasteland 2 (2014)، و Undertale (2015)، و Shadowrun Returns وتكملاتها (2012-2015)، وسلسلة Pillars of Eternity (2015-2018)، وسلسلة Divinity: Original Sin (2014-2017) و Torment: Tides of Numenera (2017). [ بحاجة لمصدر ] نظرًا لإصدار Wasteland 2 و Divinity: Original Sin و The Banner Saga و Dead State (بالإضافة إلى بعض العناوين الممولة بشكل تقليدي مثل Might and Magic X و Lords of Xulima و The Dark Eye: Blackguards ) فقد أطلق موقع PC Gamer على عام 2014 اسم "العام الأول لنهضة ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر" . [241] ومع ذلك، فقد تم التكهن بأن الارتفاع في المشاريع الممولة في هذا الوقت تقريبًا كان نتيجة "فقاعة Kickstarter"، وأن الانخفاض اللاحق في تمويل المشاريع كان بسبب "إرهاق Kickstarter". [242] [243]

أعلى لعبة تقمص أدوار تم جمعها جماعيًا اعتبارًا من مايو 2017 هي Torment: Tides of Numenera مع جمع 4،188،927 دولارًا أمريكيًا عبر Kickstarter. [244] تم إصدار ألعاب تم جمعها جماعيًا لأجهزة الكمبيوتر الشخصية ووحدات تحكم ألعاب الفيديو والمنصات المحمولة. [ بحاجة لمصدر ]

الحواشي

  1. ^ غالبًا ما يُستشهد بلعبة Dragon Quest الأصلية باعتبارها أول لعبة فيديو حقيقية لتقمص الأدوار لأجهزة الألعاب. علاوة على ذلك، على الرغم من إصدارها لاحقًا، غالبًا ما يعتبر الجمهور الغربي لعبة Final Fantasy "أكثر أهمية" من Dragon Quest لأنها كانت أكثر نجاحًا تجاريًا في تلك الأسواق. [37]
  2. ^ غالبًا ما يعطي هذا انطباعًا بأن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية تشبه ألعاب المغامرات . [62]
  3. ^ على الرغم من أن البعض يزعم أن هذا لم يكن الحال خارج ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية، [83] بينما يزعم آخرون أن أنظمة القتال في ألعاب تقمص الأدوار اليابانية معقدة للغاية أو تفتقر إلى إمكانية الوصول. [82]
  4. ^ على الرغم من أن أشياء مثل المحتوى القابل للتنزيل يمكن أن تمنع القرصنة إلى حد ما، وقد تجتذب ألعاب MMO وألعاب تقمص الأدوار الفردية جمهورًا مختلفًا إلى حد ما - وبالتالي لا تتداخل مع بعضها البعض ماليًا. [45] [66] [134]
  5. ^ تم إصدار Diablo III أيضًا لجهاز PlayStation 3 و Xbox 360 في 3 سبتمبر 2013، [204] بالإضافة إلى PlayStation 4 و Xbox One في 19 أغسطس 2014. [205]
  6. ^ مواقع تجميع المراجعات مثل GameRankings و Metacritic تتجاهل المراجعات من العديد من المجلات المطبوعة القديمة.
  7. ^ على سبيل المثال، The Elder Scrolls IV: Oblivion ، وهي لعبة تقمص الأدوار الغربية الوحيدة التي حصلت على تقييم شبه مثالي من مجلة الألعاب اليابانية Famitsu . [236]

مراجع

  1. ^ ab Adams & Rollings 2003، ص 347.
  2. ^ McNaughton, M.; Schaeffer, J.; Szafron, D.; Parker, D.; Redford J. (2004). "Code Generation for AI Scripting in Computer Role-Playing Games" (PDF) . الجمعية الأمريكية للذكاء الاصطناعي. مؤرشف من الأصل (PDF) في 4 يونيو 2011. تم الاسترجاع في 10 أكتوبر 2009 .
  3. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab Adams & Rollings 2006
  4. ^ آدامز ورولينغز 2003، ص 347-348.
  5. ^ ديفيكي، ماركو؛ بيليكوفا، ماريا (29 سبتمبر – 2 أكتوبر 2009). "إنشاء قصص تفاعلية تعليمية في ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر". التعلم في تآزر التخصصات المتعددة: المؤتمر الأوروبي الرابع حول التعلم المعزز بالتكنولوجيا، وقائع . نيس، فرنسا: سبرينغر. ص. 495. ISBN 978-3-642-04635-3.
  6. ^ Cutumisu, Maria; Szafron, Duane; Schaeffer, Jonathan; McNaughton, Matthew; Roy, Thomas; Onuczko, Curtis; Carbonaro, Mike (September–October 2006). "Generating Ambient Behaviors in Computer Role-Playing Games". IEEE Intelligent Systems . 21 (5): 19–27. CiteSeerX 10.1.1.125.9742 . doi :10.1109/MIS.2006.92. S2CID  1388862. 
  7. ^ آدامز، رولينغز 2003، ص 351
  8. ^ Scorpia (أغسطس 1994). "Scorpia The Avatar". Scorpia's Sting. Computer Gaming World . ص 29-33.
  9. ^ إيجنفيلدت-نيلسن، سيمون؛ سميث، جوناس هايد؛ توسكا، سوزانا باجاريس (2008). فهم ألعاب الفيديو: المقدمة الأساسية . تايلور وفرانسيس. ص. 48. ISBN 978-0-415-97721-0.
  10. ^ Parish, Jeremy. "The Essential 50 Part 12 – Rogue". 1UP.com . IGN Entertainment Games. مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2016 . تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2015 .
  11. ^ آدامز، رولينغز 2003، ص 362
  12. ^ Desslock. "Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast Review". Gamespot . CBS Interactive Inc. تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2015 .
  13. ^ آدامز، رولينغز 2003، ص 358-361
  14. ^ ab Babovic, Branislav (2000). "Combat Systems in RPG Games". ActionTrip. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2008. تم الاسترجاع في 2 ديسمبر 2007 .{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  15. ^ دافيسون، بيت (18 ديسمبر 2013). "Dungeon of the Endless: Not Your Usual Roguelike". USGamer.net . Gamer Network. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع في 16 ديسمبر 2015 .
  16. ^ تود، بريت (29 نوفمبر 2006). "Brigade E5: New Jagged Union Review". Gamespot . CBS Interactive Inc. تم الاسترجاع في 16 ديسمبر 2015 .
  17. ^ "Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (PC) Reviews. PC Games Reviews by CNET". CNET . تم الاسترجاع في 5 أكتوبر 2006 .
  18. ^ "Gamespot Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura". Gamespot . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2011 . تم الاسترجاع في 11 مارس 2009 .
  19. ^ آدامز، رولينغز 2003، ص 364-367
  20. ^ بارتون 2007أ، ص 1
  21. ^ بارتون 2008، ص 13
  22. ^ بواسطة جاستن ليبر (17 ديسمبر 2004). "الطريق إلى المجد". GameSpy . تم الاسترجاع في 19 مايو 2011 .
  23. ^ هندريكس، فياض (19 ديسمبر 2011). "تاريخ كامل لألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار: الجزء الأول". EL33TONLINE . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 23 ديسمبر 2011 .
  24. ^ يوهانسن كويجانو كروز (2009)، "حلم شوبان كحقيقة: قراءة نقدية للسوناتا الخالدة"، إلوداموس. مجلة ثقافة ألعاب الكمبيوتر ، 3 (2): 209-218، doi : 10.7557/23.6006 ، S2CID  145599245
  25. ^ abcde Barton, Matt (21 June 2010). "Kawaisa!: A Naive Glance at Western and Eastern RPGs". Armchair Arcade. مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2012. تم الاسترجاع في 5 سبتمبر 2010 .
  26. ^ ab Jøn, A. Asbjørn (2010). "The Development of MMORPG Culture and The Guild". Australian Folklore: A Annually Journal of Folklore Studies (25). جامعة نيو إنجلاند: 97–112 . تم الاسترجاع في 2 نوفمبر 2015 .
  27. ^ Martell, Carey. "مقابلة مع مبدعي dnd (PLATO)". www.rpgfanatic.net . تم الاسترجاع في 5 مايو 2012 .
  28. ^ تريفوناس، بيتر (مايو 1980). "الأبراج المحصنة والتنينات" (PDF) . CLOAD . مؤرشف من الأصل (PDF) في 11 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2010 .
  29. ^ بارتون 2007أ
  30. ^ أ ب بارتون 2007ب
  31. ^ abc بارتون 2007ج
  32. ^ "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على الأجهزة المنزلية". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2010 . تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2007 .
  33. ^ "حروب بوكوسوكا". جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف إنك . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  34. ^ Barnholt, Ray (25 October 2004). "Dru Hill: The Chronicle of Druaga". 1UP.com . IGN Entertainment Games. مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2005 . تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2015 .
  35. ^ "Bokosuka Wars". AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
  36. ^ بارنهولت، راي (6 يناير 2011). "الجواهر الخام: مفاهيم الأمس المستخرجة من أجل اليوم". جاماسوترا . يو بي إم تيك . تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2015 .
  37. ^ "قاعة مشاهير GameSpy: Dragon Warrior". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2007 . تم الاسترجاع في 29 مايو 2005 .
  38. ^ فيستال، أندرو (2 نوفمبر 1998). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على الأجهزة المنزلية – زيلدا 2: مغامرة لينك". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2013. تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2015 .
  39. ^ abc "إيواتا يطلب مقابلة فيديو للعبة Dragon Quest IX". إيواتا يطلب . نينتندو. إيواتا يطلب لعبة Dragon Quest IX Video 4، باعتبارها لعبة تقمص أدوار تعتمد على الأدوار . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  40. ^ فيستال، أندرو (2 نوفمبر 1998). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على الأجهزة المنزلية: ألعاب تقمص الأدوار الأخرى على نينتندو 3DS". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2013. تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2015 .
  41. ^ فيستال، أندرو (2 نوفمبر 1998). "تاريخ فاينل فانتسي – فاينل فانتسي (الجزء الثاني)". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2003. تم الاسترجاع في 31 ديسمبر 2008 .
  42. ^ فيستال، أندرو (2 نوفمبر 1998). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على الأجهزة المنزلية: دراغون كويست 3". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2013. تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2015 .
  43. ^ كاسافين، جريج. "أعظم الألعاب على الإطلاق: فانتاسي ستار 2". جيم سبوت . سي نت نيتووركس، إنك. مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2005. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  44. ^ نيل هولفورد وجانا هولفورد (2001)، السيوف والدوائر الإلكترونية: دليل المصمم لألعاب لعب الأدوار على الكمبيوتر، ص. xxiv، Cengage Learning ، ISBN 0-7615-3299-4 
  45. ^ abcdef Barton 2007c، ص 12
  46. ^ نيل هولفورد وجانا هولفورد (2001)، السيوف والدوائر الإلكترونية: دليل المصمم لألعاب لعب الأدوار على الكمبيوتر، ص xxiv و xxv، Cengage Learning ، ISBN 0-7615-3299-4 
  47. ^ abc "Final Fantasy VII: The Old Order Passeth". 1UP.com . IGN Entertainment Games. مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2012 . تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2015 .
  48. ^ من تأليف لوجويديس وبارتون 2009، ص 84
  49. ^ لوغويديس وبارتون 2009، ص 78
  50. ^ باريش، جيريمي (26 سبتمبر 2018). "يوجي هوري يتذكر الطريق الصعب لتحرير ألعاب تقمص الأدوار من أجهزة الكمبيوتر المكلفة مع دراغون كويست". USGamer . مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2018. تم الاسترجاع في 26 سبتمبر 2018 .
  51. ^ فيستال 1998أ، ص. "فاينل فانتسي"
  52. ^ Vestal 1998a، ص. "ألعاب تقمص الأدوار الأخرى لـ Game Boy"
  53. ^ abcde Kaiser, Rowan (16 فبراير 2012). "الشرق هو الغرب: كيف تثبت لعبتا تقمص أدوار كلاسيكيتان خطأ الصور النمطية". Engadget . AOL Inc . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  54. ^ abc Neal Hallford & Jana Hallford (2001)، السيوف والدوائر الإلكترونية: دليل المصمم لألعاب لعب الأدوار على الكمبيوتر، Cengage Learning ، ص. xxiv، ISBN 978-0-7615-3299-6تم استرجاعه في 16 مايو 2011
  55. ^ abcdefgh Fahey, Mike (25 مايو 2010). "دليل مرئي للعبة لعب الأدوار". Kotaku . تم الاسترجاع في 12 سبتمبر 2010 .
  56. ^ abc English, Sherrin (7 يناير 2008). "ألعاب تقمص الأدوار اليابانية والغربية – الاختلافات". NZGamer . مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2014 . تم الاسترجاع في 10 سبتمبر 2010 .
  57. ^ ab Winterhalter, Ryan (6 September 2010). "Square Enix Devs Discuss Secret AAA Title and What They've Learned From the West". 1UP.com . IGN Entertainment Games. مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2011 . تم الاسترجاع في 10 سبتمبر 2010 .
  58. ^ Joynt, Patrick (29 March 2006). "نسيان ألعاب تقمص الأدوار الغربية: هل انتهت ألعاب تقمص الأدوار المخصصة للكمبيوتر الشخصي؟". 1UP.com . IGN Entertainment Games. مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2012 . تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2015 .
  59. ^ abc Doucet, Lars (12 أبريل 2011). "RPGs and Suckage". Gamasutra . UBM Tech.
  60. ^ من تأليف لوجويديس وبارتون 2009، ص 79
  61. ^ abc Kaiser, Rowan (1 مارس 2012). "كيف تحدت Mass Effect تعريفي لـ "RPG". Gamasutra . UBM Tech . تم الاسترجاع في 2 مارس 2012 .
  62. ^ فريدريكسن، إيريك (8 أغسطس 2010). "لعبة تقمص الأدوار ليست لعبة تقمص أدوار عندما تكون لعبة تقمص أدوار يابانية". Kombo.com . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2010. تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2010 .
  63. ^ من تأليف ساندي بيترسن (نوفمبر 1993). "المراجعات: فاينل فانتسي 2". دراغون (199): 56 و58.[ رابط معطل ]
  64. ^ abcde English, Fox (25 مارس 2011). "The RPG Conundrum". Gamasutra . UBM Tech . تم الاسترجاع في 13 مايو 2011 .
  65. ^ "Extra Credits: Western & Japanese RPGs (Part 1)". Extra Credits . Penny Arcade . مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2012 . تم الاسترجاع في 5 أبريل 2012 .
  66. ^ abcde Wilson, Jason (30 December 2009). "The Future of Single-Player RPGs". 1UP.com . IGN Entertainment Games. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  67. ^ Caoili, Eric (5 أبريل 2011). "GamersGate Holding Indie 'JRPG' Sale". GameSetWatch . UBM TechWeb. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2011 . تم الاسترجاع في 19 مايو 2011 .
  68. ^ بارتون 2008، ص 223
  69. ^ إيشان (22 ديسمبر 2011). "نظرة أقرب على أداء Final Fantasy XIII-2 في اليابان". Siliconera . Curse Inc. تم الاسترجاع في 5 أبريل 2012 .
  70. ^ براون، بيتر (24 يونيو 2015). "ما معنى الاسم؟". جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف إنك.
  71. ^ ab Kalata, Kurt (19 March 2008). "A Japanese RPG Primer: The Essential 20". Gamasutra . UBM Tech . تم الاسترجاع في 14 مايو 2011 .
  72. ^ Loguidice & Barton 2009, p. 43: "كانت ألعاب تقمص الأدوار الموجهة نحو الحركة أكثر انتشارًا على وحدات التحكم من أجهزة الكمبيوتر. [...] إن تعليق Brenesal يقودنا إلى نقطة مهمة فيما يتعلق بألعاب الكمبيوتر ووحدات التحكم: من المرجح أن تحتوي أجهزة الكمبيوتر الحديثة على فئران ولوحات مفاتيح أكثر من لوحات الألعاب، وهو عامل له آثار خطيرة على طريقة اللعب. تم تصميم لوحات الألعاب مع وضع طريقة لعب تشبه ألعاب الأركيد في الاعتبار؛ أما لوحات المفاتيح والفئران فهي مخصصة في المقام الأول للإنتاجية."
  73. ^ Glasser, AJ (24 September 2010). "Editorial: Where culture fit into games". GamePro.com . GamePro Media. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2010 . تم الاسترجاع في 13 مايو 2011 .
  74. ^ abc Jenkins, David (23 فبراير 2012). "مقابلة The Last Story مع هيرونوبو ساكاجوتشي – إعادة صياغة لعبة تقمص الأدوار اليابانية". Metro . Associated Newspapers Limited . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  75. ^ باريش، جيريمي (5 أبريل 2012). "ما الذي حققته Xenoblade Chronicles بشكل صحيح". 1UP.com . IGN Entertainment Games. مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2012 . تم الاسترجاع في 16 أبريل 2012 .
  76. ^ ab Doerr, Nick (20 فبراير 2007). "Bethesda is sticking to RPGs for now". Engadget . AOL Inc. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  77. ^ Adams, Roe R. (November 1990), "Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPGs on Dedicated Game Machines", Computer Gaming World , no. 76, pp. 83–84 [84]، شهد العام الماضي أيضًا التأثير المترتب على نقل ألعاب CRPG الأكثر مبيعًا التقليدية إلى أجهزة الألعاب المخصصة مع ازدهار سوق الأجهزة الجديدة إلى أشجار المال. بدت ألعاب مثل Ultima وShadowgate وDefender of the Crown متباينة الآراء. لم يُنظر إلى هذه الألعاب التي كانت من أعمدة شهرة الكمبيوتر، من قبل العديد من اللاعبين، على أنها مثيرة مثل الواردات اليابانية.
  78. ^ بيترسن، ساندي (أغسطس 1994). "عين المراقب". دراجون (208): 61. منذ فترة ليست بالبعيدة، تلقيت رسالة من إحدى قارئات مجلة دراجون. هاجمت هذه المرأة على وجه الخصوص مفهوم ألعاب تقمص الأدوار القائمة على الخراطيش بالكامل بقوة شديدة، زاعمة أن ألعابًا مثل زيلدا ليست تقمص أدوار على الإطلاق. ومن المفترض أنها تعتقد أنها ألعاب أركيد. تتمتع زيلدا ببعض سمات لعبة الأركيد الكلاسيكية: القتال مباشر. كل ضغطة زر تؤدي إلى ضربة واحدة بالسيف، وإذا تم توصيلها، فإنها تؤذي أو تقتل عدوًا. في ألعاب تقمص الأدوار القياسية على الكمبيوتر، على الأقل حتى وقت قريب، يكون القتال أكثر تجريدية. [...] لكن كل هذا يتغير. [...] تتطلب منك Ultima VIII ليس فقط التحكم في كل حركة لشخصيتك في القتال، ولكن أيضًا تفادي ضربات العدو، سواء كان يركل أو يطعن، إلخ. [...] يبدو أن شكلي اللعب: "الأركيد" و"تقمص الأدوار" يختلطان بشكل متزايد في ألعاب الكمبيوتر وألعاب الخراطيش. سنرى إلى أي مدى سيصل هذا الاتجاه، ولكنني أظن أنه سيكون هناك دائمًا مكان للعبة تعتمد على العقل تمامًا في القتال، بدلًا من الاعتماد على ردود الفعل. فمقابل كل لعبة Zelda أو Secret of Mana ، سيكون هناك Final Fantasy II أو Lufia .
  79. ^ باترسون، إريك إل. (27 ديسمبر 2011). "5 طرق لا تزال بها الألعاب اليابانية مهيمنة: أتيليه توتوري". Electronic Gaming Monthly . EGM Media LLC. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2018. تم الاسترجاع في 31 ديسمبر 2011 .
  80. ^ نيل هولفورد وجانا هولفورد (2001)، السيوف والدوائر الإلكترونية: دليل المصمم لألعاب لعب الأدوار على الكمبيوتر، سينجيج ليرنينج ، ص. xxiv وxxv، ISBN 978-0-7615-3299-6تم استرجاعه في 16 مايو 2011
  81. ^ abcde Turner, Benjamin; Nutt, Christian (29 July 2003). "ملف قضية التجسس/التجسس المضاد 07: ألعاب تقمص الأدوار – الشرق مقابل الغرب". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2004 . تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2006 .
  82. ^ من تأليف روبرت بويد (13 يناير 2011). "نهج زيبويد جيمز في تصميم ألعاب تقمص الأدوار اليابانية". جاماسوترا . يو بي إم تيك . تم الاسترجاع في 13 مايو 2011 .
  83. ^ Doucet, Lars (9 March 2011). "Rebooting the RPG". Gamasutra . UBM Tech . تم الاسترجاع في 12 مايو 2011 .
  84. ^ PSM3 UK (16 مارس 2010). "هل انتهت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية؟". GamesRadar . Future plc . تم الاسترجاع في 5 سبتمبر 2010 .{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  85. ^ "مؤسس مشارك لشركة BioWare: ألعاب تقمص الأدوار اليابانية تعاني من "نقص التطور". Destructoid . 18 ديسمبر 2009 . تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2010 .
  86. ^ Nunneley-Jackson, Stephany (13 May 2010). "FFXIII ليست لعبة تقمص أدوار، بل هي لعبة مغامرات"، كما يقول كاتب SWTOR. VG247 . تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2023 .
  87. ^ "Final Fantasy XIII ليست لعبة تقمص أدوار يابانية، على الرغم من كونها لعبة تقمص أدوار يابانية". Destructoid . 16 مارس 2006 . تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2010 .
  88. ^ Brudvig, Erik; Clements, Ryan (11 January 2010). "أفضل 10 طرق لإصلاح ألعاب تقمص الأدوار اليابانية". IGN . Ziff Davis . تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2010 .
  89. ^ Brudvig, Erik; Goldstein, Hilary (25 November 2008). "The Gameplay Mechanic: Fixing Square's RPG Machine". IGN . Ziff Davis . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  90. ^ "ما هو الخطأ حقًا في ألعاب تقمص الأدوار اليابانية؟". Next-gen.biz . Future Publishing Limited. 24 يناير 2010. مؤرشف من الأصل في 1 مارس 2010 . تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2010 .
  91. ^ Grenz, Brad. "هل يمكن إصلاح لعبة RPG اليابانية؟". Bitmob.com . Bitmob Media. مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2010 . تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2010 .
  92. ^ "مراجعة Front Mission Evolved". GameZone . 8 أكتوبر 2010 . تم الاسترجاع في 12 مايو 2011 . كان الناشرون اليابانيون يرددون أغنية "أريد أن أكون مثلك (أغنية القرد)" من كتاب الأدغال على مدار السنوات القليلة الماضية ولم تعد الأغنية جذابة. فبدلاً من استعارة العناصر وجعلها خاصة بهم، اختار الناشرون الاندماج ومحاولة الاختباء داخل الحشد الغربي. وهنا تكمن المشكلة مع Front Mission Evolved: فهي تريد أن تكون أكثر بكثير مما كانت عليه في الماضي وتنتهي إلى التوقف عند خط البداية.
  93. ^ PSM3 UK (16 مارس 2010). "هل انتهت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية؟". GamesRadar . Future Publishing . تم الاسترجاع في 19 مايو 2013 .{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  94. ^ جولدمان، توم (4 أغسطس 2010). "أخبار: لعبة Fallout اليابانية: إعلانات New Vegas تكره ألعاب تقمص الأدوار اليابانية". The Escapist . Defy Media LLC. مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2011 . تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2010 .
  95. ^ روبنسون، آندي (10 يونيو 2010). "أخبار: ألعاب تقمص الأدوار اليابانية "لم تكن شائعة أبدًا" - ميكامي". ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited. مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2010 . تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2010 .
  96. ^ ستيرلينج، جيم (16 مارس 2006). "ميكامي: ألعاب تقمص الأدوار اليابانية لم تكن شائعة حقًا". Destructoid . تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2010 .
  97. ^ ab Funk, John (13 July 2010). "أخبار: مبتكر Dragon Quest: المراجعون الغربيون لا يحبون الألعاب القائمة على الأدوار". The Escapist . Defy Media LLC. مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2017 . تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2010 .
  98. ^ "مقابلة: يوجي هوري وعمر كامل من Dragon Questing". IGN . Ziff Davis. 10 يوليو 2010. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  99. ^ فليمنج، جيف (30 ديسمبر 2009). "رأي: 2009 – الأيام الأخيرة لألعاب تقمص الأدوار اليابانية؟". GameSetWatch . UBM TechWeb. مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2011 . تم الاسترجاع في 12 مايو 2011 .
  100. ^ Vestal 1998a، ص. "أول لعبة تقمص أدوار لوحدات التحكم" "يمكن للاعب المخلص أن يقدم حجة جيدة لأي من هذين العنوانين من Atari اللذين أسسا نوع RPG؛ ومع ذلك، لا يمكن إنكار أن Dragon Quest كان المحفز الأساسي لصناعة RPG لوحدات التحكم اليابانية. واليابان هي المكان الذي نشأت منه الغالبية العظمى من ألعاب RPG لوحدات التحكم، حتى يومنا هذا. متأثرين بألعاب RPG الشهيرة للكمبيوتر الشخصي في ذلك الوقت (ولا سيما Ultima)، قامت كل من Excalibur وDragon Quest "بتقليص" الإحصائيات مع الاحتفاظ بالميزات التي يمكن العثور عليها حتى في أكثر الألعاب تقدمًا من الناحية التكنولوجية اليوم. لن تكون لعبة RPG مكتملة، في نظر العديد من اللاعبين، بدون بيئة العصور الوسطى ونقاط الإصابة ومواجهات الأعداء العشوائية والإمدادات التي لا نهاية لها من الذهب. (...) كان صعود لعبة RPG اليابانية كنوع ألعاب مهيمن ومنصة NES من Nintendo كمنصة ألعاب مهيمنة متشابكين بشكل وثيق."
  101. ^ نورث، ديل (19 أغسطس 2010). "مخرج Final Fantasy XIV ليس قلقًا بشأن Bethesda". Destructoid . تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2010 .
  102. ^ إنجهام، تيم (16 فبراير 2010). "رئيس Final Fantasy XIII يرد على تقييمات اللاعبين". ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited. مؤرشف من الأصل في 10 فبراير 2011 . تم الاسترجاع في 18 مايو 2011 .
  103. ^ سنيل، ديف (27 سبتمبر 2010). "لماذا أشعر بالملل من Bioware". GameZone . GameZone Next . تم الاسترجاع في 19 أبريل 2012 .
  104. ^ سانت كلير، برايد (18 أبريل 2012). "لماذا أكره ألعاب تقمص الأدوار ذات الأسماء الكبيرة والمفتوحة". Pikimal.com . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2012. تم الاسترجاع في 19 أبريل 2012 .
  105. ^ كولر، كريس (2005). "ضائع في الترجمة: هذه اللعبة مريضة". Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life . BradyGames . ص 206-207. ISBN 0744004241.
  106. ^ Cohen, Drew (22 April 2011). "How One Man Stopped Square-Enix From Letting Gamers Kill Yahweh". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2015 .
  107. ^ "Xenogears، FFT، والجدل الديني". RPGamer . 9 يوليو 1998.
  108. ^ كالاتا، كورت. "الاختلافات الثقافية". 1UP.com . IGN Entertainment Games. مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2013 . تم الاسترجاع في 26 مارس 2010 .
  109. ^ abcde Bailey, Kat (18 May 2010). "Hack and Slash: What Makes a Good Action RPG؟". 1UP.com . IGN Entertainment Games. مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2011 . تم الاسترجاع في 11 يوليو 2011 .
  110. ^ "15 لعبة الأكثر تأثيرًا على الإطلاق: أسطورة زيلدا". جيم سبوت . سي نت نيتوورك، إنك. مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2001. تم الاسترجاع في 24 يناير 2010 .
  111. ^ Kalata, Kurt. "Hardcore Gaming 101: Dragon Slayer". Hardcore Gaming 101 . مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2011 . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  112. ^ كالاتا، كورت؛ جرين، روبرت. "Hydlide". Hardcore Gaming 101 .
  113. ^ بارتون، مات (2008). Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. AK Peters, Ltd. ص 182 و212. ISBN 978-1-56881-411-7تم الاسترجاع بتاريخ 8 سبتمبر 2010 .
  114. ^ لوغويديس، بيل؛ بارتون، مات (2009)، الألعاب القديمة: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، وسوبر ماريو، والألعاب الأكثر تأثيرًا على الإطلاق، دار فوكال للنشر ، ص. 317، رقم ISBN 978-0-240-81146-8
  115. ^ من قبل Loguidice، Bill؛ Barton، Matt (2009)، Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time، Focal Press ، ص. 43، ISBN 978-0-240-81146-8
  116. ^ ab Barton 2007c، ص 8
  117. ^ "Flagship Studios Opens with a Splash". سان فرانسيسكو : Flagship Studios. 22 نوفمبر 2003. تم الاسترجاع في 16 يوليو 2008 .
  118. ^ دونلان، كريستيان (14 سبتمبر 2009). "Torchlight PC Hands On". Eurogamer . Gamer Network . تم الاسترجاع في 12 يناير 2011 .
  119. ^ جونسون، آندي (29 ديسمبر 2009). "بالأرقام: فن التوليد الإجرائي المفقود". TheGameReviews.com . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  120. ^ ريمو، كريس (29 يناير 2010). "تحليل: تجربة النوع المدهشة للعبة Mass Effect 2". Gamasutra . UBM Tech . تم الاسترجاع في 11 يوليو 2011 .
  121. ^ كوبيت، ريتشارد (5 ديسمبر 2016). "ألعاب تقمص الأدوار لعام 2017". Rock Paper Shotgun . تم الاسترجاع في 22 مايو 2017 .
  122. ^ بيبي، فيليبي (25 يونيو 2015). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على الإنترنت مختصر – 21 لعبة تقمص أدوار جلبت شيئًا جديدًا إلى الطاولة". جاماسوترا . يو بي إم . تم الاسترجاع في 22 مايو 2017 .
  123. ^ بارتون 2008، ص 37-38
  124. ^ لي، جوستين (15 فبراير 2004). "سر المانا". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2005 . تم الاسترجاع في 24 يناير 2010 .
  125. ^ توماس، لوكاس م. (13 أكتوبر 2008). "مراجعة Secret of Mana". IGN . تم الاسترجاع في 24 يناير 2010 .
  126. ^ كاسترونفا، إدوارد (2006). العوالم الاصطناعية: تجارة وثقافة الألعاب الإلكترونية. مطبعة جامعة شيكاغو. ص 10، 291. ISBN 978-0-226-09627-8. [ص 10] كانت أسلاف ألعاب MMORPG عبارة عن مجالات متعددة المستخدمين تعتمد على النصوص (MUDs) [...] [ص 291] في الواقع، ربما تولد مجالات متعددة المستخدمين (MUDs) الارتباط التاريخي الوحيد بين الواقع الافتراضي القائم على الألعاب والبرامج التقليدية [...]
  127. ^ باينبريدج، ويليام سيمز (2004). موسوعة بيركشاير للتفاعل بين الإنسان والحاسوب . المجلد 3. مجموعة بيركشاير للنشر. ص 474. رقم ISBN 978-0-9743091-2-5كان المطورون يفكرون منذ فترة طويلة في كتابة لعبة MUD رسومية. [...] كانت آخر بيئة افتراضية ثنائية الأبعاد رئيسية في الغرب بمثابة البداية الحقيقية للعصر الخامس من ألعاب MUD: لعبة Ultima Online (UO) التي أصدرتها شركة Origin Systems عام 1997 .
  128. ^ abc King & Borland 2003, pp. 255–257 "لقد تجمع آلاف اللاعبين عبر الإنترنت في عوالم متعددة اللاعبين بشكل كبير، ولكن هذا يعني أن آلاف الأشخاص قد يتنافسون على وضع البطل. إن كثرة الأبطال تعني أنه لا يمكن لأحد، أو قِلة فقط، أن يكون مميزًا. إن محاربة حتى أخطر الوحوش لا تمنحك إثارة ملحمية عندما يكون من الواضح أنها ستتجدد ببساطة بعد قتلها، وعندما تنتظر 13 مجموعة من المغامرين خلفك في طابور دورهم. لا يوجد سوى فرودو واحد في سيد الخواتم ، وأفاتار واحد في أرض بريتانيا."
  129. ^ ماكليلان، جون (1 مايو 2001). "من فضلك؟ ربما شكرًا لك؟". GameSpy . IGN Entertainment, Inc. . تم الاسترجاع في 11 يوليو 2011 .
  130. ^ هايلي، تشارلي (30 أبريل 2009). المخيمات: دليل إلى الفضاء في القرن الحادي والعشرين . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 74. رقم ISBN 978-0-262-51287-9يوفر معسكر Spawn موقعًا مطلقًا، حيث يتم التحكم في اللعبة ليس من خلال العمل الاستراتيجي ولكن من خلال الثبات - إلى الحد الذي أصبحت فيه الألعاب الشعبية مثل EverQuest تُعرف باسم EverCamp .
  131. ^ لوبيز، ميغيل (9 نوفمبر 2005). "Onlife #32: Good game ninja loot". GameSpy . IGN Entertainment, Inc. . تم الاسترجاع في 11 يوليو 2011 .
  132. ^ McQuaid, Brad (29 نوفمبر 2005). "Instancing in Online Gaming". GamerGod . مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2006 . تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2010 .
  133. ^ ستيوارت، ك.؛ تشوي، إتش بي (2003). "ثقافة أجهزة الكمبيوتر الشخصية (الغرف): دراسة الاستخدام الخاص والعام لطلاب الجامعات الكوريين لأجهزة الكمبيوتر والإنترنت". اتجاهات في الاتصالات : 65. تم الاسترجاع في 12 أكتوبر 2010 .
  134. ^ ab Crigger, Lara (2008). "Chasing D&D: A History of RPGs". 1UP.com . IGN Entertainment Games. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  135. ^ هاتفيلد، توم (29 يناير 2013). "صعود ألعاب Roguelikes: تطور نوع من الألعاب". GameSpy . IGN Entertainment, Inc. تم الاسترجاع في 24 أبريل 2013 .
  136. ^ هاريس، جون (18 ديسمبر 2009). "COLUMN: @Play: The Berlin Interpretation". GameSetWatch . UBM TechWeb. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2015 . تم الاسترجاع في 17 نوفمبر 2015 .
  137. ^ Craddock, David L (5 August 2015). Magrath, Andrew (ed.). Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games . Press Start Press. ISBN 978-0692501863.
  138. ^ ab Parish, Jeremy (6 أبريل 2015). "The Gateway Guide to Roguelikes". USGamer . Gamer Network. مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2015 . تم الاسترجاع في 4 مايو 2015 .
  139. ^ "أفضل لعبة على الإطلاق – لينكس". Salon . Salon Media Group, Inc. 27 يناير 2000 . تم الاسترجاع في 28 مايو 2012 .
  140. ^ مورفي، ستيفن (26 ديسمبر 2012). "لعبة في طور الصنع منذ 20 عامًا". The Escapist . Defy Media LLC. مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2015 . تم الاسترجاع في 14 نوفمبر 2015 .
  141. ^ abc Parish, Jeremy. "Lord of the Rings: Tactics". Electronic Arts . تم الاسترجاع في 4 فبراير 2010 .
  142. ^ ab Barton 2008، ص 12
  143. ^ Bailey, Kat. "Active Time Babble XXI: Tactical RPGs & Ys Seven". 1UP.com . IGN Entertainment Games. مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2011 . تم الاسترجاع في 12 مايو 2011 . تعود جذور ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية إلى ألعاب لعب الأدوار على الطاولة مثل Dungeons & Dragons وألعاب الحرب القديمة؛ بعبارة أخرى، جذور الألعاب نفسها.
  144. ^ بارتون 2007أ، ص 4
  145. ^ كينج وبورلاند 2003
  146. ^ "VC ボコスカウォズ". www.nintendo.co.jp .
  147. لم يمض وقت طويل منذ ذكرت مدى صعوبة الدخول في عالم ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية. إنه نوع مخيف، مع كل الشبكات والتخصيصات والأسماء مثل Tactics Ogre. يشعر الناس بالقلق من أنهم لن يفهموا ما يحدث. سيكون الأمر صعبًا. سيكون مملًا. لذا إذا تمكنت من تجاوز كل هذه المخاوف وأنت مستعد للمغامرة، تهانينا. أنت أقوى كثيرًا مما كنت عليه عندما كنت أفكر في Final Fantasy Tactics قبل عقد من الزمان. لكن أشخاصًا مثلك كانوا يسألونني نفس السؤال أيضًا، مرارًا وتكرارًا - من أين أبدأ؟
  148. ^ "Vandal Hearts II (PlayStation)". CNET . CBS Interactive. 3 يناير 2000. مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2012 . تم الاسترجاع 12 مايو 2011 . على الرغم من أن لعبة تقمص الأدوار اكتسبت شعبية في الولايات المتحدة، إلا أن فرعها التكتيكي، لعبة تقمص الأدوار الاستراتيجية، واجهت صعوبة أكبر في اكتساب شعبية مماثلة.
  149. ^ بارفيت، بن (17 يوليو 2007). "Disgaea 3 تتجه إلى PS3". MCV . Newbay Media . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015. قد لا يكون نوع RPG التكتيكي من الألعاب التي تتصدر المخططات في الغرب، لكن المتابعين المتشددين لمتخصصي RPG اليابانيين Nippon Ichi سيسعدون بسماع أن الاستوديو سيجلب أحدث جزء من سلسلته التي نالت استحسان النقاد إلى PS3 العام المقبل.
  150. ^ Neufeld, Anna Marie. "Fire Emblem: The Sacred Stones – Staff Review". RPGamer . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2012 . تم الاسترجاع في 12 مايو 2011 . مع نمو شهرة وشعبية نوع RPG التكتيكي، كان من المحتم أن يتمكن عدد قليل من اللاعبين من شق طريقهم إلى الأنظمة المحمولة.
  151. ^ Parish, Jeremy. "PlayStation Tactics". 1UP.com . IGN Entertainment Games. مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2011 . تم الاسترجاع في 12 مايو 2011 . اكتسبت ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية شعبية كبيرة في الولايات المتحدة منذ أن قدمت لعبة PS1 المسماة Final Fantasy Tactics لجيش من اللاعبين استراتيجيتها الموجهة للتفاصيل. ... على الرغم من أن FFT غالبًا ما يتم الإشادة بها لأنها أدت إلى ميلاد نوع RPG التكتيكي، إلا أن هذه التحفة الفنية لـ PS1 لم تكن لتوجد أبدًا بدون هذا الزوج الكلاسيكي من منافذ Super NES.
  152. ^ Beckett, Michael. "Final Fantasy Tactics – Retroview". RPGamer . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2012 . تم الاسترجاع في 12 مايو 2011 . فعلت Final Fantasy Tactics نفس الشيء تقريبًا لألعاب تقمص الأدوار التكتيكية التي فعلتها Final Fantasy VII لهذا النوع ككل - جعلتها أكثر شهرة، وأكثر سهولة في الوصول إليها، وأكثر وضوحًا لبقية عالم الألعاب.
  153. ^ برامويل، توم (21 أكتوبر 2002). "Dynasty Tactics – First Impressions". Eurogamer . Gamer Network . تم الاسترجاع في 12 مايو 2011 . يتم منح Final Fantasy Tactics فرصة جديدة للحياة على Game Boy Advance، وتخطط Capcom لإصدار عنوان Onimusha Tactics في المستقبل القريب أيضًا.
  154. ^ Bailey, Kat (14 April 2010). "X-COM: Distilling a Classic". 1UP.com . IGN Entertainment Games. مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2012. كانت لعبة X-COM: UFO Defense واحدة من الأشياء الأساسية المطلقة في تلك الحقبة، والتي حددت ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية الغربية تمامًا كما فعلت لعبة Fire Emblem لألعاب تقمص الأدوار الاستراتيجية في الشرق. ... جوهر اللعبة هو هزيمة الأجانب بكفاءة في القتال القائم على الأدوار، وبناء قواعد مختلفة، وتجهيز الجنود بأحدث وأفضل المعدات.
  155. ^ بيلي، كات (23 أكتوبر 2009). "Strategery: The Dragon Age Appetizer". 1UP.com . IGN Entertainment Games. مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2013 . تم الاسترجاع في 4 فبراير 2010 . تكمن المشكلة المثيرة للاهتمام هنا في أنه عندما تكون خارج المعركة، فمن الممكن استكشاف العالم بنفس الطريقة التي يتم بها استكشاف أي لعبة RPG أخرى، وهنا تشترك Dragon Age Journeys في شيء ما مع ألعاب RPG التكتيكية الغربية. تتمتع X-Coms في العالم دائمًا بقدر أكبر من الحرية مقارنة بـ Valkyria Chronicles، وتذهب Dragon Age إلى أبعد من ذلك من خلال تقديم زنزانات حقيقية لاستكشافها، بدلاً من مطالبة اللاعبين بتولي مهام بسيطة مثل "قتل الجميع".
  156. ^ بيلي، كات (4 سبتمبر 2009). "Strategery: Valkyria Chronicles and X-Com: UFO Defense". 1UP.com . IGN Entertainment Games. مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2012 . تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 . بالنسبة لليابان، فإن لعبة Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari من Famicom هي النموذج الأولي لهذا النوع بأكمله. على مر السنين، قدمت امتيازات مثل Tactics Ogre و Final Fantasy Tactics تحولات وتحسينات فريدة من نوعها، لكن المفاهيم الأساسية ظلت كما هي، حيث تعد الشبكة القائمة على المربع واحدة من أكثر السمات المميزة للأنواع الفرعية. ومع ذلك، سمحت ألعاب تقمص الأدوار الاستراتيجية الغربية عمومًا بمزيد من حرية الحركة، مع بعض الألعاب مثل Freedom Force (و Dawn of War II، إذا كنت على استعداد لتسميتها لعبة تقمص أدوار استراتيجية) التي تعمل في الوقت الفعلي.
  157. ^ S., Dennis. "Paradise Cracked Review". GamersHell . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2007 . تم الاسترجاع في 26 نوفمبر 2007 . تأثر عالم Paradise Cracked إلى حد كبير بأفلام مثل Matrix وBlade Runner وGhost in the Shell، بالإضافة إلى روايات Philip K. Dick والعديد من كتاب السايبربانك الآخرين. في الواقع، تحتوي اللعبة على واحدة من أكثر المؤامرات إثارة للاهتمام على الإطلاق - لكنني لن أكشف عنها الآن. يمكن تسمية نوع اللعبة بلعبة تقمص الأدوار التكتيكية، حيث تستمد بعض أفضل ميزاتها من ألعاب مثل X-Com وJagged Alliance وIncubation وFallout.
  158. ^ ab Thompson, Mike (22 يونيو 2006). "Night Watch". مجلة Game Helper . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2007. تم الاسترجاع في 26 نوفمبر 2007 .
  159. ^ Jonric (15 أغسطس 2002). "مقابلة العاصفة الصامتة". RPG Vault . IGN Entertainment, Inc. مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2002 . تم الاسترجاع في 26 نوفمبر 2007 .
  160. ^ Jonric (16 أكتوبر 2007). "Jagged Alliance 3 Interview". RPG Vault . IGN Entertainment, Inc. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2007 . تم الاسترجاع 19 أكتوبر 2007 . عند اختيار فريق لتطوير مشروع بهذا النوع والحجم، كان من الواضح أننا بحاجة إلى مطورين روس، نفس الأشخاص الذين ابتكروا ألعابًا تشبه Jagged Alliance 2، سواء في النوع أو في إعداد الوقت. أشير إلى إصدارات مثل Silent Storm وNight Watch وBrigade E5 وغيرها. لم يتم إنشاء مثل هذه المشاريع في الدول الغربية لفترة طويلة، مما قد يجعل التطوير أكثر صعوبة.
  161. ^ ab Gollop, Julian (14 August 2010). "تعليق جوليان جولوب، مطور X-COM وعناوين أخرى من هذا النوع". Gamasutra . UBM Tech. يبتعد الناشرون كثيرًا عن أي شيء يعتمد على آليات تعتمد على الأدوار ـ فهو يُنظَر إليه باعتباره تخصصًا ضيقًا للغاية. لقد أدت ألعاب إستراتيجية الوقت الحقيقي إلى القضاء على ألعاب إستراتيجية الوقت الحقيقي في منتصف التسعينيات ـ ولكن حتى ألعاب إستراتيجية الوقت الحقيقي تُنظَر إليها باعتبارها تخصصًا ضيقًا للغاية. (...) بفضل "Advance Wars" و"Fire Emblem" و"Final Fantasy Tactics"، يبدو أن ألعاب إستراتيجية الوقت الحقيقي لم تمت تمامًا ـ على الأقل بالنسبة لأجهزة نينتندو المحمولة.
  162. ^ Tie, Sing Chie (1 أغسطس 2000). "7 Deadly Games". neXus Central . مجلس النشر الطلابي، جامعة الوسائط المتعددة، حرم ملقا. مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2007. تم الاسترجاع في 12 ديسمبر 2007 .
  163. ^ سايكس، توم (9 فبراير 2013). "مقطع دعائي للعبة Wasteland 2 يعرض لقطات من أول لعبة، بما في ذلك المعارك التكتيكية والحشرات العملاقة". PC Gamer . Future plc . تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2015 .
  164. ^ "Shadowrun: Dragonfall Director's Cut Dated and Video Released". GamersHell.com . 30 أغسطس 2014. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2015 .
  165. ^ كايزر، روان (16 يوليو 2014). "Divinity: Original Sin هي مزيج غريب من تصميم RPG القديم والجديد". Ars Technica . Condé Nast . تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2015 .
  166. ^ ثورمان، بيتر (31 ديسمبر 2014). "2014: أول عام من نهضة ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر". PC Gamer . Future US, Inc. تم الاسترجاع في 5 ديسمبر 2015 .
  167. ^ ab The Rampant Coyote (23 أكتوبر 2006). "هل ألعاب تقمص الأدوار الهجينة مجرد ألعاب تقمص أدوار للفقراء؟". Tales of the Rampant Coyote . مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2006 . تم الاسترجاع في 2 أكتوبر 2010 . العناصر الأساسية للعبة تقمص الأدوار على الكمبيوتر بسيطة ومباشرة للغاية. لديك في الأساس نظام حل المهام لوحدة فردية بناءً على إحصاءاتها. امزج هذا مع القدرة على تعديل هذه الإحصائيات من خلال الظروف أو المعدات أو التعويذات أو زيادة المستوى أو أي شيء آخر. (...) تميل ألعاب تقمص الأدوار الحديثة على الكمبيوتر إلى أن تكون أكثر تعقيدًا من هذا. (...) يمكن أن تؤكد ألعاب تقمص الأدوار الهجينة على بعض عناصر اللعب الأخرى التي تتطلب تطويرًا أقل بكثير من ألعاب تقمص الأدوار البحتة. وبالتالي فهي أرخص وأسهل في التصنيع. هل هذا يجعلها "لعبة تقمص أدوار للفقراء؟" هل هذا يعني أنها بديل رديء / غير مكلف للشيء الحقيقي؟ (...) ربما.
  168. ^ مارتن، جو (3 نوفمبر 2009). "حاول سبكتور شراء حقوق لعبة Deus Ex". bit-tech.net . تم الاسترجاع في 2 أكتوبر 2010. تعتبر لعبة Deus Ex، التي غالبًا ما تُعتبر واحدة من أفضل ألعاب الكمبيوتر التي تم إنشاؤها على الإطلاق، لعبة هجينة بين ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول وألعاب تقمص الأدوار تدور حول الكشف عن مؤامرة دولية في بيئة مستقبلية قريبة من عالم السايبربانك.
  169. ^ Boske, John. "Deus Ex: Invisible War – We Wanted Orange, We Got Lemon-Lime". RPGamer . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2012 . تم الاسترجاع في 2 أكتوبر 2010 . كيف تتفوق على رقمك القياسي الخاص؟ كيف تتفوق على لعبة هجينة فريدة من نوعها من نوع FPS/RPG حظيت بإشادة نقدية كبيرة وحازت على ثناء من اللاعبين في جميع المجالات؟ ربما كان هذا هو السؤال الذي لم يكن ينبغي لـ Ion Storm أن يسأله، فبينما تعد Deus Ex: Invisible war عنوانًا عمليًا وممتعًا في حد ذاته، إلا أنها بعيدة كل البعد عن سابقتها، وتحمل العديد من العيوب الخطيرة التي تمنعها من أن تكون أي شيء آخر غير تجربة متوسطة.
  170. ^ كروس، توم (1 سبتمبر 2010). "التحليل: دفاع STALKER - النتائج الهجينة". Gamasutra . UBM Tech . تم الاسترجاع في 2 أكتوبر 2010. في هذه القطعة التحليلية من Gamasutra، يلقي توم كروس نظرة على لعبة STALKER: Clear Sky من GSC Game World ومزيجها الغريب من ألعاب FPS وRPG والدفاع عن البرج، ويفحص فن الألعاب الهجينة.
  171. ^ بيشوب، ستيوارت (16 يونيو 2007). "صناعة STALKER، الجزء الأول". ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited. مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2007 . تم الاسترجاع 2 أكتوبر 2010 . في أواخر عام 2001، ألقينا نظرة أولى على لعبة رائعة تسمى Oblivion Lost، ثم لعبة أكشن تعتمد على الفريق من GSC Game World. في عام 2007، تم إطلاق العنوان الذي نعرفه الآن باسم STALKER: Shadow of Chernobyl أخيرًا، مما دفع اللاعبين إلى الانغماس في لعبة هجينة من ألعاب تقمص الأدوار والبقاء على قيد الحياة والأرض القاحلة بعد نهاية العالم المحيطة بمحطة الطاقة في تشيرنوبيل بعد انهيارها.
  172. ^ Dorsey, Mark (24 March 2004). "SpellForce: The Order of Dawn Review". GameShark . Mad Catz, Inc. مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2012 . تم الاسترجاع في 2 أكتوبر 2010 . تجعل SpellForce مستقبل ألعاب النوع الهجين يبدو إيجابيًا للغاية بالفعل. (...) ومع ذلك، لدي ميل إلى جيوش من الأتباع الذين يقومون بأوامري وأستمتع بعناصر RPG في اللعبة، وهذا هو السبب في أنني كنت مهتمًا جدًا بإصدار SpellForce من Phenomic، وهي لعبة هجينة RPG/RTS.
  173. ^ Biessener, Adam (11 March 2010). "Warhammer 40,000: Dawn of War II – Chaos Rising". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2010 . تم الاسترجاع في 2 أكتوبر 2010 . التوسعة المستقلة تستمر في تقديم مزيج قوي من ألعاب تقمص الأدوار وألعاب الإستراتيجية في الوقت الحقيقي
  174. ^ Dietz, Jason; Doyle, Marc (30 July 2010). "iPhone/iPad Games Guide: What to Buy This Month". Metacritic . CBS Interactive Inc. تم الاسترجاع في 6 أكتوبر 2010 .
  175. ^ Caoili, Eric (30 November 2009). "إصدارات Puzzle Quest 2 لـ DS وXBLA في الربيع القادم". GameSetWatch . UBM TechWeb. مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2011 . تم الاسترجاع في 16 يوليو 2011 .
  176. ^ لوثر، جيف (20 أبريل 2001). "تجربة ألعاب تقمص الأدوار: الاتفاقيات وليس ما هو أبعد من ذلك". GamesFirst! . تم الاسترجاع في 2 أكتوبر 2010 .
  177. ^ آدامز و رولينغز 2006.
  178. ^ "الخلود الوحشي لـ Warcraft 3". www.vice.com . 7 مارس 2018 . تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2020 .
  179. ^ Funk, John (2 September 2013). "MOBA, DOTA, ARTS: A Brief Introduction to gaming's largest, most inpenetrable genre". Polygon . مؤرشف من الأصل في 5 سبتمبر 2013 . تم الاسترجاع في 24 نوفمبر 2019 .
  180. ^ Atkinson, Ryan (27 مارس 2018). "كيف مهد مجتمع تعديل Warcraft 3 الطريق لـ League of Legends وDota 2". PCGamesN . تم الاسترجاع في 11 يوليو 2021 .
  181. ^ Jacobacci, Kara (22 أبريل 2016). "Mana – Less Heroes in the ARTS MOBA Genre". إصدار Esports . تم الاسترجاع في 8 سبتمبر 2020 .
  182. ^ "ما تحتاج إلى معرفته عن تجربة Dota 2 بقلم Artem Uarabei". Click-Storm . تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2019 .
  183. ^ "العناصر". League of Legends . تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2019 .
  184. ^ "أهم 5 أهداف لأبطال العاصفة". EsportsTalk.com . 21 نوفمبر 2018. مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2019 . تم الاسترجاع 25 سبتمبر 2019 .
  185. ^ "دليل Roshan Dota 2". FirstBlood® . 17 أكتوبر 2018. مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2019 . تم الاسترجاع 25 سبتمبر 2019 .
  186. ^ Rendina, Brandon (27 أكتوبر 2017). "Heroes of the Storm: How to Fully Utilize Boss and Mercenary Camps". team-dignitas.net . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2017 . تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2019 .{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  187. ^ لين، تريسي (18 أغسطس 2014). "ما مدى نجاح بوكيمون؟ ألق نظرة على الأرقام!". بوليجون . فوكس ميديا . تم الاسترجاع في 18 أغسطس 2014 .
  188. ^ "بيع مليون نسخة من لعبة بوكيمون في يوم إطلاقها". يو إس إيه توداي . 9 مارس 2011.
  189. ^ DeVries, Jack (16 January 2009). "Pokemon Report: World Records Edition". IGN . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2009 . تم الاسترجاع في 24 يناير 2010 .
  190. ^ "إصدار بوكيمون بلاك وإصدار بوكيمون وايت لجهاز نينتندو دي إس قادمان إلى أوروبا في ربيع 2011" (بيان صحفي). نينتندو. 31 مايو 2010. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  191. ^ "أكثر 50 لعبة فيديو شعبية على الإطلاق". 247wallst.com . مؤرشف من الأصل في 21 مايو 2018. استرجاع 21 مايو 2018 .
  192. ^ "Businesses – Square Enix Holdings Co., Ltd". Square Enix . تم الاسترجاع في 15 أغسطس 2014 .
  193. ^ روز، مايك (7 يونيو 2011). "سلسلة فاينل فانتسي تصل إلى 100 مليون وحدة تم شحنها". Gamasutra . UBM Tech. مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2011 . تم الاسترجاع في 7 يونيو 2011 .
  194. ^ "『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の全世界累計出荷本数が530万本を突破" [تشحن Dragon Quest IX أكثر من 5.3 مليون حول العالم]. فاميتسو . شركة كادوكاوا دوانجو. 16 مارس 2011 . تم الاسترجاع 16 مارس 2011 .
  195. ^ "Japan Platinum Game Chart". The Magic Box . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  196. ^ ab Webster, Andrew (7 May 2010). "Masterpiece: Final Fantasy VII". Ars Technica . Condé Nast . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  197. ^ "قاعدة مشتركي World of Warcraft® تصل إلى 11.5 مليون مشترك حول العالم" (بيان صحفي). Blizzard Entertainment . 23 ديسمبر 2008 . تم الاسترجاع في 26 مايو 2010 .
  198. ^ "لعبة Diablo II: Lord of Destruction تحطم أرقام المبيعات القياسية في جميع أنحاء العالم ببيع أكثر من مليون نسخة" (بيان صحفي). Blizzard Entertainment . 29 أغسطس 2001 . تم الاسترجاع في 11 يونيو 2008 .
  199. ^ نونلي، ستيفاني (5 أغسطس 2010). "البيانات المالية لشركة Activision Blizzard للربع الثاني: صافي الإيرادات يصل إلى 967 مليون دولار". VG247 . تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2010 .
  200. ^ ثانج، جيمي (15 يناير 2009). "أفضل ألعاب الكمبيوتر مبيعًا لعام 2008". IGN . زيف ديفيس . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  201. ^ ماجرينو، توم (28 يوليو 2010). "المحللون متفائلون بشأن مبيعات Starcraft II – أخبار الكمبيوتر الشخصي في GameSpot". GameSpot . CBS Interactive Inc. مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2011 . تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2010 .
  202. ^ سينكلير، بريندان (31 مايو 2009). "E3 2010: Starcraft II بحلول نهاية عام 2009، Call of Duty تتوسع إلى أنواع جديدة - أخبار". جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف إنك. مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2009. تم الاسترجاع في 16 سبتمبر 2010 .
  203. ^ "إطلاق لعبة DIABLO III في 15 مايو – بدء المبيعات المسبقة للنسخة الرقمية". Blizzard Entertainment. 15 مارس 2012.
  204. ^ Kubba, Sinan (6 June 2013). "Diablo 3 coming to Xbox 360 as also, dating global Sept. 3". Engadget . AOL Inc . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  205. ^ راينر، أندرو (12 مايو 2014). "Diablo III: Ultimate Evil Edition تحدد موعد إصدار PlayStation 4 وXbox One". GameInformer.com . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2014 . تم الاسترجاع في 11 أغسطس 2014 .
  206. ^ "أرقام قياسية غريبة ورائعة". موسوعة غينيس للأرقام القياسية . 2008. مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2008. تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2008 .
  207. ^ Clodfelter, Tim (17 أبريل 2008). "Record Book Focused on the Gamers". Winston-Salem Journal . ص 1.
  208. ^ "Untold Legends: Brotherhood of the Blade". مجلة بلاي ستيشن الرسمية الأمريكية . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2007. تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2016 .
  209. ^ "Blizzard Entertainment – ​​Company Profile". Blizzard Entertainment. مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2008.
  210. ^ "Blizzard Entertainment – ​​Media Alert". Blizzard Entertainment. مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2008.
  211. ^ لازار، ماثيو (17 مايو 2001). "الحكومة الأمريكية تمول الآن ألعاب الفيديو... إذا كانت "فنًا"". آرس تكنيكا . كوندي ناست . تم استرجاعه في 19 ديسمبر 2015 .
  212. ^ "أعلى وأدنى الألعاب تقييمًا في ميتاكريتيك". ميتاكريتيك . CBS Interactive Inc. مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2017. تم الاسترجاع 11 مايو 2011 .
  213. ^ إيشان (23 يناير 2011). "هكذا فعلت Xenoblade و Metroid: Other M في اليابان". سيليكونيرا . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2011 .
  214. ^ إيواتاني كين، يوكاري (11 مايو 2010). "صانع ألعاب الفيديو إلكترونيك آرتس يتجه نحو الربح". وول ستريت جورنال . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  215. ^ "Bethesda Softworks تعلن عن الإطلاق الناجح للعبة Fallout 3". IGN . Ziff Davis. 6 نوفمبر 2008. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  216. ^ "حول". BioWare. 10 نوفمبر 2004. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2010. تم الاسترجاع 15 سبتمبر 2010 .
  217. ^ "2 فبراير 2004 – 4 فبراير 2004" (PDF) . سكوير إنكس. 9 فبراير 2004. ص. 27. مؤرشف من الأصل (PDF) في 20 يناير 2013. تم الاسترجاع 19 ديسمبر 2015 .
  218. ^ "جلسة إحاطة النتائج للسنة المالية المنتهية في 31 مارس 2009" (PDF) . Square Enix. 25 مايو 2009. ص. 28. مؤرشف من الأصل (PDF) في 8 نوفمبر 2012. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  219. ^ طاقم عمل GamePro (5 نوفمبر 2008). "أفضل 26 لعبة RPG على الإطلاق". GamePro . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2011 . تم الاسترجاع في 14 فبراير 2011 .
  220. ^ "لعبة القرن التي اختارها القراء". IGN . Ziff Davis. 12 يناير 2000. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  221. ^ "Spring 2004: Best. Game. Ever". GameFAQs . CBS Interactive Inc . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  222. ^ "خريف 2005: مسابقة الذكرى السنوية العاشرة - أفضل 10 ألعاب على الإطلاق". GameFAQs . CBS Interactive Inc. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  223. ^ "2: Final FAntasy VII". Empire . Bauer Consumer Media. مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 25 فبراير 2011 .
  224. ^ "IGN Top 100 Games 2007 – 9 Final Fantasy III (US)". IGN . Ziff Davis. 2007. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2014. تم الاسترجاع في 7 مايو 2011 .
  225. ^ "أفضل 100 لعبة في كل العصور حسب اختيار القراء – Chrono Trigger". IGN . 2008. مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 7 مايو 2011 .
  226. ^ "اختيار قراء آي جي إن 2006 – أفضل 100 لعبة على الإطلاق". آي جي إن . زيف ديفيس. مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2015. تم الاسترجاع في 12 مايو 2011 .
  227. ^ كورك، جيف (16 نوفمبر 2009). "الكشف عن العدد 200 من مجلة Game Informer". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2011 . تم الاسترجاع في 7 مايو 2011 .
  228. ^ ab Carless, Simon (3 مارس 2006). "Famitsu تكشف عن أفضل 100 لعبة تم التصويت عليها من قبل القراء على الإطلاق". Gamasutra . UBM Tech . تم الاسترجاع في 12 مايو 2011 .
  229. ^ تشوي، دان (3 مارس 2006). "اليابان تختار قائمة أفضل 100 لعبة على الإطلاق؛ الألعاب الغربية تشعر بالاستبعاد". Engadget . AOL Inc . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  230. ^ "أفضل 20 لعبة تقمص أدوار في العقد الماضي". RPGFan . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع 5 فبراير 2011 .
  231. ^ "RPGs of the Decade – 2000 to 2009 – #1". RPGamer . مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 5 فبراير 2011 .
  232. ^ دونالدسون، أليكس. "أفضل ألعاب تقمص الأدوار المتاحة حاليًا على Xbox 360". موقع RPG . مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2010. تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2010 .
  233. ^ ab Romano, Sal (16 أغسطس 2010). "Niitsuma: انخفاض مبيعات Xbox 360 في اليابان "شيء ثقافي"". Gematsu . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  234. ^ Rusling, Matthew (10 January 2006). "No clamor for Xbox in Japan". The Christian Science Monitor . تم الاسترجاع في 2 أكتوبر 2010 . منذ إصداره في عام 2002، كان جهاز Xbox من Microsoft بمثابة فشل هائل في المبيعات في اليابان.
  235. ^ غاس، نيكولاس (21 سبتمبر 2010). "هيمنة إكس بوكس ​​360 في اليابان ستأتي "بمرور الوقت"". Play.tm . Ferrago Ltd. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2010 . تم الاسترجاع 2 أكتوبر 2010 .
  236. ^ "اليابان: النسيان وتدريب الوجه". Edge . Future Publishing Limited. 27 يوليو 2007. مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2011. تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2010 .
  237. ^ "حصريًا: مبيعات الربع الأول من العام 2010 في الولايات المتحدة تكشف عن اتجاهات بارزة". Gamasutra . UBM Tech . تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2010 .
  238. ^ DakotaG (8 ديسمبر 2008). "ألعاب تقمص الأدوار لعام 2008: الأجهزة المحمولة الرائدة". StrategyInformer . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2008 . تم الاسترجاع في 12 يناير 2011 .
  239. ^ "5 مطوري ألعاب يابانيين يجب أن تعرفهم". 1UP.com . IGN Entertainment Games. 16 ديسمبر 2009. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع 19 ديسمبر 2015 .
  240. ^ بورشيس، روبرت (15 مايو 2016). "هل انتهى عصر تمويل ألعاب الفيديو عبر موقع Kickstarter؟". يوروجيمر . تم الاسترجاع في 6 يوليو 2017 .
  241. ^ ثورمان، بيتر (31 ديسمبر 2014). "2014: أول عام من نهضة ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر". PC Gamer . تم الاسترجاع في 5 ديسمبر 2015 .
  242. ^ بيدو، توماس (29 يوليو 2015). "العمالقة يختبئون مشكلة متنامية – ألعاب الفيديو على كيك ستارتر في النصف الأول من عام 2015". جاماسوترا . يو بي إم . تم الاسترجاع في 22 مايو 2017 .
  243. ^ تشيرونيس، كاتي (19 مايو 2015). ""المبادرات الكبرى المستقلة"" تقتل المستقلين الفعليين". polygon.com . Vox Media . تم الاسترجاع في 22 مايو 2017 .
  244. ^ Phil Savage (1 مايو 2013). "Torment: Tides of Numenera makes final stretch goal, player strongholds secured now". PC Gamer . تم الاسترجاع في 22 أبريل 2016 .

مصادر

  • آدامز، إرنست؛ رولينجز، أندرو (2003). أندرو رولينجز وإرنست آدامز يتحدثان عن تصميم الألعاب. دار نيو رايدرز للنشر. رقم ISBN 978-1-59273-001-8.
  • آدامز، إرنست؛ رولينجز، أندرو (2006). أساسيات تصميم الألعاب. برنتيس هول. ISBN 978-0-321-64337-7.
  • بارتون، مات (23 فبراير 2007). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر الجزء الأول: السنوات الأولى (1980-1983)". جاماسوترا . يو بي إم تيك . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  • بارتون، مات (23 فبراير 2007). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر الجزء الثاني: العصر الذهبي (1985-1993)". جاماسوترا . يو بي إم تيك . تم الاسترجاع في 12 سبتمبر 2010 .
  • بارتون، مات (11 أبريل 2007). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر الجزء الثالث: العصر البلاتيني والعصر الحديث (1994-2004)". جاماسوترا . يو بي إم تيك . تم الاسترجاع في 5 سبتمبر 2010 .
  • بارتون، مات (2008). الزنزانات وأجهزة سطح المكتب: تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر. دار أيه كيه بيترز المحدودة. رقم ISBN 978-1-56881-411-7تم الاسترجاع بتاريخ 8 سبتمبر 2010 .
  • كينج، براد؛ بورلاند، جون م. (2003). الزنزانات والحالمون: صعود ثقافة ألعاب الكمبيوتر من المهووسين إلى الأنيقين. ماكجرو هيل/أوزبورن. رقم ISBN 978-0-07-222888-5تم الاسترجاع بتاريخ 25 سبتمبر 2010 .
  • لوجيديس، بيل؛ بارتون، مات (2009)، الألعاب القديمة: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، وسوبر ماريو، والألعاب الأكثر تأثيرًا على الإطلاق، فوكال بريس، رقم ISBN 978-0-240-81146-8
  • فيستال، أندرو (2 نوفمبر 1998). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على الأجهزة المنزلية". جيم سبوت . سي نت نيتوورك، إنك. مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2003. تم الاسترجاع في 10 سبتمبر 2009 .
  • فيستال، أندرو (2 نوفمبر 1998). "تاريخ فاينل فانتسي". جيم سبوت . سي نت نيتووركس، إنك. مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2003. تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2009 .

قراءة إضافية

  • ريان، جون (أغسطس 1989). "معرض الألعاب: من ألعاب الطاولة إلى الحاسبات المركزية إلى الحاسبات الشخصية، إليكم نظرة على تطور ألعاب تقمص الأدوار الخيالية". مجلة RUN . المجلد 6، العدد 8. سي دبليو كوميونيكيشنز/بيتربورو. ص 55-57.
  • بيبي، فيليبي، محرر (أغسطس 2023) [نُشر لأول مرة في فبراير 2018]. كتاب CRPG: دليل لألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر (الطبعة الثانية). كتب Bitmap. رقم ISBN 978-1-8384585-7-7.
  • تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر في جاماسوترا
  • روشين، أوليج (26 مارس 2006). "عالم ألعاب تقمص الأدوار الآسيوية". موبي جيمز . بلو فليم لابز. مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2012. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Role-playing_video_game&oldid=1246289558"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate