انتصار

تريومف (كلمة فرنسية تعني النصر)، والتي كانت تُعرف سابقًا باسم "الرف الفرنسي" ، هي لعبة ورق تعود إلى أواخر القرن الخامس عشر. يُرجح أنها نشأت في فرنسا أو إسبانيا (باسم "تريونفو")، ثم انتشرت لاحقًا إلى بقية أنحاء أوروبا. عندما وصلت اللعبة إلى إيطاليا، حملت اسمًا مشابهًا للعبة ومجموعة أوراق اللعب الموجودة مسبقًا والمعروفة باسم "تريونفي" ، مما أدى على الأرجح إلى إعادة تسمية الأخيرة إلى "تاروتشي" ( التارو ). بينما تحتوي "تريونفي" على مجموعة أوراق خامسة تُعتبر أوراقًا رابحة دائمة ، تختار "تريومف" عشوائيًا إحدى المجموعات الأربع الموجودة كأوراق رابحة. ومن السمات الشائعة الأخرى لهذه اللعبة سرقة أوراق السحب. اكتسبت "تريومف" شعبية كبيرة لدرجة أنه خلال القرن السادس عشر، أُعيد تسمية لعبة "تريونفي" السابقة تدريجيًا إلى "تاروتشي" أو "تاروت" أو "تاروك". [ 1 ] [ 2 ] هذه اللعبة هي أصل كلمة "trump" الإنجليزية، وهي أصل العديد من ألعاب الورق التي تعتمد على جمع الحيل، مثل لعبة Euchre (عبر لعبة Écarté ) ولعبة Whist (عبر لعبتي Ruff وHonours ). أقدم وصف معروف للعبة Triomphe كان للعبة تعتمد على جمع النقاط ، وربما كانت من أوائل الألعاب من نوعها؛ لاحقًا، أُطلق الاسم على لعبة تعتمد على جمع الحيل البسيطة .

القواعد الإسبانية

أقدم وصف باقٍ للعبة كُتب بواسطة خوان لويس فيفيس في كتابه "Exercitatio linguae latinae" حوالي عام 1538 في بازل . [ 3 ] وبما أنه غادر إسبانيا عام 1509 ولم يعد إليها، فمن المرجح أن تكون قواعد اللعبة قد وُضعت في شبابه. مع ذلك، كانت اللعبة منتشرة على نطاق واسع آنذاك. في عام 1541، قام خوان مالدونادو (توفي عام 1554) بتوسيع قواعد فيفيس، ثم نقّحها لاحقًا عام 1549. [ 4 ] [ 5 ] وصف كل من فيفيس ومالدونادو القواعد على شكل حوارات بين اللاعبين. وهي تُعدّ سلفًا للعبة أومبر .

تُلعب هذه اللعبة من قِبل أربعة لاعبين، إما بشكل فردي أو كشركاء. يستخدم مالدونادو مجموعة أوراق لعب إسبانية مكونة من 48 ورقة، بينما يستخدم فيفيس مجموعة أوراق لعب فرنسية بعد استبعاد أوراق العشرة. في مجموعة أوراق اللعب (السباتي والسيوف)، يكون ترتيب الأوراق من الأعلى إلى الأدنى كالتالي: الملك، الفارس، الولد، 9 ... الآس. أما في مجموعة أوراق اللعب (الكؤوس والعملات)، فيكون الترتيب كالتالي: الملك، الفارس، الولد، الآس ... 9. [ أ ] في مجموعة الأوراق الرابحة، يُرفع الآس فوق الملك. يتم اختيار الشركاء بسحب أوراق من المجموعة، بحيث تُجمع أعلى ورقتين وأدنى ورقتين معًا. يجلس الشريكان متقابلين. يُوزع على كل لاعب تسع أوراق، ثم تُقلب الورقة العلوية من المجموعة المتبقية (12 ورقة) للكشف عن مجموعة الأوراق الرابحة. إذا كانت الورقة المكشوفة آسًا أو ورقة صورة ، يحق للموزع استبدالها بورقة من يده والحصول على ثلاث نقاط. يجب على اللاعبين اتباع نفس المجموعة ، وإذا لم يجدوا ورقة من تلك المجموعة، فيمكنهم لعب أوراق رابحة أو ورقة من مجموعة أخرى. يمكن للاعبين ذوي الأوراق الضعيفة الانسحاب في أي وقت وإجبار الخصم على إعادة توزيع الأوراق، ولكن يُعتبر ذلك خسارةً لتلك الجولة. كانت هذه اللعبة تُستخدم للمقامرة، حيث يرفع اللاعبون قيمة الرهان قبل كل جولة. كل ورقة تساوي نقطة واحدة، وتُحتسب النقاط بعد كل جولة، وإذا لم يضف أحد الفريقين نقاطًا، فلن تُحتسب. يحصل الفريق الفائز في الجولة على ضعف نقاطه. الفريق الذي يحصل على 32 نقطة أولًا هو الفائز.

قواعد اللغة الإنجليزية

انتصار

أشار هيو لاتيمر إلى لعبة "النصر" عام 1529. وقد لُعبت هذه اللعبة في مسرحية " إبرة غامر غورتون " ، وهي كوميديا ​​كُتبت حوالي عام 1553، كما ذكرها ويليام شكسبير في مسرحية " أنطونيو وكليوباترا " ( حوالي عام 1607). [ 6 ] [ 7 ] وقدّم جاك بيلو، وهو من الهوغونوتيين من مدينة كاين ومقيم في لندن، وصفًا غير مكتمل للعبة "النصر" في كتابه " حوارات مألوفة " (1586). وكما هو الحال مع فيفيس ومالدونادو، وُصفت اللعبة في حوار. يصف بيلو لعبة شراكة لأربعة لاعبين، حيث يصبح اللاعب الذي يقطع أعلى ورقة هو الموزع. عادةً ما تُوزع اثنتا عشرة ورقة عكس اتجاه عقارب الساعة لكل لاعب، لكن شخصياته اختارت لعبة أقصر بتسع أوراق. يقطع الموزع رزمة الأوراق لكشف نوع الورقة الرابحة. اللاعب الذي يحمل ورقة الآس الرابحة يحصل على فرصة سحب رزمة الأوراق. الأوراق الرابحة فقط هي التي لها قيمة. الملك أعلى قيمة له 6، والملكة 4، والجاك 2، وباقي أوراق الرابحة 1. يُعلن اللاعبون أوراقهم الرابحة قبل بدء اللعب. تتوقف اللعبة فجأة، تاركةً بقية القواعد غامضة. [ 8 ]

طوق فرنسي

بحسب ديفيد بارليت ، كانت لعبة تريومف الفرنسية تُعرف في إنجلترا باسم ترامب أو راف الفرنسية ، والاسم الأخير لتمييزها عن راف الإنجليزية (أو راف وأونورز ). [ 9 ]

لا تُعرف قواعد اللعبة إلا من كتاب "The Compleat Gamester" ، الذي نُشر لأول مرة عام 1674، وأُعيد طبعه بنصه الأصلي تقريبًا حتى عام 1754. [ 10 ] [ 11 ] تُستخدم مجموعة أوراق لعب فرنسية . تصف هذه القواعد لعبةً للاعبين اثنين أو فريقين من لاعبين أو ثلاثة لكل فريق. يقوم اللاعبون بسحب أوراقهم لتوزيعها، واللاعب الذي يسحب أعلى أو أدنى ورقة، وفقًا لاتفاق مسبق، يوزع 5 أوراق لكل منهما في مجموعات من ورقتين أو 3 أوراق، قبل أن يكشف الورقة التالية كأوراق رابحة. تُرتّب الأوراق وفقًا لترتيب إكارتيه : ملك ملكة ملك حصان آس 10 9 7 6 5 4 3 2. إذا كشف الموزع الآس كأوراق رابحة، يجوز له استبداله بورقة أخرى، وإذا تم الاتفاق، يجوز له أيضًا استبداله بالورقة التالية من المجموعة إذا كانت ورقة رابحة، ويستمر في الاستبدال طالما ظهرت أوراق رابحة، ثم يكشف الأوراق التي تم التخلص منها. كانت هذه "السرقة" تُعرف باسم "النهب"، ومن هنا جاء اسم اللعبة. [ ب ]

يجب على اللاعبين اتباع نفس نوع الورقة أو استخدام ورقة رابحة، وفي حال عدم القدرة على ذلك، يجب عليهم استخدام ورقة رابحة أعلى؛ ولا يتم التخلص من الورقة إلا في حال عدم القدرة على اتباع نفس نوع الورقة أو استخدام ورقة رابحة. يُمنح اللاعب نقطة واحدة للفوز بثلاث أو أربع حيل، وخمس نقاط للفوز بخمس حيل. في حال اتفاق اللاعبين، تُفرض نقاط جزاء على التوزيع الخاطئ (نقطة واحدة) أو إلغاء التوزيع الخاطئ (نقطة واحدة أو نقطتين). يُعاقب اللاعب الذي يلعب خارج دوره بنقطة جزاء واحدة، إلا إذا كانت الحيلة الأخيرة.

يفترض غامبيتر أن الفوز بخمس حيل لا يساوي سوى نقطتين، وأن اللعبة تتكون من خمس حيل. يُلعب اللعب عكس اتجاه عقارب الساعة، واليد الأكبر سنًا (على يمين الموزع) تبدأ الحيلة الأولى. مع ذلك، ليس من الواضح من أي مصدر استُمدت هذه التوضيحات أو التغييرات. [ 12 ]

القواعد الألمانية

تم تسجيل قواعد غير مكتملة من ستراسبورغ عندما كانت لا تزال جزءًا من الإمبراطورية الرومانية المقدسة باللغتين الفرنسية والألمانية (تحت اسم Trümpfspiel) في عام 1637. [ 13 ] [ 14 ] قواعدها مشابهة للعبة الهولندية Troeven ("الأوراق الرابحة"). [ 15 ]

الآس هو الأعلى، والاثنان هو الأدنى. يسحب كل لاعب ورقة من المجموعة؛ صاحب أدنى ورقة يصبح الموزع. يوزع الموزع تسع أوراق على كل لاعب، وتُشكل الأوراق المتبقية رزمة السحب. يكشف الموزع ورقة واحدة من رزمة السحب، وهي ورقة الرابحة. إذا كشف الموزع ورقة آس، فبإمكانه استبدالها بورقة عديمة القيمة. ويمكنه فعل الشيء نفسه مع باقي رزمة السحب، حيث يأخذ أي ورقة رابحة حتى يكشف ورقة غير رابحة. أعلى أوراق الرابحة ثابتة: آس القلوب، ملك الماس، ملكة البستوني، وجاك النوادي.

الهدف من كل جولة هو جمع أكبر عدد من النقاط. قيمة الآس أربع نقاط، والملك ثلاث، والملكة نقطتان، والجاك نقطة واحدة؛ أي أن المجموع الكلي يجب أن يكون 40 نقطة. إذا حقق اللاعب فوزًا ساحقًا (الفوز بجميع الجولات)، فسيحصل على 80 نقطة. وهكذا كانت لعبة تعتمد على النقاط والجولات ، وربما كانت من أقدم الألعاب المعروفة.

القواعد الفرنسية

على الرغم من أن لعبة تريومف تعود إلى ثمانينيات القرن الخامس عشر في فرنسا، [ 16 ] إلا أن أقدم قواعدها الباقية تعود إلى عام 1659. كانت لعبة تريومف الفرنسية تُلعب بأربعة لاعبين مُقسَّمين إلى فريقين باستخدام مجموعة أوراق لعب مكونة من 52 ورقة. [ 17 ] ترتيب الأوراق من الأعلى إلى الأدنى هو: الملك، الملكة، الولد، الآس، 10، 9 ... 2. يسحب كل لاعب ورقة من المجموعة، ويصبح صاحب أعلى ورقة هو الموزع، ويمرر خمس أوراق مقلوبة على الجميع. تُشكِّل الأوراق الـ 32 المتبقية رزمة السحب. ثم يكشف الموزع ورقة من رزمة السحب، ويكون نوع تلك الورقة هو نوع الورقة الرابحة. هناك قاعدة اختيارية تسمح للاعب الذي يملك الآس الرابح باستبدال الورقة المكشوفة بورقة من يده. ويمكنه فعل الشيء نفسه مع باقي أوراق رزمة السحب، حيث يأخذ أي ورقة رابحة حتى يكشف ورقة غير رابحة. [ 18 ] يُطلق على هذا اسم "سرقة رزمة السحب". إذا كشف الموزع عن ورقة الآس كورقة رابحة، فإنه يحق له سرقة الأوراق. ويختار الموزع الحالي الموزع التالي من الفريق المنافس.

الهدف من كل جولة هو الفوز بثلاث حيل على الأقل. الفوز بثلاث أو أربع حيل يُمنح نقطة واحدة، بينما الفوز بالخمس حيل يُمنح نقطتين. الفريق الذي يحصل على خمس نقاط أولاً يفوز باللعبة. يقوم اللاعب الأكبر سناً على يمين الموزع بتحديد نوع الورقة الأولى، ويؤدي الفائز بكل حيلة إلى بدء الحيلة التالية. يجب على جميع اللاعبين اتباع نفس النوع إن أمكن. يجب استخدام أوراق الرابحة إذا لم يكن لدى اللاعب التالي نوع الورقة المناسبة. إذا لم يكن لدى اللاعب التالي نوع الورقة المناسبة أيضاً، فعليه استخدام ورقة رابحة أعلى إن أمكن. إذا لم يكن لدى اللاعب أي نوع من الأوراق المناسبة ولديه ورقة رابحة، فيمكنه لعب أي ورقة أخرى، لكنه لن يفوز. بما أن عدد الأوراق في اللعب لا يتجاوز 20 ورقة، فإن أي محاولة للغش عن طريق إلغاء الأوراق تُكتشف بسهولة، ويخسر اللاعب المخالف اللعبة.

منذ القرن الثامن عشر، تُلعب اللعبة باستخدام مجموعة أوراق لعب مكونة من 32 ورقة . [ 19 ] [ 20 ]

المتغيرات

أنتجت شركة تريومف عدداً من الإصدارات المختلفة، بما في ذلك:

  • تريومف دي تولوز: "لا يجوز السرقة في هذه اللعبة"؛ يمكن للشريكين، الجالسين جنبًا إلى جنب، التواصل مع بعضهما البعض واختيار الأوراق التي سيلعبانها دون التحدث. [ 21 ]
  • لعبة " الرجل " أو "الوحش": لعبة فرنسية كلاسيكية، حيث يتنافس اللاعبون على دور المُعلن، أو " الرجل "، ويتعهدون بتحقيق ثلاث حيل. يحق لأي لاعب آخر "مواجهة" هذا التنافس ومضاعفة الرهان. يفوز المُعلن، ويحصل على مجموع الرهانات؛ أما الخاسر، فيحصل على "الوحش" ( أي يُضاعف الرهان ). وُصفت قواعد اللعبة لأول مرة من قِبل دانيال مارتن في كتابه " المحادثات أو الحيل الفرنسية" ، ستراسبورغ، 1626؛ والمصدر نفسه، " المحادثات الفرنسية والألمانية" ، ستراسبورغ، 1627، وكذلك في كتاب "البيت الأكاديمي الذي يحتوي على ألعاب 1659". حققت لعبة "الوحش" (بهذا الاسم) نجاحًا كبيرًا في أوروبا، وخاصة في ألمانيا (حيث أصبحت تُعرف باسم "لعبة المراهنة " أو "لعبة المراهنة" أو "لعبة المواجهة") . [ 22 ]
  • Homme d'Auvergne ، على غرار Bête (القواعد أيضًا في La maison academique contenant les jeux de 1659).
  • لينتورلو أو بامفيل ، وهو نوع مختلف ظهر في منتصف القرن السابع عشر؛ نفس قواعد تريومف (5 بطاقات لكل منهما)، لكن J (بامفيل) هي أعلى بطاقة؛ 5 بطاقات فلاش هي لينتورلو ، والتي تكسب نقاطًا إضافية؛ مثل تريومف الأساسية، يجب على اللاعب الذي يصنعها أن يأخذ 3 حيل للفوز؛ في الجمهورية الهولندية ، كانت اللعبة تسمى لانترلوي ، وفي بريطانيا العظمى ، لانترلو أو لو ؛ في شمال ألمانيا، لينترلو، لينترشبيل أو بيستر بوب .
  • لعبة "موش" ، وهي لعبة ربح فيها كل لاعب مبلغًا من المال يُضاف إلى الجائزة ( الموش )، ويحصل عليه الفائز؛ القواعد ( انظر الموسوعة )
  • بور (à cinq): يشبه إلى حد كبير موش، وكان شائعًا بشكل خاص في الريف في القرن التاسع عشر.

الحواشي

  1. يمكن العثور على هذا التصنيف أيضًا في ألعاب التارو ، والماو ، والمادياو ، والخانهو ، والتو توم ، والأونسون كاروتا ، والجانجيفا . ويعود تاريخه إلى أقدم ألعاب الورق.
  2. وفقًا لبارليت، يبدو أن كلمة "ruff" تعني سرقة المخزون، وهو أمر منطقي في الألعاب التي تحمل هذا الاسم.

مراجع

  1. دوميت، مايكل (1980). لعبة التارو . لندن: داكوورث. ص  84.
  2. فيتالي، أندريا. انتصارات وتريونفيني وتريونفيتي في جمعية لو تاروت الثقافية. تم الاسترجاع 17 فبراير 2017.
  3. فيفيس، خوان لويس؛ فوستر، واتسون (1908). حياة تلميذ المدرسة في عهد تيودور . لندن: شركة جيه إم دينت. الصفحات 185-197 . 
  4. مالدونادو، خوان؛ سميث، وارن؛ كولاهان، كلارك (2009). النزعة الإنسانية الإسبانية على أعتاب المغامرات . لوفين: مطبعة جامعة لوفين. ص 23-59 . 
  5. براتيسي، فرانكو (1988). "خوان مالدونادو: كاتبٌ يُخلّد ذكره". مجلة أوراق اللعب . 16 (4): 117-121 .
  6. بارليت، ديفيد (1990). دليل أكسفورد لألعاب الورق . أكسفورد: مطبعة جامعة أكسفورد. ص 54 ، 216. 
  7. إبرة غامر غورتون في مشروع غوتنبرغ . تم الاطلاع عليها بتاريخ 30 يناير 2018.
  8. حوارات مألوفة (مقتطف، 1586) على موقع jducoeur.org. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2017.
  9. كوتون (1674)، ص 121/122
  10. جونسون (1754)، ص 214/215
  11. تريومف على موقع gambiter.com. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 ديسمبر 2020.
  12. ^ مارتن ، دانيال (1637). البرلمان الجديد . ستراسبورغ.
  13. بارليت، ديفيد (1990). دليل أكسفورد لألعاب الورق . أكسفورد: مطبعة جامعة أكسفورد. الصفحات 264-265 ، 337. 
  14. ماكلويد، جون . "كويون" . pagat.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 ديسمبر 2016 .
  15. ^ دوميت، مايكل (1993). العالم والانجيلو . نابولي: بيبليوبوليس. ص 158 – 160. 
  16. كوتون، تشارلز ، المقامر الكامل ( طبعة جديدة من الأصل الصادر عام 1674 )
  17. بارليت، ديفيد ، يوكر: ألعاب الرابحة ذات الخمس حيل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 ديسمبر 2016.
  18. ^ لا تريومف (بالفرنسية) في Académie des jeux oubliés.
  19. Règle du jeu de Triomphe (بالفرنسية) في jeux-de-cartes. تم الاسترجاع 17 فبراير 2017.
  20. ^ دي إل إم (1654). لا ميزون دي جوس أكاديميك. الطبعة الأولى. باريس : روبرت دي ناين ومارين ليتشي. بيكيه، هوك، غيري.
  21. ذُكرت كلمة "contre" لأول مرة في قاموس راندل كوتغريف لللغتين الفرنسية والإنجليزية (لندن، 1611) : "Faire. [...] Faire le contre. [...] وأيضًا، في لعبة الورق، بمعنى الفوز أو المراهنة على اللعبة، بالإضافة إلى لعبة أخرى ."

فهرس