قطعة أثرية افتراضية

القطعة الأثرية الافتراضية ( VA ) هي كائن غير مادي موجود في العقل البشري أو في بيئة رقمية، على سبيل المثال الإنترنت ، والإنترانت ، والواقع الافتراضي ، والفضاء الإلكتروني ، وما إلى ذلك. [ 1 ]

خلفية

استُخدم مصطلح "المنتج الافتراضي" بطرق متنوعة في الخطاب العلمي والعام. وقد كان يشير سابقًا إلى أشياء ذات طبيعة مختلفة (مثل الصور ، وواجهات المستخدم ، والنماذج، والنماذج الأولية ، والرسوم المتحركة الحاسوبية ، أو الكتب الافتراضية) الموجودة في البيئات الرقمية. ويتطور المفهوم الكامن وراء هذا المصطلح ويتوسع بسرعة مع ظهور ظواهر جديدة في العالم الافتراضي.

تاريخ الظاهرة

لطالما وُصفت العوالم والشخصيات والأشياء الخيالية في القصص والحكايات منذ فجر التاريخ. وفي الخطاب الفلسفي، وُجدت مدن فاضلة حيث تم تصوير أنظمة واسعة النطاق ومكوناتها بتفصيل دقيق. كما وُصفت القطع الأثرية الخيالية وصُنعت باستخدام اللغة والعرض المرئي. وقد مكّن تطور تقنيات العرض المرئي (مثل المنظور الخطي والتصوير السينمائي ) من ابتكار أساليب أكثر تطورًا لوصف هذه القطع الأثرية والأحداث والكيانات في الرسم والتصوير الفوتوغرافي والسينما. علاوة على ذلك، كانت القطع الأثرية الافتراضية (ولا تزال) شائعة في البيئات التي تتطلب جانبًا خياليًا قويًا لتجربتها، مثل البرامج الإذاعية والروايات وألعاب تقمص الأدوار على الطاولة ، وغيرها .

أتاح تطور الحوسبة إنشاء بيئات افتراضية تفاعلية تعتمد على التقنيات الرقمية وأساليب العرض الحديثة. في هذه البيئات الرقمية، أصبحت العناصر الافتراضية كيانات مستقلة قادرة على الوجود والتفاعل خارج نطاق العقل البشري. حتى الأشكال المعقدة والعناصر الخيالية غير المعروفة سابقًا (مثل الأشكال الكسورية ) بات من الممكن إنشاؤها وتمثيلها في هذه البيئات. [ 2 ]

في البيئات الرقمية

نموذج خشبي ميكانيكي من تصميم كريستوفر بولهم يعود إلى أوائل القرن الثامن عشر. يمكن العثور على هذه القطعة الأثرية الافتراضية في الواقع في المتحف الوطني السويدي للعلوم والتكنولوجيا في ستوكهولم، وقد تم إنشاؤها باستخدام برنامج RealityCapture بواسطة فريدريك أولسون من 317 صورة في 56 دقيقة و47 ثانية.

لقد وسّع البشر نطاق بيئتهم القائمة ليشمل العالم الافتراضي . ويمكن اعتبار المنتجات الافتراضية ظاهرة ثقافية أساسية في المجتمع الحديث. تحمل هذه المنتجات معاني ووظائف، وبما أنها جزء من العالم، فإنها تؤثر على أحداث العالم الحقيقي وحياة الناس.

تتشابه القطع الأثرية الافتراضية مع القطع الأثرية الواقعية في بعض الجوانب، على الرغم من أنها لا تمتلك خصائص فيزيائية بالمعنى التقليدي. ومع ذلك، يمكن محاكاة الأشياء والبيئات الواقعية في بيئات رقمية (مثل ألعاب الكمبيوتر ، والنمذجة ثلاثية الأبعاد ، والواقع الافتراضي). تمتلك الكائنات والبيئات الافتراضية المحاكاة ( الواقعية الفوتوغرافية ) نموذجًا في العالم الحقيقي؛ إلا أنه، بحسب السياق، لا تعتمد القطعة الأثرية الافتراضية المجردة بالضرورة على قوانين الفيزياء أو السببية. [ 3 ]

بعض النماذج الافتراضية مجردة بطبيعتها، لذا لا يمكنها محاكاة الأشياء أو الظواهر الواقعية. على سبيل المثال، برامج الحاسوب أو واجهات المستخدم الرقمية ، رغم احتوائها على مكونات تمثيلية لأشياء واقعية، لا يمكن أن توجد بشكل مادي. ولا يشترط أن تكون هذه النماذج الافتراضية مفهومة للبشر؛ إذ يمكن إنشاؤها وفهمها بواسطة الذكاء الاصطناعي فقط .

قد تمتلك العناصر الافتراضية خصائص فيزيائية (مثل اللون والطول) تبعًا للبيئة التي توجد فيها. ويمكن عرض هذه الخصائص الفيزيائية وإدراكها باستخدام وسيط معين كشاشة الحاسوب. من جهة أخرى، قد تحتوي العناصر الافتراضية أيضًا على خصائص غير محسوسة. ونظرًا لطبيعتها غير المادية، يمكن الوصول إليها وإعادة إنتاجها وأرشفتها بمرونة، حتى من قِبل عدة مستخدمين في آن واحد.

الأغراض والاستخدامات

  • في مجال علم الآثار ، تُصمَّم القطع الأثرية الواقعية وتُستنسخ في بيئة رقمية، حيث يمكن تعديلها وإعادة بنائها وأرشفتها. كما تُعاد بناء مواقع ومبانٍ تاريخية كاملة (مثل مشروع رسم خرائط طيبة [ 4 ] ) في بيئة افتراضية.
  • تُعدّ القطع الأثرية الافتراضية جزءًا أساسيًا من عوالم الألعاب الرقمية الخيالية.
  • يمكن اعتبار الأعمال الفنية (مثل اللوحات والمنشآت التفاعلية ومقاطع الفيديو الموسيقية) التي يتم عرضها/أرشفتها في بيئة افتراضية بمثابة قطعة أثرية افتراضية.
  • تُستخدم القطع الأثرية الافتراضية (مثل أجزاء من التجارب المحاكاة والنماذج) في العديد من مجالات البحث العلمي (مثل العلوم الطبية والكيمياء وعلم الفلك ).
  • يستخدم المصممون (مثل مصممي الأزياء، والمصممين الصناعيين، والمهندسين المعماريين) الأدوات الافتراضية (مثل النماذج الأولية ، وبيئات الاختبار) في عملية عملهم.
  • الفن الافتراضي ، وهو فن يستخدم فيه الفنانون الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط كوسيلة لإنتاج أعمال فنية افتراضية . [ 5 ]

الاستهلاك الافتراضي

يمكن أن تمتلك القطع الأثرية الافتراضية قيمة تبادلية افتراضية و/أو "حقيقية"، وبالتالي يمكن اعتبارها منتجات. ويحق لأي شخص أو جهة قانونية أخرى المطالبة بملكية هذه القطع واستثمار الأموال فيها. كما يمكن أن تكون القطع الأثرية الافتراضية ذات قيمة اقتصادية خارج البيئة التي أُنشئت فيها (مثل العالم الافتراضي الموجود في ألعاب الإنترنت الجماعية عبر الإنترنت ). فعلى سبيل المثال، تُقيّم عناصر وشخصيات الألعاب بعملات حقيقية. [ 6 ]

يوجد في العديد من العوالم الافتراضية اقتصاد افتراضي غالباً ما يحاكي السمات والنماذج التجارية الواقعية مثل التداول باستخدام القطع الأثرية الافتراضية داخل اللعبة، والعملات الافتراضية، والعرض والطلب ، وما إلى ذلك.

يوجد نموذج عمل واقعي ناجح قائم على تبادل العناصر الافتراضية داخل بيئة افتراضية. ومن الأمثلة على ذلك لعبة التواصل الاجتماعي "هابو هوتيل" ؛ ففي عالم "هابو"، يشتري المستخدمون منتجات افتراضية، مثل الأثاث، لغرفهم الفندقية الافتراضية بأموال حقيقية. تتطلب العديد من الألعاب الإلكترونية اشتراكًا مدفوعًا للوصول إلى عالم اللعبة، مما يدرّ ربحًا لمطور هذا العالم.

علاوة على ذلك، ساهمت بيئات الألعاب الافتراضية في خلق نماذج تجارية حولها. في الواقع، يشهد سوق المنتجات الافتراضية، مثل عناصر الألعاب أو العقارات الافتراضية، ازدهارًا كبيرًا. [ 7 ] ففي الصين، على سبيل المثال، يتم توظيف أشخاص للعب ألعاب الإنترنت لتطوير شخصياتهم وجمع موارد اللعبة. [ 8 ] كما أتاحت البيئات الافتراضية إنتاج وتسويق المنتجات الافتراضية التي يبتكرها المستخدمون النهائيون، مما أدى إلى خلق أسواق جديدة وطمس الخط الفاصل بين الاستهلاك "الواقعي" والاستهلاك الافتراضي. [ 9 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. ماساكي أوماتا، كينتارو جو، أتسومي إماميا. واجهة قائمة على الإيماءات للتواصل السلس بين العالمين الحقيقي والافتراضي. ورشة عمل ERCIM السادسة "واجهات المستخدم للجميع"، أكتوبر 2000؛ ديمتري سوكولوف، ديمتري بليمينوس، وكريم تامين. أساليب وهياكل بيانات لاستكشاف العالم الافتراضي. مجلة الحاسوب المرئي، المجلد 22، العدد 7 / يوليو 2006؛ جانيت راونتري وويليام وونغ. تعلم النظر: القطع الأثرية الحقيقية والافتراضية. مجلة التكنولوجيا التعليمية والمجتمع 5 (1) 2002؛ شهرام إيزادي، مايك فريزر، ستيف بينفورد، مارتن فلينثام، كريس غرينهاغ، توم رودن، هولغر شنايدلباخ. على مستوى المدينة: دعم التجارب الرقمية التفاعلية عبر الفضاء المادي. مجلة الحوسبة الشخصية والمنتشرة، المجلد 6، العدد 4 / سبتمبر 2002؛ مالكولم مكولوغ . تجريد الحرفة: اليد الرقمية الممارسة. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، 1998؛ بيتر ماكلولين. ما الذي تفسره الوظائف: التفسير الوظيفي والأنظمة ذاتية التكاثر. مطبعة جامعة كامبريدج، 2001.
  2. ستيفن ر. هولتزمان. الترانيم الرقمية - لغات العوالم المجردة والافتراضية، ص 193-211. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا 1996.
  3. فينس، جون. مقدمة في الواقع الافتراضي. سبرينغر-فيرلاغ لندن المحدودة 2004.
  4. "مشروع رسم خرائط طيبة" . thebanmappingproject.com . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2023 .
  5. مارك وارد (9 أغسطس 2007). "صور الهواتف المحمولة تكشف عن فن غير مرئي" . بي بي سي نيوز | التكنولوجيا .
  6. ليهدونفيرتا، فيلي. التداول النقدي الحقيقي للأصول الافتراضية: استراتيجيات جديدة لمشغلي العالم الافتراضي. وقائع مؤتمر Future Play 2005، جامعة ولاية ميشيغان، 13-15 أكتوبر 2005.
  7. "سوق العقارات الافتراضية يشهد ازدهاراً" . بي بي سي نيوز | التكنولوجيا . 9 نوفمبر 2005.
  8. كارولين بيلي (13 أكتوبر 2006). "لاعبو ألعاب الكمبيوتر المتفرغون في الصين" . بي بي سي نيوز | أعمال .
  9. جو تويست (27 أكتوبر 2005). "تصوير قيمة الألعاب الإلكترونية" . بي بي سي نيوز | التكنولوجيا .