نظام التغطية

نظام التغطية هو آلية لعب في ألعاب الفيديو تسمح لمناطق معينة في الفضاء الافتراضي ، عادةً ما تكون خريطة ثلاثية الأبعاد، بتوفير منطقة حماية لشخصيات اللعبة للاختباء من الكشف أو تجنب تلقي الضرر، ويمكن أن تكون هذه المنطقة ديناميكية أو متغيرة في الألعاب ذات البيئات القابلة للتدمير . تُستخدم هذه الآلية في ألعاب إطلاق النار ، وألعاب التخفي ، وألعاب التكتيكات في الوقت الحقيقي ، وبدرجة أقل في ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي ، وهي عبارة عن تكييف رقمي للتكتيك العسكري الواقعي المتمثل في الاختباء خلف العوائق، بهدف تحقيق ميزة دفاعية ضد نيران العدو المباشرة أو هجمات القمع أو الهجمات واسعة النطاق .
تعريف
في ألعاب الفيديو، يسمح نظام التغطية للاعب باستخدام عوائق ثابتة أو متحركة لتجنب الضرر. ولكي يُعتبر نظام تغطية، يجب أن يكون هناك تفاعل مادي بين مصدر التغطية والشخصية الافتراضية. هذا يعني أن التحرك للوقوف خلف جسم ما، كما في ألعاب إطلاق النار التقليدية ، وإن كان يُصنف تقنيًا على أنه "احتماء"، لا يُعد نظام تغطية فعليًا من منظور آليات ألعاب الفيديو. وقد سدت بعض ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، مثل Soldier of Fortune ، هذا النقص جزئيًا، من خلال السماح للاعبين بالانحناء جانبًا، مما يسمح لشخصية اللاعب بالانحناء من خلف الأجسام لمسح البيئة أو إطلاق النار على العدو، دون تعريض جسد اللاعب بالكامل للعدو. بالإضافة إلى ذلك، يجب أن يكون لدى اللاعب القدرة على التحرك داخل وخارج نطاق الأجسام التي توفر التغطية، مما يترك اللاعب في لحظات ضعف، حيث يُعرّض نفسه جزئيًا عند رغبته في إطلاق النار على العدو. هذا يستثني الاستخدام الحصري للدروع المحمولة كنظام غطاء، على الرغم من أنه يمكن استخدامها في كثير من الأحيان لتكملة مصدر غطاء ثابت، كما هو الحال في ألعاب الفيديو مثل Army of Two و Gears of War 2 .
تُقدّم ألعاب أخرى، إلى جانب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول والثالث، أنظمة تغطية. ففي ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية ، مثل X-COM، يُمكن للاعبين الاستفادة من الجدران وغيرها من العناصر في البيئة المحيطة لتوفير غطاء لوحداتهم، مما يُقلّل من احتمالية إصابة هذه الوحدات أو الضرر الذي تتلقاه عند إصابتها بنيران العدو. وعادةً ما تُشير عناصر واجهة المستخدم إلى حالة التغطية، سواءً عند تحديد مواقع الوحدات التي يتحكم بها اللاعب، أو عند إطلاق النار على الأعداء المختبئين.
تاريخ
الأصول (1975-1998)
يرى برايان آش كرافت من موقع كوتاكو أن فكرة الاحتماء في ألعاب الفيديو قديمة قدم ألعاب إطلاق النار نفسها، إذ تعود جذورها إلى لعبة "سبيس إنفيدرز" الشهيرة من إنتاج شركة تايتو عام 1978 ، حيث كان بإمكان اللاعب استخدام مدفع الليزر الخاص به للاحتماء خلف تحصينات دفاعية قابلة للتدمير لتجنب نيران العدو. [ 1 ] ومن الأمثلة الأقدم على هذا المفهوم لعبة "غان فايت" من إنتاج تايتو عام 1975 ، [ 2 ] حيث كان بإمكان شخصيات اللاعب الاحتماء خلف أجسام قابلة للتدمير. [ 3 ] وفي عام 1985، قدمت شركة داتا إيست لعبة " شوت آوت" التي تعتمد على التصويب على الأهداف ، حيث كان الأعداء يحتمون خلف الأجسام أو المباني ثم يظهرون فجأة لإطلاق النار على اللاعب. [ 4 ]
يعتبر رايان لامبي، في مقالٍ له على موقع Den of Geek ، لعبة Rolling Thunder (1986) من إنتاج نامكو ، وهي لعبة إطلاق نار من نوع "اركض وأطلق النار "، بمثابة "النموذج الأولي لألعاب التصويب الحديثة التي تعتمد على التغطية"، وذلك بفضل إمكانية اختباء اللاعب خلف الصناديق والأبواب وغيرها من العوائق لتجنب نيران العدو. وقد استُخدمت آلية التغطية خلف الصناديق والقفز فوقها لاحقًا في لعبة Shinobi (1987) الشهيرة من سيجا . [ 5 ] كما سمحت لعبتا Rolling Thunder 2 (1990) و Rolling Thunder 3 (1993) للاعب بدخول الأبواب للاختباء من الأعداء وتفادي نيرانهم. [ 6 ] وفي عام 1988، قدمت شركة كونامي لعبة Devastators ، [ 7 ] وهي من أوائل ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث ، [ 8 ] والتي تضمنت آلية التغطية حيث يمكن استخدام الأشياء القابلة للتدمير، مثل أكياس الرمل والحطام المنتشر في ساحة المعركة، للاحتماء من نيران العدو. [ 7 ] في عام 1994، تم استخدام آلية التغطية في لعبة بلاكثورن ، والتي سمحت للاعب بالاحتماء بالضغط على الجدران لتجنب نيران العدو. [ 9 ]
قدمت لعبة Time Crisis، وهي لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد من نوع المسدس الضوئي صدرت عام 1995 من شركة نامكو، زرًا مخصصًا للاحتماء، وتحديدًا دواسة قدم "للحركة"، يمكن استخدامها للاحتماء خلف العناصر داخل اللعبة. ساعدت آلية الاحتماء هذه Time Crisis على تمييز نفسها عن ألعاب إطلاق النار الأخرى من نوع المسدس الضوئي، مثل Virtua Cop من سيجا ، واستغلت التنسيق بين اليد والقدم لدى اللاعبين لخلق تجربة لعب جديدة في صالات الألعاب. على الرغم من أن Time Crisis كانت لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول ، إلا أن آلية الاحتماء أصبحت لاحقًا حكرًا على ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث، نظرًا لأنها تتيح حرية أكبر للكاميرا وتسهل تقدير المساحة عندما تكون الشخصية مرئية على الشاشة. مع ذلك، تمكنت Time Crisis من استخدام الاحتماء بفعالية نظرًا لكونها لعبة إطلاق نار على مسار محدد مسبقًا، حيث يكون المسار محددًا مسبقًا ولا توجد إمكانية للتحكم في الكاميرا . [ 1 ]
نظام التغطية الحديث (1999-2008)
لعبة WinBack ، التي أصدرتها شركة Koei لجهاز Nintendo 64 في عام 1999، لم تسمح للاعبين بالركض وإطلاق النار، بل أجبرتهم على التوقف وإطلاق النار، حيث وفرت الصناديق والزوايا غطاءً لشخصية اللاعب للظهور منه وإطلاق سلاحه. [ 1 ]
في عام 2000، أصدرت شركة Raven لعبة Soldier of Fortune لأجهزة الكمبيوتر، والتي تضمنت نظامًا خاصًا للاختباء والانحناء، مما أضفى عمقًا أكبر على القتال متعدد اللاعبين. كان استخدام زوايا الجدران والصناديق وغيرها من العوائق المتنوعة للاحتماء من نيران العدو أمرًا أساسيًا لتحقيق النجاح في اللعبة.
في لعبة Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty الصادرة عام 2001 ، كان بإمكان سنيك أو رايدن الاحتماء خلف الجدران أو الصناديق أو الحاويات ثم الظهور فجأة لإطلاق النار على الأعداء، [ 10 ] [ 11 ] بينما سمح الذكاء الاصطناعي المُحسّن للأعداء بالاحتماء من شخصية اللاعب أيضًا. غالبًا ما كان الأعداء يحتمون لطلب الدعم، [ 12 ] وأثناء المعركة، كانوا يحتمون ثم يظهرون فجأة لإطلاق النار على اللاعب أو إلقاء القنابل بشكل عشوائي من خلف غطائهم. [ 10 ] [ 13 ] وفي عام 2002، قدمت لعبة The Getaway لجهاز PS2 آلية احتماء مماثلة.

تُعتبر لعبة Kill.Switch أول لعبة تُقدّم نظام التغطية كآلية لعب أساسية، [ 14 ] كما أدخلت آلية إطلاق النار العشوائي إلى نظام التغطية. [ 15 ] وكانت أيضًا أول لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث تتطلب الضغط على زر لبدء عملية التغطية. وكانت اللعبة الوحيدة في ذلك الوقت التي تسمح للشخصية داخل اللعبة بالانحناء وإطلاق النار، أو القفز فوق الغطاء، أو إطلاق النار العشوائي أثناء التغطية. وقد أطلق مطورو اللعبة على نظام التغطية هذا اسم "نظام التغطية الهجومي" (OCS).
في عام 2005، تضمنت لعبة CT Special Forces: Fire for Effect نظام تغطية مستوحى من لعبة Kill Switch . [ 16 ] كما بدأت لعبة Uncharted: Drake's Fortune ، التي صدرت عام 2007، تطويرها في نفس العام، [ 17 ] واستلهمت نظام التغطية فيها من Kill Switch . [ 18 ] وفي عام 2006، تضمنت العديد من ألعاب إطلاق النار أنظمة تغطية مستوحاة من Kill Switch ، بما في ذلك Rogue Trooper ، وهي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الثالث صدرت في مايو/أيار، ومبنية على سلسلة القصص المصورة التي تحمل الاسم نفسه من 2000 AD ، و Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas ، [ 19 ] وهي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول صدرت في نوفمبر/تشرين الثاني، وتتحول إلى منظور الشخص الثالث من فوق الكتف عند بدء التغطية، [ 20 ] و Killzone: Liberation ، وهي لعبة أكشن من منظور الشخص الثالث صدرت في أكتوبر/تشرين الأول. [ 1 ] ومن بين ألعاب إطلاق النار الأخرى من منظور الشخص الثالث التي تضمنت نظام التغطية في نفس العام، لعبة WinBack 2: Project Poseidon ، التي صدرت في أبريل، [ 21 ] ولعبة Ghost Recon: Advanced Warfighter . [ 22 ]
لكن أشهرها كانت لعبة Gears of War ، التي أصدرتها شركة Epic Games في نوفمبر 2006. كانت لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث تركز كليًا على القتال باستخدام الغطاء. [ 23 ] ورغم أنها لم تكن الأولى التي تستخدم زرًا واحدًا للتحرك داخل وخارج الغطاء، إلا أنها وظفت هذه الآلية بفعالية أكبر بفضل بيئات مصممة خصيصًا لهذا النظام. اعتُبر نظام الغطاء ثوريًا في ذلك الوقت، ونُسب إليه الفضل في النجاح الهائل والمبيعات الكبيرة للعبة وجزئها الثاني، Gears of War 2. [ 24 ] استُلهم نظام الغطاء من لعبة Kill Switch ، [ 1 ] التي كان مصممها الرئيسي يعمل لدى Epic Games وشارك في تطوير Gears of War . [ 25 ] بدورها، ألهمت Gears of War موجة جديدة من ألعاب الفيديو التي تستخدم نظام الغطاء بزر واحد من منظور الشخص الثالث. ووفقًا لستيوارت ليندسي، فإن بعض أنظمة الغطاء في الألعاب تُنتقد لأنها تُصمم كإضافة لاحقة بدلًا من أن تُبنى اللعبة حول هذه الميزة. [ 24 ]
التطورات الأخيرة (2009–حتى الآن)
بعد انتشار نظام التغطية في ألعاب الفيديو، سعت العديد من الألعاب الحديثة إلى تعديله أو تطويره بشكل جذري. ومن هذه الألعاب لعبة التصويب من منظور الشخص الأول Killzone 2 ، التي اعتمدت نظام تغطية كاملًا من منظور الشخص الأول طوال الوقت. [ 26 ] أما ألعاب التصويب الأخرى من منظور الشخص الأول، مثل سلسلة Rainbow Six: Vegas، فقد اعتادت على التحول إلى منظور الشخص الثالث عند الاحتماء. [ 26 ] وقد استخدمت Rockstar Games نهجًا مشابهًا في إصدار الجيل الثامن من Grand Theft Auto V ، مع خيار التبديل إلى منظور الشخص الثالث التقليدي عند الضرورة، كما هو الحال في Rainbow Six: Vegas .
من بين التغييرات التي طرأت على مفهوم التغطية في الألعاب، تحويل التركيز من المشاركة في القتال من خلف الغطاء إلى استخدامه كملاذ أخير فقط. مثال على ذلك لعبة 50 Cent: Blood on the Sand ، التي تكافئ اللاعبين على مهاجمة الأعداء. [ 27 ] تستخدم لعبة Uncharted 2: Among Thieves قدرات التغطية من خلال السماح للاعب بالتشبث بالغطاء عموديًا واستخدام التغطية ثلاثية الأبعاد لتجنب نيران العدو. أما لعبة Dark Void فتستخدم نطاق تهديد 360 درجة، حيث يمكن لشخصية اللاعب الطيران. ويتحقق ذلك من خلال التغطية العمودية، مثل تسلق سفح جبل، أو التغطية التقليدية كالجدران.
قدمت لعبة Splinter Cell: Conviction في عام 2010 ميزة التنقل السريع بين المخابئ، والتي تتيح للاعب سام فيشر الانتقال بسرعة بين المخابئ بمجرد النظر إلى المخبأ التالي والضغط على زر. لاقت هذه الميزة استحسانًا كبيرًا، ومنذ ذلك الحين، تم استخدامها في معظم ألعاب Ubisoft من منظور الشخص الثالث، مثل Ghost Recon: Future Soldier و Splinter Cell: Blacklist و Watch Dogs و The Division . في لعبة Deus Ex: Human Revolution الصادرة عام 2011،يُمكن للبطل آدم جنسن الانتقال بسرعة إلى جانب آخر من المخابئ، وكذلك إلى مخبأ قريب منه على يساره أو يمينه، وذلك من منظور الشخص الثالث. تم استخدام هذا النظام مرة أخرى في لعبة Hitman: Absolution الصادرة عام 2012، والتي نشرتها أيضًا Square Enix ، ثم في لعبة Hitman (2016).
على عكس بعض ألعاب التصويب التي تعتمد على الاختباء، تتميز لعبة Vanquish ، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث صدرت عام 2010 من تطوير PlatinumGames ، بوابل من الرصاص والصواريخ من جميع الاتجاهات، على غرار ألعاب التصويب التي تعتمد على وابل الرصاص الكثيف ، كما أن الاختباء فيها سهل التدمير . غالبًا ما تكفي طلقة واحدة لإزالة غطاء اللاعب، مما يجبره على الحركة باستمرار، بينما تُعاقب اللعبة اللاعب أيضًا على لوحة النتائج بناءً على الوقت الذي يقضيه مختبئًا. [ 14 ] [ 28 ] [ 29 ] من ابتكاراتها آلية الانزلاق المعزز التي تسمح للاعب بالانزلاق والخروج من الغطاء بسرعات عالية (وأحيانًا بحركة بطيئة باستخدام خاصية Bullet Time ). [ 28 ] ووفقًا للمخرج شينجي ميكامي ، فقد استُلهمت آلية الانزلاق المعزز من مسلسل الأنمي Casshern الذي عُرض في سبعينيات القرن الماضي . [ 30 ]
تتضمن لعبة تقمص الأدوار والحركة The Last Story نظام غطاء يعمل مع كل من أنظمة إطلاق النار من منظور الشخص الثالث وأنظمة القتال اليدوي، كما تتميز لعبة XCOM: Enemy Unknown التكتيكية القائمة على الأدوار بأنظمة غطاء أيضًا.
استقبال
أصبح نظام التغطية جزءًا أساسيًا من ألعاب التصويب الحديثة من منظور الشخص الثالث . ويرى نيت أهيرن من ياهو! نيوز أن أنظمة التغطية حسّنت تجربة اللعب بشكل ملحوظ، مُبررًا ذلك بأنها تُتيح للاعب رؤية الشخصية، مما يُعزز التواصل بين اللاعب وشخصية اللاعب. كما يرى أهيرن أن وجود نظام التغطية يُساعد على إبطاء وتيرة اللعبة، ويُتيح "استغلال قدرات مُحرك الرسومات الجديد"، مما يُعطي الألعاب التي تعتمد على نظام التغطية ميزةً على ألعاب التصويب السريعة. [ 31 ]
مع ذلك، لا تحظى أنظمة التغطية بإشادة عامة. فقد انتقد بن "ياهتزي" كروشاو أنظمة التغطية مرارًا وتكرارًا في سلسلته "زيرو بانكتويشن" ، بحجة أنها تُفسد انسيابية اللعب، وقارن الألعاب التي تستخدمها بشكل سلبي بألعاب التصويب من منظور الشخص الأول "الكلاسيكية" التي تركز على الحركة، مثل كويك وديوك نوكيم ثري دي . [ 32 ] [ 33 ]
مراجع
- 1 2 3 4 5 برايان آش كرافت (20 يناير 2010). "كيف أثرت أغلفة المجلات على صناعة الألعاب في العقد الأخير" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مارس 2011 .
- ↑ كريس كولر (2005)، تعزيز القوة: كيف منحت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية ، برادي جيمز ، ص 18، رقم ISBN 0-7440-0424-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مارس 2011
- ↑ ديسي، تي جيه. "مواجهة مسلحة - نظرة عامة" . موقع AllGame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 مايو 2021 .
- ↑ روبرتس، مايك؛ فيبس، ستيف (أكتوبر 1985). "Coin-Op Connection" . Computer Gamer . العدد 7. المملكة المتحدة: Argus Press . الصفحات 18-19 .
- ↑ لامبي، رايان (15 مارس 2019). "رولينغ ثاندر: جوهرة نامكو الخفية في ألعاب الأركيد" . دين أوف جيك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أبريل 2021 .
- ↑ كالاتا، كورت. "الرعد المتدحرج" . أساسيات الألعاب الاحترافية . مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 فبراير 2011 .
- 1 2 كالاتا، كورت. "كونامي رن آند غنز" . الألعاب المتشددين 101 .
- ↑ كوك، براد. "المدمرون - نظرة عامة" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 9 مايو 2021 .
- ↑ كالاتا، كورت. "بلاكثورن" . أساسيات الألعاب المتشددة .
- 1 2 "دليل لعبة ميتال جير سوليد 2: أبناء الحرية: دليل اللعبة: الناقلة، الجزء 2" . IGN . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 يوليو 2011.
- ↑ "دليل لعبة ميتال جير سوليد 2: أبناء الحرية: الدليل: النبات، الجزء 6" . IGN . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 يوليو 2011.
- ↑ "تجربة عملية: عرض تجريبي للعبة ميتال جير سوليد 2" . IGN . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2010-09-09.
- ↑ "دليل لعبة ميتال جير سوليد 2: أبناء الحرية: دليل اللعبة: الناقلة، الجزء 1" . IGN . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 يوليو 2011.
- 1 2 "لماذا ستجعل لعبة Vanquish لعبة Gears of War قديمة الطراز؟" . تشغيل .
- ↑ "Kill.Switch & Gladius يحصلان على الجائزة الذهبية" . Voodoo Extreme . IGN . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2011-07-05.
- ↑ "مراجعة لعبة CT Special Forces Fire For Effect" . VideoGamer.com . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 27-09-2012.
- ↑ راندولف رامزي (26 أكتوبر 2007). "أسئلة وأجوبة: نوتي دوغ حول أنشارتد" . جيم سبوت أستراليا. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2008 .
- ↑ "Uncharted: Drake's Fortune Afterthoughts" . 1UP . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21-01-2012.
- ↑ "مراجعة لعبة توم كلانسي رينبو 6: فيغاس 2" . نقاد الألعاب .
- ↑ "مراجعة لعبة توم كلانسي رينبو 6 فيغاس" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 30 يناير 2011.
- ↑ "WinBack 2: Project Poseidon (PlayStation 2)" . CNET.com . 2006-05-17.
- ↑ "مراجعة لعبة Ghost Recon: Advanced Warfighter" . GamesFirst .
- ↑ "مراجعة لعبة Gears of War" . IGN . 2006-11-07 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2009-12-12 .
- 1 2 ليندسي، ستيوارت (2009-12-02). "هل ابتكرت لعبة Gears of War نظام التغطية؟" . بلانيت إكس بوكس 360. تم الاسترجاع في 2009-12-12 .
- ↑ "جيرز أوف وور: خمسة أشياء لم تكن تعرفها" . فريق إكس بوكس . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28-09-2011.
- 1 2 "نظام التغطية (مفهوم لعبة فيديو)" . جاينت بومب . تم الاسترجاع في 12-12-2009 .
- ↑ "فيديو مطور 50 سنت: الغلاف للمتمردين" . شاك نيوز . 10 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 سبتمبر 2009 .
- 1 2 "مراجعة لعبة الفيديو فانكويش" . صحيفة التلغراف . 19 أكتوبر 2010.
- ↑ "اقضِ على لعبة إطلاق نار خيال علمي مثيرة" . صحيفة تورنتو صن . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 2017-09-06.
- ↑ "مقابلة: شينجي ميكامي يتحدث عن لعبة فانكويش، وتطور مواقع تطوير الألعاب، و... لكم الأغبياء" . جويستيك . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19-10-2012.
- ↑ "غطّني! - IGN" . 29-08-2014. مؤرشف من الأصل في 29-08-2014 . تم الاطلاع عليه في 14-02-2023 .
- ↑ كروشاو، بن (17 أغسطس 2016). "زيرو بانكتيويشن - كويك" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2017. تم الاسترجاع في 12 يناير 2017 .
- ↑ كروشاو، بن (23 سبتمبر 2015). "زيرو بانكتيويشن - جيرز أوف وور: النسخة النهائية" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2017 .
- تطوير ألعاب الفيديو
- مصطلحات ألعاب الفيديو
- الواقع الافتراضي
