العالم الافتراضي

مستخدمون يستكشفون العالم بشخصياتهم الافتراضية في Second Life

العالم الافتراضي (ويُسمى أيضًا الفضاء الافتراضي أو الفضاءات الافتراضية ) هو بيئة محاكاة حاسوبية [ 1 ] قد يتواجد فيها العديد من المستخدمين في وقت واحد، حيث يمكنهم إنشاء صورة رمزية شخصية [ 2 ] واستكشاف العالم الافتراضي بشكل مستقل، والمشاركة في أنشطته، والتواصل مع الآخرين. [ 3 ] [ 4 ] يمكن أن تكون هذه الصور الرمزية نصية، [ 5 ] أو رسومية، أو صورًا رمزية فيديو مباشرة مزودة بمؤثرات سمعية ولمسية. [ 6 ] [ 7 ] ترتبط العوالم الافتراضية ارتباطًا وثيقًا بالعوالم المتطابقة . [ 8 ]

في العالم الافتراضي، يدخل المستخدم إلى عالم مُحاكٍ حاسوبيًا يُقدّم محفزات حسية ، مما يسمح له بالتفاعل مع عناصر هذا العالم المُصمّم، وبالتالي الشعور بدرجة من التواجد فيه . [ 9 ] قد تستمد هذه العوالم المُصمّمة وقواعدها من الواقع أو من عوالم خيالية. تشمل هذه القواعد الجاذبية ، والتضاريس ، والحركة ، والتفاعلات الآنية ، والتواصل . يتراوح التواصل بين المستخدمين بين النصوص، والرموز الرسومية، والإيماءات البصرية، والصوت، ونادرًا ما يشمل نماذج تستخدم اللمس، والأوامر الصوتية، وحاسة التوازن .

تُصوّر ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) مجموعة واسعة من العوالم، بما في ذلك تلك المستوحاة من العالم الحقيقي ، والخيال العلمي ، وعوالم الأبطال الخارقين ، والرياضة ، والرعب ، والبيئات التاريخية . [ 10 ] تتميز معظم ألعاب MMORPG بتفاعلات وتواصل فوريين . يُنشئ اللاعبون شخصية تتنقل بين المباني والمدن والعوالم للقيام بأنشطة تجارية أو ترفيهية. عادةً ما يكون التواصل نصيًا، ولكن التواصل الصوتي الفوري ممكن أيضًا. يُمكن أن يؤثر شكل التواصل المُستخدم بشكل كبير على تجربة اللاعبين في اللعبة. [ 11 ] استخدم أستاذ دراسات الإعلام، إدوارد كاسترونوفا، مصطلح "العوالم الاصطناعية" لمناقشة العوالم الافتراضية الفردية، ولكن هذا المصطلح لم يُعتمد على نطاق واسع. [ 12 ]

Virtual worlds are not limited to games but, depending on the degree of immediacy presented, can encompass computer conferencing and text-based chatrooms.[13]

History

The concept of virtual worlds predates computers. The Roman naturalist Pliny the Elder expressed an interest in perceptual illusion.[14][15] In the twentieth century, the cinematographer Morton Heilig explored the creation of the Sensorama, a theatre experience designed to stimulate the senses of the audience—vision, sound, balance, smell, even touch (via wind)—and so draw them more effectively into the productions.[16]

Among the earliest virtual worlds implemented by computers were virtual reality simulators, such as the work of Ivan Sutherland. Such devices are characterized by bulky headsets and other types of sensory input simulation. Contemporary virtual worlds, in particular the multi-user online environments, emerged mostly independently of this research, fueled instead by the gaming industry but drawing on similar inspiration.[17] While classic sensory-imitating virtual reality relies on tricking the perceptual system into experiencing an immersive environment, virtual worlds typically rely on mentally and emotionally engaging content which gives rise to an immersive experience.

Maze War was the first networked, 3D multi-user first person shooter game. Maze introduced the concept of online players in 1973–1974 as "eyeball 'avatars' chasing each other around in a maze."[18] It was played on ARPANET, or Advanced Research Projects Agency Network, a precursor to the Internet funded by the United States Department of Defense for use in university and research laboratories. The initial game could only be played on an Imlac, as it was specifically designed for this type of computer.

كانت أولى العوالم الافتراضية التي عُرضت على الإنترنت عبارة عن مجتمعات وغرف دردشة ، تطور بعضها لاحقًا إلى عوالم افتراضية متعددة اللاعبين (MUDs) وعوالم افتراضية متعددة اللاعبين (MUSHes). أُصدرت أول لعبة MUD، المعروفة باسم MUD1، عام 1978. كان الاختصار في الأصل يرمز إلى "زنزانة متعددة المستخدمين" (Multi-User Dungeon)، ولكنه أصبح لاحقًا يعني أيضًا "بُعد متعدد المستخدمين" (Multi-User Dimension) و"نطاق متعدد المستخدمين" (Multi-User Domain). عالم MUD هو عالم افتراضي يتفاعل فيه العديد من اللاعبين في الوقت الفعلي. [ 19 ] كانت الإصدارات الأولى نصية ، مع عرض رسومي محدود، وغالبًا ما تستخدم واجهة سطر أوامر . يتفاعل المستخدمون في ألعاب تقمص الأدوار أو الألعاب التنافسية عن طريق كتابة الأوامر، ويمكنهم قراءة أو مشاهدة أوصاف العالم واللاعبين الآخرين. بدأت هذه العوالم المبكرة إرث عوالم MUD الذي أدى في النهاية إلى ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs)، وهي نوع من ألعاب تقمص الأدوار يتفاعل فيه عدد كبير من اللاعبين داخل عالم افتراضي.

من بين النماذج الأولية للعوالم الافتراضية: WorldsAway ، وهي بيئة دردشة ثنائية الأبعاد حيث يصمم المستخدمون صورهم الرمزية؛ و Dreamscape ، وهو مجتمع تفاعلي يضم عالمًا افتراضيًا من تطوير CompuServe ؛ و Cityspace ، وهو مشروع تعليمي للشبكات ورسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد للأطفال؛ و The Palace ، وهو عالم افتراضي ثنائي الأبعاد قائم على المجتمع. مع ذلك، يُنسب الفضل في أول عالم افتراضي على الإنترنت عادةً إلى Habitat ، الذي طورته شركة LucasFilm Games عام 1987 لجهاز الكمبيوتر Commodore 64 ، وكان يعمل على خدمة Quantum Link (التي سبقت America Online ). [ 20 ]

في عام 1996، أطلقت مدينة هلسنكي الفنلندية، بالتعاون مع شركة هلسنكي للاتصالات (التي أصبحت فيما بعد مجموعة إليسا)، ما سُمّي بأول عرض ثلاثي الأبعاد افتراضي عبر الإنترنت، بهدف رسم خريطة لمدينة بأكملها. أُعيد تسمية مشروع "هلسنكي الافتراضية" لاحقًا إلى مشروع "هلسنكي أرينا 2000"، وتمّ فيه عرض أجزاء من المدينة في سياقها الحديث والتاريخي بتقنية ثلاثية الأبعاد. [ 21 ]

في عام ١٩٩٩، أُطلق موقع Whyville.net ، أول عالم افتراضي مُخصص للأطفال [ ٢٢ ] ، معتمدًا على التعلم القائم على الألعاب، وكان من أوائل الاقتصادات القائمة على العملات الافتراضية. [ ٢٣ ] بعد ذلك بوقت قصير، في عام ٢٠٠٠، أُطلق موقع Habbo ، ونما ليصبح أحد أشهر العوالم الافتراضية وأطولها عمرًا، مع ملايين المستخدمين حول العالم. [ ٢٤ ]

مفاهيم العالم الافتراضي

تشمل تعريفات "العالم الافتراضي" ما يلي:

  • "العالم الافتراضي هو شيء يتميز بالخصائص التالية: يعمل باستخدام مجموعة قواعد آلية أساسية - فيزيائيته؛ يمثل كل لاعب فردًا "في" العالم الافتراضي - شخصية ذلك اللاعب؛ يحدث التفاعل مع العالم في الوقت الفعلي - إذا قمت بشيء ما، فإنه يحدث تقريبًا في نفس الوقت الذي قمت به؛ العالم مشترك - يمكن للآخرين اللعب في نفس العالم في نفس الوقت الذي تلعب فيه؛ العالم مستمر - لا يزال موجودًا عندما لا تكون موجودًا؛ إنه ليس العالم الحقيقي" ، بقلم ريتشارد بارتل في عام 2015 [ 25 ]
  • "بيئة محاكاة حيث يمكن للعديد من العناصر التفاعل افتراضياً مع بعضها البعض، والتصرف والتفاعل مع الأشياء والظواهر والبيئة؛ يمكن أن يكون عدد العناصر صفراً أو العديد من البشر، كل منهم ممثل بالعديد من الكيانات التي تسمى الذات الافتراضية (صورة رمزية)، أو العديد من عناصر البرمجيات؛ يجب أن يحدث كل فعل/رد فعل/تفاعل في بيئة افتراضية مكانية زمانية مشتركة غير قابلة للإيقاف المؤقت في الوقت الحقيقي؛ قد تتكون البيئة من العديد من مساحات البيانات، ولكن يجب أن تشكل مجموعة مساحات البيانات مساحة بيانات مشتركة، وهي جزء ثابت واحد" ، بقلم نيفيلستين في عام 2018 [ 26 ].

لا يوجد تعريف مُتفق عليه عالميًا للعالم الافتراضي، لكن يشترط أن يكون هذا العالم مُستمرًا ؛ بمعنى آخر، يجب أن يستمر وجوده حتى بعد خروج المستخدم منه، وأن تُحفظ التغييرات التي يُجريها عليه. [ 27 ] ورغم أن التفاعل مع المشاركين الآخرين يتم في الوقت الفعلي، إلا أن اتساق الوقت لا يُحافظ عليه دائمًا في العوالم الافتراضية عبر الإنترنت. على سبيل المثال، يمر الوقت في لعبة EverQuest أسرع من الوقت الفعلي، على الرغم من استخدام نفس التقويم ووحدات الوقت لعرض وقت اللعبة.

بما أن العالم الافتراضي مصطلح عام، فإن البيئة الافتراضية تدعم درجات متفاوتة من اللعب والتسلية. ومن استخدامات هذا المصطلح ما يلي:

  • ألعاب الإنترنت الجماعية الضخمة (MMOG) هي ألعاب يتفاعل فيها عدد كبير من اللاعبين داخل عالم افتراضي. وقد امتد مفهوم MMO ليشمل أنواعًا أخرى من الألعاب، مثل الرياضة والاستراتيجية في الوقت الحقيقي وغيرها. يُعدّ معيار الاستمرارية المعيار الوحيد الذي يفصل العوالم الافتراضية عن ألعاب الفيديو، [ 28 ] مما يعني أن بعض إصدارات MMO من ألعاب RTS وFPS تُشبه العوالم الافتراضية؛ لعبة Destiny مثال على ذلك. تشمل المفاهيم الناشئة بناء تضاريس هذه الألعاب على صور الأقمار الصناعية الحقيقية، مثل تلك المتوفرة عبر واجهة برمجة تطبيقات خرائط جوجل ، أو من خلال نظام تخزين جغرافي افتراضي بسيط لـ " بيض عيد الفصح " على WikiMapia أو تطبيقات مشابهة ، حيثما كان ذلك مسموحًا؛ هذه المفاهيم عبارة عن عوالم افتراضية تستخدم الواقع المختلط .
  • بيئات افتراضية تعاونية (CVEs) مصممة للعمل التعاوني في بيئة افتراضية.
  • ألعاب الواقع الافتراضي متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMORLGs)، والتي تسمى أيضًا العوالم الاجتماعية الافتراضية، [ 29 ] حيث يمكن للمستخدم تعديل وتغيير صورته الرمزية حسب رغبته، مما يسمح له بلعب دور أكثر ديناميكية، أو أدوار متعددة.

اقتصاد

الاقتصاد الافتراضي هو خاصية ناشئة عن التفاعل بين المشاركين في عالم افتراضي. ورغم أن المصممين يتمتعون بقدر كبير من التحكم في الاقتصاد من خلال آليات التجارة المضمنة، إلا أن تصرفات اللاعبين هي التي تحدد الظروف الاقتصادية للعالم الافتراضي. ينشأ الاقتصاد نتيجةً للاختيارات التي يتخذها اللاعبون في ظل ندرة الموارد الحقيقية والافتراضية، كالوقت والعملة. [ 4 ] [ 17 ] [ 30 ] يمتلك المشاركون وقتًا محدودًا في العالم الافتراضي، كما هو الحال في العالم الحقيقي، وعليهم تقسيمه بين مهام مثل جمع الموارد، وممارسة مهارات التجارة، أو الانخراط في أنشطة ترفيهية أقل إنتاجية. تحدد خياراتهم في تفاعلهم مع العالم الافتراضي، إلى جانب آليات التجارة واكتساب الثروة، القيم النسبية للسلع في الاقتصاد. عادةً ما يكون اقتصاد العوالم الافتراضية مدفوعًا باحتياجات اللعبة، كالمعدات والطعام والسلع التجارية. أما الاقتصادات الافتراضية، مثل اقتصاد Second Life ، فهي من صنع اللاعبين بالكامل تقريبًا، مع ارتباط ضئيل جدًا باحتياجات اللعبة. رغم التشكيك في مدى صلة اقتصاديات العالم الافتراضي باقتصاديات العالم المادي، فقد ثبت أن مستخدمي العوالم الافتراضية يستجيبون للمؤثرات الاقتصادية (مثل قانون العرض والطلب) بنفس الطريقة التي يستجيب بها الناس في العالم المادي. [ 31 ] في الواقع، غالبًا ما توجد نتائج مباشرة بين القرارات الاقتصادية في العالم المادي والقرارات الاقتصادية في العالم الافتراضي، مثل قرار أسرى الحرب في الحرب العالمية الثانية باعتماد السجائر كعملة، واعتماد أحجار الأردن كعملة في لعبة ديابلو 2. [ 30 ]

The value of objects in a virtual economy is usually linked to their usefulness and the difficulty of obtaining them. The investment of real world resources (time, membership fees, etc.) in acquisition of wealth in a virtual economy may contribute to the real world value of virtual objects.[17] This real world value is made obvious by the (mostly illegal) trade of virtual items on online market sites like eBay, PlayerUp, IGE for real world money.[32][33][34] Recent legal disputes also acknowledge the value of virtual property, even overriding the mandatory EULA which many software companies use to establish that virtual property has no value and/or that users of the virtual world have no legal claim to property therein.[35][36]

Some industry analysts have moreover observed that there is a secondary industry growing behind the virtual worlds, made up by social networks, websites and other projects completely devoted to virtual worlds communities and gamers. Special websites such as GamerDNA, Koinup and others which serve as social networks for virtual worlds users are facing some crucial issues as the DataPortability of avatars across many virtual worlds and MMORPGs.[37]

Virtual worlds offer advertisers the potential for virtual advertisements, such as the in-game advertising already found in a number of video games.

Geography

تتنوع جغرافية العوالم الافتراضية تنوعًا كبيرًا، إذ يُعدّ دور الجغرافيا والفضاء عنصرًا تصميميًا هامًا يتحكم فيه مطورو هذه العوالم، ولهم حرية تعديله. [ 30 ] تُعتبر العوالم الافتراضية، ظاهريًا على الأقل، تجسيدًا رقميًا للفضاء ثلاثي الأبعاد. ونتيجةً لذلك، غالبًا ما تتمحور اعتبارات الجغرافيا في العوالم الافتراضية (مثل لعبة وورلد أوف ووركرافت) حول " السرد المكاني " الذي يُجسّد فيه اللاعبون رحلة بطلٍ رحّال على غرار رحلة الأوديسة . [ 38 ] كما يُعدّ ابتكار أماكن خيالية موضوعًا متكررًا في الدراسات الجغرافية للعوالم الافتراضية، مع أنّه، ربما على نحوٍ غير بديهي، يُقلّل المستخدمون الأكثر استخدامًا لهذه العوالم غالبًا من المؤثرات الحسية للأماكن الخيالية فيها، وذلك لزيادة كفاءتهم في أداء المهام الأساسية، مثل قتل الوحوش. [ 39 ] مع ذلك، قد يكون البُعد الجغرافي لبعض العوالم مجرد قشرة جغرافية فوق بنية أساسية غير مكانية. [ 30 ] فعلى سبيل المثال، بينما تُفرض قيود جغرافية على المستخدمين عند بحثهم عن سلع، يمكن إزالة هذه القيود عند بيعهم سلعًا في دار مزادات غير مقيدة جغرافيًا. وبهذه الطريقة، قد تُتيح العوالم الافتراضية لمحةً عن شكل الجغرافيا الاقتصادية المستقبلية للعالم المادي مع ازدياد عدد السلع الرقمية. [ 30 ]

بحث

يمكن للمساحات الافتراضية أن تخدم مجموعة متنوعة من الأهداف البحثية والتعليمية [ 5 ] ، وقد تكون مفيدة لدراسة السلوك البشري. [ 5 ] تختلف شخصيات العالم الواقعي عن شخصيات العالم الافتراضي، لكنها مع ذلك ترتبط ارتباطًا وثيقًا، مما له آثار عديدة على التحقق الذاتي ، وتعزيز الذات ، ونظريات الشخصية الأخرى . [ 40 ] [ 41 ] كما دُرست نوبات الهلع ورهاب الأماكن المفتوحة في العالم الافتراضي. [ 42 ]

نظراً للإقبال الكبير، لا سيما من الأطفال الصغار، على العوالم الافتراضية، فقد شهدت الدراسات البحثية التي تتناول الأثر الاجتماعي والتعليمي وحتى العاطفي لهذه العوالم على الأطفال نمواً مطرداً. فعلى سبيل المثال، مولت مؤسسة جون دي وكاثرين تي ماك آرثر أبحاثاً حول العوالم الافتراضية، بما في ذلك، على سبيل المثال، كيفية استكشاف الأطفال في مرحلة ما قبل المراهقة للمعلومات المتعلقة بالصحة الإنجابية ومشاركتها. [ 43 ] كما نُشرت مجموعة أكبر من الدراسات حول استخدام الأطفال الاجتماعي والسياسي للعالم الافتراضي Whyville.net في كتاب "اللعب المتصل: المراهقون في عالم افتراضي" من تأليف ياسمين ب. كافاي، وديبورا أ. فيلدز، وميزوكو إيتو. [ 44 ] وتتناول العديد من المنشورات البحثية الأخرى استخدام العوالم الافتراضية في التعليم على وجه التحديد. [ 22 ]

صورة رمزية أنثوية تبتسم في سكند لايف

ركزت أبحاث أخرى، لا سيما على البالغين، على استكشاف دوافع الانغماس في العالم الافتراضي ومشاعر مستخدميه. يسعى العديد من المستخدمين إلى الهروب أو إيجاد منطقة راحة في هذه العوالم الافتراضية، فضلاً عن الشعور بالقبول والحرية. تتيح العوالم الافتراضية للمستخدمين استكشاف جوانب عديدة من شخصياتهم بحرية، بطرق يصعب عليهم الوصول إليها في الحياة الواقعية. [ 45 ] مع ذلك، قد لا يتمكن المستخدمون من تطبيق هذه المعلومات الجديدة خارج العالم الافتراضي. وبالتالي، تسمح العوالم الافتراضية للمستخدمين بالازدهار داخلها، وربما الإدمان على حياتهم الافتراضية الجديدة، مما قد يخلق تحديًا في التعامل مع الآخرين وفي الحفاظ على استقرارهم العاطفي في حياتهم الواقعية. يُعزى أحد أسباب هذه الحرية في الاستكشاف إلى إخفاء الهوية الذي توفره العوالم الافتراضية. فهي تمنح الفرد القدرة على التحرر من الأعراف الاجتماعية، وضغوط الأسرة، أو التوقعات التي قد يواجهها في حياته الواقعية. [ 45 ] يختبر المستخدم في العالم الافتراضي تجربة مشابهة للهروب من الواقع، مثل تعاطي المخدرات أو الكحول لتخدير الألم أو الاختباء وراءه. لم يعد الأفاتار مجرد أداة أو آلية بسيطة تُستخدم في الفضاء الإلكتروني، بل أصبح جسرًا يربط بين العالم المادي والافتراضي، وقناةً للتعبير عن الذات بين الأفراد في المجتمع. [ 46 ] يصبح الأفاتار بمثابة الأنا البديلة للشخص، والوسيلة التي يستخدمها للتواجد بين الآخرين الذين يسعون جميعًا إلى تحقيق الرضا نفسه.

بينما تُسهّل العوالم الافتراضية التفاعل بشكل كبير عبر الزمان والمكان، فإنها تُقدّم بيئة غير واقعية مع اتصال فوري وإشباع فوري. تُستخدم اللقاءات عبر الإنترنت كبدائل تبدو مُرضية للعلاقات الشخصية المباشرة (تورنتو، 2009). [ 47 ] عندما يشعر المرء بالخجل أو انعدام الأمان أو الضياع أو يبحث فقط عن شيء مختلف ومُحفّز، تُشكّل العوالم الافتراضية البيئة المثالية لمستخدميها. يتمتع الشخص بإمكانية وصول غير محدودة إلى عدد لا حصر له من الفرص لتحقيق كل خيال، وإشباع كل أمنية، وتلبية كل رغبة. بإمكانه مواجهة أي خوف أو التغلب على أي عدو، كل ذلك بنقرة زر (تورنتو، 2009). [ 47 ] في النهاية، تُعدّ العوالم الافتراضية الملاذ عندما تُصبح الحياة الواقعية مُرهقة أو مملة. فبينما يتردد الأفراد في الحياة الواقعية في التعبير عن آرائهم الحقيقية، يُصبح الأمر أسهل عبر الإنترنت لأنهم لا يضطرون لمقابلة الأشخاص الذين يتحدثون معهم (تورنتو، 2009). [ 47 ] وبالتالي، فإن العوالم الافتراضية هي في الأساس هروب نفسي.

يُعدّ مجال الملاحة أحد مجالات البحث الأخرى المتعلقة بالعوالم الافتراضية . ويبحث هذا المجال تحديدًا في مدى كفاية البيئات الافتراضية كأدوات تعليمية للملاحة في العالم الحقيقي. وقد وجد علماء النفس في كلية سانت مايكل أن خبرة ألعاب الفيديو ترتبط بالقدرة على التنقل في البيئات الافتراضية وإنجاز المهام؛ إلا أن هذه الخبرة لا ترتبط بزيادة القدرة على التنقل في البيئات المادية الحقيقية. [ 48 ] وأجرت دراسة موسعة في جامعة واشنطن تجارب متعددة شملت الملاحة الافتراضية. تضمنت إحدى التجارب مجموعتين من المشاركين، حيث قامت المجموعة الأولى بفحص خرائط بيئة افتراضية، بينما قامت المجموعة الثانية بالتنقل داخل البيئة الافتراضية. ثم أنجزت المجموعتان مهمةً في البيئة الافتراضية. لم يكن هناك فرق يُذكر بين أداء المجموعتين، وإن وُجد، فقد كان لصالح مستخدمي الخرائط. ومع ذلك، كان المشاركون في الاختبار غير ملمين عمومًا بواجهة العالم الافتراضي ، مما أدى على الأرجح إلى بعض القصور في الملاحة، وبالتالي تحيز في تحليل نتائج التجارب. خلصت الدراسة إلى أن عناصر واجهة المستخدم جعلت حركات التنقل الطبيعية مستحيلة، وربما من شأن استخدام أدوات تحكم أقل تدخلاً في البيئة الافتراضية أن يقلل من تأثير هذا القصور. [ 49 ]

في عام 2001، حدد عالم الأخلاق جيمس إتش. مور مغالطة الواقع الافتراضي ، وهي مغالطة غير رسمية تزعم أن الأشياء الموجودة فقط في العالم الافتراضي ليست حقيقية أو ليس لها تأثيرات حقيقية. وأوضح مور أن هذا المنطق يستخدمه الناس لتبرير سلوكهم المشكوك فيه على الإنترنت. [ 50 ]

الأجهزة

على عكس معظم ألعاب الفيديو، التي تُستخدم فيها عادةً أجهزة واجهة بشرية متنوعة ، فإن العوالم الافتراضية تُستخدم فيها (حتى عام ٢٠٠٩) أجهزة واجهة بشرية مصممة وموجهة نحو واجهات مستخدم رسومية ثنائية الأبعاد . ونظرًا لأن معظم فئران الحاسوب الرخيصة نسبيًا تُصنع وتُوزع للتنقل عبر واجهات ثنائية الأبعاد، فإن قلة استخدام أجهزة الواجهة البشرية ثلاثية الأبعاد بين معظم مستخدمي العوالم الافتراضية يُعزى على الأرجح إلى ضعف انتشار هذه الأجهزة في الأسواق غير المتخصصة وغير المخصصة للألعاب، بالإضافة إلى ارتفاع أسعارها مقارنةً بأجهزة الواجهة البشرية ثنائية الأبعاد. حتى المستخدمون الذين يستخدمون أجهزة واجهة بشرية توفر ميزات مثل ست درجات من الحرية، غالبًا ما يضطرون إلى التبديل بين أجهزة ثلاثية الأبعاد وأخرى ثنائية الأبعاد للتنقل بين واجهاتها المصممة خصيصًا.

كما هو الحال مع لاعبي ألعاب الفيديو، قد يواجه بعض مستخدمي برامج العوالم الافتراضية صعوبةً في التعامل مع الحاجة إلى أجهزة رسومات متطورة (مثل وحدات معالجة الرسومات المتقدمة التي توفرها شركتا Nvidia و AMD ) لتقليل حالات عدم سلاسة الرسومات أثناء تصفح العوالم الافتراضية. مع ذلك، ولسببٍ جزئيٍّ من هذا، يتزايد عدد محركات العوالم الافتراضية، وخاصةً تلك الموجهة للأطفال، والتي تعتمد كليًا على المتصفح، ولا تتطلب تنزيل أي برامج أو أجهزة حاسوب متخصصة. كان أول عالم افتراضي من هذا النوع هو Whyville.net ، الذي أُطلق عام 1999، [ 22 ] والذي طورته شركة Numedeon Inc.، التي حصلت على براءة اختراع مبكرة لتطبيقه القائم على المتصفح. [ 51 ]

مجالات التطبيق

اجتماعي

على الرغم من أن التفاعلات الاجتماعية للمشاركين في العوالم الافتراضية تُنظر إليها غالبًا في سياق ألعاب ثلاثية الأبعاد، إلا أن أشكالًا أخرى من التفاعل شائعة أيضًا، بما في ذلك المنتديات والمدونات ومواقع الويكي وغرف الدردشة والرسائل الفورية ومؤتمرات الفيديو. تنشأ المجتمعات في أماكن لها قواعدها ومواضيعها ونكاتها وحتى لغتها الخاصة. يمكن لأعضاء هذه المجتمعات العثور على أشخاص متشابهين في التفكير للتفاعل معهم، سواء كان ذلك من خلال شغف مشترك، أو رغبة في تبادل المعلومات، أو رغبة في التعرف على أشخاص جدد وتجربة أشياء جديدة. قد يطور المستخدمون شخصيات داخل المجتمع تتكيف مع العالم المحدد الذي يتفاعلون معه، مما قد يؤثر على طريقة تفكيرهم وتصرفاتهم. تميل الصداقات عبر الإنترنت والمشاركة في المجتمعات الإلكترونية إلى تكملة الصداقات القائمة والمشاركة المدنية بدلاً من استبدال هذه التفاعلات أو التقليل من شأنها. [ 52 ] [ 53 ]

طبي

يمكن للأشخاص ذوي الإعاقة أو المصابين بأمراض مزمنة، من أي عمر، الاستفادة بشكل كبير من تجربة الحرية الذهنية والعاطفية التي يكتسبونها من خلال التخلي مؤقتًا عن إعاقتهم، وممارسة أنشطة بسيطة، يمكن للأشخاص الأصحاء القيام بها، مثل المشي، والجري، والرقص، والإبحار، وصيد الأسماك، والسباحة، وركوب الأمواج، والطيران، والتزلج، والبستنة، والاستكشاف، وغيرها من الأنشطة البدنية التي تمنعهم أمراضهم أو إعاقاتهم من ممارستها في الواقع، وذلك عبر استخدام شخصياتهم الافتراضية. كما قد يتمكنون من التواصل الاجتماعي، وتكوين صداقات وعلاقات بسهولة أكبر، وتجنب الوصمة الاجتماعية والعقبات الأخرى التي عادةً ما تُصاحب إعاقتهم. وهذا قد يكون أكثر فائدةً، وإشباعًا عاطفيًا، وإثراءً ذهنيًا من الأنشطة السلبية مثل مشاهدة التلفاز، أو ممارسة ألعاب الكمبيوتر، أو القراءة، أو استخدام الإنترنت بالطرق التقليدية. [ 54 ]

تساعد مؤسسة ستارلايت للأطفال الأطفال المرضى في المستشفيات (الذين يعانون من أمراض مؤلمة أو التوحد على سبيل المثال) على تهيئة بيئة مريحة وآمنة تُثري تجاربهم، وتتيح لهم خوض تفاعلات (عند الأخذ في الاعتبار مشاركة ثقافات متعددة ولاعبين من مختلف أنحاء العالم) ربما لم يكن بمقدورهم خوضها لولا العالم الافتراضي، سواء كانوا أصحاء أم مرضى. كما تُمكّنهم العوالم الافتراضية من تجاوز قيود مرضهم والتفاعل معها، وتساعدهم على تخفيف التوتر. [ 55 ]

تُساعد العوالم الافتراضية اللاعبين على التآلف مع أفعال قد يشعرون بالتردد أو الحرج منها في الحياة الواقعية، والشعور براحة أكبر تجاهها. على سبيل المثال، في لعبة "وورلد أوف ووركرافت" ، يُعدّ الأمر "/dance" رمزًا لحركة رقص يُمكن للاعب في العالم الافتراضي التعبير عنها بسهولة. كما أن التعرّف على هذه الرموز أو ما شابهها من "رموز" أو مهارات اجتماعية (مثل التشجيع، والامتنان، وحل المشكلات، وحتى التقبيل) في العالم الافتراضي عبر الشخصية الافتراضية، يُسهّل عملية الاندماج في أشكال مماثلة من التعبير والتواصل والتفاعل في الحياة الواقعية. ويُمكن للتفاعل مع البشر من خلال الشخصيات الافتراضية في العالم الافتراضي أن يُوسّع بشكل كبير نطاق تفاعل الفرد مع تفاعلاته في الحياة الواقعية.

تجاري

مع تزايد المنافسة بين الشركات في العالم الواقعي، فإنها تتنافس أيضاً في العالم الافتراضي. ومع ازدياد عمليات بيع وشراء المنتجات عبر الإنترنت (التجارة الإلكترونية)، بالإضافة إلى ازدياد شعبية الإنترنت، اضطرت الشركات إلى التكيف مع السوق الجديدة.

تعتمد العديد من الشركات والمؤسسات اليوم العوالم الافتراضية كشكل جديد من أشكال الإعلان. وتتعدد مزايا استخدام هذه الأساليب التسويقية، ومن الأمثلة على ذلك قيام شركة آبل بإنشاء متجر إلكتروني داخل عالم "سكند لايف" الافتراضي، مما يتيح للمستخدمين استعراض أحدث المنتجات المبتكرة. صحيح أن اللاعبين لا يستطيعون شراء المنتجات فعلياً، إلا أن وجود هذه "المتاجر الافتراضية" يُعد وسيلة للوصول إلى شريحة مختلفة من العملاء. ويُعتبر استخدام الإعلان داخل "العوالم الافتراضية" فكرة حديثة نسبياً، نظراً لحداثة هذه التقنية. ففي السابق، كانت الشركات تستعين بشركات إعلانية للترويج لمنتجاتها. ومع ظهور إمكانية تحقيق النجاح التجاري داخل العالم الافتراضي، بات بإمكان الشركات تقليل التكاليف والوقت اللازمين من خلال إدارة هذه العمليات داخلياً. ومن المزايا الواضحة لهذه التقنية تقليل التكاليف والقيود التي قد تُفرض في العالم الواقعي.

يُتيح استخدام العوالم الافتراضية للشركات فرصة قياس ردود فعل العملاء وتلقي ملاحظاتهم. وتُعدّ هذه الملاحظات بالغة الأهمية لتطوير أي مشروع، إذ تُساعد المطورين على معرفة ما يريده المستخدمون تحديدًا. [ 56 ]

يُتيح استخدام العوالم الافتراضية للشركات اختبار ردود فعل المستخدمين وتزويدهم بتعليقاتهم حول المنتجات. وهذا أمر بالغ الأهمية، إذ يُعطي الشركات رؤية ثاقبة حول ما يريده السوق والعملاء من المنتجات الجديدة، مما يمنحها ميزة تنافسية. وتُعدّ الميزة التنافسية أساسية في عالم الأعمال التنافسي الشرس اليوم.

من الاستخدامات الأخرى لعوالم الأعمال الافتراضية إنشاء مساحة تجمع للاعبين. بات بإمكان العديد من الشركات الآن الانخراط في أنشطة تجارية بين الشركات، حيث تُنشئ منطقة مخصصة داخل العالم الافتراضي لإدارة أعمالها. ويمكن تخزين جميع المعلومات ذات الصلة في هذه المساحة. وهذا مفيد لأسباب عديدة، منها إمكانية التعامل مع شركات في مختلف أنحاء العالم، مما يُلغي القيود الجغرافية، ويُسهم في زيادة إنتاجية الشركة. كما أن معرفة الموظفين بوجود منطقة تتوفر فيها المساعدة يُساعدهم. على سبيل المثال، أنشأت شركة صن مايكروسيستمز جزيرة في عالم "سكند لايف" مخصصة لموظفيها فقط، حيث يمكنهم طلب المساعدة، وتبادل الأفكار الجديدة، أو الإعلان عن منتجات جديدة.

بحسب شركة إدارة العوالم الافتراضية المتخصصة في الإعلام التجاري، [ 57 ] تجاوزت الاستثمارات التجارية في قطاع "العوالم الافتراضية" 425 مليون دولار أمريكي في الربع الأخير من عام 2007، [ 58 ] وبلغت 184 مليون دولار أمريكي في الربع الأول من عام 2008. [ 59 ] ومع ذلك، فقد طعنت إحدى المدونات المتخصصة في هذا القطاع في عملية اختيار الشركات التي تُعرّف "العوالم الافتراضية" في هذا السياق. [ 60 ]

التجارة الإلكترونية

أدمجت العديد من العوالم الافتراضية أنظمةً لبيع السلع عبر واجهات افتراضية وباستخدام عملات افتراضية. ولا تخضع عمليات تحويل الرصيد داخل هذه العوالم عادةً لقوانين التجارة. وقد تفتقر هذه المعاملات إلى الرقابة والحماية المرتبطة بالتجارة في العالم الحقيقي، مما يزيد من احتمالية حدوث عمليات احتيال. ومن الأمثلة على ذلك نظام "جينكو فاينانشال" المصرفي في "سكند لايف" ، حيث كان بإمكان الشخصيات الافتراضية إيداع أموالها الحقيقية بعد تحويلها إلى "دولارات ليندن" لتحقيق الربح. في يوليو/تموز 2007، احتشد سكان "سكند لايف" حول أجهزة الصراف الآلي في محاولة فاشلة لسحب أموالهم. وبعد بضعة أيام، اختفت أجهزة الصراف الآلي والبنوك تمامًا. وأُبلغ عن فقدان حوالي 700 ألف دولار من أموال سكان "سكند لايف". وبدأ تحقيق في الأمر، لكن لم يُسفر عن أي نتائج ملموسة في العثور على الشخصية الافتراضية المعروفة باسم نيكولاس بورتوكاريرو، رئيس " جينكو فاينانشال"، ومعاقبته . [ 61 ]

توجد القوانين المدنية والجنائية في العالم الحقيقي، وقد وُضعت لتنظيم سلوك الأفراد. كما أن العوالم الافتراضية مثل Eve Online و Second Life لديها أيضاً أفراد وأنظمة تحكمها. [ 62 ]

يتبنى مُقدّمو المساحات الافتراضية عبر الإنترنت أكثر من نهج لإدارة بيئاتهم. فمثلاً، صُممت منصة "سكند لايف" على أساس أن يضع المستخدمون قواعدهم الخاصة للسلوك اللائق. في المقابل، تفرض بعض العوالم الافتراضية، مثل "هابو"، قواعد سلوك واضحة، [ 62 ] كما هو موضح في شروطها وأحكامها. [ 63 ]

في بعض الحالات، لا تحتاج العوالم الافتراضية إلى قواعد سلوك محددة لأن أفعالاً مثل "قتل" شخصية افتراضية أخرى مستحيلة. ومع ذلك، إذا لزم الأمر، يمكن معاقبة منتهكي القواعد بغرامات تُدفع عبر حسابهم المصرفي الافتراضي، أو بدلاً من ذلك، يمكن إيقاف اللاعب مؤقتًا. [ 62 ]

توجد حالات سرقة من العالم الافتراضي إلى العالم الحقيقي، ففي لعبة Eve Online، سُرق ما يقارب 200 مليار رصيد من العملة داخل اللعبة، ثم باعها مقابل 3115 جنيهًا إسترلينيًا. [ 64 ] وقد تم إيقاف اللاعب المعنيّ، لأن استبدال العملة داخل اللعبة بأموال حقيقية يُخالف شروط وأحكام Eve Online. [ 65 ]

ترفيه

تتوفر العديد من عوالم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) على منصات متعددة. من أبرزها IMVU لنظام ويندوز، و PlayStation Home لجهاز بلاي ستيشن 3 ، وSecond Life لنظام ويندوز. مع ذلك، أُغلقت العديد من هذه العوالم الافتراضية منذ إطلاقها، ومن أبرزها The Sims Online، وThe Sims Bustin Out Online Weekend Mode، وPlayStation Home، و Club Penguin .

ألعاب فردية

تحتوي بعض ألعاب الفيديو الفردية على عوالم افتراضية مليئة بشخصيات غير قابلة للعب (NPC). وتتيح العديد من هذه الألعاب للاعبين حفظ الحالة الحالية لهذا العالم الافتراضي، مما يسمح لهم بإيقافه وإعادة تشغيله لاحقًا. (يمكن القيام بذلك أيضًا في بعض بيئات اللعب الجماعي).

غالباً ما تنقسم العوالم الافتراضية الموجودة في ألعاب الفيديو إلى مستويات منفصلة .

تتميز ألعاب اللاعب الفردي، مثل ماينكرافت، بعوالم شبه لانهائية يتم إنشاؤها تلقائيًا، مما يسمح للاعبين بإنشاء عالمهم الخاص بشكل اختياري دون الحاجة إلى لاعبين آخرين، ثم دمج مهاراتهم من اللعبة للتعاون مع لاعبين آخرين وإنشاء بيئات أكبر وأكثر تعقيدًا. ويمكن للاعبين الآخرين الوصول إلى هذه البيئات، وإذا كان الخادم متاحًا لهم، فقد يتمكنون من تعديل أجزاء منها، مثل هيكل البيئة.

على مستوى واحد، فإن الفضاء ثلاثي الأبعاد الواقعي إلى حد ما مثل عالم لعبة Halo 3 أو Grand Theft Auto V هو بمثابة قاعدة بيانات ضخمة مثل موسوعة Encarta من Microsoft.

الاستخدام في التعليم

تمثل العوالم الافتراضية وسيلة تعليمية جديدة وفعّالة، تُتيح فرصًا عديدة، ولكنها تُثير أيضًا بعض التحديات. [ 66 ] يُتيح استمرارها استمرار وتنامي التفاعلات الاجتماعية، التي يُمكن أن تُشكّل بدورها أساسًا للتعليم التعاوني. كما يُتيح استخدام العوالم الافتراضية للمعلمين فرصةً لزيادة مشاركة الطلاب. ويُمكّن المستخدمين من إنجاز مهام قد يصعب إنجازها في العالم الحقيقي بسبب القيود والعوائق، مثل التكلفة أو الجدولة أو الموقع. تتمتع العوالم الافتراضية بالقدرة على التكيف والتطور لتلبية احتياجات المستخدمين المختلفة؛ فعلى سبيل المثال، يستطيع معلمو الفصول الدراسية استخدام العوالم الافتراضية في فصولهم الدراسية من خلال الاستفادة من السبورة التفاعلية عبر مشروع Edusim مفتوح المصدر . كما تُعدّ مصدرًا قيّمًا لآراء المستخدمين، إذ تُعاني الموارد الورقية التقليدية من قيود يُمكن للعوالم الافتراضية التغلب عليها. [ 67 ]

تُعدّ العوالم الافتراضية متعددة المستخدمين، التي تتميز بسهولة استخدامها في البناء، مفيدةً في التعلّم القائم على المشاريع. فعلى سبيل المثال، تُستخدم منصة " العوالم النشطة" لدعم معلمي الفصول الدراسية في مدارس مدينة فرجينيا بيتش العامة، وتحدي ناسا لتصميم الهندسة الواقعية داخل العالم الافتراضي، والعديد من البرامج اللامنهجية والمدرسية في جامعة EDUni-NY. وتتراوح المشاريع بين مساحات تأمل مُصممة بدقة عالية، ومبانٍ مفتوحة تعتمد على تصاميم تتمحور حول الطالب. وقد استخدم متحفا نيويورك، متحف التاريخ الطبيعي الأمريكي ومتحف علوم ولاية نيويورك، هذه المنصة لدعم تجارب التعلّم في مجالات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات للمشاركين في برامجهما.

يمكن أيضًا استخدام العوالم الافتراضية مع بيئات التعلم الافتراضية ، كما هو الحال في مشروع Sloodle، الذي يهدف إلى دمج Second Life مع Moodle . [ 67 ] [ 68 ]

تتيح العوالم الافتراضية للمستخدمين ذوي الاحتياجات والمتطلبات الخاصة الوصول إلى نفس المواد التعليمية واستخدامها من المنزل كما لو كانوا حاضرين فعليًا. تساعد هذه العوالم المستخدمين على البقاء على اطلاع دائم بالمعلومات والاحتياجات ذات الصلة، مع الشعور في الوقت نفسه بأنهم جزء من العملية التعليمية. كما أن إمكانية حضور العروض التقديمية عبر العالم الافتراضي من المنزل أو مكان العمل تُشعر المستخدم براحة أكبر. ورغم استخدام العوالم الافتراضية كطريقة بديلة للتواصل والتفاعل مع الطلاب والمعلمين، إلا أنها قد تُسبب شعورًا بالعزلة، كفقدان بعض إشارات لغة الجسد وغيرها من الجوانب الشخصية التي يُمكن تحقيقها في اللقاءات المباشرة.

توفر بعض العوالم الافتراضية بيئةً تُمكّن المستخدمين من خلال أنشطة وألعاب محاكاة من تجربة ظواهر متنوعة وفهم الفيزياء والمبادئ الأساسية لها. ومن الأمثلة على ذلك "وايفيل" التي أُطلقت عام ١٩٩٩، [ ٢٣ ] والتي تستهدف الأطفال والمراهقين، وتُتيح لهم فرصًا عديدة للتجربة والفهم والتعلم. وتتنوع المواضيع التي تُغطيها "وايفيل" من الفيزياء إلى التغذية إلى علم البيئة. كما تتميز "وايفيل" ببنية ريادية قوية تعتمد على المحتوى الافتراضي الذي يُنشئه المستخدمون ويُباع في اقتصادها الافتراضي الداخلي.

أصبحت بعض العوالم الافتراضية متعددة المستخدمين تُستخدم لأغراض تعليمية، ولذا تُسمى بيئات التعلم الافتراضية متعددة المستخدمين (MUVLEs). ومن الأمثلة على ذلك استخدام Second Life لتدريس اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية (EFL) [ 69 ]. ويرتبط العديد من أنواع بيئات التعلم الافتراضية متعددة المستخدمين بأساليب تدريس خاصة. فعلى سبيل المثال، لا يزال جورج سيمنز وستيفن داونز يروجان لاستخدام نوع من بيئات التعلم الافتراضية متعددة المستخدمين ابتكره ديف كورمييه [ 70 ] يُسمى " الدورات المفتوحة واسعة النطاق عبر الإنترنت" (MOOC ). ورغم أن الجامعات ومزودي خدمات التعليم عبر الإنترنت ، مثل Blackboard Inc ، كانوا ينظرون إلى الدورات المفتوحة واسعة النطاق عبر الإنترنت في وقت من الأوقات على أنها "الشيء الكبير القادم"، إلا أن هذا كان في الواقع ما يُسمى "التدافع" [ 71 ] . وبحلول أوائل عام 2013، ظهرت تساؤلات جدية حول ما إذا كانت الدورات المفتوحة واسعة النطاق عبر الإنترنت مجرد جزء من دورة ضجة إعلامية ، بل وما إذا كانت الأوساط الأكاديمية قد "استنفدت" هذه الدورات بعد تلك الضجة [ 72 ] [ 73 ] .

لغة

يُعد تعلم اللغات أكثر أنواع التعليم انتشارًا في العوالم الافتراضية. [ 74 ]

عمل

يتغلب التدريب عبر الإنترنت على قيود مثل المسافة، والبنية التحتية، وتكاليف الإقامة، وضيق الوقت. ورغم أن مؤتمرات الفيديو قد تكون الأداة الأكثر شيوعًا، فقد اعتمدت بيئة الأعمال العوالم الافتراضية لتدريب الموظفين . [ 75 ] على سبيل المثال، استُخدمت منصة Second Life في كليات إدارة الأعمال . [ 76 ]

يشبه محتوى التدريب الافتراضي الدروس التعليمية التقليدية واختبارات معرفة المستخدم. ورغم غياب التواصل المباشر وضعف الروابط الاجتماعية، إلا أن كفاءة التعلم قد لا تتأثر سلبًا، إذ يحتاج البالغون إلى الاستقلالية في التعلم، وهم أكثر قدرة على توجيه أنفسهم من الطلاب الأصغر سنًا.

تسمح بعض الشركات والأماكن العامة بالوصول الافتراضي المجاني إلى مرافقها كبديل للفيديو أو الصورة.

في الخيال

تُعدّ العوالم الافتراضية والواقع الافتراضي والفضاء الإلكتروني من المواضيع الخيالية الشائعة. ولعلّ أولها رواية " شبكة الملائكة" لجون إم. فورد عام 1980 ، ومن الأمثلة المبكرة البارزة أعمال ويليام جيبسون . وتُشكّل العوالم الافتراضية جزءًا لا يتجزأ من أعمال مثل "ترون" ، و "نيورومانسر" ، و "الشبح في الصدفة" ، و "سنو كراش" ، و "رجل جز العشب" ، و"رجل جز العشب 2" ، و" ريبوت " ، و"ديجيمون" ، و " ذا ماتريكس" ، و"ميجا مان إن تي واريور" ، و"إبيك"، و" كود ليوكو" ، و "ريل درايف" .

في رواية إيه كيه ديودني، " الكون المستوي" (1984)، يقوم طلاب الجامعات بإنشاء عالم افتراضي يسمى "العالم ثنائي الأبعاد"، مما يؤدي إلى الاتصال بـ "أردي"، وهو كون موازٍ ثنائي الأبعاد.

يركز مسلسل الأنمي الياباني السايبربانك النفسي المكون من 13 حلقة بعنوان Serial Experiments Lain (1998) بشكل أساسي على Wired، وهو عالم واقع افتراضي يحكم مجموع جميع الاتصالات الإلكترونية والآلات؛ حيث تُستخدم المستقبلات الخارجية لنقل الشخص عقليًا إلى Wired نفسه كصورة رمزية افتراضية مختلفة بشكل فريد .

رواية ياسوتاكا تسوتسوي ، "غاسبار في الصباح " (1992)، هي قصة شخص منغمس في العالم الافتراضي للعبة جماعية ضخمة عبر الإنترنت . [ 77 ] كما تتضمن حبكات أعمال "إيسيكاي" مثل "مون: ريمكس آر بي جي أدفنتشر" (1997)، [ 78 ] و "ديجيمون أدفنتشر" (1999)، [ 79 ] و"هاك" (2002)، و "سورد آرت أونلاين " (2002)، [ 80 ] و" سمر وورز" (2009)، و "أكسيل وورلد" (2009)، و " ريدي بلاير وان" (2011)، و "جومانجي" (2017)، و "سبيس جام: إرث جديد " (2021)، و "بيل" (2021) عوالم ألعاب الفيديو الافتراضية .

يُسلط الموسم الرابع من المسلسل التلفزيوني النيوزيلندي " ذا ترايب" الضوء على ولادة "الواقع الافتراضي" و"العالم الافتراضي" الذي ابتكره رام، قائد العبقري الحاسوبي لجماعة "ذا تكنوس".

في عام ٢٠٠٩، كلّفت إذاعة بي بي سي ٧ بإنتاج مسلسل "كوكب ب" ، الذي تدور أحداثه في عالم افتراضي يبحث فيه رجل عن حبيبته التي يُعتقد أنها ماتت، لكنها في الواقع لا تزال على قيد الحياة في هذا العالم المسمى "كوكب ب". يُعدّ هذا المسلسل أكبر إنتاج درامي أصلي على الإطلاق. [ ٨١ ]

تدور أحداث حلقة " سان جونيبرو "، وهي الحلقة الرابعة من الموسم الثالث من سلسلة " المرآة السوداء " التلفزيونية ، حول عالم افتراضي يتيح للمشاركين اختيار فترات زمنية لزيارته. يُسمح للأحياء بزيارة هذا العالم لمدة خمس ساعات فقط أسبوعيًا، بينما يمكن للمحتضرين اختيار الاحتفاظ بوعيهم فيه بشكل دائم.

فيلم الخيال العلمي الكوري الجنوبي Wonderland ، يدور حول مكان افتراضي محاكاة للأشخاص للالتقاء بشخص قد لا يلتقون به مرة أخرى، وذلك باستخدام الذكاء الاصطناعي.

مستقبل

قد تؤدي العوالم الافتراضية إلى "حركة" للعمالة قد تؤثر على القدرة التنافسية الوطنية والتنظيمية بطريقة مماثلة للتغيرات التي لوحظت مع حركة السلع ثم حركة العمالة. [ 56 ]

قد تُصبح العوالم الافتراضية مراكزَ للتجارة والأعمال بشكلٍ متزايد. [ 82 ] وتشهد تجارة الأصول الافتراضية نموًا هائلًا؛ فعلى سبيل المثال، بلغت إيرادات Second Life حوالي 7 ملايين دولار أمريكي شهريًا في عام 2011. [ 83 ] وقد استخدمت شركاتٌ من العالم الحقيقي، مثل كوكاكولا ، العوالم الافتراضية للترويج لعلاماتها التجارية. [ 84 ] [ 3 ]

انظر أيضاً

الاقتباسات

  1. بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . نيو رايدرز. ISBN 978-0-13-101816-7.
  2. تشين، برايان إكس. (18 يناير 2022). "ما كل هذه الضجة حول الميتافيرس؟" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع: 31 يناير 2022 . {{cite news}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  3. 1 2 كابلان أندرياس م .؛ هاينلين مايكل (2010). "عالم سكند لايف الخيالي: حول العوالم الاجتماعية الافتراضية وكيفية استخدامها" . مجلة بزنس هورايزونز . 52 (6). doi : 10.1016/j.bushor.2009.07.002 . S2CID 45087818. مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2021 . 
  4. 1 2 آيشنر، ت.؛ جاكوب، ف. (مارس 2015). "قياس درجة استخدام الشركات لوسائل التواصل الاجتماعي". المجلة الدولية لأبحاث السوق . 57 (2): 257-275 . doi : 10.2501/IJMR-2015-018 . S2CID 166531788 . 
  5. 1 2 3 بلومفيلد، روبرت ج. (2007). "عوالم للدراسة: دعوة - ​​عوالم افتراضية لدراسة الأعمال التجارية في العالم الحقيقي (والقانون والسياسة وعلم الاجتماع، و....)". SSRN 988984 . {{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal=
  6. ^ بيوكا وليفي 1995 ، ص 40-44 
  7. بيغولت 1994
  8. عوالم المرآة: أو اليوم الذي يضع فيه البرنامج الكون في علبة أحذية... كيف سيحدث وماذا سيعني . أكسفورد، نيويورك: مطبعة جامعة أكسفورد. 28 يناير 1993. ISBN 978-0-19-507906-7أُرشف من المصدر الأصلي في 28 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 12 أبريل 2022 .
  9. سينغال، سانديب؛ زيدا، مايكل (1999). البيئات الافتراضية الشبكية: التصميم والتنفيذ . مطبعة ACM/شركة أديسون-ويسلي للنشر.
  10. "قائمة ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت المعروفة" . Mmorpg.com. مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2012 .
  11. كلايف طومسون (31 ديسمبر 2004). "الدردشة الصوتية قد تُفسد الأجواء في لعبة وورلد أوف ووركرافت" . Wired.com . مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2012 .
  12. كاسترونوفا 2005 .
  13. بيوكا وليفي 1995 ، ص 47 
  14. بليني: عالم افتراضي
  15. ^ بيوكا وليفي 1995 ، ص 6-8 
  16. "عالم افتراضي" . Itleadership.org. 20 أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2012 .
  17. 1 2 3 كاسترونوفا 2005
  18. "29 فبراير" . Digibarn.com. 7 نوفمبر 2004. مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2022. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2012 .
  19. ميتشل، دون. "من ألعاب MUD إلى العوالم الافتراضية" ، أبحاث مايكروسوفت، 23 مارس 1995. تم الاطلاع عليه في 28 فبراير 2008.
  20. روبرت روسني (يونيو 1996). "عوالم ميتا" . مجلة وايرد . المجلد 4، العدد 6. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 فبراير 2008 .  
  21. "هلسنكي تتحول إلى العالم الافتراضي" مؤرشف بتاريخ 14 أكتوبر 2012 في أرشيف Wayback Machine ، أرشيف Infowin Newsclips لعام 1997 مؤرشف بتاريخ 14 أكتوبر 2012 في أرشيف Wayback Machine
  22. 1 2 3 تصميم التعلم في العوالم الافتراضية . روتليدج.
  23. 1 2 ريتشارد لي كولفين (8 يوليو 2002). "شفاه كرتونية، أزياء افتراضية، وفيزياء" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2002 .
  24. دان بيرسون (16 أبريل 2015). "سولاك: 15 عامًا من فندق هابو" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2015 .
  25. ريتشارد أ. بارتل (2015). ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت من الداخل إلى الخارج . دار النشر أبريس.
  26. نيفيلستين، كيم (2018). "العالم الافتراضي، من منظور تكنولوجي، وتطبيقه على ألعاب الفيديو والواقع المختلط والميتافيرس". الرسوم المتحركة الحاسوبية والعوالم الافتراضية . 29 e1752. arXiv : 1511.08464 . doi : 10.1002/cav.1752 . S2CID 2766780 . 
  27. "تعريف مراجعة العوالم الافتراضية" . Virtualworldsreview.com. 22 فبراير 1999. مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2012 .
  28. بيل، مارك دبليو. (2008). "نحو تعريف "العوالم الافتراضية"". مجلة أبحاث العوالم الافتراضية . 1 (1). doi : 10.4101/jvwr.v1i1.283 (غير نشط في 12 يوليو 2025).{{cite journal}}: صيانة CS1: رقم التعريف الرقمي غير نشط اعتبارًا من يوليو 2025 ( رابط )
  29. كابلان، أندرياس م.؛ هاينلين، مايكل (2009). "عالم الخيال في سكند لايف: حول العوالم الاجتماعية الافتراضية وكيفية استخدامها". آفاق الأعمال 52 (6)
  30. 1 2 3 4 5 روبنسون، إي إتش (2014). "الاقتصاد غير المكاني للعوالم الافتراضية". مجلة أبحاث العوالم الافتراضية . 7 (1): 1-21 . doi : 10.4101/jvwr.v7i1.7088 (غير نشط في 12 يوليو 2025).{{cite journal}}: صيانة CS1: رقم التعريف الرقمي غير نشط اعتبارًا من يوليو 2025 ( رابط )
  31. كاسترونوفا، إدوارد، وآخرون. "اختبار قانون الطلب في عالم افتراضي: استكشاف طبق بتري." اكتشافات في الألعاب والمحاكاة الحاسوبية: تطبيقات جديدة متعددة التخصصات (2011): 301.
  32. "CNN.com - مكاسب مادية من العالم الافتراضي - 25 أكتوبر 2004" . CNN. 2004. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 25 أكتوبر 2004 .
  33. "تأمين معاملات حسابات الألعاب" مؤرشف بتاريخ 23-05-2022 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) ، تأمين معاملات حسابات الألعاب
  34. "انحدار وسقوط إمبراطورية ألعاب إلكترونية فائقة الثراء" . مجلة وايرد . 24 نوفمبر 2008.
  35. سينرود، إريك ج. "التقاضي في العالم الافتراضي من أجل الواقع" مؤرشف في 10-10-2008 في Wayback Machine ، "أخبار Cnet"، 13 يونيو 2007. تم الوصول إليه في 6 مارس 2008.
  36. "لاعب وورلد أوف ووركرافت يقاضي شركة IGE" . مجلة إسكابيست . 1 يونيو 2007. مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2013 .
  37. برادي فورست، "الصناعات المنزلية المذهلة" ، أوريللي رادار، 4 ديسمبر 2006
  38. كرزيوينسكا، تانيا (2006). "مناجل الدم، والمهرجانات، والمهام، والقصص الخلفية". الألعاب والثقافة . 1 (4): 383-396 . doi : 10.1177/1555412006292618 . S2CID 145792491 . 
  39. غولوب، أليكس (2010). "التواجد في عالم (ووركرافت): الغارات، والواقعية، وإنتاج المعرفة في لعبة جماعية ضخمة عبر الإنترنت". المجلة الأنثروبولوجية الفصلية . 83 : 17-45 . doi : 10.1353/anq.0.0110 . hdl : 10524/2116 . S2CID 145153144 . 
  40. دودسون، ج. (2009) العلاقة والاختلافات بين الشخصية في العالم المادي والشخصية في العالم الافتراضي. مؤرشف في 2 يونيو 2010 على موقع Wayback Machine . ورقة بحثية قُدّمت في مؤتمر بجامعة إكستر.
  41. دودسون، ج. (2009). العلاقة والاختلافات بين الشخصية في العالم المادي والشخصية في العالم الافتراضي. مؤرشف في 2 يونيو 2010 على موقع Wayback Machine . رسالة بكالوريوس. جامعة باث.
  42. مور، كيلي؛ ويدرهولد، بريندا ك.؛ ويدرهولد، مارك د.؛ ريفا، جوزيبي (2002). "الذعر ورهاب الأماكن المفتوحة في العالم الافتراضي". علم النفس السيبراني والسلوك . 5 (3): 197-202 . doi : 10.1089/109493102760147178 . PMID 12123240. S2CID 27736805 .  
  43. "توماس وكافاي: المراهقون والصحة الإنجابية في العوالم الافتراضية، 9 أغسطس 2008" . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2014 .
  44. اللعب المتصل: المراهقون في عالم افتراضي (سلسلة مؤسسة جون دي وكاثرين تي ماك آرثر حول الوسائط الرقمية والتعلم) . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.
  45. 1 2 إنداليسيو، تينا. علم النفس اليوم. ما مدى واقعية الهوية الافتراضية للفرد؟ استكشاف الهوية في العالم الافتراضي - هل هذا أنت حقًا؟ 1991-2012. دار نشر ساسكس، ذ.م.م. 30 أبريل 2010
  46. مكري، مايكل باتريك. مكتبات جامعة نيفادا ، لاس فيغاس. جامعة نيفادا، لاس فيغاس. "الشخصية، والحضور، والذات الافتراضية: نهج نموذج العوامل الخمسة لتحليل السلوك في بيئة افتراضية". 201.
  47. تورنتو ، إيلين ( 2009 ). "الزمن خارج الذاكرة: الانفصال في العالم الافتراضي" (ملف PDF) . علم النفس التحليلي النفسي . 26 (2): 117-133 . doi : 10.1037/a0015485 . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2020 .
  48. ريتشاردسون، أنتوني إي.؛ باورز، مورغان إي.؛ بوسكيه، لورين جي. (2011). "تجربة ألعاب الفيديو تتنبأ بأداء الملاحة الافتراضية، ولكن ليس الحقيقية". الحوسبة في السلوك البشري . 27 : 552-560 . doi : 10.1016/j.chb.2010.10.003 .
  49. ساتاليتش، غلينا (1995). " الملاحة وتحديد المسار في الواقع الافتراضي: إيجاد الأدوات والإشارات المناسبة لتعزيز الوعي بالملاحة ". مؤرشف في 5 يناير 2013 على موقع Wayback Machine . رسالة ماجستير. جامعة واشنطن، الولايات المتحدة الأمريكية.
  50. تافاني ، هيرمان ت. (2011). الأخلاق والتكنولوجيا: جدليات، أسئلة، واستراتيجيات للحوسبة الأخلاقية (الطبعة الثالثة). جون وايلي وأولاده. ص 97. ISBN  978-0-470-50950-0.
  51. ↑ براءة الاختراع الأمريكية رقم 8402097B2 ، "تحديد طريقة معالجة أوامر واجهة المستخدم في بيئة المراسلة الفورية"، الصادرة في 19 مارس 2013 
  52. شرودر، رالف (1999). الحياة الاجتماعية في العوالم الافتراضية: البنية والتفاعل في تقنية الواقع الافتراضي متعدد المستخدمين. مؤرشف في 29-09-2011 على موقع Wayback Machine ، الاتصالات والاستراتيجيات، العدد 33، الربع الأول، ص 137.
  53. كاتز، جيمس إي؛ أسبدن، فيليب (1997). "أمة من الغرباء؟" . مجلة اتصالات رابطة آلات الحوسبة . 40 (12): 81-86 . doi : 10.1145/265563.265575 . S2CID 609789 . 
  54. فاين، بوب (7 فبراير 2021). "تقنية الواقع الافتراضي عبر الإنترنت - دليلك لتطبيقات ومنتجات وخدمات الواقع الافتراضي في مجال الرعاية الصحية" . IVRHA . مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2022. تم الاطلاع عليه في 12 أبريل 2022 .
  55. جامعة تكساس في دالاس (18 نوفمبر 2007). "الصور الرمزية تساعد مرضى متلازمة أسبرجر على تعلم لعبة الحياة" . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2009. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2009 .
  56. 1 2 واسكو، مولي؛ تايغلاند، روبن؛ ليدنر، دوروثي؛ جارفينبا، سيركا (2011). "الولوج إلى الإنترنت: مشاريع جديدة في العوالم الافتراضية" ( ملف PDF) . مجلة نظم المعلومات الإدارية الفصلية . 35 (3): 645. doi : 10.2307/23042801 . JSTOR 23042801. S2CID 61249322. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) في 25 أبريل 2012.  
  57. "الشركة الإعلامية التجارية الرائدة في مجال العوالم الافتراضية، في نيويورك" . إدارة العوالم الافتراضية. مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2012 .
  58. "إدارة العوالم الافتراضية" . إدارة العوالم الافتراضية. 23 يناير 2008. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  59. "إدارة العوالم الافتراضية" . إدارة العوالم الافتراضية. 22 أبريل 2008. مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2009. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2012 .
  60. "عوالم متحركة - تحليل: العوالم الافتراضية والاستثمار، الربع الأول من عام 2008" . Worldsinmotion.biz. مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2012 .
  61. تالبوت، ديفيد. "استغلال الصور الرمزية". مؤرشف في 2012-03-26 في آلة Wayback. مراجعة التكنولوجيا 111.1 (يناير 2008): 58-62.
  62. 1 2 3 هاسكينز، والايكا (31 يوليو 2008)، من يراقب العوالم الافتراضية؟ مؤرشف في 17 أكتوبر 2019 في آلة Wayback تاريخ الوصول: فبراير 2013.
  63. فندق هابو (مدونة)، قواعد فندق هابو مؤرشفة في 10-03-2013 في آلة Wayback تاريخ الوصول: فبراير 2013.
  64. بي بي سي (3 يوليو 2009)، سرقة مليارات في عملية سطو إلكتروني. تاريخ الوصول: فبراير 2013.
  65. ستوكلي، مارك (1 أكتوبر 2009)، من يراقب الجريمة في العالم الافتراضي؟ مؤرشف في 2022-02-20 في آلة Wayback تاريخ الوصول: فبراير 2013.
  66. كلوج، ستايسي؛ رايلي، إليزابيث (2008). "التدريس في العوالم الافتراضية: الفرص والتحديات" (ملف PDF) . قضايا في علوم المعلومات وتكنولوجيا المعلومات . 5 : 127-135 . doi : 10.28945/1000 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 13 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2009 .
  67. 1 2 جون، آلان؛ ماك كريدي، أليكس؛ ماك كريدي، تريسي (2010). "التعلم في عالم افتراضي للحياة الواقعية". غير منشور. doi : 10.13140/rg.2.1.5029.3602 .{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal=
  68. ليفينغستون، د.؛ كيمب، ج. "دمج بيئات التعلم عبر الإنترنت وبيئات التعلم ثلاثية الأبعاد: سكند لايف تلتقي مودل" (ملف PDF) . مجلة UPGRADE (المجلة الأوروبية لمحترفي المعلوماتية) . 9 (3): 8-14 . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 18 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2010 .
  69. بار يانوش أرابسكي، آدم فويتاشيك (2011). اكتساب علم الأصوات في اللغة الثانية. مسائل متعددة اللغات.
  70. "دورة CCK08 MOOC - الاتصالية، ربع الطريق - مدونة ديف التعليمية" . 2 أكتوبر 2008. مؤرشفة من الأصل في 27 يونيو 2018. تم الاطلاع عليها في 17 يناير 2016 .
  71. لورا بابانو. عام الدورات التدريبية المفتوحة عبر الإنترنت - صحيفة نيويورك تايمز. مؤرشف في 1 مارس 2017 على موقع Wayback Machine . 2 نوفمبر 2012
  72. يانغ، دينيس (14 مارس 2013). "هل سئمنا من الدورات المفتوحة عبر الإنترنت؟" . هافينغتون بوست . مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2013 .
  73. سكابينكر، مايكل (20 مارس 2013). "الدورات التدريبية المفتوحة على الإنترنت مُبالغ في تقديرها بشكل كبير" . فايننشال تايمز . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2013 .
  74. "تقنية 8D تستغل متعلمي اللغات، والروبوتات، والمعاملات الدقيقة" . أخبار العالم الافتراضي . 29 مايو 2009. مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 22 يونيو 2009 .
  75. بلومفيلد، روبرت ج. (25 مايو 2007). "عوالم للدراسة: دعوة - ​​عوالم افتراضية لدراسة الأعمال التجارية في العالم الحقيقي (والقانون، والسياسة، وعلم الاجتماع، و....)". سلسلة أوراق العمل . SSRN 988984 . 
  76. موراي، سارة (27 أكتوبر 2008). "التكنولوجيا: التواصل يوسع شبكة ماجستير إدارة الأعمال التنفيذية" . فايننشال تايمز . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2022.
  77. تسوتسوي ياسوتاكا، مؤرشف بتاريخ 23 أكتوبر 2018 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) ، موسوعة الخيال العلمي
  78. كيم، مات تي إم (5 سبتمبر 2019). "لعبة Moon الكلاسيكية الشهيرة من بلاي ستيشن 1، والتي تُصنف ضمن ألعاب تقمص الأدوار المضادة، ستصدر على نينتندو سويتش باللغة الإنجليزية" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2020 .
  79. لوفيريدج، لينزي (19 أغسطس 2017). "القائمة - 8 أنميات كانت من نوع إيسيكاي قبل أن يصبح رائجًا" . شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2020 .
  80. كامين، مات (2 أكتوبر 2017). "الأنمي: أفضل 10 أفلام ومسلسلات تلفزيونية لمحبي ألعاب الفيديو" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2018 .
  81. هيملي، ماثيو (30 سبتمبر 2008). "إذاعة بي بي سي تطلق موسمًا رئيسيًا للخيال العلمي عبر محطاتها" . ذا ستيج . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 4 مارس 2009 .
  82. كتاب، بيتسي (مارس 2006)، العوالم الافتراضية: اليوم وفي المستقبل. مؤرشف في 15 أغسطس 2018 في Wayback Machine. تاريخ الوصول: فبراير 2013.
  83. (4 أغسطس 2011) تقرير: لعبة Second Life تحقق 100 مليون دولار سنويًا. مؤرشف في 31 مارس 2022 على موقع Wayback Machine. تاريخ الوصول: 8 فبراير 2013
  84. "غاماسوترا - أسئلة وأجوبة: فريق كوكاكولا وThere.com لموقع CC Metro Online World" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 مارس 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أغسطس 2018 .

مراجع