تطوير لعبة Doom
لعبة Doom ، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول من تطوير شركة id Software ، صدرت في ديسمبر 1993، وتُعتبر واحدة من أهم ألعاب الفيديو وأكثرها تأثيرًا في التاريخ. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] بدأ تطويرها في نوفمبر 1992، بمشاركة المبرمجين جون كارماك وجون روميرو ، والفنانين أدريان كارماك وكيفن كلاود ، والمصمم توم هول . وفي مراحل متأخرة من التطوير، حلّ ساندي بيترسن محل هول، وانضم المبرمج ديف تايلور . أما الموسيقى والمؤثرات الصوتية فقد ألفها بوبي برينس .
طُرحت فكرة لعبة Doom في أواخر عام 1992، بعد إصدار Wolfenstein 3D وجزئها الثاني Spear of Destiny . كان جون كارماك يعمل على محرك ألعاب ثلاثي الأبعاد مُحسّن من تلك الألعاب، وأراد الفريق أن تستفيد لعبتهم التالية من تصاميمه. طُرحت عدة أفكار، بما في ذلك لعبة جديدة ضمن سلسلة Commander Keen ، لكن جون اقترح لعبة تدور حول استخدام التكنولوجيا لمحاربة الشياطين، مستوحاة من حملات Dungeons & Dragons التي لعبها الفريق. أمضى الفريق الأشهر الأولى من التطوير في بناء نماذج أولية، بينما أنشأ هول "كتاب Doom المقدس" ، وهو وثيقة تصميم لرؤيته للعبة وقصتها. بعد أن أصدرت شركة id بيانًا صحفيًا ضخمًا يُشيد بميزات لم يبدأ الفريق العمل عليها بعد، رُفض "كتاب Doom المقدس" لصالح لعبة بلا قصة وبدون أي وثيقة تصميم على الإطلاق.
على مدى الأشهر الستة التالية، صمّم هول مستويات اللعبة مستوحاة من قواعد عسكرية حقيقية، بينما قام روميرو ببناء عناصرها، وابتكر الفنانان أدريان كارماك وكلاود تصميماتٍ للرسومات والشياطين بناءً على نماذج طينية صنعاها. مع ذلك، اعتُبرت تصاميم هول للمستويات غير مثيرة للاهتمام، فبدأ روميرو بتصميم مستوياته الخاصة. ازداد إحباط هول من محدودية تأثيره، فتم فصله في يوليو. حلّ بيترسن محله في سبتمبر، وعمل الفريق لساعات أطول فأطول حتى اكتملت اللعبة في ديسمبر 1993. نشرت شركة id لعبة Doom ذاتيًا في 10 ديسمبر 1993، وسرعان ما قام آلاف اللاعبين بتحميلها.
تصميم

مفهوم
في مايو 1992، أصدرت شركة id Software لعبة Wolfenstein 3D . ويُشار إليها غالبًا بأنها "الجد الأكبر" لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، [ 4 ] [ 5 ] إذ وضعت معايير جديدة للحركة السريعة والتكنولوجيا الحديثة، وساهمت بشكل كبير في زيادة شعبية هذا النوع من الألعاب. [ 4 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] مباشرةً بعد إصدارها، بدأ معظم فريق التطوير العمل على سلسلة حلقات جديدة من Wolfenstein بعنوان Spear of Destiny . وبما أن الحلقات استخدمت نفس محرك اللعبة الأصلية، فقد ركز جون كارماك، المؤسس المشارك لشركة id والمبرمج الرئيسي، على البحث التكنولوجي للعبة الشركة التالية، تمامًا كما كان قد جرب إنشاء محرك ألعاب ثلاثي الأبعاد قبل تطوير Wolfenstein 3D . بين شهري مايو وسبتمبر 1992، حين صدرت لعبة Spear of Destiny ، ابتكر عدة محركات تجريبية، من بينها محرك للعبة سباق ، قبل أن يعمل على نسخة محسّنة من محرك Wolfenstein لترخيصها لشركة Raven Software للعبة ShadowCaster . وقد طوّر لهذا المحرك الجديد عدة تحسينات على محرك Wolfenstein ، شملت أرضيات مائلة، وقوامًا على الأرضيات والأسقف بالإضافة إلى الجدران، وتلاشي الرؤية مع المسافة. كان المحرك الناتج أبطأ بكثير من محرك Wolfenstein ، لكنه اعتُبر مقبولًا للعبة مغامرات مثل ShadowCaster . [ 9 ]
بعد إصدار لعبة Spear of Destiny وإتمام تطوير محرك ShadowCaster ، ناقشت شركة id Software مشروع لعبتها التالية. أرادوا ابتكار لعبة ثلاثية الأبعاد أخرى باستخدام محرك كارماك الجديد كنقطة انطلاق، لكنهم كانوا قد ملّوا من لعبة Wolfenstein . كان المصمم الرئيسي توم هول متضايقًا منها بشكل خاص، وحثّ الفريق على إنتاج لعبة أخرى ضمن سلسلة Commander Keen ؛ إذ كان الفريق قد أنتج سبع حلقات من السلسلة في عامي 1990 و1991 كأولى ألعابهم، لكن المجموعة الثالثة المخطط لها من الحلقات أُلغيت لصالح Wolfenstein 3D . في حين أبدى كارماك اهتمامًا مبدئيًا بالفكرة، لم يكن باقي أعضاء الفريق كذلك. فقد شعروا جميعًا أن أسلوب اللعب القائم على المنصات في السلسلة لا يتناسب مع محركات كارماك ثلاثية الأبعاد سريعة الوتيرة، وخاصة بعد نجاح Wolfenstein، كانوا مهتمين بتطوير المزيد من الألعاب من هذا النوع. بالإضافة إلى ذلك، لم يكن المؤسسان الآخران لشركة id مهتمين بإنشاء لعبة أخرى على غرار ألعاب Keen : جون روميرو ، مصمم لعبة Wolfenstein ، لم يكن يرغب في تصميم لعبة أخرى ذات طابع "لطيف"، والفنان الرئيسي أدريان كارماك فضّل ابتكار رسومات بأسلوب أكثر قتامة من ألعاب Keen . سرعان ما فقد جون كارماك اهتمامه بفكرة Keen أيضًا، ليطرح بدلاً من ذلك فكرته الخاصة: لعبة تدور حول استخدام التكنولوجيا لمحاربة الشياطين، مستوحاة من حملات Dungeons & Dragons التي لعبها الفريق، وتجمع بين أسلوبي Evil Dead II و Aliens . [ 9 ] [ 10 ] كان للفكرة في الأصل عنوان مبدئي هو "Green and Pissed"، وهو أيضًا اسم فكرة اقترحها هول قبل Wolfenstein ، لكن كارماك سرعان ما أطلق على اللعبة المقترحة اسمًا مستوحى من جملة في فيلم The Color of Money : "ماذا يوجد في الحقيبة؟ / هنا؟ هلاك." [ 9 ] [ 11 ]
اتفق الفريق على تطوير لعبة Doom ، وبدأ العمل عليها في نوفمبر 1992. [ 10 ] تألف فريق التطوير الأولي من خمسة أشخاص: المبرمجان جون كارماك وجون روميرو، والفنانان أدريان كارماك وكيفن كلاود ، والمصمم توم هول. [ 12 ] انتقلوا إلى مبنى مكاتب مظلم أطلقوا عليه اسم "الجناح 666"، واستوحوا الاسم من الأصوات الصادرة من عيادة طبيب الأسنان المجاورة. كما قطعوا علاقتهم بشركة Apogee Software ، التي كانت قد منحتهم الدفعة الأولى من المال لإنشاء لعبتهم الأولى، Commander Keen in Invasion of the Vorticons ، والتي نشروا من خلالها نسخ البرامج المجانية من ألعابهم حتى ذلك الحين. ورغم علاقتهم الشخصية الجيدة مع مالك الشركة سكوت ميلر ، شعروا أن الشركة تتجاوز قدرات الناشر. ضغط كلاود، الذي كان مشاركًا في معاملات id التجارية، على id لتولي مهام نشر البرامج المجانية بأنفسهم بعد أن أجرى تحقيقًا ووجد أن Apogee غير قادرة على التعامل بكفاءة مع حجم العملاء الذين يشترون ألعاب id من خلالها. أقنع الآخرين بأن زيادة عائدات المبيعات ستعوض مشاكل إدارة النشر الذاتي. انفصلت الشركتان ودياً، وكان من المقرر أن تنشر لعبة Doom ذاتياً. [ 13 ]
تطوير

في المراحل الأولى من التطوير، بدأت الخلافات تظهر داخل الفريق. هول، الذي ظلّ كبير المصممين والمدير الإبداعي للشركة رغم رغبته في تطوير لعبة مختلفة، لم يُرد أن تفتقر لعبة Doom إلى الحبكة كما هو الحال في Wolfenstein 3D . في نهاية نوفمبر، قدّم وثيقة تصميم أطلق عليها اسم " كتاب Doom المقدس" ، وصف فيها الحبكة والخلفية الدرامية وأهداف التصميم للمشروع. [ 10 ] كان تصميمه عبارة عن مفهوم خيال علمي مرعب، حيث يفتح علماء على سطح القمر بوابةً تخرج منها كائنات فضائية. عبر سلسلة من المستويات، يكتشف اللاعب أن هذه الكائنات شياطين؛ كما يتغلغل الجحيم تدريجيًا في تصميم المستويات مع ازدياد قتامة الجو ورعبه. [ 14 ] في حين أعجب روميرو بالفكرة في البداية، لم يكتفِ جون كارماك بكرهها، بل رفض فكرة وجود قصة من الأساس، قائلاً: "القصة في اللعبة أشبه بالقصة في فيلم إباحي؛ من المتوقع وجودها، لكنها ليست بتلك الأهمية". بدلاً من قصة عميقة، أراد جون كارماك التركيز على الابتكارات التقنية، متخليًا عن المراحل والحلقات في لعبة وولفنشتاين لصالح عالم سريع ومتواصل. لم يُعجب هول بالفكرة، لكن روميرو أيّد كارماك. مع أن جون كارماك كان كبير المبرمجين وليس مصممًا، إلا أنه كان يُنظر إليه في الشركة على أنه أهم مصدر للأفكار؛ حتى أن الشركة فكرت في تأمين كارماك وحده كشخص رئيسي دون غيره. [ 14 ]
أمضى هول الأسابيع القليلة التالية في إعادة صياغة كتاب "دوم بايبل" ليتوافق مع أفكار كارماك التقنية، بينما خطط باقي الفريق لكيفية تطبيقها. [ 10 ] في رؤيته المعدلة للحبكة، تم تعيين شخصية اللاعب في قاعدة عسكرية ضخمة على كوكب فضائي يُدعى تاي تينغا. في بداية اللعبة، وبينما كان أول جندي من بين أربعة جنود يلعبهم اللاعب ، واسمه بادي، يلعب الورق مع الآخرين، فتح العلماء في القاعدة عن طريق الخطأ بوابة إلى الجحيم، تدفقت من خلالها الشياطين، فقتلت الجنود الآخرين. تصور هول هيكلًا من ست حلقات، تتضمن قصة السفر إلى الجحيم والعودة عبر البوابات التي استخدمتها الشياطين، وتدمير الكوكب، الأمر الذي سيُسجن بسببه اللاعبون. [ 14 ] [ 15 ] سُمي بادي تيمنًا بشخصية هول في حملة "الأبراج المحصنة والتنانين" التي أدارها جون كارماك، والتي تضمنت غزوًا شيطانيًا. [ 14 ] اضطر هول إلى إعادة صياغة كتاب دوم مرة أخرى في ديسمبر، بعد أن قرر جون كارماك وبقية الفريق أنهم غير قادرين على إنشاء عالم واحد متكامل في ظل قيود الأجهزة في ذلك الوقت، وهو ما يتعارض مع جزء كبير من الوثيقة الجديدة. [ 10 ]
في مطلع عام ١٩٩٣، أصدرت شركة id بيانًا صحفيًا بقلم هول، يُشيد بقصة بادي وهو يُحارب الشياطين بينما "غارق حتى ركبتيه في جثث الموتى"، مُحاولًا القضاء على الشياطين ومعرفة سبب ظهورها. أعلن البيان الصحفي عن ميزات اللعبة الجديدة التي ابتكرها جون كارماك، بالإضافة إلى ميزات أخرى، بما في ذلك ميزات اللعب الجماعي، التي لم يبدأ الفريق العمل عليها أو حتى تصميمها بعد. [ ١٤ ] صرّحت الشركة لمجلة Computer Gaming World أن لعبة Doom ستكون " Wolfenstein مضروبة في مليون!". [ ١٦ ] بُنيت الإصدارات الأولى لتتوافق مع كتاب Doom Bible ؛ تضمنت نسخة "ما قبل ألفا" من المستوى الأول الشخصيات الأخرى على طاولة وكراسي متحركة مُستوحاة من تلك الموجودة في مكتب id. [ ١٧ ] احتفظت الإصدارات الأولية أيضًا بعناصر " الألعاب الكلاسيكية " الموجودة في Wolfenstein 3D ، مثل نقاط التسجيل وعناصر التسجيل، ولكن تم حذفها في وقت مبكر من التطوير لأنها بدت غير واقعية ولا تتناسب مع أسلوب اللعبة. [ 12 ] تم تعديل عناصر أخرى، مثل واجهة المستخدم المعقدة، ونظام إدارة المخزون، ونظام الحماية الثانوي، ونظام الأرواح ، وإزالتها تدريجيًا خلال مراحل التطوير. [ 10 ] [ 18 ]

لكن سرعان ما رُفضت " كتابة دوم" بالكامل: أراد روميرو لعبةً "أكثر وحشيةً وسرعةً" من وولفنشتاين ، وهو ما لم يترك مجالًا للحبكة التي ابتكرها هول والتي تركز على الشخصيات. [ 14 ] إضافةً إلى ذلك، لم يرَ الفريق حاجةً إلى وثيقة تصميم على الإطلاق، إذ لم يسبق لهم إعداد واحدة لألعاب سابقة؛ فتمّ التخلي عن "كتابة دوم" تمامًا. [ 14 ] تمّ الاحتفاظ ببعض الأفكار، بما في ذلك بدء اللعبة في قاعدة عسكرية، بالإضافة إلى بعض المواقع والعناصر والوحوش، لكن تمّ التخلي عن القصة وإزالة معظم عناصر التصميم لأن الفريق شعر أنها تُركّز على الواقعية أكثر من أسلوب اللعب المُمتع. ظهرت بعض العناصر، مثل الأسلحة ونظام الخرائط المركزي والقطارات الأحادية، لاحقًا في ألعاب دوم أو ألعاب id اللاحقة. [ 15 ] استمرّ العمل، وعُرضت نسخة تجريبية على مجلة Computer Gaming World في أوائل عام 1993، والتي أشادت بها كثيرًا. مع ذلك، لم يُعجب جون كارماك وروميرو بتصميم هول للمستويات المستوحى من القاعدة العسكرية. شعر روميرو تحديدًا أنه على الرغم من أن جون كارماك طلب في الأصل تصميم مستويات واقعية لتسريع تشغيل المحرك، إلا أن تصميمات هول للمستويات كانت غير ملهمة. [ 14 ] ورأى أن المستويات المسطحة ذات الشكل الصندوقي تشبه تصميم وولفنشتاين كثيرًا ، ولا تُظهر كامل إمكانيات المحرك. [ 19 ] فبدأ بإنشاء مستوياته الخاصة الأكثر تجريدًا، بدءًا بدرج حلزوني يؤدي إلى منطقة مفتوحة واسعة فيما أصبح المستوى الثاني من اللعبة النهائية، والذي اعتبره باقي أعضاء الفريق أفضل بكثير. [ 14 ] [ 19 ]
انزعج هول من ردود الفعل على تصاميمه وقلة تأثيره كمصمم رئيسي؛ وادعى روميرو لاحقًا أن هول لم يكن مهتمًا بفكرة لعبة Doom على الإطلاق. [ 14 ] [ 17 ] كما انزعج هول من كثرة خلافاته مع جون كارماك للحصول على ما اعتبره تحسينات واضحة في أسلوب اللعب، مثل الأعداء الطائرين. [ 10 ] مع ذلك، شعر المطورون الآخرون أن هول لا ينسجم مع رؤية الفريق للعبة وأنه أصبح مصدر إزعاج. [ 20 ] بدأ يقضي وقتًا أقل في المكتب، وردًا على ذلك، اقترح جون كارماك فصله من شركة id. قاوم روميرو في البداية، لأن ذلك يعني حرمان هول من أي عائدات، لكن في يوليو، قام هو والمؤسسون الآخرون لشركة id بفصل هول، الذي انتقل للعمل في شركة Apogee. [ 14 ] في سبتمبر، أي قبل عشرة أسابيع من إصدار لعبة Doom ، تم استبدال هول بمصمم الألعاب ساندي بيترسن ، على الرغم من التحفظات بشأن عمره المتقدم نسبيًا (37 عامًا) مقارنةً بباقي الموظفين الذين تتراوح أعمارهم بين أوائل العشرينات، وخلفيته الدينية. [ 21 ] [ 22 ] ذكر بيترسن لاحقًا أن جون كارماك وروميرو أرادا توظيف فنانين آخرين، لكن كلاود وأدريان عارضا ذلك، قائلين إن وجود مصمم ضروري للمساعدة في بناء تجربة لعب متماسكة. فوافقا في النهاية وتم توظيف بيترسن. [ 23 ] كما ضم الفريق مبرمجًا ثالثًا، هو ديف تايلور . [ 24 ] وجّه روميرو بيترسن لمراجعة مستويات هول وإجراء التغييرات التي يراها مناسبة لتلبية معاييره الخاصة بجعل المستويات مثيرة للاهتمام. [ 20 ] صمم بيترسن وروميرو بقية مستويات Doom ، بأهداف مختلفة: فقد رأى الفريق أن تصاميم بيترسن أكثر إثارة للاهتمام من الناحية التقنية وأكثر تنوعًا، بينما كانت تصاميم روميرو أكثر جاذبية من الناحية الجمالية. [ 22 ] كانت عملية تصميم المراحل لدى روميرو تقوم على بناء مرحلة أو جزء منها، بدءًا من البداية، ثم لعبها وتكرار التصميم، بحيث يكون قد لعبها "ألف مرة" قبل أن يرضى عن سلاسة اللعب وسهولة استخدامه. كانت المرحلة الأولى التي صممها روميرو هي الأخيرة التي تم إنشاؤها، وكان الهدف منها استعراض العناصر الجديدة للمحرك. [ 12 ] تعرض شاشة نهاية كل مرحلة، كما هو الحال في لعبة Wolfenstein 3D ، "الوقت الأمثل" للمرحلة، كما حدده روميرو. [ 17]]
في أواخر عام ١٩٩٣، وقبل شهر من الإصدار، بدأ جون كارماك بإضافة نمط اللعب الجماعي إلى اللعبة، بعد أن تعلم بنفسه أساسيات شبكات الحاسوب من كتاب. [ ٢٠ ] بعد برمجة نمط اللعب الجماعي، بدأ فريق التطوير بلعب مباريات جماعية لأربعة لاعبين، أطلق عليها روميرو اسم " مباراة الموت "؛ واقترح إضافة نمط لعب جماعي تعاوني أيضًا. [ ٢٥ ] أطلق كلاود على فعل قتل اللاعبين الآخرين اسم " القتل الجماعي ". [ ٢٠ ] وفقًا لروميرو، استُلهم نمط مباراة الموت من ألعاب القتال . كان الفريق يلعب بشكل متكرر ألعاب ستريت فايتر ٢ ، وفاتال فيوري ، وآرت أوف فايتينغ خلال فترات الراحة، بينما كانوا يطورون قواعد مفصلة تتضمن الشتائم وتحطيم الأثاث أو المعدات. صرّح روميرو لاحقًا قائلًا: "يمكن القول إن ألعاب القتال اليابانية غذّت الدافع الإبداعي لإنشاء نمط مباراة الموت في ألعاب إطلاق النار الخاصة بنا". [ ٢٦ ]
برمجة

تمت برمجة لعبة Doom بشكل أساسي بلغة ANSI C ، مع بعض العناصر بلغة التجميع ، على أجهزة كمبيوتر NeXT التي تعمل بنظام التشغيل NeXTSTEP . [ 27 ] تُخزَّن البيانات، بما في ذلك تصميمات المراحل وملفات الرسومات، في ملفات WAD ، اختصارًا لعبارة "أين كل البيانات؟". يتيح هذا إمكانية تغيير أي جزء من التصميم دون الحاجة إلى تعديل كود المحرك. كان كارماك قد أُعجب بالتعديلات التي أجراها مُحبو لعبة Wolfenstein 3D ، وأراد دعم ذلك ببنية ملفات قابلة للتبديل بسهولة، فأصدر مُحرِّر الخرائط عبر الإنترنت. [ 28 ]
أمضى روميرو وكارماك المرحلة الأولى من التطوير في التركيز على خصائص المحرك بدلاً من مفهوم اللعبة. تطلّبت لعبة وولفنشتاين أن تكون المستويات مسطحة، بجدران متساوية الارتفاع وقائمة الزوايا؛ بينما كان عالم دوم ، وإن كان لا يزال نوعًا من المستويات المسطحة، حيث لا يمكن أن تتراكب منطقتان قابلتان للاجتياز، إلا أنه يمكن أن يحتوي على جدران وأرضيات بأي زاوية أو ارتفاع، مما يسمح بتنوع أكبر في تصميم المستويات. تم تحسين تلاشي الرؤية في شادوكاستر من خلال تعديل لوحة الألوان حسب المسافة، وتغميق الأسطح البعيدة، وخلق مظهر أكثر قتامة وواقعية. [ 14 ] استُخدم هذا المفهوم أيضًا لنظام الإضاءة: فبدلاً من حساب كيفية انتقال الضوء من مصادر الضوء إلى الأسطح باستخدام تتبع الأشعة ، يحسب المحرك "مستوى الإضاءة" لجزء من المستوى، والذي يمكن أن يكون صغيرًا كدرجة سلم واحدة، بناءً على بُعده عن مصادر الضوء. ثم يُغمّق لوحة ألوان نسيج سطح ذلك الجزء وفقًا لذلك. [ 27 ] استخدم روميرو أداة تحرير الخرائط التي طورها لبناء مناطق فسيحة بفضل هذه الإمكانيات الجديدة، وابتكر طرقًا جديدة لاستخدام محرك الإضاءة الخاص بكارماك، مثل أضواء الوميض. [ 14 ] كما برمج ميزات المحرك مثل المفاتيح والسلالم والمنصات المتحركة. [ 10 ] [ 12 ]
في النصف الأول من عام ١٩٩٣، عمل كارماك على تحسين محرك الرسومات. بعد أن بدأت تصاميم روميرو للمستويات تُسبب مشاكل في المحرك، بحث كارماك وبدأ باستخدام تقسيم المساحة الثنائية لاختيار الجزء من المستوى الذي يمكن للاعب رؤيته في أي وقت. [ ١٠ ] [ ٢٢ ] في مارس ١٩٩٣، توقف الفريق عن العمل على لعبة Doom لقضاء ثلاثة أسابيع في بناء نسخة من لعبة Wolfenstein 3D لجهاز Super Nintendo Entertainment System ، بعد أن لم يُحرز المقاول المُتعاقد معه أي تقدم. [ ١٠ ] [ ٢٤ ] أضاف تايلور، إلى جانب برمجة ميزات أخرى، رموز غش ؛ بعضها، مثل "idspispopd"، كان مبنيًا على أفكار ابتكرها المعجبون أثناء انتظارهم بفارغ الصبر للعبة، والتي وجدها الفريق مسلية. [ ١٢ ] بحلول أواخر عام ١٩٩٣، كانت لعبة Doom تقترب من الاكتمال، وكان ترقب اللاعبين في ذروته، مدفوعًا بتسريب عرض تجريبي للصحافة. بدأ جون كارماك العمل على مكون اللعب الجماعي؛ في غضون أسبوعين، كان لديه جهازان كمبيوتر يلعبان نفس اللعبة عبر شبكة المكتب الداخلية. [ 25 ]
الرسومات والصوت

كان أدريان كارماك الفنان الرئيسي للعبة Doom ، بمشاركة كيفن كلاود كفنان إضافي. بالإضافة إلى ذلك، تم التعاقد مع دون إيفان بانشاتز لتصميم غلاف اللعبة وشعارها، بينما قام ابنه غريغور بانشاتز بتصميم بعض الوحوش. كانت Doom هي نمط اللعبة الذي رغب أدريان كارماك في ابتكاره منذ تأسيس شركة id، وهو نمط ذو طابع قاتم مليء بالشياطين. صمم هو وكلاود الوحوش لتكون "كابوسية"، وطورا تقنية جديدة لتحريكها. كان الهدف هو الحصول على رسومات واقعية وقاتمة بدلاً من الرسومات المصطنعة أو المُعالجة رقميًا، لذا تم اتباع نهج متعدد الوسائط في العمل الفني. [ 29 ] على عكس لعبة Wolfenstein ، حيث رسم كارماك كل إطار من رسوم متحركة لشخصيات الأعداء النازيين ، قام فنانو Doom بنحت نماذج لبعض الأعداء من الطين، والتقطوا صورًا لهم بتقنية إيقاف الحركة من خمس إلى ثماني زوايا مختلفة بحيث يمكن تدويرها بشكل واقعي داخل اللعبة؛ ثم تم رقمنة الصور وتحويلها إلى شخصيات ثنائية الأبعاد باستخدام برنامج كتبه جون كارماك. [ 14 ] [ 30 ] صنع أدريان كارماك نماذج طينية لشخصية اللاعب، والسايبرديمون، وبارون الجحيم، قبل أن يقرر أن مشاكل الحفاظ على تماسك الطين تحت الإضاءة أثناء تحريك النماذج خلال الرسوم المتحركة كانت كبيرة للغاية. [ 10 ] لاحقًا، كلف أخصائي المؤثرات العملية غريغور بانشاتز ببناء تمثال من اللاتكس والمعدن لشخصية سبايدر ماسترميند. [ 12 ] حصل بانشاتز على المواد من متاجر الأدوات والهوايات، واستخدم ما أسماه "تأثيرات الشريط المطاطي والعلكة". [ 31 ] كانت الأسلحة عبارة عن ألعاب، حيث تم دمج أجزاء من ألعاب مختلفة لصنع المزيد من البنادق. [ 10 ] تم مسحها ضوئيًا أيضًا، باستخدام ذراع كلاود كنموذج لذراع شخصية اللاعب التي تحمل مسدسًا، وحذاء أدريان المصنوع من جلد الثعبان وركبته المصابة للحصول على نسيج داخل اللعبة. [ 14 ] كان روميرو هو نموذج الجسم المستخدم للغطاء؛ أثناء محاولته العمل مع عارض أزياء للحصول على صورة مرجعية لشخصية دون إيفان بانشاتز، شعر روميرو بالإحباط وهو يحاول شرح كيفية اتخاذ وضعية توحي بأن "الجندي سيُهاجم من قبل عدد لا نهائي من الشياطين". وقف روميرو عاري الصدر كمثال توضيحي للمظهر الذي كان يسعى إليه، وكانت تلك الصورة هي التي استخدمها بانشاتز. [ 32 ] استُخدم برنامج Deluxe Paint II من شركة Electronic Arts في تصميم الشخصيات.[ 33 ]
كما فعلوا مع لعبة Wolfenstein 3D ، استعانت شركة id ببوبي برينس لتأليف الموسيقى والمؤثرات الصوتية. ووجه روميرو برينس لتأليف الموسيقى بأسلوبي التكنو والميتال؛ حيث استُلهمت العديد من الأغاني مباشرةً من أغاني فرق ميتال شهيرة مثل Alice in Chains و Pantera . [ 22 ] [ 34 ] شعر برينس أن موسيقى الخلفية الهادئة ستكون أنسب، خاصةً مع محدودية إمكانيات الأجهزة في ذلك الوقت فيما يتعلق بالأصوات التي يمكنه إنتاجها، فأنتج العديد من المقطوعات الموسيقية بكلا الأسلوبين على أمل إقناع روميرو؛ إلا أن روميرو ظل يُفضل مقطوعات الميتال وأضاف كلا الأسلوبين. [ 35 ] لم يؤلف برينس موسيقى لمستويات محددة؛ فقد تم تأليف معظم الموسيقى قبل اكتمال المستويات التي خُصصت لها لاحقًا. وبدلًا من ذلك، خصص روميرو كل مقطوعة لكل مستوى في مراحل متأخرة من التطوير. وعلى عكس الموسيقى، ابتكر برينس المؤثرات الصوتية للأعداء والأسلحة لأغراض محددة؛ حيث صممها بناءً على أوصاف موجزة أو رسومات تخيلية للوحوش أو الأسلحة، ثم عدّل المؤثرات الصوتية لتتناسب مع الرسوم المتحركة المكتملة. [ 36 ] تم ابتكار المؤثرات الصوتية للوحوش من أصوات الحيوانات، وصمم برينس جميع المؤثرات الصوتية لتكون مميزة على أجهزة الصوت المحدودة في ذلك الوقت، حتى عند تشغيل العديد من المؤثرات الصوتية في وقت واحد. [ 22 ] [ 35 ]
يطلق
خططت شركة id Software لنشر اللعبة ذاتيًا لأجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام DOS ، وأنشأت نظام توزيع تمهيدًا لإصدارها. تولى جاي ويلبر، الذي عُيّن رئيسًا تنفيذيًا والعضو الوحيد في فريق العمل، مسؤولية تسويق وتوزيع لعبة Doom . شعر ويلبر أن وسائل الإعلام الرئيسية غير مهتمة باللعبة، ولأن شركة id ستجني معظم أرباحها من النسخ التي تبيعها مباشرةً للعملاء - بنسبة تصل إلى 85% من السعر المُخطط له وهو 40 دولارًا أمريكيًا - قرر الاستفادة القصوى من سوق البرامج المجانية، فاشترى إعلانًا واحدًا فقط في أي مجلة ألعاب. بدلًا من ذلك، تواصل مباشرةً مع تجار التجزئة للبرامج، عارضًا عليهم نسخًا مجانية من الحلقة الأولى من Doom ، ومُتيحًا لهم تحديد سعرها، وذلك لتحفيز اهتمام العملاء بشراء اللعبة الكاملة مباشرةً من id. [ 22 ] في عام 2004، قدّر جون كارماك أن التكلفة الإجمالية للتطوير كانت أقل من مليون دولار أمريكي. [ 37 ]
كان من المقرر إطلاق لعبة Doom في الربع الثالث من عام 1993، وهو موعد لم يلتزم به الفريق. وبحلول ديسمبر من العام نفسه، كان الفريق يعمل بلا توقف، حتى أن بعض الموظفين كانوا ينامون في المكتب؛ وادعى المبرمج ديف تايلور أن العمل كان يمنحه حماسًا شديدًا لدرجة أنه كان يفقد وعيه من شدة الضغط. [ 25 ] لم تقدم شركة Id سوى عرض صحفي واحد، لمجلة Computer Gaming World في يونيو، والذي لاقى استحسانًا كبيرًا، لكنها كانت أيضًا تنشر تحديثات التطوير للجمهور باستمرار طوال فترة التطوير على الإنترنت الناشئ. وبدأت Id تتلقى مكالمات من أشخاص مهتمين باللعبة أو غاضبين من عدم إصدارها في الموعد المحدد، مع تزايد الترقب على مدار العام. وفي منتصف ليل الجمعة 10 ديسمبر 1993، وبعد 30 ساعة متواصلة من العمل على اختبار اللعبة، قام الفريق بتحميل الحلقة الأولى على الإنترنت، تاركًا للاعبين المهتمين توزيعها. [ 20 ] كان عدد المستخدمين المتصلين بالشبكة الأولى التي خططوا لتحميل اللعبة عليها - شبكة FTP الخاصة بجامعة ويسكونسن باركسايد - كبيرًا جدًا، لدرجة أنه حتى بعد أن زاد مسؤول الشبكة عدد الاتصالات أثناء حديثه مع ويلبر عبر الهاتف، لم يتمكن فريق id من الاتصال، مما اضطرهم إلى فصل جميع المستخدمين الآخرين للسماح لهم بتحميل اللعبة. وعندما انتهى التحميل بعد ثلاثين دقيقة، حاول 10000 شخص تنزيلها دفعة واحدة، مما أدى إلى تعطل شبكة الجامعة. وفي غضون ساعات، بدأت شبكات جامعية أخرى بحظر ألعاب Doom متعددة اللاعبين، حيث أدى تدفق اللاعبين إلى إغراق أنظمتها. [ 25 ]
إصدارات التطوير
أثناء تطوير لعبة Doom ، تم إعطاء خمس نسخ تجريبية أسماء أو أرقام وعرضها على المختبرين أو الصحافة. [ 10 ]
| إصدار | تاريخ الافراج عنه | وصف |
|---|---|---|
| 0.2 ألفا | 4 فبراير 1993 | نسخة مبكرة بعد شهرين من بدء التطوير؛ تتميز برسم الخرائط النسيجية، ومستويات إضاءة متغيرة، وجدران غير متعامدة في مستوى مسطح واحد. تحتوي على أعداء ثابتين، وشاشة عرض رأسية (HUD) بعناصر من كتاب Doom Bible ، والتي أُزيلت لاحقًا. |
| 0.3 ألفا | 28 فبراير 1993 | نسخة مبكرة أخرى مع تغييرات في واجهة المستخدم. |
| 0.4 ألفا | 2 أبريل 1993 | تحتوي اللعبة على تسعة مستويات، مع بعض الهياكل المألوفة من اللعبة النهائية. يمتلك اللاعب بندقية يمكن إطلاق النار منها، لكن الأعداء لا يزالون ثابتين في مكانهم. |
| 0.5 ألفا | 22 مايو 1993 | تحتوي اللعبة على أربعة عشر مستوى، إلا أن المستوى الأخير غير متاح؛ وقد استُخدم المستوى السادس لاحقًا في لعبة Doom II بدلًا من Doom . العناصر والمخاطر البيئية موجودة وفعّالة. الأعداء لا يهاجمون، ويختفون عند إطلاق النار عليهم. |
| بيان صحفي | 4 أكتوبر 1993 | يشبه هذا الإصدار النسخة الأصلية، مع بعض الاختلافات في الأسلحة وتصميم المراحل. يتضمن الإصدار ثلاث مراحل، والتي ستصبح E1M2 وE3M5 وE2M2 في النسخة الأصلية. |
مراجع
- ↑ شومايكر، براد (2006-02-02). "أعظم ألعاب التاريخ: دوم" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 2017-10-09 . تم الاطلاع عليه في 2018-01-24 .
- ↑ ليندسي، باتريك (10 ديسمبر 2013). "عشرون عامًا من دوم: أكثر ألعاب إطلاق النار تأثيرًا على الإطلاق" . بيست . وولفجانجز . مؤرشف من الأصل في 11 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2018 .
- ↑ ويبستر، أندرو (10-12-2013). ""دوم" في عامها العشرين: مبتكر جون كارماك غيّر عالم الألعاب إلى الأبد" . ذا فيرج . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يناير 2018 .
- 1 2 عالم ألعاب الكمبيوتر . "قاعة مشاهير عالم ألعاب الكمبيوتر" . 1UP.com . زيف ديفيس . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2016 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ سلافن ، ص 53
- ↑ ويليامسون، كولين. "مراجعة لعبة وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد لنظام DOS" . موقع AllGame . شبكة All Media Network . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يوليو 2016 .
- ↑ "أفضل 100 لعبة من IGN (2003)" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يوليو 2016 .
- ↑ شاختمان، نوح (8 مايو 2008). "5 مايو 1992: لعبة وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد تُحقق نجاحًا باهرًا لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" . مجلة وايرد . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 أكتوبر 2011. تاريخ الاطلاع: 27 يوليو 2016 .
- 1 2 3 كوشنر ، الصفحات 118-121
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ روميرو، جون ؛ هول، توم (٢٠١١). تحليل لعبة كلاسيكية بعد وفاتها - دوم (فيديو). مؤتمر مطوري الألعاب . مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٠١٧-٠٨-٠٦ . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٠١٨-٠٢-٠٦ .
- ↑ أنطونيادس، ألكسندر (22 أغسطس 2013). "وحوش من اللاوعي: صناعة دوم" . غاماسوترا . يو بي إم . مؤرشف من الأصل في 29 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه في 3 مارس 2018 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ "نلعب دوم مع جون روميرو" . IGN . زيف ديفيس . ١٠ ديسمبر ٢٠١٣. مؤرشف من الأصل في ١١ يناير ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٢ فبراير ٢٠١٨ .
- ↑ كوشنر ، الصفحات 122-123
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 كوشنر ، الصفحات 124-131
- 1 2 ميندوزا ، الصفحات 249-250
- ↑ ووكر، برايان أ. (يناير 1993). "نداء البرية" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 102. الصفحات 100-102 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 .
- 1 2 3 باتشيلور، جيمس (26 يناير 2015). "فيديو: جون روميرو يكشف أسرار تصميم المراحل أثناء لعب Doom" . MCV . نيو باي ميديا . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2018. تم الاسترجاع في 2 فبراير 2018 .
- ↑ "في الأفق" . مجلة Game Players PC Entertainment . المجلد 6، العدد 3. منشورات GP. مايو 1993. ص 8.
- ١ ٢ روميرو، جون ؛ بارتون، مات (١٣ مارس ٢٠١٠). دردشة مات ٥٣: الموت مع جون روميرو (فيديو). مات بارتون. مؤرشف من الأصل في ٢٤ نوفمبر ٢٠١٦. تم الاسترجاع في ٢ فبراير ٢٠١٨ .
- 1 2 3 4 5 روميرو ، الفصل 12: مصيرهم الهلاك
- ↑ بوب، أندرو س. (10 يوليو 2002). "ساندي بيترسن تتحدث" . جيم سباي . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2005. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2018 .
- 1 2 3 4 5 6 كوشنر ، الصفحات 132-147
- ↑ بيترسن، ساندي (20 أبريل 2020). حكايات من الأيام المظلمة لشركة آي دي سوفتوير (فيديو) . تم الاطلاع عليه في 15 مارس 2022 – عبر يوتيوب .
- 1 2 روميرو، جون (2016). الأيام الأولى لشركة آي دي سوفتوير (فيديو). مؤتمر مطوري الألعاب . مؤرشف من الأصل بتاريخ 7 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 فبراير 2018 .
- 1 2 3 4 كوشنر ، الصفحات 148-153
- ↑ كونسالفو ، الصفحات 201-203
- 1 2 شويتيما، بول سي. (أغسطس 1994). "الجانب المشرق من لعبة دوم" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 121. الصفحات 140-142 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 .
- ↑ كوشنر ، ص 166
- ↑ ميندوزا ، ص 247
- ↑ شهراني، سام (25 أبريل 2006). "مقال تعليمي: تاريخ وتحليل تصميم المراحل في ألعاب الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد - الجزء الأول" . غاماسوترا . يو بي إم . تاريخ الاسترجاع: 21 يوليو 2018 .
- ↑ كير، كريس (13 أبريل 2016). "الأربطة المطاطية والعلكة: كيف ساهمت المؤثرات العملية في تشكيل لعبة Doom" . غاماسوترا . يو بي إم . مؤرشف من الأصل في 16 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 25 نوفمبر 2018 .
- ↑ تشوك، آندي (19 يوليو 2017). "جون روميرو يكشف أخيرًا عن هوية شخصية دوم جاي الأصلية" . بي سي غيمر . فيوتشر . مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2018 .
- ↑ "جون كارماك على تويتر: "كان برنامج Deluxe Paint II هو أداة البكسل لجميع ألعاب Id Software المبكرة."" . تويتر . 2019-07-12 . تم الاسترجاع في 2019-09-14 . "
- ↑ روميرو، جون (19 أبريل 2005). "المؤثرات على موسيقى الدوم" . rome.ro. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 فبراير 2018 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - 1 2 بينشبيك ، الصفحات 52-55
- ↑ برينس، بوبي (29 ديسمبر 2010). "تحديد مكان وضع الموسيقى/المؤثرات الصوتية في اللعبة" . موسيقى بوبي برينس. مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2018 .
- ↑ ماريوت، ميشيل (5 أغسطس 2004). "في الخلفية، رجل في طليعة صناعة الألعاب" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 17 أبريل 2018.
مصادر
- كونسالفو، ميا (2016). من أتاري إلى زيلدا: ألعاب الفيديو اليابانية في سياقات عالمية . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-03439-5.
- بينشبيك، دان (2013). دوم: سكاري داركفاست . مطبعة جامعة ميشيغان . ISBN 978-0-472-05191-5.
- كوشنر، ديفيد (2004). أسياد الهلاك: كيف أنشأ رجلان إمبراطورية وغيرا ثقافة البوب . دار راندوم هاوس . رقم ISBN 978-0-8129-7215-3.
- ميندوزا، جوناثان (1994). استراتيجيات وأسرار الناجين الرسمية في لعبة DOOM . دار نشر سايبكس . رقم ISBN 978-0-7821-1546-8.
- روميرو، جون (2023). رجل الموت: الحياة من منظور الشخص الأول . هاري ن. أبرامز . ISBN 978-1-4197-5811-9.
- سلافن، آندي (2002). دليل ألعاب الفيديو، 1985-2002 . دار ترافورد للنشر . رقم ISBN 978-1-55369-731-2.
روابط خارجية
- دوم (سلسلة ألعاب)
- تطوير ألعاب فيديو محددة
