تطور الأبواغ
Spore هي لعبة فيديو طورتها شركةMaxis وصممها ويل رايت ، وتم إصدارها في سبتمبر 2008. وقد حظيت اللعبة باهتمام واسع النطاق لقدرتها على محاكاة تطور نوع ما على نطاق مجري، باستخدام ابتكارها للتطور الموجه من قبل المستخدم من خلال استخدام التوليد الإجرائي للعديد من مكونات اللعبة، مما يوفر نطاقًا واسعًا وأسلوب لعب مفتوح النهاية .
لعبة Spore هي لعبة تحكم إلهي . يقوم اللاعب بتشكيل وتوجيه نوع من الكائنات الحية عبر أجيال عديدة، مُنميًا إياه من كائن وحيد الخلية إلى حيوان أكثر تعقيدًا. في النهاية، يصبح هذا النوع واعيًا . عندها يبدأ اللاعب بتشكيل وتوجيه مجتمع هذا النوع، مُطورًا إياه إلى حضارة فضائية، وعندها يُمكنه استكشاف المجرة في سفينة فضائية. يتمثل الابتكار الرئيسي في لعبة Spore في استخدام التوليد الإجرائي للعديد من مكونات اللعبة، مما يوفر نطاقًا واسعًا وانفتاحًا كبيرًا . قال رايت: "لم أُرِد أن يشعر اللاعبون وكأنهم لوك سكاي ووكر أو فرودو باجينز . أردتُهم أن يكونوا مثل جورج لوكاس أو جيه آر آر تولكين ." [ 1 ] خلال مؤتمر تصميم التكنولوجيا والترفيه (TED) لعام 2007، أضاف رايت أنه أراد ابتكار "لعبة" للأطفال لإلهام التفكير طويل المدى، مُصرحًا: "أعتقد أن الألعاب يُمكنها تغيير العالم." [ 2 ]
التاريخ والتطور

كان اسم "Spore" في الأصل اسمًا مؤقتًا ، اقترحه مطور شركة Maxis، أوشن كويجلي، للعبة التي أطلق عليها الجمهور اسم "SimEverything" . ورغم أن "SimEverything" كان الخيار الأول لرايت، إلا أن اسم "Spore" هو الذي استقر. وقد حرره إضافة رايت لهذا الاسم من التصورات المسبقة التي كان سيحملها اسم " Sim " آخر ، حيث قال: "...كان عدم وضع كلمة "Sim" في البداية أمرًا منعشًا للغاية بالنسبة لي. أشعر وكأنها تريد أن تنطلق إلى شيء مختلف تمامًا عما كانت عليه لعبة Sim." [ 4 ] [ 5 ] استلهم رايت فكرة "Spore" من معادلة دريك وفيلم " Powers of Ten" الصادر عام 1977. [ 6 ]
بدأ تطوير لعبة Spore في عام 2000، بالتزامن تقريبًا مع بدء تطوير لعبة The Sims Online . [ 7 ] استُلهمت النسخة الأولى من مشروع SETI ، كما اعترف رايت قائلًا: "كان المفهوم الأصلي أشبه بمجرة لعبة يمكنك الطيران حولها واستكشافها". [ 5 ] نُشرت وثائق تصميم Spore في عدد من مجلة Wired عام 2004 كتصميم يُصوّر دورة التطور، دون علم المجلة والجمهور العام في ذلك الوقت. [ 1 ] في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) عام 2005، تم الكشف عن Spore لأول مرة وعرضها للجمهور خلال خطاب حول التوليد الإجرائي . [ 1 ]
تم الكشف عنها رسميًا بعد شهرين في معرض E3 2005، المعرض التجاري السنوي لصناعة الألعاب. وشهد مؤتمر مطوري الألعاب GDC 2006 عرضين تقديميّين متعلقين بلعبة Spore ، هما: "بناء مجتمع حول المحتوى المُستقى من Spore" [ 8 ] و "Spore: ما قبل الإنتاج من خلال النماذج الأولية " [ 9 ] . ويُظهر مقطع فيديو نُشر على يوتيوب [ 10 ] "لقطات غير مُعدّلة من Spore ستُعرض على القنوات التلفزيونية التي تُغطي فعاليات E3 2006"، ويتضمن مُحررًا مُحسّنًا للمخلوقات، ونظرة أولى على أدوات تصميم الأنسجة، بالإضافة إلى لمحات عن جوانب أخرى من اللعبة. وقد نُوقشت هذه الأمور عدة مرات في برنامج Attack of the Show على قناة G4 [ 11 ] . وصرح ويل رايت بأن اللعبة تأثرت أيضًا بالعديد من البرامج التلفزيونية والأفلام والألعاب، مثل Lego و Star Wars . وبحلول معرض E3 2007، تغير مظهر اللعبة مرة أخرى، مع تغييرات جذرية في أسلوبها الرسومي [ 12 ] . واستُلهمت موسوعة Sporepedia من تقنيات الويب 2.0 . [ 5 ]

في قمة DICE ، قدّم رايت أربعة مصممين بأسلوبٍ مرحٍ، مُصنّفًا إياهم وفقًا لشخصيات فرق التصميم الخاصة بهم، حيث أطلق على المصمم وكبير مديري الفنون كويجلي لقب " العالم" ، وعلى حاييم جينغولد لقب "صانع الألعاب" ، وعلى جينا تشالمرز لقب "العقل المدبر" ، وعلى أليكس هاتشينسون لقب "راعي البقر" ، وعلى نفسه لقب "شرطي المرور" . [ 14 ] وكشف كويجلي في القمة عن صعوبة جعل أدوات التحرير (خاصةً أدوات تحرير المخلوقات والمركبات) سهلة الاستخدام للغاية، مُشيرًا إلى أن الأمر أشبه بـ"إخراج فني لمليون شخص غير كفؤ... [اللاعبون] ليس لديهم حسٌ جيدٌ لما يجعل الشخصية جيدة، لذلك عليك استخدام كل هذه التقنيات والأدوات، حتى عندما يفعلون شيئًا ما، يبدو جيدًا". [ 14 ]
ذكرت صحيفة نيويورك تايمز أن التكلفة المتوقعة للتطوير تبلغ عشرين مليون دولار أمريكي في 10 أكتوبر 2006. [ 15 ]
في أبريل 2007، انضم سورين جونسون، كبير مصممي لعبة Civilization IV، إلى شركة Maxis للعمل على لعبة Spore . [ 16 ] [ 17 ] بعد ذلك بوقت قصير، تكهنت بعض مواقع ألعاب الفيديو بأن هذا الخبر يشير إلى احتمال تأجيل إصدار Spore إلى عام 2008. [ 18 ] تم الكشف عن موعد إصدار متوقع في عام 2008 بعد ثلاثة أسابيع في مكالمة جماعية لشركة EA، مما أكد التكهنات بأن جزءًا كبيرًا من التطوير لا يزال متبقيًا. [ 19 ] في مقابلة مع موقع GameVideos مع غارنيت لي، أوضح رايت: "أُنسب إليه الفضل، بشكل أساسي، في قدرته على تقديم [مرحلة Civilization] التي تحتوي على هذا الكم الهائل من الإمكانيات الاستراتيجية دون أن تكون مُرهِقة من ناحية آليات اللعب." [ 20 ]
بحلول يوليو 2007، كانت اللعبة نسخة تجريبية كاملة الميزات تخضع لاختبارات لعب مغلقة. [ 21 ] وفي 23 أغسطس 2007، عُرضت نسخة تجريبية قابلة للعب في مؤتمر الألعاب 2007 في لايبزيغ، ألمانيا . [ 22 ]
في قمة DICE لعام 2008 ، صرّح جون ريسيتيلو، الرئيس التنفيذي لشركة Electronic Arts، قائلاً: "ربما تكون هذه أكبر مخاطرة إبداعية تشهدها صناعة الألعاب اليوم... أعتقد أنها ستكون واحدة من أعظم سلاسل الألعاب في صناعتنا، وستنافس ألعابًا مثل World of Warcraft أو The Sims أو Rock Band . ستكون في مصافّها." [ 23 ]
تم تكثيف الترويج والإعلان في شهري مايو ويونيو 2008، حيث تم افتتاح قناة Spore على YouTube ، وتم إصدار مقاطع دعائية جديدة تركز على كل مرحلة بالإضافة إلى مقابلات مع المطورين، وتم إصدار أداة إنشاء المخلوقات ، مما يسمح للاعبين بتحميل إبداعاتهم إلى الموقع الرسمي الذي تم تجديده .
أعلن ويل رايت في معرض E3 2008 أن ناشيونال جيوغرافيك ستنتج فيلمًا وثائقيًا تلفزيونيًا عن لعبة Spore ، حيث يستخدمها العلماء لشرح العلوم البيولوجية والفيزيائية والتطورية في الحياة الواقعية. وقد أُدرج هذا الفيلم الوثائقي لاحقًا مع لعبة Spore: Galactic Edition . كما أعلن عن شراكة مع مشروع SETI ، وشارك في فعالية "الاحتفال بالعلوم 2008" في 16 يوليو 2008، حيث أُتيحت نسخ تجريبية من لعبة Spore للعب. [ 24 ] [ 25 ]
في 14 أغسطس 2008، تم الإعلان عن أن لعبة Spore قد وصلت إلى مرحلة الإصدار الذهبي . [ 26 ]
تغييرات في أسلوب اللعب
شهدت طريقة اللعب نفسها تغييرات عديدة خلال عملية التطوير. وكان أبرزها التحول في مستوى الواقعية، من التصوير الواقعي للحياة الخلوية والحيوانية في العرض الأول للعبة في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) عام 2005، إلى النسخة الحالية التي تتميز بتصوير أكثر استدارةً ونعومةً للكائنات. وكان التغيير الأبرز في المرحلة الخلوية، حيث تحولت الكائنات وحيدة الخلية إلى حشرات غريبة بعيون كرتونية تشبه عيون البشر، والتي استُخدمت "لإضفاء طابع لطيف عليها"، وفقًا لما ذكره رايت خلال ندوة TED عام 2007. [ 2 ] ووفقًا لرايت، انقسم فريق تطوير لعبة Spore إلى فريقين: فريق "اللطافة" الذي أراد توجيه تركيز اللعبة نحو نمط لعبة The Sims ، وفريق "العلم" الذي أراد الحفاظ على واقعية اللعبة قدر الإمكان. وكانت النسخة النهائية بمثابة حل وسط بين الفريقين؛ حيث صرّح رايت قائلًا: "لقد توصلنا في النهاية إلى توازن رائع بين هذين العاملين". [ 27 ]
كان عدد مراحل اللعبة جانبًا آخر يتغير باستمرار. في البداية، عام ٢٠٠٥، كانت اللعبة تتألف من سبع مراحل: الخلية، تحت الماء، المخلوق، القبيلة، المدينة، الحضارة، والفضاء. خلال قمة أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية السنوية DICE في ٧ فبراير ٢٠٠٧، عُرضت شريحة (انظر الصورة على اليمين) تُعدد ثماني مراحل. تم حذف مرحلة تحت الماء، وأُضيفت المرحلة الجزيئية (التي شُبّهت بلعبة تتريس ). علاوة على ذلك، قُسّمت المرحلة الفضائية إلى مرحلتين: مرحلة تشكيل الكواكب ومرحلة المجرة؛ تمثل مرحلة تشكيل الكواكب شكلًا محدودًا من القدرة على تغيير الكواكب ببطء داخل النظام الشمسي، بينما تمثل مرحلة المجرة قدرةً أشبه بقوة الآلهة عند امتلاك محرك الفضاء بين النجوم : القدرة على السفر خارج النظام الشمسي. في ندوة TED لعام ٢٠٠٧ في مارس ٢٠٠٧، عُرضت خمس مراحل فقط. تم دمج المرحلتين الجزيئية والخلوية في مرحلة واحدة هي مرحلة الخلية. أُزيلت مرحلة المدينة، ويبدو من عرض رايت التوضيحي أن هذه المرحلة قد دُمجت في بداية مرحلة الحضارة. علاوة على ذلك، تم دمج المرحلتين الأخيرتين في مرحلة الفضاء الواحدة. [ 2 ]
في عرض رايت عام ٢٠٠٥، بدا المخلوق الذي بدأ به مشابهًا بشكل ملحوظ للميكروب الذي صممه سابقًا. دفع هذا الكثيرين للاعتقاد بأن المخلوق مستوحى من مظهر الميكروب. مع ذلك، في فيديو من معرض E3 عام ٢٠٠٦، رواه مبرمج كبير، ذُكر أن اللاعب سيبدأ في البداية كحيوان يشبه البزاقة. وأوضح الراوي أن السبب في ذلك هو إتاحة مساحة أكبر لإبداع اللاعب. أثار هذا الأمر حالة من عدم اليقين بشأن الطريقة التي ستُستخدم في اللعبة النهائية، لا سيما بعد أن أظهر فيديو لاحق جوهر المخلوق الخلوي الخارج من بركة. وفي عرض TED التقديمي في مارس ٢٠٠٧، صُوِّر مجددًا مخلوقٌ بلا أرجل يشبه البزاقة يخرج من الماء، تاركًا وراءه أثرًا من الوحل. [ ٢ ] أُعيد تسمية المرحلة الخلوية إلى مرحلة بركة المد والجزر، [ ٢٨ ] ثم سُميت بالمرحلة الخلوية بعد أشهر. [ 29 ] المراحل النهائية: الخلية، المخلوق، القبيلة، الحضارة، والفضاء، كانت المراحل الخمس المتاحة في الإصدار النهائي من لعبة Spore. [ 30 ]
كما كانت قدرتان حركيتان بارزتان لهذه المخلوقات موضع تكهنات خلال فترة التطوير الطويلة:
رحلة جوية
ظهر مخلوق طائر لفترة وجيزة في عرض GDC 2005 التجريبي، ولكن لفترة طويلة منذ ذلك الظهور، ظلّ من غير المعروف ما إذا كان من الممكن صنع مخلوقات طائرة في اللعبة، على الرغم من أنه بات معروفًا الآن أنه ممكن. تتميز العديد من مخلوقات Spore الافتراضية التي طورتها شركة Maxis بالريش والأجنحة، [ 31 ] ومن المعروف الآن أنها وظيفية وليست مجرد زينة. تشمل أنواع الأجنحة أجنحة تشبه أجنحة الفراشات، كما هو موضح في فيديو IGN Evolution، وأجنحة تشبه أجنحة الخفافيش، وأجنحة تشبه أجنحة الطيور. في عرض توضيحي في ندوة Gadgetoff 2007، صنع رايت مخلوقًا يشبه الطائر بأجنحة كبيرة مغطاة بالريش؛ لكنه كان يرفرف بجناحيه فقط ولم يطير. [ 32 ] ومع ذلك، في 13 فبراير 2008، كشفت معاينة عملية أن الأجنحة لا تزال تمنح المخلوقات القدرة على الطيران المحدود. [ 33 ] كشف برنامج Creature Creator ومقاطع الفيديو اللاحقة أن المخلوقات لديها شكل محدود من الطيران: الانزلاق . تعتمد قدرة المخلوق على البقاء في الهواء على عاملين: القدرة على القفز (للصعود في الهواء) والقدرة على الانزلاق (مدى بطء الهبوط).
سباحة
وبالمثل، اختفت المرحلة تحت الماء التي تضم مخلوقات تسبح منذ ظهورها في العرض التجريبي الأصلي في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) عام 2005، مما أثار مخاوف من حذفها. [ 34 ] مع ذلك، أشارت معاينتهم للعبة Spore في عدد يوليو 2006 من مجلة PC Gamer (المملكة المتحدة) إلى أن اللاعبين لن يكونوا قادرين فقط على إنشاء مخلوقات مائية، بل سيتمكنون أيضًا من تطويرها إلى حضارة كاملة تحت الماء. [ 35 ] وفي عرض SXSW التجريبي لعام 2007، [ 36 ] تحتوي كل مرحلة على هدف نصي مذكور على الشاشة، والهدف المعلن لمرحلة بركة المد والجزر هو "النمو بما يكفي للانتقال إلى اليابسة"، مما يعني ضمنيًا حذف مرحلة المخلوقات تحت الماء. يُظهر المشهد الافتتاحي لمشغل فلاش على الموقع الرسمي تطور مخلوق تحت الماء، [ 37 ] لذا من المحتمل أن تكون المرحلة تحت الماء مجرد جزء من مرحلة بركة المد والجزر الأكبر.
خلال عرض SXSW 2007، صرّح ويل رايت بأن مرحلة اللعب تحت الماء كانت على وشك الحذف. ومع ذلك، أشار أيضًا إلى أنه في حال حذفها، ستكون الحضارات تحت الماء من أوائل الإضافات التي ستُطرح عبر حزمة توسعة . ورغم أن النسخة النهائية من لعبة Spore التي طُرحت في المتاجر أثبتت بالفعل حذف مرحلة اللعب تحت الماء، إلا أنه لا يزال بإمكان مخلوق اللاعب السباحة فوق الماء. إذا سبح اللاعب بعيدًا جدًا في البحر، فسيُفترس من قِبل وحش بحري، والذي يُرجّح أنه مخلوق Maxis الحالي في اللعبة، Battered Feesh.
تأجيل موعد الإصدار
لقد شهدت اللعبة العديد من التأجيلات في تاريخ إصدارها طوال فترة تطويرها، حيث ظهرت في ثلاثة معارض متتالية من معرض E3 مع وعد بإصدارها في ذلك العام.
في 8 مايو 2007، قال جون ريتشيتيلو، الرئيس التنفيذي لشركة Electronic Arts ، إن إصدار لعبة Spore "على وشك أن يكون في الربع الرابع [يناير - مارس 2008]، إن لم يكن كذلك، في الربع الأول من السنة المالية 09 [أبريل - يونيو 2008]". صرح المدير المالي وارن جينسون بأن اللعبة لن تُدرج في الخطة المالية للشركة للسنة المالية الحالية ، التي تنتهي في 31 مارس 2008. [ 38 ] وفي وقت لاحق من ذلك العام، وتحديدًا في 1 أغسطس 2007، أكد ريتشيتيلو تصريحاته السابقة خلال مكالمة جماعية أخرى، قائلاً إن الإصدار "يستهدف بشكل مباشر شهور مارس وأبريل ومايو من العام المقبل"، لكنه حذر من أن "الملكية الفكرية كهذه والألعاب من هذا النوع ضخمة ومعقدة للغاية، لذا اخترنا عدم إدراجها في توقعاتنا للسنة المالية لأن هذه الأمور يصعب التنبؤ بها، وقد تكون النتائج متقلبة [...] لذا فإن أفضل تخمين لدينا الآن هو الربع الأول من السنة المالية المقبلة، لكننا لا نقدم أي توجيهات فعلية للسنة المالية المقبلة في هذه المرحلة." [ 39 ] وكشف نائب رئيس شركة ماكسيس، باتريك بيوشنر، في 10 يوليو 2007، خلال مقابلة مع قناة G4TV، أن إصدارات نينتندو دي إس والهواتف المحمولة ستُطرح في نفس يوم طرح إصدار الكمبيوتر الشخصي. [ 21 ] في أكتوبر، صرّح رايت بأن لعبة سبور ستكون جاهزة في غضون ستة أشهر تقريبًا (حوالي أبريل 2008). [ 40 ]
منحت مجلة Wired News لعبة Spore المركز الثاني في قائمتها السنوية لجوائز البرامج الوهمية - أي جائزة تُمنح للمشاريع التي طال أمدها بالفعل. [ 41 ]
ذكر موقع غاماسوترا في 29 يناير 2008 أن لعبة سبور قد تتأخر حتى خريف أو شتاء 2008. [ 42 ] وبعد يومين، صرّح جون ريتشيتيلو ، الرئيس التنفيذي لشركة EA ، بأن لعبة سبور ستصدر قبل موسم الأعياد. [ 43 ]
في 12 فبراير 2008، أعلنت شركة إلكترونيك آرتس في بيان صحفي رسمي أن تاريخ الإصدار الرسمي للعبة سيكون 5 سبتمبر 2008 في أوروبا و7 سبتمبر 2008 في أمريكا الشمالية. [ 44 ] لاحقًا، أُعلن أن النسخة الكاملة من اللعبة ستصدر في 4 سبتمبر 2008 في أستراليا ودول الشمال الأوروبي، إلا أن المتاجر الأسترالية طرحت اللعبة قبل الموعد المحدد في 1 سبتمبر 2008. [ 45 ]
مُنشئ مخلوقات الأبواغ
تم إصدار برنامج Spore Creature Creator قبل عدة أشهر من إصدار لعبة Spore، مما سمح للمستخدمين بإنشاء مخلوقات للعبة قبل إصدارها.
مُنشئ القصص المصورة Spore
عمل فريق لعبة Spore على شراكة مع شركة برمجيات متخصصة في إنشاء القصص المصورة لتقديم نسخ مصورة من قصة Spore مُخصصة . ويمكن رؤية كتب مصورة برسومات مُنمقة لمخلوقات متنوعة، بعضها عُرض في عروض تقديمية مختلفة، على جدران مكتب فريق Spore. [ 46 ] تم الكشف عن البرنامج في معرض سان دييغو كوميك كون في 24 يوليو 2008، تحت اسم Spore Comic Creator ، والذي سيستخدم موقع MashOn.com (مؤرشف في 10 ديسمبر 2008 على Wayback Machine) وبرنامج البطاقات الإلكترونية الخاص به . [ 47 ]
إعلانات المنصة
تم تأكيد إصدارات اللعبة في البداية على أنظمة مايكروسوفت ويندوز [ 48 ] ونينتندو دي إس [ 49 ] والهواتف المحمولة [ 50 ] .
أعرب رايت عن رغبته في إصدار اللعبة على منصات أخرى، مثل أجهزة الجيل السابع ، وجهاز بلاي ستيشن بورتبل ، وجهاز أبل ماكنتوش . [ 51 ] وفي مقابلة مع موقع جيم سباي ، صرّح رايت قائلاً: "في الواقع، سنصدر اللعبة على جميع المنصات، ولكننا سنبدأ بإصدارها على أجهزة الكمبيوتر الشخصية أولاً. بل سنصدرها أيضاً على الهواتف المحمولة وغيرها." [ 52 ]
في مقابلة مع موقع Videogamesblogger.com، صرّح رايت بأن اللعبة ستتخذ أشكالًا مختلفة على مختلف أجهزة الألعاب. أما بالنسبة لجهاز Wii ، فقد ذكر رايت أيضًا أنه يوفر فرصًا إبداعية واسعة، لذا قد يحصل على نسخة مختلفة منه. [ 53 ] في 26 أكتوبر 2007، أعرب رايت عن رغبته في تطوير ألعاب لجهاز Wii لأنه "منصته المفضلة" (مع أنه لم يُفصّل أي خطط لإصدار نسخة منه)، في تصريح وُصف بأنه "عفوي"؛ وحتى 13 فبراير 2008، لم يصدر أي إعلان رسمي من شركة Electronic Arts . [ 54 ] في مقابلة مع نغاي كرول بتاريخ 12 فبراير 2008، [ 55 ] تحدث رايت بإيجاز عن نسخة Wii وكيف يخططون لجعل وحدة تحكم Wii عنصرًا أساسيًا في تلك النسخة من اللعبة. بالإضافة إلى ذلك، أكد ممثلون عن EA وMaxis في مقابلة أن نسخة Wii من لعبة Spore كانت في المراحل الأولى من التصميم. [ 56 ]
أعلنت شركة Electronic Arts في 15 يناير 2008 أن نسخة نظام التشغيل Mac OS X ستصدر في نفس يوم إصدار نسخة الحاسوب الشخصي. وقد تم اختيار هذا التوقيت ليتزامن مع مؤتمر ومعرض MacWorld 2008 ، الذي عرض لعبة Spore وهي تعمل على أجهزة Mac. [ 57 ] [ 58 ]
في 13 فبراير 2007، كُشف النقاب عن إصداري نينتندو دي إس والهواتف المحمولة ، وهما نسختان فرعيتان من اللعبة الرئيسية، صدرتا في نفس يوم الإصدار الرئيسي، وتركز كل منهما على مرحلة واحدة من اللعب. حملت نسخة نينتندو دي إس اسم "Spore Creatures "، وهي لعبة تقمص أدوار ثنائية الأبعاد ذات قصة، تدور أحداثها في مرحلة "المخلوقات"، حيث يلعب اللاعب دور مخلوق اختطفته مركبة فضائية وأُجبر على البقاء في عالم غريب، مع عناصر مستوحاة من لعبة Nintendogs . [ 59 ] أما نسخة الهواتف المحمولة من Spore ، والتي حملت اسم "Spore Origins" ، فكانت تدور أحداثها في مرحلة "بركة المد والجزر"، حيث يحاول اللاعبون البقاء على قيد الحياة ككائن متعدد الخلايا، بأسلوب لعب مشابه للعبة flOw . [ 60 ] في 6 مارس 2008، عُرضت نسخة مخصصة لأجهزة آيفون في مؤتمر صحفي لشركة آبل حول حزمة تطوير البرامج (SDK) الخاصة بآيفون، [ 61 ] على الرغم من عدم وجود أي التزام بإصدار هذا المنتج في ذلك المؤتمر. [ 62 ] استخدم العرض التوضيحي لتطبيق iPhone-Spore إمكانيات اللمس الخاصة بالجهاز ومقياس التسارع ثلاثي المحاور. [ 63 ]
أكدت شركة Electronic Arts في 31 مارس 2008 أن لعبة Spore ستتلقى حزم توسعة بعد إصدارها . صدرت حزمة توسعة واحدة فقط، وهي Spore Galactic Adventures . تتضمن هذه الحزمة محرر مغامرات، بالإضافة إلى العديد من العناصر الجديدة، وإمكانية النزول إلى سطح الكواكب.
إصدار خاص
في 24 يونيو 2008، أُعلن عن إصدار لعبة Spore: Galactic Edition . يبلغ سعر هذا الإصدار الخاص 79.99 دولارًا أمريكيًا، ويتضمن قرص DVD بعنوان "صناعة Spore"، وقرص DVD آخر بعنوان "كيفية بناء كائن أفضل" من إنتاج قناة ناشيونال جيوغرافيك (غير متوفر في جميع البلدان)، وكتابًا مصغرًا بغلاف مقوى بعنوان "فن Spore"، وملصقًا قابلًا للطي للعبة Spore، ودليلًا إرشاديًا للمجرة من 100 صفحة. [ 64 ]
التوليد الإجرائي
تعتمد لعبة Spore بشكل كبير على التوليد الإجرائي بدلاً من الكائنات الفردية. ذكر رايت في مقابلة أجريت معه في معرض E3 2006 أن المعلومات اللازمة لتوليد كائن كامل لا تتجاوز بضعة كيلوبايتات ، وفقًا لرايت، الذي قدم التشبيه التالي: "تخيل الأمر كأنك تشارك قالب الحمض النووي للكائن بينما تقوم اللعبة، مثل الرحم، ببناء " الأنماط الظاهرية " للحيوان، والتي تمثل بضعة ميغابايتات من الرسومات والتحريك وما إلى ذلك."
في لعبة Spore ، تُصمَّم جميع رسوميات المخلوقات تلقائيًا. "تعرف اللعبة تلقائيًا كيفية تحريك مخلوقك بناءً على كيفية تصميمه. على سبيل المثال، إذا منحتَ مخلوقك أربع أرجل حصان، فمن المنطقي أن تتوقع منه أن يركض كحصان." هذا غير صحيح في النسخة النهائية من اللعبة. [ 65 ]
في أول عرضٍ علنيٍّ للعبة "سبور" من قِبل رايت ، ابتكر مخلوقًا زاحفًا ثلاثي الأرجل باستخدام محرر المخلوقات (أطلق عليه المعجبون اسم "ويلوسور" نسبةً إلى رايت، وأصبح أحد رموز اللعبة، وظهر بشكلٍ بارزٍ في أول عرضٍ دعائيٍّ لها. [ 66 ] ). ثمّ حدّدت اللعبة كيفية مشي سحليةٍ بثلاثة أرجلٍ وذيلٍ قابلٍ للإمساك . وشملت الرسوم المتحركة الأخرى للسحلية الصيد، والأكل، والسباحة، وسحب الأشياء، والتزاوج، والعزف على الطبل، والرقص، وكلها تم إنشاؤها إجرائيًا بناءً على النموذج الذي أنشأه اللاعب. بعد ذلك، كشف رايت عن العديد من المخلوقات الجاهزة التي تتحرك بواقعية، على الرغم من تصميمها الغريب: مخلوقاتٌ حشريةٌ كبيرةٌ ذات رؤوسٍ متعددةٍ وستة أرجل، و"تويتي بيرد" سيارة الدفع الرباعي: طائرٌ يمشي ورأسه الضخم يجعله يميل أثناء الدوران، ومخلوقٌ يشبه الكلب بأطرافٍ متفرعةٍ بشكلٍ غير عادي. كما عرض رايت، بأسلوب فكاهي، مخلوقًا يشبه دمية دب كير بير (مدعيًا أنه سيكون حيوانًا مفترسًا شرسًا )، مما يشير إلى أن اللاعبين يمكنهم ابتكار حيوانات مشابهة لتلك الموجودة في الطبيعة أو الثقافة الشعبية. [ 1 ] وينطبق هذا أيضًا على المركبات مثل سفن الفضاء، كما هو موضح في فيديو Gadgetoff، حيث شوهد رايت وهو يقود جسمًا طائرًا مجهولًا يشبه سفينة الفضاء إنتربرايز . [ 32 ]
قدّم كريس هيكر ، الذي عمل على لعبة Spore (بما في ذلك نماذجها الأولية)، عرضًا تقديميًا في مؤتمر مطوري الألعاب GDC 2005 ومؤتمر Futureplay بعنوان "لماذا كان عليك الاهتمام بحساب التفاضل والتكامل متعدد المتغيرات "، حيث شرح فيه رياضيات السطح الضمني وطرقًا مختلفة لتطبيق إسقاطات النسيج على هذه الأسطح. عمل شون أونيل مستشارًا لشركة Maxis "للمساعدة في البحث والتطوير المتعلق بالتوليد الديناميكي وعرض عالم قائم على الفراكتلات ". [ 67 ] وهو يدير موقعًا إلكترونيًا يعرض فيه مثالًا على توليد الكواكب الإجرائي ومحاكاة التشتت الجوي الديناميكي. [ 68 ]
أشار رايت إلى أنه استعان بعدد من مبرمجي وفناني مشهد العروض التجريبية نظرًا لخبرتهم في التوليد الإجرائي. ومن الأمثلة على البرامج التي استخدموها برنامج ParticleMan ، الذي يحاكي التجاذب الجاذبي بين الجسيمات في السحابة، والذي يُدمج في المرحلة الفضائية. وقد ساعد هذا البرنامج في تنظيم ديناميكيات الجاذبية مثل المدارات، وتكوين السدم، وتكوين النجوم، وتدفقات الجسيمات من مصادر مثل النجوم النابضة والثقوب السوداء. طُوّر برنامج ParticleMan داخليًا في شركة Maxis بواسطة جيسون شانكل ، ويستخدم حزمة تطبيقات GLUT OpenGL التي طورها مارك كيلغارد، ومكتبة واجهة المستخدم GLUI القائمة على GLUT والتي طورها بول رادماخر.
يتيح الموقع الرسمي للمستخدمين تجربة عدد من نماذج Spore الأولية، والتي تشمل ParticleMan و SPUG و City Maze وبرامج أخرى، جميعها بحجم أقل من 1000 كيلوبايت، باستثناء Space بحجم 20 ميجابايت و Gonzago بحجم 45 ميجابايت . [ 69 ]
التقنيات
يُشير ويل رايت إلى مشهد العروض التجريبية باعتباره مصدر إلهام رئيسي للعبة Spore، [ 1 ] التي تعتمد بشكل كبير على توليد المحتوى الإجرائي الذي طوره العديد من رواد هذا المشهد. وبالتحديد، نظرًا لأن مشهد العروض التجريبية كان محدودًا في الأصل بإمكانيات الأجهزة والتخزين للأجهزة المستهدفة (حيث كانت أجهزة الكمبيوتر المنزلية ذات 16/32 بت ، مثل Atari ST و Amiga ، تعمل على أقراص مرنة)، فقد طوروا خوارزميات معقدة لإنتاج كميات هائلة من المحتوى من بيانات أولية قليلة جدًا. وقد عرض رايت صورًا من حفلات العروض التجريبية ، مثل حفلة Assembly demo party، وسط تصفيق حار في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) عام 2005.
في التاسع من أغسطس/آب 2007، استضافت SIGGRAPH 2007 ندوة بعنوان Spor(T) ، تضمنت فقراتٍ حول التكسية الإجرائية الموجهة من قبل اللاعب ، وإنشاء عوالم كروية ، والتوزيع السريع للأجسام ، و Rigblocks: أجسام قابلة للتشكيل من قبل اللاعب، قدمها أعضاء فريق تطوير لعبة Spore: أندرو ويلموت، وأوشن كويجلي، وهنري جوفين، وكريس هيكر، وشالين شودان، وديفيد ديبري. [ 70 ] وقد أتاح أندرو ويلموت شرائح العرض ومقاطع الفيديو من الندوة التي تشرح بالتفصيل التقنيات المستخدمة. [ 71 ]
أعلن فرانك جيبو، رئيس قسم ألعاب شركة إلكترونيك آرتس، أن الشركة قد تستخدم التقنية الأساسية للعبة سبور لتطوير برامج متنوعة، مثل ألعاب الحركة ، وألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي ، وألعاب تقمص الأدوار ، مع التركيز على مفاهيم إنشاء الشخصيات. وصرح جيبو قائلاً: "ما يميز لعبة سبور هو مرونتها الفائقة... إذ يمكن نقلها إلى منصات مختلفة، مثل ألعاب الفلاش (على صفحات الويب)، وبلاي ستيشن 3، وإكس بوكس 360، ووي من نينتندو. إنها تنتقل بسلاسة إلى منصات أخرى." [ 72 ]
نموذج أولي مسرب
في الأول من يناير عام 2026، نشرت مجموعة تُعرف باسم " هيدن بالاس" نسخة تجريبية من لعبة "سبور" مؤرخة في 19 فبراير 2008. [ 73 ] تحتوي هذه النسخة على عدد كبير من الأخطاء وأدوات تصحيح الأخطاء، ويُشار إليها أحيانًا بأنها "الحلقة المفقودة" بين اللعبة النهائية وأداة إنشاء المخلوقات . تتميز النسخة المسربة بعدة اختلافات واضحة عن النسخة الأصلية، أبرزها إمكانية تغيير لون القبيلة في مرحلة القبيلة، واستبدال جنس "غروكس" بنوع مختلف يُدعى "غروب"، بالإضافة إلى محرر تضاريس سهل الاستخدام بالكامل - مشابه لما هو موجود في لعبة "غالاكتيك أدفنتشرز" . [ 74 ]
موسيقى
قام بتأليف موسيقى اللعبة برايان إينو ، الفنان المعروف بأعماله في موسيقى الخلفية . تعاون إينو مع كينت جولي وآرون ماكليران لتطوير برنامج بسيط في لعبة سبور يُدعى "ذا شافلر"، يقوم بتوليد مقاطع موسيقية للموسيقى التصويرية من عدد من العينات الصوتية، باستخدام لغة البرمجة بيور داتا . [ 75 ] ظهر إينو في محاضرة يونيو 2006 المذكورة آنفًا لإلقاء محاضرة إلى جانب رايت في مؤسسة لونغ ناو. وفي يناير 2007، أكد إينو مشاركته في محاضرة ألقاها في جامعة برلين للفنون . [ 76 ] كان إينو على صلة برايت ولعبة سبور منذ يونيو 2006 على الأقل. [ 77 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ "ويل رايت ولعبة سبور" . مؤتمر مطوري الألعاب . فيديو جوجل. ٢٠٠٥. مؤرشف من الأصل (الفيديو) بتاريخ ١٥ يوليو ٢٠٠٦. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١١ أغسطس ٢٠٠٦ .
- 1 2 3 4 "فيديو TED لعام 2007 عن فيلم Spore" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2007 .
- ↑ C | Net ' ' Spore ' ' history [ link removed ]
- ↑ "رايت يأمل في إنتاج أغنية ناجحة أخرى" . مجلة وايرد. 20 مايو 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يوليو 2007 .
- 1 2 3 دانيال تيرديمان (21-08-2008). "ويل رايت يتحدث عن أصول لعبة 'Spore'"" . CNet . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-08-2008 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ سيبروك، جون (6 نوفمبر 2006). "سيد اللعبة" . مجلة نيويوركر . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2014 .
- ↑ جونسون، ستيفن (2006-10-08). "التكبير الطويل" . نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 2010-05-01 .
- ↑ "مؤتمر مطوري الألعاب 2006: بناء مجتمع حول المحتوى المُلقّح في لعبة سبور " . مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2007 .
- ↑ "GDC 2006 Spore: Preproduction Through Prototyping " . مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2007 .
- ↑ "لقطات فيديو من معرض E3 2006 على يوتيوب" . يوتيوب . 5 مايو 2006. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2007 .
- ↑ "فهرس برنامج Attack of the Show على قناة G4 TV" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21-06-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23-07-2007 .
- ↑ "لقطات فيديو من معرض E3 2007 على يوتيوب" . يوتيوب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2007 .
- ↑ C | Net ' ' Spore ' ' history [ link removed ]
- 1 2 جرافت، كريس (13 فبراير 2007). "هناك ما هو أكثر من مجرد ويل رايت في سبور" . مجلة بيزنس ويك. مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 6 ديسمبر 2008 .
- ↑ ستيفن برلين جونسون (8 أكتوبر 2006). "التكبير الطويل" . مجلة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أكتوبر 2006 .
- ↑ ثورسن، تور (18 أبريل 2007). "مصمم لعبة Civilization IV يتولى مهمة جديدة في لعبة Spore" . GameSpot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2007 .
- ↑ جونسون، سورين (19-04-2007). "ملاحظات المصمم: التحول الذي استغرق 7 سنوات..." تم الاسترجاع في 23-07-2007 .
- ↑ هاريس، بيل (18 أبريل 2007). "جودة مشكوك فيها: سورين جونسون يغادر شركة فيراكسيس" . جودة مشكوك فيها . تم الاسترجاع في 23 يوليو 2007 .
- ↑ سليوينسكي، ألكسندر (8 مايو 2007). "لن تصدر لعبة سبور حتى الربع الثاني من عام 2008... لا، بجدية" . جويستيك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2007 .
- ↑ غارنيت لي (27-06-2008). "مقابلة مع ويل رايت، نجم فيلم "سبور" . 1Up.com . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 29 أغسطس 2008. تم الاطلاع عليها بتاريخ 27 يونيو 2008 .
- 1 2 "باتريك بيوشنر، نائب رئيس شركة ماكسيس، يتحدث عن لعبة سبور" . جي 4. 10 يوليو 2007. مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يوليو 2007 .
- ↑ "لعبة Spore متاحة في لايبزيغ" . GameSpot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أغسطس 2007 .
- ↑ «الرئيس التنفيذي لشركة EA يصف لعبة Spore بأنها أكبر مخاطرة إبداعية في الصناعة، بحسب موقع Kotaku» . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 فبراير 2008 .
- ↑ المؤتمر الصحفي لشركة Electronic Arts في معرض E3 2008
- ↑ "الاحتفال بالعلوم 2008" . SETI . 16 يوليو 2008. مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2008 .
- ↑ روس ميلر (14 أغسطس 2008). "لعبة سبور (أخيرًا!) تتطور إلى مستوى ذهبي" . جويستيك . مدونات . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أغسطس 2008 .
- ↑ ديف "فارغو" كوساك (27 يوليو 2008). "مقابلة ويل رايت مع سبور في كوميك-كون" . جيم سباي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يوليو 2008 .
- ↑ صفحة "نبذة عنا" على موقع Spore.com
- ↑ "فيديو عالي الدقة لمرحلة الخلية في الأبواغ" . 1Up.com . 21-05-2008 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21-05-2008 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "موقع لعبة سبور: ملخص أسلوب اللعب" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10-06-2008 .
- ↑ "فيديو IGN عن لعبة Spore" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 يوليو 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2007 .
- 1 2 "فيديو أدوات يوتيوب" . يوتيوب . 12 أكتوبر 2007. مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 13 أكتوبر 2007 .
- ↑ "Spore: Hands on Preview" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 فبراير 2008 .
- ↑ "مخلوقات تحت الماء - هل يجب حذفها أم لا؟" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17-03-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12-03-2007 .
- ↑ مجلة PC Gamer UK، يوليو 2006، العدد 163، الصفحة 31
- ↑ "فيديو عرض لعبة Spore في مؤتمر SXSW2007" (فلاش) . يوتيوب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مارس 2007 .
- ↑ "رسوم متحركة فلاش لموقع الأبواغ" . تم الاسترجاع في 12-03-2007 .
- ↑ "نص مكالمة أرباح شركة إلكترونيك آرتس للربع الرابع من عام 2007 (المنتهي في 31/3/2007)" . 8 مايو 2007. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 مايو 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 مايو 2007 .
- ↑ نصوص، SA (2007-08-01). "نص مكالمة أرباح شركة إلكترونيك آرتس للربع الأول من عام 2008 (نهاية الربع 30/6/2008)" . Seeking Alpha . تم الاسترجاع في 2007-08-02 .
- ↑ ماكلروي، جاستن (24 أكتوبر 2007). "ويل رايت يقول إن لعبة سبور ستصدر بعد حوالي ستة أشهر" . جويستيك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2007 .
- ↑ كالور، مايكل (20 ديسمبر 2007). "البرمجيات الوهمية 2007: عاش الملك" . وايرد نيوز . تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2007 .
- ↑ بوير، براندون (29 يناير 2007). "محلل: هل سيتم تأجيل لعبة سبور إلى خريف/شتاء 2008؟" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2008. تم الاسترجاع في 29 يناير 2007 .
- ↑ "لعبة سبور قادمة "قبل العطلات"؛ شركة EA لا تزال واثقة" . www.shacknews.com . 31 يناير 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 فبراير 2008 .
- ↑ "EA وMaxis ستطلقان لعبة Spore في سبتمبر" . Electronic Arts . 12 فبراير 2008. مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2008 .
- ↑ "الجراثيم متوفرة الآن" . PALGN . 1 سبتمبر 2008. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 3 سبتمبر 2008 .
- ↑ "IGN: GDC 2008: Pollinating the Universe" . مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2008.
- ↑ نيت أهيرن (24 يوليو 2008). "معرض سان دييغو كوميك كون 2008: الإعلان عن مبتكر قصص سبور المصورة" . IGN . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2008 .
- ↑ "EA: لعبة Spore متوفرة على أجهزة الكمبيوتر فقط ... في الوقت الحالي" . Joystiq.com . 9 سبتمبر 2006. مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 سبتمبر 2006 .
- ↑ "لعبة سبور قادمة إلى جهاز نينتندو دي إس" . Next-Gen.biz. 1 فبراير 2007.
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ «باتريك بيوشنر، نائب رئيس شركة ماكسيس، يتحدث عن لعبة سبور» . جي 4. 10 يوليو 2007. مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 مايو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يوليو 2007 .
- ↑ "مقابلة IGN مع رايت" . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 23-09-2007 . تم الاطلاع عليها بتاريخ 16-10-2007 .
- ↑ "فطور مع ويل رايت (جيم سباي)" .
- ↑ "لعبة Spore قادمة إلى أجهزة Xbox 360 و Wii و PS3، كما يقول مبتكر اللعبة ويل رايت" . 2 أغسطس 2006.
- ↑ جيم سبوت، 26 أكتوبر 2007.
- ↑ نغاي كرول (12 فبراير 2008). "حصري: ويل رايت يكشف لموقع ليفل أب سبب استغراق لعبة سبور وقتًا طويلاً لإتقانها - ولماذا سيكون الانتظار جديرًا بالاهتمام، الجزء الثاني" . نيوزويك . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2008 .
- ↑ "لعبة Wii Spore في "مرحلة التصميم" - لكنها قادمة بالتأكيد" . تم الاطلاع عليها بتاريخ 15 فبراير 2008 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ «شركة EA تكشف عن لعبة Spore لأجهزة Mac (بيان صحفي رسمي)» . شركة Electronic Arts . ١٦ يناير ٢٠٠٨. مؤرشف من الأصل بتاريخ ١٩ يناير ٢٠٠٨. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٦ يناير ٢٠٠٨ .
- ↑ "قادمة إلى ماك في عام 2008: 'Spore'"" . Cnet . 2008-01-15 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2008-01-15 . "
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "معاينة لعبة 1Up Spore Creatures " . تم الاطلاع عليها بتاريخ 15 فبراير 2008 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "معاينة لعبة 1Up Spore Mobile " . تم الاطلاع عليها بتاريخ 15 فبراير 2008 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "بث مباشر من المؤتمر الصحفي لشركة آبل حول حزمة تطوير البرامج (SDK) الخاصة بهاتف آيفون - إنجادجيت" . إلكترونيك آرتس . 6 مارس 2008. تاريخ الاسترجاع: 6 مارس 2008 .
- ↑ "حدث أبل في 6 مارس" . شركة أبل . 6 مارس 2008. مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2008. تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2008 .
- ↑ تغطية مباشرة لإعلان خارطة طريق برامج iPhone
- ↑ صفحة "لعبة سبور: الإصدار المجري " على موقع جيم ستوب . جيم ستوب . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 27-06-2008 . تم الاطلاع عليها بتاريخ 24-06-2008 .
- ↑ كاسافين، جريج (10 مايو 2006). "معرض E3 06: تجربة عملية لمحرر مخلوقات سبور" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 يونيو 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يونيو 2006 .
- ↑ "Gametrailers.com - Spore - E3 2K6" . GameTrailers.com. 10 مايو 2007. تاريخ الاسترجاع: 23 يوليو 2007 .
- ↑ أونيل، شون. "السيرة الذاتية" . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 15-06-2006 . تم الاطلاع عليها بتاريخ 19-06-2006 .
- ↑ "الموقع الإلكتروني الشخصي لكريس هيكر" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23-07-2007 .
- ↑ "النماذج الأولية، Spore.com " . ماكسيس . إلكترونيك آرتس .
عادةً لا يرى الجمهور هذه النماذج الأولية، لكننا اعتقدنا أن بعض اللاعبين الأكثر جرأة قد يستمتعون بتجربة بعض النماذج الأولية المبكرة للعبة Spore.
- ↑ "سبورت(ت)" . سيغراف. مؤرشف من الأصل بتاريخ 7 أغسطس 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أغسطس 2007 .
- ↑ "رسومات ماكسيس التخطيطية لمؤتمر سيغراف 2007" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-08-2008 .
- ↑ برايان كريسينتي (5 سبتمبر 2008). "شركة EA تدرس ترخيص لعبة Spore كمنصة للمطورين" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 5 سبتمبر 2008.
- ↑ بيليتسكي، بوريس (11 يناير 2026). "المتحمسون يُصدرون نسخة تجريبية مبكرة من لعبة سبور - مع ميزات محذوفة ومخلوقات جديدة" . IXBT.games . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 مايو 2026 .
- ↑ "تسريب نموذج أولي للعبة Spore 2008: القصر الخفي يكشف عن اللعبة التي خسرناها" . NeonLightsMedia . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 أبريل 2026 .
- ↑ "مارك دانكس يؤكد استخدام Pd في Spore" . 2007-11-11.
- ↑ "قبل داروين وبعده" . 13 يناير 2007. مؤرشف من الأصل في 21 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه في 3 أكتوبر 2015 .
- ↑ "ويل رايت وبرايان إينو" . FORA.tv. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27-09-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23-07-2007 .
روابط خارجية
- النماذج الأولية متوفرة على موقع spore.com
- لعبة الفيديو Spore (2008)
- تطوير ألعاب فيديو محددة
