التأخير (ألعاب الفيديو)

في أجهزة الكمبيوتر، يُعرف التأخير بأنه الفترة الزمنية ( الكمون ) بين إجراء المستخدم ( الإدخال) ورد فعل الخادم الذي يدعم المهمة ، والذي يجب إرساله مرة أخرى إلى العميل .

تعتمد قدرة اللاعب على تحمل التأخير على نوع اللعبة. فمثلاً، قد لا تتأثر ألعاب الاستراتيجية أو الألعاب ذات الأدوار البطيئة بالتأخير العالي، أو قد لا تتأثر به إطلاقاً. أما الألعاب السريعة، مثل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أو ألعاب القتال، فقد تتطلب تأخيراً أقل بكثير لتوفير تجربة لعب مُرضية .

يُقاس التأخير عادةً بالمللي ثانية (ms) ويمكن عرضه داخل اللعبة (يُسمى أحيانًا مقياس التأخير ). [ 1 ] تُعرف الأسباب الأكثر شيوعًا للتأخير بزمن الاستجابة ( ping ) ومعدل الإطارات (fps). يُعتبر عمومًا أن زمن الاستجابة أقل من 100 مللي ثانية (10 هرتز أو إطار في الثانية) ضروريًا للعب. أقل زمن استجابة ممكن فعليًا للاتصال بين نقطتين متقابلتين على الأرض، يمتدان عبر نصف الكرة الأرضية، هو 133 مللي ثانية. تؤدي أسباب أخرى للتأخير عادةً إلى زمن استجابة أقل من 20 مللي ثانية (50  هرتز أو إطار في الثانية)، وهو زمن مقبول للعب، أو إلى فقدان البيانات أو تلفها أو اهتزازها .

الأسباب

بنية لعبة مبسطة

بينما تحتفظ ألعاب اللاعب الفردي بحالة اللعبة الرئيسية على الجهاز المحلي، تتطلب الألعاب عبر الإنترنت الاحتفاظ بها على خادم مركزي لتجنب التناقضات بين اللاعبين. ونتيجةً لذلك، لا يملك اللاعب تحكمًا مباشرًا في حالة اللعبة المركزية، ولا يمكنه سوى إرسال طلبات تغيير إلى الخادم، وتحديث حالة اللعبة المحلية فقط من خلال تلقي التحديثات منه. هذه الحاجة إلى التواصل تُسبب تأخيرًا بين اللاعبين والخادم، وهو السبب الرئيسي وراء ظاهرة التأخير. ورغم وجود أسباب عديدة محتملة لتأخير اللعبة، إلا أن أكثرها شيوعًا هو ضعف الاتصال بين اللاعب والخادم، أو عدم كفاية المعالجة في أيٍّ منهما. [ 2 ]

اتصال

لعلّ أكثر أنواع التأخير شيوعًا هو ما ينتج عن مشاكل في أداء الشبكة . قد تتسبب حالات فقدان البيانات أو تلفها أو تذبذبها (حيث تُعتبر الحزمة القديمة بمثابة فقدان) في حدوث مشاكل، إلا أن هذه المشاكل نادرة نسبيًا في الشبكات ذات النطاق الترددي الكافي والتي لا تعاني من ازدحام أو تعاني منه بشكل طفيف . في المقابل، يلعب زمن الاستجابة في نقل البيانات بين العملاء والخادم دورًا هامًا. يختلف زمن الاستجابة تبعًا لعدد من العوامل، مثل المسافة الفعلية بين الأنظمة الطرفية، فكلما زادت المسافة، زاد طول الإرسال والتوجيه المطلوب ، وبالتالي زاد زمن الاستجابة. قد يكون التوجيه عبر الإنترنت غير مباشر للغاية، مما ينتج عنه طول إرسال أكبر بكثير (وما يترتب عليه من زمن استجابة أكبر) مقارنةً بالمسار المباشر، على الرغم من أن خدمة الألعاب السحابية OnLive قد طورت حلًا لهذه المشكلة من خلال إنشاء علاقات نظير مع العديد من مزودي خدمة الإنترنت من المستوى الأول واختيار المسار الأمثل بين الخادم والمستخدم. [ 3 ]

زمن الاستجابة (ping time)

زمن الاستجابة (Ping)، أو ببساطة زمن الاستجابة (ping)، هو المقياس الرئيسي لتأخر الاتصال. زمن الاستجابة هو زمن التأخير الشبكي ذهابًا وإيابًا بين جهاز اللاعب وخادم اللعبة، ويُقاس باستخدام أداة قياس زمن الاستجابة أو ما شابهها. زمن الاستجابة هو متوسط ​​يُقاس بالمللي ثانية (ms). كلما انخفض زمن الاستجابة، انخفض زمن الوصول وقل التأخير الذي سيواجهه اللاعب. يُستخدم مصطلحا " زمن استجابة مرتفع" و "زمن استجابة منخفض" بشكل شائع في الألعاب الإلكترونية، حيث يشير "زمن استجابة مرتفع" إلى زمن استجابة يُسبب تأخيرًا كبيرًا؛ بينما قد يُسبب أي مستوى من زمن الاستجابة تأخيرًا، إلا أن التأخير الكبير يُشار إليه عادةً بزمن استجابة يزيد عن 100 مللي ثانية. [ 4 ] هذا الاستخدام هو مصطلح دارج في ثقافة الألعاب، ولا يُستخدم عادةً في أوساط شبكات الحاسوب الاحترافية. 

تشمل بعض العوامل التي قد تؤثر بشكل خاص على زمن الاستجابة (ping): بروتوكول الاتصال المستخدم، وسرعة نقل البيانات عبر الإنترنت، وجودة مزود خدمة الإنترنت الخاص بالمستخدم ، وإعدادات جدران الحماية . كما يتأثر زمن الاستجابة بالموقع الجغرافي. على سبيل المثال، إذا كان شخص ما في الهند ويلعب على خادم موجود في الولايات المتحدة، فإن المسافة بينهما أكبر مما لو كان اللاعبون داخل الولايات المتحدة، وبالتالي يستغرق نقل البيانات وقتًا أطول، مما ينتج عنه زمن استجابة يبلغ 133 مللي ثانية عند مسافة 20,000  كيلومتر ( نصف محيط الأرض ). [ 5 ] ومع ذلك، غالبًا ما يكون حجم عمليات تبديل الحزم وأجهزة الشبكة بين الجهازين أكثر أهمية. على سبيل المثال، يجب على بطاقات واجهة الشبكة اللاسلكية تحويل الإشارات الرقمية إلى إشارات لاسلكية ، وهو ما يكون غالبًا أكثر تكلفة من الوقت الذي تستغرقه الإشارة الكهربائية لقطع مسافة نموذجية عبر كابل. وبالتالي، يمكن أن يؤدي انخفاض زمن الاستجابة إلى سرعات تنزيل وتحميل أسرع عبر الإنترنت.

واجهة المستخدم

تأخر الإدخال

يُعرف تأخر الإدخال أو زمن استجابة الإدخال بأنه التأخير الناتج عن جهاز الإدخال ، مثل الفأرة أو لوحة المفاتيح أو أي وحدة تحكم أخرى، وعن اتصاله. وتتأثر الأجهزة اللاسلكية بشكل خاص بهذا النوع من التأخير. [ 6 ] يزعم بعض المستخدمين ملاحظة تأخير إضافي عند استخدام وحدة تحكم لاسلكية، بينما يرى آخرون أن التأخير الذي يتراوح بين 4 و8 مللي ثانية ضئيل للغاية. [ 7 ] معدل التحديث هو نوع من أنواع تأخر الإدخال أو جزء منه، وهو معدل عرض الشاشة لإنتاج صورة واضحة، ويُقاس بالهرتز (على سبيل المثال، 60 أو 240 أو 360، أي ما يعادل 16.7 أو 4.2 أو 2.8 مللي ثانية على التوالي). [ 8 ]

تأخر العرض

هذا هو التأخير الناتج عن التلفزيون أو الشاشة (ويُسمى أيضًا تأخير الإخراج ). بالإضافة إلى زمن الاستجابة الذي يفرضه زمن استجابة البكسل للشاشة ، فإن أي معالجة للصور (مثل تكبير الصورة ، أو تنعيم الحركة ، أو تنعيم الحواف ) تستغرق وقتًا، وبالتالي تُضيف المزيد من تأخير الإدخال. يُعتبر تأخير الإدخال الذي يقل عن 30 مللي ثانية غير ملحوظ عمومًا في التلفزيون . [ 9 ] بمجرد معالجة الإطار، تكون الخطوة الأخيرة هي تحديث البكسلات لعرض اللون الصحيح للإطار الجديد. يُسمى الوقت الذي تستغرقه هذه العملية زمن استجابة البكسل .

الآثار

تختلف الآثار الملحوظة للتأخير ليس فقط باختلاف السبب الدقيق، بل أيضًا باختلاف جميع تقنيات تعويض التأخير التي قد تستخدمها اللعبة (الموضحة أدناه). ونظرًا لأن جميع المستخدمين يعانون من بعض التأخير، فإن تطبيق هذه الأساليب لتقليل تأثيره على اللاعبين أمر بالغ الأهمية لضمان تجربة لعب سلسة. يُسبب التأخير العديد من المشاكل، مثل دقة عرض حالة اللعبة واكتشاف الإصابات. [ 10 ] في العديد من الألعاب، يُنظر إلى التأخير بازدراء لأنه يُعطل اللعب الطبيعي. وتعتمد شدة التأخير على نوع اللعبة ومدى تحملها له. فبعض الألعاب ذات الوتيرة البطيئة تتحمل تأخيرات كبيرة دون الحاجة إلى أي تعويض، بينما تكون الألعاب الأخرى ذات الوتيرة السريعة أكثر حساسية وتتطلب استخدامًا مكثفًا للتعويض لتكون قابلة للعب (مثل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول). ونظرًا للمشاكل المتعددة التي قد يُسببها التأخير، يُمنع اللاعبون الذين لديهم اتصال إنترنت غير سريع بما فيه الكفاية أحيانًا من اللعب، أو يُنصحون بعدم اللعب مع لاعبين آخرين أو خوادم ذات مضيف بعيد أو زمن استجابة عالٍ فيما بينها. وقد تؤدي حالات التأخير الشديدة إلى عدم تزامن كبير في حالة اللعبة.

قد يتسبب التأخير الناتج عن عدم كفاية معدل التحديث بين العميل والخادم في بعض المشاكل، ولكنها عادةً ما تقتصر على العميل نفسه. قد يلاحظ اللاعبون الآخرون حركة متقطعة ومشاكل مماثلة لدى اللاعب المرتبط بالعميل المتأثر، ولكن تكمن المشكلة الحقيقية في العميل نفسه. إذا لم يتمكن العميل من تحديث حالة اللعبة بالسرعة الكافية، فقد يُعرض للاعب نسخ قديمة من اللعبة، مما يتسبب بدوره في مشاكل متنوعة في اكتشاف الضربات والاصطدامات. [ 11 ]

أظهرت الاختبارات أن تأخر الإدخال الإجمالي (من إدخال المستخدم إلى الاستجابة المرئية) الذي يبلغ حوالي 200 مللي ثانية يُشتت انتباه المستخدم. كما يبدو أن متوسط ​​زمن الاستجابة (باستثناء تأخر شاشة العرض /التلفزيون ) هو 133 مللي ثانية، وأن أكثر الألعاب حساسية ( ألعاب القتال ، وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ، وألعاب الإيقاع ) تحقق أزمنة استجابة تبلغ 67 مللي ثانية (باستثناء تأخر العرض). [ 12 ]

حلول وتعويض التأخير

توجد طرقٌ عديدةٌ لتقليل التأخير أو إخفائه، إلا أن الكثير منها له عيوبه وقد لا يكون مناسبًا في جميع الحالات. إذا تعذّر على اللعبة نفسها مزامنة البيانات، فقد يختار اللاعبون اللعب على خوادم قريبة جغرافيًا منهم لتقليل زمن الاستجابة، أو قد تختار الخوادم ببساطة فصل اللاعبين ذوي زمن الاستجابة العالي لتجنب المشاكل الناتجة. مع ذلك، لا تُعدّ هذه حلولًا مثالية. بدلًا من ذلك، غالبًا ما تُصمّم الألعاب مع مراعاة تعويض التأخير. [ 13 ]

يمكن حل العديد من المشاكل ببساطة عن طريق السماح للعملاء بتتبع حالتهم وإرسال بيانات دقيقة إلى الخادم أو مباشرةً إلى عملاء آخرين. [ 14 ] على سبيل المثال، يمكن للعميل تحديد موقع شخصية اللاعب بدقة أو تحديد الهدف الذي أطلقته. هذا الحل فعال وسيقضي تقريبًا على معظم مشاكل التأخير. مع ذلك، يعتمد هذا الحل على افتراض نزاهة العميل. لا يوجد ما يمنع اللاعب من تعديل البيانات التي يرسلها، سواءً مباشرةً إلى العميل أو بشكل غير مباشر عبر خادم وسيط، لضمان إصابة أهدافه دائمًا. في الألعاب عبر الإنترنت، قد يجعل خطر الغش هذا الحل غير عملي، وسيقتصر العملاء على إرسال بيانات نسبية (أي الاتجاه الذي تحركوا فيه أو أطلقوا النار فيه).

جانب العميل

بما أن العملاء لا يُسمح لهم عادةً بتحديد حالة اللعبة الرئيسية، بل يتلقونها من الخادم، فإن المهمة الأساسية لتعويض جانب العميل هي عرض العالم الافتراضي بأكبر قدر ممكن من الدقة. ونظرًا لأن التحديثات تأتي بتأخير وقد تُفقد، فمن الضروري أحيانًا أن يتوقع العميل مسار اللعبة. ولأن الحالة تُحدَّث على مراحل منفصلة، ​​يجب أن يكون العميل قادرًا على تقدير الحركة بناءً على العينات المتاحة . ويمكن استخدام طريقتين أساسيتين لتحقيق ذلك: الاستقراء والاستيفاء . [ 14 ]

الاستقراء هو محاولة لتقدير حالة اللعبة المستقبلية. بمجرد استلام حزمة بيانات من الخادم، يتم تحديث موقع الكائن إلى الموقع الجديد. في انتظار التحديث التالي، يتم استقراء الموقع التالي بناءً على الموقع الحالي والحركة وقت التحديث. بمعنى آخر، يفترض العميل أن الكائن المتحرك سيستمر في نفس الاتجاه. عند استلام حزمة بيانات جديدة، قد يتم تصحيح الموقع بشكل طفيف.

تعمل تقنية الاستيفاء عن طريق تخزين حالة اللعبة مؤقتًا وعرضها للاعب بتأخير طفيف وثابت. فعند وصول حزمة بيانات من الخادم، بدلًا من تحديث موضع الكائن فورًا، يبدأ العميل باستيفاء الموضع انطلاقًا من آخر موضع معروف. وخلال فترة الاستيفاء، يُعرض الكائن متحركًا بسلاسة بين الموضعين. من الناحية المثالية، يجب أن تتطابق هذه الفترة تمامًا مع التأخير بين حزم البيانات، ولكن نظرًا لفقدان البيانات وتفاوت التأخير، نادرًا ما يتحقق ذلك.

لكلتا الطريقتين مزايا وعيوب.

  • يضمن الاستيفاء أن تتحرك الكائنات بين المواضع الصحيحة فقط، ويُنتج نتائج جيدة مع تأخير ثابت ودون فقدان للبيانات. في حال تجاوزت حزم البيانات المفقودة أو غير المرتبة سعة مخزن الاستيفاء، سيتعين على العميل إما تجميد الكائن في موضعه حتى وصول حزمة بيانات جديدة، أو اللجوء إلى الاستقراء بدلاً من ذلك. أما عيب الاستيفاء فهو أنه يُسبب عرض العالم بزمن استجابة إضافي، مما يزيد من الحاجة إلى تطبيق نوع من تعويض التأخير.
  • تكمن مشكلة استقراء المواقع في وضوحها: فمن المستحيل التنبؤ بالمستقبل بدقة. لن يتم عرض الحركة بشكل صحيح إلا إذا كانت ثابتة، ولكن هذا ليس هو الحال دائمًا. قد يغير اللاعبون سرعتهم واتجاههم بشكل عشوائي. قد ينتج عن ذلك قدر ضئيل من "التشويه" عند وصول التحديثات الجديدة وتصحيح المواقع المقدرة، كما قد يتسبب ذلك في مشاكل في اكتشاف الاصطدامات حيث قد يتم عرض اللاعبين في مواقع لا يتواجدون فيها فعليًا.

في كثير من الأحيان، ولضمان سلاسة اللعب، يُسمح للعميل بإجراء تغييرات طفيفة على حالة اللعبة. فبينما يحتفظ الخادم بسجلات الذخيرة والصحة والموقع، وما إلى ذلك، يُسمح للعميل بتوقع حالة اللعبة الجديدة على الخادم بناءً على تصرفات اللاعب، كالسماح له بالتحرك قبل استجابة الخادم للأمر. تُقبل هذه التغييرات عادةً في الظروف العادية، مما يجعل التأخير غير ملحوظ. لا تظهر المشاكل إلا في حالات التأخيرات الكبيرة أو الخسائر، حيث يُلغي الخادم توقعات العميل بشكل واضح. أحيانًا، في حالة الاختلافات الطفيفة، قد يسمح الخادم بتغييرات "غير صحيحة" في الحالة بناءً على تحديثات من العميل.

جانب الخادم

على عكس العملاء، يعرف الخادم حالة اللعبة الحالية بدقة، ولذلك لا حاجة للتنبؤ. يتمثل الغرض الرئيسي من تعويض التأخير من جانب الخادم في توفير تأثيرات دقيقة لأفعال العميل. وهذا مهم لأنه بحلول وقت وصول أمر اللاعب، يكون الوقت قد مر، ولن يكون العالم في الحالة التي رآها اللاعب عند إصدار أمره. [ 15 ] ومن الأمثلة الواضحة على ذلك اكتشاف إصابة الأسلحة في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، حيث تكون هوامش الخطأ ضئيلة ويمكن أن تسبب مشاكل كبيرة إذا لم تتم معالجتها بشكل صحيح.

إعادة الزمن إلى الوراء

هناك طريقة أخرى لمعالجة هذه المشكلة، وهي تخزين حالات اللعبة السابقة لفترة زمنية محددة، ثم إعادة مواقع اللاعبين إلى الوراء عند معالجة الأوامر. [ 14 ] يستخدم الخادم زمن استجابة اللاعب (بما في ذلك أي تأخير ناتج عن الاستيفاء؛ انظر أعلاه) لإعادة الوقت إلى الوراء بمقدار مناسب لتحديد ما رآه اللاعب لحظة إطلاق النار. عادةً ما يؤدي هذا إلى رؤية الخادم أن اللاعب يطلق النار على موقع الهدف السابق، وبالتالي إصابته. في أسوأ الأحوال، قد يتأخر اللاعب كثيرًا لدرجة أن الخادم ينفد من البيانات التاريخية، فيضطر إلى البدء في توجيه طلقاته نحو أهدافه.

هذا حلٌّ يُتيح للاعبين التصويب مباشرةً على ما يرونه. لكن ثمنه هو تفاقم آثار التأخير عند تعرّض اللاعب لإطلاق النار: فليس تأخير اللاعب وحده هو المؤثر، بل تأخير المهاجم أيضًا. في كثير من الأحيان، لا يكون هذا ملحوظًا، لكن اللاعبين الذين احتموا للتو سيلاحظون استمرار تلقيهم رسائل الضرر/الموت من الخادم لفترة أطول مما يُبرّره تأخيرهم. قد يؤدي هذا غالبًا إلى انطباع (خاطئ) بأنهم أُصيبوا عبر الغطاء، وانطباع (ليس بعيدًا عن الواقع) بوجود "مناطق إصابة متأخرة ". [ 14 ]

إحدى المشكلات التصميمية الناجمة عن خاصية إعادة التشغيل هي ما إذا كان ينبغي إيقاف إعادة تشغيل أوامر اللاعب الميت المتأخرة فور موته على الخادم، أم الاستمرار في تشغيلها حتى "تلحق" بوقت الموت. إن قطع التعويض فورًا يمنع الضحايا من مهاجمة قتلتهم بعد وفاتهم، وهو ما يتوافق مع التوقعات، ولكنه يحافظ على الميزة الطبيعية للاعبين المتحركين الذين يدورون حول زاوية، ويحددون هدفًا، ويقتلونه في وقت أقل من وقت ذهاب وإياب إلى جهاز الضحية الثابت.

قد يُنتقد نظام إعادة تشغيل اللعبة لأنه يسمح لزمن استجابة أحد اللاعبين بالتأثير سلبًا على تجربة اللاعبين ذوي زمن الاستجابة المنخفض. وللحد من هذه المشكلة، تقوم الخوادم المزودة بخاصية تعويض التأخير أحيانًا بتقليل مدة سجل اللاعب المخزن، أو فرض حدود على زمن الاستجابة.

عملاء الثقة

من الممكن للعملاء إبلاغ الخادم بما يفعلونه، وأن يثق الخادم بالبيانات التي يتلقاها. يُتجنب هذا الأسلوب قدر الإمكان نظرًا لسهولة التلاعب به : فمن السهل توجيه بيانات الشبكة عبر جهاز كمبيوتر ثانٍ يُدخل رسائل مُختلقة أو يُعدّل الرسائل الموجودة، وهي تقنية لا تستطيع أدوات مكافحة الغش اكتشافها . [ 14 ]

مع ذلك، فإن الحجم الهائل لبعض الألعاب يجعل الحلول المكلفة حسابيًا، مثل إعادة تشغيل اللعبة، مستحيلة. ففي لعبة Battlefield 3 ، على سبيل المثال، يُستخدم نظام "كشف الإصابة الهجين" حيث يُبلغ اللاعبون الخادم بأنهم أصابوا هدفًا، ولا يُجري الخادم سوى اختبار مبدئي للمعقولية قبل قبول الادعاء. [ 16 ]

إن الثقة بنتائج العميل في غير ذلك لها نفس المزايا والعيوب التي ينطوي عليها التراجع .

اجعل العملاء يستنتجون

من الحلول الأقل شيوعًا لمشكلة التأخير عدم القيام بأي إجراء على الخادم، وجعل كل عميل يقوم بالاستقراء (انظر أعلاه) لتعويض زمن استجابته. [ 17 ] ينتج عن هذا نتائج غير صحيحة ما لم يحافظ اللاعبون عن بُعد على سرعة ثابتة، مما يمنح ميزة لمن يتفادون الهجمات ذهابًا وإيابًا أو ببساطة يبدأون/يتوقفون عن الحركة.

يؤدي التوسع المفرط في الاستقراء أيضًا إلى ظهور اللاعبين البعيدين (وإن لم يكونوا عرضة للخطر) في غير موضعهم: على سبيل المثال، إذا انطلق لاعب بعيد نحو زاوية ثم توقف فجأة عند الحافة، فسيعرضه العملاء الآخرون على أنه يركض للأمام، في العراء، طوال مدة زمن استجابتهم. من جهة أخرى، يتعين على العملاء منح اللاعبين البعيدين الذين بدأوا للتو في الحركة دفعة سرعة إضافية لدفعهم إلى موقع متوقع بدقة نظرية.

تصميم

من الممكن تقليل الشعور بالتأخير من خلال تصميم اللعبة . تشمل التقنيات تشغيل الرسوم المتحركة من جانب العميل كما لو أن الحركة حدثت على الفور، وتقليل/إزالة المؤقتات المدمجة في الجهاز المضيف، واستخدام انتقالات الكاميرا لإخفاء التشوه. [ 18 ]

الألعاب السحابية

الألعاب السحابية هي نوع من الألعاب عبر الإنترنت حيث تُستضاف اللعبة بالكامل على خادم ألعاب في مركز بيانات، بينما لا يشغل المستخدم سوى برنامج عميل خفيف محليًا يقوم بإعادة توجيه أوامر التحكم في اللعبة إلى خادم الألعاب. يقوم خادم الألعاب بعد ذلك بعرض الإطار التالي من فيديو اللعبة، والذي يُضغط باستخدام تقنية ضغط الفيديو منخفضة التأخير ، ثم يُرسل إلى خادم الألعاب لفك ضغطه. ولضمان تجربة ألعاب سحابية مقبولة، يجب أن يكون زمن الاستجابة ذهابًا وإيابًا لجميع عناصر نظام الألعاب السحابية (برنامج العميل الخفيف، واتصال الإنترنت و/أو الشبكة المحلية بخادم الألعاب، وتنفيذ اللعبة على خادم الألعاب، وضغط وفك ضغط الفيديو والصوت، وعرض الفيديو على شاشة العرض ) منخفضًا بما يكفي ليشعر المستخدم وكأن اللعبة تعمل محليًا. [ 3 ] [ 19 ] ونظرًا لمتطلبات التأخير الدقيقة هذه، تُؤخذ في الاعتبار سرعة الضوء عبر الألياف الضوئية ، مما يحد حاليًا المسافة بين المستخدم وخادم الألعاب السحابية إلى حوالي 1000 ميل، وفقًا لشركة OnLive . [ 20 ] ثمة جدل واسع النطاق حول التأخير المصاحب للألعاب السحابية. في الألعاب متعددة اللاعبين التي تستخدم بنية شبكة العميل/الخادم ، يقوم جهاز اللاعب بعرض رسومات اللعبة محليًا، ولا تُرسل إلى الخادم إلا معلومات حول إجراءات اللاعب داخل اللعبة. على سبيل المثال، عندما يضغط اللاعب على زر، تُنفذ الشخصية الظاهرة على الشاشة الإجراء المقابل فورًا. مع ذلك، لا تظهر نتائج هذا الإجراء، مثل قتل عدو، إلا بعد تأخير قصير بسبب الوقت الذي يستغرقه وصول الإجراء إلى الخادم. وهذا مقبول فقط طالما أن استجابة الخادم لإدخالات اللاعب سريعة بما يكفي.

عند استخدام الألعاب السحابية، قد تحدث تأخيرات قصيرة في استجابة اللاعب قبل أن يتمكن من رؤية رد الفعل. إذ يجب أولاً إرسال المدخلات إلى الخادم البعيد، ثم يبدأ الخادم في عرض رسومات الحركة المنفذة وبث الفيديو مرة أخرى إلى اللاعب عبر الشبكة، مما يستغرق وقتًا إضافيًا. وبالتالي، يشعر اللاعب بتأخير ملحوظ بين الضغط على الزر ورؤية أي شيء يحدث على الشاشة. وبحسب مهارة اللاعب وخبرته، قد يُسبب هذا ارتباكًا وتشويشًا مشابهًا لتأخر الاستجابة الصوتية ، ويعيق الحركة والتصويب في عالم اللعبة. عند إدخال حركة مركبة طويلة بسرعة، لن تتزامن حركة الشخصية على الشاشة مع ضغطات الأزرار. وهذا عادةً ما يُسبب ارتباكًا شديدًا للاعب، مما يؤدي إلى فشل الحركة المركبة.

قد يؤدي تأخر الاستجابة الإضافي إلى صعوبة بالغة في لعب بعض ألعاب اللاعب الفردي. على سبيل المثال، إذا هاجم عدو اللاعب وكان من المتوقع أن يصدّ اللاعب الضربة، فبحلول الوقت الذي تظهر فيه على شاشة اللاعب أن العدو قد بدأ الهجوم، يكون العدو قد ضرب اللاعب وقتله بالفعل على الخادم.

استخدام خاص

"Ka le" في لعبة Dota 2

Ka le أو Kale ، / ˈkɑːlɜː / ، [ 21 ] هي عبارة عامية في عالم الألعاب وعلى الإنترنت [ 22 ] تشير إلى التأخير . [ 21 ] [ 22 ] وهي مشتقة من العبارة الصينية( بينيين : Kǎle ) [ 21 ] [ 22 وقد استُخدمت لأول مرة في بطولة Dota 2 الآسيوية عام 2015 ، عندما كتبها بعض اللاعبين الصينيين في الدردشة للتعبير عن استيائهم من التأخير المزعج في اللعبة وطلب إيقافها مؤقتًا. [ 21 ] ومع ازدياد شعبية Dota 2 في الصين ، أصبح هذا التعبير شائعًا أيضًا. وكثيرًا ما يكتب اللاعبون الغربيون، محترفون وهواة على حد سواء، كلمة "kale" بدلًا من "lag" في دردشة اللعبة وعلى منصة Twitch . [ 22 ] [ 21 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. "تحسين نقاط الخبرة للعب الجماعي Mööayhem" . مجلة Maximum PC . المجلد  الصيفي. شركة Future US، 2004. صفحة  49.
  2. كرونين، إريك؛ فيلستروب، بيرتون؛ أنتوني، كورك. "نظام خادم ألعاب متعدد اللاعبين موزع" (ملف PDF) . جامعة ميشيغان. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 4 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2014 .
  3. ١ ٢ "عملية الابتكار: خدمة ألعاب الفيديو عبر الإنترنت" . كلية الهندسة والعلوم التطبيقية التابعة لمؤسسة FU (جامعة كولومبيا). مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٠ ديسمبر ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٣ يناير ٢٠١٠ .
  4. "كيفية التخلص من التقطيع | جي فورس" . www.geforce.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 سبتمبر 2018 .
  5. براون، لي (2007-06-01). "الحد النظري مقابل الحد العملي لسرعة Ping" . pingdom.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27-11-2024 .
  6. بتلر، سيدني (2024-11-06). "تأخر الإدخال مقابل انخفاض معدل الإطارات: ما الفرق، وكيفية التعامل مع كل منهما؟" . How-To Geek . تم الاسترجاع في 2024-11-27 .
  7. "زمن استجابة وحدة التحكم اللاسلكية: هل يُمثل مشكلة؟ - لوكر جنوم" . لوكر جنوم . 27 أغسطس 2011. مؤرشف من الأصل في 28 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 12 يونيو 2016 .
  8. شيفر، روب (12 يوليو 2024). "ما هو تأخير الإدخال وما مدى أهميته للألعاب؟ [ دليل مبسط ] " . ديسبلاي نينجا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 فبراير 2025 .
  9. "الجانب المظلم من أوفر درايف" . bit-tech . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12-06-2016 .
  10. سميث، جوشوا. "بنية ألعاب موزعة للتغلب على زمن استجابة النظام" (ملف PDF) . براءة اختراع أمريكية. مؤرشفة (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 28 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليها بتاريخ 16 يوليو 2014 .
  11. كلايبول، مارك؛ كلايبول، كاجال. "التأخير قد يكون قاتلاً: الدقة والمواعيد النهائية في الألعاب عبر الإنترنت" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يوليو 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  12. "ألعاب المنصات: عامل التأخير" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين. 5 سبتمبر 2009. ص 2. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2016 . 
  13. رويلوفس، غريغوري. "التعويض عن زمن استجابة الشبكة في لعبة متعددة اللاعبين" (ملف PDF) . براءة اختراع أمريكية. مؤرشفة (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 28 أبريل 2016. تم الاطلاع عليها بتاريخ 16 يوليو 2014 .
  14. 1 2 3 4 5 بيرنييه، يان (2001). "أساليب تعويض زمن الاستجابة في تصميم وتحسين بروتوكول العميل/الخادم داخل اللعبة" . شركة فالف . مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2011 .
  15. كان، آدم س.؛ ويليامز، ديمتري (يونيو 2016). "كلنا في هذه (اللعبة) معًا: أنظمة الذاكرة التفاعلية، والحضور الاجتماعي، وبنية الفريق في ساحات المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت" . بحوث الاتصال . 43 (4): 487-517 . doi : 10.1177/0093650215617504 . ISSN 0093-6502 . S2CID 29776927 .  
  16. كيرتز، آلان (11 ديسمبر 2011). "ردًا على: نحتاج إلى شخص ما لإنشاء دليل لشريط تمرير إعدادات استيفاء الشبكة الجديد" . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2017. تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2013. يستخدم نموذج إصابة BF3 نموذجًا مشتركًا بين العميل والخادم، وهو ما يُعرف باكتشاف الإصابة الهجين. يُبلغ العميل الخادم قائلًا: "مهلًا، لقد أطلقت النار عليه!"، فيقوم الخادم بفحص موقع الهدفين وتحديد ما إذا كان من المعقول أن يكون اللاعب قد أصاب ذلك الهدف، ثم يُطبق الضرر.
  17. جيبسون، جون (5 ديسمبر 2010). "ردًا على: هل ستُظهر لعبة HoS عيوب بروتوكول الشبكة في محرك UE3؟" . شركة Tripwire Interactive . مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 18 سبتمبر 2011 .
  18. ألدريدج، ديفيد (2011). "أطلقت عليك النار أولاً: ربط أسلوب اللعب في هالو: ريتش" . مؤتمر مطوري الألعاب 2011. أرشيف مؤتمر مطوري الألعاب . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 مايو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يوليو 2014 .
  19. "عرض توضيحي لتطبيق D8 Video:OnLive على أجهزة iPad وPC وMac ووحدات التحكم وأجهزة iPhone" . صحيفة وول ستريت جورنال. 9 أغسطس 2010. مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أغسطس 2010 .
  20. "الاختبار التجريبي بسرعة الضوء" . OnLive. 21 يناير 2010. مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2010 .
  21. 1 2 3 4 5正惊游戏 (2018/09/01). "当网游出现延迟的时候،中国玩家用lag،老外却用拼音说"kale"؟" . 17173 (بالصينية (الصين)).
  22. 1 2 3 4 Josuamarcelc (8 يوليو 2021). "ما هو كيل في دوتا 2؟" . josuamarcelc .