لعبة لياقة بدنية

ألعاب اللياقة البدنية ، وألعاب التمارين الرياضية ، وألعاب التدريب ( وهي مصطلحات مركبة من كلمتي " تمرين " و"لعبة") [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] هي مصطلحات تُستخدم لوصف ألعاب الفيديو التي تُعدّ أيضًا شكلاً من أشكال التمارين الرياضية. [ 4 ] تعتمد ألعاب اللياقة البدنية على تقنية تتبع حركة الجسم أو ردود أفعاله. وقد استُخدم هذا النوع من الألعاب لتحدي الصورة النمطية للألعاب باعتبارها نشاطًا خاملًا ، ولتشجيع نمط حياة نشط بين اللاعبين. [ 5 ] يُنظر إلى ألعاب اللياقة البدنية على أنها تطورت من تقنية تهدف إلى جعل التمارين الرياضية أكثر متعة. [ 6 ]
تاريخ
يمكن تتبع جذور هذا النوع من الألعاب إلى ملحقات الألعاب التي صدرت في ثمانينيات القرن الماضي، بما في ذلك Joyboard [ 7 ] [ 8 ] ، وهو ملحق لجهاز أتاري 2600 طورته شركة Amiga وصدر عام 1982، و Power Pad (أو Family Trainer)، وهو ملحق لجهاز Nintendo Entertainment System (NES) أصدرته شركة Bandai [ 9 ] في عام 1986، وFoot Craz الذي صدر لجهاز أتاري 2600 عام 1987 [ 10 ]، على الرغم من أن نجاحها كان محدودًا. [ 7 ] [ 9 ] وقد ذُكرت لعبة Dance Dance Revolution (1998) من شركة Konami كواحدة من أوائل ألعاب اللياقة البدنية الرئيسية؛ فعندما نُقلت من أجهزة الألعاب إلى PlayStation ، باعت أكثر من ثلاثة ملايين نسخة. [ 11 ] في العقد الأول من الألفية الثانية، استخدمت العديد من الأجهزة والألعاب أسلوب الألعاب الرياضية التفاعلية (exergame) بنجاح كبير: [ 12 ] باعت كاميرا EyeToy أكثر من عشرة ملايين وحدة، [ 13 ] بينما باعت لعبة Wii Fit من نينتندو أكثر من 21 مليون نسخة. [ 14 ] وبحلول يونيو 2009، كانت ألعاب الصحة تُدرّ إيرادات بلغت ملياري دولار، ويعود الفضل في ذلك إلى حد كبير إلى مبيعات Wii Fit التي بلغت 18.22 مليون نسخة في ذلك الوقت. [ 15 ] أُدرج مصطلح "الألعاب الرياضية التفاعلية" (exergaming) في قاموس كولينز الإنجليزي عام 2007. [ 16 ]
تم الترويج لهذا النوع من الألعاب كوسيلة لتحسين صحة المستخدمين من خلال التمارين الرياضية، [ 11 ] ولكن لم تُجرَ سوى دراسات قليلة لقياس فوائدها الصحية. وقد أسفرت التجارب الصغيرة عن نتائج متباينة، وأظهرت أن الطرق التقليدية للتمارين الرياضية تتفوق على نظيراتها في ألعاب الفيديو. [ 17 ] تشمل اعتبارات تصميم ألعاب اللياقة البدنية ضرورة تحقيق التوازن بين الفعالية البدنية للتمرين وجاذبية أسلوب اللعب، مع ضرورة تكييف كلا العاملين مع قدرات اللاعب، وهو ما يُعرف بـ "التدفق المزدوج". [ 18 ]
ثمانينيات القرن العشرين
تتضمن ألعاب اللياقة البدنية عناصر طُوّرت في مجال الواقع الافتراضي خلال ثمانينيات القرن الماضي. وكانت شركة أوتوديسك رائدة في هذا المجال ، حيث طوّرت نظامين: هاي سايكل وكرة المضرب الافتراضية . كان نظام هاي سايكل عبارة عن دراجة تمارين رياضية يقوم المستخدم بتدويرها عبر بيئة افتراضية. إذا قام المستخدم بالتدوير بسرعة كافية، تنطلق الدراجة الافتراضية وتحلق فوق البيئة. أما نظام كرة المضرب الافتراضية، فيتتبع موقع واتجاه مضرب حقيقي يُستخدم لضرب كرة افتراضية في بيئة افتراضية. تُشارك هذه البيئة مع مستخدم آخر مزود بمضرب مُتتبّع، مما يسمح للمستخدمين باللعب مع بعضهم البعض عبر خطوط الهاتف. في كلا النظامين، يمكن للمستخدمين ارتداء نظارات الواقع الافتراضي ، وهي شاشة عرض مثبتة على الرأس (HMD) من أوائل الأجهزة التي توفر تجربة غامرة أكثر للمستخدم. [ 19 ]
كانت أول محاولة جادة لما سيُعرف لاحقًا باسم "الترفيه الرياضي" هي مشروع أتاري بافر (1982). كانت عبارة عن دراجة تمارين رياضية تُوصل بنظام أتاري 400/800 أو 5200. [ 20 ] [ 21 ] كانت سرعة الدراجة تُتحكم بها عن طريق الدواسة، بينما كان التوجيه والتحكم في اللعب يتمان عبر وحدة تحكم مثبتة على المقود. كان الجهاز شبه جاهز للإنتاج مع عدة ألعاب ( مثل Tumbleweeds و Jungle River Cruise ) عندما أعلنت أتاري إفلاسها، فتم التخلي عن مشروع بافر. كما أصدرت شركة أميغا في عام 1982 لوحة التحكم Joyboard الخاصة بأتاري 2600 .
في اليابان، خاضت شركة بانداي غمار هذا المجال بإصدارها لوحة التحكم "فاميلي ترينر " عام 1986 لجهاز "فاميلي كمبيوتر" . وفي عام 1988، استحوذت نينتندو على حقوق بيع اللوحة في أمريكا الشمالية، وسوّقتها لجهاز "نينتندو إنترتينمنت سيستم" تحت اسم "باور باد" في أمريكا الشمالية. [ 7 ] [ 22 ]
كان جهاز CompuTrainer من شركة RacerMate Inc. أول نظام ألعاب لياقة بدنية يُطرح في الأسواق عام 1986. صُمم هذا النظام كأداة مساعدة للتدريب وتحفيزية، حيث يسمح للمستخدمين بركوب دراجاتهم بشكل تفاعلي عبر بيئة افتراضية مُولّدة على جهاز NES أو Commodore 64، وذلك عن طريق توصيل وحدة تدريب الدراجات مباشرةً بمنفذ خارجي في خرطوشة اللعبة. ويمكن توصيل وحدتي تدريب في الوقت نفسه لتمكين لاعبين من التنافس افتراضيًا على الشاشة، مع عرض بيانات مثل السرعة، والقوة، ومعدل الدوران، ومعدل ضربات القلب، والمسافة. وأثناء السباق، تُرسل الخرطوشة إشارة إلى وحدة CompuTrainer لتغيير مقاومة الدراجة تلقائيًا بناءً على ما يحدث على الشاشة في الوقت الفعلي، من حيث الانحدار، والرياح، والتأثيرات الجانبية. كان سعر المنتج مرتفعًا جدًا بحيث لا يُمكن اعتباره منتجًا ترفيهيًا، ولكنه كان في متناول الرياضيين المحترفين. أصدرت RacerMate خرطوشة "Racermate Challenge I" لجهاز Commodore 64 وخرطوشة "Racermate Challenge II" لجهاز NES. قامت شركة RacerMate بتصنيع جهاز CompuTrainer حتى عام 2017، حيث يعمل أحدث إصدار منه باستخدام برنامج متوافق مع نظام التشغيل Microsoft Windows مع إمكانيات رسومية وفسيولوجية واسعة النطاق.
في نفس الفترة الزمنية تقريبًا التي طُرح فيها جهاز Computrainer، قدمت شركة Concept II ملحقًا حاسوبيًا لجهاز التجديف الخاص بها. وقد أصبح هذا المنتج يُعرف باسم eRow، ويُستخدم لتحفيز الأفراد وللمنافسة في "دوريات التجديف الداخلية".
التسعينيات
خلال تسعينيات القرن الماضي، ازداد الاهتمام بتطبيق الواقع الافتراضي على أجهزة الصالات الرياضية المتطورة. تعاونت شركتا لايف فيتنس ونينتندو لإنتاج نظام إكسيرتينمنت ؛ [ 23 ] كما قدمت شركة بريكور دراجة مزودة بشاشة LCD، بينما طورت شركة يونيفرسال عدة أنظمة تعتمد على شاشات CRT. أتاح نظام نت بالس للمستخدمين إمكانية تصفح الإنترنت أثناء التمرين. وقدمت شركة فيتلينكس نظامًا يستخدم أجهزة استشعار مثبتة على أجهزة رفع الأثقال لتوفير تغذية راجعة آلية للمستخدمين.
تضافرت ثلاثة عوامل لضمان فشل هذه الأنظمة في السوق. أولاً، كانت أغلى بكثير من النماذج المماثلة التي لم تكن تحتوي على كل تلك الإلكترونيات الإضافية. ثانياً، كانت صيانتها أصعب، وكثيراً ما كانت تتعطل. وأخيراً، كانت الخبرة الإضافية المطلوبة لتشغيل البرنامج غالباً ما تُرهب المستخدمين، الذين كانوا يتجنبون هذه الأجهزة خوفاً من أن يبدوا بمظهرٍ غير لائق أثناء محاولتهم إتقانها.
حتى عام ١٩٩٨، لم يشهد مجال تمارين ألعاب الفيديو تطوراً ملحوظاً. كانت الأجهزة لا تزال باهظة الثمن بالنسبة للمستهلك العادي، وكانت النوادي الصحية مترددة في تبني أي تقنية جديدة. ومع تحسن قدرات أجهزة ألعاب الفيديو عالية الأداء وانخفاض أسعارها، بدأ المصنعون مجدداً في استكشاف سوق اللياقة البدنية.
في عام 1998، أصدرت شركة كونامي لعبة Dance Dance Revolution . وفي عام 1999، أصدرت شركة أنداميرو لعبة Pump It Up ، وهي لعبة رقص مشابهة للعبة كونامي.
العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
في عام 2000، طرحت شركة Exertris الناشئة في المملكة المتحدة دراجة ألعاب تفاعلية في سوق اللياقة البدنية التجارية.
حظيت ألعاب اللياقة البدنية باهتمام وسائل الإعلام الجماهيرية في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية عندما عرض بيل جيتس دراجة الألعاب التفاعلية Exertris في عام 2003، وفي العام التالي استضاف المعرض نفسه جناحًا مخصصًا لتكنولوجيا ألعاب الفيديو التي تعمل أيضًا كمعدات رياضية وتمارين .

في عام ٢٠٠٥، أطلق جهاز EyeToy: Kinetic أول جهاز ألعاب لياقة بدنية متعدد الوظائف للسوق المنزلي، حيث حوّل حركات اللاعبين الجسدية إلى وحدة تحكم اللعبة. وفي عام ٢٠٠٦، تم إطلاق Gamercize ، الذي جمع بين معدات اللياقة البدنية التقليدية وأجهزة ألعاب الفيديو. يتيح هذا النهج البسيط استمرار اللعب فقط أثناء ممارسة التمارين، مما يحوّل جميع الألعاب إلى ألعاب لياقة بدنية محتملة.
أضافت نينتندو في عام 2006 ميزة استشعار التسارع إلى جهاز Wii Remote الخاص بها . وفي أواخر عام 2007، أصدرت نينتندو لعبة Wii Fit التي استخدمت ملحقًا جديدًا هو لوحة التوازن Wii Balance Board . وقد أدى رواج جهاز Wii إلى استخدامه في برامج إعادة التأهيل "Wiihab" في المستشفيات. [ 24 ]
ظهر جهاز PCGamerBike في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) عام 2007، حيث حاز على جائزة تقديرية. ويختلف هذا الجهاز عن أجهزة ألعاب اللياقة البدنية الأخرى في إمكانية ربط حركة دواسته بأي مفتاح على لوحة المفاتيح. كما أنه مزود بمشفّر بصري يرصد حركة الدواسة للأمام والخلف. وكانت دراجة Fisher-Price الذكية (Smart Cycle) منتجًا آخر في هذا المجال.
تشمل الأمثلة الأخرى لمنتجات ألعاب اللياقة البدنية ما يلي: Positive Gaming iDANCE و iSTEP و Cobalt Flux Blufit و Cyber coach و NeoRacer ومعدات تمارين Gymkids بتقنية تفاعلية، وبعض عناوين Wii مثل EA Sports Active و Cybex TRAZER و Powergrid Fitness Kilowatt و Lightspace Play Floor و PlayMotion و Yourself!Fitness و Expresso Fitness S2 و i.play و Cyber ExerCycle و VEQTOR Sport Trainer و Sportwall .
العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين
كان جهاز Kinect من مايكروسوفت (2010) أول جهاز رئيسي لتتبع حركة الجسم موجه للمستهلكين . [ 25 ] استخدمت ألعاب مثل Just Dance و Nike+ Kinect Training (2012) جهاز Kinect لتحويل حركة الجسم إلى وسيلة تحكم في الألعاب. وبلغ هذا التوجه ذروته في أجهزة الألعاب المنزلية مع جهاز Wii ، وتحديدًا مع لعبة Wii Fit U (2013) التي تدعم عداد الخطوات . وفي الجيل الثامن، أطلقت مايكروسوفت خدمة Xbox Fitness (2013) في يوم إطلاق Xbox One ، والتي تتبعت مؤشرات مثل معدل ضربات القلب والوضعية الصحيحة، مع مزامنة هذه المؤشرات مع تطبيق Microsoft Health . وبحلول عام 2017، تخلت مايكروسوفت عن جهاز Kinect وألعاب اللياقة البدنية على أجهزة الألعاب المنزلية. وفي عام 2019، أصدرت نينتندو لعبتي Fitness Boxing و Ring Fit Adventure لجهاز Nintendo Switch ، واللتان تستفيدان من وحدات تحكم Joy-Con ، حيث تعملان كأجهزة استشعار للحركة في مناطق متعددة من الجسم.
وُصفت تطبيقات الهواتف المحمولة مثل Zombies, Run! (2012) و Run An Empire و Ingress ( 2013 ) و Pokémon Go ( 2016 ) بأنها ألعاب تفاعلية بتقنية الواقع المعزز .
تبرز تقنية الواقع الافتراضي كطريقة جديدة للتفاعل مع ألعاب اللياقة البدنية. وتتيح ألعاب مثل Beat Saber و Holodance و OhShape وغيرها للاعبين ممارسة تمارين رياضية جيدة أثناء لعب ألعاب الفيديو.
عقد 2020
ازدادت شعبية ألعاب اللياقة البدنية خلال جائحة كوفيد-19 . نفدت لعبة Ring Fit Adventure (2019) من معظم متاجر التجزئة حول العالم [ 29 ] ، وارتفع سعرها من 80 دولارًا إلى 300 دولار على مواقع إعادة البيع. [ 30 ] كما أتاحت نينتندو لعبة Jump Rope Challenge (2020) مجانًا لفترة محدودة في محاولة منها لتشجيع مالكي جهاز نينتندو سويتش على ممارسة الرياضة أثناء الحجر الصحي. [ 31 ] إلا أن نينتندو أعلنت لاحقًا أن اللعبة ستبقى متاحة على متجر نينتندو الإلكتروني حتى إشعار آخر. [ 32 ] وحتى 30 سبتمبر 2020، سجل لاعبو اللعبة 2.5 مليار قفزة إجمالًا. [ 32 ]
تسببت جائحة كوفيد-19 أيضًا في تأخيرات في هذا القطاع. أحد أسباب عدم كفاية المعروض من لعبة Ring Fit Adventure (2019) لتلبية الطلب هو تأثر الصين المبكر بالجائحة، مما أدى إلى نقص في الإنتاج. [ 33 ] كما أدت الجائحة إلى تأخير العديد من منتجات الواقع الافتراضي، مثل Valve Index ، [ 34 ] وألعاب مثل Marvel's Iron Man VR [ 35 ] و Little Witch Academia: VR Broom Racing . [ 36 ]
أثبتت ألعاب اللياقة البدنية فائدتها الكبيرة خلال جائحة كوفيد-19، إذ شكّلت حافزًا قويًا للنشاط البدني، مما ساهم في مكافحة نمط الحياة الخامل الذي فرضته إجراءات الإغلاق. [ 37 ] ومن المعروف أن اللياقة البدنية تُساعد في تحسين التنبؤ بالمرض، لأنها تُعزز جهاز المناعة، وتُقلل فترة التعافي من كوفيد-19 ، وتُخفف من الآثار السلبية للتوتر الناتج عن العزلة. [ 37 ] [ 38 ]
لجأت المراكز الطبية المكتظة أيضاً إلى ألعاب اللياقة البدنية العلاجية خلال جائحة كوفيد-19، إذ أثبتت أنها أكثر مراعاةً للتباعد الاجتماعي ، وأقل تطلباً للإشراف المباشر، وأقل استخداماً لمعدات الوقاية الشخصية . [ 39 ] ويمكن تعديل هذه الألعاب لتناسب احتياجات كل مريض، مما يجعلها مناسبة لمرضى كوفيد-19 الذين أصبحت حركتهم محدودة، أو للمرضى المسنين الذين تأثروا بكوفيد-19 بمعدل أعلى. [ 39 ]
فعالية
أظهرت الدراسات المختبرية أن بعض ألعاب اللياقة البدنية يمكن أن توفر نشاطًا بدنيًا خفيفًا إلى متوسط الشدة. [ 40 ] [ 41 ]
يمكن أن تكون ألعاب اللياقة البدنية الترفيهية مفيدة أيضًا في إعادة التأهيل . [ 42 ] ورغم أنها ليست قابلة للتعديل دائمًا مثل ألعاب اللياقة البدنية العلاجية ، إلا أنها تُساعد في الحفاظ على مستوى مناسب من النشاط البدني، وتُفيد من لا يستطيعون الوصول إلى برامج إعادة التأهيل التقليدية، وتُطيل من فوائد إعادة التأهيل في المستشفى. [ 42 ] مع ذلك ، قد تتطلب ألعاب اللياقة البدنية الترفيهية إشرافًا أكبر، لأنها أقل قدرة على تمرين العضلات الصحيحة مقارنةً بألعاب اللياقة البدنية العلاجية. [ 39 ] [ 42 ]
أثبتت الألعاب الرياضية فعاليتها كإضافة قيّمة لبرامج إعادة التأهيل خلال جائحة كوفيد-19، بما في ذلك إعادة تأهيل التوازن لكبار السن. [ 43 ] غالبًا ما يكون الأطفال أكثر تقبلاً لفكرة ألعاب اللياقة البدنية، مما يجعلها أداة مفيدة بشكل خاص في تحفيز الأطفال المرضى على مواصلة جهود إعادة تأهيلهم. [ 44 ]
وجدت مراجعة منهجية أجريت عام 2021 أن ألعاب التمارين الرياضية يمكن أن تقلل من مؤشر كتلة الجسم، وتحسن نسبة الدهون في الجسم واللياقة القلبية التنفسية. [ 45 ]
أظهرت مراجعة منهجية أجريت عام 2020 أن ألعاب اللياقة البدنية يمكن استخدامها لتعزيز العلاج لمجموعة متنوعة من فئات المرضى مثل كبار السن، ومرضى باركنسون، والشلل الدماغي، وإصابات الحبل الشوكي. [ 46 ]
أظهرت مراجعة منهجية وتحليل تجميعي أُجريا عام ٢٠١٩ أن ألعاب اللياقة البدنية فعّالة في تحسين توتر العضلات وقوتها، والأنشطة اليومية، ومدى حركة المفاصل، والمشي، والتوازن، والحركة. كما أشارت المراجعة إلى أن ألعاب اللياقة البدنية قد تكون أكثر فعالية في تحسين التحكم في التوازن الديناميكي والوقاية من السقوط لدى مرضى السكتة الدماغية في مرحلتي ما بعد الحادة والمزمنة، مقارنةً بأساليب العلاج الحالية. [ ٤٧ ]
خلصت مراجعة منهجية نُشرت عام 2018 في مجلة أبحاث الإنترنت الطبية، وشملت 10 تجارب عشوائية تناولت "الآثار الاجتماعية للألعاب التفاعلية على كبار السن"، إلى أن "معظم الدراسات التي تناولت الألعاب التفاعلية أظهرت نتائج واعدة لتحسين الرفاه الاجتماعي، مثل الحد من الشعور بالوحدة، وزيادة التواصل الاجتماعي، وتكوين مواقف إيجابية تجاه الآخرين". [ 48 ]
أظهرت مراجعة منهجية أخرى أجريت عام 2018 لعشر تجارب عشوائية مضبوطة لألعاب اللياقة البدنية لدى الأطفال الذين يعانون من زيادة الوزن أنها يمكن أن تؤدي إلى انخفاض طفيف في مؤشر كتلة الجسم . [ 49 ]
حتى عام 2016، دُرست ألعاب اللياقة البدنية للأشخاص ذوي الإعاقات العصبية في حوالي 140 تجربة سريرية صغيرة شملت أشخاصًا من جميع الأعمار، وذلك لمعرفة ما إذا كانت تُساعد هذه الفئة على الحصول على القدر الكافي من التمارين البدنية للحفاظ على صحتهم. ويبدو هذا النمط من ممارسة الرياضة جذابًا لهذه الفئة من منظور الصحة العامة نظرًا لانخفاض تكلفته وسهولة الوصول إليه. [ 50 ] تتمتع ألعاب اللياقة البدنية بإمكانية توفير تمارين متوسطة الشدة لهذه الفئة، إلا أن الأدلة على المتابعة طويلة الأمد كانت ضعيفة جدًا بحيث لا تسمح باستخلاص استنتاجات قوية. [ 50 ]
توجد أدلة قوية من خلال العديد من التجارب العشوائية المضبوطة تربط ألعاب اللياقة البدنية بتحسين الوظائف الإدراكية لدى كبار السن الأصحاء (بمتوسط عمر 69 عامًا)، وتخفيف التدهور أو التحسن لدى البالغين الذين يعانون من ضعف إدراكي ناتج عن أمراض تنكسية عصبية مثل مرض الزهايمر. [ 51 ]
بالإضافة إلى ذلك، بحثت الدراسات فيما إذا كانت ألعاب اللياقة البدنية تُسهم في تحسين الأداء المعرفي لدى فئات سريرية وغير سريرية، مثل المصابين باضطراب نقص الانتباه مع فرط النشاط والاكتئاب. [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] وقد ظهرت نتائج أولية مشجعة، إلا أن الأدلة التجريبية لا تزال محدودة. [ 4 ]
أظهرت الدراسات أن ألعاب اللياقة البدنية تساعد في إدارة القلق بعدة طرق. فهي تُسهم في خفض مستويات القلق لدى فئات سريرية مختلفة، مثل مرضى باركنسون ، والملتحقين ببرامج إعادة تأهيل القلب ، ومرضى الفيبروميالغيا ، ومرضى الذئبة الحمامية الجهازية، وذلك من خلال إحداث تغييرات فسيولوجية إيجابية دائمة أكثر من الطرق التي لا تتضمن ممارسة الرياضة. [ 55 ]
تُعد ألعاب اللياقة البدنية متاحة للعديد من المرضى ذوي الإعاقة، حيث تحتوي بعضها على إعدادات تسمح للعبة بتذكر نطاق حركة الشخص، وما إذا كان يستخدم أي أجهزة مساعدة، وقدرته البدنية العامة. [ 39 ]
أمان
أثبتت ألعاب اللياقة البدنية أنها آمنة وفعّالة من حيث التكلفة عند استخدامها في إعادة تأهيل مرضى السكتة الدماغية. [ 47 ] تتيح البيئات الافتراضية للمرضى ممارسة مهارات قد تكون غير آمنة في الواقع. فعلى سبيل المثال، يمكن لمريض السكتة الدماغية الذي يعاني من ضعف التوازن أن يتدرب على عبور الشارع في بيئة محاكاة، وهو أمر محفوف بالمخاطر وغير آمن في الواقع. [ 56 ] كما تُسهم ألعاب اللياقة البدنية في جعل تمارين إعادة التأهيل التقليدية أكثر أمانًا. فعلى سبيل المثال، يُقلل استخدام عوائق افتراضية بدلًا من العوائق المادية في تمارين التوازن من خطر السقوط، ويزيد من ثقة المريض بنفسه. [ 47 ]
اتجاهات التصميم
عند تصميم نظام ألعاب لياقة بدنية، يتعين على مُصنِّع المنتج الاستهلاكي تحديد ما إذا كان النظام سيتوافق مع الألعاب الجاهزة أم أنه سيحتاج إلى كتابة برمجيات مخصصة. ولأن تحريك الجسم بالكامل استجابةً لتحفيز اللعبة يستغرق وقتًا أطول، فغالبًا ما يتطلب الأمر كتابة برمجيات خاصة لتشغيل اللعبة. ومن الأمثلة على ذلك لعبة " دانس دانس ريفولوشن" من شركة كونامي . فرغم أنها مصممة للعب باستخدام لوحة رقص مصممة خصيصًا، إلا أنه يمكن لعبها أيضًا بالضغط على الأزرار باستخدام وحدة تحكم يدوية عادية. عند اللعب بلوحة الرقص في المستويات المتقدمة، قد تكون اللعبة صعبة للغاية (ومرهقة بدنيًا)، ولكن عند اللعب باستخدام أزرار وحدة التحكم اليدوية، لا توجد أي قيود بدنية على الحركات.
تستخدم الأنظمة الحديثة مثل Xbox 360 و PlayStation 3 و Wii أجهزة إدخال بديلة مثل Kinect و PlayStation Move . يعتمد Move على تحليل الصور لاستخراج حركة المستخدم على خلفية معينة، ويستخدم هذه الحركات للتحكم في الشخصية داخل اللعبة. أما لعبة Kinect ، المصممة خصيصًا للتمارين الرياضية، فتقوم بتركيب عناصر متحركة يمكن للمستخدم ضربها أو ركلها أو التفاعل معها بطريقة أخرى، فوق صورة فيديو للمستخدم. يحتوي كل من Wii و PlayStation 3 على مستشعرات حركة، مثل مقياس التسارع والجيروسكوب ، مدمجة في وحدات التحكم اليدوية، والتي تُستخدم لتوجيه سلوكيات المستخدم داخل اللعبة.
تستكشف مشاريع بحثية مثل واجهات الجهد [ 57 ] التي تبحث في جوانب تصميم هذه الألعاب [ 58 ] كيفية تعزيز التكنولوجيا المصاحبة لمكون اللعب الرقمي لتحقيق فوائد إضافية، مثل الاستفادة من القوة الاجتماعية لممارسة الرياضة معًا على الرغم من أن اللاعبين متصلون فقط عبر شبكة [ 59 ] أو زيادة عدد اللاعبين [ 60 ] مما يتيح تجارب رياضية جديدة غير متاحة بدون التعزيز التكنولوجي.
من أحدث التوجهات استخدام تقنية الواقع الافتراضي . تتمتع أنظمة الواقع الافتراضي بالعديد من المزايا المحتملة للتدريب الرياضي؛ إذ يمكن التحكم بالبيئات بدقة وتوحيد السيناريوهات، كما يمكن دمج المعلومات المعززة لتوجيه الأداء، ويمكن تعديل البيئة ديناميكيًا لخلق مواقف تنافسية مختلفة. [ 61 ] يمكن استخدام تقنيات العرض عالية معدل الإطارات، مثل شاشات العرض المثبتة على الرأس ، لتحويل المستخدم إلى أي موقف رياضي، كحلبة سباق الدراجات. [ 61 ] يمكن أيضًا دمج الحركات الطبيعية في الألعاب، على سبيل المثال باستخدام جهاز المشي متعدد الاتجاهات ، مثل Infinadeck. يتيح هذا النظام للمستخدم التواجد افتراضيًا في اللعبة مع إمكانية الحركة بزاوية 360 درجة. [ 62 ] على الرغم من حداثة هذه التقنية، إلا أنها تُظهر نتائج واعدة في إدارة الوزن، فضلًا عن ارتفاع معدلات المشاركة. [ 63 ]
مراجع
- ↑ لعبة Wii Fit. نينتندو . تم الاطلاع عليها بتاريخ 2013-08-02.
- ↑ "التسويق عبر الألعاب" . بازفيد . 4 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2020 .
- ↑ صناعة الألعاب تتحسن . بي بي سي سبورت (22 أغسطس 2006). تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أغسطس 2009.
- 1 2 بنزينغ، فالنتين؛ شميدت، ميركو (2018-11-08). "الألعاب التفاعلية للأطفال والمراهقين: نقاط القوة والضعف والفرص والتهديدات" . مجلة الطب السريري . 7 (11): 422. doi : 10.3390/jcm7110422 . PMC 6262613. PMID 30413016 .
- ^ فان آرم ، إيمي (10 يناير 2008). ""الألعاب التفاعلية تساعد على تنشيط الأطفال الخاملين" . صحيفة بوسطن غلوب . تاريخ الاطلاع: 8 أغسطس 2009 .
- ↑ باركر-بوب، تارا (4 أكتوبر 2005). "تمرين بلاي ستيشن: ألعاب فيديو تحفز الأطفال على القفز والركل والتعرق" . صحيفة وول ستريت جورنال . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يناير 2020 .
- 1 2 3 جويل جونسون (15 مايو 2008). "من أتاري جوي بورد إلى وي فيت: 25 عامًا من ألعاب التمارين الرياضية"" . Boing Boing . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أغسطس 2020 .
- ↑ سوين، جينيفر؛ وآخرون . (مايو 2014). "دور الألعاب التفاعلية في تحسين النشاط البدني: مراجعة" . مجلة النشاط البدني والصحة . 11 (4): 864-870 . doi : 10.1123/jpah.2011-0425 . PMC 4180490. PMID 25078529 .
- 1 2 بوغوست، إيان (2005). بلاغة الألعاب التفاعلية . معهد جورجيا للتكنولوجيا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2009-08-08.
- ↑ بوغوست، مونتفورت 2009 ، ص 139.
- ستار ، لورانس ( 15 يناير 2005). ممارسة الرياضة وإنقاص الوزن مع ألعاب التمارين الرياضية . فوكس نيوز . تاريخ الاطلاع: 8 أغسطس 2009.
- ↑ أرمسترونغ، ريبيكا (17 يوليو 2007). الرياضيون المنزليون: كيف تحافظ على لياقتك البدنية وأنت مسترخٍ على أريكتك . صحيفة الإندبندنت . تاريخ الاطلاع: 8 أغسطس 2009.
- ↑ كيم، توم (2008-11-06). نظرة معمقة: وجهاً لوجه - تاريخ لعبة العين . غاماسوترا. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2009-08-08.
- ↑ "موجز النتائج المالية لفترة الثلاثة أشهر المنتهية في يونيو 2009" (ملف PDF) . نينتندو . 31 يوليو 2009. ص 8. تاريخ الاسترجاع: 31 يوليو 2009 .
- ↑ بيغنا، كريس (28 يونيو 2009). "ألعاب الصحة تحقق مبيعات عالمية بقيمة ملياري دولار" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 مايو 2011 .
- ↑ "الملابس الرياضية والسترات ذات القلنسوة تصنع قاموسًا" . بي بي سي نيوز . 4 يوليو 2007. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2009 .
- ↑ دالي، أماندا ج. (أغسطس 2009). "هل يمكن للألعاب التفاعلية أن تساهم في تحسين مستويات النشاط البدني والنتائج الصحية لدى الأطفال؟" . طب الأطفال . 124 (2): 763-771 . doi : 10.1542/peds.2008-2357 . PMID 19596728. S2CID 8744191. تاريخ الاسترجاع: 8 أغسطس 2009 .
- ↑ سينكلير، جيف؛ هينغستون، فيليب؛ ماسك، مارتن (ديسمبر 2007). "اعتبارات تصميم الألعاب التفاعلية". وقائع المؤتمر الدولي الخامس حول رسومات الحاسوب والتقنيات التفاعلية في أستراليا وجنوب شرق آسيا . الصفحات 289-295 . doi : 10.1145/1321261.1321313 . ISBN 978-1-59593-912-8. S2CID 12875601 .
- ^ هوارد راينجولد. "الواقع الافتراضي" الصفحات 188-189 سايمون اند شوستر . 1991. ردمك 0-671-77897-8.
- ↑ "صفحة مشروع أتاري بافر من AGH" . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 22-03-2009.
- ↑ "ما هو مشروع "بافر" السري للغاية؟" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22-03-2009.
- ↑ روب لاملي (16 مارس 2016). "10 ألعاب فيديو نادرة جدًا (وباهظة الثمن جدًا)" . مينتال فلوس . تم الاطلاع عليه في 26 أغسطس 2020 .
- ↑ "SNES Central: Exertainment" . SNES Central . تم الاسترجاع بتاريخ 10-10-2022 .
- ↑ "المستشفيات تكتشف قوة 'ويهاب'"" سي بي إس نيوز . 8 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أكتوبر 2015. "
- ↑ روزنبرغ، مايكل (29 يناير 2014). "معذرةً أيها اللاعبون، لعبة Wii Fit ليست بديلاً عن التمارين الرياضية الحقيقية" . ذا كونفرسيشن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أكتوبر 2015 .
- ↑ روبرتون، آندي. ""كتاب "أدر إمبراطورية" هو "بوكيمون جو" مع فوائد صحية حقيقية" . فوربس .
- ↑ ما، مين هوا؛ جاين، لاخمي سي؛ أندرسون، بول، محرران. (2014). الواقع الافتراضي والواقع المعزز والألعاب الجادة في مجال الرعاية الصحية 1. برلين، هايدلبرغ: سبرينغر برلين هايدلبرغ. ص 199. ISBN 978-3-642-54816-1.
- ↑ ريتنر، راشيل (12 يوليو 2016). ""لعبة بوكيمون جو تحظى بإشادة كبيرة من خبراء الصحة" . موقع لايف ساينس.كوم . تاريخ الاطلاع: 22 نوفمبر 2016 .
- ↑ أولسون، ماثيو (21 فبراير 2020). "تفشي فيروس كورونا أدى إلى ارتفاع الطلب ونقص في لعبة Ring Fit Adventure" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2021 .
- ↑ كليبيك، باتريك (19 مارس 2020). "يبيع الناس لعبة Ring Fit من نينتندو مقابل 300 دولار خلال فترة الحجر الصحي" . فايس .
- ↑ ين-بول، ويسلي (16 يونيو 2020). "نينتندو تُطلق لعبة تمارين القفز بالحبل المجانية على جهاز سويتش بشكل مفاجئ" . يورو غيمر .
- 1 2 دولان، ليام (30 سبتمبر 2020). "تحدي نط الحبل لن يختفي بعد، وسيظل متاحًا "حتى إشعار آخر"" . نينتندو لايف .
- ↑ دانستاسيو، سيسيليا (10 مارس 2020). "مخاوف فيروس كورونا تُشعل إقبالاً كبيراً على لعبة Ring Fit Adventure من نينتندو" . مجلة Wired .
- ↑ نونلي، ستيفاني (21 فبراير 2020). "أثر فيروس كورونا على جدول إنتاج Valve Index، وسيتم توفير عدد أقل من الوحدات" . VG247 .
- ↑ "لعبة Iron Man VR لجهاز PS4 تحصل على تاريخ إصدار جديد" .
- ↑ رومانو، سال (6 مايو 2020). "تأجيل لعبة Little Witch Academia: VR Broom Racing إلى أواخر عام 2020 لجهاز Oculus Quest، وأوائل عام 2021 لأجهزة PlayStation VR وOculus Rift وSteamVR" . Gematsu .
- 1 2 فيانا، ريكاردو ب.؛ فانشيني، رودريجو L.؛ سيلفا، ويلينغتون F .؛ مورايس، نايان إس؛ أوليفيرا، فينيسيوس إن دي؛ أندرادي، ماريليا س.؛ ليرا، كلاوديو أب دي (4 مارس 2021). "تعليق على: الألعاب عبر الإنترنت الإشكالية ووباء كوفيد-19 - دور الألعاب الرياضية" . مجلة الإدمان السلوكي . -1 (أوب): 1– 3. دوي : 10.1556/2006.2021.00014 . بمك 8969849 . بميد 33666566 .
- ↑ سلطان، ناصر؛ خوشنود، كيران؛ مالك محمد علي عوان. " الألعاب التفاعلية: وسيلة فعالة للحفاظ على الصحة البدنية والنفسية في المنزل أثناء جائحة كوفيد-19" . jcpsp.pk
- 1 2 3 4 إيدي، ليزا. "نظام الألعاب يشرك المرضى في إعادة التأهيل في المستشفى والمنزل" . طب هوبكنز .
- ↑ بينغ، و؛ كراوس، ج. س؛ لين، ج. هـ (أبريل 2013). "استخدام ألعاب الفيديو التفاعلية لتعزيز النشاط البدني: مراجعة منهجية للحالة الراهنة للبحوث". التثقيف الصحي والسلوك . 40 (2): 171-192 . doi : 10.1177/1090198112444956 . PMID 22773597. S2CID 17524879 .
- ↑ بينغ، و؛ لين، جيه إتش؛ كراوس، جيه (نوفمبر 2011). "هل ممارسة الألعاب التفاعلية تُعدّ تمرينًا رياضيًا حقًا؟ تحليل تلوي لاستهلاك الطاقة في ألعاب الفيديو التفاعلية". علم النفس السيبراني، السلوك، والتواصل الاجتماعي . 14 (11): 681-688 . CiteSeerX 10.1.1.458.9060 . doi : 10.1089/cyber.2010.0578 . PMID 21668370. S2CID 77653 .
- 1 2 3 دي بياسي، سارة؛ كوك، لورا؛ سكلتون، دون أ.؛ ويذام، مايلز؛ تين هوف، روث (24 أغسطس/آب 2020). "جائحة إعادة التأهيل في ظل جائحة كوفيد-19" . الشيخوخة والتقدم في السن . 49 (5): 696-700 . doi : 10.1093/ageing/afaa118 . PMC 7314277. PMID 32470131 – عبر academic.oup.com.
- ↑ "إعادة تأهيل كبار السن والتوازن: الديناميكيات الحالية والإمكانيات المستقبلية لباكستان" . مجلة جامعة فاونديشن لعلوم إعادة التأهيل . 1 (1). يناير 2021. مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2021 - عبر FUJRS.
- ↑ ديمرز، ماريكا؛ مارتيني، أوفيلي؛ وينشتاين، كارولي؛ روبرت، ماكسيم ت. (17 مارس 2020). " ألعاب الفيديو التفاعلية والواقع الافتراضي منخفض التكلفة: أسلوب علاجي مثالي للأطفال ذوي الإعاقات الجسدية خلال جائحة عالمية" . مجلة فرونتيرز في علم الأعصاب . 11 601898. doi : 10.3389/fneur.2020.601898 . PMC 7767913. PMID 33381077 .
- ↑ كوميراس-تشويكا، كريستينا؛ مارين-بويالتو، خورخي؛ ماتوت-لورينتي، أنخيل؛ فيسنتي-رودريغيز، جيرمان؛ كاساخوس، خوسيه أنطونيو؛ غونزاليس-أغويرو، أليكس (2021). "تأثيرات ألعاب الفيديو التفاعلية على اللياقة البدنية والمهارات الحركية لدى الأطفال والمراهقين الذين يعانون من زيادة الوزن أو السمنة: مراجعة منهجية وتحليل تجميعي" . مجلة JMIR للألعاب الجادة . 9 (4) e29981. doi : 10.2196/29981 . PMC 8561411. PMID 34661549. S2CID 239018909 .
- ↑ تشيان، جيالي؛ ماكدونو، دانيال جيه؛ غاو، زان (2020). "فعالية تمارين الواقع الافتراضي على النتائج الفسيولوجية والنفسية والتأهيلية للأفراد: مراجعة منهجية" . المجلة الدولية للبحوث البيئية والصحة العامة . 17 (11): 4133. doi : 10.3390/ijerph17114133 . ISSN 1661-7827 . PMC 7312871. PMID 32531906 .
- ١ ٢ ٣ رابط لموقع خارجي، سيفتح هذا الرابط في نافذة جديدة؛ رابط لموقع خارجي، سيفتح هذا الرابط في نافذة جديدة؛ رابط لموقع خارجي، سيفتح هذا الرابط في نافذة جديدة (٢٠١٩). باتشي، ماتيو (محرر). "تأثيرات التدريب بالواقع الافتراضي على وظائف مرضى السكتة الدماغية المزمنة: مراجعة منهجية وتحليل تجميعي" . مجلة BioMed Research International . ٢٠١٩ : ١-١٢ . doi : 10.1155 / 2019/7595639 . PMC 6604476. PMID 31317037. ProQuest 2250538163 .
- ↑ لي، ج؛ إردت، م؛ تشين، ل؛ كاو، ي؛ لي، س كيو؛ ثينغ، ي إل (28 يونيو 2018). " الآثار الاجتماعية للألعاب التفاعلية على كبار السن: مراجعة منهجية وتحليل قياسي" . مجلة أبحاث الإنترنت الطبية . 20 (6) e10486. doi : 10.2196/10486 . PMC 6043731. PMID 29954727 .
- ↑ عامريون، أحمد؛ سنائي نسب، هرمز؛ صفاري، محسن؛ كونيغ، هارولد ج. (2018). "تأثير برامج تعزيز الصحة القائمة على الألعاب على مؤشر كتلة الجسم لدى الأطفال والمراهقين الذين يعانون من زيادة الوزن/السمنة: مراجعة منهجية وتحليل تجميعي للتجارب المعشاة ذات الشواهد". سمنة الأطفال . 14 (2): 67-80 . doi : 10.1089/chi.2017.0250 . PMID 29185787 .
- مات روسلي، مازيا؛ مات روسلي، هادي؛ ديفيس أوم، جلين م.؛ حسين، روبي؛ حسنان، نذيرة (25-04-2016). "الألعاب التفاعلية للأفراد ذوي الإعاقة العصبية: مراجعة منهجية". الإعاقة والتأهيل . 39 (8): 727-735 . doi : 10.3109 /09638288.2016.1161086 . ISSN 1464-5165 . PMID 27108475. S2CID 3575227 .
- ↑ ستانمور، إيما؛ ستوبس، بريندون؛ فانكامبفورت، ديفي؛ دي بروين، إيلينغ؛ فيرث، جوزيف (2017). "تأثير ألعاب الفيديو التفاعلية على الوظائف الإدراكية لدى الأفراد ذوي الحالات السريرية وغير السريرية: تحليل تلوي للتجارب المعشاة ذات الشواهد" . مجلة علم الأعصاب والمراجعات السلوكية الحيوية . 78 : 34-43 . doi : 10.1016/j.neubiorev.2017.04.011 . hdl : 20.500.11850/130681 . PMID 28442405 .
- ↑ بنزينغ، فالنتين؛ شميدت، ميركو (10 يناير 2017). "الألعاب التفاعلية التي تتطلب جهدًا معرفيًا وبدنيًا لتحسين الوظائف التنفيذية لدى الأطفال المصابين باضطراب نقص الانتباه مع فرط النشاط: تجربة سريرية عشوائية" . مجلة BMC لطب الأطفال . 17 (1): 8. doi : 10.1186/s12887-016-0757-9 . ISSN 1471-2431 . PMC 5223426. PMID 28068954 .
- ↑ بنزينغ، فالنتين؛ تشانغ، يو-كاي؛ شميدت، ميركو (17 أغسطس/آب 2018). "النشاط البدني المكثف يُحسّن الوظائف التنفيذية لدى الأطفال المصابين باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه" . التقارير العلمية . 8 (1): 12382. Bibcode : 2018NatSR...812382B . doi : 10.1038/s41598-018-30067-8 . ISSN 2045-2322 . PMC 6098027. PMID 30120283 .
- ↑ ستانمور، إيما؛ ستوبس، بريندون؛ فانكامبفورت، ديفي؛ دي بروين، إيلينغ د.؛ فيرث، جوزيف (يوليو 2017). "تأثير ألعاب الفيديو التفاعلية على الوظائف الإدراكية لدى الأفراد ذوي الحالات السريرية وغير السريرية: تحليل تلوي للتجارب المعشاة ذات الشواهد" . مجلة علم الأعصاب والمراجعات السلوكية الحيوية . 78 : 34-43 . doi : 10.1016/j.neubiorev.2017.04.011 . hdl : 20.500.11850/130681 . ISSN 0149-7634 . PMID 28442405 .
- ↑ فيانا، ريكاردو بورخيس؛ دي ليرا، كلاوديو أندريه باربوسا (4 مايو 2020). "الألعاب التفاعلية كاستراتيجيات للتكيف مع اضطرابات القلق خلال فترة الحجر الصحي لجائحة كوفيد-19". مجلة الألعاب من أجل الصحة . 9 (3): 147-149 . doi : 10.1089/g4h.2020.0060 . PMID 32375011. S2CID 218532113 .
- ↑ لافر، كيت إي؛ لانج، بيليندا؛ جورج، ستايسي؛ دويتش، جوديث إي؛ سابوسنيك، جوستافو؛ كروتي، ماريا (2017-11-20). "الواقع الافتراضي لإعادة تأهيل مرضى السكتة الدماغية" . قاعدة بيانات كوكرين للمراجعات المنهجية . 2017 (11) CD008349. doi : 10.1002/14651858.CD008349.pub4 . ISSN 1469-493X . PMC 6485957. PMID 29156493 .
- ↑ مولر، فلوريان؛ أغامانوليس، ستيفان؛ بيكارد، روزاليند (أبريل 2003). "واجهات الجهد: الرياضة عن بُعد من أجل الترابط الاجتماعي والمرح" (ملف PDF) . وقائع مؤتمر CHI '03 التابع لـ SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 نوفمبر 2016 .
- ↑ مولر، فلوريان؛ جيبس، مارتن ر.؛ فيتيري، فرانك (أبريل 2009). "تأثير التصميم على اللعب الاجتماعي في ألعاب الجهد الموزع" (ملف PDF) . وقائع مؤتمر CHI '09 التابع لـ SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . الصفحات 1539-1548 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 7 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 22 نوفمبر 2016 .
- ↑ أرشيف "Breakout for Two" بتاريخ 3 ديسمبر 2016 على موقع Wayback Machine . واجهات الجهد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 مارس 2010.
- ↑ تنس الطاولة لثلاثة أشخاص. مؤرشف بتاريخ 24-12-2016 في أرشيف الإنترنت . واجهات الجهد. تم الاسترجاع بتاريخ 03-03-2010.
- 1 2 شيبارد، ج.، كارتر، ل.، بيبينغ، ج.-ج.، وبوتر، ل.-إ. (2018). نحو إطار عمل تشغيلي لتصميم محاكيات أداء الواقع الافتراضي الرياضي القائمة على التدريب. وقائع المؤتمر، 2(6)، 214. https://doi.org/10.3390/proceedings2060214
- ↑ "Infinadeck" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2014 .
- ↑ كريستيسون، إيمي (أبريل 2012). "الألعاب التفاعلية من أجل الصحة: برنامج مجتمعي لإدارة وزن الأطفال باستخدام ألعاب الفيديو التفاعلية". طب الأطفال السريري . 51 (4): 382-388 . doi : 10.1177/0009922811429480 . PMID 22157430. S2CID 24481969 .
- بوغوست، إيان ؛ مونتفورت، نيك (2009). سباق مع الشعاع: نظام أتاري للحاسوب المرئي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ISBN 978-0-262-01257-7.
للمزيد من القراءة
- سينكلير، ج.، هينغستون، ب.، وماسك، م. (2007). اعتبارات تصميم الألعاب التفاعلية. وقائع مؤتمر GRAPHITE '07: المؤتمر الدولي الخامس حول رسومات الحاسوب والتقنيات التفاعلية في أستراليا وجنوب شرق آسيا، ديسمبر 2007، الصفحات 289-295. https://doi.org/10.1145/1321261.1321313
- مجموعة JMIR الإلكترونية حول الألعاب التفاعلية، والألعاب النشطة، وتطبيق مبادئ الألعاب في النشاط البدني
- Eyetoy Kinetic – Thin AG، Howey D، Murdoch L و Crozier A (يوليو 2007). تقييم الجهد البدني المطلوب للعب لعبة الفيديو Eyetoy Kinetic التي يتم التحكم فيها بحركة الجسم. علوم الحياة 2007، مركز المؤتمرات والمعارض الاسكتلندي، غلاسكو، اسكتلندا.
- إيسلستاين، دبليو إيه، دي كورت، واي إيه دبليو، ويسترينك، جيه، دي ياغر، إم، وبونانتس، آر. (2006). اللياقة البدنية الافتراضية: تحفيز سلوك ممارسة الرياضة من خلال تكنولوجيا الوسائط. الحضور: المشغلون عن بعد والبيئات الافتراضية 15، 688-698. اللياقة البدنية الافتراضية: تحفيز سلوك ممارسة الرياضة من خلال تكنولوجيا الوسائط
- Wii Sports – البروفيسور تيم كيبل (فبراير 2007). كلية علوم الرياضة والتمارين، جامعة جون مورز، ليفربول، إنجلترا.
- شيبارد، ج.، كارتر، ل.، بيبينغ، ج.-ج.، وبوتر، ل.-إ. (2018). نحو إطار عمل تشغيلي لتصميم محاكيات أداء الواقع الافتراضي الرياضي القائمة على التدريب. وقائع المؤتمر، 2(6)، 214. نحو إطار عمل تشغيلي لتصميم محاكيات أداء الواقع الافتراضي الرياضي القائمة على التدريب .
- ألعاب اللياقة البدنية
- مصطلحات جديدة من ثمانينيات القرن العشرين
- تطبيق أسلوب التلعيب
