تاريخ الألعاب عبر الإنترنت
الألعاب الإلكترونية هي ألعاب فيديو تُلعب عبر شبكة حاسوب . [ 1 ] يتوازى تطور هذه الألعاب مع تطور الحواسيب وشبكاتها، حيث تُحسّن التقنيات الحديثة الوظائف الأساسية اللازمة للعب ألعاب الفيديو على خادم بعيد. تحتوي العديد من ألعاب الفيديو على خاصية اللعب عبر الإنترنت، مما يسمح للاعبين باللعب ضد لاعبين آخرين أو التعاون معهم عبر شبكة عالمية.
خلفية التقنيات
كانت ألعاب الفيديو والكمبيوتر الأولى ، مثل NIMROD (1951) و OXO (1952) و Spacewar! (1962)، مخصصة للاعب واحد أو اثنين يجلسان أمام جهاز كمبيوتر واحد، يُستخدم فقط للعب. وفي أواخر الستينيات، بدأت أجهزة الكمبيوتر تدعم تقنية المشاركة الزمنية ، مما أتاح لعدة مستخدمين مشاركة استخدام جهاز كمبيوتر واحد في وقت واحد. وتم إنشاء أنظمة طرفية حاسوبية ، مما سمح للمستخدمين بتشغيل الكمبيوتر من غرفة مختلفة عن مكان وجوده. وبعد ذلك بوقت قصير، وسّعت وصلات المودم هذا النطاق بشكل أكبر، بحيث لم يعد المستخدمون مضطرين للتواجد في نفس مبنى الكمبيوتر؛ إذ أصبح بإمكان الطرفيات الاتصال بأجهزة الكمبيوتر المضيفة عبر الاتصال الهاتفي أو خطوط الهاتف المؤجرة . ومع ازدياد إمكانية الوصول عن بُعد، ظهرت الألعاب القائمة على المضيف، حيث يتصل المستخدمون على الأنظمة البعيدة بجهاز كمبيوتر مركزي للعب ألعاب فردية، وبعد ذلك بوقت قصير، ألعاب متعددة اللاعبين.
لاحقًا، في سبعينيات القرن العشرين، بدأت تقنية شبكات الحاسوب القائمة على الحزم في النضوج. بين عامي 1973 و1975، طوّر مركز أبحاث زيروكس بارك شبكات محلية تعتمد على الإيثرنت . بالإضافة إلى ذلك، أدى تطوير شبكة أربانت واسعة النطاق ، انطلاقًا من جذورها التي تعود إلى عام 1969، إلى إنشاء الإنترنت في 1 يناير 1983. أتاحت هذه الشبكات المحلية والواسعة النطاق إمكانية تشغيل ألعاب الشبكة، حيث تقوم اللعبة بإنشاء واستقبال حزم الشبكة؛ ويمكن للأنظمة الموجودة عبر الشبكات المحلية أو الإنترنت تشغيل الألعاب فيما بينها بنماذج الند للند أو نموذج العميل والخادم .
أفلاطون
في ستينيات القرن العشرين، قام ريك بلوم بتنفيذ لعبة SpaceWar! كلعبة ثنائية اللاعبين على منصة PLATO. [ 2 ]
في أوائل سبعينيات القرن العشرين، أتاح نظام PLATO لتقاسم الوقت ، الذي أنشأته جامعة إلينوي وشركة Control Data ، للطلاب في مواقع متعددة استخدام الدروس عبر الإنترنت في أحد أوائل أنظمة التعليم بمساعدة الحاسوب . وفي عام 1972، طُرحت محطات PLATO IV المزودة بإمكانيات رسومية جديدة، وبدأ الطلاب باستخدام هذا النظام لإنشاء ألعاب متعددة اللاعبين. وبحلول عام 1978، كان نظام PLATO يضم ألعابًا تفاعلية متعددة اللاعبين، مثل ألعاب استكشاف الأبراج المحصنة الرسومية ، والقتال الجوي ( Airfight )، ومعارك الدبابات ، ومعارك الفضاء ( Empire و Spasim )، مع ميزات مثل المراسلة بين اللاعبين، وشخصيات اللعبة الدائمة، واللعب الجماعي لما لا يقل عن 32 لاعبًا في وقت واحد. [ 3 ]
أنظمة قائمة على المضيف متصلة بالشبكة
كان أحد الأهداف الرئيسية لأنظمة الشبكات المبكرة مثل ARPANET و JANET هو تمكين مستخدمي المحطات الطرفية النصية البسيطة المتصلة بجهاز كمبيوتر مضيف واحد (أو لاحقًا بخوادم طرفية ) من استخدام البرامج بشكل تفاعلي على أجهزة كمبيوتر مضيفة أخرى. وهذا يعني أن الألعاب على تلك الأنظمة كانت متاحة للمستخدمين في مواقع مختلفة باستخدام برامج مثل Telnet .
كانت معظم الألعاب المبكرة التي تعتمد على نظام التشغيل المضيف فردية، وغالبًا ما نشأت ولُعبت بشكل أساسي في الجامعات. كُتبت نسبة كبيرة منها على الحواسيب المركزية DEC-20 ، نظرًا لانتشارها الواسع في سوق الجامعات. حظيت ألعاب مثل " درب أوريغون" (1971) و "مغامرة الكهف العملاق" (1976) و "ستار تريك" (1972) بشعبية كبيرة، حيث كان العديد من الطلاب يلعبون نسخهم الخاصة من اللعبة في الوقت نفسه، ويتشاركون النظام فيما بينهم ومع المستخدمين الذين يشغلون برامج أخرى.
مع ذلك، بدأ تطوير ألعاب متعددة اللاعبين تعتمد على استضافة مركزية على أجهزة كمبيوتر متصلة بشبكة. كان من أهم هذه الألعاب MUD (1978)، وهو برنامج أسس لنوع جديد من الألعاب، وكان له دور كبير في تطوير مفاهيم تصميم العوالم المشتركة، مما كان له أثر بالغ على تطور ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG ). في عام 1984، ظهرت لعبة MAD لأول مرة على شبكة BITNET ؛ وكانت أول لعبة MUD متاحة بالكامل من شبكة كمبيوتر عالمية. [ 4 ] خلال فترة وجودها التي امتدت لعامين، اتصل بها 10% من مواقع BITNET. في عام 1988، ظهرت لعبة MUD أخرى على BITNET باسم MUDA . استمرت لمدة خمس سنوات، قبل أن تتوقف عن العمل بسبب توقف أجهزة الكمبيوتر التي كانت تعمل عليها عن العمل. [ 5 ]
في صيف عام ١٩٧٣، طُوِّرت لعبة "حرب المتاهة" لأول مرة في مركز أبحاث أميس التابع لوكالة ناسا في كاليفورنيا على يد متدربين صيفيين من طلاب المدارس الثانوية باستخدام حواسيب IMLAC PDS-1 . أضاف المطورون إمكانية اللعب الثنائي من خلال ربط حاسوبين IMLAC بكابلات تسلسلية . وبما أن اللعبة كانت تعتمد على حاسوبين، بدلاً من "أجهزة طرفية بسيطة"، فقد تمكنوا من استخدام حزم بروتوكول مُنسَّقة لإرسال المعلومات فيما بينهم، لذا يُمكن اعتبارها أول لعبة فيديو حاسوبية من نوع نظير إلى نظير. كما يُمكن اعتبارها أول لعبة تصويب من منظور الشخص الأول .
في عام 1983، كتب غاري تارولي برنامجًا تجريبيًا لمحاكاة الطيران لأجهزة كمبيوتر محطات العمل من شركة سيليكون غرافيكس . وفي عام 1984، أُضيفت إمكانيات الشبكات عن طريق ربط جهازين باستخدام كابلات تسلسلية، تمامًا كما كان الحال مع أجهزة IMLACs في لعبة Mazewar التابعة لوكالة ناسا قبل أحد عشر عامًا. بعد ذلك، أُضيف دعم بروتوكول XNS ، مما سمح لعدة محطات باللعب عبر شبكة إيثرنت، كما هو الحال مع نسخة زيروكس من Mazewar. وفي عام 1986، أُضيف دعم بروتوكول UDP (المنفذ 5130)، مما جعل لعبة SGI Dogfight أول لعبة تستخدم مجموعة بروتوكولات الإنترنت . مع ذلك، كانت الحزم المستخدمة عبارة عن حزم بث ، مما يعني أن اللعبة كانت محدودة بجزء واحد من الشبكة؛ إذ لم يكن بإمكانها عبور جهاز توجيه ، وبالتالي لم يكن بالإمكان لعبها عبر الإنترنت. في عام 1989 تقريبًا، أُضيفت إمكانية البث المتعدد عبر بروتوكول الإنترنت ، وأصبحت اللعبة قابلة للعب بين أي مضيفين متوافقين على الإنترنت، بشرط أن يكون لديهم إمكانية الوصول إلى البث المتعدد (وهو أمر نادر الحدوث). [ 6 ]

في عام ١٩٨٩، أطلقت شركة سييرا أون لاين شبكة سييرا ، ونشرتها بالكامل في الولايات المتحدة بحلول عام ١٩٩١. [ ٧ ] وباعتبارها منصةً تعتمد على نظام التشغيل MS-DOS ، فقد كانت رائدةً كأول خدمة اشتراك مخصصة بالكامل للألعاب عبر الإنترنت. تميزت الشبكة بإمكانية تخصيص الصور الرمزية، وقدمت مجموعة متنوعة من الألعاب مقابل رسوم شهرية، مما وضع سابقةً لمجتمعات الألعاب الإلكترونية الحديثة. [ ٨ ] [ ٩ ]
في مايو 1993، عرضت شركة سيجا اليابانية نسخةً إلكترونيةً من لعبة OutRunners ، مما أتاح لما يصل إلى ثمانية لاعبين اللعب في مدينتين يابانيتين مختلفتين. وكانت هذه أول لعبة أركيد إلكترونية يتم عرضها، حيث تم ربط جهازي OutRunner منفصلين ، كل منهما يتسع لأربعة لاعبين، في طوكيو وأوساكا عبر شبكة الخدمات الرقمية المتكاملة (ISDN) التي تديرها شركة نيبون للتلغراف والهاتف (NTT). وأعلنت سيجا عن خطط لإصدار اللعبة في اليابان في يوليو 1993. وبعد شهر، في يونيو 1993، أعلنت شركة AT&T عن خططها بالتعاون مع سيجا الأمريكية لإطلاق نظام ألعاب مماثل عبر الإنترنت لجهاز سيجا جينيسيس . [ 10 ]
ألعاب نظام X Window
في عام ١٩٨٦، أصدر معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا وشركة دي إي سي نظام X Window، الذي وفّر قدرتين هامتين في مجال تطوير الألعاب. أولًا، وفّر نظام رسومات واسع الانتشار لأجهزة الكمبيوتر المكتبية المتصلة بالإنترنت. كانت هناك أنظمة رسومات أخرى لأجهزة الكمبيوتر المكتبية، منها BLIT من مختبرات بيل ، و IRIS GL من شركة إس جي آي ، ومشروع أندرو من جامعة كارنيجي ميلون ، و NeWS من شركة صن ، لكن نظام X تمكن مع مرور الوقت من ترسيخ هيمنته على مختلف المنصات، ليصبح متاحًا لأنظمة جميع مصنعي أجهزة الكمبيوتر المكتبية تقريبًا، ولأنه صادر عن معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، فقد حظي بمكانة خاصة في الأوساط الأكاديمية. ونظرًا لأن ألعاب الإنترنت كانت تُكتب في الغالب من قِبل طلاب الجامعات، فقد كان هذا الأمر بالغ الأهمية.
ثانيًا، تميز نظام التشغيل X بقدرته على استخدام الحواسيب كعملاء خفيفين ، مما يسمح لمحطة العمل الشخصية بتشغيل برنامج يعمل فعليًا على خادم حاسوبي أكثر قوة، تمامًا كما لو كان المستخدم جالسًا أمام الخادم. وبينما توفر برامج التحكم عن بُعد مثل VNC إمكانيات مماثلة، فإن X يدمجها على مستوى نظام التشغيل ، مما يتيح تكاملًا وظيفيًا أكثر دقة من الحلول اللاحقة؛ إذ يمكن لتطبيقات متعددة تعمل على خوادم مختلفة عرض نوافذ منفصلة. على سبيل المثال، يمكن لبرنامج معالجة نصوص يعمل على خادم واحد أن يفتح نافذتين أو ثلاث، بينما يمكن لبرنامج قارئ بريد يعمل على محطة العمل نفسها، ولعبة تعمل على خادم آخر، أن يعرض كل منها نافذته الخاصة، وستستخدم جميع التطبيقات استدعاءات الرسومات الأصلية.
هذا يعني أنه ابتداءً من صيف عام 1986، بدأ تطوير فئة من الألعاب تعتمد على حاسوب مضيف سريع لتشغيل اللعبة وعرض نوافذ عرض X، باستخدام حواسيب شخصية لعرض اللعبة عن بُعد واستقبال مدخلات المستخدم. وبما أن X يدعم أنظمة شبكات متعددة، فإن الألعاب القائمة على شاشات عرض X عن بُعد لا تقتصر على الإنترنت فقط؛ بل يمكن لعبها عبر DECnet وغيرها من بروتوكولات الشبكات غير TCP/IP .
إكستريك
كانت لعبة Xtrek أولى ألعاب العرض عن بُعد. تستند Xtrek إلى لعبة Empire ، وهي لعبة قتال فضائي ثنائية الأبعاد متعددة اللاعبين، تدور أحداثها في عالم Star Trek . كان بالإمكان لعب هذه اللعبة عبر الإنترنت، وربما كانت أول لعبة رسومية تدعم هذه الميزة، وذلك قبل بضعة أشهر من إصدار Maze War المخصص لنظام X. لكن الأهم من ذلك، أن اللعبة نفسها لم تكن على دراية باستخدامها للشبكة. بمعنى آخر، كانت لعبة تعتمد على جهاز مضيف، لأن البرنامج كان يعمل على جهاز كمبيوتر واحد فقط، وكان على دراية بنظام X Window، الذي تولى إدارة الشبكة: أي أن جهاز كمبيوتر واحد كان يعرض على عدة شاشات.
ألعاب تدعم الشبكة بشكل كامل
من ناحية أخرى، كانت نسخة X من لعبة Maze War تعمل بنظام الند للند، حيث تستخدم الشبكة مباشرةً، مع تشغيل نسخة من البرنامج على كل جهاز كمبيوتر في اللعبة، بدلاً من تشغيل نسخة واحدة فقط على خادم. أما Netrek (التي كانت تُسمى في الأصل Xtrek II ) فكانت نسخة مُعاد كتابتها بالكامل من Xtrek ، وتعتمد على نظام العميل والخادم مع مراعاة الشبكة . ومن بين الألعاب الأخرى التي تعتمد على شاشات العرض عن بُعد في نظام X: xtank و xconq و xbattle و XPilot (1991). [ 11 ] في عام 1989، أفاد سيمسون غارفينكل أنه في مشروع أثينا التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، "تتيح ألعاب مثل 'X-tank' و'X-trek' للطلاب في محطات عمل مختلفة قيادة الدبابات والسفن الفضائية، وإطلاق الصواريخ على بعضهم البعض بأسرع ما يمكنهم الضغط على أزرار الفأرة، ومشاهدة النتائج على شاشات العرض الخاصة بهم". وقدّر المراقبون أن ما يصل إلى ثلث استخدام أثينا كان للألعاب. [ 12 ]
خدمات المشاركة الزمنية التجارية
مع تطور تقنية المشاركة الزمنية، أصبح من العملي للشركات التي لديها سعة فائضة في أنظمة حاسوبها باهظة الثمن بيع هذه السعة. وظهرت مكاتب خدمات مثل "تيمشير" (التي تأسست عام 1966) المتخصصة في بيع وقت استخدام حاسوب واحد لعدة عملاء. وكان هؤلاء العملاء في الغالب شركات لا تحتاج أو تملك المال لشراء وإدارة أنظمة حاسوب خاصة بها.
في عام ١٩٧٩، بدأت شركتا "ذا سورس" و "كومبيوسيرف" ، المتخصصتان في مشاركة الوقت، ببيع الوصول إلى أنظمتهما للمستهلكين الأفراد والشركات الصغيرة؛ وكانت هذه بداية عصر مزودي الخدمات عبر الإنترنت . وبينما كان التركيز الأولي لعروض الخدمات هو تمكين المستخدمين من تشغيل برامجهم الخاصة، أصبحت التطبيقات، بما في ذلك الدردشة عبر الإنترنت والبريد الإلكتروني ولوحات الإعلانات الإلكترونية والألعاب، هي الاستخدامات الرئيسية لهذه الأنظمة مع مرور الوقت. وبالنسبة للكثيرين، كانت هذه، بدلاً من الأنظمة الأكاديمية والتجارية المتاحة فقط في الجامعات والشركات التقنية، أول تجربة لهم مع الألعاب عبر الإنترنت.
في عام ١٩٨٤، أطلقت شركة كومبيوسيرف لعبة "جزر كيسماي" ، أول لعبة تقمص أدوار تجارية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت . استخدمت اللعبة نصوصًا متحركة ( رسومات ASCII ) على الشاشة لرسم خرائط مواقع اللاعبين، وتوضيح حركتهم، وما إلى ذلك؛ وتُصنف واجهة اللعبة ضمن ألعاب "روجلايك" . في وقت لاحق، أصبح بالإمكان تحميل واجهات رسومية إضافية، مما أضفى على اللعبة مظهرًا أكثر جاذبية. كانت تكلفة اللعب هي رسوم اتصال كومبيوسيرف القياسية في ذلك الوقت، ٦ دولارات في الساعة مع مودم بسرعة ٣٠٠ باود ، و ١٢ دولارًا مع مودم بسرعة ١٢٠٠ باود؛ وكانت اللعبة تعالج أمرًا واحدًا كل ١٠ ثوانٍ، أي ما يعادل ١.٣٣ سنتًا لكل أمر.
كانت شبكة LINKS شبكةً إلكترونيةً أُطلقت لجهاز MSX في اليابان عام 1986. وقدّمت العديد من ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين برسوماتٍ مميزة ، منها Daiva Dr. Amandora و Super Laydock من إنتاج T&E Soft ، و Girly Block من إنتاج Telenet Japan ، و Dires من إنتاج Bothtec . كما قدّمت أيضًا العديد من الألعاب القابلة للتنزيل، منها A1 Grand Prix و Network Rally من إنتاج Konami . [ 13 ]
كانت هابيتات أول محاولة لإنشاء مجتمع افتراضي تجاري واسع النطاق [ 14 ] يعتمد على الرسومات. لم تكن هابيتات بيئة ثلاثية الأبعاد، ولم تتضمن تقنيات الانغماس. تُعتبر هابيتات رائدةً لألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت الحديثة، وكانت مختلفة تمامًا عن المجتمعات الإلكترونية الأخرى في ذلك الوقت (مثل ألعاب MUD وMOO ذات الواجهات النصية).امتلكت هابيتات واجهة مستخدم رسومية وقاعدة مستخدمين كبيرة موجهة نحو المستهلك، وهذه العناصر تحديدًا جعلتها مشروعًا يُستشهد به كثيرًا. عندما أُغلقت هابيتات عام 1988، حلّت محلها لعبة أصغر حجمًا ولكنها أكثر تطورًا تُدعى كلوب كاريب .
في عام ١٩٨٧، تعاون رئيس شركة نينتندو، هيروشي ياماوتشي، مع شركة نومورا للأوراق المالية لتطوير نظام شبكة الحاسوب العائلي (Family Computer Network System) لجهاز الحاسوب العائلي في اليابان. وقد تولى ماسايوكي أومورا، رئيس قسم البحث والتطوير في نينتندو، تطوير جهاز المودم، بينما طورت شركة نومورا للأوراق المالية برامج العميل والخادم وقاعدة البيانات. وتم تطوير خمس ألعاب تدعم الشبكة لهذا النظام، من بينها نسخة رسومية تنافسية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت من لعبة غو الكلاسيكية المفضلة لدى ياماوتشي . [ ١٥ ]
في عام ١٩٨٧، أصدرت شركة كيسماي (مطورّة لعبة Islands of Kesmai) لعبة Air Warrior على جهاز GENIE . كانت لعبة محاكاة طيران/قتال جوي برسومات، استخدمت في البداية رسومات الإطار السلكي ، وكان بالإمكان تشغيلها على أجهزة Apple Macintosh و Atari ST و Commodore Amiga . مع مرور الوقت، أُضيفت Air Warrior إلى خدمات أخرى عبر الإنترنت، بما في ذلك Delphi وCRIS و CompuServe و America Online و Earthlink و GameStorm و CompuLink . أنتجت كيسماي العديد من النسخ المحسّنة من اللعبة. في عام ١٩٩٧، أُتيحت نسخة تجريبية مفتوحة من نظام Windows إلى نظام Macintosh على الإنترنت. في عام ١٩٩٩، استحوذت شركة Electronic Arts على كيسماي ، وبدأت بتشغيل خوادم اللعبة بنفسها. أُغلقت آخر خوادم Air Warrior في ٧ ديسمبر ٢٠٠١.
في عام ١٩٨٨، ظهرت لعبة Federation لأول مرة على منصة Compunet . كانت لعبة نصية عبر الإنترنت، تدور أحداثها حول اقتصاد المجرة في المستقبل البعيد. يشق اللاعبون طريقهم عبر سلسلة من الرتب، كل منها مصحوبة بمهمة أكثر إثارة للاهتمام ولكنها أصعب، وصولاً إلى امتلاك "دوقية"، وهي نظام شمسي صغير. بعد فترة على منصة GEnie، انتقلت Federation في عام ١٩٩٥ إلى منصة AOL. في عام ١٩٩٦، أتاحت AOL الألعاب عبر الإنترنت مجانًا، وألغت رسوم اللعب، مما أدى إلى زيادة الضغط على المنصة، فتوقفت عن تقديم الألعاب عبر الإنترنت نهائيًا. بدأت شركة IBGames، مطورة Federation ، بتقديم اللعبة عبر موقعها الإلكتروني، مما جعلها ربما أول لعبة تنتقل من منصة مزود خدمة عبر الإنترنت. حافظت IBGames على تشغيل اللعبة حتى عام ٢٠٠٥ بعد أن انتقل معظم اللاعبين إلى الجزء الثاني، Federation II ، الذي صدر عام ٢٠٠٣ .
في عام ١٩٩٠، أطلقت سيجا خدمة الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت "سيجا ميجانت" لجهاز ألعاب الفيديو " ميجا درايف " (جينيسيس) . وواصلت سيجا تقديم خدمات الألعاب عبر الإنترنت لأجهزة ألعابها اللاحقة، بما في ذلك خدمة "سيجا نت لينك" لجهاز سيجا ساترن وخدمة "سيجا نت" لجهاز دريم كاست . [ ١٦ ] في عام ١٩٩٥، أصدرت نينتندو جهاز "ساتيلافيو" ، وهو مودم فضائي لجهاز سوبر فاميكوم في اليابان فقط بعد شراكة مع شركة "سانت جيجا" ، والذي أتاح للجهاز إمكانية اللعب الجماعي عبر الإنترنت. وفي عام ١٩٩٩، أصدرت نينتندو ملحقًا لجهاز نينتندو ٦٤ يُسمى "٦٤ دي دي" في اليابان فقط، والذي كان يوفر خدمة الإنترنت من خلال خدمة مخصصة للتجارة الإلكترونية والألعاب عبر الإنترنت ومشاركة الوسائط، والتي توقفت عن العمل الآن. [ 17 ] شهدت أواخر التسعينيات انفجارًا في ألعاب MMORPG ، بما في ذلك Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) و Ultima Online (1997) و Lineage (1998) و EverQuest (1999).
في عام 2000، قدمت سوني ميزة اللعب الجماعي عبر الإنترنت لجهاز بلاي ستيشن 2. كانت هذه المرة الأولى التي تقدم فيها سوني هذه الميزة، ومثل العديد من أجهزة الألعاب الرئيسية اللاحقة، أصبحت معيارًا في صناعة الألعاب. في عام 2001، قدمت نينتندو ميزة اللعب الجماعي عبر الإنترنت لجهاز جيم كيوب باستخدام ملحق يُسمى محول النطاق العريض ومحول المودم . ومع ذلك، فقد احتل الجهاز المركز الأخير في المنافسة مع أجهزة مثل إكس بوكس القادم، وبلاي ستيشن 2 الذي أصبح رمزًا للألعاب الحديثة، سواء من حيث المبيعات أو التأثير عبر الإنترنت. لاحقًا، في عام 2001، أصدرت مايكروسوفت جهاز إكس بوكس ، الذي وفر، من خلال خدمة إكس بوكس لايف ، ميزة اللعب الجماعي عبر الإنترنت وإمكانيات أخرى متعلقة بالإنترنت، واستمرت في تقديم هذه الميزة لأجهزة إكس بوكس 360 وإكس بوكس ون اللاحقة . في عام 2006، أصدرت نينتندو جهاز وي ، الذي وفر ميزة اللعب الجماعي عبر الإنترنت وإمكانيات أخرى متعلقة بالإنترنت من خلال خدمة نينتندو واي فاي كونكشن وخدمة وي كونكت 24 على التوالي. تم إيقاف الخدمتين في 20 مايو 2014، إلى جانب إيقاف إمكانية اللعب عبر الإنترنت في جميع الألعاب التي تستخدم هذه الميزة، مثل لعبة ماريو كارت وي (2008). في العام نفسه الذي طُرح فيه جهاز وي في الأسواق، قدمت سوني جهازها الجديد بلاي ستيشن 3 ، الذي أضاف إلى سلسلة أجهزتها الرائدة في هذا المجال، والذي استخدم شبكة بلاي ستيشن (PSN) الجديدة كليًا للعب الجماعي عبر الإنترنت وغيرها من إمكانيات الإنترنت، واستمرت في ذلك مع أجهزة لاحقة مثل بلاي ستيشن 4. في عام 2012، أطلقت نينتندو خدمة نينتندو واي فاي كونكشن، التي كانت على وشك التوقف، وذلك من خلال جهازها من الجيل التالي، وي يو ، وجهازها المحمول، نينتندو 3DS ، عبر إنشاء شبكة نينتندو لمواصلة تقديم ميزات اللعب الجماعي عبر الإنترنت وإمكانيات الإنترنت، بهدف منافسة خدمة إكس بوكس لايف من مايكروسوفت وشبكة بلاي ستيشن من سوني . يوفر جهاز نينتندو سويتش ، أحدث أجهزة نينتندو ، إمكانية اللعب عبر الإنترنت من خلال شبكة نينتندو.
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ أندرو رولينغز؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول.
- ↑ ديفيد ر. وولي (1994). "أفلاطون: ظهور المجتمع الإلكتروني" . thinkofit.com. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 12 أكتوبر 2013 .
{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ ديفيد ر. وولي (1994). "أفلاطون: ظهور المجتمع الإلكتروني" . thinkofit.com. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 12 أكتوبر 2013 .
{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ "MAD، لعبة الزنزانة متعددة الوصول (1984-1986)" . Lextrait.com. مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 21 يونيو 2010 .
- ↑ "GRCRUN11" . www.grcrun11.gr . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 مايو 2019 .
- ↑ ستيف ديرينغ (أغسطس 1989). "RFC 1112: ملحقات المضيف للبث المتعدد عبر بروتوكول الإنترنت" . تم الاطلاع عليه في 24 مارس 2026 .
- ↑ "75 شخصية مؤثرة: الجيل القادم؟" . الجيل القادم . العدد 11. إيماجن ميديا . نوفمبر 1995. ص 75.
- ↑ شابيرو، إيبن (18 يونيو 1991). "الآن، شبكة ألعاب فيديو بالكامل" . صحيفة نيويورك تايمز .
- ↑ فايف، دنكان (29 أكتوبر 2020). "كيف تم الاستيلاء على سييرا، ثم القضاء عليها، من خلال عملية احتيال محاسبي ضخمة" . فايس .
بحلول عام 1990، أنشأت سييرا شبكة سييرا، وهي شبكة اجتماعية خاصة بها مع ألعاب متعددة اللاعبين؛ لقد تصوروا، بشكل أساسي، اتساع نطاق Second Life مع جاذبية Fortnite السائدة وتكامل العلامة التجارية، ولكن يتم تشغيلها على أجهزة مودم وخوادم موجودة في مطعم محلي ذي طابع غربي متوحش.
- ↑ «ألعاب سيجا فون-لينكس: عرض تجريبي لأسلوب اللعب التفاعلي الذي يعتمد على العملات المعدنية بين طوكيو وأوساكا؛ ستتمتع أجهزة الفيديو المنزلية من سيجا بقدرات مماثلة في الولايات المتحدة الأمريكية» . ريبلاي . المجلد 18، العدد 12. سبتمبر 1993. الصفحات 43-44 .
- ↑ "قصة إكس بايلوت" . 31 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 21 يونيو 2010 .
- ↑ غارفينكل، سيمسون ل. (أبريل 1989). "لا يزال المخترقون متقدمين" (ملف PDF) . مجلة التكنولوجيا . الصفحات 4-7 . تاريخ الاطلاع: 25 يناير 2016 .
- ↑ شبكة LINKS ، مركز موارد MSX
- ↑ "مورنينغستار، سي. وفارمر، إف آر (1990)، "دروس من فيلم هابيتات من إنتاج لوكاس فيلم"، المؤتمر الدولي الأول حول الفضاء الإلكتروني، أوستن، تكساس، الولايات المتحدة الأمريكية" . Fudco.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يونيو 2010 .
- ↑ تاكانو، ماساهارو (11 سبتمبر 1995). "كيف وُلد مودم فاميكوم" . نيكاي إلكترونيكس (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2012.
- ↑ سيجا هي الابتكار ، هدف الألعاب
- ↑ فريق عمل IGN (23 فبراير 2001). "64DD: وعود كاذبة" . تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2019 .
- ألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت
- ألعاب الحاسوب المركزي
- تاريخ ألعاب الفيديو
- زنزانة متعددة المستخدمين
