مجتمع الإنترنت

مستخدمو برنامج IRC يتفاعلون اجتماعياً، في عام 2007

المجتمع الإلكتروني ، أو مجتمع الإنترنت ، هو مجتمع يتواصل أعضاؤه عبر الإنترنت بشكل أساسي. وعادةً ما يتشارك أعضاء هذا المجتمع اهتمامات مشتركة. بالنسبة للكثيرين، قد يشعر المجتمع الإلكتروني وكأنه بيتهم الثاني، فهو بمثابة "عائلة من الأصدقاء الافتراضيين". إضافةً إلى ذلك، يمكن ربط هؤلاء "الأصدقاء" من خلال مجتمعات الألعاب الإلكترونية وشركاتها.

يمكن للمجتمع الإلكتروني أن يكون بمثابة نظام معلومات يتيح للأعضاء النشر والتعليق على المناقشات وتقديم النصائح والتعاون، ويشمل ذلك النصائح الطبية والبحوث المتخصصة في مجال الرعاية الصحية. يتواصل الناس عادةً عبر مواقع التواصل الاجتماعي ، وغرف الدردشة ، والمنتديات ، وقوائم البريد الإلكتروني، ولوحات النقاش، وقد تطور الأمر إلى استخدام منصات التواصل الاجتماعي اليومية، مثل فيسبوك ، وتويتر ، وإنستغرام ، وديسكورد ، وريديت ، بالإضافة إلى المجتمعات المهنية المتخصصة مثل لينكدإن . كما يمكن للأفراد الانضمام إلى المجتمعات الإلكترونية من خلال ألعاب الفيديو ، والمدونات ، والعوالم الافتراضية ، وقد يلتقون بشركاء حياة جدد في مواقع التعارف أو عوالم التعارف الافتراضية.

أتاح ازدياد شعبية مواقع الويب 2.0 سهولة التواصل الفوري والتفاعل مع الآخرين، وساهم في ظهور طرق جديدة لتبادل المعلومات. مع ذلك، قد تؤدي هذه التفاعلات أيضًا إلى تراجع العلاقات الاجتماعية، أو إلى انتشار أساليب كلام سلبية ومهينة، ما قد يُسهم في الكشف عن أشكال العنصرية والتنمر والتعليقات المتحيزة جنسيًا، وغيرها، وربطها بالمجتمعات الإلكترونية.

أحد التعريفات الأكاديمية للمجتمع الإلكتروني هو كالتالي: "يُعرَّف المجتمع الافتراضي بأنه تجمع للأفراد أو الشركاء التجاريين الذين يتفاعلون حول اهتمام مشترك، حيث يتم دعم التفاعل جزئيًا أو تسهيله بواسطة التكنولوجيا (أو كليهما) ويتم توجيهه بواسطة بعض البروتوكولات أو المعايير". [ 1 ]

الجانب المجتمعي

صورة لاجتماع افتراضي جارٍ كوسيلة للتفاعل في مجتمع افتراضي
تبادل المعلومات والدعم في الفضاء الافتراضي

يُعرَّف المجتمع تقليديًا بأنه كيان محدد جغرافيًا، كالحي أو القرية. أما المجتمعات الافتراضية، فعادةً ما تكون متفرقة جغرافيًا، وبالتالي لا تنطبق عليها هذه التعريفات التقليدية. مع ذلك، ترتبط بعض المجتمعات الإلكترونية جغرافيًا. ويُعرَّف المجتمع أيضًا بأنه مجموعة من الأشخاص تفصل بين أعضائها وغير أعضائها حدود فاصلة. وبناءً على هذا التعريف، يُعدّ المجتمع الإلكتروني أو الافتراضي مجتمعًا. [ 2 ] تشبه المجتمعات الإلكترونية المجتمعات الواقعية في كون كلا النوعين يوفران الدعم والمعلومات والصداقة والقبول بين الغرباء. [ 3 ] وفي فضاء المجتمع الافتراضي، يُتوقع من المستخدمين الشعور بالانتماء والترابط المتبادل بين الأعضاء الموجودين فيه.

من أبرز جوانب المجتمعات الافتراضية إتاحة الفرصة للتواصل عبر مواقع إلكترونية متعددة أو شبكات أخرى عبر الإنترنت. توفر هذه المجتمعات أساليب تواصل بديلة للتقنيات القديمة، كالبريد والفاكس والهاتف. ركزت الأبحاث المبكرة حول وجود المجتمعات الإلكترونية على الأنطولوجيا الاجتماعية : طبيعة الواقع الافتراضي ، ومدى تصنيف مجموعات الأشخاص المتواصلين عبر الإنترنت أو اعتبارهم موجودين. في القرن السابع عشر، شكّل باحثون منتسبون للجمعية الملكية في لندن مجتمعًا من خلال تبادل الرسائل. [ 2 ] بدأ العصر الحديث للتفكير في المجتمعات غير المحلية بمفهوم "المجتمع بلا تقارب"، الذي صاغه مخطط المدن ميلفين ويبر عام 1963، ومفهوم "المجتمع المتحرر"، الذي حلله باري ويلمان عام 1979. [ 4 ] كما وصف بنديكت أندرسون في كتابه " المجتمعات المتخيلة " عام 1983، كيف ساهمت تقنيات مختلفة، كالصحف الوطنية، في تنمية الوعي الوطني والإقليمي لدى الدول القومية الناشئة. [ 5 ] انتقد بعض المؤلفين الذين بنوا نظرياتهم على المجتمعات المتخيلة لأندرسون هذا المفهوم، زاعمين أن جميع المجتمعات تقوم على التواصل وأن ثنائية الواقع الافتراضي/الحقيقي تتلاشى، مما يجعل استخدام كلمة "افتراضي" إشكاليًا أو حتى عفا عليه الزمن. [ 6 ]

غاية

طرفية PLATO V في عام 1981 تعرض تطبيق RankTrek

تُستخدم المجتمعات الافتراضية لمجموعة متنوعة من الفئات الاجتماعية والمهنية؛ ويتراوح التفاعل بين أعضاء المجتمع من التفاعل الشخصي إلى التفاعل الرسمي البحت. ويمكن لأدوات التواصل، مثل قوائم البريد الإلكتروني، أن تخدم أغراضًا شخصية ومهنية على حد سواء داخل المجتمعات الافتراضية.

توفر المجتمعات الرقمية (مجتمعات الويب، بالإضافة إلى المجتمعات التي تتشكل عبر منصات مثل Xbox و PlayStation) منصةً لمجموعة واسعة من الخدمات للمستخدمين. وقد قيل إنها قادرة على تلبية هرم ماسلو للاحتياجات . [ 7 ] فهي تتيح التفاعل الاجتماعي عالميًا بين أفراد من ثقافات مختلفة، والذين ربما لم تكن لتجمعهم الظروف لولاها، كما أصبحت اللقاءات الواقعية أكثر شيوعًا. ومن الاستخدامات الرئيسية الأخرى لمجتمعات الويب الوصول إلى المعلومات وتبادلها. فمن خلال مجتمعات متخصصة حتى في مجالات دقيقة جدًا، يُمكن العثور على أشخاص مهتمين بموضوع معين، والبحث عن معلومات ومشاركتها حول موضوع لا يتوفر فيه أشخاص مماثلون في المنطقة المجاورة. وقد أدى ذلك إلى ظهور العديد من المواقع الإلكترونية الشهيرة التي تغطي مجالات مثل الصحة والتوظيف والتمويل والتعليم. ويمكن أن تكون المجتمعات الإلكترونية حيوية للشركات في مجال التسويق والتواصل. [ 8 ]

ظهرت استخدامات غير متوقعة ومبتكرة لمجتمعات الإنترنت، حيث تُستخدم الشبكات الاجتماعية في النزاعات لتنبيه المواطنين بالهجمات الوشيكة. [ 9 ] وتعتبر الأمم المتحدة الإنترنت، وتحديداً الشبكات الاجتماعية، أداةً مهمة في النزاعات وحالات الطوارئ. [ 10 ] [ 11 ]

ازدادت شعبية المجتمعات الإلكترونية؛ اعتبارًا من أكتوبر 2014 ،ستة من بين أكثر عشرين موقعًا إلكترونيًا زيارةً كانت مواقع مجتمعية. [ 12 ] ومن المتوقع أن يزداد حجم الزيارات إلى هذه المواقع مع ازدياد نسبة سكان العالم الذين يحصلون على الإنترنت.

توفر المجتمعات الإلكترونية ميزة تبادل المعلومات الفوري، وهي ميزة غير متاحة في المجتمعات الواقعية. يتيح هذا التفاعل للأفراد ممارسة العديد من الأنشطة من منازلهم، مثل التسوق ودفع الفواتير والبحث عن معلومات محددة. كما يتمتع مستخدمو هذه المجتمعات بإمكانية الوصول إلى آلاف مجموعات النقاش المتخصصة، حيث يمكنهم بناء علاقات متخصصة والحصول على معلومات في مجالات متنوعة، كالسياسة، والدعم الفني، والأنشطة الاجتماعية، والصحة (انظر أعلاه)، والترفيه. تُعدّ المجتمعات الافتراضية وسيلة مثالية لهذه العلاقات، إذ يسهل نشر المعلومات فيها، وتتميز بسرعة الاستجابة. ومن مزاياها الأخرى أنها تُعزز شعور المستخدمين بالانتماء والتفاعل. كما يُمكن للمستخدمين تقديم الدعم وتلقيه، وهي سهلة الاستخدام ومنخفضة التكلفة. [ 13 ]

التصنيف

إن فكرة المجتمع ليست مفهوماً جديداً. ففي الهاتف، وفي أجهزة الراديو اللاسلكية ، وفي العالم الرقمي، لم تعد التفاعلات الاجتماعية مقتصرة على القرب الجغرافي؛ بل يمكن أن تكون حرفياً مع أي شخص في أي مكان. [ 14 ] وقد اضطرت دراسة المجتمعات إلى التكيف مع التقنيات الجديدة. استخدم العديد من الباحثين المنهج الإثنوغرافي لفهم ما يفعله الناس في الفضاءات الإلكترونية، وكيف يعبرون عن أنفسهم، وما الذي يحفزهم، وكيف يديرون شؤونهم، وما الذي يجذبهم، ولماذا يفضل البعض المراقبة على المشاركة. [ 14 ] يمكن للمجتمعات الإلكترونية أن تتجمع حول اهتمام مشترك، ويمكن أن تنتشر عبر مواقع إلكترونية متعددة. [ 15 ]

تتضمن بعض سمات المجتمعات الإلكترونية ما يلي:

  • المحتوى: مقالات ومعلومات وأخبار حول موضوع يهم مجموعة من الناس.
  • المنتديات أو مجموعات الأخبار والبريد الإلكتروني: حتى يتمكن أعضاء المجتمع من التواصل بطريقة متأخرة.
  • الدردشة والمراسلة الفورية: حتى يتمكن أعضاء المجتمع من التواصل بشكل أسرع. [ 16 ]

تطوير

تُرسّخ المجتمعات الإلكترونية عادةً مجموعة من القيم، تُعرف أحيانًا مجتمعةً باسم آداب الإنترنت، مع نموها. قد تشمل هذه القيم: الفرص، والتعليم، والثقافة، والديمقراطية، والخدمات الإنسانية، والمساواة في الاقتصاد، والمعلومات، والاستدامة، والتواصل. [ 17 ] يهدف المجتمع الإلكتروني إلى أن يكون أرضية مشتركة للأفراد الذين يتشاركون الاهتمامات نفسها. [ 17 ]

يمكن استخدام المجتمعات الإلكترونية كتقويمات لمتابعة الأحداث، مثل التجمعات القادمة أو الفعاليات الرياضية. كما تتشكل هذه المجتمعات حول الأنشطة والهوايات. وتُسهم العديد من المجتمعات الإلكترونية المتعلقة بالرعاية الصحية في توعية المرضى وعائلاتهم وتقديم المشورة لهم ودعمهم. ويمكن للطلاب حضور الدروس عبر الإنترنت والتواصل مع أساتذتهم وزملائهم. وقد بدأت الشركات أيضًا في استخدام المجتمعات الإلكترونية للتواصل مع عملائها بشأن منتجاتها وخدماتها، بالإضافة إلى تبادل المعلومات حول أعمالها. وتتيح مجتمعات إلكترونية أخرى لمجموعة واسعة من المهنيين فرصة الالتقاء لتبادل الأفكار والآراء والنظريات. [ 17 ] [ 18 ]

تُعدّ ظاهرة المعجبين مثالًا على ما يمكن أن تتطور إليه المجتمعات الإلكترونية. فقد ازداد نفوذ هذه المجتمعات في "تشكيل الظواهر التي تدور حولها" وفقًا لدراسة نانسي ك. بايم. [ 15 ] تقول بايم: "تعتمد صناعة الثقافة الشعبية، أكثر من أي قطاع تجاري آخر، على المجتمعات الإلكترونية للترويج لمنتجاتها والحصول على شهادات العملاء". ويتجلى تأثير هذه المجتمعات بوضوح في الحلقة الأولى من الموسم الثالث لمسلسل " شيرلوك" من إنتاج بي بي سي . إذ يبدو أن نشاط المعجبين على الإنترنت كان له تأثير ملحوظ على حبكة الحلقة الأولى ومسارها. ويروي مارك لوسون من صحيفة الغارديان كيف ساهم المعجبون، إلى حد ما، في توجيه أحداث الحلقة، قائلاً: "لطالما كان مسلسل "شيرلوك" من أكثر المسلسلات وعيًا بالشبكة الإلكترونية، وكان من أوائل المسلسلات التي وجدت طريقة مُرضية لتمثيل المحادثات الإلكترونية على الشاشة". [ 19 ] وقد أصبحت مجتمعات المعجبين على منصات مثل تويتر وإنستغرام وريديت ، والتي تضمّ جماهير من مختلف المجالات كالرياضة والتمثيل والموسيقى، مجتمعات مؤثرة ثقافيًا وسياسيًا. [ 20 ] من اللافت للنظر أن قاعدة معجبي مسلسل " مهرتي الصغيرة: الصداقة سحر" قد تبنت العديد من المنصات والمجتمعات الإلكترونية الخاصة بها ، ويعود ذلك جزئيًا إلى جذورها في موقع 4chan ، حيث مُنع معجبو المسلسل البالغون (المعروفون باسم "برونيز ") من نشر أي محتوى متعلق بالصداقة سحر بين عامي 2011 و2012. [ 21 ] وقد استضاف بعض العاملين في المسلسل، بمن فيهم مبتكرة المسلسل لورين فاوست وكاتبة السيناريو إم إيه لارسون ، جلسات أسئلة وأجوبة على منتديات مثل /mlp/ . [ 22 ] [ 23 ]

تُعدّ المناقشات التي يُمكن للأعضاء من خلالها نشر ملاحظاتهم أساسيةً في تطوير مجتمع إلكتروني. [ 24 ] قد تُشجّع المجتمعات الإلكترونية الأفراد على التفاعل معًا للتعليم والتعلم من بعضهم البعض. كما قد تُشجّع المتعلمين على مناقشة المشكلات والمواقف الواقعية والتعلم منها، بالإضافة إلى التركيز على أمور مثل العمل الجماعي والتفكير التعاوني والخبرات الشخصية. [ 25 ] [ 26 ]

المدونات

تُعدّ المدونات من أهم المنصات التي تتشكل عليها المجتمعات الإلكترونية. وتشمل ممارسات التدوين التدوين المصغر ، حيث تكون كمية المعلومات في العنصر الواحد أقل، والتدوين المباشر ، حيث يتم التدوين عن حدث جارٍ في الوقت الفعلي.

ساهمت سهولة وراحة التدوين في نموه. تشمل منصات التدوين الرئيسية تويتر وتامبلر ، اللذان يجمعان بين وسائل التواصل الاجتماعي والتدوين، بالإضافة إلى منصات مثل ووردبريس ، التي تسمح باستضافة المحتوى على خوادمها الخاصة، كما تتيح للمستخدمين تنزيل البرنامج وتثبيته وتعديله على خوادمهم الخاصة. اعتبارًا من أكتوبر 2014 ،23.1% من أفضل 10 ملايين موقع إلكتروني إما مستضافة على منصة ووردبريس أو تعمل بنظامها. [ 27 ]

المنتديات

لقطة شاشة لمنتدى نقاش موسيقي

المنتديات الإلكترونية ، والتي تُسمى أحيانًا لوحات الإعلانات، هي مواقع ويب تتيح للمستخدمين نشر مواضيع، تُعرف أيضًا باسم سلاسل النقاش، للتفاعل مع مستخدمين آخرين قادرين على الرد، مما يُنشئ حوارًا. تتبع المنتديات هيكلًا هرميًا من الفئات، حيث تُصنف العديد من منصات برامج المنتديات الشائعة المنتديات حسب غرضها، وتسمح لمديري المنتديات بإنشاء منتديات فرعية داخل منصتهم. مع مرور الوقت، أُضيفت ميزات أكثر تقدمًا إلى المنتديات؛ فأصبحت إمكانية إرفاق الملفات، وتضمين مقاطع فيديو من يوتيوب، وإرسال الرسائل الخاصة أمرًا شائعًا. اعتبارًا من أكتوبر 2014 ،احتوى أكبر منتدى، وهو Gaia Online، على أكثر من ملياري مشاركة. [ 28 ]

يُصنّف الأعضاء عادةً ضمن مجموعات مستخدمين تتحكم في حقوق الوصول والصلاحيات الخاصة بهم. وتشمل مستويات الوصول الشائعة ما يلي:

  • المستخدم: حساب قياسي لديه القدرة على إنشاء المواضيع والرد عليها.
  • المشرف: عادةً ما يتم تكليف المشرفين بمهام الإدارة اليومية مثل الرد على استفسارات المستخدمين، والتعامل مع المنشورات المخالفة للقواعد، ونقل أو تعديل أو حذف المواضيع أو المنشورات.
  • المسؤول: يتعامل المسؤولون مع استراتيجية المنتدى بما في ذلك تنفيذ الميزات الجديدة إلى جانب المهام التقنية الأخرى مثل صيانة الخادم.

الشبكات الاجتماعية

الشبكات الاجتماعية هي منصات تتيح للمستخدمين إنشاء ملفات تعريف شخصية وبناء علاقات مع أشخاص متشابهين في التفكير والاهتمامات من خلال التفاعل. أول مثال موثق على هذا النوع من المواقع هو SixDegrees.com ، الذي أُنشئ عام 1997، والذي تضمن قائمة أصدقاء وإمكانية إرسال رسائل إلى الأعضاء المرتبطين بالأصدقاء والاطلاع على روابط المستخدمين الآخرين. على مدار معظم القرن الحادي والعشرين، شهدت شعبية هذه الشبكات نموًا متزايدًا. كان موقع Friendster أول شبكة اجتماعية تحظى باهتمام إعلامي واسع؛ إلا أنه بحلول عام 2004، تفوق عليه موقع Myspace في الشعبية ، والذي بدوره تفوق عليه موقع Facebook لاحقًا . في عام 2013، اجتذب Facebook 1.23 مليار مستخدم شهريًا، مرتفعًا من 145 مليون مستخدم في عام 2008. [ 29 ] كان Facebook أول شبكة اجتماعية تتجاوز مليار حساب مسجل، وبحلول عام 2020، تجاوز عدد مستخدميه النشطين 2.7 مليار مستخدم. [ 30 ] تمتلك شركة Meta Platforms ، المالكة لفيسبوك، أيضًا ثلاث منصات رائدة أخرى للمجتمعات عبر الإنترنت: انستجرام ، وواتساب ، وفيسبوك ماسنجر .

معظم شبكات التواصل الاجتماعي الأعلى تصنيفًا نشأت في الولايات المتحدة، لكن الخدمات الأوروبية مثل VK ، والمنصة اليابانية LINE ، وشبكات التواصل الاجتماعي الصينية WeChat و QQ ، وتطبيق مشاركة الفيديو Douyin (المعروف دوليًا باسم TikTok ) حظيت أيضًا بشعبية في مناطقها. [ 31 ]

تتمحور الاتجاهات الحالية حول زيادة استخدام الأجهزة المحمولة عند استخدام الشبكات الاجتماعية. وتشير إحصاءات موقع Statista إلى أنه في عام 2013، وصل 97.9 مليون مستخدم إلى الشبكات الاجتماعية من خلال الأجهزة المحمولة في الولايات المتحدة. [ 32 ]

تصنيف

عمل الباحثون والمنظمات على تصنيف أنواع المجتمعات الإلكترونية وتحديد خصائص بنيتها. فعلى سبيل المثال، من المهم معرفة متطلبات الأمن والوصول والتكنولوجيا لنوع معين من المجتمعات، إذ قد يتطور من منتدى مفتوح إلى منتدى خاص ومنظم. [ 26 ] وقد طُرحت فكرة أن الجوانب التقنية للمجتمعات الإلكترونية، مثل إمكانية إنشاء الصفحات وتعديلها من قِبل قاعدة المستخدمين العامة (كما هو الحال في مواقع الويكي ) أو من قِبل مستخدمين محددين فقط (كما هو الحال في معظم المدونات)، يمكن أن تُصنّف المجتمعات الإلكترونية ضمن فئات أسلوبية. ويرى نهج آخر أن مصطلح "المجتمع الإلكتروني" هو استعارة، وأن المساهمين يتفاوضون بنشاط على معنى هذا المصطلح، بما في ذلك القيم والأعراف الاجتماعية. [ 33 ]

تناولت بعض الأبحاث مستخدمي المجتمعات الإلكترونية. صنّفت إيمي جو كيم طقوس ومراحل التفاعل في هذه المجتمعات، وأطلقت عليها اسم "دورة حياة العضوية". [ 34 ] يتحدث كلاي شيركي عن مجتمعات الممارسة، حيث يتعاون أعضاؤها ويساعدون بعضهم بعضًا لتحسين شيء ما أو تطوير مهارة معينة. ما يربط هذه المجتمعات هو "حب" شيء ما، كما يتضح من الأعضاء الذين يبذلون قصارى جهدهم للمساعدة دون أي مصلحة مالية. [ 35 ] [ 36 ] طوّر كامبل وآخرون نظريةً للشخصيات لتحليل المجتمعات الإلكترونية، استنادًا إلى تصنيفات القبائل. في المجتمعات التي درسوها، حددوا ثلاثة أنواع من الشخصيات: [ 37 ] [ 38 ]

  1. الرجل الكبير (يوفر شكلاً من أشكال النظام والاستقرار للمجتمع من خلال استيعاب العديد من المواقف الصراعية شخصياً)
  2. الساحر (لن يتبادل المعاملة بالمثل مع الآخرين في المجتمع)
  3. المحتال (شخصية فكاهية ومعقدة في الوقت نفسه، توجد في معظم ثقافات العالم)

أجبرت المجتمعات الإلكترونية شركات البيع بالتجزئة على تغيير استراتيجيات أعمالها. بات لزامًا على الشركات توسيع شبكاتها، وتعديل عملياتها الحسابية، وتغيير هياكلها التنظيمية. ويؤدي هذا إلى تغييرات في تواصل الشركة مع مصنّعيها، بما في ذلك المعلومات المُتبادلة والمتاحة لزيادة الإنتاجية والأرباح. ولأن المستهلكين والعملاء في جميع المجالات باتوا يعتادون على المزيد من التفاعل والمشاركة عبر الإنترنت، فلا بد من إجراء تعديلات للحفاظ على اهتمام الجمهور. [ 26 ]

تُعرَّف المجتمعات الإلكترونية بأنها "مستوطنات افتراضية" تتسم بأربعة متطلبات أساسية: التفاعل، وتنوع المتواصلين، ووجود مساحة عامة مشتركة يلتقي فيها الأعضاء ويتفاعلون، واستمرار العضوية مع مرور الوقت. وبناءً على هذه الاعتبارات، يمكن القول إن المدونات المصغرة مثل تويتر تُصنَّف ضمن المجتمعات الإلكترونية. [ 39 ]

قائم على الإنترنت

أدى الانتشار السريع للإنترنت [ 40 ] منذ منتصف التسعينيات إلى ازدهار المجتمعات الافتراضية في شكل خدمات شبكات التواصل الاجتماعي والمجتمعات الإلكترونية. قد تُدمج هذه المجتمعات الافتراضية تقنيات ويب 2.0 مع المجتمع، ولذلك وُصفت بأنها مجتمعات 2.0، على الرغم من أن روابط مجتمعية قوية قد تشكلت عبر الإنترنت منذ أوائل السبعينيات على أنظمة المشاركة الزمنية مثل PLATO ولاحقًا على Usenet . تعتمد المجتمعات الإلكترونية على التفاعل الاجتماعي وتبادل المعلومات بين المستخدمين عبر الإنترنت. يُبرز هذا التفاعل عنصر التبادل في العقد الاجتماعي غير المكتوب بين أعضاء المجتمع.

منتديات الإنترنت

منتدى إنترنت مدعوم من phpBB

منتدى الرسائل الإلكتروني هو منصةٌ يتبادل فيها المستخدمون الأفكار والآراء حول مواضيع مختلفة، أو ببساطة يعبرون عن رأيهم. يختار المستخدمون الموضوع أو لوحة النقاش التي يرغبون في قراءتها أو المشاركة فيها. يبدأ المستخدم النقاش بنشر مشاركة. [ 41 ] ويمكن للمستخدمين الآخرين الذين يرغبون في الرد متابعة النقاش بإضافة مشاركاتهم إلى ذلك الموضوع في أي وقت. على عكس المحادثات الشفهية ، لا تُقدم منتديات الرسائل عادةً ردودًا فورية؛ إذ يحرص المستخدمون على زيارة الموقع الإلكتروني للاطلاع على الردود.

يمكن لأي شخص التسجيل للمشاركة في منتدى الرسائل الإلكتروني. ويمكن للأفراد اختيار المشاركة في هذا المجتمع الافتراضي، حتى وإن لم يرغبوا في مشاركة أفكارهم وآرائهم. وعلى عكس غرف الدردشة، تستوعب منتديات الرسائل، عمليًا على الأقل، عددًا هائلاً من المستخدمين.

إن رغبة مستخدمي الإنترنت في التحدث والتواصل مع الغرباء عبر الإنترنت تختلف عن تلك الموجودة في اللقاءات الواقعية، حيث يتردد الناس وغالبًا ما يمتنعون عن التدخل لمساعدة الغرباء. وقد أظهرت الدراسات أن الناس أكثر ميلًا للتدخل عندما يكونون وحدهم في موقف ما. ومع منتديات الإنترنت، يكون المستخدمون أمام أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم بمفردهم، مما قد يُسهم في رغبتهم في التواصل. تفسير آخر محتمل هو أن الناس يستطيعون الانسحاب من موقف ما بسهولة أكبر عبر الإنترنت مقارنةً بالواقع. إذ يمكنهم ببساطة النقر على زر الخروج أو تسجيل الخروج، بينما سيتعين عليهم إيجاد مخرج فعلي والتعامل مع عواقب محاولة مغادرة موقف ما في الحياة الواقعية. كما أن غياب المكانة الاجتماعية الذي تُوفره الهوية الإلكترونية قد يُشجع الناس أيضًا، لأنه إذا اختار المرء إبقاء هويته خاصة، فلن يكون هناك أي تصنيف مرتبط بالجنس أو العمر أو العرق أو نمط الحياة. [ 42 ]

غرف الدردشة عبر الإنترنت

مثال على جلسة دردشة IRC على برنامج Xaric، وهو برنامج دردشة نصي. يظهر في الصورة قناتان IRC ومحادثة خاصة.

بعد فترة وجيزة من ازدياد الاهتمام بلوحات الرسائل والمنتديات، بدأ الناس يتوقون إلى وسيلة للتواصل مع "مجتمعاتهم" بشكل فوري. لكنّ عيب لوحات الرسائل كان انتظار ردّ مستخدم آخر على منشور المستخدم، وهو ما قد يستغرق وقتًا طويلاً نظرًا لاختلاف التوقيت بين المستخدمين حول العالم. ومع ظهور غرف الدردشة الإلكترونية ، أصبح بإمكان المستخدمين التحدث مع أي شخص متصل بالإنترنت في نفس الوقت، ما يسمح بإرسال الرسائل والرد عليها فورًا.

استضاف نظام CompuServe CB الأصلي أربعين قناةً تتيح للمستخدمين التواصل الفوري. وقد أدت فكرة القنوات الأربعين المختلفة إلى ظهور غرف الدردشة المتخصصة في مواضيع محددة. كان بإمكان المستخدمين الانضمام إلى غرفة دردشة موجودة مسبقًا تثير اهتمامهم، أو إنشاء غرفة جديدة إذا لم يجدوا ما يناسبهم. كما تم إدخال الدردشة الفورية إلى الألعاب الافتراضية، حيث يمكن للاعبين التنافس والتواصل نصيًا. واليوم، تتوفر غرف الدردشة في شتى المجالات، مما يتيح للمستخدمين التواصل مع من يشاركونهم الاهتمامات نفسها. وتُقدم غرف الدردشة حاليًا عبر بروتوكول IRC (بروتوكول الدردشة عبر الإنترنت ) ومواقع إلكترونية أخرى مثل Yahoo و MSN و AOL .

يتواصل مستخدمو غرف الدردشة عبر الرسائل النصية. تتشابه معظم منصات غرف الدردشة، وتتضمن مربع إدخال، ونافذة رسائل، وقائمة بالمشاركين. في مربع الإدخال، يكتب المستخدمون رسائلهم النصية لإرسالها إلى خادم المنصة. يقوم الخادم بدوره بإرسال الرسالة إلى أجهزة المستخدمين في غرفة الدردشة لعرضها في نافذة الرسائل. تتيح نافذة الرسائل تتبع المحادثة، وعادةً ما تُضيف طابعًا زمنيًا بمجرد نشر الرسالة. كما تتضمن عادةً قائمة بأسماء المستخدمين الموجودين حاليًا في الغرفة، ليتمكن المستخدمون من معرفة من هم أعضاء مجتمعهم الافتراضي.

يستطيع المستخدمون التواصل كما لو كانوا يتحدثون مع بعضهم البعض في الواقع. هذه الخاصية، التي تُحاكي الواقع، تُسهّل على المستخدمين تكوين مجتمع افتراضي، لأن غرف الدردشة تُمكّنهم من التعارف كما لو كانوا يلتقون في الواقع. كما أن خاصية "الغرفة" الفردية تزيد من احتمالية أن يتشارك الأشخاص داخل غرفة الدردشة اهتمامات مشتركة، مما يُتيح لهم التواصل والتقارب وتكوين صداقات. [ 43 ] [ 44 ]

العوالم الافتراضية

مشهد حفلة من لعبة Second Life تدور أحداثها في هايرول

تُعدّ العوالم الافتراضية أكثر أشكال المجتمعات الافتراضية تفاعلية. في هذا النوع من المجتمعات، يتواصل الأفراد من خلال عيشهم كشخصيات افتراضية (أفاتار) في عالم افتراضي. يُنشئ المستخدمون شخصياتهم الافتراضية (بدءًا من اختيار ملابسها وصولًا إلى تصميم منزلها) ويتحكمون في حياتها وتفاعلاتها مع الشخصيات الأخرى في العالم الافتراضي ثلاثي الأبعاد. يشبه الأمر ألعاب الفيديو، إلا أنه لا يوجد هدف محدد للاعبين. ببساطة، يمنح العالم الافتراضي المستخدمين فرصة بناء حياة خيالية وإدارتها في هذا العالم الافتراضي. تستطيع الشخصيات في هذا العالم التحدث مع بعضها البعض، وتخوض تفاعلات تُحاكي تقريبًا التفاعلات التي يخوضها الناس في الواقع. على سبيل المثال، يمكن للشخصيات التواصل الاجتماعي وإقامة علاقات حميمة عبر الإنترنت.

يُتيح هذا النوع من المجتمعات الافتراضية للأفراد ليس فقط إجراء محادثات فورية، بل والتفاعل والتواصل مع الآخرين. تُشبه الشخصيات الافتراضية التي يُنشئها المستخدمون البشر، حيث يُمكنهم اختيار شخصيات تُشبههم أو شخصيات مختلفة تمامًا. وعندما تتفاعل هذه الشخصيات، يُمكنها التعرف على بعضها البعض من خلال المحادثات النصية والتجارب الافتراضية (مثل اصطحاب الشخصيات الافتراضية في موعد غرامي داخل العالم الافتراضي). قد تُتيح غرف الدردشة في المجتمعات الافتراضية إجراء محادثات فورية، ولكن يقتصر التواصل فيها على الأفراد فقط. أما في العالم الافتراضي، فيُمكن للشخصيات القيام بأنشطة مشتركة، تمامًا كما يفعل الأصدقاء في الواقع. تُعدّ المجتمعات في العوالم الافتراضية الأقرب إلى المجتمعات الواقعية، لأن الشخصيات موجودة فعليًا في نفس المكان، حتى وإن لم يكن المستخدمون الذين يُديرون هذه الشخصيات موجودين هناك. [ 45 ] يُعدّ Second Life أحد أشهر العوالم الافتراضية على الإنترنت. ويُقدّم Whyville بديلاً مناسبًا للجمهور الأصغر سنًا، حيث تُشكّل السلامة والخصوصية مصدر قلق. في Whyville، يستخدم اللاعبون خاصية المحاكاة في العالم الافتراضي للتجربة والتعلم عن ظواهر مُختلفة.

يُستخدم العالم الافتراضي أيضًا في اتصالات الأعمال. فمزايا تقنية العالم الافتراضي، مثل الصور الرمزية الواقعية والصوت المكاني، تُهيئ جوًا للمشاركين يُقلل من إرهاقهم. كما تُمكّن أدوات التحكم المؤسسية مُضيف الاجتماع من تحديد صلاحيات الحضور، كمن يُسمح له بالكلام أو الحركة، مما يُتيح له التحكم الكامل في بيئة الاجتماع. يُعدّ تطبيق زووم منصةً شائعةً نمت بشكلٍ ملحوظ خلال جائحة كوفيد-19 ، حيث يُمكن لمُضيفي الاجتماعات على هذه المنصة تحديد من يُمكنه الكلام ومن لا يُمكنه، من خلال كتم الصوت أو إلغاء كتمه، بالإضافة إلى تحديد من يُمكنه الانضمام. وتُنشئ العديد من الشركات عوالم افتراضية مُخصصة للأعمال، مثل سكند لايف . تتميز هذه العوالم بضوابط أكثر صرامة، وتُتيح وظائف مثل كتم صوت مُشاركين مُحددين، ومشاركة سطح المكتب، وقوائم الوصول، لتوفير بيئة افتراضية تفاعلية ومُحكمة لشركة أو مجموعة مُحددة. كما قد تُوفر العوالم الافتراضية المُخصصة للأعمال ميزات مؤسسية مُتنوعة، مثل تسجيل الدخول الموحد مع مُزودي خدمات خارجيين، أو تشفير المحتوى.

خدمات الشبكات الاجتماعية

فيسبوك في مجال تكنولوجيا الإعلان 2010

تُعدّ خدمات التواصل الاجتماعي أبرز أنواع المجتمعات الافتراضية. وهي إما مواقع إلكترونية أو منصات برمجية تُركّز على بناء العلاقات والحفاظ عليها. فيسبوك ، وتويتر ، وإنستغرام، جميعها مجتمعات افتراضية. عند استخدام هذه المواقع، يُنشئ المستخدمون عادةً ملفًا شخصيًا أو حسابًا، ويضيفون أصدقاء أو يتابعونهم. يُمكّن هذا الأشخاص من التواصل وطلب الدعم باستخدام خدمة التواصل الاجتماعي كمكان للتجمّع. غالبًا ما تُتيح هذه المواقع للمستخدمين البقاء على اطلاع دائم بأنشطة أصدقائهم ومعارفهم دون بذل جهد كبير. [ 46 ] في العديد من هذه المواقع، يُمكن إجراء محادثات فيديو مع عدة أشخاص في وقت واحد، مما يُضفي على التواصل شعورًا بالتواجد معًا. على فيسبوك، على سبيل المثال، يُمكن للمستخدم تحميل الصور ومقاطع الفيديو، والدردشة، وتكوين صداقات، وإعادة التواصل مع الأصدقاء القدامى، والانضمام إلى مجموعات أو قضايا. [ 47 ]

مجتمعات المعلومات المتخصصة

تلعب الثقافة التشاركية دورًا محوريًا في المجتمعات الإلكترونية والافتراضية. ففيها، يشعر المستخدمون بأهمية مساهماتهم، وبأنهم من خلالها يُكوّنون روابط ذات مغزى مع غيرهم. وتتداخل الفروقات بين مُنتِج المحتوى ومُستهلِكه على الموقع الإلكتروني. ووفقًا لهنري جينكينز ، "يؤمن الأعضاء بأهمية مساهماتهم، ويشعرون بنوع من التواصل الاجتماعي فيما بينهم" (جينكينز وآخرون، 2005). ويتطلب تبادل المعلومات واستهلاكها مستوىً من " المعرفة الرقمية "، بحيث يتمكن المستخدمون من "أرشفة المحتوى الإعلامي، والتعليق عليه، واستخدامه، وتحويله، وإعادة نشره" (جينكينز). وتُركّز مجتمعات المعلومات المتخصصة على مجموعة محددة من المستخدمين المهتمين بموضوع واحد. فعلى سبيل المثال، يُعد موقع TasteofHome.com، التابع لمجلة Taste of Home ، مجتمعًا متخصصًا في مجال الخبز والطبخ. ويُساهم المستخدمون بمعلومات استهلاكية تتعلق بهواياتهم، بالإضافة إلى مشاركتهم في مجموعات ومنتديات متخصصة أخرى. تُعدّ مجتمعات المعلومات المتخصصة مكانًا يمكن للأشخاص ذوي الاهتمامات المتشابهة فيه مناقشة وتبادل تجاربهم واهتماماتهم.

بناء المجتمعات

تُجادل دورين سي. أندروز، في مقالها "تصميم مجتمعات إلكترونية مُخصصة للجمهور"، بأن بناء مجتمع إلكتروني يتألف من ثلاثة أجزاء: تأسيس المجتمع، وتشجيع التفاعل المبكر عبر الإنترنت، والانتقال إلى بيئة تفاعلية مُستدامة ذاتيًا. [ 48 ] عند تأسيس مجتمع إلكتروني، قد يكون من المفيد إنشاء صفحات ويب تُناسب اهتمامات مُحددة. تميل المجتمعات الإلكترونية ذات المواضيع الواضحة وسهولة الوصول إلى أن تكون الأكثر فعالية. ولضمان تفاعل الأعضاء مُبكرًا، تُعد ضمانات الخصوصية ومناقشات المحتوى بالغة الأهمية. [ 48 ] تميل المجتمعات الإلكترونية الناجحة إلى أن تكون قادرة على العمل بشكل مُستقل. [ 48 ]

مشاركة

يوجد نوعان رئيسيان من المشاركة في المجتمعات الإلكترونية: المشاركة العلنية والمشاركة غير العلنية، والتي تُعرف أيضًا بالتصفح الصامت. التصفح الصامت هو مشاركة تنضم إلى مجتمع افتراضي دون أن تُساهم فيه. في المقابل، المشاركة العلنية، أو النشر، هي مشاركة تنضم إلى المجتمعات الافتراضية وتُعبّر علنًا عن معتقداتها وآرائها. يدخل كل من التصفح الصامت والنشر إلى المجتمعات الإلكترونية بشكل متكرر بحثًا عن إجابات وجمع معلومات عامة. على سبيل المثال، توجد العديد من المجتمعات الإلكترونية المُخصصة للتكنولوجيا. في هذه المجتمعات، يكون النشر عادةً من الخبراء في المجال، حيث يُمكنهم تقديم رؤى تقنية والإجابة على الأسئلة، بينما يميل التصفح الصامت إلى أن يكون مبتدئًا في مجال التكنولوجيا، ويستخدم هذه المجتمعات للبحث عن إجابات والتعلم. [ 49 ]

بشكل عام، تتأثر المشاركة في المجتمعات الافتراضية بنظرة المشاركين لأنفسهم في المجتمع، وكذلك بالمعايير الاجتماعية، سواءً المجتمعية أو معايير المجتمع الإلكتروني نفسه. [ 50 ] كما ينضم المشاركون إلى المجتمعات الإلكترونية بحثًا عن الصداقة والدعم. بمعنى آخر، قد تسد المجتمعات الافتراضية فراغات اجتماعية في حياة المشاركين الواقعية. [ 51 ]

يقدم عالم الاجتماع باري ويلمان فكرة "العولمة" - قدرة الإنترنت على توسيع نطاق العلاقات الاجتماعية للمشاركين لتشمل أشخاصًا حول العالم، مع مساعدتهم أيضًا على زيادة تفاعلهم مع مجتمعاتهم المحلية. [ 52 ]

الأدوار في مجتمع عبر الإنترنت

على الرغم من اختلاف المجتمعات الإلكترونية عن المجتمع الواقعي في محتواها، إلا أن الأدوار التي يضطلع بها الأفراد في مجتمعاتهم الإلكترونية متشابهة إلى حد كبير. ويشير إليوت فولكمان [ 53 ] إلى عدة فئات من الأشخاص الذين يلعبون دورًا في دورة التواصل الاجتماعي، مثل:

  • مهندس المجتمع - يقوم بإنشاء المجتمع الإلكتروني، ويضع الأهداف، ويحدد الغرض من الموقع.
  • مدير المجتمع - يشرف على تقدم المجتمع. يطبق القواعد، ويشجع الأعراف الاجتماعية، ويساعد الأعضاء الجدد، وينشر الوعي حول المجتمع.
  • العضو المحترف – هو عضو يتقاضى أجراً مقابل المساهمة في الموقع. والهدف من هذا الدور هو الحفاظ على نشاط المجتمع.
  • الأعضاء المجانيون – هؤلاء الأعضاء هم الأكثر زيارة للمواقع ويمثلون غالبية المساهمين. وتُعد مساهماتهم أساسية لتقدم المواقع.
  • المتفرج السلبي – هؤلاء الأشخاص لا يساهمون في الموقع، بل يكتفون باستيعاب المحتوى والمناقشات والنصائح.
  • المتفرج النشط - يستهلك المحتوى ويشاركه مع الشبكات الشخصية والمجتمعات الأخرى.
  • المستخدمون المتميزون – هؤلاء الأشخاص يشجعون على النقاشات الجديدة، ويقدمون ملاحظات إيجابية لمديري المجتمع، بل ويتولى بعضهم أحيانًا إدارة المجتمع بأنفسهم. لهم تأثير كبير على الموقع، ويشكلون نسبة ضئيلة فقط من المستخدمين.

جوانب المجتمعات الإلكترونية الناجحة

تتناول مقالة بعنوان "القيمة الحقيقية للمجتمعات الإلكترونية"، بقلم أ. أرمسترونغ وجون هاغل من مجلة هارفارد بزنس ريفيو ، [ 54 ] مجموعة من العناصر الأساسية لنمو أي مجتمع إلكتروني ونجاحه في استقطاب الأعضاء. في هذا المثال، تركز المقالة تحديدًا على المجتمعات الإلكترونية المتعلقة بالأعمال، إلا أن أفكارها قابلة للتطبيق على أي مجتمع إلكتروني. تتناول المقالة أربع فئات رئيسية من المجتمعات الإلكترونية ذات الصلة بالأعمال، لكنها تشير إلى أن المجتمع الناجح حقًا يجمع بين خصائص كل منها: مجتمعات المعاملات، ومجتمعات الاهتمامات المشتركة، ومجتمعات الخيال، ومجتمعات العلاقات. يصف أنوبهاف تشودري أنواع المجتمعات الأربعة على النحو التالي: [ 55 ]

  1. تؤكد مجتمعات المعاملات على أهمية شراء وبيع المنتجات بطريقة اجتماعية عبر الإنترنت حيث يجب على الناس التفاعل من أجل إتمام المعاملة.
  2. تتضمن مجتمعات الاهتمام التفاعل عبر الإنترنت بين الأشخاص الذين يمتلكون معرفة محددة حول موضوع معين.
  3. تشجع مجتمعات الخيال الناس على المشاركة في أشكال بديلة للواقع عبر الإنترنت، مثل الألعاب التي يتم تمثيلهم فيها بواسطة صور رمزية.
  4. غالباً ما تكشف مجتمعات العلاقات عن هوية الشخص أو تحميها جزئياً على الأقل مع السماح له بالتواصل مع الآخرين، كما هو الحال في خدمات المواعدة عبر الإنترنت.

دورة حياة العضوية

تنص نظرية دورة حياة العضوية لآمي جو كيم على أن أعضاء المجتمعات الإلكترونية يبدأون حياتهم فيها كزوار أو متفرجين. بعد تجاوز حاجز معين، يصبحون مبتدئين ويشاركون في حياة المجتمع. وبعد المساهمة لفترة طويلة، يصبحون أعضاءً منتظمين. وإذا تجاوزوا حاجزًا آخر، يصبحون قادة، وبعد مساهمتهم في المجتمع لفترة من الزمن، يصبحون من كبار الأعضاء. يمكن تطبيق دورة الحياة هذه على العديد من المجتمعات الافتراضية، مثل أنظمة لوحات الإعلانات ، والمدونات ، والقوائم البريدية ، والمجتمعات القائمة على الويكي مثل ويكيبيديا.

يمكن إيجاد نموذج مشابه في أعمال لاف ووينجر، اللذين يوضحان دورة اندماج المستخدمين في المجتمعات الافتراضية باستخدام مبادئ المشاركة الطرفية المشروعة. ويقترحان خمسة أنواع من المسارات داخل مجتمع التعلم: [ 56 ]

  1. هامشي (أي متطفل) - مشاركة خارجية غير منظمة
  2. الوافد الجديد (أي المبتدئ) - الوافد الجديد مهتم بالمجتمع ويتجه نحو المشاركة الكاملة
  3. عضو من الداخل (أي عضو منتظم) - مشارك ملتزم تمامًا في المجتمع
  4. القائد (أي القائد) - القائد يحافظ على مشاركة الأعضاء ويسهل التفاعلات.
  5. مغادرة المجتمع (أي كبار السن) - عملية مغادرة المجتمع بسبب علاقات جديدة، أو مناصب جديدة، أو وجهات نظر جديدة

يوضح ما يلي العلاقة بين مسارات التعلم ومشاركة مجتمع الويب 2.0 باستخدام مثال موقع يوتيوب :

  • مستخدم متطفل (مُتفرج) - يراقب المجتمع ويشاهد محتواه. لا يُضيف إلى محتوى المجتمع أو نقاشاته. يدخل المستخدم أحيانًا إلى موقع YouTube.com لمشاهدة فيديو أرشده إليه شخص ما.
  • مبتدئ (مبتدئ) - بدأ للتو بالتفاعل مع المجتمع. بدأ بتقديم محتوى. يشارك بحذر في بعض المناقشات. يعلق المستخدم على فيديوهات المستخدمين الآخرين. من المحتمل أن ينشر فيديو خاصًا به.
  • عضو من الداخل (عادي) - يساهم باستمرار في نقاشات ومحتوى المجتمع. يتفاعل مع المستخدمين الآخرين. ينشر مقاطع فيديو بانتظام. يبذل جهدًا حثيثًا للتعليق على مقاطع فيديو المستخدمين الآخرين وتقييمها.
  • قائد (مؤثر) - يُعرف كعضو مخضرم، لذا تحظى آراؤه باهتمام أكبر من المجتمع. يتواصل مع الأعضاء الدائمين لتبادل الأفكار المبتكرة. أصبح هذا المستخدم مساهمًا جديرًا بالمتابعة. قد تكون مقاطع الفيديو التي ينشرها عبارة عن حلقات بودكاست تُعلق على وضع يوتيوب ومجتمعه. لا يكتفي هذا المستخدم بمشاهدة فيديوهات المستخدمين الآخرين دون التعليق عليها. غالبًا ما يُصحح سلوك المستخدمين الآخرين الذي يعتبره المجتمع غير لائق. يُشير إلى فيديوهات المستخدمين الآخرين في تعليقاته كوسيلة لربط المحتوى.
  • المغادرون (كبار السن) – يغادرون المجتمع. ربما تغيرت اهتماماتهم، أو ربما اتخذ المجتمع اتجاهاً لا يتفقون معه، أو ربما لم يعد لديهم الوقت الكافي للحفاظ على وجود دائم في المجتمع.

الوافدون الجدد

يُعدّ الأعضاء الجدد عنصرًا أساسيًا في المجتمعات الإلكترونية. تعتمد هذه المجتمعات على مساهمات المتطوعين، وتواجه معظمها معدل دوران مرتفعًا كأحد أبرز تحدياتها. فعلى سبيل المثال، لا يُساهم سوى عدد قليل من مستخدمي ويكيبيديا بانتظام، ولا يُشارك سوى عدد قليل منهم في مناقشات المجتمع. وفي دراسة أجرتها جامعة كارنيجي ميلون ، وُجد أن "أكثر من ثلثي (68%) الأعضاء الجدد في مجموعات يوزنت لم يُرَوا مرة أخرى بعد مشاركتهم الأولى". [ 57 ] تُشير هذه الحقائق إلى أن استقطاب الأعضاء الجدد والحفاظ عليهم أصبح مشكلة بالغة الأهمية للمجتمعات الإلكترونية، إذ ستتلاشى هذه المجتمعات في نهاية المطاف دون استبدال الأعضاء الذين يغادرونها.

يُعدّ الوافدون الجدد أعضاءً جددًا في المجتمعات الإلكترونية، ولذا غالبًا ما يواجهون العديد من العقبات عند المساهمة في مشروع ما، وقد تدفعهم هذه العقبات إلى التخلي عن المشروع أو حتى مغادرة المجتمع. من خلال إجراء مراجعة منهجية للأدبيات شملت أكثر من 20 دراسة أساسية حول العقبات التي يواجهها الوافدون الجدد عند المساهمة في مشاريع البرمجيات مفتوحة المصدر، حدد شتاينماخر وزملاؤه 15 عقبة مختلفة، وصنفوها إلى خمس فئات كما هو موضح أدناه: [ 58 ]

  1. التفاعل الاجتماعي: يصف هذا التصنيف العوائق التي تواجه الوافدين الجدد عند تفاعلهم مع الأعضاء الحاليين في المجتمع. وتتمثل العوائق الثلاثة الرئيسية التي وجدها الباحثون في: "نقص التفاعل الاجتماعي مع أعضاء المشروع"، و"عدم تلقي رد في الوقت المناسب"، و"تلقي رد غير مناسب".
  2. المعرفة السابقة للموظفين الجدد: يصف هذا القسم العوائق المتعلقة بخبرة الموظفين الجدد السابقة في هذا المشروع. وتشمل هذه العوائق الثلاثة: "نقص الخبرة في المجال"، و"نقص الخبرة التقنية"، و"نقص المعرفة بممارسات المشروع".
  3. إيجاد طريقة للبدء: يصف هذا القسم المشكلات التي يواجهها الوافدون الجدد عند محاولتهم المساهمة. ويتمثل العائقان اللذان واجهوهما في: "صعوبة إيجاد مهمة مناسبة للبدء بها"، و"صعوبة إيجاد مرشد".
  4. التوثيق: تبين أن توثيق المشروع يمثل عائقًا أمام المبتدئين، لا سيما في مشاريع البرمجيات مفتوحة المصدر. وتتمثل العوائق الثلاثة التي تم رصدها في: "توثيق قديم"، و"كثرة التوثيق"، و"تعليقات غير واضحة في الكود".
  5. المعوقات التقنية: تُعدّ المعوقات التقنية من أبرز التحديات التي تواجه المستخدمين الجدد عند بدء المساهمة. وتشمل هذه المعوقات: "صعوبات إعداد بيئة عمل محلية"، و"تعقيد الشيفرة البرمجية"، و"تعقيد بنية البرمجيات".

نظراً للعوائق المذكورة أعلاه، من الضروري جداً أن تتفاعل المجتمعات الإلكترونية مع الوافدين الجدد وتساعدهم على التكيف مع البيئة الجديدة. من جانب هذه المجتمعات، يمكن أن يكون للوافدين الجدد فوائد وأضرار في آنٍ واحد. فمن جهة، يمكنهم إثراء المجتمعات الإلكترونية بأفكار وموارد مبتكرة، ومن جهة أخرى، قد يُلحقون الضرر بها بسلوكيات غير لائقة ناتجة عن عدم إلمامهم بمعاييرها. وقد حدد كراوت وزملاؤه خمس مشكلات أساسية تواجه المجتمعات الإلكترونية عند التعامل مع الوافدين الجدد، واقترحوا عدة حلول تصميمية لكل مشكلة في كتابهم " بناء مجتمعات إلكترونية ناجحة" . [ 59 ]

  1. التوظيف. تحتاج المجتمعات الإلكترونية إلى مواصلة استقطاب أعضاء جدد في ظل ارتفاع معدل دوران أعضائها الحاليين. يقدم الكتاب ثلاثة اقتراحات في هذا الشأن:
    • التوظيف عبر العلاقات الشخصية: استقطاب أعضاء جدد من خلال العلاقات الشخصية للأعضاء القدامى
    • التوظيف عن طريق التوصيات الشفهية: سينضم أعضاء جدد إلى المجتمع بفضل تأثير التوصيات الشفهية من الأعضاء الحاليين
    • الإعلان غير الشخصي: على الرغم من أن التأثير المباشر أضعف من الاستراتيجيتين السابقتين، إلا أن الإعلان غير الشخصي يمكن أن يزيد بشكل فعال من عدد الأشخاص المنضمين من بين الأعضاء المحتملين الذين لديهم معرفة مسبقة قليلة بالمجتمع.
  2. الاختيار. يُمثل اختيار الأعضاء المناسبين تحديًا آخر للمجتمعات الإلكترونية. وعلى عكس المنظمات التقليدية، تُعدّ مشكلة اختيار المرشحين المناسبين أكثر تعقيدًا في المجتمعات الإلكترونية نظرًا لإخفاء هوية المستخدمين وسهولة إنشاء هويات جديدة عبر الإنترنت. ويقترح الكتاب نهجين:
    • الاختيار الذاتي: تأكد من أن الأعضاء المناسبين فقط هم من سيختارون الانضمام.
    • الفحص: تأكد من السماح فقط للأعضاء المناسبين بالانضمام.
  3. الحفاظ على الأعضاء الجدد. قبل أن يبدأ الأعضاء الجدد بالشعور بالالتزام والمساهمة الفعّالة، يجب أن يمضوا وقتًا كافيًا في المجتمعات الإلكترونية ليتعلموا قواعدها ويشعروا بالانتماء إليها. مع ذلك، يميل معظمهم إلى مغادرة هذه المجتمعات خلال هذه الفترة. في هذه المرحلة، يكون الأعضاء الجدد عادةً شديدي الحساسية لأي دليل، سواءً كان إيجابيًا أم سلبيًا، يتلقونه من المجموعة، مما قد يؤثر بشكل كبير على قرارهم بالبقاء أو الانسحاب. اقترح الباحثون نهجين:
    • عوائق الدخول: من المرجح أن تؤدي عوائق الدخول الأعلى إلى إبعاد الأعضاء الجدد، ولكن يجب أن يكون لدى الأعضاء الذين نجوا من عملية البدء القاسية هذه التزام أقوى من أولئك الأعضاء الذين لديهم عوائق دخول أقل.
    • التفاعل مع الأعضاء الحاليين: يُشجع التواصل مع الأعضاء الحاليين وتلقي ردود ودية منهم على التزام الأعضاء الجدد. ويُنصح الأعضاء الحاليون بالتعامل بلطف مع الوافدين الجدد. أشارت دراسة أجراها هالفاكر وآخرون إلى أن التراجع عن عمل الأعضاء الجدد في ويكيبيديا قد يدفعهم إلى مغادرة المجتمعات. [ 60 ] لذا، من المرجح أن يبقى الأعضاء الجدد ويطوروا التزامهم إذا كان التفاعل بين الأعضاء الحاليين والجدد وديًا ولطيفًا. اقترح الكتاب طرقًا مختلفة، منها "مواضيع تعريفية" في المجتمعات، و"تكليف الأعضاء القدامى بمسؤولية التفاعل الودي مع الوافدين الجدد"، و"تجنب العداء تجاه الوافدين الجدد الذين يرتكبون أخطاءً".
  4. التنشئة الاجتماعية. لكل مجتمع إلكتروني معاييره وأنظمته الخاصة، ويحتاج الأعضاء الجدد إلى تعلم كيفية المشاركة بطريقة مناسبة. لذا، تُعدّ التنشئة الاجتماعية عملية يكتسب من خلالها الأعضاء الجدد السلوكيات والاتجاهات الأساسية لأداء أدوارهم في المجموعة أو المؤسسة. وقد أظهرت دراسات سابقة في مجال التنشئة الاجتماعية التنظيمية [ 61 ] أن سعي الوافدين الجدد النشط للحصول على المعلومات وتكتيكات التنشئة الاجتماعية التنظيمية يرتبط بأداء أفضل، ورضا وظيفي أعلى، والتزام أكبر بالمؤسسة، واحتمالية أكبر للبقاء، وبالتالي انخفاض معدل دوران الموظفين. مع ذلك، لا تُستخدم تكتيكات التنشئة الاجتماعية المؤسسية هذه على نطاق واسع في البيئة الإلكترونية، ولا تزال معظم المجتمعات الإلكترونية تستخدم تكتيكات التنشئة الاجتماعية الفردية حيث يتم تنشئة الوافدين الجدد بشكل فردي وبطريقة غير رسمية خلال عملية تدريبهم. لذا، وللحفاظ على الأعضاء الجدد، يقترح هذا الكتاب ما يلي: "استخدام تكتيكات التنشئة الاجتماعية الرسمية والمتسلسلة والجماعية"، و"إمكانية تقديم الإرشاد الرسمي من قِبل الأعضاء القدامى للوافدين الجدد".
  5. الحماية. يختلف الأعضاء الجدد عن الأعضاء الحاليين، وبالتالي قد يؤدي تدفقهم إلى تغيير البيئة أو الثقافة التي طورها الأعضاء الحاليون. كما قد يتصرف الأعضاء الجدد بشكل غير لائق، مما قد يضر بالمجتمعات الإلكترونية، نتيجةً لقلة خبرتهم. وقد تختلف المجتمعات في مستوى تحملها للأضرار، فبعضها قد يكون أكثر حساسية لسلوكيات الأعضاء الجدد غير اللائقة (مثل مشاريع برمجيات التعاون الجماعي مفتوحة المصدر)، بينما لا يكون البعض الآخر كذلك (مثل بعض منتديات النقاش). لذا، فإن سرعة اندماج الأعضاء الجدد في المجتمعات القائمة تعتمد بشكل كبير على نوع المجتمع وأهدافه، وتحتاج المجموعات إلى آليات حماية تخدم أغراضًا متعددة.

دوافع ومعوقات المشاركة

الدوافع

تحفز المجتمعات الإلكترونية الناجحة المشاركة عبر الإنترنت . وقد تم بحث أساليب تحفيز المشاركة في هذه المجتمعات في العديد من الدراسات.

توجد عوامل إقناع عديدة تجذب المستخدمين إلى المجتمعات الإلكترونية. وتعتمد أنظمة الند للند ومواقع التواصل الاجتماعي بشكل كبير على مساهمات الأعضاء. وقد رُبطت دوافع المستخدمين الكامنة للانخراط في هذه المجتمعات ببعض نظريات الإقناع في علم الاجتماع.

  • وفقًا لنظرية المعاملة بالمثل، يجب على أي مجتمع إلكتروني ناجح أن يوفر لمستخدميه فوائد تعوض تكاليف الوقت والجهد والموارد التي يقدمها الأعضاء. غالبًا ما ينضم الناس إلى هذه المجتمعات متوقعين نوعًا من المكافأة.
  • تقول نظرية الاتساق أنه بمجرد أن يلتزم الناس علنًا تجاه مجتمع افتراضي، فإنهم غالبًا ما يشعرون بأنهم ملزمون بالبقاء متسقين مع التزامهم من خلال مواصلة المساهمات.
  • تشرح نظرية التحقق الاجتماعي كيف أن الناس أكثر عرضة للانضمام والمشاركة في مجتمع عبر الإنترنت إذا كان مقبولاً اجتماعياً وشائعاً.

من أهم عوامل الجذب للمجتمعات الإلكترونية الشعور بالترابط الذي يبنيه المستخدمون فيما بينهم. ويتأثر مستوى المشاركة والمساهمة عندما يكون أعضاء المجتمع الإلكتروني على دراية بجمهورهم العالمي. [ 62 ]

يتعلم معظم الناس بالقدوة، وغالبًا ما يقلدون الآخرين، لا سيما فيما يتعلق بالمشاركة. [ 63 ] يتردد الأفراد في المساهمة في المجتمعات الإلكترونية لأسباب عديدة، منها على سبيل المثال لا الحصر، الخوف من النقد أو عدم الدقة. وقد يحجب المستخدمون معلومات لا يرونها مثيرة للاهتمام أو ذات صلة أو صحيحة. ولمواجهة هذه المعوقات، يقع على عاتق القائمين على هذه المواقع مسؤولية بناء ثقة قائمة على المعرفة والأسس بين أفراد المجتمع. [ 64 ]

يُعدّ تصور المستخدمين لجمهورهم سببًا آخر يدفعهم للمشاركة في المجتمعات الإلكترونية. وقد أظهرت النتائج أن المستخدمين عادةً ما يقللون من تقدير حجم جمهورهم في هذه المجتمعات، حيث يُقدّرون أن جمهورهم لا يتجاوز 27% من حجمه الحقيقي. وبغض النظر عن هذا التقدير المنخفض، فقد تبيّن أن حجم الجمهور يؤثر على طريقة عرض المستخدمين لأنفسهم وعلى إنتاج المحتوى، مما يعني زيادة مستوى المشاركة. [ 65 ]

توجد نوعان من المجتمعات الإلكترونية الافتراضية: المجتمعات التابعة والمجتمعات المستقلة. المجتمعات التابعة هي تلك التي تستخدم المجتمع الافتراضي كجزء لا يتجزأ من هويتها، حيث تتفاعل مع معارفها. أما المجتمعات المستقلة، فهي تلك التي تُبنى فيها العلاقات بين أعضائها وتُحافظ عليها من خلال التفاعلات داخل المجتمع الإلكتروني. [ 66 ] وتواجه جميع المجتمعات الإلكترونية الافتراضية تحدي بناء الهوية والسمعة داخل المجتمع. إذ يُمكن للأفراد تكوين أي هوية يرغبون بها من خلال تفاعلاتهم مع الأعضاء الآخرين. ويُعدّ اسم المستخدم وسيلةً لتعريف الأعضاء ببعضهم البعض، ولكنه لا يُفصح إلا عن القليل عن الشخص الذي يقف وراءه. وتتمثل السمات الرئيسية التي تجذب الأفراد في المجتمعات الإلكترونية في بيئة تواصل مشتركة، وتكوين العلاقات وتنميتها، والشعور بالانتماء إلى المجموعة، والهيكل الداخلي للمجموعة، والمساحة المشتركة التي تجمع بين الأشخاص ذوي الأفكار والاهتمامات المتشابهة. وتُعدّ ثلاثة عناصر أساسية هي الانتماء والهوية والاهتمام. ولكي يزدهر أي مجتمع إلكتروني، لا بد من وجود مشاركة مستمرة واهتمام وحافز دائم. [ 67 ]

طبّقت هيلين وانغ في بحثها نموذج قبول التكنولوجيا على المشاركة في المجتمعات الإلكترونية. [ 68 ] وقد تنبأت الكفاءة الذاتية في استخدام الإنترنت إيجابًا بسهولة الاستخدام المُدركة. ووجد البحث أن معتقدات المشاركين في قدراتهم على استخدام الإنترنت وأدوات الويب تحدد مقدار الجهد المتوقع. كما تنبأت بيئة المجتمع إيجابًا بسهولة الاستخدام المُدركة وفائدته. وتنبأت الدافعية الذاتية إيجابًا بسهولة الاستخدام المُدركة وفائدته والاستخدام الفعلي. ويتنبأ نموذج قبول التكنولوجيا إيجابًا باحتمالية مشاركة الفرد في مجتمع إلكتروني.

الدوافع والعوائق التقنية

تُعدّ تجربة المستخدم الهدف الأسمى لأي برنامج أو تطبيق تستخدمه مجتمعات الإنترنت، لأنها تُحدّد نجاح البرنامج. [ 69 ] تُصمّم برامج صفحات التواصل الاجتماعي أو المجتمعات الافتراضية خصيصًا للاستخدام عبر الإنترنت، وتُبنى على تجربة المستخدم. يُستخدم اختبار تجربة المستخدم للكشف عن جوانب من التجربة الشخصية للمستخدم عند استخدام منتج أو نظام. [ 70 ] عند اختبار تجربة المستخدم في واجهة برمجية، لا بدّ من توافر ثلاث خصائص رئيسية: مستخدم متفاعل، ومستخدم يتفاعل مع المنتج أو الواجهة، وتحديد تجربة المستخدم بطرق قابلة للملاحظة أو القياس. [ 70 ] تعتمد مقاييس تجربة المستخدم على الموثوقية وقابلية التكرار، باستخدام مجموعة متسقة من القياسات للوصول إلى نتائج قابلة للمقارنة. كما تعتمد هذه المقاييس على الاحتفاظ بالمستخدمين، باستخدام مجموعة متسقة من القياسات لجمع بيانات حول تجربة المستخدم. يُشكّل الاستخدام الواسع النطاق للإنترنت والمجتمعات الافتراضية من قِبل ملايين المستخدمين من مختلف الخلفيات للتواصل الاجتماعي ظاهرةً تُثير تحديات جديدة أمام الباحثين والمطورين. إن العدد الهائل والتنوع الكبير للأفراد المشاركين في المجتمعات الافتراضية حول العالم يجعل اختبار سهولة الاستخدام عبر المنصات المختلفة تحديًا لضمان أفضل تجربة مستخدم شاملة. من بين المقاييس الراسخة المطبقة على إطار سهولة الاستخدام للمجتمعات الإلكترونية: سرعة التعلم، والإنتاجية، ورضا المستخدم، ومدى تذكر المستخدمين لاستخدام البرنامج، وعدد الأخطاء التي يرتكبونها. [ 71 ] تركز تفاعلات الإنسان مع الحاسوب، التي تُقاس خلال اختبار تجربة سهولة الاستخدام، على الأفراد أنفسهم بدلًا من تفاعلاتهم الاجتماعية في المجتمع الإلكتروني. يعتمد نجاح المجتمعات الإلكترونية على دمج سهولة الاستخدام وعلم العلامات الاجتماعية. يمكن استخدام مقاييس اختبار سهولة الاستخدام لتحديد القواعد الاجتماعية من خلال تقييم عادات المستخدم عند التفاعل مع البرنامج. تُرسخ القواعد الاجتماعية وتُعزز من خلال التكرار المنتظم للأنماط السلوكية. [ 72 ] يعبّر الأفراد عن هوياتهم الاجتماعية أو قواعدهم الثقافية.من خلال العمل الذي يقومون به، وطريقة كلامهم، وملابسهم، وعاداتهم الغذائية، وبيئاتهم المنزلية وممتلكاتهم، وكيفية استغلالهم لأوقات فراغهم. يمكن استخدام مقاييس اختبار سهولة الاستخدام لتحديد الرموز الاجتماعية من خلال تقييم عادات المستخدم عند التفاعل مع البرنامج. يمكن للمعلومات المُقدمة خلال اختبار سهولة الاستخدام تحديد العوامل الديموغرافية والمساعدة في تعريف الرمز الاجتماعي الدلالي. يُعد الحوار والتفاعلات الاجتماعية، ودعم تصميم المعلومات، ودعم التنقل، وإمكانية الوصول، مكونات أساسية خاصة بالمجتمعات الإلكترونية. مع نمو المجتمعات الافتراضية، يزداد تنوع مستخدميها. ومع ذلك، لا تُصمم التقنيات لتكون أكثر أو أقل سهولة في الاستخدام. يمكن لاختبارات سهولة الاستخدام ضمان تواصل المستخدمين بفعالية باستخدام الرموز الاجتماعية والدلالية مع الحفاظ على هوياتهم الاجتماعية. [ 71 ] يتطلب التواصل الفعال مجموعة مشتركة من الإشارات في أذهان من يسعون للتواصل. [ 72 ] مع تطور التقنيات ونضوجها، يميل استخدامها إلى أن يكون من قبل مجموعة متنوعة بشكل متزايد من المستخدمين. هذا النوع من التعقيد المتزايد وتطور التكنولوجيا لا يعني بالضرورة أن التقنيات أصبحت أسهل في الاستخدام. [ 70 ] يمكن لاختبارات سهولة الاستخدام في المجتمعات الافتراضية أن تضمن تواصل المستخدمين بفعالية من خلال الرموز الاجتماعية والدلالية، والحفاظ على الحقائق والهويات الاجتماعية. [ 72 ]

التفاعل بين المستهلك والبائع

من الناحية الاقتصادية، يمكن للمجتمعات الافتراضية أن تحقق نجاحًا تجاريًا، إذ تجني الأرباح من خلال رسوم العضوية والاشتراكات ورسوم الاستخدام وعمولات الإعلانات. ويشعر المستهلكون عمومًا براحة كبيرة عند إجراء المعاملات عبر الإنترنت شريطة أن يتمتع البائع بسمعة طيبة في أوساط المجتمع. كما توفر المجتمعات الافتراضية ميزة إلغاء الوساطة في المعاملات التجارية، مما يلغي الحاجة إلى البائعين ويربط المشترين مباشرةً بالموردين. ويؤدي إلغاء الوساطة إلى تجنب هوامش الربح المرتفعة، ويتيح خط اتصال مباشر بين المستهلك والشركة المصنعة. [ 73 ]

أصبح بناء علاقة بين المستهلك والبائع في المجتمعات الإلكترونية موضوعًا للدراسة. وتعتمد أرباح البائعين على كيفية استغلالهم للعلاقات التي تُبنى في هذه المجتمعات. تجمع المجتمعات الإلكترونية الأفراد حول اهتمامات مشتركة، قد تشمل العلامات التجارية والمنتجات والخدمات. [ 74 ] : 50 لا تقتصر فائدة المجتمعات الإلكترونية على تمكين الشركات من الوصول إلى شريحة جديدة من المستهلكين فحسب، بل تتيح لها أيضًا الوصول إلى معلومات قيّمة عنهم. إذ تُمكّن الشركات من التعرف على المستهلكين في بيئة يشعرون فيها بقدر من الخصوصية، ما يجعلهم أكثر انفتاحًا على السماح للشركات بالاطلاع على رغباتهم واحتياجاتهم الحقيقية.

لإقامة علاقة مع المستهلك، يجب على الشركة البحث عن طريقة لفهم كيفية تفاعل الأفراد مع المجتمع. ويتم ذلك من خلال فهم طبيعة علاقة الفرد بالمجتمع الإلكتروني. توجد ست حالات علاقة محددة: حالة الاهتمام، حالة الالتزام، حالة الخمول، حالة التلاشي، حالة الاعتراف، وحالة عدم الاعتراف. [ 74 ] : 56 حالة عدم الاعتراف تعني أن المستهلك غير مدرك للمجتمع الإلكتروني أو لم يقرر بعد مدى فائدته. أما حالة الاعتراف فتعني أن الشخص على دراية بالمجتمع، ولكنه غير منخرط فيه بشكل كامل. حالة الاهتمام هي عندما يبدأ الشخص بالتفاعل مع الموقع، ويكون استخدامه في هذه المرحلة متقطعًا. حالة الالتزام هي عندما تُبنى علاقة بين الشخص والمجتمع الإلكتروني وينخرط فيه بشكل كامل. حالة الخمول هي عندما لا يكون للمجتمع الإلكتروني أي صلة بالشخص. أما حالة التلاشي فهي عندما يبدأ الشخص بالابتعاد تدريجيًا عن الموقع. [ 74 ] : 57 من المهم أن تكون قادراً على التعرف على المجموعة أو الوضع الذي ينتمي إليه المستهلك، لأنه قد يساعد في تحديد النهج الذي يجب استخدامه.

لا يقتصر الأمر على حاجة الشركات لفهم كيفية تفاعل المستهلك داخل المجتمع الإلكتروني، بل يجب عليها أيضًا "فهم طبيعة هذا المجتمع" [ 75 ] : 401. وهذا يعني أنه يجب على الشركة فهم ديناميكية وبنية المجتمع الإلكتروني لكي تتمكن من بناء علاقة مع المستهلك. فالمجتمعات الإلكترونية لها ثقافاتها الخاصة، ولإقامة علاقة تجارية أو حتى مجرد التفاعل معها، لا بد من فهم قيم المجتمع وآدابه. وقد ثبتت جدوى التعامل مع العلاقات التجارية الإلكترونية كصداقات أكثر منها معاملات تجارية.

بفضل التفاعل عبر الإنترنت، وغطاء إخفاء الهوية، يُتاح للفرد التفاعل الاجتماعي مع الغرباء بطريقة أكثر شخصية. [ 74 ] : 69 هذا التواصل الشخصي الذي يشعر به المستهلك ينعكس على كيفية رغبته في بناء العلاقات عبر الإنترنت. فهو يُميّز بين ما هو تجاري أو مزعج وما هو تفاعلي. يصبح التفاعلي هو ما يربطه بالتفاعل البشري، بينما يصبح التفاعل التجاري هو ما يربطه بالتفاعل الرقمي أو غير البشري. لذا، لا ينبغي النظر إلى مجتمع الإنترنت على أنه "مجرد قناة مبيعات". [ 76 ] : 537 بل ينبغي النظر إليه كشبكة لإقامة اتصالات شخصية مع المستهلك.

دورة النمو

تنمو معظم المجتمعات الإلكترونية ببطء في البداية، ويعود ذلك جزئيًا إلى أن قوة الدافع للمشاركة تتناسب عادةً مع حجم المجتمع. فكلما ازداد حجم الجمهور المحتمل، ازدادت جاذبية الكتابة والمشاركة. وهذا، بالإضافة إلى حقيقة أن ثقافة المؤسسات لا تتغير بين عشية وضحاها، يعني أن على المبدعين توقع تقدم بطيء في البداية مع أي مجتمع افتراضي جديد. ولكن مع ازدياد عدد المشاركين، ستزداد الدوافع المذكورة، مما يخلق حلقة إيجابية حيث تؤدي زيادة المشاركة إلى زيادة المشاركة.

يمكن التنبؤ بتبني المجتمع باستخدام نموذج انتشار باس ، الذي ابتكره فرانك باس في الأصل لوصف العملية التي يتم من خلالها تبني المنتجات الجديدة كتفاعل بين المتبنين الأوائل المبتكرين وأولئك الذين يتبعونهم.

مجتمع التعلم عبر الإنترنت

التعلم عبر الإنترنت هو شكل من أشكال التواصل الاجتماعي عبر الإنترنت. صُممت هذه المواقع لأغراض تعليمية. قد تُقدم الكليات والجامعات العديد من مقرراتها الدراسية عبر الإنترنت لطلابها؛ مما يسمح لكل طالب بدراسة المقرر الدراسي بوتيرته الخاصة.

بحسب مقال نُشر في المجلد 21، العدد 5 من المجلة الأوروبية للإدارة بعنوان "التعلم في المنتديات الإلكترونية" [ 77 ] ، أجرى باحثون سلسلة من الدراسات حول التعلم الإلكتروني. وخلصوا إلى أنه على الرغم من صعوبة التخطيط لتعلم إلكتروني جيد، إلا أنه يُعدّ وسيلة فعّالة للتعلم. إذ يُمكن للتعلم الإلكتروني أن يجمع بين فئات متنوعة من الناس، ورغم أنه غير متزامن، إلا أنه يُمكن أن يكون بالغ الفعالية إذا تم إعداد المنتدى باستخدام أفضل الأدوات والاستراتيجيات.

نُشرت دراسة أخرى [ 78 ] في المجلد 55، العدد 1 من مجلة "الحاسوب والتعليم" ، وتوصلت إلى نتائج تدعم ما ورد في المقالة المذكورة أعلاه. ووجد الباحثون أن الدافعية والمتعة ومساهمات الفريق في مخرجات التعلم تُحسّن من تعلم الطلاب، وأنهم شعروا بأنهم تعلموا بشكل جيد من خلالها. وتتناول دراسة أخرى نُشرت في نفس المجلة [ 79 ] كيف يمكن لشبكات التواصل الاجتماعي أن تُعزز الرفاهية الفردية وتُنمّي المهارات التي تُحسّن تجربة التعلم.

تتناول هذه المقالات أنواعًا مختلفة من التعلم عبر الإنترنت، وتشير إلى أن التعلم عبر الإنترنت يمكن أن يكون مثمرًا وتثقيفيًا للغاية إذا تم إنشاؤه وصيانته بشكل صحيح.

من سمات المجتمعات الإلكترونية أنها غير مقيدة بالوقت، مما يتيح للأعضاء التنقل بين فترات النشاط المرتفع والمنخفض على مدار فترة زمنية. هذه الطبيعة الديناميكية تحافظ على حيوية وتنوع قد لا توفرهما أساليب التعلم التقليدية.

يبدو أن المجتمعات الإلكترونية مثل ويكيبيديا قد أصبحت مصدراً للتعلم المهني. فهي بيئة تعليمية تفاعلية يتحاور فيها المتعلمون ويطرحون الأسئلة.

في دراسة حصرية للمعلمين في المجتمعات الإلكترونية، أظهرت النتائج أن العضوية في المجتمعات الإلكترونية وفرت للمعلمين مصدراً غنياً للتعلم المهني الذي أرضى كل عضو في المجتمع.

يصف سوراب تياجي [ 80 ] فوائد التعلم المجتمعي عبر الإنترنت والتي تشمل ما يلي:

  • لا حدود مادية: لا تحد المجتمعات الإلكترونية من عضويتها ولا تستبعد الأفراد بناءً على مكان إقامتهم.
  • يدعم التعلم داخل الفصل: نظرًا لضيق الوقت، فإن منتديات المناقشة أكثر فعالية لجلسات الأسئلة والأجوبة من إتاحة الوقت بعد المحاضرات لطرح الأسئلة.
  • بناء تجربة تعليمية اجتماعية وتعاونية: يكون الناس أكثر قدرة على التعلم عندما يتفاعلون ويتواصلون ويتعاونون مع بعضهم البعض. توفر المجتمعات الإلكترونية بيئةً يستطيع المستخدمون فيها التعاون من خلال التفاعل الاجتماعي وتبادل الخبرات.
  • الحكم الذاتي: كل من يستطيع الوصول إلى الإنترنت يتمتع بالتمكين الذاتي. يتيح الوصول الفوري إلى المعلومات للمستخدمين تثقيف أنفسهم.

هذه المصطلحات مأخوذة من موقع Edudemic، وهو موقع متخصص في التعليم والتعلم. وتقدم مقالة "كيفية بناء مجتمعات تعليمية فعّالة عبر الإنترنت" [ 80 ] معلومات أساسية عن المجتمعات الإلكترونية، بالإضافة إلى كيفية دمج التعلم داخلها. [ 80 ]

ألعاب الفيديو والتفاعلات عبر الإنترنت

من أبرز عوامل الجذب للمجتمعات الإلكترونية، والدور الذي تُؤديه، هو الشعور بالترابط الذي يُمكن للمستخدمين بناؤه فيما بينهم. لذا، من الشائع الإشارة إلى المجتمعات الإلكترونية عند الحديث عن عالم الألعاب. وقد تبنّت صناعة ألعاب الفيديو عبر الإنترنت مفاهيم اللعب التعاوني والمتنوع لتوفير شعور بالانتماء والتكاتف للاعبين. لطالما نُظر إلى ألعاب الفيديو على أنها نشاط فردي، كوسيلة للهروب من الواقع والابتعاد عن التفاعل الاجتماعي. إلا أن شبكات المجتمعات الإلكترونية أو صفحات النقاش أتاحت الآن أشكالاً من التواصل مع مستخدمين آخرين. تُقدم هذه الروابط أشكالاً من المساعدة في الألعاب نفسها، فضلاً عن التعاون والتفاعل الشامل في فضاء الشبكة. على سبيل المثال، وجدت دراسة أجراها بونتوس ستريملينغ وسيث فراي أن اللاعبين سيُنشئون نماذجهم الخاصة لتوزيع "الغنائم" بشكل عادل من خلال التفاعل المجتمعي إذا شعروا أن النموذج الذي تُقدمه اللعبة نفسها غير كافٍ. [ 81 ]

وقد ساهمت شعبية ألعاب الإنترنت التنافسية متعددة اللاعبين في تعزيز التفاعل الاجتماعي غير الرسمي من خلال استخدام المجتمعات المعترف بها. [ 82 ] [ 83 ]

خدمات ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين

مشاكل مجتمعات الألعاب عبر الإنترنت

كما هو الحال مع المجتمعات الإلكترونية الأخرى، تبرز بعض المشكلات عند تناول استخدامات هذه المجتمعات في ثقافة الألعاب، وكذلك عند استغلالها لأغراض شخصية. توفر "ثقافة الألعاب" للأفراد تجارب شخصية، وتنمية للإبداع، بالإضافة إلى شعور بالترابط قد يُشابه أساليب التواصل الاجتماعي الرسمية. من جهة أخرى، قد تشمل هذه المجتمعات أيضًا سلوكيات سلبية، وتحررًا من القيود الاجتماعية، وتنمرًا إلكترونيًا.

  • السمية: عادة ما تتخذ السمية في الألعاب شكل لغة أو سلوك مسيء أو سلبي.
  • التحرر من القيود عبر الإنترنت: هو استخدام مجتمعات الألعاب لقول أشياء لا تُقال عادةً في المواقف الواقعية. يتيح هذا للفرد الوصول إلى تفاعلات أقل تقييدًا ومُستغلة ثقافيًا، وعادةً ما يكون ذلك من خلال شكل من أشكال العدوانية. كما يُتاح هذا السلوك عادةً من خلال إخفاء الهوية. [ 84 ]
    • عدم الكشف عن الهوية الانفصالي [ 85 ]
    • الاختفاء
    • قوة المكانة والسلطة
  • التنمر الإلكتروني: ينشأ التنمر الإلكتروني من مستويات مختلفة، ولكنه يُصنف حتماً على أنه إساءة ومضايقة بطبيعته.

مجتمع صحي عبر الإنترنت

تُعدّ المجتمعات الصحية الإلكترونية مثالًا على المجتمعات الإلكترونية التي يستخدمها مستخدمو الإنترنت بكثرة. [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] ومن أهم فوائدها توفيرها للمستخدمين إمكانية التواصل مع مستخدمين آخرين يواجهون مشاكل أو تجارب مماثلة، مما يُؤثر بشكل كبير على حياتهم. [ 86 ] ومن خلال مشاركة الأفراد، تُتيح هذه المجتمعات للمرضى فرصًا للدعم النفسي [ 90 ] [ 91 ] ، كما تُوفر لهم معلومات مبنية على الخبرة حول مشكلة معينة أو استراتيجيات علاجية مُحتملة. حتى أن بعض الدراسات أظهرت أن المستخدمين يجدون المعلومات المُستمدة من الخبرة أكثر فائدة من المعلومات التي يصفها المختصون. [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] علاوة على ذلك، فإن السماح للمرضى بالتعاون بشكل مجهول في بعض المجتمعات الصحية الإلكترونية يُوفر لهم بيئة غير حُكمية لمشاركة مشاكلهم ومعارفهم وخبراتهم. [ 95 ] ومع ذلك، أشارت أبحاث حديثة إلى أن الاختلافات الاجتماعية والاقتصادية بين المرضى قد تُؤدي إلى شعورهم بالعزلة أو الإقصاء داخل هذه المجتمعات، حتى مع وجود محاولات لجعلها شاملة للجميع. [ 96 ]

الآثار

فيما يتعلق بالصحة

صورة لجلسة علاجية افتراضية جارية لاضطراب ما بعد الصدمة
جلسة علاجية افتراضية لاضطراب ما بعد الصدمة

تناولت دراسات حديثة تطور المجتمعات الصحية وتأثيرها على من يعانون من مشاكل صحية. تتيح هذه الشبكات الاجتماعية حوارًا مفتوحًا بين الأفراد الذين يمرون بتجارب مماثلة، سواء كانوا هم أنفسهم أو أفرادًا من عائلاتهم. [ 97 ] وقد ازدادت شعبية هذه المواقع لدرجة أن العديد من مقدمي الرعاية الصحية يشكلون الآن مجموعات لمرضاهم من خلال توفير مساحات إلكترونية يمكن من خلالها توجيه الأسئلة إلى الأطباء. وتُعد هذه المواقع مفيدة بشكل خاص فيما يتعلق بالحالات الطبية النادرة. فقد لا يتمكن الأشخاص المصابون بأمراض نادرة أو مُنهكة من الوصول إلى مجموعات الدعم في مجتمعهم، وبالتالي تُعد المجتمعات الإلكترونية وسيلة أساسية لهذا الدعم. ويمكن للمجتمعات الصحية الإلكترونية أن تكون بمثابة منافذ داعمة، إذ تُسهل التواصل مع الآخرين الذين يفهمون المرض حقًا، بالإضافة إلى تقديم دعم عملي، مثل المساعدة في التكيف مع الحياة مع المرض. [ 98 ] ولكل مريض أسبابه الخاصة للانضمام إلى المجتمعات الصحية الإلكترونية، فبعضهم قد يحتاج إلى إجابات سريعة على أسئلته، أو إلى شخص يتحدث إليه. وقد أتاح الانخراط في مجتمعات اجتماعية ذات اهتمامات صحية مماثلة للمرضى فرصة لتطوير فهم أفضل وسلوك أفضل تجاه العلاج والممارسات الصحية. [ 99 ] [ 100 ] قد يعاني بعض هؤلاء المستخدمين من مشاكل خطيرة تهدد حياتهم، ولذا قد تُصبح هذه السياقات الشخصية مفيدة للغاية لهم، نظرًا لتعقيد هذه المشاكل. [ 101 ] يتزايد إقبال المرضى على استخدام هذه المنافذ، لما توفره من دعم شخصي وعاطفي ومعلومات تُساعدهم على تحسين تجربتهم. [ 101 ] لا تزال الدراسات جارية لتحديد مدى تأثير هذه الممارسات على الصحة.

أُجريت معظم الدراسات حول الشبكات الصحية على فئاتٍ تُعاني عادةً من أشدّ أشكال الأمراض، كمرضى السرطان، ومرضى الإيدز، أو مرضى الأمراض المُهددة للحياة. ومن المعروف أن المشاركة في المجتمعات الإلكترونية تهدف إلى التفاعل مع المجتمع وبناء العلاقات. [ 102 ] يعجز الأفراد المصابون بأمراض نادرة أو خطيرة عن اللقاءات المباشرة إما بسبب بُعد المسافة أو خشية أن يُشكّل مغادرة بيئة آمنة خطرًا على صحتهم، لذا يلجؤون إلى الإنترنت.

أشارت بعض الدراسات إلى أن المجتمعات الافتراضية قد تُقدّم فوائد قيّمة لمستخدميها. فقد أظهرت الدراسات أن المجتمعات الإلكترونية التي تُركّز على الصحة تُوفّر شكلاً فريداً من الدعم النفسي يختلف عن الواقع القائم على الأحداث وشبكات الدعم المعلوماتي. وتُبيّن كميات متزايدة من المواد المعروضة كيف تُؤثّر المجتمعات الإلكترونية على صحة مستخدميها. ويبدو أن إنشاء المجتمعات الصحية له أثر إيجابي على المرضى أو المحتاجين إلى معلومات طبية. [ 103 ]

حول المشاركة المدنية

صورة لمواطنين شباب يشاركون في العمل المدني
مواطنون شباب منخرطون في العمل المدني

وُجد أن الشباب يشعرون بالملل من المواضيع السياسية والتاريخية، ويهتمون بدلاً من ذلك بأخبار المشاهير وقضاياهم. ويزعم الشباب أن "التعبير عن المشاعر" لا يعني "الاستماع إليهم"، لذا يشعرون بالحاجة إلى عدم المشاركة في هذه النقاشات، لاعتقادهم أن أصواتهم غير مسموعة. [ 104 ] على مر السنين، تغيرت الأمور، إذ ظهرت أشكال جديدة من المشاركة المدنية والمواطنة مع انتشار مواقع التواصل الاجتماعي. تعمل هذه المواقع كوسيلة للتعبير والحوار حول القضايا في مجتمعات المستخدمين المختلفة. وقد سهّلت مواقع مشاركة المحتوى عبر الإنترنت على الشباب وغيرهم التعبير عن أنفسهم وأفكارهم من خلال الوسائط الرقمية، والتواصل مع مجتمعات شبكية واسعة. وفي هذه المساحات، يتجاوز الشباب حدود أشكال المشاركة التقليدية، كالتصويت والانضمام إلى المنظمات السياسية، ويبتكرون طرقهم الخاصة للنقاش والتواصل والعمل في مجتمعاتهم. [ 105 ]

أظهرت المشاركة المدنية من خلال التطوع عبر الإنترنت آثارًا إيجابية على الرضا الشخصي والتطور. فقد وجد نحو 84% من المتطوعين عبر الإنترنت أن تجربتهم في التطوع عبر الإنترنت قد ساهمت في تطويرهم الشخصي وتعلمهم. [ 106 ]

بشأن التواصل

في كتابه "ثروة الشبكات" الصادر عام 2006، يقترح يوشاي بنكلر أن المجتمعات الافتراضية "ستُمثّل شكلاً جديداً من أشكال الوجود الإنساني الجماعي، مُوفّرةً مجالاً جديداً لبناء تجربة مشتركة للتفاعل البشري". [ 107 ] ورغم أن تنبؤ بنكلر لم يتحقق بالكامل، فمن الواضح أن التواصل والعلاقات الاجتماعية في المجتمعات الافتراضية بالغة التعقيد. ويُشير بنكلر إلى أثرين رئيسيين: "تعزيز العلاقات القائمة مع الأصدقاء والعائلة والجيران"، وبداية "ظهور نطاق أوسع لعلاقات محدودة الأهداف وغير رسمية". [ 107 ] وعلى الرغم من وصفها بأنها علاقات "غير رسمية"، يُؤكد بنكلر أنها تظل ذات مغزى.

انقسمت المخاوف السابقة بشأن تأثير استخدام الإنترنت على المجتمع والأسرة إلى فئتين: 1) العلاقات الإنسانية الحميمة والمستدامة "ضرورية لسلامة الإنسان كحاجة نفسية أساسية"، و2) الأشخاص الذين يمتلكون " رأس مال اجتماعي " أفضل حالًا من أولئك الذين يفتقرون إليه، إذ يؤدي ذلك إلى نتائج أفضل من حيث المشاركة السياسية. [ 107 ] ومع ذلك، يجادل بنكلر بأنه ما لم تحل اتصالات الإنترنت محل التواصل الإنساني المباشر وغير الوسيط، فلا يوجد أساس للاعتقاد بأن استخدام الإنترنت سيؤدي إلى تراجع تلك الروابط المغذية التي نحتاجها نفسيًا، أو في الروابط المفيدة التي نبنيها اجتماعيًا. ويواصل بنكلر الإشارة إلى أن طبيعة الفرد تتغير بمرور الوقت، بناءً على الممارسات والتوقعات الاجتماعية. فهناك تحول من الأفراد الذين يعتمدون على علاقات اجتماعية محلية راسخة وغير وسيطة ومستقرة، إلى أفراد متصلين بشبكات، يعتمدون بشكل أكبر على مزيجهم الخاص من الروابط القوية والضعيفة عبر الحدود، ويبنون علاقاتهم الخاصة المرنة. ويطلق مانويل كاستيلز على هذا "المجتمع الشبكي". [ 107 ]

حول الهوية

في عام ١٩٩٧، أطلقت شركة إم سي آي للاتصالات إعلان "النشيد"، مُعلنةً الإنترنت كمدينة فاضلة بلا حدود للعمر أو العرق أو الجنس. وتجادل ليزا ناكامورا في الفصل السادس عشر من كتابها الصادر عام ٢٠٠٢ بعنوان "صورة الهوية: النوع الاجتماعي، والتكنولوجيا، وسياسات الهوية" ، بأن التكنولوجيا تُتيح لنا تكرارات لأعمارنا وعرقنا وجنسنا في الفضاءات الافتراضية، بدلاً من إخمادها تمامًا. وتستخدم ناكامورا استعارة "الصور اللاحقة" لوصف الظاهرة الثقافية المتمثلة في التعبير عن الهوية على الإنترنت. وتتلخص الفكرة في أن أي أداء للهوية على الإنترنت هو في آنٍ واحد حاضر وماضي، "ما بعد إنساني وإسقاطي"، نظرًا لخلوده. [ ١٠٨ ]

ترى شيري توركل ، أستاذة الدراسات الاجتماعية للعلوم والتكنولوجيا في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، أن الإنترنت بيئةٌ تقل فيها احتمالية حدوث التمييز. في كتابها الصادر عام ١٩٩٥ بعنوان " الحياة على الشاشة: الهوية في عصر الإنترنت" ، تُجادل بأن التمييز أسهل في الواقع، إذ يسهل تحديد ما يُخالف المعايير السائدة بمجرد النظر إليه. يُتيح الإنترنت تعبيرًا أكثر مرونةً عن الهوية، ما يجعل الناس أكثر تقبلاً للشخصيات غير المتسقة داخل أنفسهم وفي الآخرين. لهذه الأسباب، تُشير توركل إلى أن مستخدمي الإنترنت أقل ميلًا للحكم على أنفسهم أو مقارنتها بأقرانهم، ما يُتيح لهم في البيئات الافتراضية فرصةً لاكتساب قدرة أكبر على تقدير التنوع. [ ١٠٩ ]

تُعارض ناكامورا هذا الرأي، وقد صاغت مصطلح " سياحة الهوية" في مقالتها المنشورة عام 1999 بعنوان "العرق في/من أجل الفضاء الإلكتروني: سياحة الهوية والتظاهر بالعرق على الإنترنت". يُستخدم مصطلح "سياحة الهوية"، في سياق الفضاء الإلكتروني، لوصف ظاهرة قيام المستخدمين بانتحال شخصيات من أعراق وأجناس أخرى ثم التخلي عنها. وتجد ناكامورا أن السلوكيات التي يمارسها هؤلاء "السياح" غالبًا ما تُرسّخ الصور النمطية. [ 110 ]

في كتابهما "المجتمعات في الفضاء الإلكتروني" الصادر عام ١٩٩٨ ، يرى المؤلفان مارك أ. سميث وبيتر كولك أن التفاعلات مع الغرباء تعتمد على هوية الشخص الذي نتحدث أو نتفاعل معه. يستخدم الناس كل شيء، من الملابس والصوت ولغة الجسد والإيماءات وحتى السلطة ، للتعرف على الآخرين، مما يؤثر على طريقة حديثهم أو تفاعلهم معهم. يعتقد سميث وكولوك أن التفاعلات عبر الإنترنت تتجاوز جميع الإيماءات والإشارات المباشرة التي يميل الناس إلى إظهارها أمام بعضهم البعض. ورغم صعوبة ذلك عبر الإنترنت، إلا أنه يوفر مساحةً للتعبير عن الهوية. [ ١١١ ]

جنس

مجتمع اللاعبين واسع للغاية ومتاح لشرائح متنوعة من الناس، ومع ذلك، توجد آثار سلبية على علاقة اللاعبين بهذا الوسط عند التعبير عن هويتهم الجنسية. تشير أدريان شو في مقالها المنشور عام 2012 بعنوان "هل تُعرّف نفسك كلاعب؟ الجنس، والعرق، والميول الجنسية، وهوية اللاعب"، إلى أن الجنس، ربما بشكل لا واعٍ، يلعب دورًا كبيرًا في تعريف الفرد لنفسه كلاعب. [ 112 ] ووفقًا لليزا ناكامورا، أصبح التمثيل في ألعاب الفيديو مشكلة، حيث لا يتم تمثيل أقلية اللاعبين من خلفيات مختلفة، والذين لا يقتصرون على الصورة النمطية للاعب المراهق الأبيض. [ 113 ]

مشاكل

تُعدّ المجتمعات الإلكترونية مجالات حديثة نسبياً وغير مستكشفة بشكل كافٍ. فهي تُشجع على ظهور مجتمع جديد كلياً لم يكن موجوداً قبل الإنترنت. ورغم أنها قد تُعزز مجموعة واسعة من الصفات الإيجابية، كالعلاقات التي لا تُميّز بين الأعراق أو الأديان أو الأجناس أو المناطق الجغرافية، [ 114 ] إلا أنها قد تُؤدي أيضاً إلى مشاكل عديدة.

تُعد نظرية إدراك المخاطر، أي عدم اليقين في المشاركة في مجتمع عبر الإنترنت، شائعة جدًا، لا سيما في ظل الظروف الإلكترونية التالية:

  1. العروض،
  2. مالي،
  3. الفرصة/الوقت،
  4. أمان،
  5. اجتماعي،
  6. الخسارة النفسية. [ 115 ]

يشرح كلاي شيركي إحدى هذه المشكلات بمثال حلقتين من حلقات الهولا هوب. مع ظهور المجتمعات الإلكترونية، توجد حلقة هولا هوب "واقعية" وأخرى "افتراضية". كانت هاتان الحلقتان منفصلتين تمامًا، لكنهما الآن تتأرجحان معًا وتتداخلان. تكمن مشكلة هذا التداخل في أنه لم يعد هناك فرق بين التفاعلات المباشرة والتفاعلات الافتراضية؛ فهما شيء واحد. يوضح شيركي ذلك بشرح مثال الاجتماع. تجلس مجموعة من الأشخاص في اجتماع، لكنهم جميعًا متصلون بعالم افتراضي أيضًا، باستخدام مجتمعات إلكترونية مثل ويكي. [ 116 ]

تُعدّ مشكلة تكوين الهوية في ظلّ التداخل الغامض بين الواقع والحياة الافتراضية مشكلةً أخرى. ففي العالم الواقعي، كان تكوين الهوية يتمّ على أساس "جسد واحد، هوية واحدة"، بينما تتيح المجتمعات الإلكترونية إنشاء "شخصيات إلكترونية متعددة" حسب الرغبة. وهذا قد يؤدي إلى انتحال شخصية أخرى. فادعاء أنك شخص آخر قد يُسبّب مشاكل مع مستخدمي المجتمعات الإلكترونية الآخرين، بل وحتى لك شخصيًا. كما أن إنشاء هوية مزيفة قد يُسبّب ارتباكًا وحيرةً بشأن الهوية الحقيقية.

يُعدّ انعدام الثقة فيما يتعلق بالمعلومات الشخصية أو المهنية إشكاليةً، لا سيما فيما يخصّ مسائل الهوية وتبادل المعلومات. ففي كثير من الأحيان، إذا ما أُعطيت معلومات لمستخدم آخر في مجتمع إلكتروني، يتوقع المرء تبادل معلومات مماثلة. إلا أن هذا قد لا يكون هو الحال، أو قد يستخدم المستخدم الآخر المعلومات المُعطاة بطرق ضارة. [ 117 ] يتطلب بناء هوية الفرد داخل المجتمع الإلكتروني تقديم الذات. تقديم الذات هو عملية "صياغة الذات"، حيث تتشكل هوية الشخص من خلال أقواله وأفعاله وسلوكياته. وهذا يطرح إشكاليةً محتملة، إذ إن هذا التمثيل الذاتي قابل للتأويل، بل وللتأويل الخاطئ. فبينما يمكن بناء هوية الفرد الإلكترونية بالكامل من خلال بضع جمل، قد تكون التصورات عن هذه الهوية مضللة وغير صحيحة تمامًا.

تُثير المجتمعات الإلكترونية مشاكل الانشغال، والتشتت، والانفصال، وفقدان الإحساس لدى الفرد، على الرغم من وجود مجموعات الدعم عبر الإنترنت. وتُشكل هذه المجتمعات مخاطر محتملة، لذا يجب على المستخدمين توخي الحذر، وتذكر أن مجرد الشعور بالأمان في مجتمع إلكتروني لا يعني بالضرورة أنه آمن. [ 52 ]

وحشية المجتمع الإلكتروني

على وجه الخصوص، أظهر سيباي ولوديك ودي فالك (2024) [ 118 ] أن السلوكيات العنيفة لفظيًا في المجتمعات الإلكترونية، والتي يُنظر إليها عادةً على أنها عابرة وظرفية، ومتجذرة في سلوكيات أعضاء محددين، هي في الواقع سمات متأصلة في هذه المجتمعات. فعلى سبيل المثال، وُصف موقع ريديت، الذي يضم حوالي مليون مجتمع، في وسائل الإعلام بأنه أكثر مساحة كراهية على الإنترنت، [ 119 ] واعتُبر موقع تويتش منصةً مظلمة ذات ثقافة مجتمعية سامة، [ 120 ] وأُفيد بأن ديسكورد اضطر إلى إغلاق ما يقرب من 30,000 مجتمع عبر الموقع بسبب أنواع مختلفة من الإساءة. [ 121 ] وقد نُظِّر لهذه الظاهرة، المعروفة باسم "الوحشية"، [ 122 ] على أنها ناتجة عن هياكل مجتمعية قمعية (عنف هيكلي) وسرديات تبرر السلوكيات العنيفة وهياكل مجتمعية (عنف ثقافي) تُديم قمع احتياجات أعضاء المجتمع للترفيه والتقدير و/أو العدالة، وتُشجع على إعادة إنتاج السلوكيات العنيفة. [ 118 ]

وجد الباحثون أن العنف يميل إلى اتخاذ ثلاثة أشكال رئيسية. [ 118 ] أولًا، الترفيه السادي حيث ينخرط الأعضاء في ألعاب استفزازية، في مجتمعات منظمة حول بقاء الأكثر مرحًا (الداروينية اللذيذة) وتتبنى روايات ثقافية عن اللعب البريء، حيث كل شيء مجرد تمثيل ولا يمكن إلحاق أي ضرر حقيقي. ثانيًا، حروب العشائر، حيث تنخرط مجموعات من الأعضاء في صراعات على المكانة. يحدث هذا في المجتمعات التي تستغل فيها مجموعة معينة من الأعضاء موقعها المهيمن في المجتمع (استبداد العشيرة) وتسود روايات تدهور ثقافة المجتمع. ثالثًا، العدالة الشعبية التي تتضمن قيام الأعضاء بإعدام من يُعتبرون منتهكين لمعايير المجتمع لفظيًا. يحدث هذا في سياق الحكم الأدنى، حيث يفشل فريق الإشراف في فرض معايير المجتمع، تاركًا للأعضاء مهمة الدفاع عن مجتمعاتهم، وتتطور روايات العقاب العادل.

التحرش والمضايقة

التنمر الإلكتروني، وهو "استخدام أفعال عدوانية متعمدة ومتكررة طويلة الأمد من قبل فرد أو أكثر، باستخدام الوسائل الإلكترونية، ضد ضحية شبه عاجزة" [ 123 ] ، وقد ازداد انتشاره مع النمو المتواصل للمجتمعات الإلكترونية، حيث وجدت دراسة أجرتها الجامعة المفتوحة أن 38% من الشباب قد تعرضوا للتنمر الإلكتروني أو شهدوه. [ 124 ] وقد حظي باهتمام إعلامي كبير بسبب حوادث بارزة مثل وفاة أماندا تود [ 125 ] التي سردت معاناتها قبل وفاتها على يوتيوب. [ 126 ]

من العوامل المساهمة في التنمر الإلكتروني أن المستخدمين لا يضطرون عادةً إلى إظهار وجوههم، مما قد يؤدي إلى أعمال تهديد وتمييز تجاه الآخرين بناءً على اعتقادهم بعدم مواجهة أي عواقب. [ 127 ]

من السمات الرئيسية لهذا النوع من التنمر أنه يسمح بمضايقة الضحايا في جميع الأوقات، وهو أمر غير ممكن عادةً في التنمر الجسدي. وقد أجبر هذا الحكومات والمنظمات الأخرى على تغيير نهجها المعتاد في التعامل مع التنمر، حيث أصدرت وزارة التعليم البريطانية الآن توجيهات للمدارس حول كيفية التعامل مع حالات التنمر الإلكتروني. [ 128 ]

تُعدّ المضايقات الإلكترونية، أي المحتوى التهديدي أو المسيء الموجّه إلى الأصدقاء أو الغرباء عبر الإنترنت، من أكثر المشاكل شيوعًا في المجتمعات الإلكترونية. وعندما يُنشر هذا المحتوى "للتسلية " فقط، يُعرف باسم "التصيّد الإلكتروني" . [ 129 ] وفي بعض الأحيان، يُمارس التصيّد الإلكتروني بهدف إيذاء الآخرين لإشباع رغبة المُنشر . والدافع الرئيسي لهؤلاء المُستخدمين، المعروفين في نظرية الشخصية باسم "المُتصيّد الإلكتروني"، هو الشعور بالقوة والظهور الذي يمنحهم إياه. [ 130 ] وتؤثر المضايقات الإلكترونية بشكل خاص على المراهقين نظرًا لسلوكهم المُحفوف بالمخاطر وعمليات اتخاذ القرار لديهم. ومن الأمثلة البارزة على ذلك ناتاشا ماكبرايد التي عانت من مضايقات شون دافي، الذي حوكم لاحقًا. [ 131 ] وفي عام 2010، انتحرت أليكسيس بيلكينغتون، وهي فتاة من نيويورك تبلغ من العمر 17 عامًا. انقضّ المتصيدون على صفحة تأبينها، ناشرين صورًا مسيئة ومؤذية لحبال المشانق ورموزًا أخرى للانتحار. قبل ذلك بأربع سنوات، توفيت فتاة تبلغ من العمر 18 عامًا في حادث سيارة بكاليفورنيا. استغلّ المتصيدون صورًا لجثتها المشوهة عثروا عليها على الإنترنت، واستخدموها لتعذيب والديها المفجوعين. [ 132 ] أظهرت الأبحاث النفسية أن إخفاء الهوية يزيد من السلوك غير الأخلاقي من خلال ما يُعرف بتأثير التحرر من القيود على الإنترنت . حاولت العديد من المواقع الإلكترونية والمجتمعات الإلكترونية مكافحة التصيد. لم تكن هناك طريقة فعّالة واحدة للحدّ من إخفاء الهوية، وهناك حجج تزعم أن إزالة إخفاء هوية مستخدمي الإنترنت يُعدّ انتهاكًا لخصوصيتهم وحقهم في حرية التعبير. تُعلّق جولي تشو، في مقال لها في صحيفة نيويورك تايمز ، قائلةً: "لا توجد طريقة للتخلص تمامًا من إخفاء الهوية على الإنترنت. ففي النهاية، يمكن تزوير الأسماء وعناوين البريد الإلكتروني. وعلى أي حال، يكتب العديد من المعلقين أشياءً بذيئة أو تحريضية بأسمائهم الحقيقية". لذا، لا يكلف بعض المتصيدين أنفسهم عناء إخفاء أفعالهم، بل يفتخرون بسلوكهم. [ 132 ] وقد ازداد معدل الإبلاغ عن التحرش عبر الإنترنت، حيث سُجلت زيادة بنسبة 50% في حالات التحرش الإلكتروني التي يتعرض لها الشباب خلال الفترة من عام 2000 إلى عام 2005. [ 133 ]

يُعدّ التحرش الإلكتروني شكلاً آخر شائعاً من أشكال المضايقة . ووفقاً لدراسة أجراها بيتر جيه. مور، يُعرَّف التحرش الإلكتروني بأنه إظهار العداء من خلال الإهانة أو الشتم أو استخدام لغة مسيئة. [ 134 ] ويمكن أن يحدث التحرش الإلكتروني إما في شكل جماعي (مثل قسم التعليقات على يوتيوب) أو بشكل فردي (مثل الرسائل الخاصة على فيسبوك). وقد أظهرت العديد من الدراسات أن التحرش الإلكتروني أكثر وضوحاً في المحادثات عبر الإنترنت مقارنةً بالتفاعل المباشر. [ 135 ] فعلى سبيل المثال، وجدت دراسة أجراها كيسلر وآخرون أن الأشخاص الذين التقوا عبر الإنترنت حكموا على بعضهم البعض بقسوة أكبر من أولئك الذين التقوا وجهاً لوجه. [ 136 ] وتضيف الدراسة أن الأشخاص الذين تواصلوا عبر الإنترنت "شعروا وتصرفوا كما لو أن البيئة كانت أقل شخصية، وكان سلوكهم أكثر تحرراً. وتشير هذه النتائج إلى أن التواصل عبر الإنترنت... يُثير سلوكاً غير اجتماعي أو غير منضبط". [ 137 ]

تنشأ المجتمعات غير المنظمة عندما يتواصل مستخدمو الإنترنت على موقع ما دون وجود شروط استخدام متبادلة، ودون وجود جهة تنظيمية. وتُعدّ مجموعات المصالح على الإنترنت والمدونات المجهولة أمثلة على هذه المجتمعات. [ 26 ]

يُعدّ التنمّر الإلكتروني ظاهرةً بارزةً على الإنترنت. ويُعرَّف بأنه إلحاق أذىً متعمّد ومتكرّر بالآخرين عبر وسائل تكنولوجيا المعلومات. [ 138 ] وقد تصدّرت ضحايا التنمّر الإلكتروني اهتمام الرأي العام بعد نشر عدد من التقارير الإخبارية حول هذا الموضوع. [ 139 ] فعلى سبيل المثال، انتحر تايلر كليمنتي، الطالب المستجد في جامعة روتجرز ، عام 2010 بعد أن صوّره زميله في السكن سرًّا في لحظة حميمة، ثمّ بثّ الفيديو عبر الإنترنت. [ 140 ] وقد سنّت العديد من الولايات، مثل نيوجيرسي، قوانين تحظر أيّ نوع من أنواع التحرّش داخل الحرم الجامعي أو بالقرب منه أو خارجه، ممّا يُعطّل سير العملية التعليمية أو حقوق الطلاب الآخرين. [ 141 ] وبشكل عام، يُعتبر التحرّش الجنسي والجنساني عبر الإنترنت مشكلةً خطيرة. [ 142 ]

يصعب إيقاف التنمر الإلكتروني والتحرش عبر الإنترنت في المجتمعات الإلكترونية لعدة أسباب:

  1. لا يرغب أفراد المجتمع في انتهاك الأيديولوجيات الليبرتارية التي تنص على أن لكل شخص الحق في التعبير.
  2. إن الطبيعة الموزعة للمجتمعات الإلكترونية تجعل من الصعب على الأعضاء التوصل إلى اتفاق.
  3. إن تحديد من يجب أن يتولى الإشراف وكيفية القيام بذلك يخلق صعوبة في إدارة المجتمع.

نظرياً، يمكن الحفاظ على سرية الهويات على الإنترنت، مما يُمكّن الأفراد من استخدام المجتمع الافتراضي لألعاب تقمص الأدوار الخيالية، كما هو الحال في استخدام الصور الرمزية في لعبة "سكند لايف " . وتشمل المخاطر المرتبطة بإخفاء الهوية وجود مُتحرشين إلكترونيين يبحثون عن ضحايا مُعرّضين لسرقة الهوية عبر الإنترنت . [ 143 ]

التحرش

تُعدّ ظاهرة الترهيب في المجتمعات الإلكترونية مشكلة أقل شيوعًا . إذ يستخدم أعضاء مجتمع إلكتروني نخبوي الترهيب لإظهار نفوذهم، وترسيخ عدم المساواة، وغرس الولاء في نفوس الوافدين الجدد. ورغم أن الترهيب الإلكتروني لا يُلحق أذىً جسديًا، إلا أن "قيم الهيمنة والخضوع تُنقل بنفس الفعالية". [ 144 ] وقد يمارس أعضاء النخبة في المجموعة الترهيب من خلال استخدام مصطلحات مهينة للإشارة إلى الوافدين الجدد، أو اللجوء إلى الخداع أو التلاعب النفسي، أو المشاركة في الترهيب، وغيرها من الأنشطة. [ 145 ]

"من خلال طقوس الترهيب، يخبر الأعضاء القدامى الوافدين الجدد أنه يجب عليهم تحمل مستوى معين من العدوانية والفظاظة والوقاحة لكي يندمجوا ويتقبلهم مجتمع بلو سكاي". [ 146 ]

خصوصية

تتسم المجتمعات الإلكترونية، مثل مواقع التواصل الاجتماعي، بغموض كبير في التمييز بين المعلومات الخاصة والعامة. ففي معظم هذه الشبكات، يُطلب من المستخدمين تقديم معلومات شخصية لإضافتها إلى ملفاتهم الشخصية. وعادةً ما يتحكم المستخدمون في نوع المعلومات التي يمكن للآخرين في المجتمع الإلكتروني الوصول إليها، وذلك بناءً على مدى معرفتهم بهم أو مدى ارتياحهم. تُعرف هذه القيود باسم "إعدادات الخصوصية". وتثير إعدادات الخصوصية تساؤلاً حول كيفية تأثيرها وشروط الخدمة على توقعات الخصوصية في وسائل التواصل الاجتماعي. ففي نهاية المطاف، يهدف المجتمع الإلكتروني إلى مشاركة مساحة مشتركة. علاوة على ذلك، يصعب اتخاذ إجراءات قانونية عندما يشعر المستخدم بانتهاك خصوصيته، لأنه كان على دراية تامة بطبيعة المجتمع الإلكتروني. [ 147 ] لاحظ مارك زوكربيرج ، مؤسس موقع فيسبوك ، تغيراً في سلوك المستخدمين منذ إطلاقه للموقع. إذ بدا أن "استعداد المجتمع للمشاركة قد خلق بيئةً أصبحت فيها مخاوف الخصوصية أقل أهميةً لمستخدمي الشبكات الاجتماعية اليوم مقارنةً ببداياتها". [ 148 ] مع ذلك، حتى وإن حرص المستخدم على إبقاء معلوماته الشخصية سرية، فإن نشاطه متاح للجميع على الإنترنت. فعندما ينشر المستخدم معلومات على موقع ما، أو يعلق على منشورات الآخرين أو يرد عليها، تقوم مواقع التواصل الاجتماعي بتسجيل نشاطه. [ 149 ] وتجمع منصات مثل جوجل وفيسبوك كميات هائلة من بيانات المستخدمين هذه عبر بنيتها التحتية للمراقبة. [ 150 ]

تتعلق خصوصية الإنترنت بنقل وتخزين بيانات الأفراد وحقهم في إخفاء هويتهم أثناء استخدام الإنترنت، وقد اعتمدت الأمم المتحدة في عام 2013 خصوصية الإنترنت كحق من حقوق الإنسان بالإجماع. [ 151 ] تسمح العديد من المواقع الإلكترونية للمستخدمين بالتسجيل باستخدام اسم مستخدم، ليس بالضرورة أن يكون اسمهم الحقيقي، مما يوفر مستوى من إخفاء الهوية. في بعض الحالات، مثل موقع 4chan الشهير ، لا يحتاج مستخدمو الموقع إلى حساب للمشاركة في النقاشات. مع ذلك، في هذه الحالات، وبحسب تفاصيل المعلومات المنشورة عن الشخص، قد يكون من الممكن تحديد هويته.

حتى عندما يتخذ الشخص تدابير لحماية هويته وخصوصيته، فإن ما كشفه إدوارد سنودن، المتعاقد السابق في وكالة الاستخبارات المركزية، عن برامج مراقبة جماعية نفذتها أجهزة الاستخبارات الأمريكية، شملت جمع بيانات ضخمة عن مستخدمي مواقع إلكترونية شهيرة، محليين ودوليين، مثل فيسبوك ويوتيوب ، بالإضافة إلى جمع معلومات مباشرة من كابلات الألياف الضوئية دون موافقة، يُظهر أن خصوصية الأفراد لا تُحترم دائمًا. [ 152 ] صرّح مارك زوكربيرج، مؤسس فيسبوك، علنًا بأن الشركة لم تُبلغ بأي من هذه البرامج، وأنها لم تُسلّم بيانات المستخدمين إلا عندما اقتضى القانون ذلك. [ 153 ] مما يعني، إذا صحت هذه الادعاءات، أن البيانات التي جُمعت قد جُمعت دون موافقة الشركة.

تُشكل الشعبية المتزايدة لشبكات التواصل الاجتماعي، حيث يُعد استخدام الاسم الحقيقي هو القاعدة، تحديًا جديدًا، إذ وجدت إحدى الدراسات الاستقصائية التي شملت 2303 مديرًا أن 37% منهم قاموا بالتحقق من نشاط المرشحين على وسائل التواصل الاجتماعي أثناء عملية التوظيف [ 154 ]. كما أظهرت دراسة أخرى أن رفض طلب توظيف واحد من كل عشرة طلبات توظيف للفئة العمرية من 16 إلى 34 عامًا قد يكون بسبب عمليات التحقق من وسائل التواصل الاجتماعي. [ 155 ]

موثوقية المعلومات

تُعدّ المجتمعات الإلكترونية أداةً سهلةً ومفيدةً للوصول إلى المعلومات. مع ذلك، لا يُمكن الوثوق دائمًا بالمعلومات المُتاحة فيها، ولا ببيانات اعتماد المستخدمين، إذ يُتيح الإنترنت وسيلةً مجهولةً نسبيًا للبعض لادعاء أي شيءٍ بشكلٍ احتيالي، بدءًا من مؤهلاتهم أو مكان إقامتهم، وصولًا إلى انتحال شخصية شخصٍ مُحدد في حالاتٍ نادرة. [ 156 ] وقد ازدادت الحسابات الوهمية الخبيثة، التي تُنشأ بهدف الاحتيال على الضحايا وسرقة أموالهم، شهرةً، حيث حُكم على أربعة رجال بالسجن لمددٍ تتراوح بين 8 سنوات و46 أسبوعًا بتهمة الاحتيال على 12 امرأة وسرقة 250 ألف جنيه إسترليني باستخدام حساباتٍ وهمية على موقعٍ للتعارف. [ 157 ] وفيما يتعلق بالدقة، وجدت دراسةٌ استقصائيةٌ استندت إلى ويكيبيديا، وقيمت 50 مقالة، أن 24% منها تحتوي على معلوماتٍ غير دقيقة، [ 158 ] وفي حين أن النتيجة في معظم الحالات قد تقتصر على انتشار المعلومات المُضللة في مجالاتٍ مثل الصحة، إلا أن العواقب قد تكون أشدّ ضررًا، ما دفع إدارة الغذاء والدواء الأمريكية إلى تقديم المساعدة في تقييم المعلومات الصحية على الإنترنت. [ 159 ]

يُتيح التواصل على نطاق زمني يتراوح بين دقائق وساعات تفاعلات سريعة، مما قد يؤدي إلى نشر المعلومات دون مراجعتها للتأكد من صحتها. وقد يصعب اختيار مصادر موثوقة في غياب محرر يراجع كل منشور للتحقق من جودته. [ 160 ]

عدم التوازن

الأقلية النشطة

تنص قاعدة الـ 1% على أنه في أي مجتمع إلكتروني، لا تتجاوز نسبة المستخدمين الذين يساهمون بنشاط في إنشاء المحتوى 1%. وتوجد اختلافات أخرى، مثل قاعدة 1-9-90 (1% ينشرون وينشئون المحتوى؛ 9% يشاركون ويعجبون ويعلقون؛ 90% يكتفون بالمشاهدة) [ 161 ] عند الأخذ في الاعتبار التحرير. [ 162 ] يثير هذا الأمر إشكاليات في المجتمعات الإلكترونية، حيث يهتم معظم المستخدمين بالمعلومات التي قد يحتويها المجتمع دون الرغبة في المساهمة الفعّالة، مما قد يؤدي إلى ركود المعلومات وتراجع المجتمع. [ 163 ] وقد دفع هذا الأمر المجتمعات التي تعتمد على تحرير المستخدمين للمحتوى إلى تشجيعهم على أن يصبحوا مساهمين فاعلين، فضلاً عن الحفاظ على الأعضاء الحاليين، من خلال مشاريع مثل مشروع تحسين إنشاء الحسابات في ويكيميديا. [ 164 ]

عدم المساواة الاجتماعية

يخضع المجتمع الإلكتروني لعدم المساواة الاجتماعية مثل عدم المساواة بين الجنسين أو عدم المساواة العرقية والإثنية ، حيث تكون الأغلبية ممثلة تمثيلاً زائداً في المجتمع الإلكتروني، بينما يكون تمثيل الأشخاص ذوي الخلفيات والأجناس المختلفة ناقصاً. [ 113 ]

في الولايات المتحدة، يعتبر القسم 512c من قانون حقوق النشر للألفية الرقمية والقسم 230 من قانون آداب الاتصالات من أهم القوانين التي تتناول القضايا القانونية للمجتمعات عبر الإنترنت، وخاصة مواقع التواصل الاجتماعي .

يُعفي البند 512c المواقع التي تسمح للمستخدمين بنشر المحتوى من المسؤولية عن انتهاك حقوق النشر، شريطة وجود آلية تُمكّن مالك حقوق النشر من طلب إزالة المحتوى المخالف. ولا يجوز للموقع الإلكتروني تحقيق أي منفعة مالية من أنشطة الانتهاك.

تنص المادة 230 من قانون آداب الاتصالات على الحماية من أي مسؤولية ناتجة عن النشر الذي يقدمه طرف آخر. وتشمل القضايا الشائعة التشهير، لكن العديد من المحاكم وسعت نطاقها ليشمل دعاوى أخرى أيضًا. [ 165 ]

تشكل المجتمعات الإلكترونية بمختلف أنواعها (مواقع التواصل الاجتماعي، والمدونات، ومواقع مشاركة الوسائط، وما إلى ذلك) تحديات جديدة لجميع مستويات إنفاذ القانون في مكافحة أنواع عديدة من الجرائم بما في ذلك التحرش وسرقة الهوية وانتهاك حقوق النشر، وما إلى ذلك.

يُثار جدلٌ واسعٌ حول قانون حقوق النشر والتأليف مع تغير أساليب نشر الملكية الفكرية. إذ يجتمع الأفراد عبر المجتمعات الإلكترونية في جهودٍ تعاونيةٍ للإبداع. ويصف كثيرون قانون حقوق النشر والتأليف الحالي بأنه غير مُؤهلٍ لإدارة مصالح الأفراد أو الجماعات المشاركة في هذه الجهود التعاونية. بل يرى البعض أن هذه القوانين قد تُثبط هذا النوع من الإنتاج. [ 166 ]

تُشكّل القوانين التي تُنظّم السلوك عبر الإنترنت تحديًا آخر أمام المشرّعين، إذ يتعيّن عليهم العمل على سنّ قوانين تحمي الجمهور دون المساس بحقّهم في حرية التعبير . ولعلّ أكثر القضايا إثارةً للجدل في هذا السياق هي التنمّر الإلكتروني. ويدعو بعض الباحثين إلى تضافر الجهود بين أولياء الأمور والمدارس والمشرّعين وجهات إنفاذ القانون للحدّ من التنمّر الإلكتروني. [ 167 ]

يجب أن تتكيف القوانين باستمرار مع المشهد المتغير لوسائل التواصل الاجتماعي بجميع أشكالها؛ ويرى بعض فقهاء القانون أن على المشرعين اتباع نهج متعدد التخصصات لوضع سياسات فعّالة، سواء كانت تنظيمية أو متعلقة بالأمن العام أو غير ذلك. ويمكن لخبراء العلوم الاجتماعية تسليط الضوء على الاتجاهات الجديدة التي تظهر في استخدام وسائل التواصل الاجتماعي من قبل مختلف شرائح المجتمع (بما في ذلك الشباب). [ 168 ] وبناءً على هذه البيانات، يستطيع المشرعون صياغة وإقرار تشريعات تحمي وتُمكّن مختلف أعضاء مجتمع الإنترنت.

المجتمعات الإلكترونية خلال جائحة فيروس كورونا المستجد (كوفيد-19)

مع بداية جائحة فيروس كورونا المستجد (SARS-CoV-2)، المعروف أيضًا باسم كوفيد-19، ازدادت أهمية المجتمعات الإلكترونية والفضاء الرقمي. [ 169 ] [ 170 ] [ 171 ] ونظرًا لفرض منظمة الصحة العالمية، وغيرها من هيئات الصحة العامة، والحكومات، إجراءات للحد من انتشار العدوى، كالتّباعد الاجتماعي والعزل، فقد احتاج الناس إلى المعلومات ووسائل التواصل فيما بينهم. [ 169 ] [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] وأدت موجات كوفيد-19 وما رافقها من مخاطر وتدابير احتواء للمرض المنتقل عبر الهواء إلى تزايد مشاعر القلق والخوف والتوتر والوحدة. [ 172 ] [ 175 ] [ 176 ] [ 174 ] ومع تطبيق أوامر البقاء في المنازل وإجراءات التّباعد الاجتماعي، تمكّن من يملكون إمكانية الوصول إلى وسائل التواصل الاجتماعي والفضاء الرقمي من إيجاد مجتمع داعم عبر الإنترنت. [ 177 ] [ 178 ] يُعدّ الوصول إلى التكنولوجيا أمراً بالغ الأهمية للتفاعل الاجتماعي وبناء العلاقات. [ 173 ] [ 174 ]

تستخدم المجتمعات الإلكترونية خلال جائحة كوفيد-19 المستمرة الفضاء الرقمي لثلاثة أسباب رئيسية:

  • التعليم : مع إغلاق المدارس والجامعات في جميع أنحاء العالم، تحولت معظم المناهج الدراسية إلى الإنترنت.
  • الصحة : ​​مع انشغال مرافق الرعاية الصحية بالأزمة الصحية العالمية، تستخدم العديد من الممارسات المواعيد والاجتماعات عبر الإنترنت.
  • التواصل : أدت إجراءات التباعد الاجتماعي والعزل إلى إيجاد الناس للمجتمع والدعم عبر الإنترنت.

تعليم

أصبح الوصول إلى التكنولوجيا الرقمية ذا أهمية بالغة في بداية الجائحة، حيث اضطر الطلاب والمعلمون والباحثون، الذين كان الكثير منهم يعقدون اجتماعات حضورية سابقًا، إلى تطبيق التباعد الاجتماعي أو العزل. وللاستمرار في المناهج التعليمية وخطط البحث، استخدم من يملكون أجهزة رقمية هذه التكنولوجيا للاتصال بالإنترنت. [ 174 ] [ 178 ] وباستخدام تطبيق زووم ومنصات افتراضية أخرى، تمكن المعلمون والطلاب والباحثون على حد سواء من الحفاظ على التباعد الاجتماعي مع بناء روابط تُمكّنهم من التعرف على أنفسهم والعالم من حولهم. [ 174 ] [ 178 ] ووجد كيرنز وزملاؤه في دراستهم الإثنوغرافية الافتراضية أن الطلاب يعتمدون على التقنيات الإلكترونية للبقاء على اتصال في الأنشطة المدرسية والاجتماعية. [ 174 ] ويستخدم الطلاب مجموعة واسعة من التقنيات، بما في ذلك تلك المستخدمة في التعليم والترفيه والمهام اليومية والشبكات الاجتماعية، سواء كانت متزامنة أو غير متزامنة. [ 174 ] وتُعد المجتمعات الإلكترونية ضرورية للحفاظ على التواصل الاجتماعي والمساعي التعليمية.

صحة

أدت جائحة كوفيد-19 المستمرة إلى زيادة الحاجة إلى المجتمعات الإلكترونية والمساحات الرقمية للأشخاص الذين يعانون من حالات طبية سابقة، أو من مضاعفات ما بعد الإصابة الحادة، أو من حالات صحية طويلة الأمد بعد الإصابة بفيروس سارس-كوف-2 (كوفيد طويل الأمد). [ 179 ] [ 180 ] [ 89 ] يعتمد الأشخاص الذين يعانون من ضعف المناعة، أو ذوي الإعاقة، أو كبار السن، أو المصابين بأمراض مثل السرطان، على المجتمعات الإلكترونية للحصول على المعلومات والتضامن والدعم. [ 180 ] [ 89 ] ويعتمد الكثير منهم على التطبيب عن بُعد ووسائل التواصل الاجتماعي للوصول إلى الرعاية الصحية والتواصل في ظل التباعد الاجتماعي. [ 180 ] [ 170 ] [ 89 ]

يشعر المصابون بهذه الأمراض، التي تُعرّضهم للخطر، بالإحباط من الأنظمة الطبية والسياسية، واليأس، والحزن، وهي مشاعر يتشاركونها في المجتمعات الصحية الإلكترونية. [ 180 ] [ 89 ] على سبيل المثال، في مقالهم بعنوان "تجارب المصابين بالسرطان خلال تفشي جائحة كوفيد-19: تحليل نوعي استكشافي للمنتديات العامة على الإنترنت"، وجد كولومر-لاهيغيرا وزملاؤه أن الناجين من السرطان والمصابين به لديهم مخاوف محددة تتعلق بالرعاية الصحية، والعدوى، والتدابير اللوجستية والأمنية، والآثار الاقتصادية المترتبة على فقدان الوظائف والأعباء المالية. [ 180 ] واجه المصابون بالسرطان تحديات في التكيف مع "الوضع الطبيعي الجديد"، والتغيرات السلوكية الاجتماعية، ومعاناة المرض. [ 180 ] كما كانت لدى المصابين بالسرطان احتياجات مختلفة من النصائح، إما متعلقة بكوفيد-19 من حيث المخاطر، ومعلومات كوفيد-19، وتجارب الآخرين، والتدابير الواجب اتخاذها في حالة الإصابة، أو متعلقة بالسرطان مثل العلاج، وإدارة الأعراض والآثار الجانبية، والاشتباه في الإصابة بالسرطان. [ 180 ] تتيح المجتمعات الصحية الإلكترونية للأشخاص الذين يعانون من مخاوف متزايدة من العدوى أو إعادة العدوى مناقشة تحديات التكيف واستراتيجيات تجنب كوفيد-19. [ 180 ] يواجه مرضى السرطان ومرضى كوفيد طويل الأمد تحديات مماثلة في كيفية حصولهم على الرعاية الصحية، وكيفية تعامل مقدمي الرعاية الصحية معهم، وكيفية إدارة مرضهم. [ 180 ] [ 89 ] توفر المجتمعات الإلكترونية للأشخاص الذين يعانون من حالات صحية مختلفة طرقًا لدعم بعضهم البعض، وتعلم التدابير الوقائية لتجنب الإصابة بكوفيد-19 وإعادة الإصابة به، وإيجاد اهتمامات وأعراض مشتركة.

اتصال

سواءً استخدم الناس المجتمعات الإلكترونية للتواصل لأغراض تعليمية وبحثية، أو للانضمام إليها بحثًا عن التضامن أو للعبادة، فإنهم يستخدمون الإنترنت لبناء علاقات مع الآخرين وتعزيزها خلال جائحة كوفيد-19 المستمرة. [ 174 ] [ 173 ] في المملكة المتحدة، وجد برايسون وزملاؤه أن المجتمعات الدينية الافتراضية التي تقدم خدماتها عبر الإنترنت غالبًا ما تخلق مساحات روحية مقدسة، حيث تتداخل فيها الأماكن والطقوس الدينية المادية مع الجوانب الدنيوية. [ 173 ] أصبح أعضاء الجماعات الدينية أكثر نشاطًا في الطقوس والتحضيرات الدينية مقارنةً بما قبل بدء الجائحة، وأصبح استخدام وسائل التواصل الاجتماعي عاملًا مهمًا في تسهيل التواصل. [ 173 ] وبصفتنا كائنات اجتماعية، يتوق البشر إلى التفاعل مع بعضهم البعض، ويستخدم الأشخاص الذين يلتزمون بالتباعد الاجتماعي في محاولة لتجنب الإصابة بفيروس كوفيد-19 وإعادة الإصابة به، المجتمعات الإلكترونية لإيجاد سبل للتواصل. [ 169 ] [ 175 ] [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] [ 180 ] [ 177 ] [ 178 ] [ 89 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. بورتر، كونستانس إليز. (2004). "تصنيف المجتمعات الافتراضية: أساس متعدد التخصصات للبحوث المستقبلية".
  2. 1 2 بيرز، إيان (1998). مثال على دليل الأصابع . لندن: جوناثان كيب.
  3. ويلمان، ب. (1999). الشبكات في القرية العالمية: الحياة في المجتمعات المعاصرة . أفالون. ISBN 9780813368214أُرشف من الأصل في 12 مايو 2023. تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2020 .
  4. ويبر، ملفين (1963). "النظام في التنوع: مجتمع بلا تقارب". في ج. لودون وينغو (محرر). المدن والفضاء: الاستخدام المستقبلي للأراضي الحضرية . بالتيمور: مطبعة جونز هوبكنز. ص 23-54 . ويلمان، باري (مارس 1979). "مسألة المجتمع: الشبكات الحميمة لسكان شرق يورك". المجلة الأمريكية لعلم الاجتماع . 84 (5): 1201-1231 . doi : 10.1086/226906 . JSTOR 2778222 . 
  5. أندرسون، بنديكت (1991). المجتمعات المتخيلة: تأملات في أصل وانتشار القومية . لندن: فيرسو.
  6. برودنيك، جيرني (2012). "مجتمعات ما بعد الفوردية والفضاء الإلكتروني". في: هـ. بريسلو؛ أ. موسوتزانيس (محرران). الثقافات الإلكترونية: وساطات المجتمع والثقافة والسياسة . أمستردام، نيويورك: رودوبي. ص 75-100 . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2017 . 
  7. "هرم ماسلو: لماذا ينخرط الناس في المجتمعات الإلكترونية" . سوشيال ميديا ​​توداي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يناير 2021 .
  8. "مجتمعات نابضة بالحياة - كيف تبني مجتمعات أكبر وأفضل وأكثر نشاطًا..." FeverBee . 30 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يناير 2021 .
  9. إيما تريسي (يوليو 2013). "كيف يكون حال المكفوفين في غزة وإسرائيل؟" . بي بي سي نيوز . تاريخ الاطلاع: 17 أكتوبر 2014 .
  10. ديان كويل؛ باتريك ماير (2009). "التقنيات الجديدة في حالات الطوارئ والنزاعات: دور المعلومات والشبكات الاجتماعية" . شراكة مؤسسة الأمم المتحدة ومؤسسة فودافون. مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2014 .
  11. سوير، ريبيكا، "تأثير وسائل التواصل الاجتماعي الجديدة على التكيف بين الثقافات" (2011). مشاريع التخرج المتميزة. ورقة بحثية رقم 242. https://digitalcommons.uri.edu/srhonorsprog/242
  12. "أفضل 500 موقع عالمي على أليكسا" . أليكسا. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أكتوبر 2014 .
  13. بلانشارد، أ. ل.؛ ماركوس، م. ل. (2002). الشعور بالانتماء إلى مجتمع افتراضي - الحفاظ على تجربة الانتماء . وقائع المؤتمر الدولي الخامس والثلاثين لعلوم النظم في هاواي. CiteSeerX 10.1.1.11.9800 . 
  14. 1 2 بريس، جيني؛ مالوني-كريشمار، ديان (يوليو 2005). "المجتمعات الإلكترونية: التصميم والنظرية والتطبيق". مجلة التواصل عبر الحاسوب . 10 (4): 00. doi : 10.1111/j.1083-6101.2005.tb00264.x .
  15. 1 2 بايم، نانسي. "الشكل الجديد للمجتمع عبر الإنترنت: مثال جمهور الموسيقى المستقلة السويدية."
  16. جينيفر كيرنين. "لماذا إنشاء مجتمع عبر الإنترنت؟" . موقع About.com التقني . مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2011.
  17. 1 2 3 hci.uma.ptPreece03-OnlineCommunities-HandbookChapt.pdf
  18. دوفر، يانيف؛ كيلمان، جاي (2018). "ظهور المجتمعات الإلكترونية: أدلة تجريبية ونظرية" . PLOS ONE . 13 (11) e0205167. arXiv : 1711.03574 . Bibcode : 2018PLoSO..1305167D . doi : 10.1371 / journal.pone.0205167 . PMC 6333374. PMID 30427835 .  
  19. لوسون، م. (يناير 2014). "شيرلوك ودكتور هو: احذروا من تأثير المعجبين على البرامج التلفزيونية التي يحبونها" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 7 يناير 2017.
  20. كليغلر-فيلينشيك، نيتا؛ ماكفي-شولتز، جوشوا؛ ويتبريشت، كريستين؛ توكوهاما، كريس (2 أبريل 2011). " تجربة نشاط المعجبين: فهم قوة منظمات نشطاء المعجبين من خلال روايات الأعضاء" . الأعمال والثقافات التحويلية . 10. doi : 10.3983/twc.2012.0322 . ISSN 1941-2258 . 
  21. شيمبف، كايتلين إليزابيث (أكتوبر 2015). "مباشرة من فم الحصان: دراسة حالة عن المعجبين الذكور البالغين بمسلسل ماي ليتل بوني" . مجلة طلاب جامعة ماك إيوان الإلكترونية . 2 (1). doi : 10.31542/j.muse.192 .
  22. كونلي، س. (2017). أسرار بونيفيل: تاريخ وثقافة ماي ليتل بوني، 1981-2016 . ماكفارلاند، إنكوربوريتد، ناشرون. ص 183. ISBN  978-1-4766-6209-1. إل سي سي إن 2016044897 . 
  23. سكوتيلارو، شون (11 أكتوبر 2020). "أجرت إم إيه لارسون جلسة أسئلة وأجوبة على موقع 4chan، وكشفت عن نصوص ملغاة، ومناقشات مبكرة حول المسلسل، والمزيد!" . إكوستريا ديلي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أبريل 2025 .
  24. كوثرل، جوزيف، ويليامز، إل. روث "أربع طرق ذكية لإدارة المجتمعات عبر الإنترنت"
  25. جونسون، كريستوفر م (2001). "دراسة استقصائية للبحوث الحالية حول مجتمعات الممارسة عبر الإنترنت". الإنترنت والتعليم العالي . 4 : 45-60 . doi : 10.1016/S1096-7516(01)00047-1 . S2CID 383368 . 
  26. 1 2 3 4 بلانت، روبرت (يناير 2004). "المجتمعات الإلكترونية". التكنولوجيا في المجتمع . 26 : 51-65 . doi : 10.1016/j.techsoc.2003.10.005 .
  27. "استخدام أنظمة إدارة المحتوى للمواقع الإلكترونية" . W3Techs . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أكتوبر 2014 .
  28. "TheBiggestBoards" . TheBiggestBoards . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أكتوبر 2014 .
  29. عامي صدقي (فبراير 2014). "فيسبوك: 10 سنوات من التواصل الاجتماعي، بالأرقام" . صحيفة الغارديان . تاريخ الاطلاع: 17 أكتوبر 2014 .
  30. "أكثر وسائل التواصل الاجتماعي استخدامًا في عام 2020" . ستاتيستا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يناير 2021 .
  31. دورات، يقدم هذا النص معلومات عامة. لا تتحمل Statista أي مسؤولية عن اكتمال أو صحة المعلومات الواردة. نظرًا لاختلاف التحديثات، قد تعرض الإحصائيات بيانات أحدث من تلك المذكورة في "الموضوع: وسائل التواصل الاجتماعي" . Statista . تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2021 .
  32. "عدد مستخدمي شبكات التواصل الاجتماعي عبر الهواتف الذكية في الولايات المتحدة من عام 2011 إلى عام 2017 (بالملايين)" . ستاتيستا. 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أكتوبر 2014 .
  33. براون، نيكول ر. (2002). "استعارات "المجتمع" على الإنترنت: دراسة نقدية وبلاغية حول المجموعات الإلكترونية. مجلة الاتصالات التجارية الفصلية . 65 (2): 92-100 . doi : 10.1177/108056990206500210 . S2CID 167747541 . 
  34. كيم، أ. ج. (2000). بناء المجتمعات على الإنترنت : استراتيجيات سرية لنجاح المجتمعات الإلكترونية. دار بيتشبيت للنشر. رقم ISBN 0-201-87484-9
  35. شيركي، كلاي (2008). ها هو الجميع قادم: قوة التنظيم بدون منظمات
  36. "تغيير العالم - التقييم + الأدوات + أفضل الممارسات: مقابلة تغيير العالم: كلاي شيركي" . worldchanging.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 مايو 2011.
  37. كامبل، ج.، فليتشر، ج.، وغرينهيل، أ. (2002). القبلية، والصراع، والهويات المتغيرة في المجتمعات الإلكترونية. في وقائع المؤتمر الأسترالي الثالث عشر لنظم المعلومات، ملبورن، أستراليا، 7-9 ديسمبر 2002
  38. كامبل، جون؛ فليتشر، جوردون؛ جرينهيل، أنيتا (11 أغسطس 2009). "الصراع وتغير الهوية في مجتمع مالي إلكتروني" . مجلة نظم المعلومات . 19 (5): 461-478 . doi : 10.1111/j.1365-2575.2008.00301.x . ISSN 1350-1917 - عن طريق جون وايلي وأولاده. 
  39. غروز، أناتولي؛ ويلمان، باري؛ تاختييف، يوري (2011). "تخيّل تويتر كمجتمع متخيّل". عالم السلوك الأمريكي . 55 (10): 1294-1318 . doi : 10.1177/0002764211409378 .
  40. بورتر، كونستانس إليز (1 نوفمبر 2004). "تصنيف المجتمعات الافتراضية: أساس متعدد التخصصات للبحوث المستقبلية" . مجلة التواصل عبر الحاسوب . 10 (1): 00. doi : 10.1111/j.1083-6101.2004.tb00228.x . مؤرشف من الأصل في 27 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 29 سبتمبر 2019 .
  41. ^ مارون ، فيتوريو (2015). "«تذكروا أنني سأتحسن»: المنشور الافتتاحي كطلبٍ للمغفرة . المجلة الإلكترونية لتقنيات الاتصال والإعلام . 5 (1): 136-158 . doi : 10.29333/ojcmt/2499 .
  42. ويلمان، ب. (1999). الشبكات في القرية العالمية: الحياة في المجتمعات المعاصرة . أفالون. ISBN 9780813368214أُرشف من الأصل في 12 مايو 2023. تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2020 .
  43. فيلبس، آلان (11 يوليو 2010). "كيف تعمل غرف الدردشة" (ملف PDF) . Smartcomputing.com. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 25 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2010 .
  44. روس، ديف (11 يوليو 2010). "كيف تعمل الأشياء: كيف تعمل غرف الدردشة" . مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2010 .
  45. توركل، شيري (11 يوليو 2010). "الواقع الافتراضي ومساوئه" . مجلة "ذا أميركان بروسبكت " . مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2010.
  46. كوان-هاس، أ.؛ يونغ، أ. ل. (2010). "استخدامات وسائل التواصل الاجتماعي وإشباعاتها: مقارنة بين فيسبوك والرسائل الفورية". نشرة العلوم والتكنولوجيا والمجتمع . 30 (5): 350-361 . doi : 10.1177/0270467610380009 .
  47. وايسانين، د. (2010). فيسبوك، والجماهير الافتراضية في الشتات، والجدال الشبكي . مؤتمر ألتا حول الجدل. وقائع المؤتمر – الرابطة الوطنية للاتصالات/الرابطة الأمريكية للطب الشرعي. ص 550-557 . 
  48. 1 2 3 أندروز، دورين سي. (أبريل 2001). "تصميم مجتمعات الإنترنت الموجهة للجمهور". اتصالات رابطة مكائن ​​الحوسبة . 45 (4): 64-68 . doi : 10.1145/505248.505275 . S2CID 14359484 . 
  49. نونيك، بلير؛ دورين أندروز؛ جيني بريس (2006). "مشاركة المجتمعات الإلكترونية العامة وغير العامة: الاحتياجات والاتجاهات والسلوك". بحوث التجارة الإلكترونية . 6 (1): 7-20 . CiteSeerX 10.1.1.457.5320 . doi : 10.1007/s10660-006-5985-x . S2CID 21006597 .  
  50. تشو، تاو (28 يناير 2011). "فهم مشاركة مستخدمي المجتمعات الإلكترونية: منظور التأثير الاجتماعي". بحث الإنترنت . 21 (1): 67-81 . doi : 10.1108/10662241111104884 . S2CID 15351993 . 
  51. ريدينغز، كاثرين م.؛ ديفيد جيفين (2006). "جاذبية المجتمعات الافتراضية: لماذا يقضي الناس أوقاتهم عبر الإنترنت". مجلة التواصل عبر الحاسوب . 10 (1): 00. doi : 10.1111/j.1083-6101.2004.tb00229.x . S2CID 21854835 . 
  52. ١ ٢ هوريجان، جون برنارد (٣١ أكتوبر ٢٠٠١). "العالم الاجتماعي النابض بالحياة على الإنترنت" (ملف PDF) . المجتمعات الإلكترونية: شبكات ترعى العلاقات عن بُعد والروابط المحلية . واشنطن العاصمة : مركز بيو للأبحاث . الصفحات ٢-٦ . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في ٢٦ يناير ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٢ مايو ٢٠١٢ . 
  53. "ما هو المجتمع الإلكتروني؟" . وسائل التواصل الاجتماعي اليوم . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2012.
  54. أرمسترونغ، أ.؛ هاجل، ج. (1996). "القيمة الحقيقية للمجتمعات الإلكترونية". مجلة هارفارد للأعمال . 74 (3): 134-141 .
  55. ^ تشودري ، أنوبهاف (2012). com.incrediblogger
  56. "لاف ووينغر" . ما هو المجتمع الإلكتروني؟ > المجتمع الافتراضي أو المجتمع الإلكتروني > دورة حياة العضوية > . مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2011 .
  57. أرجويلو، خايمي؛ بتلر، برايان س.؛ جويس، ليزا؛ كراوت، روبرت؛ لينغ، كيمبرلي س.؛ وانغ، شياو تشينغ (2006). "تحدث إليّ". وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة - CHI '06 . ص 959. doi : 10.1145/1124772.1124916 . ISBN  1-59593-372-7. S2CID 6638329 . 
  58. شتاينماخر، إيغور؛ سيلفا، ماركو أوريليو غراسيوتو؛ جيروسا، ماركو أوريليو (2015). "مراجعة منهجية للأدبيات حول العوائق التي يواجهها الوافدون الجدد إلى مشاريع البرمجيات مفتوحة المصدر". تكنولوجيا المعلومات والبرمجيات . 59 : 67-85 . doi : 10.1016/j.infsof.2014.11.001 . S2CID 15284278 . 
  59. كراوت، روبرت (2016). بناء مجتمعات ناجحة عبر الإنترنت: تصميم اجتماعي قائم على الأدلة . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 978-0-262-52891-7.
  60. هالفيكر، آرون؛ كيتور، أنيكيت؛ ريدل، جون (2011). "لا تعضّ المبتدئين". وقائع الندوة الدولية السابعة حول الويكي والتعاون المفتوح - ندوة الويكي '11 . ص 163. doi : 10.1145/2038558.2038585 . ISBN  978-1-4503-0909-7. S2CID 2818300 . 
  61. باور، تاليا ن.؛ بودنر، تود؛ أردوغان، بيرين؛ تروكسيلو، دونالد م.؛ تاكر، جينيفر س. (2007). "تكيف الوافدين الجدد خلال التنشئة الاجتماعية التنظيمية: مراجعة تحليلية شاملة للعوامل السابقة والنتائج والأساليب". مجلة علم النفس التطبيقي . 92 (3): 707-721 . CiteSeerX 10.1.1.1015.5132 . doi : 10.1037/0021-9010.92.3.707 . PMID 17484552. S2CID 9724228 .   
  62. زوبي، بول؛ فيلاسكيز، ألسيدس؛ أوزكايا، إليف؛ لامبي، كليف؛ أوبار، جوناثان (2012). تأثير المشاركة في ويكيبيديا داخل الفصل الدراسي على النوايا المستقبلية للمساهمة . وقائع مؤتمر ACM لعام 2012 حول العمل التعاوني المدعوم بالحاسوب - CSCW '12. ص 403. doi : 10.1145/2145204.2145267 . ISBN  978-1-4503-1086-4.
  63. كوسلي، د.، فرانكوفسكي، د.، لودفورد، ب. ج.، وتيرفين، ل. (2004). فكّر بشكل مختلف: زيادة المشاركة في المجتمعات الإلكترونية باستخدام التفرّد واختلاف المجموعات. وقائع مؤتمر سيجتشي حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة (ص 631-638). نيويورك، نيويورك: ACM.
  64. أرديشفيلي، ألكسندر؛ بيج، فون؛ وينتلينج، تيم (مارس 2003). "الدافعية ومعوقات المشاركة في مجتمعات الممارسة الافتراضية لتبادل المعرفة" (ملف PDF) . مجلة إدارة المعرفة . 7 (1): 64-77 . doi : 10.1108/13673270310463626 . S2CID 14849211. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 30 أغسطس 2017. 
  65. بيرنشتاين، إم إس؛ باكشي، إي؛ بيرك، إم؛ كارير، بي (أبريل 2013). "قياس الجمهور غير المرئي في الشبكات الاجتماعية" (ملف PDF) . وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . ACM. الصفحات 21-30 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 7 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2016 . 
  66. بوديمان، أدريان م. (2008). المجتمعات الافتراضية عبر الإنترنت: دراسة لتفاعلات المجتمعات القائمة على الإنترنت (أطروحة دكتوراه). جامعة أوهايو. مؤرشفة من الأصل في 16 نوفمبر 2022.
  67. ستيفانو تارديني (يناير 2005). "مقاربة سيميائية للمجتمعات الإلكترونية: الانتماء والاهتمام والهوية في مجتمعات مواقع الويب وألعاب الفيديو" . Academia.edu . مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2012.
  68. وانغ، هـ.، وآخرون (2012). "فهم المشاركة في المجتمعات الإلكترونية: منظور قبول التكنولوجيا". بحوث الاتصال 39(6): 781-801.
  69. سيكينيوس دي سوزا، كلاريس؛ بريس، جيني (يونيو 2004). "إطار عمل لتحليل وفهم المجتمعات الإلكترونية". التفاعل مع الحواسيب . 19 (3): 579-610 .
  70. 1 2 3 توليس، توماس؛ ألبرت، ويليام (2016). قياس تجربة المستخدم: جمع وتحليل وعرض مقاييس سهولة الاستخدام . أمستردام: مورغان كوفمان. ISBN 978-0-12-415781-1.
  71. 1 2 بريس، جيني (2001). "التفاعل الاجتماعي وسهولة الاستخدام في المجتمعات الإلكترونية: تحديد وقياس النجاح". السلوك وتكنولوجيا المعلومات . 20 (5): 347-356 . doi : 10.1080/01449290110084683 . S2CID 14120302 . 
  72. 1 2 3 تشاندلر، دانيال (2007). السيميائيات: الأساسيات ( الطبعة الثالثة). أبينغدون، أوكسون: روتليدج. 
  73. روثرميل، ف. ت.؛ سوجياما، س. (2001). "مجتمعات الإنترنت الافتراضية والنجاح التجاري: نظرية على مستوى الفرد والمجتمع تستند إلى حالة timezone.com غير النمطية". مجلة الإدارة . 27 (3): 297-312 . doi : 10.1177/014920630102700305 . S2CID 220594818 . 
  74. 1 2 3 4 هاينونين، كريستينا (2011). "تصور تفاعل المستهلكين الديناميكي مع العلاقات: تطور علاقات المجتمعات الإلكترونية". مجلة سلوك المستهلك . 10 (1): 49-72 . doi : 10.1362/147539211X570519 .
  75. غودوين، سي. (1996). "التواصل الاجتماعي كبعد من أبعاد علاقات الخدمة". مجلة علم نفس المستهلك . 5 (4): 387-415 . doi : 10.1207/s15327663jcp0504_04 .
  76. ^ هاينونين، ك. ستراندفيك، T.؛ ميكلسون، KJ. إدواردسون، ب. سوندستروم، إي. وأندرسون، ب. (2010). “منطق الخدمة المهيمن على العميل”. مجلة إدارة الخدمة . 21 (4): 531-548 . دوى : 10.1108 / 09564231011066088 .
  77. جيراردين ديسانكتيس ؛ آن لور فايارد؛ مايكل روتش؛ لو جيانغ (2003). "التعلم في المنتديات الإلكترونية" (ملف PDF) . مجلة الإدارة الأوروبية . 21 (5): 565-577 . doi : 10.1016/S0263-2373(03)00106-3 . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 6 ديسمبر 2011.
  78. إليزابيث أفيري غوميزا؛ ديزي ووب؛ كاتيا باسيرينيك (أغسطس 2010). "التعلم الجماعي المدعوم بالحاسوب". الحوسبة والتعليم . 55 (1): 378-390 . doi : 10.1016/j.compedu.2010.02.003 .
  79. يو، أنجيلا يان؛ تيان، ستيلا وين؛ فوغل، دوغلاس؛ تشي واي كوك، رون (ديسمبر 2010). "هل يمكن تعزيز التعلّم افتراضيًا؟ دراسة لتأثيرات الشبكات الاجتماعية عبر الإنترنت". الحوسبة والتعليم . 55 (4): 1494-1503 . doi : 10.1016/j.compedu.2010.06.015 .
  80. 1 2 3 سوراب تياجي (6 أكتوبر 2013). "كيفية بناء مجتمعات تعليمية فعّالة عبر الإنترنت" . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2013.
  81. ستريملينغ، بونتوس؛ فراي، سيث (2020). "الاختلافات الثقافية الناشئة في معايير الإنصاف في المجتمعات الإلكترونية". الألعاب والثقافة . 15 (4): 394-410 . doi : 10.1177/1555412018800650 . S2CID 149482590 . 
  82. غراي، كيشونا ل. (2012). "التداخل بين أشكال القمع والمجتمعات الإلكترونية". المعلومات والاتصالات والمجتمع . 15 (3): 411-428 . doi : 10.1080/1369118X.2011.642401 .
  83. Seay, AF, Jerome, WJ, Lee, KS & Kraut, RE (2004) 'Project massive: a study of online gaming communities', inProceedings of CHI 2004, ACM, New York, pp. 1421–1424.
  84. سولر، ج. (2004) 'تأثير التثبيط عبر الإنترنت'، علم النفس السيبراني والسلوك، المجلد 7، العدد 3، الصفحات 321-326.
  85. جوينسون، أ. (2001) "الكشف عن الذات في التواصل عبر الكمبيوتر: دور الوعي الذاتي وعدم الكشف عن الهوية البصرية"، المجلة الأوروبية لعلم النفس الاجتماعي، المجلد 31، ص 177-192.
  86. 1 2 نيل، ليزا؛ وآخرون (2007). المجتمعات الصحية عبر الإنترنت . ملخصات موسعة لمؤتمر CHI'07 حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة. ACM. 
  87. تشو، وين-ينغ سيلفيا؛ وآخرون (2009). "استخدام وسائل التواصل الاجتماعي في الولايات المتحدة: الآثار المترتبة على التواصل الصحي" . مجلة أبحاث الإنترنت الطبية . 11 (4): e48. doi : 10.2196/jmir.1249 . PMC 2802563. PMID 19945947 .   
  88. تشو، وين-ينغ سيلفيا؛ وآخرون (2011). "استخدام الإنترنت لأغراض صحية بين الناجين من السرطان: بيانات من المسح الوطني لاتجاهات المعلومات الصحية، 2003-2008". مجلة النجاة من السرطان . 5 (3): 263-270 . doi : 10.1007/s11764-011-0179-5 . PMID 21505861. S2CID 38009353 .   
  89. 1 2 3 4 5 6 7 راسل، ديفيد؛ سبنس، نعومي جيه؛ تشيس، جو-آنا دي؛ شوارتز، تاتوم؛ تومينيلو، كريستا إم؛ بولدين، إيرين (ديسمبر 2022). "الدعم في ظل عدم اليقين: تجارب مرض كوفيد طويل الأمد ودور المجتمعات الإلكترونية" . البحث النوعي في الصحة . 2 100177. doi : 10.1016/j.ssmqr.2022.100177 . PMC 9531408. PMID 36212783 .  
  90. فارنهام، س.؛ وآخرون (2002). هاتش وورلد: دراسة سريرية للدعم الاجتماعي عبر الحاسوب لمرضى السرطان ومقدمي الرعاية لهم . وقائع مؤتمر CHI 2002. الصفحات 375-382 . doi : 10.1145/503376.503444 .  
  91. مالوني-كريشمار، د.؛ بريس، ج. (2005). "تحليل متعدد المستويات للتفاعل الاجتماعي وسهولة الاستخدام وديناميكيات المجتمع في مجتمع صحي عبر الإنترنت" ( ملف PDF) . مجلة ACM للمعاملات في التفاعل بين الإنسان والحاسوب . 12 (2): 201-232 . doi : 10.1145/1067860.1067864 . S2CID 16114424. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية في 8 أغسطس 2017. 
  92. لاسكر، جيه إن؛ سوغولوف، إي دي؛ شاريم، آر آر (2005). "دور مجتمع الإنترنت للأشخاص المصابين بمرض نادر: تحليل محتوى الرسائل المنشورة على قائمة بريدية خاصة بتليف الكبد الصفراوي الأولي" . مجلة أبحاث الإنترنت الطبية . 7 (1) e10. doi : 10.2196/jmir.7.1.e10 . PMC 1550634. PMID 15829472 .  
  93. فروست، ج.؛ ماساجلي، م. (2009). "PatientsLikeMe: حالة مجتمع مرضى قائم على البيانات، وكيف يستخدم مرضى التصلب الجانبي الضموري هذا المجتمع لاتخاذ قرارات العلاج وإدارة صحة الرئة" . أمراض الجهاز التنفسي المزمنة . 6 (4): 225-229 . doi : 10.1177/1479972309348655 . PMID 19858352. S2CID 28674061 .  
  94. بريس، ج. (1998). "المجتمعات المتعاطفة: التواصل عبر الإنترنت". التفاعلات . 5 (2): 32-43 . doi : 10.1145/274430.274435 . S2CID 286301 . 
  95. هوانغ، ك.و. وآخرون (2010). " الدعم الاجتماعي في مجتمع إنقاص الوزن عبر الإنترنت" . المجلة الدولية للمعلوماتية الطبية . 79 (1): 5-13 . doi : 10.1016/j.ijmedinf.2009.10.003 . PMC 3060773. PMID 19945338 .   
  96. لي، ميهان (2017). "لا تستسلم! دراسة إثنوغرافية إلكترونية وتحليل خطاب لمنتدى إلكتروني لمرضى العقم". الثقافة والطب النفسي . 41 (3): 341-367 . doi : 10.1007/s11013-016-9515-6 . PMID 28063090. S2CID 25478504 .  
  97. إيزنباخ، ج. (2008). "تأثير الإنترنت على نتائج علاج السرطان". مجلة السرطان للأطباء السريريين . 53 (6): 356-371 . CiteSeerX 10.1.1.526.4309 . doi : 10.3322 / canjclin.53.6.356 . PMID 15224975. S2CID 10192148 .   
  98. شوت، نانسي (4 أبريل 2011). "مجتمعات الإنترنت تساعد المرضى المصابين بأمراض نادرة" . NPR.org . NPR. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 10 يوليو 2012 .
  99. نيل، ل.؛ ليندجارد، ج.؛ أوكلي، ك.؛ هانسن، د.؛ كوجان، س.؛ لايميستر، ج.م.؛ سيلكر، ت. (2006). "مجتمعات الصحة الإلكترونية" (ملف PDF) . CHI : 444-447 . مؤرشف (PDF) من الأصل في 12 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 10 يوليو 2012 .
  100. كوتشيولو، أ.؛ مينيو، س.؛ ماير، إ. "استخدام الشبكات الاجتماعية عبر الإنترنت لبناء مجتمعات صحية: دراسة بحثية قائمة على التصميم" (ملف PDF) . الصفحات 1-10 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 15 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 يوليو 2012 . 
  101. 1 2 هاه، جينا؛ كوون، بوم تشول؛ كيم، سونغ هي؛ لي، سوكون؛ تشو، جايجول؛ كيم، جيهون؛ تشوي، مين جي؛ يي جي سو (1 أكتوبر 2016). "الشخصيات في المجتمعات الصحية عبر الإنترنت" . مجلة المعلوماتية الطبية الحيوية . 63 : 212-225 . دوى : 10.1016/j.jbi.2016.08.019 . ردمك 1532-0464 . بمك 5268468 . بميد 27568913 .   
  102. كوتشيولو، أ.؛ مينيو، س.؛ ماير، إ. "استخدام الشبكات الاجتماعية عبر الإنترنت لبناء مجتمعات صحية: دراسة بحثية قائمة على التصميم" (ملف PDF) . الصفحات 1-10 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 15 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 يوليو 2012 . 
  103. ويلبورن، جينيفر ل.؛ بلانشارد، أنيتا ل.؛ بوتون، مارلا د. (2009). "التواصل الداعم، والشعور بالانتماء إلى مجتمع افتراضي، والنتائج الصحية في مجموعات العقم عبر الإنترنت". وقائع المؤتمر الدولي الرابع حول المجتمعات والتقنيات . C&T '09. نيويورك: ACM. ص 31-40 . CiteSeerX 10.1.1.589.9656 . doi : 10.1145/1556460.1556466 . ISBN   9781605587134. S2CID 8243700 . 
  104. ^ راينجولد ، هوارد (2008). ""استخدام وسائل الإعلام التشاركية والصوت العام لتشجيع المشاركة المدنية". الحياة المدنية على الإنترنت: تعلم كيفية إشراك الشباب عبر وسائل الإعلام الرقمية (ملف PDF) . سلسلة مؤسسة جون دي وكاثرين تي ماك آرثر حول الإعلام الرقمي والتعلم . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 27 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 نوفمبر 2022 .
  105. كارفين، أ. (1 ديسمبر 2006). "فهم تأثير المجتمعات الإلكترونية على المشاركة المدنية" . بي بي إس . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2017 .
  106. "التقرير السنوي لبرنامج متطوعي الأمم المتحدة لعام 2014، الابتكار والمعرفة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يونيو 2015 .
  107. ١ ٢ ٣ ٤ بنكلر، يوشاي (٢٠٠٦). ثروة الشبكات: كيف يُحوّل الإنتاج الاجتماعي الأسواق والحرية (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في ١٠ سبتمبر ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ٢٦ نوفمبر ٢٠١٣ .
  108. ناكامورا، ليزا (2002). صور ما بعد الهوية: النوع الاجتماعي والتكنولوجيا وسياسات الهوية . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 121-131 . 
  109. توركل، شيري (1995). الحياة على الشاشة: الهوية في عصر الإنترنت . نيويورك: سيمون وشوستر.
  110. ناكامورا، ليزا (1999). "العرق في/من أجل الفضاء الإلكتروني: سياحة الهوية والتظاهر بالعرق على الإنترنت". أعمال وأيام: مقالات في الأبعاد الاجتماعية والتاريخية للأدب والفنون . نيويورك: ألين وبيكون.
  111. كولك، بيتر؛ سميث، مارك، محرران. (2002). المجتمعات في الفضاء الإلكتروني . روتليدج. doi : 10.4324/9780203194959 . ISBN 9780203194959S2CID 154281450. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 نوفمبر 2022 . 
  112. شو، أدريان (2012). "هل تُعرّف نفسك كلاعب؟ النوع الاجتماعي، والعرق، والميول الجنسية، وهوية اللاعب". الإعلام الجديد والمجتمع . 14 (1): 28-44 . doi : 10.1177/1461444811410394 . S2CID 206727217 . 
  113. 1 2 ناكامورا، ليزا (13 سبتمبر 2013). الأنواع السيبرانية . دوى : 10.4324/9780203699188 . رقم ISBN 9780203699188.
  114. "NetLab" . utoronto.ca .
  115. ^ شيوي 2010
  116. كلاي شيركي (13 يوليو 2003). "شيركي: الجماعة هي أسوأ عدو لنفسها" . shirky.com . مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2005. تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2011 .
  117. ماتزات 2010
  118. 1 2 3 "لماذا تصبح المجتمعات الإلكترونية سامة؟" . مجلة أبحاث المستهلك . يوليو 2024.
  119. إسكويث، إلياس (18 مارس 2015). "سر ريديت القبيح والعنصري: كيف أصبح أكثر مساحة كراهية على الإنترنت" . صالون .
  120. هيرن، أليكس (26 أكتوبر 2022). "المشهد التقني: تويتش والجانب المظلم من حلم البث المباشر" . صحيفة الغارديان .
  121. ألين، بيلي (5 أبريل 2021). "تطبيق الدردشة الجماعية ديسكورد يقول إنه حظر أكثر من 2000 مجتمع متطرف" . NPR .
  122. بيرو، ديتريش (يناير 2015). "إعادة النظر في الوحشية: حالة روسيا". مجلة التاريخ المعاصر . 50 (1): 15-37 . doi : 10.1177/0022009414542535 . JSTOR 43697361 . 
  123. بيتر ك. سميث؛ جيس مهدوي؛ مانويل كارفاليو؛ شانيت راسل؛ نيل تيبت (2008). "التنمر الإلكتروني: طبيعته وتأثيره على تلاميذ المرحلة الثانوية" . مجلة علم نفس الطفل والطب النفسي . 49 (4): 376-385 . doi : 10.1111/j.1469-7610.2007.01846.x . PMID 18363945 . 
  124. سايما تارابدار؛ ماري كيلت (2011). "أصوات الشباب حول التنمر الإلكتروني: ماذا يمكن أن تخبرنا به المقارنات العمرية؟" . الجامعة المفتوحة.
  125. «العثور على جثة مراهق كندي بعد أسابيع من نشره مقطع فيديو مؤثر على يوتيوب يروي فيه تفاصيل تعرضه للتنمر» . فوكس نيوز. ١٢ أكتوبر ٢٠١٢. تاريخ الاطلاع: ١٧ أكتوبر ٢٠١٤ .
  126. قصتي: المعاناة، التنمر، الانتحار، إيذاء النفس على يوتيوب ، 7 سبتمبر 2012، تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2014.
  127. همفريز، لي (أغسطس 2011). "من يراقب من؟ دراسة حول التكنولوجيا التفاعلية والمراقبة" . مجلة الاتصالات . 61 (4): 575-595 . doi : 10.1111/j.1460-2466.2011.01570.x . ISSN 0021-9916 . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 18 نوفمبر 2022 . 
  128. وزارة التعليم (مارس 2014). "منع التنمر والتصدي له: نصائح لمديري المدارس والموظفين ومجالس الإدارة" (ملف PDF) . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أكتوبر 2014 .
  129. "المتنمّرون والمتطفلون" . صحيفة ليفربول ديلي إيكو . 22 نوفمبر 2011. مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2017.
  130. غولريز سميث. "لماذا يفعل المتصيدون ما يفعلونه؟" . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2012.
  131. «قضية شون دافي تسلط الضوء على عالم التصيد الإلكتروني المظلم» . بي بي سي نيوز . ١٣ سبتمبر ٢٠١١. مؤرشف من الأصل في ١ يناير ٢٠١٢.
  132. 1 2 تشو، جولي (29 نوفمبر 2010). "حيث يولد الغموض الازدراء" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2015 .
  133. لوين 2011
  134. مور، بيتر جيه؛ هيوفلمان، آرد (2010). "الشتائم على يوتيوب" (ملف PDF) . الحواسيب في السلوك البشري . 26 (6): 1536-1546 . doi : 10.1016/j.chb.2010.05.023 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 22 يوليو 2023. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2023 .
  135. مور، بيتر ج.
  136. كيسلر، س.؛ زوبرو، د.؛ موسى، أ.م.؛ جيلر، ف. (1985). "العاطفة في التواصل عبر الحاسوب: تجربة في مناقشة متزامنة بين طرفين". تفاعل الإنسان مع الحاسوب . 1 : 77-104 . doi : 10.1207/s15327051hci0101_3 .
  137. كيسلر، س.
  138. ميشنا، فاي؛ خوري-كسابري، منى؛ جاد الله، تهاني؛ داتشيوك، جوان (2012). "عوامل الخطر للتورط في التنمر الإلكتروني: الضحايا، والمتنمرون، والمتنمرون الضحايا". مجلة علوم الأطفال والشباب . 34 (1): 63-70 . doi : 10.1016/j.childyouth.2011.08.032 . hdl : 1807/71775 .
  139. توكوناغا، روبرت س. (2010). "ملاحقتك إلى المنزل من المدرسة: مراجعة نقدية وتوليف للأبحاث حول ضحايا التنمر الإلكتروني". الحوسبة في السلوك البشري . 26 (3): 277-287 . doi : 10.1016/j.chb.2009.11.014 . S2CID 276719 . 
  140. فوديرارو، ليزا دبليو. (30 سبتمبر 2010). "لحظة خاصة أصبحت عامة، ثم قفزة قاتلة" . نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2017.
  141. هيندويا، سمير؛ باتشين، جاستن و. (يناير 2012). "قوانين مكافحة التنمر الإلكتروني في الولايات: مراجعة موجزة لقوانين وسياسات مكافحة التنمر الإلكتروني في الولايات" (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 23 نوفمبر 2016.
  142. جين، إيما أ. (2020)، "الإساءة والمضايقة عبر الإنترنت" ، الموسوعة الدولية للجنس والإعلام والاتصال ، الجمعية الأمريكية للسرطان، ص 1-16 ، doi : 10.1002/9781119429128.iegmc080 ، hdl : 1959.4/unsworks_81634 ، ISBN  978-1-119-42912-8، S2CID 216376826 ، تم استرجاعه في 24 يناير 2021 
  143. فوستر، د. (18 ديسمبر 2000). "المجتمع والهوية في القرية الإلكترونية" . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2010 .
  144. فريزر، ماثيو؛ سوميترا دوتا (2008). إلقاء الأغنام في قاعة الاجتماعات: كيف ستغير الشبكات الاجتماعية عبر الإنترنت حياتك وعملك وعالمك . تشيتشستر، إنجلترا: وايلي. ISBN 978-0-470-74014-9.
  145. نوير، هـ. (1999). أخطاء مرحلة البلوغ: الأخويات، والجمعيات النسائية، والطقوس المهينة، والإفراط في شرب الكحول . بلومنجتون: مطبعة جامعة إنديانا. ISBN 978-0-253-33596-8.
  146. هاني كات، سي (2005). "التحرش كعملية للحفاظ على الحدود في مجتمع عبر الإنترنت". مجلة التواصل عبر الحاسوب . 10 (2): 00. doi : 10.1111/j.1083-6101.2005.tb00240.x .
  147. كين ستروتين 2011
  148. كوني ديفيس باول
  149. باتريشيا إي. سالكين 2011
  150. كراين، ماثيو؛ نادلر، أنتوني (2019). "التلاعب السياسي وبنية الإعلان عبر الإنترنت" . مجلة سياسة المعلومات . 9 : 370-410 . doi : 10.5325/jinfopoli.9.2019.0370 . ISSN 2381-5892 . JSTOR 10.5325/jinfopoli.9.2019.0370 . S2CID 214217187 .   
  151. سيمون شاوود (ديسمبر 2013). "الأمم المتحدة توافق على "الحق في الخصوصية في العصر الرقمي"" . السجل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أكتوبر 2014 .
  152. "شرائح برنامج بريزم التابع لوكالة الأمن القومي" . صحيفة الغارديان . نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أكتوبر 2014 .
  153. مارك زوكربيرج (يونيو 2013). "منشور مارك زوكربيرج على فيسبوك" . فيسبوك . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2014 .
  154. جاكلين سميث (أبريل 2013). "كيف يمكن لوسائل التواصل الاجتماعي أن تساعدك (أو تضرك) في بحثك عن وظيفة" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أكتوبر 2014 .
  155. دارا كير (مايو 2013). "يا مستخدمي فيسبوك، احذروا: قد يكلفكم هذا التحديث السخيف وظيفتكم" . سي نت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أكتوبر 2014 .
  156. كاثرين كيو. سيلي (ديسمبر 2005). "وقعوا في شباك كاذب ويكيبيديا" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أكتوبر 2014 .
  157. "احتيال موقع Match.com للتعارف: سجن أربعة رجال" . بي بي سي نيوز . أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أكتوبر 2014 .
  158. لاري بريس (مايو 2006). "دراسة استقصائية حول دقة واكتمال ويكيبيديا" . جامعة ولاية كاليفورنيا. مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2014 .
  159. "شراء الأدوية عبر الإنترنت" . إدارة الغذاء والدواء الأمريكية. ديسمبر 2005. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2014 .
  160. سميث، ماجستير؛ كولك، ب. (1999). المجتمعات في الفضاء الإلكتروني . نيويورك، نيويورك: روتليدج.
  161. ريد، كريس ج. "موهوك". "منشور المجلس: كيفية الاستفادة من قاعدة 1-9-90 لتصبح قائدًا على لينكدإن" . فوربس . تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2022 .
  162. تشارلز آرثر (يوليو 2006). "ما هي قاعدة الـ 1%؟" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أكتوبر 2014 .
  163. آرون هالفاكر؛ آر. ستيوارت جايجر؛ جوناثان مورغان؛ جون ريدل (2013). "صعود وهبوط مجتمع التعاون المفتوح: كيف يتسبب رد فعل ويكيبيديا على شعبيتها المفاجئة في هبوطها" . عالم السلوك الأمريكي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أكتوبر 2014 .
  164. لينارت غولدبراندسون (2008). "تقرير عن مشروع تحسين إنشاء الحسابات والزمالة" (ملف PDF) . ويكيميديا . تاريخ الاسترجاع: 17 أكتوبر 2014 .
  165. فايل، كيفن. "فهم القضايا القانونية لمواقع التواصل الاجتماعي ومستخدميها" . فايندلو: للمحامين. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2011 .
  166. إلكين-كورين، ن. (2011). " تكييف حقوق التأليف والنشر مع الإنتاج الاجتماعي" . دراسات نظرية في القانون . 12 (1): 309-347 . doi : 10.2202/1565-3404.1270 . S2CID 153752462. SSRN 1663982. مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2017 .  
  167. كينغ، أ. (2010). "دستورية قوانين التنمر الإلكتروني: الحفاظ على بيئة آمنة للمراهقين وحرية التعبير على الإنترنت" (ملف PDF) . مجلة فاندربيلت للقانون . 63 (3): 845-884 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 8 يناير 2017.
  168. بالفري، ج. (2010). "تحدي وضع سياسة عامة فعّالة بشأن استخدام الشباب لوسائل التواصل الاجتماعي" (ملف PDF) . مجلة قانون الاتصالات الفيدرالية . 63 (1): 5-18 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 7 يناير 2017.
  169. 1 2 3 بريت، بي سي (2021). ""تطور الخطاب في المجتمعات الإلكترونية المكرسة لمواجهة جائحة"". التواصل الصحي . 38 (5).
  170. 1 2 دوريسوامي، س.؛ إبراهيم، أ.؛ مامتاني، ر. شيما، س. (2020). ""استخدام خدمات الرعاية الصحية عن بُعد خلال جائحة كوفيد-19: مراجعة شاملة"" . مجلة أبحاث الإنترنت الطبية . 22 (12) e24087. doi : 10.2196 / 24087 . PMC 7710390. PMID 33147166 .  
  171. ^ راسل، د.؛ سبنس، نيوجيرسي؛ تشيس، دينار؛ شوارتز، T .؛ تومينيلو، سم؛ بولدين ، إي (ديسمبر 2022). ""الدعم في ظل حالة عدم اليقين: تجارب الإصابة بمرض كوفيد طويل الأمد ودور المجتمعات الإلكترونية."" . SSM- البحث النوعي في الصحة . 2 100177. doi : 10.1016/j.ssmqr.2022.100177 . PMC 9531408 . PMID 36212783 .  
  172. 1 2 3 بورسير، ف.؛ جويا، ف؛ موسيتي، أ؛ شيمينتي، أ (2023). ""المخاوف والتوتر والاكتئاب المرتبطة بجائحة كوفيد-19 لدى المراهقين: دور الشعور بالوحدة والتقارب العاطفي مع الأصدقاء عبر الإنترنت"". مجلة السلوك البشري في البيئة الاجتماعية . 33 (2): 296– 318. doi : 10.1080/10911359.2022.2059605 .
  173. 1 2 3 4 5 6 برايسون، جونيور؛ أندريس، إل؛ ديفيز، أ. (22 يونيو 2020). ""كوفيد-19، والخدمات الكنسية الافتراضية، وجغرافيا مؤقتة جديدة للمنزل"" . Tijdschrift voor Economishce en Sociale Geografie . 111 (3): 360– 372. doi : 10.1111/tesg.12436 . PMC 7361358 . PMID 32834147 .  
  174. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 كيرنز، إم آر؛ إيبينجر، إم؛ ستينسون، سي؛ جوردان، جيه (2020). ""كوفيد-19 والتواصل الإنساني: بحث تعاوني حول الشعور بالوحدة والعوالم الإلكترونية من خلال أكاديمية تراعي التباعد الاجتماعي."". Human Organization . 79 (4): 281– 291. doi : 10.17730/1938-3525-79.4.281 .
  175. 1 2 بورسير، ف.؛ جويا، ف؛ موسيتي، أ. شيمينتي، أ. (2020). ""مواجهة الشعور بالوحدة والقلق أثناء العزل بسبب كوفيد-19: دور الاستخدام المفرط لوسائل التواصل الاجتماعي في عينة من البالغين الإيطاليين."" . Frontiers in Psychiatry . 11 586222. doi : 10.3389 / fpsyt.2020.586222 . PMC 7752864. PMID 33363484 .  
  176. بوتش، سي.؛ إيفرتس، ج.؛ بورك-هافر، ت. (2023). "الجغرافيا غير المتكافئة لكوفيد-19: مراجعة أجندات ومفاهيم البحث الجغرافي من منظور التفاعلات المرضية". بوصلة الجغرافيا .
  177. 1 2 ريس، أ.؛ هاروود، م.؛ برالي، م.؛ وي، ب.؛ داستر، ت. (2022). ""إضفاء الشرعية على مساحات حياتنا في تعليم الجغرافيا: استجابة للوباء."" معلم الجغرافيا . 19 (3): 87-92 . Bibcode : 2022GeTea..19...87R . doi : 10.1080/19338341.2022.2070235 . "
  178. 1 2 3 4 روجرز، د.؛ هربرت، م. ويتمان، C .؛ ماكان، إي. ماجين، بيجاي؛ واتس، ب. علام، أ.؛ حبوب منع الحمل، م.؛ كيل، ر. دريهير، T.؛ نوفاسيفسكي، م.؛ بيرن، J.؛ أوزبورن، ن.؛ بودنبندر، م. علي زاده، ت. (2020). "المدينة في ظل كوفيد-19: البث الصوتي كمنهجية رقمية" . Tijdschrift voor Economishce en Sociale Geografie . 111 (3): 424-450 . دوى : 10.1111/tesg.12426 . بمك 7300694 . بميد 32836481 .  
  179. العلي، ز. ديفيس، ه.؛ ماكوركل، L .؛ سواريس، ل.؛ وولف هانسون، S .؛ إيواساكي، أ. توبول، إي. (2024). ""العلوم والبحوث والسياسات المتعلقة بكوفيد طويل الأمد"" . Nature Medicine . 30 (8): 2148– 2164. doi : 10.1038/s41591-024-03173-6 . PMID 39122965 . 
  180. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 كولومر-لاهيجيرا، إس؛ ريبي، ك. دوناك، HJ. كولي، أنا؛ هامر، إم جي؛ مياسكوفسكي، سي. إيشر، م. (11 فبراير 2021). ""تجارب الأشخاص المصابين بالسرطان خلال تفشي جائحة كوفيد-19: تحليل نوعي استكشافي للمنتديات العامة على الإنترنت"" الرعاية الداعمة في مرض السرطان . 29 ( 9): 4979–4985 . doi : 10.1007/s00520-021-06041- y . PMC 7878172. PMID 33576878. "  

للمزيد من القراءة

  • بارزيلاي، ج. (2003). المجتمعات والقانون: سياسات وثقافات الهويات القانونية. آن أربور: مطبعة جامعة ميشيغان.
  • إبنر، وينفريد؛ لايميستر، يان ماركو؛ كركار، هيلموت (4 أغسطس 2009). "هندسة المجتمع من أجل الابتكارات: مسابقة الأفكار كطريقة لرعاية مجتمع افتراضي للابتكارات" . إدارة البحث والتطوير . 39 (4): 342-356 . doi : 10.1111/j.1467-9310.2009.00564.x . ISSN 0033-6807 - عن طريق جون وايلي وأولاده. 
  • إلس، ليز وتوركل، شيري. "العيش عبر الإنترنت: سأضطر إلى سؤال أصدقائي" ، مجلة نيو ساينتست ، العدد 2569، 20 سبتمبر 2006. (مقابلة)
  • هافنر، ك. 2001. البئر: قصة حب وموت وحياة واقعية في المجتمع الإلكتروني الرائد. دار نشر كارول وغراف ( ISBN) 0-7867-0846-8)
  • جوراك، لورا ج. 1997. الإقناع والخصوصية في الفضاء الإلكتروني: الاحتجاجات الإلكترونية على سوق لوتس وشريحة كليبر. نيو هيفن: مطبعة جامعة ييل.
  • هاجل، ج. وأرمسترونج، أ. (1997). المكسب الصافي: توسيع الأسواق من خلال المجتمعات الافتراضية. بوسطن: مطبعة كلية هارفارد للأعمال ( ISBN) 0-87584-759-5)
  • جونز، جي. رافيد؛ رافائيلي، إس. (2004). "الحمل الزائد للمعلومات وديناميكيات الرسائل في فضاءات التفاعل عبر الإنترنت: نموذج نظري واستكشاف تجريبي". بحوث نظم المعلومات . 15 (2): 194-210 . doi : 10.1287/isre.1040.0023 . S2CID 207227328 . 
  • كيم، أ. ج. (2000). بناء المجتمعات على الإنترنت: استراتيجيات سرية لنجاح المجتمعات الإلكترونية. لندن: أديسون ويسلي ( ISBN) 0-201-87484-9)
  • كيم، إيمي جو (27 يناير 2004). "الغاية الناشئة" . تأملات مهندسة اجتماعية . مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 4 أبريل 2006 .
  • ليميستر، جيه إم؛ سيدراس، بي؛ كركار، إتش (2006): استكشاف عوامل نجاح المجتمعات الافتراضية: وجهات نظر الأعضاء والمشغلين. في: مجلة الحوسبة التنظيمية والتجارة الإلكترونية (JoCEC) ، 16 (3 و4)، 277-298
  • ليميستر، يان ماركو؛ كركار، هيلموت (1 يوليو 2005). "تقييم تصميم منهجي لمجتمع افتراضي للمرضى" . مجلة التواصل عبر الحاسوب . 10 (4): 00. doi : 10.1111/j.1083-6101.2005.tb00269.x . ISSN 1083-6101 . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2005. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2010 - عبر مطبعة جامعة أكسفورد . 
  • بريس، ج. (2000). المجتمعات الإلكترونية: دعم التفاعل الاجتماعي، وتصميم سهولة الاستخدام. تشيتشستر: جون وايلي وأولاده المحدودة. ( ISBN) 0-471-80599-8)
  • ديفيس باول، كوني (2011). "«أنت لا تملك أي خصوصية على الإطلاق. تقبّل الأمر!»1 هل سيدافع وارن وبرانديس عن الخصوصية في مواقع التواصل الاجتماعي؟ مجلة بيس للقانون . 31 (1): 146-181 . doi : 10.58948/2331-3528.1768 .
  • سالكين، باتريشيا إي (2011). "التواصل الاجتماعي وتخطيط استخدام الأراضي وتنظيمها: الفوائد العملية، والمخاطر، والاعتبارات الأخلاقية". مجلة بيس للقانون . 31 (1): 54-94 . doi : 10.58948/2331-3528.1766 .
  • ويلسون، صموئيل م.؛ بيترسون، لايتون س. (2002). "أنثروبولوجيا المجتمعات الإلكترونية". المراجعة السنوية للأنثروبولوجيا . 31 (1): 449-467 . doi : 10.1146/annurev.anthro.31.040402.085436 .