اندفاع الجاذبية

اندفاع الجاذبية
فن غلاف PS Vita لأمريكا الشمالية
المطور(ون)استوديو اليابان ( فريق جرافيتي ) [أ]
الناشر(ون)سوني كمبيوتر انترتينمنت
المدير(ون)كييتشيرو توياما
المنتج(ون)ماكاتو ايزومين
المصمم(ون)جونيا أوكورا
المبرمجونهيروتاكا يوكوكاوا
الفنان(ون)يوشياكي ياماغوتشي
شونسوكي سايتو
تاكيشي أوغا
الكاتب(ون)كييتشيرو توياما
ناوكو ساتو
الملحن(ون)كوهي تاناكا
محركفاير إنجن
المنصة(المنصات)
يطلق
تم إعادة صياغتها
النوع(الأنواع)أكشن ومغامرة
الوضع(الأوضاع)لاعب واحد

Gravity Rush ، المعروفة في اليابان باسم Gravity Daze ، [b] هي لعبة فيديو أكشن ومغامرات صدرت عام 2012 طورتها شركة Japan Studio 's Team Gravity ونشرتها شركة Sony Computer Entertainment لجهاز PlayStation Vita . تم إصدار Gravity Rush Remastered ، وهي لعبة عالية الدقة تم تطويرها بواسطة Bluepoint Games لجهاز PlayStation 4 في عام 2015 في اليابان و2016 في الغرب. في Gravity Rush ، يتحكم اللاعبون في Kat ، وهي امرأة مصابة بفقدان الذاكرة ولديها القدرة على التلاعب بكيفية تأثير الجاذبية عليها، وتستخدم قواها لمساعدة سكان Hekseville ضد Nevi الغامضة، ومساعدة سكانها ضد التهديدات وكشف الغموض وراء ماضيها. تتضمن طريقة اللعب Kat استكشاف العالم المفتوح لـ Hekseville، وإكمال المهام لأهل البلدة وهزيمة Nevi. تتضمن الملاحة والقتال بشكل كبير قدرات Kat على تغيير الجاذبية.

بدأ تطوير لعبة Gravity Rush لجهاز PlayStation 3 في عام 2008 تحت عنوان Gravité قبل الانتقال إلى جهاز Vita، وقد ابتكرها المخرج Keiichiro Toyama قبل عمله في Silent Hill وسلسلة Siren . تغلب الفريق على التحديات الفنية بسبب طريقة اللعب والأجهزة المختارة. استوحى العالم والقصة والأسلوب الفني من القصص المصورة اليابانية والغربية بما في ذلك أعمال الفنان الفرنسي Jean Giraud . تم تأليف الموسيقى بواسطة Kohei Tanaka ، الذي عمل على المشروع منذ مرحلة مبكرة.

عند إصدارها، تلقت لعبة Gravity Rush مراجعات إيجابية بشكل عام من النقاد، الذين أشادوا بأسلوب الرسم وتصوير كات، ولكن تم انتقاد جوانب اللعب وقضايا التحكم. باعت اللعبة 200000 وحدة بحلول أغسطس 2012. تم إصدار تكملة، Gravity Rush 2 ، لجهاز PlayStation 4 في عام 2017.

طريقة اللعب

Gravity Rush هي لعبة فيديو أكشن ومغامرات حيث يلعب اللاعبون دور كات، وهي امرأة شابة يمكنها التلاعب بكيفية تأثير الجاذبية عليها، مما يسمح لها بالسير على الجدران والطيران في الهواء. [2] تتنقل كات في عالم اللعبة المفتوح في Hekseville سيرًا على الأقدام باستخدام الطرق والممرات، وباستخدام قواها؛ لتنشيط قدرات كات، يميل اللاعب جهاز PlayStation Vita ، ويهدف إلى كات ويسمح لها "بالسقوط" في ذلك الاتجاه. يمكن لكات استخدام قدراتها للسير على الأسطح الرأسية أو المناطق مثل الأسقف والجانب السفلي من الهياكل. ترتبط قدرات كات القائمة على الجاذبية بمقياس طاقة ينخفض ​​عندما تكون قواها نشطة. عند استنفادها بالكامل، يتم إلغاء تنشيط قوى كات حتى يتم إعادة شحن العداد. [3] [4]

تجري المعارك إما على الأرض أو باستخدام كات لقواها ضد الأعداء. عندما تكون على الأرض، تهاجم كات الأعداء بركل نقاط ضعفهم. عند استخدام قواها، يمكن لكات الدوران والتصويب على تلك النقاط الضعيفة. يؤدي زيادة مسافة كات قبل استخدام قواها إلى زيادة مقدار الضرر. [2] [4] ترتبط بعض القدرات المستخدمة في القتال، مثل القدرة على تحديد نقاط الضعف والقفل عليها، بمؤقت إعادة تعبئة يجب تجديده قبل استخدامه مرة أخرى. [3] [5]

أثناء التنقل، تستطيع كات العثور على ثلاثة أنواع من الأشياء التي تلتقطها؛ مكعبات زرقاء تستعيد طاقتها وتسمح باستخدام قوى الجاذبية لديها لفترة طويلة؛ بلورات خضراء تستعيد الصحة؛ وبلورات وردية تعمل كعملة للعبة. [3] تتم مكافأة هذه الأحجار الكريمة بإكمال المهام التي يقدمها الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs)، ويمكن استخدامها لشراء وترقية قدرات جديدة لكات، أو سمات مثل الصحة والطاقة. [4] [5] تتضمن المهام مرافقة الشخصيات غير القابلة للعب، ومحاربة مجموعات الأعداء، وتسليم الطرود. أثناء هذه الأنواع وغيرها من المهام، تستطيع كات استخدام قدرة معينة لالتقاط الأشياء وحملها معها أثناء تنقلها في هيكسفيل. تتطلب بعض المناطق من كات التنقل في أقسام المنصات ، والتي تمنح الوصول إلى قدرات جديدة مرتبطة بالقصة. [2] [3] [5]

حبكة

تبدأ أحداث فيلم Gravity Rush بفتاة مصابة بفقدان الذاكرة تستيقظ في هيكسفيل، وهي مدينة عائمة حول مبنى يسمى عمود العالم. ترافق كات قطة غامضة تدعى داستي؛ وفي محاولة لإنقاذ صبي من أن تجرفه عاصفة جاذبية، تكتشف أن داستي لديه القدرة على التلاعب بكيفية تأثير الجاذبية عليها، مما يمكنها من مساعدة الناس في محاربة الوحوش التي تفرخ من العواصف المسماة نيفي. بعد إنقاذ سيد، ضابط الشرطة الذي أصبح صديقها، تعلم أن أولئك الذين يتمتعون بقواها يطلق عليهم "شيفترز" من قبل أهل هيكسفيل. وبينما تبدأ في مساعدة سكان المدينة، تواجه زميلتها المتحولة رافين، التي تراها عدوًا. تشارك كات في عمليات للقبض على ألياس، وهو مجرم مرتبط بنيفي - تهزمه في النهاية، وترسله إلى كسارة قمامة حيث تُقتل. إلى جانب ذلك، تساعد كات في استعادة أجزاء من هيكسفيل التي ابتلعتها الشقوق المكانية بمساعدة جاد، وهو رجل يدعي أنه " خالق ". تعيد كات بناء هيكسفيل بالكامل على الرغم من تدخل رافين، الذي يموت على ما يبدو أثناء قتال مع كات. أكسبتها مآثرها لقب "ملكة الجاذبية". بعد هزيمة ألياس وعودة الجزء المفقود الأخير من هيكسفيل، عُرض على كات مكان في جيش المدينة إذا اتبعت أوامر قائدها، يوري جيرنو، لكنها رفضت.

تلتقي كات بعد ذلك بامرأة أسقطت آخر رسالة تلقتها من صديقها المتوفى فوق حافة هيكسفيل. للعثور عليها، تسافر داخل عمود العالم، وهو عمود ضخم يدعم هيكسفيل ويمتد من السماء إلى أسفل السحب. في طريقها إلى الأسفل، تتلاشى قوى شيفترز الخاصة بها، وتواجهها رافين، لكن الاثنتين تتعرضان للهجوم من قبل نوشي، نيفي العملاق. تستيقظ كات لتجد نفسها أسيرة في بوتومي، وهي مدينة تقع أسفل العمود، حيث تعيش مجموعة من الأطفال تحت حماية زعيمهم زازا. تساعد كات ورافين في حماية الأطفال من نوشي، لكنهما تعلمان أن البحر المظلم تحت بوتومي يرتفع ببطء. في وقت لاحق، يواجه أحد الأطفال، سيانيا، كات - في حالة غيبوبة، بينما كانت تحت سيطرة كائن يسمى حارس الأحلام، تكشف عن نفسها بأنها خالقة العالم من خلال أحلامها، وترسل كات إلى حلم حيث تعلم أنها من جزء أعلى من عمود العالم حيث شغلت منصبًا قويًا وعانت بسبب عبء كبير.

بعد استعادة بعض قوتها المنسية، تقوم كات بتنشيط سفينة تسمى "آرك"، والتي يمكنها نقل الجميع إلى هيكسفيل. وبينما تنطلق السفينة بعد أن هزمت كات نوشي، تعلم كات أن رافين كانت في الأصل أحد الأطفال المحاصرين في بوتومي، وأن رئيس بلدية هيكسفيل دينيليكا أخبرها بعدم استعادتهم. في طريقها إلى الأعلى، تستسلم كات للإرهاق وتنفصل عن السفينة. في طريقها إلى أعلى عمود العالم، ينتهي بها الأمر بتلقي الرسالة التي أُرسلت إليها من شبح صديقها. عند عودتها إلى هيكسفيل، تجد أن عامًا كاملاً قد مر بسبب التشوهات الزمنية التي شهدتها الأجزاء السفلية من عمود العالم - تحت هجمات نيفي المستمرة، خضعت هيكسفيل للأحكام العرفية وأصبح دينيليكا عمدتها. تُجبر كات على محاربة نوشي للمرة الأخيرة، قبل أن يدمرها عميل عسكري مُحسَّن يُدعى يونيكا. أصبح سيد جزءًا من الجيش بعد استيعابه لقوات الشرطة المدنية. عُرضت عليها فرصة ثانية للانضمام إلى الجهود العسكرية ضد النيفي، لكنها رفضت مرة أخرى. ثم طلب منها أحد العلماء المساعدة في جمع البيانات حول النيفي، لكنها كانت خدعة لمعرفة المزيد عن قدراتها كمتحولة.

بعد معاناتها من كابوس حول ألياس، تستيقظ كات لتجد أن سيانيا قد ظهرت مرة أخرى، على الرغم من أن رافين وبقية الأطفال ما زالوا في عداد المفقودين. أثناء حضورها تجمعًا مع جاد وسيد حيث تكشف دينيليكا عن سلاح Sea Anemone المدمر للنيفي، تستجيب كات لهجوم من النيفي ويتم القبض عليها من قبل يونيكا مع داستي. بينما يحاول سيد تحريرها، فإن Sea Anemone - الذي تم بناؤه بنواة من النيفي كجزء من خطة دينيليكا للسيطرة على كل من هيكسفيل والنيفي - يصاب بالجنون ويبدأ في مهاجمة المدينة. يقرر حارس أحلام سيانيا التدخل وتحرير داستي، الذي يحرر كات لاحقًا. تمكنت كات من إلحاق الضرر بـ Sea Anemone، أولاً بمساعدة يونيكا، التي تستخدم أسلحتها الميكانيكية لتدمير درعها؛ ثم من سيانيا وجاد حيث يجمعان قواهما مع كات لاستدعاء السفينة كصاروخ. يقوم دينيليكا بتفعيل وظيفة التدمير الذاتي لشقائق البحر، دون الاكتراث بالأضرار الجانبية، لكن كات ورافين ويونيكا يتمكنون من إيقافها قبل حدوث ذلك، ويقذفونها على نيو هيراليون، حيث تنفجر. يرحب الناس بكات كمنقذ لهم، بينما يطالبون باستقالة دينيليكا الجريح بسبب دوره في الكارثة. يظل الأطفال داخل السفينة في حالة ركود، حيث تقول سيانيا إنهم سيستيقظون للمساعدة في استعادة الضوء للعالم؛ يتعلم دينيليكا هوية كات الأصلية من خلال بلورة حمراء بحوزته؛ ويتذكر جيرنو نبوءة عن نذير كارثة يسقط من العالم أعلاه، في إشارة إلى ظهور كات.

تطوير

كان كييتشيرو توياما هو مبتكر فكرة فيلم Gravity Rush وكان مخرجه وكاتب السيناريو المشارك له.

جاءت الفكرة الأولية لـ Gravity Rush إلى Keiichiro Toyama خلال بداية مسيرته في ألعاب الفيديو عندما انضم إلى Konami . كانت فكرته الأولية عبارة عن صورة غامضة لأشخاص يطفون في الفضاء، مع تشكل مفاهيم وأفكار لاحقة بمرور الوقت. نظرًا لعمله أولاً في Konami كمخرج لـ Silent Hill ، تم تصنيف Toyama كمخرج لألعاب الرعب، مما دفعه للعمل لدى Sony Computer Entertainment في سلسلة Siren بالعمل خارج فريق تطوير Japan Studio التابع للشركة . مع اقتراب Siren: Blood Curse من الاكتمال، وملاحظة مزيج من زيادة التكاليف وانخفاض الإيرادات لألعاب الرعب، قرر Toyama إثبات قدرته على التصميم خارج نوع الرعب وتحويل مفهومه لـ Gravity Rush إلى لعبة فيديو. [6] [7] قدم Toyama لعبة Gravity Rush إلى Sony في أبريل 2008 كلعبة "أكشن جاذبية" لجهاز PlayStation 3 (PS3) تحت عنوان Gravité . كان عنوانًا يستهدف اللاعبين المتشددين والذي سيتم توسيعه بمحتوى قابل للتنزيل (DLC). [8] كان الطاقم الرئيسي مكونًا من قدامى المحاربين في سلسلة Siren التابعة لشركة Toyama . [9]

بدأ الإنتاج الكامل بعد الانتهاء من لعبة Siren: Blood Curse في منتصف عام 2008. [10] عند إنشاء المشروع، جمع الفريق بين مفاهيم التلاعب بالجاذبية وبطل الرواية الذي يطير في الهواء، مع استلهام طريقة اللعب من تجربة Toyama مع وحدة التحكم اللاسلكية Sixaxis قبل إصدار PS3 للبيع بالتجزئة. [10] [11] عند إنشاء النموذج الأولي الأول، استخدم الفريق نماذج شخصيات من لعبة Siren: Blood Curse لاختبار الفيزياء القائمة على الجاذبية. [12] استمر التطوير على إصدار PS3 بين عامي 2008 و2009، مع مقطع فيديو مفاهيمي لمساعدة الفريق في الانتهاء من أسلوب الفن وطريقة اللعب باستخدام Autodesk Maya خلال عام 2008. [12] [13] كان الفريق ينفذ وحدة تحكم Sixaxis كجزء من طريقة اللعب. [9] خلال عام 2009، تلقى Toyama معلومات حول Vita - التي كانت قيد التطوير آنذاك والمعروفة داخليًا باسم "Next Gen Portable" - حتى يتمكن من اختبار قدراتها. أعجب Toyama بنظام الجيروسكوب الخاص بـ Vita وتطبيقه المحتمل على الحركة القائمة على الجاذبية في Gravity Rush ، وبتشجيع من رئيس SCE Worldwide Studios Shuhei Yoshida ، قرر Toyama تحويل التطوير إلى Vita. [12] [14] [15]

عندما تم تصميم المشروع لجهاز PS3، شعر الفريق بالثقة في قدرتهم على مطابقة مقطع الفيديو الخاص بهم حيث كانت وحدة التحكم قد خرجت منذ عامين قبل بدء تطوير Gravity Rush ، ورأى الفريق ولم يواجه صعوبة كبيرة في العمل مع الأجهزة القائمة. كانت المشكلات الرئيسية التي واجهها الفريق هي حجم عالم اللعبة وكمية المحتوى وكيفية برمجة اللعبة. عندما تحول التطوير إلى Vita، الذي كان لا يزال قيد التطوير ولم يكن لديه مواصفات أجهزة محددة، انخفض حجم الموظفين واضطر الفريق إلى إعادة تقييم أولوياتهم حيث كانوا بحاجة إلى المساعدة في إظهار الميزات الفريدة للمنصة مع اللعبة. [15] في البداية، كان من المتوقع أن تتمتع Vita بقدرات مماثلة لـ PS3، مما يسمح للفريق بنقل تجربة التطوير السابقة الخاصة بهم. عندما أدركوا أن Vita لديها طاقة أقل بكثير من PS3، احتاجوا إلى إعادة تقييم المشروع، مما أدى إلى إلغاء عملهم السابق. أجبرت الصعوبات التي واجهتها مواصفات الأجهزة المتقلبة لجهاز Vita خلال العام الأول من التطوير Project Siren على تطوير اللعبة على أجهزة كمبيوتر شخصية تعمل بنظام Microsoft Windows ، وهو أمر نادر بالنسبة لمطوري Sony من الجهات الأولى. وبحلول يناير 2011، كانت اللعبة تعمل على أجهزة Vita وركز الفريق على صقل الرسومات وأسلوب اللعب. [10] وضع الضغط لإنشاء عنوان Vita من جهة أولى في الوقت المناسب لعام إصدار المنصة عبئًا كبيرًا على فريق التطوير. كانت اللحظة التي تذكرها Toyama لاحقًا عندما تم الكشف عن Vita علنًا، والتي شهدت الإعلان عن Gravity Rush كجزء من تشكيلة إطلاق المنصة؛ نظرًا لأن اللعبة تعاني من مشاكل معدل الإطارات غير المحلولة ، شعر Toyama بالقلق بشأن إكمال اللعبة. [11]

تصميم

كان مصدر الإلهام الأعظم لـ Toyama في طريقة اللعب في Gravity Rush هو Crackdown ، مما أثر على نظام الترقية والعالم المفتوح. [6] خلال المراحل المبكرة، فكر الفريق في منح اللاعبين مناطق آمنة حيث سيتم تشغيل التلاعب بالجاذبية بشكل مشابه للألغاز، لكن ردود أفعال اللاعبين الاختباريين أدت إلى تطبيق الملاحة القائمة على الجاذبية على عالم مفتوح. تخلص الفريق من مفهوم الضرر الناتج عن السقوط. [16] جعل Toyama الفريق يشاهد فيلم Hancock كمرجع لحركة Kat "البطيئة" عبر الهواء. [9] تم تضمين عدم وجود شبكة استهداف أو تصويب آلي جزئيًا لتركيز انتباه اللاعب على وظائف جيروسكوب Vita ومنع اللعبة من أن تكون سهلة للغاية. كانت عناصر التحكم في شاشة اللمس تهدف إلى لعب دور أكبر في القتال، لكن Toyama وجد النتيجة أكثر صعوبة في التحكم وبالتالي اقتصرت على المراوغة. كان تصميم الخريطة، الذي استخدم تصميمًا بسيطًا ثنائي الأبعاد، يهدف إلى تسهيل التنقل للاعبين الذين يستكشفون المدينة من الأعلى باستخدام قوى Kat. [17] كانت حركة Gravity Slide هي أصعب حركة في اللعب بالنسبة للفريق. [18]

كان قرار إنشاء مدينة مفتوحة في العالم سببًا في أن تصبح آلية التلاعب بالجاذبية أساسًا لجميع عناصر اللعب تقريبًا. أثناء الاختبار المبكر، أنشأ الفريق مناطق اختبار صغيرة مثل الغرف المغلقة والأنفاق، وحددوا أولاً الإشارات التي يجب تقديمها للاعبين حول أيهما كان لأعلى ولأسفل عند التلاعب بالجاذبية. ولتحقيق هذه الغاية، قاموا بتضمين مركبات طائرة وأنماط معمارية مميزة ذات قمم وقيعان واضحة وعناصر أخرى مثل حركات الأشخاص وكيف يتصرف ملابس كات. [17] كانت إحدى المشكلات الرئيسية في طريقة اللعب هي ضمان وجود كشف تصادم مناسب في البيئات ؛ في حين أن معظم الألعاب كانت بها مناطق متعددة يصعب الوصول إليها والتي تفتقر إلى كشف التصادم، فإن آلية الجاذبية تعني أن اللاعب يمكنه التنقل عبر عدد أكبر من الأسطح في اللعبة، مما استلزم زيادة التركيز على ضمان عمل كشف التصادم لجميع الأسطح على النحو المقصود. خلال هذه الفترة، استخدم الفريق برنامج هافوك عند اختبار كل من التصادم وسلوك العناصر القابلة للتدمير. [19] استخدمت مجموعة حركات كات أثناء التنقل والقتال مزيجًا من الحركات المتحركة يدويًا والحركات القائمة على الفيزياء. [11] استخدمت اللعبة محرك PhyreEngine الخاص بشركة Sony . [20]

صُممت اللعبة لتعمل باستمرار بمعدل 30 إطارًا في الثانية، مع استخدام رسومات ذات دقة أقل للسماح بمعدل إطارات ثابت وتحميل أسرع للبيئات. عمل الفريق مع سوني لإنشاء العديد من الحيل الرسومية، مثل الانعكاسات الزائفة من عيون الشخصية أثناء المشاهد السينمائية في الوقت الفعلي والعناصر الشفافة في المشهد، للحفاظ على معدل الإطارات مرتفعًا مع عدم المساس بجودة الرسومات في اللعبة. تضمنت اللعبة النهائية 300000 مضلع لكل إطار، وهو ما يقع بين عدد المضلع القياسي لجهاز PlayStation 2 وPS3؛ بما في ذلك عناصر الظل والجوانب الأخرى، وتوسع عدد المضلع إلى الحد الذي جعل الفريق يخشى ألا يتمكنوا من الحفاظ على معدل إطارات ثابت. ردًا على ذلك، ابتكروا نوعًا من تقليص المضلع حيث تم تقليل عدد المضلع بشكل كبير في الرسومات المخفية بواسطة أشياء أقرب أخرى، مع طبقات منفصلة من التقليص لكل من منظور الكاميرا داخل اللعبة ومنطقتها الطرفية، والتي تم تحسينها بشكل أكبر باستخدام الانسداد المحيط للعبة . تم تطبيق نسخة من هذا النظام أيضًا على محرك الإضاءة، للتحكم في الأماكن التي يجب أن تكون فيها تأثيرات الضوء والظل أثناء الحركة عبر البيئة. نظرًا لرسومات اللعبة وقيود المنصة الخاصة بها، تم استخدام نظام تظليل خاص لإضاءة نموذج الشخصية للحفاظ على كل من الإضاءة الواقعية والرسومات المظللة بالخلايا . تم استخدام تظليل فريد آخر لالتقاطات اللعبة، مما يمنحها جودة شفافة. مكنت النتيجة من جودة رسومية مماثلة لـ PS3، حيث عملت تقنية الإزالة والتظليل حول قيود الأجهزة الخاصة بـ Vita. [21] [22]

السيناريو والفن

تم كتابة السيناريو بواسطة ناوكو ساتو. [23] تم كتابة القصة الأساسية والنص لبعض المشاهد بواسطة توياما. [14] تم أخذ مفهوم القصة المركزي لشخصيتين متنافستين بقوى عظمى متشابهة من الكتب المصورة في السبعينيات، حيث قارن توياما السيناريو بـ هانكوك والمرأة الآلية وماجوكو ميجو تشان . [9] [24] أثر التحول إلى فيتا والنظر في سوق اللعبة الغربية بشكل كبير على قصة اللعبة وتقديمها. لجذب أكبر سوق ممكن، تم تصميم السرد والعرض على غرار كل من الرسوم المتحركة اليابانية وروايات الكتب المصورة الغربية ، بالإضافة إلى تأثيرات الكتب المصورة. على الرغم من كونه تحولًا مباشرًا عن النغمة المظلمة لسلسلة Siren ، فقد استخدم توياما فرضية مماثلة لبطل الرواية يتورط في أزمة في مدينة غريبة. [25] تم اعتبار لغة العالم الخيالية مشكلة محتملة أخرى عند جذب السوق الغربية. [23] كان الموضوع الرئيسي في القصة هو نمو كات كشخصية من خلال مصاعبها، حيث كانت بمثابة استعارة ووسيلة للتعليق على نظام الطبقات الحديث وفحص نظام عالمي راكد. [14] تم تصميم العنوان الياباني Gravity Daze للتواصل مع فرضية اللعبة القائمة على الجاذبية وإعطاء انطباع بالغرابة. كان من المفترض أن يكون العنوان الفرعي الطويل مثيرًا للإعجاب، حيث استخدم Toyama العنوان الفرعي لـ Dr. Strangelove للإلهام. [10] نظرًا لمواعيد الإنتاج، كان على الفريق حذف الكثير من السرد اللاحق المقصود. [26]

استند توياما في تصميم بطل الرواية الرئيسي على شخصيات من الكتب المصورة الأمريكية مثل باتمان . [27] ثبت أن اختيار بطلة أنثى أمر صعب التنفيذ، حيث أظهرت الأبحاث في ذلك الوقت أن الألعاب التي تضم بطلات أنثويات تبيع أقل في الغرب. [23] كانت شخصية كات مبنية على وجهة نظر توياما الخاصة للعالم وطرق التحدث مع الناس. [18] كان صغر سن كات عاملاً في هذا؛ في حين كان الأبطال الشباب أمرًا طبيعيًا في اليابان جزئيًا بسبب ثقافة النقاء المحيطة بهم، كان وجود بطلة شابة في الغرب مثيرًا للجدل لأسباب متعددة. بعد التشاور مع موظفي سوني الغربيين، تقرر الاحتفاظ بكات الأنثى كبطلة رئيسية، مع تصميم ساتو لكات حتى تجذب جمهورًا واسعًا. لجعل كات أكثر جاذبية، اختار ساتو مجازات قصة بسيطة ومعروفة لخط قصة كات - مثل فقدان الذاكرة، وحل لغز مركزي، ومساعدة شعب هيكسفيل - بالإضافة إلى السماح للاعبين بسماع أفكار كات الداخلية أثناء المحادثات ومقاطع القصة. لقد قلل ساتو بشكل كبير من كمية العنف من المسودة الأولى مع الحفاظ على معنى مشاهد القصة. ومن الأمثلة المذكورة على ذلك مشهد حيث صادف سيد كات وهي تستحم؛ بينما انزلق سيد وسقط في اللعبة، في المسودة الأصلية كانت كات ستركله، وهو أسلوب من الفكاهة الجسدية شائع في الرسوم المتحركة اليابانية ولكن يُنظر إليه على أنه غير شائع في الخارج. [23] تم تصميم Nevi لدمج الأشكال الهندسية مع "شعور الحياة". [18] كانت الشخصيات الثانوية لقط كات ورفاق الغراب لرافين تهدف إلى استحضار التاريخ من خلال مظهرهم وافتقارهم إلى السمات التعبيرية. [24]

كان مدير الفن للعبة Gravity Rush هو يوشياكي ياماجوتشي، الذي عمل سابقًا على سلسلة Siren . [28] [29] أنشأ ياماجوتشي المسودات الأولية لبطلة اللعبة المخطط لها قبل إنشاء كات. [29] عند إنشاء مدينة هيكسفيل، استوحى ياماجوتشي مباشرة من القصص المصورة، باستخدام الرسم الخطي للمبالغة في الخطوط العريضة للمباني واختيار ألوان بيئية غير عادية. [28] كان المفهوم الأساسي لبيئات اللعبة هو "الخلفية الحية"، حيث قدم تأثيرات الكتاب الهزلي للعبة داخل خلفية متحركة. تم إنشاء التأثير باستخدام تظليل متعدد وطبقات تأثير بيئي مختلفة. كانت العملية مرهقة للفريق الصغير نسبيًا المكلف بإنشاء الرسومات. [19] [30] تم تصميم الشخصيات الرئيسية بواسطة شونسوكي سايتو. [26] عكس تصميم كات الرغبة في جذب اللاعبين الغربيين؛ كانت أبعادها ووجهها وشعرها أكثر واقعية مما توقعه الكثيرون من تصميمات الشخصيات اليابانية. [23] كانت الكلمات الرئيسية لتصميم كات هي " نينجا " و"امرأة قوية" و"جنسية غير معروفة". [31] مرت كات بمسودات متعددة، وكان من المفترض أن يكون تصميمها النهائي بلا أصل دقيق وأن يحمل جودة غريبة مماثلة لبطلة اللعبة النسائية الشهيرة لارا كروفت . [6] كانت تصميمات الأعداء من تصميم تاكيشي أوجا، بينما تم التعامل مع تصميمات الشخصيات غير القابلة للعب من قبل يوكيكو إيتانو. [26] تم إنشاء مفهوم اللعبة وفن الغلاف بواسطة أوجا. عند إنشاء فن الغلاف، عمل أوجا على نقل عناصر الإعداد وطريقة اللعب في Gravity Rush . [26] [32]

تأثر أسلوب ورسومات Gravity Rush المظللة بالقصص المصورة الفرنسية البلجيكية ، حيث استشهد توياما بالفنانين جان جيرو وإنكي بلال كمصدر إلهام مباشر. سمح الاختيار بمزيج من الواقعية والعناصر الخيالية التي شعر ياماغوتشي أنها فريدة من نوعها في الأسلوب. [6] [33] كان تأثير آخر على تصميم العالم هو فيلم The Fifth Element . [34] نشأ مفهوم Gravity Rush من مشهد من The Incal ، وهي سلسلة روايات مصورة رسمها جيرو؛ أظهرت العديد من المشاهد شخصيات تسقط عبر الفضاء، وهي مشاهد قلدها توياما لاحقًا داخل Gravity Rush . [35] كانت ثقافة العالم مبنية على المدن الحديثة، بينما كانت مباني وشوارع هيكسفيل مبنية على بلدات ومدن من شمال وشرق أوروبا ، تجمع بين المباني القديمة ووسائل النقل الحديثة. كانت التأثيرات المحددة هي مدينتي كوبنهاجن وأمستردام . [9] [34] بدأ تصميمها بوضع عمود العالم في مركزها، ثم نما باقي المدينة حوله حول مفهوم فترة زمنية ثابتة للمدينة بأكملها للسماح بإنشاء مواقع مثيرة للاهتمام. [34] استخدم الحوار المنطوق في اللعبة لغة مصطنعة بدت مشابهة للغة الفرنسية؛ ابتكر توياما اللغة بناءً على عمل جيرو bande dessinée وملاحظاته بأن الدبلجة اليابانية للأفلام الفرنسية بدت "طبيعية". [14] تم استخدام نظام كتابة مصطنعة، مصنوع بشكل أساسي من الإنجليزية واليابانية اللاتينية مع إزالة الحروف في مواضع معينة، للخرائط واللافتات داخل العالم والمؤثرات الصوتية المرئية. [36]

موسيقى

تم تأليف الموسيقى بواسطة كوهي تاناكا ، المعروف بعمله في كل من الرسوم المتحركة وألعاب الفيديو مثل سلسلة حروب ساكورا ورسونانس أوف فيت . [37] [38] تم إجراء الترتيبات من قبل تاناكا وكيجي إيناي وياسوهيسا موراسي. [39] تم إحضار تاناكا على متن المشروع حيث شعر توياما أن تاناكا هو الوحيد الذي يمكنه تذكر الألحان الأوركسترالية للرسوم المتحركة من السبعينيات. [14] على غرار عمله في سلسلة حروب ساكورا ، بدأ تاناكا العمل على الموسيقى التصويرية منذ وقت مبكر من التطوير، مما أدى إلى تأثير عمل تاناكا على تطوير طريقة اللعب. [38] استخدم تاناكا مزيجًا من الأوركسترا الصوتية والغيتار الكهربائي والباس والطبول والساكسفون؛ بالإضافة إلى ذلك، استخدم لوحة سينثساوند لإنشاء أصوات أكثر تجريبية. بدلاً من الالتزام بنوع موسيقي واحد، قام تاناكا بخلط الأنواع لمحاكاة عالم وطريقة لعب غرافيتي راش . [37] في حين تم الانتهاء من بعض الأغاني والموافقة عليها بسرعة، تطلبت أغاني أخرى إعادة تسجيلها عدة مرات وكان على تاناكا أحيانًا الدفاع عن عمله من الانتقادات الخارجية. كان أحد المخاوف الخاصة لتاناكا هو أن المسارات البيئية المتكررة لن تصبح مرهقة للاعبين. [40]

تم تأليف موضوع النهاية "Douse Shinundakara" بواسطة تاناكا وترتيبه بواسطة Murase. تمت كتابة الكلمات - التي استخدمت لغة اللعبة المصطنعة - بواسطة Toyama، بينما غنت ماساكو تودا الموضوع. [39] كتبت Toyama الكلمات بناءً على جزء من نص اللعبة الذي شهد نقل كات من خلال رؤية تأملية حول ماضيها. في وقت كتابة هذا التقرير، لم يكن الإنتاج يسير بسلاسة وكانت Toyama تشعر بالإحباط ووعي أكبر بالموت في أعقاب زلزال شديد في اليابان عام 2011. بعد أن أدركت أن الموت أمر لا مفر منه وأن الناس يجب أن يستمتعوا باللحظة، كتبت Toyama الكلمات للإشارة إلى هذه الرسالة. [14] كانت Toyama قلقة أثناء عملية التسجيل بسبب أن الكلمات خيالية، لكن تاناكا نصح Toda بغناء الأغنية كما لو كانت تغني لحنًا في حانة. [14] [39]

تم إصدار ألبوم رسمي بعنوان Gravity Daze Official Soundtrack ، بواسطة Team Entertainment في 21 مارس 2012. [41] تلقى الألبوم مراجعات إيجابية من نقاد الموسيقى. [42] [43]

يطلق

الترويج في معرض E3 2013

تم الإعلان عن لعبة Gravity Rush تحت عنوانها الياباني Gravity Daze كجزء من الكشف عن جهاز Vita، حيث تم الإعلان عنها جنبًا إلى جنب مع عناوين مثل Uncharted: Golden Abyss و LittleBigPlanet PS Vita . [44] تم إصدار اللعبة في اليابان في 9 فبراير 2012. [45] كما تم إصدار اللعبة في البر الرئيسي لآسيا في اليوم التالي. [46] بعد إصدار اللعبة، تم إصدار تحديثات تناولت المشكلات الرسومية والسلوكية. [47] بين مارس وأبريل 2012، تلقت لعبة Gravity Rush ثلاث حزم DLC؛ كل منها تتضمن زيًا جديدًا لكات ومهمتين جانبيتين ومهمتين تحديتين. [48] [49] [50]

استمرت سوني في الترويج للعبة في الأشهر التالية، بما في ذلك إطلاق إعلان تجاري يضم الممثلة والمعبودة اليابانية أكاري هايامي ؛ حيث أظهر الإعلان هايامي وهي تؤدي نفس التلاعب بالجاذبية مثل كات. قامت هايامي بتصوير الإعلان بعد الانتهاء من المدرسة في أحد الأيام، على الرغم من أنها لا تزال مضطرة إلى تغيير ملابسها إلى زي مدرسي جديد على الرغم من ارتدائها الزي الرسمي. استمتعت بالتصوير على الرغم من اضطرارها إلى تعليقها من الأسلاك لعدة مشاهد؛ بعد الانتهاء من التصوير، أعطاها الموظفون جهاز فيتا ونسخة من اللعبة. [51]

في الغرب، تم الإعلان عن اللعبة في الأصل تحت عنوانها الياباني، [44] وتمت الإشارة إليها لاحقًا تحت عنوان Gravity عندما تم عرضها في معرض الترفيه الإلكتروني 2011. [52] [53] تم الكشف عن عنوانها الإنجليزي Gravity Rush في أغسطس من ذلك العام . [54] تم إصدار عرض توضيحي للعبة للغرب في مايو 2012. [55] تم إصدار اللعبة في أمريكا الشمالية في 12 يونيو، [56] وفي أوروبا في 15 يونيو، [57] وفي أستراليا في 14 يونيو. [58] تم إصدار إحدى حزم DLC اليابانية كمكافأة للطلب المسبق، مع كون الحزمتين الأخريين عبارة عن DLC مدفوع بعد الإصدار. [59]

لعبة Gravity Rush Remastered

تم الإعلان عن إعادة إتقان عالية الدقة لـ PlayStation 4 بعنوان Gravity Rush Remastered في سبتمبر 2015؛ بالإضافة إلى ترقية العنوان بشكل عام لوحدة التحكم الجديدة، فقد تضمنت جميع DLC التي تم إصدارها لإصدار Vita. [60] تم تطوير إعادة الإتقان بواسطة Bluepoint Games ، وهو الاستوديو الذي اكتسب سمعة طيبة في عمليات إعادة الإتقان عالية الجودة مثل The Ico & Shadow of the Colossus Collection . [61] كان أحد الأسباب الرئيسية لإجراء إعادة الإتقان هو رغبة Toyama في جلب Gravity Rush إلى جمهور أوسع. [62] بالإضافة إلى زيادة معدل الإطارات، تمكن الفريق من تنفيذ ترقيات للإضاءة وتأثيرات التمويه ومسافة الرسم ومحرك الرسومات. [61] [62] تمت ترقية نماذج الشخصيات إلى النوع المستخدم في تكملة اللعبة قيد التطوير. [61] تم إصدار اللعبة في 10 ديسمبر 2015 في اليابان؛ وفي 9 فبراير 2016 في أمريكا الشمالية؛ وفي 10 فبراير في أوروبا. [63] في أستراليا، تم إصدار اللعبة في 3 فبراير. [64] تم الإعلان عنها في الأصل كإصدار رقمي حصري في أمريكا الشمالية، وتم إصدار إصدار مادي محدود حصريًا من خلال Amazon.com . [63] [65]

استقبال

حصل فيلم Gravity Rush على مراجعات "إيجابية بشكل عام" من النقاد، وفقًا لموقع تجميع المراجعات Metacritic . [80] [81]

وصفت مجلة فاميتسو الإعداد بأنه "متميز"؛ [73] بينماقال جيم ستيرلينج من Destructoid أنه بينما كانت كات بطلة "رائعة"، أصبحت القصة غير منطقية بحلول النصف الثاني. [4] قالت مجلة Edge أن القصة قدمت "مزيجًا جذابًا من الهراء الغريب"، حيث قدمت سيناريوهات جذابة لكات بينما أشادت بها أيضًا لكسرها معايير الأبطال الخارقين الجسدية. [69] أشادت مولي إل باترسون من Electronic Gaming Monthly بكات كبطلة، [70] بينما أشاد كريستيان دونلان من Eurogamer بالكتابة والسرد والنغمة الخفيفة المعتمدة لسرد القصة. [72] استمتع لوكاس سوليفان من GamesRadar أيضًا بكات كبطلة وأشاد بالممثلين، [76] بينما شعر دان ريكيرت من Game Informer أن القصة فقدت التركيز بسرعة وتركت اللاعب راغبًا. [74] شعرت كارولين بيتيت من GameSpot أن اللعبة تركت الكثير من الألغاز دون إجابة. [2] استمتع جريج ميلر من IGN كثيرًا بشخصية كات والأجزاء الافتتاحية للقصة، لكنه شارك بيتيت انتقاداته للنهاية. [5] وصفت لويز بلين من مجلة PlayStation الرسمية كات بأنها "بطلة مثالية وساحرة ومترددة"، لكنها قالت إن محاولة وصف القصة ستكون مثل "محاولة شرح خمسة مواسم من Fringe في جملة واحدة". [79]

عند الحديث عن طريقة اللعب، استمتعت فاميتسو بإحساس التنقل في المدينة، وأشادت بإحساس الحرية على الرغم من ملاحظة مشكلات التحكم. [73] استمتع ستيرلينج باستكشاف المدينة، لكنه وجد القتال مرهقًا وأهداف المهمة متكررة. [4] استمتع إيدج أيضًا باستكشاف المدينة وقارن بشكل إيجابي بين أجزاء المشي على الحائط والتسلق في كراك داون ، وعلى الرغم من العثور على جوانب اللعب العام والقتال ضعيفة إلا أنه لم يشعر أن هذا قد أضعف التجربة كثيرًا. [69] كانت باترسون إيجابية بشكل عام، قائلة إنه على الرغم من وجود بعض العناصر التي بدت غير متطورة، إلا أن التجربة الإجمالية كانت ممتعة للغاية وتركتها تريد المزيد. [70] وصف دونلان القتال بأنه "بسيط ولكنه مرضي" وأشاد بكل من الاستكشاف والضوابط، [72] بينما استمتع ريكيرت بالاستكشاف العام والقتال بينما وجد معظم الأنشطة الجانبية "أساسية". [74] استمتع بيتيت باستكشاف المدينة، لكنه وجد القتال مملًا وشعر أن وتيرة اللعبة كانت مثقلة بالأنشطة الجانبية غير المثيرة للاهتمام. [2] وجد سوليفان أن جوانب مخطط التحكم استغرقت بعض الوقت لإتقانها، لكنه استمتع بشكل عام باللعب. [76] أشاد ميلر باللعب القائم على الجاذبية، لكنه وصف بعض المهام اللاحقة بأنها محبطة. [5] أشاد بلين بالضوابط ووجد أن اللعب القائم على الجاذبية مسلي بشكل عام. [79]

أشاد كل من فاميتسو وإيدج بالرسومات ؛ [ 69] [73] وصفها إيدج بشكل إيجابي بأنها مزيج أسلوبي " [ستوديو] جيبلي -يلتقي- [تشارلز] ديكنز ". [69] وبالمثل قارن سوليفان بشكل إيجابي كل من الموسيقى والرسومات بعمل استوديو جيبلي. وكان تحذيره الوحيد هو أنه ليس للأشخاص الذين يعانون من دوار الحركة. [76] أشاد باترسون بأسلوب فن القصص المصورة والصقل الفني والموسيقى، واصفًا الأخيرة بأنها "منتجة بشكل جميل، [تتناسب] مع البيئة الخيالية" [70] شارك كل من دونلان وريكرت في الثناء على الجمالية العامة وبنية عالم اللعبة. [72] [74] أشاد بيتيت بأسلوب اللوحة الهزلية للمشاهد السينمائية ووصف المرئيات العامة بأنها "جميلة". [2] أشاد ميلر بالموسيقى التصويرية والرسومات، لكنه وجد أن مسافة الرسم كانت قصيرة جدًا. [5] أشار بلين بشكل إيجابي إلى بنية بيئات مدينة اللعبة، وأشاد بالمشاهد السينمائية. [79]

خلال حفل توزيع جوائز DICE السنوي السادس عشر ، رشحت أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية لعبة Gravity Rush لجائزة " لعبة العام المحمولة " و" الإنجاز المتميز في هندسة اللعب ". [82]

عند مراجعة الإصدار الآسيوي الإنجليزي من Remastered ، أشاد جوش تولنتينو من Destructoid بالترقية الفنية على الرغم من أنها لا تزال لعبة Vita بوضوح، لكنه انتقد عدم وجود محتوى جديد. [68] رددت باترسون، التي راجعت مرة أخرى لـ Electronic Gaming Monthly ، مدحها للعبة الأصلية وقالت إن الترقية إلى PS4 والترقيات الفنية جعلت التجربة أفضل بالنسبة لها. [71] قال مارتي سليفا من IGN إن أسلوب فن اللعبة ومعدل الإطارات السلس سمح لها بالتمسك بمكانتها على الرغم من عمرها، لكنه لم يستمتع بخيارات التحكم في الحركة. ووصفها بأنها أفضل طريقة لتجربة Gravity Rush . [78] أشاد جاستن تاول من GamesRadar أيضًا بإعادة الإتقان، مشيرًا إلى رسوماتها والشعور المحسن بالحجم، لكنه انتقد صعوبات الكاميرا المستمرة التي واجهتها في الأصل. [77] أشاد أولي ويلش، الكاتب لـ Eurogamer، بـ Remastered باعتبارها من بين أفضل جهود Bluepoint Studio، مشيدًا بترقياتها المرئية والتقنية على الرغم من التصميم البسيط الذي يجر التجربة. [83] كما أشاد بيتر براون من GameSpot بالترقية التي تمت على الرسومات. [75]

مبيعات

عند ظهورها لأول مرة في اليابان، وصلت Gravity Rush إلى المركز الثاني في مخططات الألعاب، حيث باعت أكثر من 43400 وحدة وجاءت خلف عنوان PlayStation Portable (PSP) Genso Suikoden: Tsumugareshi Hyakunen no Toki . على الرغم من البداية القوية للعبة، إلا أن مبيعات Vita انخفضت عن الأسبوع السابق وكانت خلف كل من PSP و Nintendo 3DS . [84] بحلول شهر مارس، باعت اللعبة أكثر من 100000 وحدة في المنطقة، بما في ذلك التنزيلات الرقمية والشحنات المادية. وبينما لم يتم تقديم أرقام دقيقة، قيل أيضًا أن المبيعات في البر الرئيسي لآسيا كانت إيجابية. [85] في المملكة المتحدة، وصلت Gravity Rush إلى المركز التاسع في "أفضل 10 منصات فردية في المملكة المتحدة" في أسبوع إصدارها. [86] بحلول أغسطس 2012، باعت Gravity Rush 200000 وحدة في جميع أنحاء العالم. [87]

وصلت لعبة Gravity Rush Remastered إلى المركز العاشر في المخططات مع بيع ما يزيد قليلاً عن 25000 وحدة. في حين أن هذا الرقم منخفض مقارنة بالإصدارات الأولى الأخرى في ذلك الأسبوع، إلا أن وضعها كنسخة معاد إتقانها مع القليل من الإضافات كان عاملاً في هذا الرقم. [88] وضع تقدير مبيعات مختلف اللعبة في المركز الثالث عشر مع أقل من 20000 وحدة. [89] في المملكة المتحدة، فشلت اللعبة في الوصول إلى أفضل 20 عنوانًا مبيعًا في ذلك الأسبوع على الرغم من انخفاض سعرها مقارنة بالإصدارات الجديدة الأخرى، حيث جاءت في المركز الرابع والثلاثين. [90]

تتمة

أعرب كييتشيرو توياما عن اهتمامه بتطوير تكملة لـ Gravity Rush . [91] بعد حصوله على جائزة لعبة العام TGS في Tokyo Game Show 2012، وتلقيه التهاني من المعجبين، قال توياما، "سأبذل قصارى جهدي في التكملة". [92] تم الإعلان عن التكملة، بعنوان Gravity Rush 2 ، في مؤتمر Sony الصحفي TGS 2015 وتم إصدارها في الولايات المتحدة في عام 2017 لجهاز PlayStation 4. [93]

بعد الإصدار، تمت إضافة كات إلى قائمة Everybody's Golf 6 كمحتوى قابل للتنزيل. [94] تمت إضافة كات ورافين وألياس ويونيكا كحزمة أزياء لـ LittleBigPlanet 2 و LittleBigPlanet PS Vita و LittleBigPlanet Karting . [95] كات هي شخصية قابلة للعب في PlayStation All-Stars Battle Royale ، متوفرة كمحتوى قابل للتنزيل. [96] وظهرت كضيف في Astro's Playroom (2020). [97]

اقتباس الفيلم

تم الإبلاغ عن أن فيلمًا مقتبسًا من إخراج آنا ماسترو وكتابة إميلي جيروم قيد التطوير في PlayStation Productions و Scott Free Productions . [98] في يناير 2024، تم إصدار لقطات مفهومية للفيلم في CES 2024. [99]

مراجع

ملحوظات
  1. ^ تم تطوير اللعبة المعاد تصميمها بواسطة Bluepoint Games .
  2. ^ Guraviti Deizu/Jūryoku-teki Memai: Jōsō e no Kikan ni Oite، Kanojo no Nai-Uchū ni Shōjita Setsudō ( اليابانية :グラビティデイズ/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動، مضاءة. دوار الجاذبية: اضطراب الفضاء الداخلي الناجم عن عودة الطبقة العليا إلى موطنها [1] )
الاستشهادات
  1. ^ "PS Vita Gravity Rush Gravitational Dizziness: The Perturbation of her Inner Space causing by the Repatriation of the Upper Stratum". AmiAmi. مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2015. تم الاسترجاع في 5 يناير 2018 .
  2. ^ abcdefg Petit, Carolyn (13 يونيو 2012). "مراجعة لعبة Gravity Rush". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2013 . تم الاسترجاع في 20 يناير 2017 .
  3. ^ abcd Gravity Rush (Instruction manual) (North American ed.). Sony Computer Entertainment . 12 يونيو 2012.
  4. ^ abcdef Jim, Sterling (24 مايو 2012). "مراجعة: Gravity Rush". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2016 . تم الاسترجاع في 24 مايو 2012 .
  5. ^ abcdefg Miller, Greg (24 مايو 2012). "مراجعة Gravity Rush". IGN . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2016. تم الاسترجاع في 20 يناير 2017 .
  6. ^ abcd Rubenstein, Jeff (14 مارس 2012). "مبتكرو Gravity Rush يكشفون عن أصول اللعبة". PlayStation Blog . مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2016 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  7. ^ Yip, Spencer (16 ديسمبر 2011). "Gravity Rush Was Ten Years In The Making". Siliconera. مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2012. تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  8. ^ رومانو، سال (9 فبراير 2012). "Gravity Rush started out on PlayStation 3". Gematsu. مؤرشف من الأصل في 10 فبراير 2012. تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  9. ^ abcde 重力を操るA・AVG『GRAVITY DAZE(仮)』インタビューで気になるアソコをほじる (باللغة اليابانية). دينجيكي اون لاين . 17 يونيو 2011. أرشفة من الإصدار الأصلي في 15 آب (أغسطس) 2013 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  10. ^ abcd “気持ちの良い嘘”が生み出す独特の浮遊感に注目.「الجاذبية DAZE/重力的眩暈: 上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」インタビュー (باللغة اليابانية). 4Gamer.net . 30 أغسطس 2011. أرشفة من الإصدار الأصلي في 8 شباط (فبراير) 2017 . تم استرجاعه في 15 يناير 2018 .
  11. ^ ABC 「GRAVITY DAZE」では“何も決めない”ことを貫きました――ディレクタブ山圭一郎氏インタビュBB ( باللغة اليابانية). 4Gamer.net . 3 مارس 2012. أرشفة من الإصدار الأصلي بتاريخ 28 حزيران 2015 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  12. ^ ABC GRAVITY DAZE」はいかにして生まれたか?メントを開発スタッフが語る (باللغة اليابانية). 4Gamer.net . 3 أبريل 2012. أرشفة من الإصدار الأصلي في 24 تموز 2017 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  13. ^ رومانو، سال (14 أبريل 2012). "مقابلة: كييتشيرو توياما من فيلم Gravity Rush". Gematsu. مؤرشف من الأصل في 16 أبريل 2012. تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  14. ^ abcdefg Leo, Jon (15 يونيو 2012). "تحدي الفيزياء في Gravity Rush". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 7 يناير 2018 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  15. ^ ab 『GRAVITY DAZE』PS3用ソフトからPS Vitaへの転換など開発秘話が満載[PS Vita ゲムカンファレンス] (باللغة اليابانية). فاميتسو . 2 أبريل 2012. مؤرشفة من الأصلي في 3 أبريل 2012 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  16. ^ "طريقة اللعب في Gravity Rush". بلاي ستيشن . 1 يونيو 2012. مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2018. تم الاسترجاع 15 يناير 2018 .
  17. ^ ab 『GRAVITY DAZE』新規タイトルを成功に導いた独特な制作手法とは?[CEDEC 2012] (باللغة اليابانية). فاميتسو . 21 أغسطس 2012. مؤرشفة من الأصلي في 5 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  18. ^ abc "أجوبة على أسئلتك حول لعبة Gravity Rush". PlayStation . 16 يوليو 2012. مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2018. تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  19. ^ ab [GTMF 2012]「GRAVITY DAZE」開発スタッフが語る،アトコンセプトをPS Vita上で実現した手法の実際 (باللغة اليابانية). 4Gamer.net . 6 يوليو 2012. مؤرشفة من الأصلي في 8 يوليو 2012 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  20. ^ Corriea, Alexa Ray (12 نوفمبر 2013). "Secret Ponchos تعمل الآن على محرك PhyreEngine من Sony، قادمة إلى PS Plus في أبريل". Polygon . مؤرشف من الأصل في 13 نوفمبر 2013 . تم الاسترجاع في 18 أغسطس 2021 .
  21. ^ 西川善司の3Dゲームファンのための「GRAVITY DAZE」グラフィックス講座 (باللغة اليابانية). لعبة مشاهدة اعجاب. 12 فبراير 2013. أرشفة من الإصدار الأصلي في 24 تموز 2016 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  22. ^ [CEDEC 2012]「GRAVITY DAZE」のグラフィックスエンジン詳説.いかにしてSCEはリッチな画面効果と30 fps動作をVita上で両立させたのか (باللغة اليابانية). 4Gamer.net . 22 أغسطس 2012. أرشفة من الإصدار الأصلي في 25 آب (أغسطس) 2012 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  23. ^ abcde [CEDEC 2012]”اليابانية جدًا” だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法.プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方 (باللغة اليابانية). 4Gamer.net . 21 أغسطس 2012. أرشفة من الإصدار الأصلي في 13 أيار (مايو) 2015 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  24. ^ "شخصيات لعبة Gravity Rush". بلاي ستيشن . 2 مايو 2012. مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2018. تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  25. ^ جيفورد، كيفن (30 أكتوبر 2013). "منشئ سايلنت هيل يناقش كيف انضم إلى مجال الألعاب ولماذا يعتبر تمويل ألعاب الرعب من النوع AAA "صعبًا". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2017. تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  26. ^ أ ب ت ج ذهول الجاذبية[ كتاب فني عن سلسلة Gravity Daze - Douya Rejavi Saaeju ] (باللغة اليابانية). Kadokawa Shoten . 20 مارس 2017. ISBN 978-4-0489-2523-5.
  27. ^ بوكسر، ستيف (17 يناير 2012). "Gravity Rush: Sony talks us through Vita's mental adventure". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2012. تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  28. ^ بواسطة Yamaguchi, Yoshiaki (2 مايو 2012). "The Art Of Gravity Rush On PS Vita". PlayStation Blog . مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2015 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  29. ^ أب [アソビの遺伝子]夜見島やキトゥンのお宝資料を一挙公開!編> (باللغة اليابانية). مدونة بلاي ستيشن . 8 أغسطس 2016. أرشفة من الإصدار الأصلي في 29 نيسان 2017 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  30. ^ [CEDEC 2012]短期間، 少人数で新規IPの背景美術を完成させたマネジメント.「GRAVITY DAZE」، “Living BackGround”.慮 し た ワ ー ク フ ロ ، (باللغة اليابانية). 4Gamer.net . 22 أغسطس 2012. مؤرشفة من الأصلي في 25 آب (أغسطس) 2012 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  31. ^ 『ذهول الجاذبية』のビジュアルの秘密に迫る![GDC 2012] (باللغة اليابانية). فاميتسو . 10 مارس 2012. مؤرشفة من الأصلي في 12 مارس 2012 . تم الاسترجاع في 17 يناير 2018 .
  32. ^ 「ذهول الجاذبية」 の メ イ ン イ ラ ス ト が 世界 を 代表 す る ゲ ー ム ア ー ト の 1 つ に 選出 (باللغة اليابانية). 4Gamer.net . 30 مايو 2012. مؤرشفة من الأصلي في 10 مايو 2013 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  33. ^ كليمنتس، رايان (16 مارس 2012). "Gravity Rush: On Cats and Comics". IGN . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2013. تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  34. ^ abc "The World of Gravity Rush". PlayStation . 22 مايو 2012. مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2018. تم الاسترجاع 15 يناير 2018 .
  35. ^ هانسن، ستيفان (14 سبتمبر 2016). "تعرف على الرجل الذي صنع سايلنت هيل وجرافيتي راش". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2016 . تم الاسترجاع 15 يناير 2018 .
  36. ^ روزا، مارك (22 مايو 2013). "الأبجدية السرية لـ Gravity Rush". The Digital Fix . تم الاسترجاع في 11 نوفمبر 2019 .
  37. ^ بواسطة Leo, Jon (16 يوليو 2012). "Sound Byte: Gravity Rush Music Showcase". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 7 يناير 2018 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  38. ^ ab 田中公平氏が「渾身の一作」と語る『GRAVITY DAZE 2』サントラが発売!外山Dが制作秘話を披露 (باللغة اليابانية). فاميتسو . 26 فبراير 2017. أرشفة من الإصدار الأصلي في 26 شباط 2017 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  39. ^ abc Kohei Tanaka . " Gravity Daze Original Soundtrack liner notes." (باللغة اليابانية) Team Entertainment. 21 مارس 2012. KDSD-00541~2 تم الاسترجاع في 15 يناير 2018.
  40. ^ تم العثور على المزيد من المعلومات حول هذا الموضوع.じゃないことが分かりました」と語った訳は……? (باللغة اليابانية). 4Gamer.net . 29 مارس 2012. ص. 7. أرشفة من الإصدار الأصلي في 1 نيسان (أبريل) 2016 . تم الاسترجاع بتاريخ 15 يناير 2018 .
  41. ^ ذهول الجاذبية/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動 オリジナルサウントラック (باللغة اليابانية). ترفيه الفريق. أرشفة من الإصدار الأصلي في 17 أيلول 2017 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  42. ^ Gann, Patrick (20 يونيو 2012). "Dizzying Heights: Gravity Rush OST (Review)". النسخة الصوتية الأصلية. مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2012. تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  43. ^ فريدمان، مارك (1 أغسطس 2012). "الموسيقى التصويرية الأصلية للعبة Gravity Rush". موسيقى ألعاب الفيديو عبر الإنترنت. مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2018. تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
  44. ^ "الإعلان عن أول ألعاب NGP". GameSpot . 27 يناير 2011. مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2016. تم الاسترجاع في 24 يناير 2018 .
  45. ^ 『ذهول الجاذبية』の開発スタジオに潜入!――先行体験会&制作スタジオ見学ツアが開催 (باللغة اليابانية). فاميتسو . 2 فبراير 2012. مؤرشفة من الأصلي في 14 فبراير 2012 . تم الاسترجاع في 24 يناير 2018 .
  46. ^ ليو، جون (6 فبراير 2012). "Asia Shippin' Out Feb 5-11: Gravity Daze, Darkness II, Amalur". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2013 . تم الاسترجاع في 24 يناير 2018 .
  47. ^ ذهول الجاذبية – ア ッ プ デ ー ト に 開 し ま し て (باللغة اليابانية). بلاي ستيشن . مؤرشفة من الأصلي في 10 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع في 24 يناير 2018 .
  48. ^ Gantayat, Anoop (29 فبراير 2012). "بدء تنزيل محتوى لعبة Gravity Rush Three Weeks في 22 مارس". Andriasang.com. مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 24 يناير 2018 .
  49. ^ Gantayat, Anoop (26 مارس 2012). "Gravity Rush Maid Download Content Coming in April". Andriasang.com. مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2012. تم الاسترجاع في 24 يناير 2018 .
  50. ^ Gantayat, Anoop (2 أبريل 2012). "نظرة أولى: زي الخادمة في فيلم Gravity Rush". Andriasang.com. مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2012. تم الاسترجاع في 24 يناير 2018 .
  51. ^ Gantayat, Anoop (10 مايو 2012). "Sony Readying New Gravity Rush Commercial Campaign". Andriasang.com. مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2012. تم الاسترجاع في 24 يناير 2018 .
  52. ^ Gallegos, Anthony (6 يونيو 2011). "E3 2011: Defying Gravity on PlayStation Vita". IGN . مؤرشف من الأصل في 29 أغسطس 2011 . تم الاسترجاع في 24 يناير 2018 .
  53. ^ Bradform, Matt (9 يونيو 2011). "E3 2011: شاشات وتفاصيل عن لعبة 'Gravity' لجهاز PS Vita". GamesRadar . مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2018 . تم الاسترجاع في 24 يناير 2018 .
  54. ^ إليوت، باتريك (20 أغسطس 2011). "Gravity Daze Now Gravity Rush, New Screenshots and Trailer". Push Square. مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2015. تم الاسترجاع في 24 يناير 2018 .
  55. ^ Dutton, Fred (16 أبريل 2012). "إعلان موعد إصدار النسخة التجريبية من Gravity Rush". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2015 . تم الاسترجاع في 24 يناير 2018 .
  56. ^ Cheng, Wilson (29 فبراير 2012). "Gravity Rush Floats to PS Vita on June 12". PlayStation Blog . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2017 . تم الاسترجاع في 29 فبراير 2012 .
  57. ^ Maschke, Rebecca (29 فبراير 2012). "Gravity Rush قادمة إلى PS Vita كتحميل وبطاقة لعبة في 13 يونيو". PlayStation Blog . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2012 . تم الاسترجاع في 29 فبراير 2012 .
  58. ^ سبوديك، جوشوا (14 يونيو 2012). "Gravity Rush متاحة الآن في أستراليا". Capsule Computers. مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2012. تم الاسترجاع في 24 يناير 2018 .
  59. ^ Toyama, Keiichiro (12 يونيو 2012). "Gravity Rush Launches Today on PS Vita – Get the Inside Scoop on DLC". PlayStation Blog . مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2012 . تم الاسترجاع في 24 يناير 2018 .
  60. ^ Cowan, Danny (15 سبتمبر 2015). "Gravity Rush Remake and Sequel Announced for PlayStation 4". Digital Trends . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2016 . تم الاسترجاع في 26 يناير 2018 .
  61. ^ abc PS4®で生まれ変わる驚異の重力アクション! GRAVITY DAZE』開発スタッフからのメッセBBジ! (باللغة اليابانية). مدونة بلاي ستيشن . 20 سبتمبر 2015. أرشفة من الإصدار الأصلي في 4 آب 2016 . تم الاسترجاع في 26 يناير 2018 .
  62. ^ مقابلة مع Keiichiro Toyama / Gravity Rush Remastered / PS4 ( YouTube ) (فيديو). PlayStation . 28 يناير 2016. مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2016. تم الاسترجاع في 26 يناير 2018 .
  63. ^ ab Ike, Sato (28 أكتوبر 2015). "Gravity Rush Remastered لن تحصل إلا على نسخة رقمية في أمريكا الشمالية". Siliconera. مؤرشف من الأصل في 28 مارس 2017. تم الاسترجاع في 26 يناير 2018 .
  64. ^ هاملتون، كيرك (27 يناير 2016). "Gravity Rush Soars To PS4, Sticks The Landing, Gathers Some Gems". Kotaku Australia . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2016 . تم الاسترجاع في 26 يناير 2018 .
  65. ^ رومانو، سال (14 نوفمبر 2015). "تأكيد إصدار Gravity Rush Remastered للبيع بالتجزئة في أمريكا الشمالية [تحديث]". Gematsu. مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2017. تم الاسترجاع في 26 يناير 2018 .
  66. ^ "Gravity Rush for PlayStation Vita". Metacritic . مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2017 . تم الاسترجاع 13 يونيو 2012 .
  67. ^ "Gravity Rush Remastered for PlayStation 4". Metacritic . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2016 . تم الاسترجاع 20 يناير 2017 .
  68. ^ بواسطة Tolentino, Josh (15 يناير 2016). "مراجعة: Gravity Rush Remastered". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس 2016 . تم الاسترجاع في 20 يناير 2017 .
  69. ^ abcde "مراجعة Gravity Rush: بالضبط نوع اللعبة الأصلية التي يحتاجها نظام جديد مثل Vita". Edge . 11 يونيو 2012. مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس 2012. تم الاسترجاع في 13 يونيو 2012 .
  70. ^ abcd Patterson, Mollie L (24 مايو 2012). "مراجعة لعبة Gravity Rush". Electronic Gaming Monthly . مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2016. تم الاسترجاع في 20 يناير 2017 .
  71. ^ ab Patterson, Mollie L (26 يناير 2016). "مراجعة Gravity Rush Remastered". Electronic Gaming Monthly . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2016. تم الاسترجاع في 20 يناير 2017 .
  72. ^ abcd Donlan, Christian (20 فبراير 2012). "مراجعة لعبة Gravity Daze". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2016 . تم الاسترجاع في 25 مايو 2012 .
  73. ^ ABCD GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動 (فيتا). فاميتسو . أرشفة من الإصدار الأصلي في 9 أيار 2016 . تم الاسترجاع في 20 يناير 2017 .
  74. ^ abcd Rykert, Dan (24 مايو 2012). "Gravity Rush - Down Becomes Up In Sony Japan's Solid Vita Debut". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2012 . تم الاسترجاع في 3 سبتمبر 2016 .
  75. ^ ab Brown, Peter (26 يناير 2016). "مراجعة Gravity Rush Remastered". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2016 . تم الاسترجاع في 20 يناير 2017 .
  76. ^ abcd Sullivan, Lucas (24 مايو 2012). "مراجعة Gravity Rush". GamesRadar . مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2015 . تم الاسترجاع في 20 يناير 2017 .
  77. ^ ab Towell, Justin (27 يناير 2016). "Gravity Rush Remastered Review". GamesRadar . مؤرشف من الأصل في 7 يناير 2017 . تم الاسترجاع في 20 يناير 2017 .
  78. ^ بواسطة Sliva, Marty (29 يناير 2016). مراجعة Gravity Rush Remastered ( فيديو ). IGN عبر YouTube . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2017. تم الاسترجاع في 20 يناير 2017 .
  79. ^ abcd Blain, Louise (24 مايو 2012). "Grtavity Rush PS Vita Review". مجلة بلاي ستيشن الرسمية . مؤرشف من الأصل في 28 أغسطس 2014. تم الاسترجاع في 24 مايو 2012 .
  80. ^ "Gravity Rush". www.metacritic.com . تم الاسترجاع في 13 يناير 2024 .
  81. ^ "Gravity Rush Remastered". www.metacritic.com . تم الاسترجاع في 13 يناير 2024 .
  82. ^ "جوائز DICE حسب تفاصيل لعبة الفيديو Gravity Rush". interactive.org . أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . تم الاسترجاع في 21 نوفمبر 2023 .
  83. ^ Welsh, Oli (5 فبراير 2016). "Gravity Rush Remastered Review". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2016 . تم الاسترجاع في 20 يناير 2017 .
  84. ^ ماثيو، هاندراهان (16 فبراير 2012). "Vita continues to struggle as 3DS tops Japanese charts". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع في 31 يناير 2018 .
  85. ^ PS Vita『GRAVITY DAZE』10万本突破、外山ディレクタが報告 (باللغة اليابانية). داخل الألعاب. 28 مارس 2012. أرشفة من الإصدار الأصلي في 24 أيلول 2015 . تم الاسترجاع في 31 يناير 2018 .
  86. ^ روز، مايك (18 يونيو 2012). "FIFA 12 يحتل المركز التاسع في المملكة المتحدة مع انطلاق بطولة أوروبا 2012". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2014 . تم الاسترجاع 31 يناير 2018 .
  87. ^ 海外でも通用するゲームとは 日本の開発者を悩ます文化の違い. نيكي (باللغة اليابانية). 22 أغسطس 2012. أرشفة من الإصدار الأصلي في 15 كانون الثاني 2018 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 . (الاشتراك مطلوب)
  88. ^ إيك، ساتو (16 ديسمبر 2015). "مبيعات هذا الأسبوع: الأجهزة، الفتيات اللاتي يكسرن الأزياء... إل ساي كونغرو". سيليكونيرا. مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2016. تم الاسترجاع في 31 يناير 2018 .
  89. ^ [週間ソフト販売ランキング TOP50]『モンハンクロス』が実売ベスのダブルミリオンを突破(12)月7~13日) (باللغة اليابانية). دينجيكي اون لاين . 17 ديسمبر 2015. أرشفة من الإصدار الأصلي في 23 حزيران 2017 . تم الاسترجاع في 31 يناير 2018 .
  90. ^ أوري، جيمس (8 فبراير 2016). "قائمة ألعاب الفيديو في المملكة المتحدة: بلاك أوبس 3 تعود إلى المركز الأول". VideoGamer.com. مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 31 يناير 2018 .
  91. ^ Gantayat, Anoop (24 يوليو 2012). "Japan's Top Creators Discuss the Future of Games". Andriasang.com . مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2012 . تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2012 .
  92. ^ "مخرج Gravity Rush يلمح إلى تكملة". Eurogamer . 21 سبتمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 25 نوفمبر 2012. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2012 .
  93. ^ Toyama, Keiichiro (5 أكتوبر 2016). "تحديث Gravity Rush 2". PlayStation Blog . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2016 . تم الاسترجاع في 5 أكتوبر 2016 .
  94. ^ "ظهور كات من فيلم Gravity Rush في Hot Shots Golf". مدونة PlayStation . 28 أغسطس 2012. مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2012. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2012 .
  95. ^ "Sack it to Me: Gravity Rush Comes to LittleBigPlanet". مدونة بلاي ستيشن . 19 نوفمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2012. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2012 .
  96. ^ "أول محتوى قابل للتنزيل لـ PlayStation All-Stars: انضمام كات وإيميت إلى Battle Royale (مجانًا!)". مدونة PlayStation . 15 نوفمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2012. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2012 .
  97. ^ IGN (12 نوفمبر 2020). 64 بيضة عيد الفصح لألعاب PlayStation في غرفة لعب Astro. YouTube (فيديو).
  98. ^ جروبار، مات (22 أغسطس 2022). "فيلم Gravity Rush مستوحى من لعبة PlayStation قيد الإنتاج من PlayStation Productions & Scott Free؛ آنا ماسترو مرتبطة بالإخراج من نص Emily Jerome". Deadline . تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2022 .
  99. ^ Square, Push (9 يناير 2024). "فيلم Gravity Rush المقتبس يظهر بشكل مفاجئ في معرض CES 2024". Push Square . تم الاسترجاع في 13 يناير 2024 .
  • الموقع الرسمي
  • الموقع الرسمي (نسخة بلاي ستيشن 4)
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Gravity_Rush&oldid=1238578620"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate