جنون الظل

جنون الظل
فن غلاف بلاي ستيشن الأوروبي
المطور(ون)استوديوهات كريفيارد
استوديوهات لوبوتومي
الناشر(ون)
المنتج(ون)تيد وولسي
تريسي مونتويا
المصمم(ون)تيد وولسي
بول ريد
الفنان(ون)أنابيلا سيرا
الكاتب(ون)بول ريد
الملحن(ون)براد سبير
المنصة(المنصات)بلاي ستيشن ، مايكروسوفت ويندوز
يطلقبلاي ستيشن
مايكروسوفت ويندوز
  • التاريخ : 15 فبراير 2022
النوع(الأنواع)لعب الأدوار
الوضع(الأوضاع)لاعب واحد

Shadow Madness هي لعبة فيديو تقمص أدوار (RPG) طورتها ونشرتها شركة Crave Entertainment لجهاز PlayStation . تدور أحداث اللعبة في عالم Arkose الخيالي، حيث يلعب اللاعب دور Stinger، الذي دمرت مدينته للتو نتيجة لوباء غامض ينتشر بسرعة في جميع أنحاء الأرض. يلتقي Stinger بالعديد من الأصدقاء والأعداء في طريقه لمعرفة كيف بدأت الفوضى وكيف يمكن إيقافها. في أسلوب RPG التقليدي، تتكون طريقة اللعب من استكشاف المدن والأبراج المحصنة وجمع المعدات والعناصر والتفاعل مع الشخصيات غير القابلة للعب في بيئات تتميز بنماذج متعددة الأضلاع ثلاثية الأبعاد علىخلفيات مسبقة العرض ثنائية الأبعاد . تدور المعارك العشوائية القائمة على الأدوار في بيئات ثلاثية الأبعاد بالكامل، حيث يمكن للاعب تنفيذ هجمات وتعويذات مختلفة ضد الأعداء، واكتساب نقاط الخبرة ، وزيادة سمات الشخصيات.

بدأ تطوير Shadow Madness مع موظفي Square السابقين الذين بقوا في ريدموند، واشنطن عندما انتقل قسم أمريكا الشمالية إلى لوس أنجلوس . كانت المجموعة، المسماة Big Rain، بقيادة تيد وولسي ، المترجم المسؤول عن توطين ألعاب تقمص الأدوار البارزة في نظام Super Nintendo Entertainment System (SNES) من Square. بعد الإعلان عن Shadow Madness خلال صيف عام 1997، أسقط الناشر ASCII Entertainment اللعبة بسرعة. تم شراء الحقوق لاحقًا بواسطة Crave ومقرها سياتل ، والتي استوعبت Big Rain وأعادت تسمية الفريق Craveyard Studios. ركز المطور بشكل كبير على صياغة قصة اللعبة للجمهور الأكبر سنًا واختار تطويرها على PlayStation نظرًا لقدرة وحدة التحكم على عرض مقاطع فيديو الحركة الكاملة (FMV). ساعدت Lobotomy Studios في التطوير من خلال إنشاء ألعاب مصغرة من منظور الشخص الأول للعبة .

بعد العديد من التأخيرات، تم إصدار Shadow Madness في أمريكا الشمالية في منتصف عام 1999 وفي أوروبا في أوائل عام 2000. وقد قوبلت اللعبة بردود فعل مختلطة بشكل عام من النقاد، الذين قارنوا اللعبة بشكل عام بلعبة Final Fantasy VII من Square . انتقد مراجعو Shadow Madness الرسومات وأسلوب اللعب إلى حد كبير، لكنهم قدموا تعليقات إيجابية فيما يتعلق بالمؤامرة والنص والموسيقى التصويرية. كانت Shadow Madness فشلًا تجاريًا، مما أدى إلى حل كل من Craveyard وLobotomy. تم إصدار نسخة من اللعبة طورتها Crave Entertainment ونشرتها Piko Interactive وBleem! لنظام التشغيل Windows عبر Steam في 15 فبراير 2022. [1]

طريقة اللعب

تتكون مجموعة اللاعب من ثلاثة أعضاء، ولكل منهم نقاط قوة ونقاط ضعف خاصة به. في المعركة، يكون لدى اللاعب خيار استخدام الهجمات الجسدية والسحر والعناصر والهروب. ويتم اللعب بنفس الطريقة على أرض الملعب من حيث استخدام المخزون والتحرك والتحدث إلى الشخصيات غير القابلة للعب .

المعارك عشوائية. عند الاستكشاف، يُسمع هدير وحش. سيؤدي الضغط على L2 وR2 في وقت واحد إلى جعل Stinger "يختبئ" على الأرض وربما يتجنب المعركة تمامًا. [2] تستخدم Shadow Madness بعض عناصر نظام Active-Time Battle الخاص بـ Square . على وجه الخصوص، لن ينتظر الأعداء للهجوم. كما هو الحال في Super Mario RPG ، يتم تحديد الأداء في المعركة إلى حد كبير من خلال توقيت الضغط على الأزرار. [3] الحد الأقصى لمستوى الخبرة الذي يمكن أن تصل إليه الشخصية هو 15. يمكن للشخصيات إطلاق "استدعاءات" قوية أثناء المعركة.

تتميز لعبة Shadow Madness بنماذج متعددة الأضلاع ثلاثية الأبعاد على خلفيات ثنائية الأبعاد معدة مسبقًا، مع مشاهد المعركة التي تجري في بيئة ثلاثية الأبعاد بالكامل. تتضمن اللعبة مشاهد سينمائية بتقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية لتعزيز حبكة القصة.

حبكة

قصة

تدور أحداث القصة حول إنقاذ العالم من وباء غامض ينتشر بسرعة. [4] يلعب اللاعب دور ستينجر، الذي دمرت مدينته للتو. يلتقي اللاعب بالعديد من الأصدقاء والأعداء في طريقه لمعرفة كيف بدأت الفوضى وكيف يمكن إيقافها.

الشخصيات

  • ستينجر - عندما تدمر الفوضى مسقط رأسه، يتعهد بإنهاء الفوضى.
  • Windleaf - تنضم إلى Stinger بعد أن تعرضت قريتها الغابوية المنعزلة للهجوم.
  • Harv-5 — روبوت تم إنشاؤه في الأصل لحصاد المحاصيل، ولكن عندما دمر الشياطين حقوله ومنزله، انطلق لمعرفة هدفه. شعاره هو "سيكون هناك موت".
  • زيرو فون مون - محارب ساحر تم إعادته إلى الحياة من نومه العميق، ليس لديه جسد لذا فهو يطفو برأسه فقط.
  • كليمت - هو من سكان المنطقة الأصليين، لكنه لم يتفق مع طريقة عيشهم، لذلك ذهب ليعيش مع البشر، وعندما بدأت الفوضى تعهد بحماية "أصدقائه".
  • جيرينا - إنها من سكان أورج تا الفخورين ومن سكان العالم السفلي المعروف باسم وايلدرن. لقد استعبد شعبها من قبل دارج الذي حول أرضًا كانت مسالمة ذات يوم إلى جحيم ملتوي. وهي تتعهد بالانتقام.

تطوير

بدأ تصور Shadow Madness مع Big Rain، وهي مجموعة صغيرة من موظفي فرع أمريكا الشمالية للمطور الياباني Square ، ويقع في ريدموند، واشنطن . [5] قبل توطين لعبة تقمص الأدوار Final Fantasy VII باللغة الإنجليزية ، نقلت Square عملياتها من ريدموند إلى لوس أنجلوس . تم شراء مكاتب Square القديمة من قبل المجموعة، والتي تضمنت تيد وولسي ، مترجم لألعاب تقمص الأدوار الشهيرة لـ SNES من Square بما في ذلك Secret of Mana و Final Fantasy VI و Chrono Trigger . [6] عمل وولسي نائبًا لرئيس التطوير الداخلي لشركة Big Rain وعمل كمصمم ومنتج تنفيذي وواحد من العديد من كتاب السيناريو لـ Shadow Madness . [7] وقعت شركة ASCII Entertainment اليابانية على عقد النشر الأولي للعبة بينما بدأ الإنتاج بجدية في منتصف عام 1997. [5] [8] أعلنت ASCII رسميًا عن Shadow Madness خلال معرض Electronic Entertainment Expo (E3) في صيف عام 1997 مع إصدار متوقع في الربع الأول من عام 1998. [5] [9] توقف التطوير عندما أسقطت ASCII اللعبة بعد فترة وجيزة بسبب نقص الأموال. [6] [10] اندمجت Big Rain في النهاية مع شركة Crave Entertainment التي تم إنشاؤها حديثًا ، وهي شركة مقرها سياتل اشترت حقوق نشر Shadow Madness من ASCII. [7] [11] تمت إعادة تسمية Big Rain إلى Craveyard وتم تكليفها بتطوير جميع إصدارات RPG المستقبلية للشركة. [12] [13]

على الرغم من أوجه التشابه الواضحة بينها وبين Final Fantasy VII ، أصر وولسي على أن Shadow Madness لم يتم تطويرها كنسخة من تلك اللعبة. [14] وعلى هذا النحو، ركز المطور بشكل كبير على صياغة حبكة اللعبة من أجل تمييزها عن ألعاب تقمص الأدوار الأخرى. [6] [14] [15] وادعى أن الغرض من Shadow Madness كان "سرد قصة رائعة" وأشار إلى النجاح التجاري والنقدي لـ Final Fantasy VII كدليل على أن اللاعبين في ذلك الوقت كانوا مهتمين بقصص أكثر قتامة ونضوجًا من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية السابقة التي شقت طريقها إلى الأراضي الغربية. [6] وعلى هذا النحو، كان النص في Shadow Madness يستهدف المراهقين والشباب أكثر من الأطفال وقد كُتب لجعل اللاعبين متعاطفين مع مواقف الشخصيات. [15] وصف وولسي موضوعات اللعبة بأنها واقعية، بما في ذلك مدى انتشار المرض و"الشائعات" اللاحقة حول مثل هذا المرض يمكن أن تؤثر على حياة الشخص. صرح قائلاً: "إنها مسألة أن يتم إلقائك في الخارج، دون استعداد، ومحاولة التعرف على العالم من حولك والتوصل إلى سبب لما حدث لك". [6] وبالمثل، أوضح وولسي كيف أن هذا النهج في سرد ​​القصص لا يزال يستخدم نموذج RPG التقليدي لرحلة البطل للحصول على القوة وفي النهاية هزيمة قوة شريرة. "جزء من هذه اللعبة هو فكرة أن "الشر" ينتقل من خلال الأفكار، من خلال التواصل، وسيظل موجودًا على الأقل حتى تصبح فكرة "البطل" قوية بما يكفي لتحل محل فكرة "الآخر". [14]

لمساعدة عرض القصة، اختار فريق التصميم تطوير Shadow Madness على PlayStation نظرًا لقدرة المنصة على عرض مقاطع فيديو قصيرة غير تفاعلية . بمجرد بدء المشروع، تم تشكيل فريق فني للعمل على مقاطع الفيديو الخاصة به وأكثر من 800 خلفية ثابتة. [8] قاد هذا الفريق مديرة الفن Annabella Serra، التي عملت سابقًا في Industrial Light & Magic وساعدت في إنشاء المؤثرات البصرية CGI في فيلم Terminator 2: Judgment Day . [16] كان فنانو اللعبة مكونين من رسامين متحركين محترفين ومصممي نماذج طينية ورسامي خرائط عسكرية. [6] تم تشكيل فريق هندسي منفصل لتنفيذ الفن في محرك اللعبة ثلاثي الأبعاد عبر مجموعة أدوات. تم بناء المحتوى المقدم مسبقًا على محطات عمل Silicon Graphics التي تعمل بمجموعة رسومات PowerAnimator (Alias) ثلاثية الأبعاد و RenderMan . تم تحقيق شخصيات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي وخلفيات ثابتة باستخدام برنامج 3D Studio Max بالاشتراك مع أداة NURBS في PowerAnimator. [8] بالنسبة للأجزاء التفاعلية من اللعبة، تم استخدام تنسيقين رسوميين مختلفين بسبب الميزانية المالية للفريق ومساحة تخزين RAM المحدودة في PlayStation . في "وضع weeble"، يتنقل اللاعبون بين خلفيات ثنائية الأبعاد تحتوي على نماذج ثلاثية الأبعاد منخفضة الدقة . ولإضفاء طابع سينمائي على هذه الخلفيات، استخدم الفريق مهارات مختلفة في صناعة الأفلام مثل التحكم في الكاميرا والتلاعب بمجال الرؤية واستخدام التراكبات لتأثيرات المنظر البعيد . في "وضع المعركة"، توجد نماذج عالية الدقة في بيئات ثلاثية الأبعاد مُقدمة بالكامل يتم عرضها بكاميرا متحركة. [8] جاء قدر كبير من نفقات المشروع من تعديل الرسوم المتحركة والهندسة للشخصيات ثلاثية الأبعاد. تم تفصيل الشخصيات والأشياء باستخدام رسم الملمس وتلوين الرؤوس . استفاد الفريق من تنسيق .HMD غير التقليدي لجهاز PlayStation، والذي يسمح بالتداخل في الوقت الفعلي بين الإطارات الرئيسية للحصول على رسوم متحركة سلسة واستخدام منخفض للذاكرة. [8] تم تطوير الألعاب المصغرة من منظور الشخص الأول للعبة بواسطة أعضاء Lobotomy Software ، وهو استوديو آخر مقره سياتل والذي تضمن عمله السابق نقل ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول للكمبيوتر الشخصي إلى وحدات التحكم وتطوير لعبة الرماية الأصلية Playmates Interactive PowerSlave . [14] [17] بعد إعادة تسميتها إلى Lobotomy Studios، تم دمج كبار الموظفين في Crave في عام 1998. [18]

يطلق

بعد عرضها في معرض E3 الصيفي لعام 1998، كان من المقرر إصدار Shadow Madness في نوفمبر من ذلك العام. [19] ومع ذلك، فقد تأخر إلى أوائل عام 1999 حتى يتمكن المطور من إضافة ميزات جديدة وتحسين كل من طريقة اللعب ونص الشاشة. [20] مع الإطلاق المتوقع في أمريكا الشمالية في أبريل، تلقى العملاء الذين طلبوا Shadow Madness مسبقًا من Electronics Boutique و Software Etc. و Babbages قرصًا تجريبيًا للعبة. [21] تلقى العملاء الذين حجزوا لعبة RPG Jade Cocoon: Story of the Tamamayu التي نشرتها Crave من خلال Electronics Boutique أيضًا عرضًا تجريبيًا لـ Shadow Madness وخصمًا على إصدار البيع بالتجزئة من Shadow Madness وخريطة قماشية لعالم Shadow Madness . [22] تم تأجيل إصدار Shadow Madness إلى تاريخ الإطلاق النهائي في أمريكا الشمالية في 25 مايو 1999 للسماح للمطور بمزيد من اختبار وتعديل طريقة اللعب الخاصة به. [23] [24] تم تعبئة اللعبة ذات القرصين مع قرص تجريبي منفصل لـ Jade Cocoon . [25] بيعت Shadow Madness بشكل سيئ. [7] سمحت Crave Entertainment لـ Craveyard و Lobotomy بإكمال نسخة أوروبية من اللعبة قبل إغلاق كلا الاستوديوهات وإعطاء موظفيهما خيار الانتقال إلى قاعدة عمليات الشركة الأم الجديدة في لوس أنجلوس. [26]

تم إلغاء إصدار Shadow Madness لجهاز Game.com المحمول من Tiger Electronics في النهاية. [27] قبل إغلاق Craveyard، كان هناك أيضًا تكملة مخططة لـ Shadow Madness في مرحلتها المفاهيمية الأولية، كما أعلن Woolsey. [28] [29] تم إصدار نسخة من اللعبة لنظام التشغيل Windows على Steam بواسطة الناشرين Piko Interactive و Bleem! في 15 فبراير 2022. [30]

استقبال

تلقت لعبة Shadow Madness مراجعات "متباينة" وفقًا لموقع تجميع مراجعات ألعاب الفيديو GameRankings . [31] قالت مجلة Next Generation في مراجعة مبكرة أن اللعبة "تحاكي النوع جيدًا، لكنها لا تفعل الكثير لتعزيزه". [40] أعطت مجلات أخرى اللعبة مراجعات متوسطة إلى إيجابية قبل أشهر من إصدارها في الولايات المتحدة. [33] [34] [35] [41]

منحت مجلة PlayStation الأمريكية الرسمية اللعبة جائزة أسوأ تصميم للشخصيات في جوائز المحررين لعام 1999. [ بحاجة لمصدر ] ولخص موقع GameSpot الأمر بقوله: "من قال "الرسومات لا تهم" لم يلعب Shadow Madness أبدًا ." [38] وضعها موقع X-Play في المرتبة الثالثة على أسوأ 5 ألعاب تقمص أدوار. [43]

مراجع

  1. ^ "لعبة تقمص الأدوار Shadow Madness قادمة إلى الحاسب الشخصي في 15 فبراير على PlayStation". Gematsu . 2022-02-01 . تم الاسترجاع 2022-07-08 .
  2. ^ ab Nicholson, Zy (فبراير 2000). "Shadow Madness". مجلة PlayStation الرسمية في المملكة المتحدة . العدد 55. Future Publishing . ص. 121.
  3. ^ "ثورة ألعاب تقمص الأدوار". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 106. زيف ديفيس . مايو 1998. ص 81.
  4. ^ "Shadow Madness". Electronic Gaming Monthly . العدد 105. Ziff Davis . أبريل 1998. ص 66.
  5. ^ abc Douglas, Adam (4 أغسطس 1997). "ASCII speaks". IGN . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2019 .
  6. ^ abcdef PSMOnline (1998). "At the Mouth of Madness". RPGamer . تم الاسترجاع في 9 فبراير 2019 .
  7. ^ abc Cifaldi, Frank (29 أغسطس 2005). "لعبة اللحاق بالركب: تيد وولسي". Gamasutra . UBM Technology Group . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2019 .
  8. ^ أ ب ج جيمون، ميل (ديسمبر 1998). "وجهة نظر الفنان: إذن، هل تريد صنع لعبة وحدة تحكم؟". مطور ألعاب . مجموعة تكنولوجيا يو بي إم . ص 22-4. ISSN  1073-922X.
  9. ^ طاقم عمل GameFan (أغسطس 1997). " GameFan Presents 1997 E3". GameFan . المجلد 5، العدد 8. Shinno Media Corp. ص 77. ISSN  1092-7212.
  10. ^ موظفو IGN (22 أغسطس 1997). "Ascii Drops RPG". IGN . تم الاسترجاع في 8 مارس 2016 .
  11. ^ موظفو IGN (17 نوفمبر 1997). "عودة الجنون". IGN . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2019 .
  12. ^ موظفو IGN (9 أبريل 1998). "مقابلة حصرية: Crave Entertainment". IGN . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2019 .
  13. ^ Cifaldi, Frank (29 أغسطس 2005). "مقابلة: Woosley من Microsoft حول ما يلزم للنشر على XBLA". Gamasutra . UBM Technology Group . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2019 .
  14. ^ abcd Vestal, Andrew (1 يناير 1999). "مقابلة مع تيد وولسي". وكالة استخبارات الألعاب . تم الاسترجاع في 9 فبراير 2019 .
  15. ^ من قبل طاقم PSM (فبراير 1999). "Monitor: Q & A with Ted Woolsey". مجلة PlayStation المستقلة 100% من PSM . المجلد 3، العدد 2. Imagine Publishing . ص 22-23. ISSN  1095-4163.
  16. ^ McNamara, Andy; Anderson, Paul; Reiner, Andrew (April 1999). "Shadow Madness". Game Informer . رقم 72. مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2000. تم الاسترجاع في 8 مارس 2016 .
  17. ^ هاريس، كريج (7 يونيو 1999). "Shadow Madness". IGN . تم الاسترجاع في 8 مارس 2016 .
  18. ^ فيلدر، لورين (30 مارس 1998). "Crave Gets a Lobotomy". GameSpot . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 20 فبراير 2002 . تم الاسترجاع في 10 فبراير 2019 .
  19. ^ طاقم عمل GamePro (أغسطس 1998). "E3 Showstoppers! Role-Player's Realm". GamePro . رقم 109. IDG . ص. 66. ISSN  1042-8658.
  20. ^ طاقم Game Informer (أكتوبر 1998). " GI News: Crave Holds Back on Shadow Madness ". Game Informer . رقم 66. Sunrise Publications. ص 24. ISSN  1067-6392.
  21. ^ موظفو GIA (17 مارس 1999). "سوف تتوفر قريبًا عروض Lunar وShadow Madness التجريبية". وكالة الاستخبارات للألعاب . تم الاسترجاع في 9 فبراير 2019 .
  22. ^ موظفو GIA (7 مارس 1999). "عرض حجز Shadow Madness". وكالة استخبارات الألعاب . تم الاسترجاع في 9 فبراير 2019 .
  23. ^ موظفو GIA (25 أبريل 1999). "Shadow Madness pushback back". وكالة استخبارات الألعاب . تم الاسترجاع في 9 فبراير 2019 .
  24. ^ تشو، كين (1 مايو 1999). "تأخر جنون الظل". RPGFan . تم الاسترجاع في 9 فبراير 2019 .
  25. ^ موظفو IGN (18 مارس 1999). "Shadow Madness Cocoons a Demo". IGN . تم الاسترجاع في 8 مارس 2016 .
  26. ^ مولين، مايكل (2 يونيو 1999). "Crave Clarifies". GameSpot . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 12 أبريل 2002 . تم الاسترجاع في 10 فبراير 2019 .
  27. ^ طاقم Retro Gamer (أكتوبر 2009). "RetroInspection: Tiger game.com". Retro Gamer . رقم 68. Imagine Publishing . ص 41. ISSN  1742-3155.
  28. ^ موظفو OPM (يوليو 1999). "أخبار: تعهد أطراف ثالثة بدعم PS2". مجلة PlayStation الأمريكية الرسمية . المجلد 2، العدد 10. زيف ديفيس . ص 26. ISSN  1094-6683.
  29. ^ كينيدي، سام. "Shadow Madness Gets A Sequel". GameSpot . CBS Interactive . تم الاسترجاع في 17 فبراير 2019 .
  30. ^ رادكليف، رايان (2 فبراير 2022). "Shadow Madness تتجه إلى Steam في فبراير". RPGamer. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2022. تم الاسترجاع في 12 مارس 2022 .
  31. ^ "Shadow Madness for PlayStation". GameRankings . CBS Interactive. مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2019. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2020 .
  32. ^ Baker, Christopher Michael. "Shadow Madness - Review". AllGame . All Media Network . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 8 مارس 2016 .
  33. ^ ab McNamara, Andy; Anderson, Paul; Reiner, Andrew (April 1999). "Shadow Madness". Game Informer . رقم 72. FuncoLand . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2000 . تم الاسترجاع في 8 مارس 2016 .
  34. ^ ab Weitzner, Jason "Fury"; Chau, Anthony "Dangohead"; Mylonas, Eric "ECM" (مايو 1999). "Shadow Madness". GameFan . المجلد 7، العدد 5. Shinno Media. ص 27. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2020 .
  35. ^ ab Ngo, George "Eggo" (مايو 1999). "Shadow Madness". GameFan . المجلد 7، العدد 5. Shinno Media. ص 52-53 . تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2020 .
  36. ^ Air Hendrix (1999). "مراجعة Shadow Madness لجهاز PlayStation على GamePro.com". GamePro . IDG Entertainment . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2005 . تم الاسترجاع في 8 مارس 2016 .
  37. ^ Leong, George (يوليو 1999). "Shadow Madness Review". GameRevolution . CraveOnline. مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2015 . تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2020 .
  38. ^ ab Bartholow, Peter (4 يونيو 1999). "مراجعة Shadow Madness". GameSpot . CBS Interactive . تم الاسترجاع في 8 مارس 2016 .
  39. ^ هاريس، كريج (7 يونيو 1999). "جنون الظل". IGN . زيف ديفيس . تم الاسترجاع في 8 مارس 2016 .
  40. ^ ab "Shadow Madness". الجيل القادم . رقم 53. Imagine Media . مايو 1999. ص 94. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2020 .
  41. ^ ab MacDonald, Mark (أبريل 1999). "Shadow Madness". مجلة PlayStation الأمريكية الرسمية . المجلد 2، العدد 7. زيف ديفيس. ص 54. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2020 .
  42. ^ Tidwell, Mike (1999). "Shadow Madness - Review". RPGamer . CraveOnline . تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2020 .
  43. ^ xplay (10 ديسمبر 2009). "X-Play Presents: The Top 5 Worst RPGs Ever". YouTube . مؤرشف من الأصل في 2010-08-05 . تم الاسترجاع في 8 مارس 2016 .
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=جنون_الظل&oldid=1234979594"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate