إنترنت الأشياء الموسيقية

إنترنت الأشياء الموسيقية (المعروف أيضًا باسم IoMusT ) هو مجال بحثي يهدف إلى جلب اتصال إنترنت الأشياء [1] [2] [3] إلى الممارسات الموسيقية والفنية. علاوة على ذلك، فهو يشمل المفاهيم القادمة من الحوسبة الموسيقية ، والموسيقى في كل مكان، [4] والتفاعل بين الإنسان والحاسوب ، [5] [6] والذكاء الاصطناعي ، [7] والواقع المعزز ، والواقع الافتراضي ، والألعاب ، والفن التشاركي، [8] والواجهات الجديدة للتعبير الموسيقي. [9] من منظور حسابي، يشير IoMusT إلى الشبكات المحلية أو البعيدة المضمنة بأجهزة قادرة على إنشاء و/أو تشغيل محتوى موسيقي. [10] [11]

مقدمة

مصطلح "إنترنت الأشياء" (IoT) قابل للتوسع ليشمل أي شيء يومي متصل بالإنترنت ، حيث تزداد قدراته من خلال تبادل المعلومات مع عناصر أخرى موجودة في الشبكة لتحقيق هدف مشترك. [1] [2] [3] وبفضل التقدم التكنولوجي الذي حدث في العقود الأخيرة، انتشر استخدامه في العديد من مجالات الأداء، حيث يساعد في التحليل الطبي، ومراقبة حركة المرور، والأمن المنزلي. عندما تلتقي مفاهيمه بالموسيقى، يظهر إنترنت الأشياء الموسيقية (IoMusT).

يتلقى مصطلح "إنترنت الأشياء الموسيقية" أيضًا العديد من التصنيفات، وفقًا لاستخدام بعض المؤلفين. على سبيل المثال، يستخدمه هازارد وآخرون [ 12] في سياق الآلات الموسيقية التي تحتوي على رمز الاستجابة السريعة الذي يوجه المستخدم إلى صفحة تحتوي على معلومات حول هذه الآلة، مثل تاريخ التصنيع والتاريخ. يستخدم كيلر ولازاريني [13] هذا المصطلح في أبحاث الموسيقى في كل مكان (ubimus)، بينما يعرّف تورشيت وآخرون [14] إنترنت الأشياء الموسيقية كحقل فرعي من إنترنت الأشياء، حيث يمكن للأجهزة المتداخلة الاتصال ببعضها البعض، مما يساعد على التفاعل بين الموسيقيين والجمهور .

مثل إنترنت الأشياء، يمكن أن يشمل إنترنت الأشياء الموسيقية مجموعة متنوعة من الأنظمة البيئية. ولكن بشكل عام، يتميز بتوظيفه في الأنشطة الموسيقية ( التدريبات والحفلات الموسيقية والتسجيلات والتدريس الموسيقي) والاعتماد على مقدمي الخدمات والمعلومات.

بالإضافة إلى المزايا التكنولوجية والفنية التي يقدمها هذا المجال، لا تزال هناك فرص جديدة تنشأ لصناعة الموسيقى، مما يوفر ظهور خدمات وتطبيقات جديدة قادرة على استغلال الترابط بين الأجهزة المنطقية والمادية ، مع وضع الغرض الفني دائمًا في الاعتبار. [10]

اشياء موسيقية

يتم تعريف الشيء الموسيقي رسميًا على أنه "جهاز حاسوبي قادر على الحصول على البيانات أو معالجتها أو تمثيلها أو تبادلها والتي تخدم غرضًا موسيقيًا". [10] باختصار، هذه الأشياء هي كيانات يمكن استخدامها للتمرين الموسيقي، ويمكن توصيلها بشبكات محلية و/أو بعيدة، وتعمل كمرسلين أو مستقبلين للرسائل. يمكن أن تكون، على سبيل المثال، أداة ذكية (أدوات تستخدم أجهزة استشعار ومشغلات واتصال لاسلكي لمعالجة الصوت)، [15] [16] أجهزة يمكن ارتداؤها أو أي جهاز آخر قادر على التحكم في المحتوى الموسيقي أو توليده أو تنفيذه عبر الشبكة.

على عكس الأجهزة الصوتية التقليدية، مثل الميكروفونات ومكبرات الصوت ، فإن الأشياء الموسيقية ليست مفيدة في حد ذاتها، وبالتالي تنشأ الحاجة إلى إدراجها في سلسلة من المعدات. [17] وبالتالي، تنشأ الحاجة إلى التفكير في المعايير والبروتوكولات ووسائل الاتصال بينها. سيتم تحليل هذه التحديات أدناه.

تحديات إنشاء الأشياء الموسيقية

يتعلق التحدي الأول بالأجهزة المستخدمة في الأشياء الموسيقية. [17] أولاً، يجب أن نضع في الاعتبار أن هذه الأجهزة ليست تناظرية . ولهذا السبب، يمكن إعادة برمجتها ويجب أن يكون لديها اتصال بالإنترنت و/أو إمكانية أخرى للتواصل مع معدات أخرى. ثانيًا، إنها ليست أجهزة حوسبة تقليدية. وهذا يعني أنها مبرمجة لغرض عام، وليس فقط لأداء مهام معينة، كما هو الحال مع الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر الشخصية . أخيرًا، من المهم ملاحظة أنه سيتم استخدامها في سياق فني وموسيقي. وبهذه الطريقة، تكون الخصائص الجمالية مهمة بقدر الخصائص الحاسوبية. [17]

ومع ذلك، فإن التحديات المتعلقة بالأجهزة واضحة، وتشمل هذه القدرة على المعالجة، فضلاً عن التخزين واستهلاك الطاقة للأشياء الموسيقية، والتي يجب أن تكون جيدة بما يكفي لتحمل العروض الفنية، مع عدم جعل هذه الأشياء باهظة الثمن أو غير مريحة وغير قابلة للإدارة. بالإضافة إلى ذلك، يجب أن تكون قادرة على تحمل أدوار مختلفة في سيناريوهات مختلفة. وبالتالي، يجب أن تسمح للمستخدمين بإضافة أو إزالة المكونات (مثل أجهزة الاستشعار والمحركات) بهدف أن تكون قابلة للتكيف ومعبرة ومتعددة الاستخدامات. [18] [19]

التحدي الثاني يتعلق بسلوك الأشياء الموسيقية. يجب أن تتبادل في المقام الأول بيانات الصوت، ولكن من المرغوب فيه أن تتبادل أيضًا بيانات التحكم ومعلمات المعالجة. [10] بهذا المعنى، يجب أن تتكيف مع وضع التشغيل الخاص بها حتى تتمكن من التعاون مع العناصر الأخرى الموجودة في الشبكة، كما يجب أن يتم تحديث برامجها ومنطق التشغيل عن بُعد.

إن المشكلة الثالثة هي على الأرجح الموضوع الأكثر حساسية والأصعب في التعامل معه. عليك أن تفكر في البيانات التي يمكن مشاركتها وكيفية القيام بذلك. بالنسبة لتنسيقات الصوت، يمكن للمرء أن يفكر في تنسيقات Pulse Code Moduation (PCM) ، مثل WAV ، لأنها الأكثر شيوعًا في أنظمة معالجة الصوت في الوقت الفعلي. ومع ذلك، لا يتم ضمان مشكلات مثل زمن الوصول والجودة . من ناحية أخرى، تتطلب الملفات بتنسيق MP3 أو FLAC أو OGG مزيدًا من المعالجة وقد يؤدي زمن الوصول الناتج عن ذلك إلى جعل البيئة غير عملية. [17]

حلول ممكنة لإنشاء أشياء موسيقية

تشمل الحلول الممكنة لهذه المشكلات استخدام عناصر إنترنت الأشياء الشائعة في ممارسة الموسيقى أو تخصيص قدرات الشبكات نيابة عن الكائنات الصوتية التقليدية. يجب بناء وحدات التأثيرات (مثل دواسات الجيتار) بحيث يكون المستخدم حرًا في إزالة أو إدخال الأزرار والمستشعرات، بينما في وحدات المنطق يكون البرنامج قابلاً للتعديل. يجب أن ترسل المعدات الصوتية وتستقبل البيانات عبر الشبكة، كما يجب التحكم فيها عن بُعد. يمكن أن يكون هذا مفيدًا لتكييف هذه العناصر مع الأنواع المختلفة من البيانات المتداولة على الشبكة. [17]

من ناحية أخرى، ستعمل الآلات الموسيقية بشكل مشابه للآلات الموسيقية الذكية، حيث سيتم تجهيزها بأجهزة استشعار ومشغلات قادرة على التقاط المحفزات من البيئة ومن الموسيقيين أنفسهم. يمكن نقل المساعدات الموسيقية مثل المسرعات والموالفات إلى الوسائط الرقمية، في حين يمكن التحكم في مساعدات الأداء مثل مدافع الضوء والدخان ومزامنتها عبر الشبكة. [17]

ومع ذلك، فإن IoMusT لا يهدف فقط إلى إجراء تعديلات على ما هو موجود بالفعل، ولكن أيضًا إلى إنشاء أجهزة قادرة على توليد وجهات نظر جديدة للممارسات الموسيقية.

يستعرض هذا القسم بعض مجالات التطبيق المختلفة التي تساعد بيئة IoMusT. ولا يهدف هذا الاستعراض إلى أن يكون شاملاً، بل يهدف إلى وصف الميزات والوظائف الرئيسية لكل مجال.

أداء موسيقي شبكي

الأداء الشبكي هو تفاعل في الوقت الفعلي عبر الآلة، مما يسمح للفنانين المنتشرين في جميع أنحاء العالم بالتفاعل مع بعضهم البعض كما لو كانوا في نفس البيئة. وفي حين أنه لا يهدف إلى استبدال النموذج التقليدي، فإنه يساهم في إنشاء الموسيقى وتفاعلاتها الاجتماعية، وتعزيز الإبداع وتبادل الثقافات. [20] [21]

ومن بين خصائصها الرئيسية: انخفاض زمن الوصول، حيث يجب سماع الأصوات المنتجة بشكل شبه فوري؛ والمزامنة، لمنع التأخير الطويل من إعاقة التفاعل في البيئة؛ والتشغيل البيني من خلال التقييس، مما يسمح للأجهزة المختلفة بالتواصل عبر الشبكة؛ وقابلية التوسع ، مما يجعل النظام شاملاً ويسمح بالمشاركة الموزعة بين المستخدمين؛ والتكامل والمشاركة السهلة، وهي جوانب تضمن عدم مواجهة المستخدمين لأي صعوبة في العثور على الأجهزة على الشبكة، ويمكنهم الاتصال بها أو فصلها متى أرادوا. [22] أما بالنسبة للتحديات في هذا المجال، فيمكن توضيحها من خلال متطلبات النطاق الترددي العالي والترتيب في التدفق المنقول، والحساسية للتأخير في تسليم حزم البيانات. [23]

الفن التفاعلي

لطالما كان التفاعل في الفن يتسم بالعلاقة بين الفنان والوسيلة التي يستخدمها لتجسيد العمل، بينما لم يكن للجمهور سوى دور المراقبة السلبية لكل شيء. بدأ هذا يتغير عندما بدأت الحركات الفنية بقيادة آلان كابرو ومجموعتي فلوكسوس وجوتاي في السماح بمشاركة الجمهور بشكل أكثر نشاطًا. [24] في هذا السياق، ظهر الفن التفاعلي ، الذي يتميز بالسماح للمشاهد بدرجة من المشاركة النشطة في العرض ، إما بالمشي بين التركيبات والمنحوتات ، أو بإنتاج الأصوات والصور والحركات. [ 25] [26]

تم تصميم بنية هذه البيئات للتعامل مع أنواع مختلفة من الإشارات، بدءًا من الصوت والفيديو وحتى الإشارات التي ينتجها جسم الإنسان، مثل ضربات القلب. وبالتالي، فهي تتطلب أيضًا وظائف تضمن التوافق وتتعامل مع تأخيرات تسليم البيانات.

الموسيقى في كل مكان

الموسيقى المنتشرة، [4] والتي يتم اختصارها عادةً إلى ubimus، هي مجال بحثي يجمع بين الموسيقى والتكنولوجيا والعمليات الإبداعية مع المشاركة الاجتماعية والمجتمعية القوية. وعلى الرغم من أن اقتراحها الأصلي يركز على إنتاج الموسيقى، إلا أن التطورات التكنولوجية الحالية فتحت أبعادًا اجتماعية وإدراكية جديدة لهذا المجال، مما أدى إلى اهتمامه بشكل متزايد بالموضوعات التعليمية والفنية. وبالتالي، تشمل وجهات النظر الحالية مجموعة واسعة من الموضوعات والجهات الفاعلة، بدءًا من المشاركين العرضيين إلى الموسيقيين المدربين تدريبًا عاليًا. [27]

يدعم نظام ubimus دمج أدوات الصوت والتفاعل مع الجمهور، ويمكن إعادة تكوينه لتلبية احتياجات المستخدمين. وبالتالي، فإن المفاهيم المطلوبة لا تعتمد على تنفيذات محددة. ومن بين الميزات المهمة الأخرى النهج المفاهيمي والاعتماد على الأساليب التجريبية. تشجع هذه الجوانب تطوير التقنيات اللازمة لإنشاء الموسيقى، وخاصة تلك التي تستخدم الأشياء والمساحات المشتركة في الحياة اليومية لأولئك المشاركين في العملية.

الصوت على الويب والحوسبة السحابية والحوسبة الحافة

Web Audio عبارة عن واجهة برمجة تطبيقات JavaScript لمعالجة الصوت وتوليفه في تطبيقات الويب، وتمثل تطورًا تقنيًا في هذا القطاع. تقدم بعض الميزات المشتركة مع برامج DAW ، مثل توجيه إشارة الصوت، وانخفاض زمن الوصول، وتطبيق التأثيرات. كما تسمح بأداء شبكي تشاركي وتوسع قدرات استخدام الهواتف الذكية في هذه الوسائط.

تستخدم بيئتها عقدًا صوتية للتلاعب بالصوت في سياق موسيقي. وهي متصلة بمدخلاتها ومخرجاتها لإنشاء مسارات لتوجيه الصوت، والذي يتم تعديله بواسطة عقد التأثير على طول الطريق. وبهذه الطريقة، فهي قادرة على دعم العديد من المصادر بتخطيطات مختلفة، فضلاً عن كونها مرنة وإنشاء وظائف معقدة بتأثيرات ديناميكية. [28]

يمهد Web Audio الطريق لاستخدام متصفحات الويب للأغراض الموسيقية. ومن بين المزايا التي لوحظت من هذا سهولة التوزيع (لا يتطلب التثبيت) والصيانة، واستقلال المنصة والهندسة المعمارية، والأمان (يمكن للمتصفح منع المكونات الإضافية ذات السلوك غير الصحيح من التأثير على النظام)، وظهور أنواع جديدة من التعاون. [28]

من ناحية أخرى، الحوسبة السحابية هي بنية مكونة من خوادم موزعة تحاكي شبكة مركزية، مما يسمح بموازنة الحمل وتكرار الموارد، وتقليل كمية استهلاك الشبكة وتحسين قابليتها للتطوير وموثوقيتها. وهي تهدف إلى توفير العديد من الخدمات، بدءًا من تخزين الملفات إلى التواصل بين تطبيقات الموسيقى، مما يوفر مستوى غير مسبوق من المشاركة والأداء. [29]

تتمثل ميزتها الرئيسية في السماح للمستخدمين بالوصول إلى الخدمات دون الحاجة إلى معرفة التكنولوجيا المستخدمة. وبالتالي، يمكنهم الوصول إليها عند الطلب وبغض النظر عن الموقع. ومن النقاط الأخرى التي تستحق تسليط الضوء عليها في هذه الشبكة: الوصول الواسع، والمرونة، وإدارة الموارد. [30]

تتكون البنية الأساسية للحوسبة السحابية في الغالب من العديد من الأجهزة المادية المتصلة ببعضها البعض في شبكة. كل جهاز لديه نفس تكوينات البرامج، ولكن يمكن أن تختلف في وحدة المعالجة المركزية ، واستخدام الذاكرة، وسعة تخزين القرص . تم تطوير هذا النموذج مع وضع ثلاثة أهداف رئيسية في الاعتبار: 1) تقليل التكلفة في الحصول على وتكوين العناصر التي تشكل البنية الأساسية للشبكة، مما يسمح لها بأن تكون غير متجانسة وقابلة للتكيف مع الموارد المطلوبة؛ 2) المرونة في إضافة أو استبدال موارد الحوسبة؛ 3) سهولة الوصول إلى الخدمات التي تقدمها، حيث يحتاج المستخدمون فقط إلى أن يكون لدى أجهزتهم نظام تشغيل ومتصفح وإمكانية الوصول إلى الإنترنت للوصول إلى الموارد المتاحة في السحابة. [31]

على الرغم من كل المزايا المذكورة أعلاه حول استخدام الحوسبة السحابية، فإن وضع التشغيل المركزي الخاص بها يخلق الكثير من أحمال الخدمة على الشبكة، وخاصة على التكاليف وموارد النطاق الترددي لنقل البيانات. بالإضافة إلى ذلك، يتدهور أداء الشبكة مع زيادة كمية البيانات. لمعالجة هذه المشكلة، ظهرت الحوسبة الحافة ، وهي نموذج يجمع بين خصائص الحوسبة السحابية والاتصالات في الوقت الفعلي. يشير مصطلح "الحافة" إلى جميع الموارد الحسابية والشبكية بين مصادر البيانات وخوادم السحابة. بهذه الطريقة، لا تستهلك الكائنات الموجودة في البيئة البيانات والخدمات فحسب، بل تؤدي أيضًا معالجة حسابية، مما يقلل الضغط على الشبكة ويقلل بشكل كبير من زمن الوصول في تبادل الرسائل. [32] [33]

تدور السمات الرئيسية لهذا النموذج الحوسبي حول التوزيع الجغرافي، ودعم التنقل، والتعرف على الموقع، وموارد الحوسبة والخدمات القريبة من المستخدم النهائي، وانخفاض زمن الوصول، وحساسية السياق، والتباين. [34]

التقنيات القابلة للارتداء

الحوسبة القابلة للارتداء هي نهج جديد أعاد تعريف الطريقة التي يحدث بها التفاعل بين الإنسان والآلة ، حيث تصبح الأجهزة الإلكترونية متصلة مباشرة بجسم المستخدم. تسمى هذه الأجهزة القابلة للارتداء وهي مبنية بطريقة تجعل التقنيات والهياكل التي تحتوي عليها غير محسوسة، وتعمل كامتداد للإنسان. من بين النماذج الأكثر شعبية اليوم الساعات الذكية والأساور الذكية . [35]

وعلى الرغم من صغر حجمها، إلا أنها قادرة على الكشف المستمر عن العديد من البيانات الفسيولوجية والحسية وجمعها وتحميلها، والتي تهدف إلى تحسين الأنشطة اليومية النموذجية مثل إجراء المدفوعات، والمساعدة في تتبع الموقع، ومراقبة الصحة البدنية والعقلية، وتوفير التحليلات حول بعض الأنشطة البدنية، والمساعدة في الممارسة الفنية.

يجب أن تكون قادرة على تحقيق ثلاثة أهداف رئيسية: تخصيص القدرة على الحركة للمستخدم، أي السماح له باستخدام الجهاز في مواقع مختلفة؛ والواقع المعزز، مثل إنشاء صور أو أصوات ليست جزءًا من العالم الحقيقي؛ وتوفير حساسية السياق، وهي قدرة المعدات على التكيف مع البيئات والمحفزات المختلفة. [36]

من المهم ملاحظة أنه على الرغم من أن الأجهزة القابلة للارتداء تتمتع بإمكانية الاتصال وتتعامل مع كمية كبيرة من البيانات، إلا أنها ليست كلها عناصر إنترنت الأشياء، وبالتالي، فهي عناصر إنترنت الأشياء. ولكي يتم اعتبارها كذلك، يجب أن يكون لديها إمكانية الوصول إلى الإنترنت.

تتبع المنسوجات الإلكترونية خطًا فكريًا مختلفًا بعض الشيء، ولكنها لا تزال تستخدم مفاهيم من الحوسبة القابلة للارتداء . تتكون هذه المنسوجات من ملابس معززة بأجهزة استشعار وتقدم بعض المزايا على الأجهزة القابلة للارتداء، مثل المزيد من الراحة، وواجهات أكثر طبيعية للتفاعل البشري وأقل تدخلاً. ومن هذا، يمكن تصنيف الأجهزة الإلكترونية التي يتم ارتداؤها بجوار جسم الإنسان وفقًا للمكان الذي يتم إدخالها فيه ( المعصم والرأس والقدمين وما إلى ذلك ) وما إذا كانت موجودة بالفعل أم لا تزال في مرحلة النموذج الأولي. [37]

تحديات IoMusT

بالإضافة إلى مواجهة المشكلات المتأصلة في استخدام التكنولوجيا [38] وتلك الموجودة أيضًا في إنترنت الأشياء، [39] يواجه إنترنت الأشياء الموسيقية مشكلات محددة، تتراوح من المشكلات التكنولوجية إلى المشكلات الفنية والبيئية. يتم تسليط الضوء على المشكلات الرئيسية أدناه.

تحديات التكنولوجيا

تعتمد إمكانية حدوث IoMusT على جوانب الشبكة مثل النطاق الترددي والزمن الكامن والتذبذب . ومن هذا المنطلق، من الضروري أن توسع هذه الشبكات عملياتها إلى ما هو أبعد من الحالة الفنية الحالية، من أجل توفير ظروف اتصال أفضل والتعامل مع الجوانب الثلاثة المذكورة، بالإضافة إلى ضمان المزامنة والجودة الجيدة لتمثيل محتوى الصوت المتعدد الوسائط.

فيما يتعلق بالزمن الكامن والموثوقية والمزامنة، فإنها تظهر كواحدة من المتطلبات الرئيسية في نقل الصوت عبر الشبكة وفي الوقت الفعلي، سواء محليًا أو عن بُعد، سلكيًا أو لاسلكيًا. يحدث هذا بسبب الطبيعة العشوائية لهذا النوع من الاتصالات، مما قد يتسبب في خسائر في البيانات المنقولة وعدم المزامنة بينها، حتى في الشبكات الصغيرة. [10]

لا يزال من الصعب حدوث المزامنة على الأجهزة التي لا تشترك في نفس الساعة العالمية. حتى في الحالات التي يحدث فيها هذا، ولكن مع الكائنات الموجودة على شبكات مختلفة، يلزم إعادة المزامنة من وقت لآخر. البروتوكولات الحالية غير كافية لتلبية هذا الطلب. [40]

تكمن أهمية مناقشة قابلية التشغيل البيني وتوحيد معايير الأجهزة الموجودة في هذه البيئة في أن هذه المفاهيم تشكل ركائز أساسية لتنفيذها. ويرجع هذا إلى حقيقة مفادها أن الأجهزة لا تعرف بعضها البعض مسبقًا ولا تمتلك معلومات حول العناصر التي ستتصل بها. ولكن نظرًا لتباين هذه الكائنات، فإنها في كثير من الحالات لا تعمل وفقًا لنفس البروتوكولات ولا يمكنها تفسير البيانات القادمة من جيرانها. [11]

التحديات الفنية

الفرق الرئيسي بين إنترنت الأشياء وإنترنت الموسيقى هو اهتمام المجال الأول بالقضايا الفنية. [10] وعلى الرغم من توفير مزايا، مثل إمكانية الإبداع بين الموسيقيين المنظمين في مواقع مختلفة حول العالم، والاتصال الهائل وأشكال جديدة من المشاركة من قبل الجمهور، إلا أن بعض المشاكل تبرز. من بينها، القطيعة مع النموذج التقليدي للتفاعلات الفنية، كما لوحظ في الفرق الموسيقية والأوركسترا؛ ونقص التغذية الراجعة البصرية؛ واختيار العناصر التي سيتم عرضها و/أو التحكم فيها من قبل الجمهور؛ وغياب أنظمة النسخ الاحتياطي للحفلات الموسيقية عن بعد؛ والأجهزة باهظة الثمن وغير المتاحة وغير المريحة ونقص الاستثمار لتطوير البنية التحتية اللازمة. [10] [11] [41]

مع الكم الهائل من البيانات التي يتم توليدها في هذه البيئات، تنشأ مخاوف قانونية بشأن البيانات الشخصية ، حيث تتمكن الأجهزة من جمع المعلومات من المستخدمين المشاركين في العملية. تظهر أيضًا قضايا تتعلق بانتهاك المواد المحمية، وانتهاك حقوق النشر ، وانتهاك الملكية الفكرية . [10]

كما تجدر الإشارة إلى قضايا الأمان. نظرًا لأنه نظام يتواصل عبر الشبكة، فإن IoMusT عرضة لمحاولات سرقة البيانات الحساسة وهجمات رفض الخدمة وأحصنة طروادة . تتضمن الحلول الممكنة خوارزميات التشفير ، لكن هذا يمكن أن يؤدي إلى ارتفاع استهلاك الطاقة والذاكرة للأجهزة. [42]

التحديات الاجتماعية

كان هربرت ماركوز أحد أوائل المفكرين الذين قاموا بتحليل تأثير التكنولوجيا على المجتمع . [38] ومن بين المشاكل التي ذكرها المؤلف: وفرة التكنولوجيا لجزء من السكان وندرتها لجزء آخر؛ وضع المعايير والمتطلبات من قبل الطبقة الحاكمة ؛ خضوع العمال للشركات الكبرى؛ الاحتفاظ بالقوة الاقتصادية وفقدان فردية الفكر. كل هذه المشاكل موجودة في IoMusT أيضًا. [11]

وإلى جانب هذا، قد تتفاقم مشاكل أخرى، مثل عدم تجانس الوصول إلى التكنولوجيات، حيث لا يتمتع الأشخاص الذين يعيشون في المناطق الحضرية أو الريفية بنفس إمكانيات الوصول التي يتمتع بها الأشخاص الذين يعيشون في المناطق الأكثر كثافة؛ ونقص البنية الأساسية، مما يزيد من الاختلاف الاجتماعي والثقافي بين الناس والطبقات؛ والاستهلاك المفرط، والحاجة المستمرة إلى الابتكار، والفصل الاجتماعي. [11] [43]

التحديات الاقتصادية

في حين أن IoMusT يمكن أن يحدث ثورة في صناعة الموسيقى من خلال توفير خوارزميات الذكاء الاصطناعي القادرة على خلط الصوت وتغييره، مما يقلل من تكاليف الإنتاج، فإنه يمكن أن يؤثر أيضًا سلبًا على الجزء الإبداعي من هذا المجال من خلال استبدال المهام البشرية بحلول تعتمد على الآلة، فضلاً عن التسبب في انخفاض فرص العمل في هذا المجال. [11]

التحديات البيئية

مع نمو الأجهزة الكهربائية والإلكترونية التي تولدها هذه المنطقة، هناك أيضًا قلق بشأن القضايا البيئية، وخاصة تلك المتعلقة بتوليد النفايات، والتلوث في صنع واستخدام هذه المواد، واستخدام المواد الكيميائية التي يمكن أن تكون سامة، واستخدام الموارد غير المتجددة، واحتمال حدوث اضطرابات بيئية. [44] [45]

سيناريوهات الاستخدام المحتملة

يسمح IoMusT بإعادة التفكير في بعض الأنشطة الموسيقية، مثل العروض الحية والتدريبات، مما يضاعف احتمالات التفاعل بين الجهات الفاعلة المشاركة في هذه السيناريوهات (الموسيقيون، والجمهور، ومهندسي الصوت، والمعلمون، والطلاب، وما إلى ذلك). [10] ونظرًا لهذا التوضيح الموجز، فمن الممكن التفكير في بعض سيناريوهات الاستخدام المفصلة أدناه.

السيناريو 1 - تجارب معززة وغامرة

تخيل أنه عندما يصل الناس إلى حفل موسيقي لفرقتهم المفضلة، يمكنهم اختيار واجهات مختلفة سترافقهم طوال الأداء. قد يختار شخص ما النظارات الذكية (جهاز كمبيوتر يضيف معلومات وفقًا لما يراه مرتديه)، ويختار آخر سوارًا يستجيب للمحفزات الموسيقية، ويختار ثالث مجموعة من أجهزة الاستشعار ومكبرات الصوت. يمكن لجميع هذه الأشياء تتبع حركات المستخدم وإرسال هذه المعلومات إلى الفرقة. يمكن للفرقة، بدورها، تصميم أدائها وفقًا لمشاعر الجمهور، فضلاً عن إرسال محفزات لهم سيتم تفسيرها بواسطة الأشياء التي يرتدونها. [10]

السيناريو 2 - جلسة الاستماع في نفس المكان وجلسة الاستماع عن بعد

مرة أخرى، تخيل مستخدمين يحملون معدات قابلة للارتداء قادرة على التقاط بياناتهم الفسيولوجية. من خلال تسجيل حركات مرتديها وعواطفه (مثل معدل ضربات القلب)، يمكن للموسيقيين تحديد الأغنية التي سيؤدونها بعد ذلك، ويمكن لمصممي الرقصات إنشاء خطوات تناسب المشاعر المسجلة بشكل أفضل، ويمكن للجمهور نفسه الاستفادة من هذه البيانات للتحكم في العناصر التي تساعد العرض، مثل مدافع الضوء والدخان. [10] [46]

وفي الوقت نفسه، يمكن للأشخاص الذين لم يتمكنوا من حضور مكان العرض جسديًا تجربة الحفل باستخدام نظارات الواقع الافتراضي أو أنظمة الفيديو بزاوية 360 درجة، مما يسمح لهم برؤية ما وراء كواليس المسرح والتفاصيل وراء الموسيقيين. كما يتنبأ IoMusT بإمكانية وجود تطبيق يسمح بالتحكم عن بعد. وبهذه الطريقة، يمكن تعديل الجوانب الموجودة في الحفل من قبل الجمهور الموجود في جميع أنحاء العالم. [10] [46]

السيناريو 3 - التدريبات عن بعد

سيناريو محتمل آخر هو الاستوديو الذي يستخدم مفاهيم IoMusT لتسجيل الفنانين المنفردين والثنائيات والمجموعات الصغيرة وكذلك الأوركسترا بمجموعة متنوعة من الآلات. لهذا، يمكن لواجهة التسجيل تكييف حجمها وفقًا لكمية المعدات المتصلة بها. يمكن للموسيقيين التسجيل حتى لو لم يكونوا في نفس الموقع المادي، ويمكن تسجيل ملفات الصوت للمزج والإتقان لاحقًا . [46] تشمل الاحتمالات الأخرى التقاط الصوت من آلة ليست في نفس الموقع المادي، والمزج عن بعد وتكوين أنظمة الصوت، والحصول على بيانات الأداء من الموسيقيين، وغيرها الكثير. [ 10]

السيناريو 4 - تعلم الموسيقى

يتم إثراء تعلم الموسيقى من خلال IoMusT من خلال السماح باستخدام التطبيقات التي تعرض النوتات الموسيقية التي سيتم تشغيلها، والتقاط الصوت في الوقت الفعلي، واقتراح التحسينات. كما يمكن استخدام النظارات الذكية التي تشير إلى الموضع الصحيح للأصابع على الآلة الموسيقية ومشاركة البيانات في السحابة التي يمكن للمعلمين مشاهدتها، والذين سيشيرون إلى التحسينات والخطوات التالية التي يجب اتخاذها. [10]

السيناريو 5 - جلسة ارتجال باستخدام الآلات الكهربائية الصوتية والأشياء الموسيقية

يتعلق هذا النموذج بجلسة تشويش تجمع بين الآلات التقليدية والأجهزة الإلكترونية التي تتبادل المعلومات عبر شبكة. يمكن توصيل هذه الآلات بمكبرات الصوت أو توصيلها برقاقات، بينما يقوم المستخدمون/الموسيقيون بمعالجتها من أنظمة الكمبيوتر. يمكن عرض العناصر الرسومية مثل مقاطع الفيديو والرسوم المتحركة والمعلومات الموسيقية للمساعدة في العملية؛ يمكن لبعض المستخدمين المشاركة فقط من خلال التحكم في معلمات الآلات، مثل مستوى الصوت والتسجيل وتأثيرات الآلات ( التأخير والصدى ، على سبيل المثال)، بالإضافة إلى تغيير الألوان والدقة في الرسومات. كما أنه قادر على وجود فني صوت يدير الاتصالات، وإزالة تلك التي لديها سعة اتصال منخفضة بالشبكة أو ربط أولئك الذين يرغبون في تبادل المعلومات. [46]

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ أب أتزوري ، لويجي. ايرا، أنطونيو؛ مورابيتو ، جياكومو (أكتوبر 2010). “إنترنت الأشياء: دراسة استقصائية”. شبكات الحاسوب . 54 (15): 2787-2805. دوى :10.1016/j.comnet.2010.05.010. S2CID  2630520.
  2. ^ ab Borgia, Eleonora (ديسمبر 2014). "رؤية إنترنت الأشياء: الميزات الرئيسية والتطبيقات والقضايا المفتوحة". Computer Communications . 54 : 1–31. doi :10.1016/j.comcom.2014.09.008.
  3. ^ ab Miorandi, Daniele; Sicari, Sabrina; De Pellegrini, Francesco; Chlamtac, Imrich (سبتمبر 2012). "إنترنت الأشياء: الرؤية والتطبيقات والتحديات البحثية". شبكات Ad Hoc . 10 (7): 1497–1516. doi :10.1016/j.adhoc.2012.02.016. hdl : 11383/1762288 . S2CID  205287824.
  4. ^ أب كيلر ، داميان. لازاريني، فيكتور؛ بيمنتا، مارسيلو س.، محررون. (2014). الموسيقى في كل مكان . علوم الموسيقى الحاسوبية. دوى :10.1007/978-3-319-11152-0. رقم ISBN 978-3-319-11151-3.[ الصفحة المطلوبة ]
  5. ^ بريس، جيني؛ روجرز، إيفون؛ شارب، هيلين (2015). تصميم التفاعل: ما وراء التفاعل بين الإنسان والحاسوب (الطبعة الرابعة). تشيتشيستر: جون وايلي وأولاده. رقم ISBN 978-1-119-02075-2. OCLC  904425795.[ الصفحة المطلوبة ]
  6. ^ رولاند، كلير؛ جودمان، إليزابيث؛ تشارلييه، مارتن؛ لايت، آن؛ لوي، ألفريد (2015). تصميم المنتجات المتصلة: تجربة المستخدم لإنترنت الأشياء للمستهلك (الطبعة الأولى). سيباستوبول: أوريلي ميديا. رقم ISBN 978-1-4493-7272-9. OCLC  909772560.[ الصفحة المطلوبة ]
  7. ^ بورجوين، جون آشلي؛ فوجيناجا، إيتشيرو؛ داوني، ج. ستيفن (2015). "استرجاع المعلومات الموسيقية". رفيق جديد للعلوم الإنسانية الرقمية . ص 213-228. doi :10.1002/9781118680605.ch15. ISBN 978-1-118-68059-9.
  8. ^ وو ، يونغ مينغ. تشانغ، ليشاو؛ بريان كينز، نيك؛ بارثيت ماتيو (يناير 2017). “Open Symphony: المشاركة الإبداعية لجماهير العروض الموسيقية الحية”. IEEE الوسائط المتعددة . 24 (1): 48-62. دوى :10.1109/mmul.2017.19. S2CID  216906649.
  9. ^ Jensenius, Alexander Refsum; Lyons, Michael (2017). A NIME Reader Fifteen Years of New Interfaces for Musical Expression . Current Research in Systematic Musicology. Springer. ISBN 978-3-319-47214-0. OCLC  981923724.[ الصفحة المطلوبة ]
  10. ^ abcdefghijklmn تورتشيت، لوكا؛ فيشيوني، كارلو؛ ايسل، جورج. كيلر، داميان. بارثيت ماتيو (2018). “إنترنت الأشياء الموسيقية: الرؤية والتحديات”. الوصول إلى IEEE . 6 : 61994–62017. بيب كود :2018IEEEA...661994T. دوى : 10.1109/ACCESS.2018.2872625 . اتش دي ال : 11572/226764 . ISSN  2169-3536. S2CID  53280116.
  11. ^ abcdef Barthet, Mathieu; Schiavoni, Flávio Luiz (5 نوفمبر 2020). الاستخدام اليومي لإنترنت الأشياء الموسيقية: التقاطعات مع الموسيقى المنتشرة (نسخة ما قبل الطباعة). doi :10.5281/zenodo.4247759.
  12. ^ هازارد، أدريان؛ بنفورد، ستيف؛ تشامبرلين، آلان؛ جرينهالغ، كريس؛ كوون، هيوسون (2014). التقاطعات الموسيقية عبر العالم الرقمي والفيزيائي. DMRN+9: شبكة أبحاث الموسيقى الرقمية (EPSRC).
  13. ^ كيلر، داميان؛ لازاريني، فيكتور (أبريل 2017). "الممارسات الإبداعية القائمة على أسس بيئية في الموسيقى المنتشرة" (PDF) . الصوت المنظم . 22 (1): 61-72. doi :10.1017/S1355771816000340. S2CID  64353906.
  14. ^ تورشيت، لوكا؛ فيسكيوني، كارلو؛ بارثيت، ماثيو (2017). نحو إنترنت الأشياء الموسيقية (PDF) . المؤتمر الرابع عشر للحوسبة الصوتية والموسيقية. ص 13-20.
  15. ^ تورشيت، لوكا؛ ماكفيرسون، أندرو؛ فيسكيوني، كارلو (2016). الأدوات الذكية: نحو نظام بيئي من الأجهزة المتداخلة التي تربط بين المؤدين والجمهور . وقائع مؤتمر الحوسبة الصوتية والموسيقية. ص 498-505. المجلد 1 : 11572/226-231.
  16. ^ أراماكي، ميتسوكو؛ ديفيز، ماثيو إي بي؛ كرونلاند-مارتينيت، ريتشارد؛ يستاد، سولفي، محرران (2018). تكنولوجيا الموسيقى مع السوينج . مذكرات محاضرات في علوم الكمبيوتر. المجلد 11265. doi :10.1007/978-3-030-01692-0. ISBN 978-3-030-01691-3.[ الصفحة المطلوبة ]
  17. ^ abcdef Vieira, Romulo; Goncalves, Luan; Schiavoni, Flavio (2020). "أشياء إنترنت الأشياء الموسيقية: تحديد الصعوبات التي تعترض توحيد سلوك هذه الأجهزة". ندوة برازيلية حول هندسة أنظمة الحوسبة (SBESC) 2020. ص. 1-7. doi :10.1109/SBESC51047.2020.9277862. ISBN 978-1-7281-8286-5.
  18. ^ بوليانيتسيا، أندري؛ ستاركوفا، أولينا؛ هيراسيمنكو، كوستيانتين (2016). "مسح منصات إنترنت الأشياء المادية". المؤتمر العلمي العملي الدولي الثالث لعام 2016 مشاكل علوم وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات (PIC S&T) . ص 152-153. doi :10.1109/INFOCOMMST.2016.7905364. ISBN 978-1-5090-5715-3.
  19. ^ ماكسيموفيتش، ميريانا؛ فوجوفيتش، فلاديمير؛ دافيدوفيتش، نيكولا؛ ميلوسيفيتش، فلاديمير؛ بيريسيتش، برانكو (2014). راسبيري باي كجهاز إنترنت الأشياء: الأداء والقيود. آيس إي تي آر إن.
  20. ^ جريشام-لانكستر، سكوت (1998). "جماليات وتاريخ المركز: تأثيرات التكنولوجيا المتغيرة على موسيقى الكمبيوتر الشبكي". مجلة ليوناردو للموسيقى . 8 : 39–44. doi :10.2307/1513398. JSTOR  1513398. S2CID  60594845.
  21. ^ لازارو، جون؛ وواورزينك، جون (2001). حالة الأداء الموسيقي الشبكي . ورشة العمل الدولية الحادية عشرة حول NOSSDAV. ص 157-166. doi :10.1145/378344.378367. ISBN 978-1-58113-370-7.
  22. ^ ألكسندراكي، كريسولا؛ كوتليمانس، ب.؛ جاستيراتوس، بيتروس؛ فالساماكيس، نيكولاس؛ ميلوليداكيس، جيانيس (2008). نحو تنفيذ منصة عامة لأداء الموسيقى الشبكي: نهج DIAMOUSES . المؤتمر الدولي للرياضيات والحوسبة. S2CID  42314531.
  23. ^ Xiaoyuan Gu, Matthias Dick (2004). "NMP - نظام أداء موسيقي شبكي جديد". ورش عمل مؤتمر الاتصالات العالمي IEEE، 2004. ورش عمل GlobeCom 2004. ص 176-185. doi :10.1109/GLOCOMW.2004.1417570. ISBN 978-0-7803-8798-0.
  24. ^ لوسيان نارديم، تايز (31 أغسطس 2009). آلان كابرو، الأداء والتعاون: إستراتيجيات للتألق في الحياة كقوة إبداعية (أطروحة) (باللغة البرتغالية). دوى :10.47749/T/UNICAMP.2009.470906.[ الصفحة المطلوبة ]
  25. ^ فورني ، ليوناردو (2006). “Arte e Interação: Nos Caminhos da Arte Interativa؟”. رازون واي بالابرا (بالإسبانية). 53 . ISSN  1605-4806 – عبر Redalyc.
  26. ^ فييرا ، رومولو. أوليفيرا جونيور، إيجينو دي؛ ألميدا، مارسيلا؛ شيافوني، فلافيو لويز (2020). تقريب بين المشاركة العامة في الألعاب الفنية والألعاب الخاصة: النضال العرقي والارتجال. SBGames. ص 116 – 124 – عبر ResearchGate.
  27. ^ كيلر ، داميان. سكيافوني، فلافيو؛ لازاريني ، فيكتور (8 أغسطس 2019). “الموسيقى في كل مكان: وجهات نظر وتحديات” (PDF) . مجلة أبحاث الموسيقى الجديدة . 48 (4): 309-315. دوى :10.1080/09298215.2019.1659828. ISSN  0929-8215. S2CID  202768440.
  28. ^ ab Smus, Boris (2013). Web audio API . Sebastopol: O'Reilly Media. ISBN 978-1-4493-3268-6. OCLC  848884051.[ الصفحة المطلوبة ]
  29. ^ كارفاليو جونيور، أنطونيو ديوساني دي؛ كويروز، مارسيلو؛ إيسل، جورج (2015). الموسيقى الحاسوبية عبر السحابة: تقييم خدمة سحابية لتطبيقات الموسيقى الحاسوبية التعاونية. المؤتمر الدولي للموسيقى الحاسوبية – عبر ResearchGate.
  30. ^ ديلون، ثارام؛ وو، تشين؛ تشانج، إليزابيث (2010). "الحوسبة السحابية: القضايا والتحديات". المؤتمر الدولي الرابع والعشرون لمعهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات لعام 2010 حول الشبكات والتطبيقات المتقدمة للمعلومات . ص 27-33. doi :10.1109/AINA.2010.187. ISBN 978-1-4244-6695-5.
  31. ^ سوزا ، فلافيو. موريرا، ليوناردو؛ ماتشادو، جافام (2021). الحساب الجديد: الأفكار والتقنيات والتطبيقات والتحديات – عبر ResearchGate.
  32. ^ خان، وزير زادة؛ أحمد، إعجاز؛ حقاك، ثاقب؛ يعقوب، إبرار؛ أحمد، عارف (أغسطس 2019). "الحوسبة الحافة: دراسة استقصائية". أنظمة الكمبيوتر للجيل المستقبلي . 97 : 219-235. doi :10.1016/j.future.2019.02.050. S2CID  86399908.
  33. ^ شي، ويسونغ؛ تساو، جي؛ تشانغ، تشيوان. لي، يوويزي؛ شو ، لانيو (أكتوبر 2016). “حوسبة الحافة: الرؤية والتحديات”. مجلة IEEE لإنترنت الأشياء . 3 (5): 637-646. دوى :10.1109/JIOT.2016.2579198. S2CID  4237186.
  34. ^ يو، وي؛ ليانغ، فان؛ هي، شياوفي؛ هاتشر، ويليام جرانت؛ لو، تشاو؛ لين، جي؛ يانغ، شينيو (2018). "دراسة استقصائية حول الحوسبة الحافة لإنترنت الأشياء". IEEE Access . 6 : 6900–6919. Bibcode :2018IEEEA...6.6900Y. doi : 10.1109/ACCESS.2017.2778504 . ISSN  2169-3536. S2CID  3818445.
  35. ^ مان، س. (فبراير 1997). "الحوسبة القابلة للارتداء: خطوة أولى نحو التصوير الشخصي". الكمبيوتر . 30 (2): 25-32. doi :10.1109/2.566147. S2CID  28001657.
  36. ^ Billinghurst, M.; Starner, T. (January 1999). "Wearable devices: new ways to manage information". Computer . 32 (1): 57–64. doi :10.1109/2.738305.
  37. ^ سينيفيراتني، سورانجا؛ هو، يينينغ؛ نجوين، ثام؛ لان، جوهاو؛ خليفة، سارة؛ ثيلاكاراثنا، كانشانا؛ حسن، محبوب؛ سينيفيراتني ، أرونا (2017). “مسح للأجهزة القابلة للارتداء والتحديات”. استطلاعات IEEE للاتصالات والبرامج التعليمية . 19 (4): 2573-2620. دوى :10.1109/COMST.2017.2731979. اتش دي ال : 1959.4/unsworks_57623 . S2CID  27686190.
  38. ^ أب أوليفيرا ، فرناندا تاتياني (2017). “Apontamentos sobre a tecnologia em Herbert Marcuse”. ريفيستا بريمورديوم (باللغة البرتغالية). 1 (2).
  39. ^ فان كرانينبورج، روب؛ باسي، أليكس (ديسمبر 2012). "تحديات إنترنت الأشياء". الاتصالات في الحوسبة المتنقلة . 1 (1). doi : 10.1186/2192-1121-1-9 . S2CID  14089146.
  40. ^ روتوندي، كريستينا؛ تشافي، كريس؛ ألوتشيو، كلاوديو؛ سارتي، أوغوستو (2016). "نظرة عامة على تقنيات أداء الموسيقى المتصلة بالشبكة". IEEE Access . 4 : 8823–8843. Bibcode :2016IEEEA...4.8823R. doi : 10.1109/ACCESS.2016.2628440 . hdl : 11311/1158199 . ISSN  2169-3536. S2CID  32894276.
  41. ^ Avila, Juan Pablo Martinez; Greenhalgh, Chris; Hazzard, Adrian; Benford, Steve; Chamberlain, Alan (2019). Encumbered Interaction: a Study of Musicians Preparing to Performing . مؤتمر حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة. ص. 1-13. doi : 10.1145/3290605.3300706 . ISBN 9781450359702.
  42. ^ ويبر، رولف هـ. (أكتوبر 2015). "إنترنت الأشياء: إعادة النظر في قضايا الخصوصية". مراجعة قانون الكمبيوتر والأمن . 31 (5): 618-627. doi :10.1016/j.clsr.2015.07.002.
  43. ^ سيلفا جونيور، إيجينو؛ شيافوني، فلافيو لويز (2019). “واجهات مستدامة للتعبير الموسيقي”. Anais do Simpósio Brasileiro de Computação Musical (SBCM 2019) . ص 63-68. دوى :10.5753/sbcm.2019.10424.
  44. ^ كوبيت، شون (2017). الوسائط المحدودة: الآثار البيئية للتكنولوجيات الرقمية . دورهام. ISBN 978-0-8223-6281-4. OCLC  952139233.{{cite book}}:CS1 maint: موقع الناشر المفقود ( الرابط )[ الصفحة المطلوبة ]
  45. ^ إيرين، هاليت (1999). "التأثيرات البيئية للتكنولوجيا". موسوعة وايلي للهندسة الكهربائية والإلكترونية . doi :10.1002/047134608X.W7303. ISBN 978-0-471-34608-1.
  46. ^ abcd Vieira, Rômulo; Schiavoni, Flávio (2021). "Sunflower: An Environment for standardized communication of IoMusT". Audio Mostly 2021. ص. 175–181. doi :10.1145/3478384.3478414. ISBN 978-1-4503-8569-5.
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Internet_of_Musical_Things&oldid=1241428013"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate