المستوى (ألعاب الفيديو)

تصميم مستوى متساوي القياس من لعبة الألغاز Edge

في ألعاب الفيديو ، يُعرَّف المستوى (ويُشار إليه أيضًا بالخريطة ، أو المهمة ، أو المرحلة ، أو المسار ، أو المنطقة ، أو الدائرة ، أو الجولة ، حسب السياق) بأنه أي مساحة متاحة للاعب أثناء سعيه لإنجاز هدف معين. تتميز مستويات ألعاب الفيديو عمومًا بصعوبة متزايدة تدريجيًا لتناسب اللاعبين ذوي مستويات المهارة المختلفة. [ 1 ] قد يُقدِّم كل مستوى مفاهيم وتحديات جديدة للحفاظ على اهتمام اللاعب وتشجيعه على اللعب لفترة طويلة. [ 1 ]

في الألعاب ذات التطور الخطي، قد تمثل المستويات مناطق من عالم أوسع، مثل منطقة غرين هيل في سلسلة سونيك ذا هيدجهوغ . وقد تتضمن الألعاب أيضًا مستويات مترابطة تمثل مواقع مختلفة. [ 2 ] على الرغم من أن التحدي في اللعبة غالبًا ما يكون هزيمة شخصية ما، إلا أن المستويات تُصمم أحيانًا بتحديات حركية، مثل ألغاز القفز، وهي نوع من مسارات العقبات . [ 3 ] يجب على اللاعبين تقدير المسافة بين المنصات أو الحواف والقفز بينها بأمان للوصول إلى المنطقة التالية. [ 4 ] قد تُبطئ هذه الألغاز وتيرة اللعب بالنسبة للاعبين الذين يفضلون ألعاب الحركة السريعة ؛ [ 5 ] أول لعبة هاف لايفتضمن الفصل قبل الأخير من اللعبة ، بعنوان "المتطفل"، منصات متحركة متعددة في الهواء مع إطلاق الأعداء النار على اللاعب من جميع الجهات. [ 6 ]

تصميم المستوى

تصميم المراحل أو تصميم البيئات ، [ 7 ] هو أحد فروع تطوير الألعاب، ويتضمن إنشاء مراحل ألعاب الفيديو - المواقع، أو المراحل، أو المهام. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] ويتم ذلك عادةً باستخدام محرر المراحل، وهو برنامج لتطوير الألعاب مصمم خصيصًا لإنشاء المراحل؛ ومع ذلك، تتضمن بعض الألعاب أدوات مدمجة لتحرير المراحل.

تاريخ

مستويات ألعاب الفيديو ثنائية الأبعاد

في بدايات ألعاب الفيديو (من سبعينيات القرن العشرين إلى العقد الأول من الألفية الثانية)، كان مبرمج واحد يتولى تصميم الخرائط والتخطيطات، ولم يكن هناك تخصص أو مهنة مخصصة لتصميم المراحل. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] غالبًا ما تميزت الألعاب المبكرة بنظام مراحل متدرج الصعوبة بدلًا من تطور القصة. [ 10 ] ومن أمثلة النهج الأول لعبة إطلاق النار Space Invaders (1978)، حيث تبدو جميع المراحل متشابهة، وتتكرر بلا نهاية حتى يخسر اللاعب جميع محاولاته . [ 13 ] أما مثال النهج الثاني فهو لعبة المنصات Donkey Kong (1981)، التي تستخدم مراحل متعددة ومختلفة لتطوير القصة؛ فبينما يحاول ماريو (الذي كان يُسمى في الأصل Jumpman) إنقاذ بولين من دونكي كونغ ، تنتهي كل مرحلة بهروب كونغ مع بولين، ثم يضطر ماريو إلى إكمال مرحلة مختلفة في كل مرة، حتى يواجه كونغ أخيرًا. [ 13 ] [ 14 ]

كانت لعبة Lode Runner الصادرة عام 1983 من أوائل الألعاب التي صدرت مع محرر مستويات. [ 15 ] [ 16 ] ويُقال إن مصممها، دوغ سميث ، دفع لأطفال الحي لتصميم مستويات اللعبة. في العام نفسه، صدرت لعبة Dandy متعددة اللاعبين ، والتي صدرت أيضًا مع محرر مستويات موثق في دليل المستخدم. [ 17 ] أما لعبة ZZT (1991) فهي لعبة لاحقة تتميز بإمكانية الوصول إلى خرائط وبرمجة اللعبة من قِبل المستخدم. [ 18 ]

كان تصميم المناطق في أحد أنواع الألعاب يتطلب وقتاً طويلاً، مثل ألعاب MUD [ 19 ] . غالباً ما كان يتم تكليف المستخدمين الذين تمت ترقيتهم بإنشاء مسارات جديدة وغرف جديدة ومعدات جديدة وإجراءات جديدة، وغالباً ما كانوا يستخدمون واجهة اللعبة نفسها.

في الألعاب التي تستخدم رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد مثل Nexuiz ، يتم تصميم المستويات كمساحات ثلاثية الأبعاد .

كانت لعبتا التصويب من منظور الشخص الأول ثلاثية الأبعاد ، Doom (1993) و Doom II (1994)، من أوائل الألعاب التي اجتذبت نشاطًا مكثفًا في تعديل الألعاب ، وتم إنشاء العديد من ملفات WAD لمستويات اللعب لهما. [ 19 ] أحد الأسباب هو الفصل الواضح بين ملفات المستويات ومحرك اللعبة نفسه. [ 19 ] تمتلك ألعاب مثل Half-Life و Quake 3 وغيرها الكثير أدوات رسم خرائط مميزة ومجتمعات تركز على المحتوى الذي ينشئه المستخدمون .

عملية

يبدأ تصميم كل مستوى في لعبة حديثة عادةً برسومات مفاهيمية، ورسومات تخطيطية، ورسومات ثلاثية الأبعاد، ونماذج مادية. [ 20 ] [ 21 ] وبمجرد اكتمالها، تتحول هذه المفاهيم إلى وثائق شاملة، ونمذجة بيئية، ووضع عناصر اللعبة (الشخصيات)، عادةً بمساعدة محرر المستويات.

قد يُوزّع محرر المستويات كحزمة مستقلة كاملة، وفي بعض الأحيان، يُنافس برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد التجارية. [ 11 ] تتضمن عملية تصميم الخريطة خطواتٍ عديدة، وقد تختلف هذه الخطوات اختلافًا كبيرًا بين أنواع الألعاب المختلفة الموجودة في العقد الحالي من القرن الحادي والعشرين.

تشمل الخطوات العامة ما يلي:

  • تحديد المعالم واسعة النطاق للخريطة، مثل التلال والمدن والغرف والأنفاق وما إلى ذلك، ليتحرك اللاعبون والأعداء فيها؛ [ 22 ]
  • تحديد الظروف البيئية و"القواعد الأساسية" مثل الليل والنهار، والطقس، وأنظمة التسجيل، والأسلحة المسموح بها أو أنواع اللعب، والحدود الزمنية، والموارد الأولية.
  • تحديد مناطق معينة تحدث فيها أنشطة أو سلوكيات معينة في اللعبة، مثل جمع الموارد، وبناء القواعد، والسفر عبر الماء، وما إلى ذلك؛
  • تحديد الأجزاء غير الثابتة من المستوى، مثل الأبواب والمفاتيح والأزرار مع الآليات المرتبطة بها، وأجهزة النقل الآني، والممرات المخفية، وما إلى ذلك؛
  • تحديد مواقع الكيانات المختلفة، مثل وحدات اللاعب، والأعداء، ونقاط ظهور الوحوش، والسلالم، والعملات المعدنية، وعقد الموارد، والأسلحة، ونقاط الحفظ، [ 23 ] إلخ؛
  • تحديد مواقع البداية والنهاية للاعب واحد أو أكثر؛
  • إضافة تفاصيل جمالية مثل القوام الرسومية الخاصة بكل مستوى ، والأصوات، والرسوم المتحركة، والإضاءة، والموسيقى؛
  • تقديم مواقع الأحداث المكتوبة ، حيث يمكن لبعض الإجراءات التي يقوم بها اللاعب أن تؤدي إلى تغييرات محددة؛
  • تحديد مسارات الشخصيات غير القابلة للعب أثناء تجولها، والإجراءات التي ستتخذها استجابةً لمحفزات محددة، وأي حوار قد يدور بينها وبين اللاعب. [ 11 ]

عادةً ما يتم تصميم المستوى الأول من اللعبة لجعل اللاعبين يستكشفون آليات اللعبة، وخاصة في العالم 1-1 من لعبة سوبر ماريو بروس. [ 24 ]

قد يتم تشغيل المشاهد السينمائية بواسطة أحداث في مستوى معين، ولكنها تتطلب مهارات مختلفة تمامًا، وقد يتم إنتاجها بواسطة شخص أو فريق مختلف.

قد تتكرر عملية تصميم المستوى عدة مرات قبل الوصول إلى النتيجة المرجوة. [ 11 ]

قد يُطلب من مصممي المراحل وفناني المفاهيم أيضًا تقديم خريطة مُصممة مسبقًا للمرحلة (أو عالم اللعبة بأكمله) للاعب. [ 25 ]

أهداف التصميم

يُعدّ تصميم المراحل ضروريًا لغرضين أساسيين: تزويد اللاعبين بهدف [ 26 ] وتوفير تجربة لعب ممتعة لهم. ويسعى تصميم المراحل الجيد إلى إنتاج تجربة لعب عالية الجودة، وتوفير تجربة غامرة ، وأحيانًا، وخاصة في الألعاب القائمة على القصة، إلى دفع الحبكة الدرامية قدمًا.

إخراج اللاعب

تُصمم المراحل عمومًا مع مراعاة التحكم في سير اللعب؛ [ 27 ] أي توجيه اللاعب نحو هدف المرحلة ومنع الارتباك والتوقف عن اللعب. ويمكن تحقيق ذلك بوسائل مختلفة.

غالباً ما تتضمن تصميمات المراحل عناصر وقوى إضافية موضوعة بحيث يؤدي جمعها حتماً إلى تحرك اللاعب في الاتجاه الصحيح. هذه إحدى تقنيات توجيه اللاعب الأساسية، وتُشاهد بكثرة في ألعاب المنصات.

إن استخدام إشارات توجيه واضحة، مثل الطلاء الأصفر، قد يبدو مشتتاً للانتباه ويقطع الانغماس في اللعبة.

تُستخدم الإضاءة والإضاءة، بالإضافة إلى الأجسام ذات الألوان المميزة، غالبًا لتوجيه اللاعب بوضوح نحو المسار الصحيح. وبالمثل، يمكن إضافة نقاط اختناق محددة بوضوح. يُستخدم الطلاء الأصفر بكثرة في الألعاب الحديثة لتوجيه اللاعب في الاتجاه الصحيح، على الرغم من أن هذا الأسلوب يُنتقد عادةً بسبب وضوحه المفرط. [ 28 ] [ 29 ]

ثمة طريقة أخرى تتمثل في وضع العوائق والعناصر الجمالية في البيئة بشكل استراتيجي لتوجيه انتباه اللاعب إلى مسارات "واضحة". ويُستخدم هذا الأسلوب غالبًا في البيئات المغلقة والمزدحمة.

قد تُصمَّم المستويات لإجبار اللاعبين على استكشاف الخريطة والتقدم. تُمنح معظم خرائط ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي كل لاعب قاعدة بداية، ولكنها تحتوي على توزيع للموارد وخصائص تضاريس مصممة لجذب اللاعبين للخروج من قواعدهم والتفاعل فيما بينهم. قد تُمنح خرائط اللعب الجماعي مزايا ملحوظة لفريق على آخر، إذا صُمِّمت بشكل سيئ.

بث المستوى

في السابق، كانت معظم الألعاب على الأجهزة القديمة تُحمّل مستوىً واحدًا بكل عناصره دفعةً واحدة، وعندما يُنهي اللاعب المستوى، يُحمّل المستوى التالي. وكان اللاعب يرى شاشة تحميل أثناء تحميل اللعبة لمعلومات المستوى من الذاكرة. أما الآن، ومع تطور أجهزة الحوسبة وزيادة سرعة نقل البيانات ، مثل محركات الأقراص الضوئية، ومحركات الأقراص الصلبة (HDD)، ومحركات الأقراص ذات الحالة الصلبة (SSD)، وسعة الذاكرة الأكبر، أصبح بإمكان مطوري الألعاب الاستفادة من التحميل المستمر لعناصر المستوى الجديدة - النماذج، والرسومات، والصوت - في ذاكرة الكمبيوتر أو وحدة التحكم مع اقتراب اللاعب من نهاية مستوى وبداية مستوى جديد. وهذا يجعل الانتقال بين المستويات سلسًا، ويُغني عن استخدام شاشات التحميل. يُعرف هذا باسم "بث المستويات" أو "البث داخل اللعبة"، ويُستخدم غالبًا في ألعاب العالم المفتوح لإعطاء انطباع بوجود مساحة مترابطة بالكامل. وكثيرًا ما تُستخدم حيلٌ لمنح جهاز الكمبيوتر وقتًا كافيًا لتحميل عناصر المنطقة التالية. قد تنخفض سرعة اللاعب، بينما تُعرض تلميحات قصصية لجذب انتباهه. وقد يُطلب من اللاعب دخول مناطق يكون فيها مجال رؤيته للعالم محدودًا، ويُشار إليها أحيانًا باسم "أنفاق التحميل". [ 30 ] مع أجهزة الألعاب الحديثة، مثل بلاي ستيشن 5 وإكس بوكس ​​سيريس إكس وسيريس إس ، يمكن لمصفوفات أقراص الحالة الصلبة (SSD) الخاصة، إلى جانب مكتبات البرامج ذات معدل نقل البيانات العالي، الاستغناء عن أي أنفاق تحميل في لعبة عالم متكامل. [ 31 ] [ 32 ]  

مصمم مستويات

مصمم المراحل هو مصمم ألعاب يقوم بإنشاء البيئات والسيناريوهات باستخدام محرر المراحل وأدوات أخرى. [ 10 ] [ 33 ] يعمل مصممو المراحل عادةً على المرحلة من مرحلة ما قبل الإنتاج وحتى اكتمالها ، حيث يتعاملون مع كلٍ من النسخ غير المكتملة والمكتملة من اللعبة. يقوم مبرمجو ألعاب الفيديو عادةً بإنتاج محررات المراحل وأدوات التصميم ليستخدمها المصممون، مما يُغني المصممين عن الوصول إلى شفرة اللعبة أو تعديلها . على عكس أدوات تحرير المراحل المتاحة أحيانًا للمجتمع، غالبًا ما يعمل مصممو المراحل باستخدام نماذج أولية وعناصر نائبة بهدف تحقيق اتساق المرحلة ووضوح تصميمها قبل أن يقوم فنانو الألعاب بإنتاج الرسومات المطلوبة . يمتلك العديد من مصممي المراحل مهارات كلٍ من الفنان البصري ومصمم الألعاب ، [ 11 ] [ 33 ] [ 34 ] على الرغم من أنه في السنوات الأخيرة، تم تقسيم مسؤولية المهام المتعلقة بالجانب البصري والهيكلي وأسلوب اللعب بشكل متزايد بين العديد من المتخصصين. 

مستوى الأدوات

يمكن استخدام مجموعة متنوعة من الأدوات عند تصميم وإنشاء مستوى في لعبة. ورغم أن تصميم النماذج والرسومات أسرع باستخدام أدوات تطوير الوسائط المتعددة العامة، إلا أن الألعاب عادةً ما تتطلب أن تكون البيانات بتنسيق فريد يتناسب مع محرك اللعبة . ولذلك، قد يلزم استخدام برامج تجميع وتحويل خاصة للنماذج والرسومات وبيانات الصوت لتصميم المستوى.

في بعض الأحيان، يتم استخدام برامج تحرير ثلاثية الأبعاد احترافية ، مثل 3D Studio Max و Blender و AutoCAD و Lightwave و Maya و Softimage XSI أو Grome ، وعادة ما يتم تخصيصها باستخدام مكون إضافي خاص تم تطويره للعبة المحددة.

محرر المستويات

محرر مستويات TIDE يعرض مربعات للعبة التمرير الجانبي
محرر مستويات في لعبة الاستراتيجية Warzone 2100

محرر المستويات (المعروف أيضًا باسم محرر الخرائط أو الحملات أو السيناريوهات ) هو أداة لتطوير الألعاب تُستخدم لتصميم المستويات والخرائط والحملات والعوالم الافتراضية للعبة فيديو . يُطلق على الشخص الذي يشارك في تطوير مستويات اللعبة اسم مصمم المستويات أو رسام الخرائط.

في بعض الحالات، يُضمّن مطورو ألعاب الفيديو أدوات تحرير مستويات مدمجة، مثل محرر مسارات ألعاب السباق. وفي أحيان أخرى، قد يُصدرون محرر مستويات رسميًا للعبة كتطبيق منفصل. كما يقوم بعض اللاعبين بتطوير محررات مستويات من صنع المعجبين.

سيُمكّن تطوير برامج تحرير المستويات مُنشئ اللعبة من استخدام نفس إجراءات التحميل والعرض المستخدمة في اللعبة نفسها، مما قد يجعل إنشاء المستويات أسهل وأكثر متعة. [ 35 ] قد يُجادل مطورو ألعاب البرمجيات الحرة والمفتوحة المصدر بأن اللعبة لا تُعتبر مكتملة إلا عندما يتمكن المستخدمون الآخرون من إضافة مستويات جديدة بسهولة. [ 35 ]

كانت لعبة Doom من أوائل ألعاب ثلاثية الأبعاد التي حظيت بشعبية واسعة، ويعود ذلك جزئيًا إلى برامج تحرير المراحل والخرائط التي صممها المعجبون، بالإضافة إلى إضافات أخرى للعبة وأعمال أخرى متعلقة بها . وقد أدى تطوير العديد من برامج التحرير الخارجية إلى ظهور مجتمع إلكتروني يتبادل فيه المعجبون الخرائط التي صمموها. [ 36 ]

غالبًا ما يقتصر تصميم المراحل في برامج تحرير الألعاب على محرك ألعاب محدد . ويستغرق تطوير برنامج تحرير المراحل وقتًا طويلًا؛ لذا يُعدّ إصدار عدة ألعاب باستخدام نفس المحرك أكثر فعالية من حيث الوقت والتكلفة من تطوير محرك جديد وبرنامج تحرير مراحل لكل لعبة. ولأن برامج تحرير المراحل تسمح عمومًا بإجراء تعديلات محدودة على اللعبة، فإنه لإجراء تغييرات أكبر من مجرد إضافة مراحل جديدة، قد يلزم استخدام حزمة تطوير برمجية (SDK).

مجموعة بناء

في السنوات الأولى لألعاب الفيديو، كانت بعض الألعاب تأتي مزودة بأداة تُسمى "مجموعة أدوات البناء". كانت هذه الأداة تُشبه إلى حد كبير مُحرر المستويات. استخدمتها بعض الألعاب لإنشاء مستويات إضافية، بينما استخدمتها ألعاب أخرى (مثل Shoot-'Em-Up Construction Kit ) كوسيلة لتطوير اللعبة بدلاً من أن تكون لعبة بحد ذاتها.

تغيير أسلوب اللعب

يُمكن لتصميم الخرائط أن يُؤثر بشكلٍ كبير على أسلوب اللعب. [ 26 ] على سبيل المثال، قد يتحول أسلوب اللعب إلى لعبة منصات (عن طريق وضع المنصات بعناية) أو لعبة ألغاز [ 37 ] [ 38 ] (عن طريق الاستخدام المكثف للأزرار والمفاتيح والأبواب). قد تُصمم بعض خرائط ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لمنع القنص من خلال عدم تضمين أي ممرات طويلة، بينما قد تسمح خرائط أخرى بمزيج من القنص والقتال المباشر.

تُصمَّم خرائطٌ مُبتكرة أحيانًا لاستكشاف جوانب مُحدَّدة من أسلوب اللعب، مثل القنص أو القتال بالأيدي. [ 39 ] ورغم فائدتها المؤقتة لمصممي المراحل وجاذبيتها للاعبين المُتمرِّسين، إلا أنها لا تُدرَج عادةً في القائمة النهائية لمراحل اللعبة نظرًا لقيمتها المحدودة في إعادة اللعب.

لعبة مصغرة

اللعبة المصغرة (وتُكتب أيضًا لعبة صغيرة أو لعبة مصغرة، وتُسمى أحيانًا لعبة فرعية أو لعبة دقيقة) هي لعبة فيديو قصيرة غالبًا ما تكون جزءًا من لعبة فيديو أخرى، وأحيانًا تكون ضمن برامج تطبيقية أو على شاشة أي جهاز. تحتوي اللعبة المصغرة على عناصر لعب مختلفة عن اللعبة الرئيسية، وقد تكون اختيارية، وغالبًا ما تكون أصغر حجمًا أو أبسط من اللعبة التي تتضمنها. تُقدم الألعاب المصغرة أحيانًا بشكل منفصل مجانًا للترويج للعبة الرئيسية. يمكن أن تكون بعض الألعاب المصغرة مراحل إضافية أو مستويات سرية. تختلف الألعاب المصغرة عن المستويات في أن المستوى هو بيئة مرتبطة بمجموعة من الآليات والقواعد التي تُحدد جميع المستويات العادية الأخرى في اللعبة، بينما يمكن أن تستخدم اللعبة المصغرة قواعد وأساليب لعب مختلفة، ولكن ليس بالضرورة أن تكون في بيئة مختلفة.

ميزات مخفية

يُصمّم مُصمّمو المراحل أحيانًا غرفًا ومناطق مخفية تتطلب عادةً جهدًا أكبر من اللاعب للوصول إليها أو ملاحظتها. [ 40 ] تُقدّم هذه الغرف عادةً مكافآت إضافية، مثل الذخيرة أو تعزيزات القوة، ما يُشجّع اللاعبين على الاستكشاف. [ 41 ] أحيانًا، تُستخدم هذه الغرف كـ" بيض عيد الفصح " [ 40 ] ، حيث تحتوي على رسائل مثل أسماء مُصمّمي المراحل أو صورهم، أو رسائل سياسية أو فكاهية. من أوائل الألعاب التي استخدمت مُحرّكًا ثلاثي الأبعاد وتضمّنت ميزات مخفية لعبة Wolfenstein 3D ، حيث كان بالإمكان دفع جدران مُعيّنة للكشف عن ممرات مخفية. [ 40 ]

في بعض الأحيان، قد يتم تصميم مستوى كامل كمستوى سري.

مرحلة إضافية

المرحلة الإضافية (وتُعرف أيضًا بالمستوى الإضافي أو المرحلة الخاصة أو الجولة الإضافية) هي مستوى خاص في لعبة فيديو مصمم لمكافأة اللاعب أو اللاعبين، وعادةً ما يسمح للاعب بجمع نقاط إضافية أو تعزيزات . إما أن تخلو المراحل الإضافية من الأعداء أو المخاطر، أو تستبدل العقوبات العادية للتعرض للأعداء أو المخاطر بالخروج من المرحلة الإضافية ببساطة. تتطلب العديد من المراحل الإضافية تفعيلها أو اكتشافها بطريقة ما، أو استيفاء شروط معينة للوصول إليها. وإلا، فإنها تظهر بعد أن يُكمل اللاعب عددًا معينًا من المراحل العادية. [ 42 ]

أخطاء المستوى

هناك العديد من الأخطاء في الخرائط التي يحاول مصممو المستويات تجنبها، ولكنها تمر أحيانًا دون أن يلاحظها أحد لبعض الوقت.

قد يعلق اللاعب في تصميم الخريطة دون أي سبيل للهروب أو الموت. وقد يتمكن من إيجاد مكان محدد لا يتطلب منه التحرك لاكتساب الخبرة ، نظرًا لظهور الوحوش باستمرار وسهولة قتلها فورًا. في خرائط اللعب الجماعي، قد يتمكن اللاعب من الوصول إلى مناطق مصممة لتكون محظورة؛ كالوصول إلى سطح مبنى استراتيجي والتربص باللاعبين الآخرين. وقد يسقط اللاعب خارج حدود الخريطة حيث لا يستطيع اللاعبون الآخرون الوصول إليه. تُعتبر الجدران غير المرئية من أخطاء تصميم المراحل، وقد تكون "بقايا هندسية" من إصدار سابق للمرحلة أو "صندوق تصادم" غير محاذٍ بشكل صحيح. [ 43 ]

في بعض الحالات، يمكن تصميم أدوات رسم خرائط متخصصة للكشف التلقائي عن المشاكل، مثل الخروج من حدود المستوى، أو الوصول إلى مناطق عالقة. يستخدم مصممو المستويات الماهرون هذه الأدوات كخطوة أخيرة قبل إصدار نسخة جديدة من المستوى. [ 44 ] في معظم الحالات، تُعدّ أفضل طريقة لتحسين الخريطة هي اختبارها مع لاعبين ذوي خبرة، والسماح لهم بمحاولة استغلال أي مشاكل.

انظر أيضاً

مصادر

مراجع

  1. 1 2 شيل، جيسي (2014). فن تصميم الألعاب: كتاب العدسات . بيتسبرغ، بنسلفانيا، الولايات المتحدة الأمريكية: مطبعة سي آر سي. ص 120، 252. ISBN  978-1-4665-9864-5أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 8 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 ديسمبر 2017 .
  2. ماكغواير، مورغان؛ جينكينز، أوديست تشادويك (2009). تصميم الألعاب: الآليات والمحتوى والتكنولوجيا . ويليسلي، ماساتشوستس: إيه كيه بيترز. ص 104. ISBN  978-1-56881-305-9.
  3. جيمي "ثرببب!" مادجان (يونيو 2001). "هاف لايف: بلو شيفت" . مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2008. تم الاسترجاع في 2 أبريل 2009 .
  4. أندرو بارك (11 أكتوبر 2002). "مراجعة لعبة باتمان: الانتقام" . جيم سبوت. مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أبريل 2009 .
  5. كيفن فان أورد (11 نوفمبر 2008). "مراجعة لعبة ميرورز إيدج" . جيم سبوت. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أبريل 2009 .
  6. "الفصل السابع عشر: الدخيل" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2011-08-08 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2009-03-27 .
  7. أوكسلاند 2004 ، الصفحات 21-22، 126
  8. بيتس 2004 ، ص 107
  9. براثويت، شرايبر 2009 ، ص 5
  10. 1 2 3 4 الشهراني 2006 الجزء الأول
  11. 1 2 3 4 5 بليزينسكي، كليف (2000). "فن وعلم تصميم المستويات" . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2002. تم الاطلاع عليه في 29 مارس 2010 .
  12. Bates 2004 ، ص 162، "قبل بضع سنوات، لم يكن منصب [مصمم المستويات] موجودًا. .. الآن أصبح منصبًا رئيسيًا في العديد من الفرق."
  13. 1 2 "دونكي كونغ" . ريترو غيمر . فيوتشر بابليشينغ ليمتد . 13 سبتمبر 2008. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 4 مايو 2021 .
  14. ليبويتز، جوزيا؛ كلوج، كريس (2011). سرد القصص التفاعلي لألعاب الفيديو: نهج يركز على اللاعب لإنشاء شخصيات وقصص لا تُنسى . تايلور وفرانسيس . ص 14. ISBN  978-0-240-81717-0أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 2023-02-08 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2021-05-26 .
  15. "مسابقة لود رانر"، عالم ألعاب الكمبيوتر ، ص 22، أغسطس 1984 
  16. "Lock'n'Lode" . IGN . 17 فبراير 1999. مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 29 مارس 2010 .
  17. "داندي" . أتاري مانيا . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2020-02-01 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-08-15 .
  18. "ZZT" . كل شيء 2. 25 أبريل 2003. مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2016. تم الاسترجاع في 29 مارس 2010 .
  19. 1 2 3 الشهراني 2006 الجزء الثالث
  20. بيتس 2004 ، ص 107-110
  21. أوكسلاند 2004 ، الصفحات 132-135
  22. أوكسلاند 2004 ، الصفحات 128-130
  23. أوكسلاند 2004 ، ص 139
  24. باريش، جيريمي (2012). "التعلم من خلال تصميم المراحل مع ماريو" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 مارس 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أغسطس 2020 .
  25. أوكسلاند 2004 ، الصفحات 140-141
  26. 1 2 بيتس 2004 ، ص 111-112
  27. بيتس 2004 ، الصفحات 113-114
  28. سيرين، كان (10 فبراير 2024). "بعد إعادة إنتاج Resident Evil 4، وصل الجدل الشهير حول الطلاء الأصفر إلى Final Fantasy 7 Rebirth" . GamesRadar+ . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 يناير 2026 .
  29. نايتنجيل، إد (12 فبراير 2024). "لاعبو النسخة التجريبية من فاينل فانتسي 7 ريبيرث يتجادلون حول الطلاء الأصفر" . Eurogamer.net . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 يناير 2026 .
  30. أفارد، أليكس (21 مارس 2019). "الفن الخفي لشاشة تحميل ألعاب الفيديو، ولماذا لن تختفي قريبًا" . GamesRadar+ . مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 13 يناير 2021 .
  31. ليدبيتر، ريتشارد (18 مارس 2020). "نظرة على جهاز بلاي ستيشن 5: المواصفات والتقنيات التي تُجسّد رؤية سوني للجيل القادم" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2020 .
  32. ليدبيتر، ريتشارد (16 مارس 2020). "نظرة داخلية على جهاز إكس بوكس ​​سيريس إكس: المواصفات الكاملة" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2020 .
  33. 1 2 مور، نوفاك 2010 ، ص 76
  34. بيتس 2004 ، ص 118
  35. 1 2 DusteD. " صنع الألعاب كمطور فردي (الجزء 2) DusteD Games ، 28 مارس 2016.
  36. هيرفيغ، أدريان؛ بار، فيليب (2002). "محركات الألعاب: أدوات لتصور وتخطيط المناظر الطبيعية؟" (ملف PDF) . جامعة أنهالت . ص 161-172 . CiteSeerX 10.1.1.134.75 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 9 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 فبراير 2020 .  
  37. بيتس 2004 ، ص 116
  38. براثويت، شرايبر 2009 ، ص 48
  39. بيتس 2004 ، ص 108
  40. 1 2 3 شهراني 2006 ، الجزء الثاني
  41. ويست، نيل (فبراير 1998). "كيف ينبغي أن تكون الألعاب...". الجيل القادم . العدد 38. إيماجن ميديا . ص 107.  
  42. "معجم الجيل القادم 1996 من الألف إلى الياء". الجيل القادم . العدد 15. إيماجين ميديا . مارس 1996. صفحة 30. عادةً ما تكون المستويات الإضافية إما مخفية وتتطلب اكتشافًا أو تظهر بعد إكمال عدد معين من المستويات العادية.  
  43. ليفي، لويس؛ نوفاك، جيني (22-06-2009). أساسيات تطوير الألعاب: ضمان جودة الألعاب واختبارها . سينجايج ليرنينج. ص 84. ISBN  978-1-4354-3947-4أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 2023-02-08 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2014-11-18 .
  44. بيتس 2004 ، الصفحات 117-118