توموهيرو نيشيكادو
توموهيرو نيشيكادو (西角 友宏، نيشيكادو توموهيرو ؛ وُلد في 31 مارس 1944) هو مطور ومهندس ألعاب فيديو ياباني . وهو مبتكر لعبة إطلاق النار Space Invaders ، التي أصدرتها شركة تايتو اليابانية للجمهور عام 1978 ، والتي تُعتبر غالبًا أول لعبة إطلاق نار من هذا النوع [ 1 ] ، وبداية العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب . [ 2 ] قبل لعبة Space Invaders ، قام أيضًا بتصميم ألعاب أركيد أخرى سابقة لشركة Taito، بما في ذلك ألعاب إطلاق النار الكهروميكانيكية Sky Fighter (1971) و Sky Fighter II ، ولعبة الفيديو الرياضية TV Basketball في عام 1974، ولعبة الفيديو Speed Race ( المعروفة أيضًا باسم Wheels ) في عام 1974، ولعبة إطلاق النار متعددة الاتجاهات Western Gun (المعروفة أيضًا باسم Gun Fight ) في عام 1975، ومحاكاة الطيران القتالي من منظور الشخص الأول Interceptor (1975).
الحياة المبكرة والمسيرة المهنية
وُلد توموهيرو نيشيكادو عام 1944. بدأ بإجراء تجاربه العلمية الخاصة في سن مبكرة، وفي المرحلة الإعدادية ، بدأ العمل في مجال الإلكترونيات من خلال بناء أجهزة الراديو ومكبرات الصوت . تخرج بشهادة في الهندسة من جامعة طوكيو دينكي عام 1967. كان يخطط في الأصل للعمل لدى شركة سوني ، لكنه لم ينجح في المرحلة النهائية من عملية اختبار الشركة، فانضم بدلاً من ذلك إلى شركة هندسة صوتية تُدعى تاكت في أوائل عام 1967. ولكن بعد إكمال تدريبه هناك، لم يُعيّن في قسم التطوير، فاستقال بعد عام وبحث عن وظيفة جديدة، إلى أن قبل عرض عمل من شركة اتصالات . قبل بدء العمل، التقى بزميل قديم في محطة قطار أخبره عن العمل الذي كان يقوم به في شركة تايتو ، والذي وجده نيشيكادو مثيرًا للاهتمام. أخبره صديقه أن شركة تايتو كانت تبحث بشدة عن مهندسين جدد، فقرر نيشيكادو الانضمام إلى تايتو بدلاً من شركة الاتصالات. [ 3 ]
انضم إلى شركة باسيفيك إندستريز المحدودة عام 1968، وهي شركة تابعة لشركة تايتو التجارية. بدأ العمل على ألعاب الأركيد الكهروميكانيكية ، حيث طور لعبتي التصويب الشهيرتين سكاي فايتر (1971) وسكاي فايتر 2. كان رؤساؤه في تايتو يعتقدون أن تقنية منطق الترانزستور-ترانزستور (TTL) ستلعب دورًا هامًا في صناعة ألعاب الأركيد، لذا كلفوا نيشيكادو بدراسة هذه التقنية، كونه الموظف الوحيد في الشركة الذي يجيد التعامل مع تقنية الدوائر المتكاملة (IC)، وأحد المهندسين القلائل في أي شركة ألعاب يابانية يمتلكون خبرة واسعة في الإلكترونيات الصلبة . [ 3 ]
بدأ العمل في تطوير ألعاب الفيديو عام ١٩٧٢. [ ٤ ] كان مهتمًا بإنشاء ألعاب فيديو لأجهزة الألعاب ، لذا أمضى ستة أشهر في تفكيك جهاز لعبة " بونغ " من أتاري ودراسة كيفية عمل الدوائر المتكاملة للعبة، ثم بدأ بتعديلها. [ ٣ ] طوّر لعبة "إليبونغ " (المشابهة للعبة "بونغ ")، وهي من أوائل ألعاب الفيديو لأجهزة الألعاب التي أنتجتها اليابان محليًا، والتي صدرت عام ١٩٧٣. أنتج أكثر من عشر ألعاب فيديو حتى عام ١٩٧٧، قبل إصدار لعبة "سبيس إنفيدرز" عام ١٩٧٨. [ ٤ ] [ ٥ ]
أشهر الألعاب
سكاي فايتر وسكاي فايتر 2
قام نيشيكادو بتطوير لعبة "سكاي فايتر" ، وهي لعبة تصويب إلكترونية ميكانيكية أصدرتها شركة تايتو لصالات الألعاب في عام 1971. استخدمت اللعبة مرايا لعرض صور طائرات نموذجية أمام خلفية زرقاء سماوية متحركة من علبة فيلم مثبتة على أسطوانة دوارة. حققت اللعبة نجاحًا كبيرًا، لكنها كانت كبيرة جدًا بالنسبة لمعظم الأماكن، لذلك تم إصدار نسخة مصغرة منها، " سكاي فايتر 2" ، والتي بيع منها 3000 جهاز . [ 3 ]
كرة القدم وكأس ديفيز
كانت أولى ألعاب الفيديو الأصلية التي طورها هي لعبتا الفيديو الرياضيتان " سوكر " و "كأس ديفيز" ، على غرار لعبة "بونغ" [ 6 ] ، حيث طُوّرت "سوكر" أولاً [ 3 ]، ولكن صدرت كلتاهما في نوفمبر 1973. [ 7 ] كانت "كأس ديفيز" لعبة فيديو رياضية جماعية ، وهي لعبة تنس زوجية بأسلوب لعب مشابه للعبة " بونغ" حيث تُستخدم الكرة والمضرب ، ولكنها تُلعب في وضع الزوجي [ 8 ]، مما يسمح لما يصل إلى أربعة لاعبين بالتنافس [ 6 ] ، مثل لعبة " بونغ دبلز" من أتاري (1973) التي صدرت في نفس العام. [ 9 ] كانت "سوكر" أيضًا لعبة فيديو رياضية جماعية [ 6 ] ، مستوحاة من كرة القدم . كانت "سوكر" أيضًا لعبة كرة ومضرب مثل "بونغ" ، ولكن بخلفية خضراء لمحاكاة ملعب، مما يسمح لكل لاعب بالتحكم في كل من المهاجم وحارس المرمى ، ويتيح لهم تعديل حجم اللاعبين الذين يتم تمثيلهم على الشاشة على شكل مضارب. [ 10 ] كما احتوت على مرمى في كل جانب. [ 3 ] يعتبر نيشيكادو لعبة Soccer أول لعبة فيديو أصلية منتجة محليًا في اليابان، [ 4 ] مقارنةً بنسخ لعبة Pong اليابانية التي صدرت سابقًا، بما في ذلك Pong Tron من سيجا و Elepong من تايتو . [ 3 ]
كرة السلة التلفزيونية
لعبة TV Basketball هي لعبةفيديو لكرة السلة لأجهزة الأركيد ، أصدرتها شركة تايتو في أبريل 1974. [ 7 ] [ 11 ] صممها توموهيرو نيشيكادو، الذي أراد تجاوز الرسومات المستطيلة البسيطة إلى رسومات الشخصيات. [ 3 ] [ 12 ] أصدرت تايتو اللعبة في أوروبا تحت اسم Basketball في عام 1974. [ 13 ]
كانت هذه أول لعبة فيديو تستخدم رسومات الشخصيات لتمثيل شخصيات اللاعبين البشريين. [ 14 ] كانت طريقة اللعب مشابهة إلى حد كبير لألعاب الكرة والمضرب السابقة، ولكن بشخصيات تشبه البشر بدلاً من المستطيلات البسيطة. [ 3 ] ابتكر نيشيكادو الفكرة من خلال أخذ "لعبة بونغ نموذجية" وإعادة ترتيب الأشكال لتشبه أشياءً مثل حلقة كرة السلة . [ 12 ] كانت أيضًا أول لعبة فيديو لكرة السلة في صالات الألعاب، وثاني لعبة فيديو ذات طابع كرة السلة بشكل عام، بعد لعبة Basketball overlay التي صدرت لجهاز Magnavox Odyssey في عام 1973. [ 15 ]
في فبراير 1974، أصبحت لعبة TV Basketball أول لعبة فيديو غير أمريكية تحصل على ترخيص للإصدار في أمريكا الشمالية، وذلك بموجب اتفاقية مبدئية مع شركة أتاري. [ 11 ] إلا أن الترخيص انتهى بشركة ميدواي مانوفاكتشرينغ ، التي أصدرت اللعبة في أمريكا الشمالية تحت اسم TV Basketball في يونيو 1974. [ 7 ] باعت اللعبة 1400 جهاز أركيد في الولايات المتحدة، وهو رقم قياسي في إنتاج ألعاب الفيديو لشركة ميدواي، حتى إصدار لعبة Wheels . [ 16 ] [ 15 ] كانت TV Basketball أول لعبة فيديو لكرة السلة تصدرها ميدواي، والتي تبعتها لاحقًا لعبتا Arch Rivals (1989) و NBA Jam (1993). [ 15 ]
سباق السرعة ( عجلات )
كانت لعبة "سباق السرعة " لنيشيكادو لعبة فيديو لسباق السيارات ، [ 6 ] صدرت في نوفمبر 1974. [ 7 ] ويعتبرها نيشيكادو لعبته المفضلة من بين الألعاب التي عمل عليها قبل " غزاة الفضاء" . كما كانت من أوائل ألعاب الفيديو اليابانية التي صدرت في أمريكا الشمالية، حيث وزعتها شركة ميدواي. [ 17 ] تعمل اللعبة على معالج تايتو ديسكريت لوجيك ، [ 18 ] وتستخدم رسومات ثنائية الأبعاد [ 19 ] مع خاصية اكتشاف التصادم . كان أهم ابتكار في اللعبة هو تقديمها للرسومات المتحركة ، حيث تتحرك الرسومات على مسار رأسي متحرك ، [ 20 ] ويتسع أو يضيق المسار كلما تقدمت سيارة اللاعب على الطريق، بينما يتسابق اللاعب ضد سيارات منافسة أخرى ، يزداد عددها مع ارتفاع النقاط . كلما زادت سرعة سيارة اللاعب، زادت النقاط. [ 21 ] تم اقتباس فكرة اللعبة من لعبتين سابقتين للقيادة الكهروميكانيكية: لعبة Mini Drive من شركة Kasco (1958) ولعبة Super Road 7 من شركة Taito (1970). [ 22 ]
على عكس أقراص التحكم في مستوى الصوت المستخدمة في أجهزة ألعابه السابقة المستوحاة من لعبة بونغ ، احتوت لعبة سبيد ريس على وحدة تحكم واقعية لعجلة السباق ، [ 6 ] مزودة بدواسة تسارع ، وناقل حركة ، ومقياس سرعة، ومقياس دوران المحرك . ويمكن لعبها إما بشكل فردي أو بالتناوب بين لاعبين، حيث يحاول كل لاعب تحطيم رقم الآخر. كما تضمنت اللعبة مستويات صعوبة قابلة للتحديد ، مما يتيح للاعبين الاختيار بين "سباق المبتدئين" و"سباق المحترفين". [ 21 ] أُعيد تسمية اللعبة إلى ويلز من قبل شركة ميدواي لإصدارها في الولايات المتحدة، وكان لها تأثير كبير على ألعاب السباق اللاحقة. [ 20 ] كما أصدرت ميدواي نسخة أخرى بعنوان ريسر في الولايات المتحدة. [ 20 ] باعت لعبتا ويلز وويلز 2 عشرة آلاف جهاز في الولايات المتحدة، لتصبحا بذلك اللعبة الأكثر مبيعًا في صالات الألعاب عام 1975. [ 23 ]
حصلت اللعبة على تسعة أجزاء لاحقة: [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]
- سباق السرعة ديلوكس (1975)
- سباق السرعة التوأم (1976)
- سباق السرعة الفائقة (1977)
- سباق السرعة الخارقة الخامس (1978)
- سباق السرعة تي تي سي إل (1978)
- سباق السرعة CL-5 (1980)
- سباق السرعة الفائقة GP V (1980)
- سباق السرعة الخارق جونيور (1985)
- أوتوموبيلي لامبورغيني: سباق السرعة الفائقة 64 (1998)
سلاح غربي ( قتال مسلح )
كانت لعبته الرئيسية التالية هي "ويسترن غان" (المعروفة باسم "غان فايت " في الولايات المتحدة)، والتي صدرت عام 1975. [ 6 ] استُلهمت فكرة اللعبة من لعبة أركيد إلكترونية ميكانيكية من سيجا ، تحمل اسم "غان فايت " (1969)، حيث تم تحويل مجسمات رعاة البقر إلى رسومات متحركة، وأصبح بإمكان كلا اللاعبين التحرك عبر بيئة افتراضية وإطلاق النار على بعضهما البعض. [ 3 ] [ 27 ] تتمتع اللعبة بأهمية تاريخية لعدة أسباب. [ 28 ] فقد كانت من أوائل ألعاب إطلاق النار التي تعتمد على الحركة سيرًا على الأقدام ، ومتعددة الاتجاهات ، [ 29 ] ويمكن لعبها بشكل فردي أو ثنائي . كما أنها أدخلت العنف إلى ألعاب الفيديو ، إذ كانت أول لعبة فيديو تُصوّر قتالًا بشريًا ، [ 30 ] وأول لعبة تُظهر سلاحًا ناريًا على الشاشة. [ 29 ] قدمت اللعبة نظام تحكم ثنائي العصا ، [ 31 ] حيث تُستخدم عصا تحكم ثمانية الاتجاهات للحركة والأخرى لتغيير اتجاه إطلاق النار، [ 29 ] [ 32 ] وكانت من أوائل ألعاب الفيديو التي مثّلت شخصيات اللعبة وأجزاء من القصة من خلال عرضها المرئي. [ 6 ]
تمثل شخصيات اللاعبين في اللعبة صورًا رمزية للاعبين، [ 30 ] وتصرخ "أصبتني!" عند إصابة إحداها. [ 6 ] ومن بين ميزات اللعبة الأخرى عوائق مثل الصبار ، [ 33 ] وفي المستويات اللاحقة ، أشجار الصنوبر والعربات المتحركة، التي توفر غطاءً للاعبين وهي قابلة للتدمير . للأسلحة ذخيرة محدودة، حيث يقتصر كل لاعب على ست رصاصات، [ 28 ] ويمكن أن ترتد الطلقات عن الحواف العلوية أو السفلية لساحة اللعب، مما يسمح باستخدام الضربات غير المباشرة كاستراتيجية . [ 28 ] [ 33 ]
كانت لعبة Western Gun هي لعبته التالية التي رخصتها شركة Midway لإصدارها في الولايات المتحدة، مع تغيير اسمها إلى Gun Fight عند إصدارها الأمريكي. [ 34 ] تميزت نسخة Midway من Gun Fight بكونها أول لعبة فيديو تستخدم معالجًا دقيقًا . [ 35 ] سمحت لعبة Western Gun من تصميم نيشيكادو للاعبين بالتحرك بحرية في أي مكان على الشاشة، بينما حصرت نسخة Midway من Gun Fight كل لاعب في مساحته الخاصة على الشاشة، مع تكبير حجم الشخصيات. [ 36 ] اعتقد نيشيكادو أن نسخته الأصلية كانت أكثر متعة، لكنه أعجب بالرسومات المحسّنة والرسوم المتحركة الأكثر سلاسة في نسخة Midway. [ 6 ] دفعه هذا إلى تصميم معالجات دقيقة في ألعابه اللاحقة. [ 6 ]
حققت لعبة Gun Fight نجاحًا كبيرًا في صالات الألعاب، [ 30 ] [ 37 ] حيث بيع منها 8600 جهاز في الولايات المتحدة، [ 38 ] وكانت ثالث أعلى لعبة أركيد ربحًا في عام 1975 ، [ 39 ] وثاني أعلى لعبة أركيد ربحًا في عام 1976. [ 40 ] وتم نقل اللعبة إلى جهاز Bally Astrocade ، [ 30 ] والعديد من منصات الكمبيوتر. [ 28 ] [ 41 ] وساهم نجاح Gun Fight في تمهيد الطريق لألعاب الفيديو اليابانية في السوق الأمريكية. [ 35 ]
المعترض
لعبة Interceptor [ b ] هي محاكاة طيران قتالية من منظور الشخص الأول،صممها توموهيرو نيشيكادو. [ 42 ] عُرضت اللعبة لأول مرة عام 1975، [ 4 ] قبل إصدارها في اليابان في مارس 1976، [ 7 ] وفي أوروبا في العام نفسه. [ 43 ] تتضمن اللعبة قيادة طائرة مقاتلة نفاثة ، باستخدام عصا تحكم ثمانية الاتجاهات للتصويب باستخدام مؤشر التصويب وإطلاق النار على طائرات العدو التي تتحرك في تشكيلات ثنائية، ويمكن أن يتغير حجمها تبعًا لبُعدها عن اللاعب، ويمكنها الخروج من نطاق إطلاق النار الخاص باللاعب. [ 44 ] [ 43 ] استخدمت اللعبة شكلاً من أشكال تحجيم الكائنات ثلاثية الأبعاد الزائفة لخلق وهم الفضاء ثلاثي الأبعاد ، وهي تقنية استُخدمت لاحقًا في ألعاب فيديو السباق مثل Night Driver من أتاري (1976) و Pole Position من نامكو (1982)، وبشكل أوسع في ألعاب Sega Super Scaler في منتصف إلى أواخر ثمانينيات القرن العشرين. [ 45 ]
غزاة الفضاء
في عام ١٩٧٧، بدأ نيشيكادو بتطوير لعبة "غزاة الفضاء" ، التي ابتكرها بالكامل بمفرده. فبالإضافة إلى تصميم اللعبة وبرمجتها، قام أيضاً بتصميم الرسومات والمؤثرات الصوتية، وهندسة أجهزة اللعبة الخاصة بصالات الألعاب، حيث قام بتجميع حاسوب صغير من الصفر. بعد إصدارها عام ١٩٧٨، أصبحت " غزاة الفضاء" أنجح ألعاب الفيديو التي ابتكرها. [ ٤٦ ] وكثيراً ما يُشار إليها باعتبارها "الأولى" أو "الأصلية" في نوع ألعاب إطلاق النار . [ ١ ] [ ٤٧ ] [ ٤٨ ]
في لعبة "غزاة الفضاء" ، يواجه اللاعب أعداءً متعددين يهبطون من أعلى الشاشة بسرعة متزايدة باستمرار. [ 48 ] استوحت اللعبة تصميمها من مخلوقات فضائية مستوحاة من رواية "حرب العوالم" نظرًا لعجز المطورين عن محاكاة حركة الطائرات؛ وبالتالي، استُبدل الأعداء البشريون بالكائنات الفضائية لأسباب أخلاقية (تتعلق بتصوير قتل البشر) من جانب شركة تايتو. وكما هو الحال مع ألعاب إطلاق النار اللاحقة في ذلك الوقت، تدور أحداث اللعبة في الفضاء لأن التقنية المتاحة آنذاك لم تسمح إلا بخلفية سوداء. كما قدمت اللعبة فكرة منح اللاعب عددًا من " الأرواح ". بيع منها أكثر من 360,000 جهاز ألعاب في جميع أنحاء العالم، [ 49 ] وبحلول عام 1981، تجاوزت أرباحها مليار دولار، [ 50 ] أي ما يعادل 2.5 مليار دولار في عام 2011. [ 51 ]
باعتبارها واحدة من أوائل ألعاب إطلاق النار ، أرست لعبة Space Invaders معايير جديدة ومهدت الطريق لألعاب لاحقة ولنوع ألعاب إطلاق النار عمومًا. [ 52 ] [ 53 ] وقد ساهمت اللعبة في نشر أسلوب لعب تفاعلي أكثر، حيث يتفاعل الأعداء مع حركة المدفع الذي يتحكم به اللاعب. [ 54 ] كما كانت أول لعبة فيديو تُرسخ مفهوم تحقيق أعلى نتيجة ، [ 52 ] [ 55 ] [ 56 ] وكانت أول لعبة تحفظ نتيجة اللاعب. [ 52 ] وكانت أيضًا أول لعبة يتعين على اللاعبين فيها صدّ جحافل من المخلوقات، [ 46 ] والاحتماء من نيران العدو، واستخدام الحواجز القابلة للتدمير ، [ 57 ] بالإضافة إلى كونها أول لعبة تستخدم موسيقى تصويرية خلفية متواصلة ، تتألف من أربع نغمات باس بسيطة متناقصة تتكرر في حلقة، مع أنها كانت ديناميكية وتتغير وتيرتها خلال المراحل. [ 58 ] كما حوّلت صناعة ألعاب الفيديو من ألعاب رياضية مستوحاة من لعبة بونغ ، والتي كانت تدور أحداثها في العالم الحقيقي، إلى ألعاب حركة تتضمن مواقف خيالية. [ 59 ] وضعت لعبة سبيس إنفيدرز معيارًا لألعاب إطلاق النار، [ 59 ] وامتد تأثيرها ليشمل معظم ألعاب إطلاق النار التي صدرت حتى يومنا هذا، [ 46 ] بما في ذلك ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول مثل وولفنشتاين ، [ 60 ] [ 61 ] ودوم ، [ 62 ] وهالو ، [ 63 ] وكول أوف ديوتي . [ 64 ]
يعتبر مصمم الألعاب شيغيرو مياموتو لعبة "سبيس إنفيدرز" بمثابة ثورة في صناعة ألعاب الفيديو ؛ إذ لم يكن مهتمًا بها قبل مشاهدتها، وقد ألهمته لإنتاج ألعاب الفيديو. [ 65 ] تُعزى العديد من المنشورات توسع صناعة ألعاب الفيديو من مجرد ابتكار إلى صناعة عالمية إلى نجاح هذه اللعبة، كما تُعزى إليها أيضًا انتقال ألعاب الفيديو من الحانات وصالات الألعاب إلى أماكن أكثر شيوعًا مثل المطاعم والمتاجر الكبرى . [ 66 ] يُنسب الفضل أيضًا إلى نجاح اللعبة في إنهاء انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1977 وبدء العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب . [ 2 ] كان إطلاق ظاهرة صالات الألعاب في أمريكا الشمالية جزئيًا بفضل " سبيس إنفيدرز" . [ 67 ] تعتبرها مجلة "جيم إنفورمر" ، إلى جانب "باك مان" ، واحدة من أشهر ألعاب صالات الألعاب التي لامست الثقافة الشعبية وأثارت حماسًا كبيرًا خلال العصر الذهبي لصالات الألعاب. [ 68 ] لعبت اللعبة أيضًا دورًا هامًا خلال الجيل الثاني من أجهزة الألعاب ، حيث أصبحت أول لعبة ناجحة لجهاز أتاري 2600 ، مما رسخ مكانة أتاري كشركة رائدة في سوق ألعاب الفيديو المنزلية آنذاك. [ 46 ] تُعتبر لعبة سبيس إنفيدرز اليوم واحدة من أكثر ألعاب الفيديو تأثيرًا على مر العصور. [ 52 ]
لاحقًا
تضمنت الألعاب التي نُسبت لاحقًا إلى نيشيكادو لصالح شركة تايتو لعبة الفيديو السباقية Chase HQ II: Special Criminal Investigation في عام 1989، ولعبتي إطلاق النار ذات التمرير Darius II ( Sagaia ) في عام 1989 و Darius Twin في عام 1991، ولعبة المنصات Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III في عام 1991، ولعبة الفيديو Lufia & the Fortress of Doom على جهاز SNES في عام 1993، ولعبة القتال Sonic Blast Man II في عام 1994، ولعبة الألغاز Bust-A-Move 2 ( Puzzle Bobble 2 ) في عام 1995. [ 69 ]
ترك شركة تايتو في عام 1996 ليؤسس شركته الخاصة، دريمز . [ 4 ] تحت مظلة دريمز عندما كانت مملوكة لنيشيكادو، تشمل الألعاب التي نُسبت إليه لعبة Bust-A-Move Millennium ، التي نشرتها شركة Acclaim Entertainment في عام 2000. [ 69 ]
يُنسب الفضل أيضًا إلى Dreams في لعبة Chase HQ: Secret Police التي نشرتها Metro3D لجهاز Game Boy Color في عام 1999، والرواية المرئية ثلاثية الأبعاد Dancing Cats التي نشرتها Illusion لأجهزة الكمبيوتر الشخصية في عام 2000، ولعبة Super Bust-A-Move ( Super Puzzle Bobble ) التي نشرتها Taito لجهاز PlayStation 2 في عام 2000، ولعبة Rainbow Islands ( Bubble Bobble 2 ) ولعبة Shaun Palmer's Pro Snowboarder لجهاز Game Boy Color في عام 2001، وإصدار Nintendo DS لعام 2008 من Ys I & II . [ 70 ] أشرف شخصيًا على تطوير لعبة Space Invaders Revolution ، التي أصدرتها شركة Taito في عام 2005، [ 71 ] وشارك في تطوير لعبة Space Invaders Infinity Gene ، التي أصدرتها شركة Square Enix، المالكة الحالية لشركة Taito، في عام 2008. [ 69 ] شارك دريمز في تطوير لعبة القتال Battle Fantasia ، التي أصدرتها شركة Arc System Works في عام 2008. [ 70 ]
اعتبارًا من عام 2013، لم يعد يعمل لدى شركة دريمز، ويعمل حاليًا لدى شركة تايتو كمستشار تقني. [ 4 ] [ 5 ]
انظر أيضاً
ملحوظات
مراجع
- 1 2 أنواع الألعاب: ألعاب إطلاق النار ، البروفيسور جيم وايتهيد، 29 يناير 2007، تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2008
- 1 2 ويتاكر، جيسون (2004). دليل الفضاء الإلكتروني . روتليدج . ص 122. ISBN 0-415-16835-X.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). إنهم يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . دار نشر CRC . الصفحات 192-195 . ISBN 978-0-429-75261-2.
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ "سيرة توموهيرو نيشيكادو على موقع شركته الإلكتروني" . دريمز، إنك. مؤرشف من الأصل في ١ أبريل ٢٠٠٩. تم الاطلاع عليه في ٢٧ مارس ٢٠١١ .( ترجمة )
- 1 2 "مسح للألعاب الرقمية: من لعبة بونغ المنزلية إلى ألعاب الأركيد في أواخر السبعينيات" مؤرشف في 25 يونيو 2009، في Wayback Machine (الشريحة 28).
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 كريس كولر (2005)، تعزيز القوة: كيف منحت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية ، برادي جيمز ، الصفحات 16-19 ، ISBN 0-7440-0424-1
- 1 2 3 4 5 أكاجي، ماسومي (13 أكتوبر 2006).アケドドドルリスト国内•海外編(1971-2005) [ قائمة ألعاب Arcade TV: المحلية • الطبعة الخارجية (1971-2005) ] (في اليابانية). اليابان: وكالة أنباء ترفيهية. ص 40-1 ، 124. ISBN 978-4990251215.
- ↑ كأس ديفيز ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ وولف، مارك جيه بي (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة الألعاب وتقنياتها وفنونها . ABC-CLIO. ص 756. ISBN 978-0-313-37936-9.
- ↑ كرة القدم ، قائمة ألعاب الفيديو القاتلة
- 1 2 إعادة التشغيل . 15 أكتوبر 1986.
تزايدت السيطرة الأجنبية على صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية تدريجياً منذ أن فتحت شركة تايتو أمريكا أبوابها في عام 1973. وجاء الحدث البارز الأول في فبراير 1974، عندما رخصت تايتو أول لعبة فيديو يابانية، وهي
لعبة كرة السلة التلفزيونية
، لشركة أتاري.
- 1 2 "" [ غزو الفضاء، تم الكشف عن القصة السرية للتطوير الآن― مقابلة مع المطور توموهيرو نيشيكادو، رئيس تايتو يويتشي وادا ] . نيكي (باللغة اليابانية). 21 مارس 2008. مؤرشفة من الأصلي في 23 مارس 2008 . تم الاسترجاع في 3 مايو 2021 .
- "سبيس إنفيدرز - مقابلة مع مطوري اللعبة بمناسبة الذكرى الثلاثين" . Shmullations .
- ↑ "منشورات ألعاب الفيديو: كرة السلة، تايتو (أوروبا)" . أرشيف منشورات ألعاب الأركيد . تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2021 .
- ↑ كولبي، ريتشارد؛ جونسون، ماثيو إس إس؛ كولبي، ريبيكا شولتز (27 يناير 2021). أخلاقيات اللعب والبحث وتدريس الألعاب في فصل الكتابة . سبرينغر نيتشر . ص 130. ISBN 978-3-030-63311-0.
- 1 2 3 علي ، ريان (22 أكتوبر 2019). الدوري الاميركي للمحترفين مربى . كتب قتال الزعماء . ص 18-9 ، 34-5 . ISBN 978-1-940535-20-3.
- ↑ إعادة التشغيل . 15 أبريل 1986.
حصلت شركة ميدواي على ترخيص
لعبة كرة السلة التلفزيونية
من شركة تايتو، وسجلت رقماً قياسياً في الإنتاج بلغ 1400 مباراة. وتجاوزت ميدواي هذا الرقم القياسي عندما قدمت
لعبة Wheels.
- ↑ "مقابلة: توموهيرو نيشيكادو، مبتكر لعبة 'سبيس إنفيدرز'" . يو إس إيه توداي . 6 مايو 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مارس 2011 .
- ↑ "النظام 16 - أجهزة المنطق المنفصل من شركة تايتو (تايتو)" .
- ↑ "الطريق إلى المنزل ثلاثي الأبعاد" .
- 1 2 3 بيل لوغوديس ومات بارتون (2009)، ألعاب كلاسيكية: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، وسوبر ماريو، وأكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور ، ص 197، فوكال برس ، ISBN 0-240-81146-1
- سباق السرعة 1 2 في قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . دار نشر CRC . ص 194. ISBN 978-0-429-75261-2.
- ↑ باير، رالف هـ. (2005). ألعاب الفيديو: في البداية . دار رولينتا للنشر. ص 10-13 . ISBN 978-0-9643848-1-1.
- ↑ لعبة Speed Race Twin ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ "سبيد ريس توين، لعبة فيديو أركيد من إنتاج شركة تايتو (1976)" .
- ^ "النظام 16 - الأجهزة القائمة على Taito Z80 (Taito)" .
- ^ "قتال بالأسلحة (ガンファイト)" . سيجا (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 2 مايو 2021 .
- 1 2 3 4 "مواجهة مسلحة" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
- 1 2 3 ستيفن توتيلو (31 أغسطس 2010). "بحثًا عن أول مسدس في ألعاب الفيديو" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2011 .
- 1 2 3 4 شيرلي ر. شتاينبرغ (2010)، شيرلي ر. شتاينبرغ؛ مايكل كيلر؛ ليندسي كورنيش (محررون)، ثقافة الصبي: موسوعة ، المجلد 1، ABC-CLIO ، ص 451، ISBN 978-0-313-35080-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أبريل 2011
- ↑ برايان آش كرافت وجين سنو (2008)، هوس الألعاب: عالم مراكز الألعاب اليابانية فائق السرعة ، كودانشا إنترناشونال ، رقم ISBN 978-4-7700-3078-8
- ↑ لعبة Western Gun ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- 1 2 راسل ديماريا وجوني إل. ويلسون (2003)، أعلى نتيجة! التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية ( الطبعة الثانية)، ماكجرو هيل بروفيشنال ، الصفحات 24-25 ، ISBN 0-07-223172-6تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أبريل 2011
- ↑ كريس كولر (2005)، تعزيز القوة: كيف منحت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية ، ص 211، برادي جيمز ، رقم ISBN 0-7440-0424-1
- 1 2 ستيف إل. كينت (2001)، التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما : القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم ، ص 64، بريما، ISBN 0-7615-3643-4
- ↑ مراجعة لعبة Gun Fight (Arcade) . Honest Gamers . 15 يونيو 2018. تم الاطلاع عليها بتاريخ 17 أبريل 2021 .
- ↑ آي إم ستوند (2009)، الحشيش: 420 شيئًا لم تكن تعرفها (أو تتذكرها) عن القنب ، آدامز ميديا ، ص 158، رقم ISBN 978-1-4405-0349-8، تم استرجاعه في 2 أبريل 2011 ،
قبل أن تفترض أنه يتطلب منك كتابة أشياء مثل "اذهب شمالاً" أو "افحص الجثة"، يجب أن تعلم أن Gun Fight كانت بمثابة Halo في عصرها.
- ↑ سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). إنهم يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . دار نشر CRC . ص 262. ISBN 978-0-429-75261-2.
- ↑ "أفضل ألعاب الأركيد في البلاد". ريبلاي . مارس 1976.
- ↑ "مخطط الأرباح". إعادة التشغيل . أكتوبر 1976.
- ↑ "Atarimania - Arcade Classics: Sea Wolf II / Gun Fight" . تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2011 .
- ↑ بيتشير، جينا (21 أكتوبر 2013). "مبتكر لعبة سبيس إنفيدرز أراد تسهيلها، لكنه يندم على الترويج لها" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2021 .
- 1 2 "منشورات ألعاب الفيديو: إنترسبتور، تايتو (أوروبا)" . أرشيف منشورات ألعاب الأركيد . تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2021 .
- ↑ لعبة Interceptor ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . دار نشر سي آر سي . ص 142. ISBN 978-1-317-50381-1.
- 1 2 3 4 إدواردز، بنج. "عشرة أشياء يجب على الجميع معرفتها عن لعبة سبيس إنفيدرز" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2008 .
- ↑ بيلبي، مات، "دليل YS الكامل لألعاب إطلاق النار"، مجلة Your Sinclair ، يوليو 1990 (العدد 55)، ص 33
- 1 2 بوكانان، ليفي، غزاة الفضاء. مؤرشف في 8 ديسمبر 2008، في آلة Wayback ، IGN ، 31 مارس 2003، تم الوصول إليه في 14 يونيو 2008
- ↑ Jiji Gaho Sha, inc. (2003), وجهات نظر آسيا والمحيط الهادئ، اليابان ، المجلد 1، جامعة فيرجينيا ، ص 57 ، تم استرجاعه في 9 أبريل 2011 ،
في ذلك الوقت، كانت اللعبة المخصصة للاستخدام في صالات الألعاب الترفيهية تعتبر ناجحة إذا باعت 1000 وحدة؛ تجاوزت مبيعات لعبة Space Invaders 300000 وحدة في اليابان و60000 وحدة في الخارج.
- ↑ غلينرت، إفرايم ب. (1990)، بيئات البرمجة المرئية: التطبيقات والقضايا ، مطبعة جمعية مهندسي الكهرباء والإلكترونيات ، ص 321، رقم ISBN 0-8186-8974-9تم الاطلاع عليه في 10 أبريل 2011.
وبحسب ستيف بلوم، مؤلف كتاب "
غزاة الفيديو"
، فإنه بحلول منتصف عام 1981، تم إسقاط أكثر من أربعة مليارات قطعة نقدية من فئة الربع دولار في ألعاب "غزاة الفضاء" حول العالم.
- ↑ "حاسبة التضخم وفقًا لمؤشر أسعار المستهلك" . مكتب إحصاءات العمل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مارس 2011 .
- 1 2 3 4 جيديس، رايان؛ هاتفيلد، ديمون (10 ديسمبر 2007). "أفضل 10 ألعاب مؤثرة بحسب IGN" . IGN . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2008 .
- ↑ كريج جلينداي ، محرر. (11 مارس 2008). "ألعاب تحطيم الأرقام القياسية: ألعاب الرماية" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية ، إصدار اللاعبين 2008. موسوعة غينيس للأرقام القياسية . غينيس. ص 88. ISBN 978-1-904994-21-3.
- ↑ فريق ريترو غيمر. "نيشيكادو-سان يتحدث". ريترو غيمر (3). لايف بابليشينج: 35.
- ↑ كيفن بوين. "قاعة مشاهير جيم سباي: غزاة الفضاء" . جيم سباي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2010 .
- ↑ كريج جلينداي، محرر. (11 مارس 2008). "ألعاب تحطيم الأرقام القياسية: ملخص ألعاب الرماية" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية، إصدار اللاعبين 2008. موسوعة غينيس للأرقام القياسية . غينيس. الصفحات 106-107 . ISBN 978-1-904994-21-3.
- ↑ برايان آش كرافت (20 يناير 2010). "كيف أثرت مجلة Cover على صناعة الألعاب في العقد الأخير" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 26 مارس 2011 .
- ↑ كارين كولينز (2008)، من باك مان إلى موسيقى البوب: الصوت التفاعلي في الألعاب والوسائط الجديدة ، آشجيت ، ص 2، ISBN 978-0-7546-6200-6
- 1 2 "الخمسون الأساسية: غزاة الفضاء" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مارس 2011 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ رونالد ستريكلاند (2002)، النشأة في عصر ما بعد الحداثة: الليبرالية الجديدة والحرب على الشباب ، روومان وليتلفيلد ، ص 112-113 ، ISBN 0-7425-1651-2تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أبريل 2011
- ↑ جيمس بول جي (2004)، ما يمكن أن تعلمنا إياه ألعاب الفيديو عن التعلم ومحو الأمية ، بالغراف ماكميلان ، ص 47، ISBN 1-4039-6538-2تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أبريل 2011
- ↑ فرانس مايرا (2008)، مقدمة في دراسات الألعاب: الألعاب في الثقافة ، دار سيج للنشر ، ص 104، رقم ISBN 978-1-4129-3445-9، تم استرجاعه في 10 أبريل 2011 ،
أسلوب اللعب في Doom مألوف في جوهره من الألعاب الكلاسيكية المبكرة مثل Space Invaders ... فهو يقدم للاعب التحدي الواضح والبسيط المتمثل في البقاء على قيد الحياة أثناء إطلاق النار على كل شيء يتحرك.
- ↑ ستيفن إدوارد جونز (2008). معنى ألعاب الفيديو: دراسات الألعاب والنصوص . تايلور وفرانسيس . ص 84-85 . ISBN 978-0-415-96055-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أبريل 2011. يدرك
مطورو لعبة
هالو
مكانتهم في تاريخ ألعاب الفيديو، وقد مازح أحدهم ذات مرة قائلاً إن لعبتهم يمكن اعتبارها "لعبة
سبيسإنفيدرز
في أنبوب". تحمل هذه المزحة دلالة مزدوجة: فمن جهة، تدور لعبة هالو في المقام الأول والأخير حول إطلاق النار على الكائنات الفضائية؛ ومن جهة أخرى، حتى لعبة سبيس إنفيدرز، وهي لعبة إطلاق نار ثنائية الأبعاد صدرت عام 1978 وصممها توموهيرو نيشيكادو لشركة تايتو، أكثر إثارة للاهتمام مما قد يوحي به هذا الوصف.
- ↑ سيمون كارليس (16 نوفمبر 2010). "لا مزيد من الروسية - مودرن وارفير 2 من إنفينيتي وارد ، بعد مرور عام" . جيم سيت واتش . تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2011 .
- ↑ ساير، كارولين (19 يوليو/تموز 2007). "10 أسئلة لشيغيرو مياموتو" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس/آب 2007. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر/أيلول 2007 .
- ↑ فريق إيدج (13 أغسطس 2007). "اللحظات الثلاثون الحاسمة في عالم الألعاب" . إيدج . فيوتشر بي إل سي . تم الاطلاع عليه في 18 سبتمبر 2008 .
- ↑ بوكانان، ليفي (8 أبريل 2008). "أفضل 10 ألعاب إطلاق نار كلاسيكية" . IGN . تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2008 .
- ↑ "كلاسيك جي آي: ملك التل". مجلة جيم إنفورمر . العدد 178. كاثي بريستون. فبراير 2008. صفحة 108.
- 1 2 3 توموهيرو نيشيكادو في MobyGames
- 1 2 "شركة الأحلام المحدودة" . موبي جيمز . تم الاسترجاع في 27 مارس 2011 .
- ↑ هاريس، كريج (30 أغسطس 2005). "ثورة غزاة الفضاء" . IGN . تم الاسترجاع في 18 يونيو 2010 .
روابط خارجية
- مقال في موقع The Dot Eaters ، حول نيشيكادو وتاريخ لعبة Space Invaders.
- قائمة جزئية بالألعاب المنسوبة إلى نيشيكادو .
- يقول مبتكر لعبة "غزاة الفضاء" إنه كان سيجعلها "أسهل بكثير".
- مواليد عام 1944
- مصممو ألعاب الفيديو اليابانيون
- الناس الأحياء
- موظفو شركة تايتو
- خريجو جامعة طوكيو دينكي
