الحضارة (لعبة فيديو)
لعبة Sid Meier's Civilization هي لعبة فيديو استراتيجية تعتمد على الأدوار من نوع 4X، صدرت عام 1991 ، طورتها ونشرتها شركة MicroProse . طُورت اللعبة في الأصل لنظام MS-DOS على أجهزة الكمبيوتر ، وخضعت للعديد من التحديثات لمنصات مختلفة. يتولى اللاعب قيادة حضارة بشرية كاملة على مدى آلاف السنين، وذلك بالتحكم في مجالات متنوعة كالتنمية الحضرية، والاستكشاف، والحكومة، والتجارة، والبحث العلمي، والجيش. يستطيع اللاعب التحكم في الوحدات الفردية، ودفع عجلة الاستكشاف والغزو والاستيطان في عالم اللعبة. كما يمكنه اتخاذ قرارات مثل تحديد أشكال الحكم، ومعدلات الضرائب، وأولويات البحث العلمي. تتنافس حضارة اللاعب مع حضارات أخرى يتحكم بها الكمبيوتر، ويمكن للاعب إقامة علاقات دبلوماسية معها، قد تنتهي بتحالفات أو تؤدي إلى حرب.
صُممت لعبة Civilization على يد سيد ماير وبروس شيلي بعد النجاح الذي حققته ألعاب Silent Service و Sid Meier's Pirates! و Railroad Tycoon . باعت Civilization مليون ونصف المليون نسخة منذ إصدارها، وتُعتبر واحدة من أكثر ألعاب الكمبيوتر تأثيرًا في التاريخ نظرًا لتأسيسها لنمط ألعاب 4X. إلى جانب نجاحها التجاري والنقدي، حظيت اللعبة بتقدير كبير لأهميتها التعليمية نظرًا لعرضها للعلاقات التاريخية، كما صنّفتها العديد من المجلات كواحدة من أعظم ألعاب الفيديو على الإطلاق. صدرت نسخة مُعاد تصميمها متعددة اللاعبين ، Sid Meier's CivNet ، لأجهزة الكمبيوتر الشخصية عام 1995. تلت Civilization عدة أجزاء بدءًا من Civilization II ، بسيناريوهات مشابهة أو مُعدّلة.
أسلوب اللعب

لعبة Civilization هي لعبة استراتيجية فردية تعتمد على الأدوار. يتولى اللاعب دور حاكم حضارة ، ويبدأ بوحدة مستوطن واحدة (أو وحدتين أحيانًا)، ويسعى لبناء إمبراطورية في منافسة مع حضارتين إلى سبع حضارات أخرى. تظهر الحضارات التالية في اللعبة: الأمريكيون ، الأزتيك ، البابليون ، الصينيون ، المصريون ، الإنجليز ، الفرنسيون ، الألمان ، اليونانيون ، الهنود ، المغول ، الرومان ، الروس ، والزولو .
تتطلب اللعبة قدرًا لا بأس به من الإدارة الدقيقة (وإن كان أقل من ألعاب المحاكاة الأخرى ). [ 4 ] إلى جانب المهام الرئيسية المتمثلة في الاستكشاف والحرب والدبلوماسية ، يتعين على اللاعب اتخاذ قرارات بشأن مواقع بناء المدن الجديدة، والتحسينات أو الوحدات التي يجب بناؤها في كل مدينة، والتقدم المعرفي الذي ينبغي السعي إليه (ومعدله)، وكيفية تحويل الأراضي المحيطة بالمدن لتحقيق أقصى فائدة. من حين لآخر، قد تتعرض مدن اللاعب لمضايقات من البرابرة ، وهم وحدات بلا جنسية محددة ولا قائد معروف. لا تأتي هذه التهديدات إلا من الأكواخ أو الأراضي غير المطالب بها أو البحر، لذا مع مرور الوقت وجولات الاستكشاف، يقل عدد الأماكن التي ينطلق منها البرابرة.
قبل بدء اللعبة، يختار اللاعب الحضارة التاريخية أو المعاصرة التي سيلعب بها. على عكس الألعاب اللاحقة في سلسلة Civilization ، يُعد هذا الاختيار شكليًا في الغالب، إذ يؤثر على الألقاب وأسماء المدن والشعارات الموسيقية واللون. يؤثر هذا الاختيار على موقع البداية على خريطة "اللعب على الأرض"، وبالتالي على الموارد المتاحة في المدن الأولية، ولكنه لا يؤثر على موقع البداية عند بدء لعبة عالم عشوائي أو لعبة عالم مُخصص. كما يمنع اختيار اللاعب للحضارة الكمبيوتر من اللعب بتلك الحضارة أو أي حضارة أخرى من نفس اللون، ونظرًا لأن الخصوم الذين يتحكم بهم الكمبيوتر يُظهرون سمات معينة لحضاراتهم، فإن هذا يؤثر على أسلوب اللعب أيضًا. على سبيل المثال، يتميز الأزتيك بنزعتهم التوسعية الشديدة وثروتهم الطائلة. تشمل الحضارات الأخرى حضارات الأمريكتين والمغول والرومان . يقود كل حضارة شخصية تاريخية شهيرة، مثل المهاتما غاندي للهند.
تتميز لعبة Civilization بنطاق أوسع من معظم الألعاب الأخرى. تبدأ اللعبة في عام 4000 قبل الميلاد ، أي قبل العصر البرونزي ، ويمكن أن تستمر حتى عام 2100 ميلادي (على أسهل مستوى صعوبة) مع إضافة عصر الفضاء و"التقنيات المستقبلية". في بداية اللعبة، لا توجد مدن في أي مكان في العالم: يتحكم اللاعب بوحدة أو وحدتين من المستوطنين، واللتان يمكن استخدامهما لتأسيس مدن جديدة في مواقع مناسبة (ويمكن لهذه المدن بناء وحدات مستوطنين أخرى، والتي بدورها يمكنها الخروج وتأسيس مدن جديدة، وبالتالي توسيع الإمبراطورية). كما يمكن للمستوطنين تغيير التضاريس، وبناء تحسينات مثل المناجم وأنظمة الري ، وإنشاء طرق لربط المدن، وفي مراحل لاحقة من اللعبة، يمكنهم بناء خطوط سكك حديدية توفر حركة غير محدودة.
مع مرور الوقت، تُطوَّر تقنيات جديدة؛ وهذه التقنيات هي الوسيلة الأساسية لتطور اللعبة ونموها. في البداية، يختار اللاعبون من بين تقنيات متقدمة مثل صناعة الفخار ، والعجلة ، والأبجدية، وصولًا إلى الانشطار النووي ورحلات الفضاء قرب نهاية اللعبة . يمكن للاعبين تحقيق ميزة كبيرة إذا كانت حضارتهم هي الأولى في تعلم تقنية معينة (أسرار الطيران، على سبيل المثال) واستخدامها في سياق عسكري أو غيره. تتيح معظم التقنيات المتقدمة الوصول إلى وحدات جديدة، أو تحسينات للمدن، أو تقنيات مشتقة: على سبيل المثال، تصبح وحدة العربة متاحة بعد تطوير العجلة، ويصبح مبنى المخزن متاحًا للبناء بعد تطوير صناعة الفخار. يُطلق على نظام التطورات بأكمله من البداية إلى النهاية اسم شجرة التقنية ، أو ببساطة شجرة التكنولوجيا؛ وقد تم اعتماد هذا المفهوم في العديد من ألعاب الاستراتيجية الأخرى. بما أنه لا يمكن "البحث" إلا عن تقنية واحدة في أي وقت، فإن ترتيب اختيار التقنيات يُحدث فرقًا كبيرًا في نتيجة اللعبة، ويعكس عمومًا أسلوب اللعب المفضل لدى اللاعب.
يستطيع اللاعبون بناء عجائب الدنيا في كل حقبة من حقب اللعبة، شريطة الحصول على المعرفة اللازمة. تمثل هذه العجائب إنجازاتٍ هامة للمجتمع والعلوم والثقافة والدفاع، بدءًا من الأهرامات وسور الصين العظيم في العصور القديمة، مرورًا بمرصد كوبرنيكوس ورحلة ماجلان الاستكشافية في العصور الوسطى، وصولًا إلى برنامج أبولو والأمم المتحدة ومشروع مانهاتن في العصر الحديث. لا يمكن بناء كل عجيبة إلا مرة واحدة في العالم، ويتطلب بناؤها موارد ضخمة، تفوق بكثير ما تتطلبه معظم مباني أو وحدات المدينة الأخرى. توفر العجائب فوائد فريدة للحضارة المسيطرة. على سبيل المثال، تزيد رحلة ماجلان الاستكشافية من سرعة حركة الوحدات البحرية. تؤثر العجائب عادةً إما على المدينة التي بُنيت فيها (مثل تمثال كولوسوس )، أو على جميع مدن القارة (مثل كاتدرائية يوهان سيباستيان باخ)، أو على الحضارة ككل (مثل رحلة داروين ). بعض العجائب تصبح قديمة الطراز بفعل التقنيات الجديدة.
يمكن الفوز باللعبة عن طريق غزو جميع الحضارات الأخرى أو عن طريق الفوز في سباق الفضاء من خلال الوصول إلى النظام النجمي ألفا قنطورس .
تطوير
ألعاب الحضارة السابقة
أصدر المصمم البريطاني فرانسيس تريشام لعبة اللوح "سيفيليزيشن " عام 1980 تحت اسم شركته "هارتلاند تريفيل". وكانت شركة "أفالون هيل" قد حصلت على حقوق نشرها في الولايات المتحدة عام 1981. [ 3 ]
كانت هناك محاولتان على الأقل لإنتاج نسخة محوسبة من لعبة تريشام قبل عام 1990. خططت دانييل بونتن بيري للبدء في العمل على اللعبة بعد إتمام لعبة MULE عام 1983، ثم مرة أخرى عام 1985 بعد إتمام لعبة The Seven Cities of Gold في شركة Electronic Arts . في عام 1983، اختارت بونتن والمنتج جو يبارا البدء بلعبة Seven Cities of Gold . أدى نجاح Seven Cities عام 1985 بدوره إلى إنتاج جزء ثانٍ بعنوان Heart of Africa . لم تعد بونتن إلى فكرة Civilization . [ 5 ] بدأ دون داغلو ، مصمم لعبة Utopia ، أول لعبة محاكاة ، العمل على برمجة نسخة من Civilization عام 1987. إلا أنه تخلى عن المشروع عندما عُرض عليه منصب تنفيذي في شركة Broderbund ، ولم يعد إلى اللعبة. [ 6 ]
التطوير في شركة مايكروبروز

أسس سيد ماير وبيل ستيلي شركة مايكروبروز عام 1982 لتطوير ألعاب محاكاة الطيران وغيرها من ألعاب الفيديو الاستراتيجية العسكرية، استنادًا إلى خبرة ستيلي السابقة كطيار في سلاح الجو الأمريكي . [ 3 ] في عام 1989 تقريبًا، أراد ماير توسيع نطاق أعماله ليشمل أنواعًا أخرى من الألعاب، فبعد انتهائه من تطوير لعبة F-19 Stealth Fighter (1988، 1990)، قال: "كل ما أعتبره رائعًا في ألعاب محاكاة الطيران قد تم توظيفه في هذه اللعبة." [ 7 ] وقد استلهم ماير من نجاح نوع ألعاب بناء الآلهة الجديد ، ولا سيما لعبتي SimCity (1989) و Populous (1989). وبالتحديد مع لعبة SimCity ، أدرك ماير أن ألعاب الفيديو لا تزال قادرة على تقديم تجربة مسلية من خلال بناء شيء ما. في ذلك الوقت، لم يكن ماير موظفًا رسميًا في مايكروبروز، بل كان يعمل بموجب عقد تدفع له فيه الشركة مقدمًا مقابل تطوير اللعبة، ومبلغًا كبيرًا عند تسليمها، بالإضافة إلى عوائد إضافية على كل لعبة من ألعابه تُباع. [ 3 ]
استعانت شركة مايكروبروز بعدد من مصممي ألعاب أفالون هيل، بمن فيهم بروس شيلي . ومن بين أعماله الأخرى، كان شيلي مسؤولاً عن تحويل لعبة الطاولة "1829" التي طورتها شركة تريشام، والمستوحاة من السكك الحديدية، إلى لعبة "1830: لعبة السكك الحديدية وقطاع الطرق" . انضم شيلي إلى مايكروبروز بعد أن لاحظ تراجع سوق ألعاب الطاولة مقارنةً بسوق ألعاب الفيديو، وعمل في البداية على لعبة "إف-19 ستيلث فايتر" . أدرك ماير قدرات شيلي وخبرته في تصميم الألعاب، فعيّنه مساعدًا شخصيًا للمصمم لتبادل الأفكار حول ألعاب جديدة. عمل الاثنان في البداية على أفكار لعبة " كوفرت أكشن" ، لكنهما توقفا عن العمل عليها عندما توصلا إلى مفاهيم لعبة " ريلرود تايكون " (1990)، المستوحاة بشكل فضفاض من ألعاب الطاولة "1829/1830". لاقت لعبة " ريلرود تايكون" استحسانًا عامًا عند إصدارها، لكنها لم تتناسب مع طبيعة ألعاب محاكاة الطيران والاستراتيجية العسكرية التي كانت تُطرح في كتالوج مايكروبروز السابق. بدأ ماير وشيلي العمل على جزء ثانٍ من لعبة Railroad Tycoon بعد فترة وجيزة من إصدارها، لكن ستيلي ألغى المشروع. [ 3 ]
من بين الجوانب الإيجابية التي استقاها كلاهما من لعبة Railroad Tycoon فكرة عمل أنظمة صغيرة متعددة معًا في الوقت نفسه، واضطرار اللاعب لإدارتها. [ 7 ] أدرك كل من ماير وشيلي أن التفاعلات المعقدة بين هذه الأنظمة تدفع اللاعبين إلى "اتخاذ العديد من القرارات المهمة"، وأن حكم حضارة بأكملها سيتوافق تمامًا مع هذه الأنظمة الأساسية. بعد فترة، ناقش كلاهما إعجابهما بألعاب الكمبيوتر الأصلية من سلسلة Empire ، وتحدى ماير شيلي أن يذكر له عشرة أشياء يرغب في تغييرها في Empire ؛ فقدم له شيلي اثني عشر تغييرًا. في مايو 1990 تقريبًا، قدم ماير لشيلي قرصًا مرنًا بحجم 5.25 بوصة يحتوي على النموذج الأولي الأول للعبة Civilization، استنادًا إلى مناقشاتهما السابقة وقائمة شيلي. [ 8 ]
وصف ماير عملية تطويره بأنها أشبه بالنحت بالطين. [ 9 ] استوحى نموذجه الأولي عناصر من ألعاب Empire و Railroad Tycoon و SimCity ولعبة Civilization اللوحية. [ 8 ] كانت النسخة الأولية من اللعبة عبارة عن محاكاة فورية، حيث يُحدد اللاعب مناطق نمو سكانه، على غرار تقسيم المناطق في SimCity . [ 3 ] تبادل ماير وشيلي الآراء حول هذا الأمر، حيث قدم شيلي اقتراحات بناءً على تجربته في اللعبة، وعمل كمنتج لها، بينما قام ماير ببرمجة اللعبة وإعادة صياغتها لمعالجة هذه النقاط، دون تدخل من موظفي MicroProse الآخرين. [ 3 ] خلال هذه الفترة، شعر ستيلي والمدراء الآخرون بالقلق من أن هذه اللعبة لا تتناسب مع كتالوج MicroProse العام، حيث لم تكن ألعاب الكمبيوتر الاستراتيجية قد أثبتت نجاحها بعد. [ 8 ] بعد بضعة أشهر من بدء التطوير، طلب ستيلي منهم تعليق المشروع مؤقتًا وإكمال لعبة Covert Action ، وبعد ذلك يمكنهم العودة إلى لعبتهم الجديدة. أكمل ماير وشيلي كتاب "العمل السري" الذي نُشر في عام 1990. [ 3 ]

بعد إصدار لعبة "كوفرت أكشن" ، عاد ماير وشيلي إلى النموذج الأولي. سمحت لهما فترة الابتعاد عن المشروع بإدراك أن عنصر الوقت الفعلي لم يكن فعالاً، فأعادا تصميم اللعبة لتصبح قائمة على الأدوار، وتخلّيا عن نظام تقسيم المناطق [ 3 ] ، وهو تغيير وصفه ماير بأنه "كأنك ترمي الطين في القمامة لتحصل على كتلة جديدة". [ 9 ] أضافا عناصر من إدارة المدن والجانب العسكري من لعبة "إمباير "، بما في ذلك إنشاء وحدات عسكرية فردية ووحدات مستوطنين حلت محل نظام تقسيم المناطق. [ 3 ] شعر ماير أن إضافة الجانب العسكري والقتالي إلى اللعبة كان ضروريًا: "اللعبة لا تدور حول التحضر. المنافسة هي ما يجعل اللعبة ممتعة، ويحفز اللاعبين على تقديم أفضل ما لديهم. أحيانًا، عليك أن تجعل اللاعب يشعر بعدم الارتياح لمصلحته". [ 10 ] كما اختار ماير تضمين شجرة تكنولوجية تتيح للاعب خيارات أكثر مع تقدم اللعبة، مما يخلق تجربة غير خطية. رأى ماير أن اللاعبين سيتمكنون من استخدام شجرة التكنولوجيا لتبني أسلوب لعب، ومن ثم استخدام التقنيات للمقايضة مع الخصوم الآخرين. [ 3 ] ورغم أن اللعبة تعتمد على تاريخ موثق، إلا أن ماير أقر بأنه لم يقضِ وقتًا طويلًا في البحث، بل اقتصر بحثه عادةً على التأكد من التسلسل الزمني الصحيح أو التهجئة السليمة؛ وأشارت شيلي إلى أنهم أرادوا تصميم اللعبة للمتعة لا للدقة، وأن "كل ما احتجنا إليه كان متوفرًا تقريبًا في قسم الأطفال بالمكتبة". [ 3 ] [ 8 ]
ذكرت مجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر" عام ١٩٩٤ أن "سيد ماير صرّح مرارًا وتكرارًا بأنه يُركّز على "الجوانب الممتعة" في المحاكاة ويتجاهل الباقي". [ ١١ ] وصف ماير العملية قائلًا: "أضف قطعة أخرى [من الطين] - لا، لقد بالغت. اكشطها". [ ٩ ] لقد استبعد إمكانية سقوط أي حضارة من تلقاء نفسها ، معتقدًا أن ذلك سيكون عقابًا للاعب. [ ١٠ ] قال ماير: "على الرغم من دقتها التاريخية، إلا أنه في اللحظة التي ينفجر فيها بركان كراكاتوا ، أو ينتشر الطاعون الدبلي ، كل ما يرغب فيه اللاعبون هو إعادة تحميل اللعبة المحفوظة ". [ ٩ ] أغفل ماير تحالفات اللاعبين المتعددين لأن الكمبيوتر كان يستخدمها بفعالية مفرطة، مما جعل اللاعبين يعتقدون أنها غش. قال إنه على النقيض من ذلك، فإن حقول الألغام وكاسحات الألغام تجعل الكمبيوتر يقوم بـ"أشياء غبية ... إذا كانت لديك ميزة تجعل الذكاء الاصطناعي يبدو غبيًا، فقم بإزالتها. من الأهم ألا يكون لديك ذكاء اصطناعي غبي من أن يكون لديك ذكاء اصطناعي جيد". كما استبعد ماير الطائرات النفاثة والمروحيات لأنه اعتقد أن اللاعبين لن يجدوا الحصول على تقنيات جديدة في نهاية اللعبة مفيدًا، ودعم اللعب الجماعي عبر الإنترنت بسبب قلة عدد اللاعبين عبر الإنترنت ("إذا كان لديك أصدقاء، فلن تحتاج إلى لعب ألعاب الكمبيوتر")؛ كما أنه لم يعتقد أن اللعب عبر الإنترنت يعمل بشكل جيد مع اللعب القائم على الأدوار. [ 10 ] تم تطوير اللعبة لمنصة IBM PC، التي كانت تدعم في ذلك الوقت كلاً من EGA ذي 16 لونًا و VGA ذي 256 لونًا ؛ اختار ماير دعم كل من رسومات 16 لونًا و256 لونًا للسماح بتشغيل اللعبة على أنظمة EGA/Tandy وVGA/MCGA. [ 3 ]
كتب ماير: "لم أستطع قط أن أقرر ما إذا كان إبقاء لعبة Civilization معزولة طوال تلك المدة خطأً". ورغم أن "كثرة الآراء" مفيدة أثناء التطوير، إلا أن ماير وشيلي عملا معًا بسرعة كبيرة، حيث جمعا أدوار مُختبِر اللعبة ، ومُصمِّمها ، ومُبرمجها. [ 9 ] اقترب ماير وشيلي من نهاية تطويرهما، وبدآ في عرض اللعبة على بقية موظفي شركة MicroProse للحصول على ملاحظاتهم تمهيدًا لنشرها. إلا أن هذه العملية تباطأت بسبب نائب رئيس قسم التطوير الحالي، الذي تولى منصب ماير السابق في الشركة. لم يحصل نائب الرئيس هذا على أي مكافآت مالية مقابل نجاح نشر ألعاب ماير، وذلك بسبب بنود عقد ماير، مما حرمه من أي حافز لتوفير الموارد اللازمة لإنهاء اللعبة. [ 3 ] كما أعربت الإدارة عن استيائها من عدم وجود تاريخ نهائي محدد للانتهاء، إذ وفقًا لشيلي، لن يعتبر ماير اللعبة مكتملة إلا عندما يشعر هو نفسه بأنه قد أنجزها. [ 12 ] في النهاية، حصل الاثنان على المساعدة اللازمة للنشر، حيث أشرفت شيلي على هذه العمليات وقام ماير بإجراء التغييرات البرمجية الضرورية. [ 12 ]
كتب ماير: "لطالما كانت إحدى قواعدي الأساسية هي: إما مضاعفة الحجم أو تقليصه إلى النصف " . وقد خفّض حجم الخريطة إلى النصف قبل أقل من شهر من إصدار لعبة Civilization [ 9 ] ، بعد أن كشفت تجارب اللعب أن الحجم السابق كان كبيرًا جدًا، مما أدى إلى تجربة لعب مملة ومتكررة. كما تم تعديل بعض الميزات الآلية الأخرى، مثل إدارة المدن، لتتطلب مشاركة أكبر من اللاعب. [ 3 ] [ 10 ] وقاموا أيضًا بإلغاء فرع ثانوي من شجرة التكنولوجيا يتضمن مهارات ثانوية مثل تخمير البيرة ، [ 9 ] وقضوا وقتًا في إعادة تصميم التقنيات والوحدات الحالية للتأكد من ملاءمتها وعدم إخلالها بتوازن اللعبة. تم تطوير معظم اللعبة في الأصل برسومات من إبداع ماير، وساعد قسم الفنون في شركة MicroProse في إنشاء معظم العناصر النهائية، على الرغم من استخدام بعض رسومات ماير الأصلية. وقد كتبت شيلي مداخل "الموسوعة المدنية" لجميع عناصر اللعبة ودليلها الشامل. [ 3 ]
ظهر اسم Civilization في مرحلة متأخرة من عملية التطوير. [ 3 ] أدركت شركة MicroProse في هذه المرحلة أن لعبة Civilization اللوحية الصادرة عام 1980 قد تتعارض مع لعبة الفيديو الخاصة بها، نظرًا لتشابه فكرتهما، بما في ذلك شجرة التكنولوجيا. كان ماير قد أشار إلى تأثير اللعبة اللوحية، لكنه اعتبره أقل تأثيرًا من Empire أو SimCity ، [ 7 ] بينما لاحظ آخرون اختلافات جوهرية جعلت لعبة الفيديو مختلفة تمامًا عن اللعبة اللوحية، مثل عدم الخطية التي أضافتها شجرة التكنولوجيا الخاصة بماير. لتجنب أي مشاكل قانونية محتملة، تفاوضت MicroProse مع شركة Avalon Hill للحصول على ترخيص استخدام اسم Civilization . [ 3 ] جاءت إضافة اسم ماير إلى العنوان نتيجةً لممارسة شائعة لدى Stealey، وهي ربط ألعاب مثل Civilization ، التي تختلف عن إصدارات MicroProse السابقة، باسم ماير، حتى يتمكن اللاعبون الذين جربوا ألعاب محاكاة القتال الخاصة بماير، والذين يعرفون اسمه، من تجربة هذه الألعاب الجديدة. وقد نجح هذا النهج، وفقًا لماير، وسيواصل استخدام نظام التسمية هذا لعناوين أخرى في المستقبل كنوع من أنواع العلامات التجارية. [ 13 ]
عندما اكتملت اللعبة وأصبحت جاهزة للإصدار، قدّر ماير أن تكلفة تطويرها بلغت 170,000 دولار أمريكي ( ما يعادل 391,544 دولارًا أمريكيًا في عام 2024 ). [ 13 ] صدرت لعبة Civilization في سبتمبر 1991. ونظرًا للعداء الذي أبدته إدارة شركة MicroProse تجاه ألعاب ماير، لم تحظَ اللعبة بترويج يُذكر، مع أن الاهتمام بها من خلال التوصيات الشفهية ساهم في زيادة مبيعاتها. بعد إصدارها على جهاز IBM PC، نُقلت اللعبة إلى منصات أخرى؛ وقدّم ماير وشيلي هذا الكود إلى متعاقدين استعانت بهم MicroProse لإتمام عمليات النقل. [ 3 ]
شبكة مدنية
صدرت لعبة Civilization بدعمٍ للعب الفردي فقط ، حيث يتنافس اللاعب ضد عدة خصوم يتحكم بهم الكمبيوتر. في عام 1991، كانت ألعاب الإنترنت لا تزال في بداياتها، لذا لم يُؤخذ هذا الخيار بعين الاعتبار عند إصدار Civilization. [ 10 ] خلال السنوات القليلة التالية، ومع ازدياد انتشار الإنترنت المنزلي، سعت شركة MicroProse إلى تطوير نسخة إلكترونية من Civilization . أدى ذلك إلى إصدار Sid Meier's CivNet عام 1995. سمحت CivNet لما يصل إلى سبعة لاعبين باللعب، مع إمكانية مواجهة خصوم يتحكم بهم الكمبيوتر للحصول على ما يصل إلى ست حضارات نشطة. يمكن لعب المباريات إما بنظام الأدوار، أو بنظام اللعب المتزامن حيث يأخذ كل لاعب دوره في نفس الوقت ولا ينتقل إلى الدور التالي إلا بعد تأكيد جميع اللاعبين انتهاء دورهم. بالإضافة إلى دعمٍ أفضل لنظامي التشغيل Windows 3.1 و Windows 95 ، دعمت اللعبة الاتصال عبر الشبكة المحلية (LAN) ، واللعب عبر الإنترنت بشكلٍ بدائي، والمودم، والوصلة التسلسلية المباشرة، وتضمنت وضع اللعب الجماعي المحلي . تضمنت لعبة CivNet أيضًا محرر خرائط و"أداة بناء الملوك" لتمكين اللاعب من تخصيص أسماء ومظهر حضارته كما يراها اللاعبون الآخرون. [ 14 ]
بحسب برايان رينولدز ، الذي قاد تطوير لعبة Civilization II ، فقد كانت شركة MicroProse "تؤمن إيمانًا راسخًا بأن CivNet ستكون منتجًا أكثر أهمية" من لعبة Civilization الفردية التالية التي بدأ هو وجيف بريغز العمل عليها. وأوضح رينولدز أنه نظرًا لأن مشروعهم كان يُنظر إليه كجهد جانبي ذي مخاطر قليلة، فقد تمكنوا من ابتكار أفكار جديدة في Civilization II . [ 15 ] ونتيجة لذلك، طغت Civilization II ، التي صدرت في العام التالي، على CivNet بشكل عام. [ 14 ]
بعد الإصدار
أدى النجاح النقدي الكبير للعبة Civilization إلى "عصر ذهبي لشركة MicroProse"، حيث ازدادت فرص نجاح ألعاب استراتيجية مماثلة، وفقًا لميير. [ 16 ] وقد وضع هذا ضغطًا على توجه الشركة وثقافتها. أراد ستيلي مواصلة تطوير الألعاب ذات الطابع العسكري، بينما رغب ماير في مواصلة نجاحه في ألعاب المحاكاة. [ 3 ] غادر ستيلي شركة MicroProse عام 1992 وانضم إلى Ensemble Studios ، حيث وظّف خبرته في Civilization لتصميم ألعاب Age of Empires . [ 12 ] كان ستيلي قد حثّ MicroProse على تطوير نسخ من ألعابها لأجهزة الألعاب المنزلية وأجهزة الأركيد، لكن هذا الأمر أثقل كاهل الشركة بالديون، وفي النهاية باع ستيلي الشركة إلى Spectrum HoloByte عام 1993؛ واحتفظت Spectrum HoloByte بشركة MicroProse كشركة مستقلة بعد الاستحواذ. [ 3 ]
واصل ماير تطوير لعبة Civilization II بالتعاون مع برايان رينولدز ، الذي شغل منصب مساعد تصميم مشابه لدور شيلي، بالإضافة إلى مساعدة من جيف بريغز ودوغلاس كوفمان. صدرت هذه اللعبة في أوائل عام 1996، وتُعتبر أول جزء ثانٍ من سلسلة ألعاب سيد ماير. [ 3 ] في نهاية المطاف، باع ستيلي أسهمه في شركة مايكروبروز وغادرها، وقررت شركة سبكتروم هولوبايت دمج الشركتين تحت اسم مايكروبروز في عام 1996، مما أدى إلى إلغاء العديد من الوظائف في مايكروبروز. ونتيجة لذلك، قرر ماير وبريغز ورينولدز مغادرة الشركة وتأسيس شركة فيراكسيس ، التي أصبحت بحلول عام 2005 شركة تابعة لشركة تيك-تو . بعد عدد من عمليات الاستحواذ والإجراءات القانونية، أصبحت علامة Civilization التجارية (كلعبة لوحية ولعبة فيديو) مملوكة الآن لشركة تيك-تو، وتواصل فيراكسيس، تحت إشراف ماير، تطوير ألعاب سلسلة Civilization . [ 3 ]
استقبال
| منشور | نتيجة |
|---|---|
| AllGame | 5/5 [ 17 ] |
| جيم إنفورمر | 8.5/10 (SNES) [ 18 ] |
| الجيل القادم | 4/5 (SNES) [ 19 ] |
تُعتبر لعبة Civilization واحدة من أهم ألعاب الاستراتيجية على مر العصور، [ 20 ] ولها قاعدة جماهيرية واسعة. وقد أدى هذا الاهتمام الكبير إلى إنشاء عدد من النسخ المجانية والمفتوحة المصدر، كما ألهم مطورين تجاريين آخرين لإنتاج ألعاب مماثلة.
ذكرت مجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر" أن "بطلاً جديداً في عالم ألعاب الآلهة قد ظهر بالفعل"، مُشبهةً أهمية لعبة " سيفيليزيشن " في عالم ألعاب الكمبيوتر بأهمية العجلة. [ 21 ] وقد نُشرت مراجعة للعبة عام 1992 في مجلة "دراغون " العدد 183 بقلم هارتلي وباتريشيا وكيرك ليسر في عمود "دور الحواسيب". منح المراجعون اللعبة تقييم 5 من 5 نجوم، وعلقوا قائلين: " تُعد " سيفيليزيشن " من أفضل الألعاب التي استمتعنا بها من حيث القيمة مقابل السعر. نطاقها واسع للغاية، واستراتيجياتها لا حدود لها تقريباً، وإثارتها عالية حقاً، وتستحق كل قرش من ثمنها." [ 22 ]
قام جيم ترونزو بمراجعة لعبة Civilization في العدد 31 من مجلة White Wolf (مايو/يونيو 1992) وذكر أن " لعبة Civilization يجب أن تجذب بشكل كبير المخططين والمفكرين، وأولئك الذين يحبون التحديات على نطاق عالمي. أما مدمنو "القوة هي الحق" فيجب أن يلتزموا بالألعاب الأقل تعقيدًا." [ 23 ]
قام جيف كوك بمراجعة لعبة Civilization في مجلة Pyramid العدد 2 (يوليو/أغسطس 1993)، وذكر أنه "في النهاية، هناك ألعاب أكثر إبهارًا من Civilization ، برسومات متحركة رائعة، ولكن لا يوجد الكثير منها - أو أي منها - في رأيي لديها القدرة على جذب اللاعب بشكل كامل وتقديم نتيجة مثيرة وفريدة في كل مرة يتم لعبها." [ 24 ]
فازت لعبة Civilization بجائزة Origins لأفضل لعبة حاسوب عسكرية أو استراتيجية لعام 1991. [ 25 ] وفي عام 1992، منحتها مجلة Computer Gaming World ، في استطلاعٍ لألعاب الحرب ذات الإعدادات الحديثة، خمس نجوم من أصل خمسة، واصفةً إياها بأنها "أكثر إدمانًا من الكراك ... غنيةٌ ومتشعبةٌ لدرجة أن التوثيق غير مكتمل". [ 26 ] وفي عام 1992، اختارتها المجلة لعبة العام، [ 27 ] وفي عام 1993 أضافتها إلى قاعة مشاهيرها، [ 28 ] وفي عام 1996 اختارت Civilization كأفضل لعبة على الإطلاق. [ 29 ]
رغم وجود ألعاب أخرى قد تكون بنفس القدر من الإدمان، إلا أن أياً منها لم يحافظ على مستوى ثراء ومتعة اللعب التي تميزت بها تحفة سيد ماير. يمتزج في هذه اللعبة الاستكشاف والاقتصاد والغزو والدبلوماسية، معززاً بنموذج البحث والتطوير الأمثل، حيث تسعى جاهداً لبناء الأهرامات، واكتشاف البارود، وإطلاق مركبة فضائية استعمارية إلى ألفا قنطورس . في عصرها، كانت لعبة Civilization تضم أقوى خصوم الكمبيوتر - حتى مع الأخذ في الاعتبار "الغش"، الذي أضاف في معظم الأحيان متعةً للعبة بدلاً من أن ينتقص منها. عندما تظن أن اللعبة قد تصبح مملة، تكتشف أرضاً جديدة، أو تقنية جديدة، أو عدواً عنيداً آخر - فتقول لنفسك: "لعبة واحدة فقط"، حتى مع تسلل أشعة الشمس الأولى إلى غرفتك ... إنها أشد حالات الإدمان التي شعرنا بها على الإطلاق.
اعتبر أحد نقاد مجلة " الجيل القادم " نسخة Super NES مخيبة للآمال، إذ تميزت بنظام قوائم معقد (خاصةً وجود نافذتي "المدينة" و"الإنتاج" على شاشتين منفصلتين)، وتصميم أزرار غير بديهي، ورسومات مصغرة رديئة. مع ذلك، أوصى بها بشدة نظرًا لأسلوب اللعب والاستراتيجية القوية للعبة الأصلية: "إذا لم يسبق لك تجربة هذه اللعبة، فاستعد لقضاء ساعات، بل أيام، في محاولة غزو البابليين المزعجين." [ 19 ] في المقابل، أبدى السير غارنابوس من مجلة "جيم برو" إعجابه بواجهة نسخة Super NES، وقال إن الرسومات والصوت فيها يتفوقان على مستوى ألعاب الاستراتيجية المعتادة. كما أشار إلى تميز اللعبة بين ألعاب Super NES ذات الطابع الحركي في الغالب. [ 30 ]
في عام 1996، صنّفتها مجلة Computer Gaming World كأفضل لعبة على الإطلاق. [ 31 ] وفي عام 2000، صنّف موقع GameSpot لعبة Civilization عاشر أكثر ألعاب الفيديو تأثيرًا على الإطلاق. [ 32 ] كما احتلت المرتبة الرابعة في قائمة IGN لأفضل ألعاب الكمبيوتر الشخصي على الإطلاق لعام 2000. [ 33 ] وفي عام 2004، اختارها قراء مجلة Retro Gamer لتكون اللعبة رقم 29 ضمن أفضل ألعاب الريترو. [ 34 ] وفي عام 2007، تم اختيارها كواحدة من أكثر 16 لعبة تأثيرًا في التاريخ في معرض Telespiele الألماني للتكنولوجيا والألعاب. [ 35 ] وفي بولندا، أُدرجت في قوائم أفضل ألعاب Amiga من قِبل Wirtualna Polska (المرتبة التاسعة) [ 36 ] و CHIP (المرتبة الخامسة). [ 37 ] وفي عام 2012، صنّفتها مجلة Time ضمن أعظم 100 لعبة فيديو على الإطلاق. [ 38 ] في عام 1994، صنّفت مجلة PC Gamer الأمريكية لعبة Civilization كثاني أفضل لعبة كمبيوتر على الإطلاق. وكتب المحررون: "إن عمق الاستراتيجيات الممكنة مثير للإعجاب، كما أن مظهر اللعبة وأسلوبها سيجعلانك تستمر في اللعب والاستكشاف لأشهر. إنها حقًا لعبة رائعة." [ 39 ] في العام نفسه، صنّفت مجلة PC Gamer البريطانية إصدارها لنظام Windows سادس أفضل لعبة كمبيوتر على الإطلاق، واصفةً إياها بأنها "قمة إبداع سيد ماير". [ 40 ]
في 12 مارس 2007، نشرت صحيفة نيويورك تايمز قائمة بأهم عشر ألعاب فيديو على مر العصور، والتي تُعرف باسم " مجموعة ألعاب الفيديو الكلاسيكية" ، وتضمنت لعبة Civilization . [ 41 ] [ 42 ]
بحلول عام 1996، مع إصدار لعبة Civilization II ، كانت مبيعات سلسلة Civilization قد تجاوزت 850 ألف نسخة. [ 43 ] وبحلول عام 2001، وصلت المبيعات إلى مليون نسخة. [ 44 ] وصرح شيلي في مقابلة عام 2016 أن مبيعات Civilization بلغت 1.5 مليون نسخة. [ 12 ]
في عام 2022، أدرج متحف سترونغ الوطني للألعاب لعبة سيد مايرز سيفيليزيشن في قاعة مشاهير ألعاب الفيديو العالمية . [ 45 ]
التقييمات
إرث
صدرت عدة أجزاء لاحقة للعبة Civilization ، بما في ذلك Civilization II (1996)، و Civilization III (2001)، و Civilization IV (2005)، و Civilization Revolution (2008)، و Civilization V (2010)، و Civilization VI (2016)، و Civilization VII في عام 2025. وفي عام 1994، أنتج ماير لعبة مشابهة بعنوان Colonization . [ 47 ]
تُعتبر لعبة Civilization عمومًا أول لعبة رئيسية في نوع ألعاب " 4X "، حيث تُشير الأحرف الأربعة "X" إلى "الاستكشاف، والتوسع، والاستغلال، والإبادة"، وهو مصطلح ابتكره آلان إمريش للترويج للعبة Master of Orion عام 1993. [ 48 ] وبينما صدرت ألعاب فيديو أخرى تعتمد مبادئ 4X قبل Civilization ، إلا أن ألعاب 4X اللاحقة استلهمت بعض مبادئ تصميمها الأساسية من Civilization . [ 21 ]
من الأخطاء الشائعة في اللعبة الأصلية - والتي تم دحضها لاحقًا - أن غاندي ، الذي يتحكم به الحاسوب، والذي يُعرف عادةً بسلطته، قد يتحول إلى مُثير للحروب النووية إذا تم استفزازه. وقد طُرحت نظرية مفادها أن اللعبة تبدأ "قيمة العدوانية" لغاندي عند 1 من أصل 255 قيمة قصوى ممكنة لعدد صحيح غير مُوقّع من 8 بت ، مما يجعل غاندي، الذي يتحكم به الحاسوب، يميل إلى تجنب الصراع المسلح. ومع ذلك، بمجرد أن تُصبح الديمقراطية نظام الحكم في أي حضارة، تنخفض قيمة عدوانية قائدها بمقدار 2. وبحسب مبادئ الحساب العادية، فإن قيمة غاندي "1" تُختزل إلى "-1"، ولكن نظرًا لأن القيمة عدد صحيح غير مُوقّع من 8 بت، يُفترض أنها تعود إلى "255"، مما يجعل غاندي فجأةً الخصم الأكثر عدوانية في اللعبة. [ 49 ] [ 50 ]
في مقابلة أجريت عام ٢٠١٩، صرّح المطور برايان رينولدز بثقة تامة (٩٩.٩٩٪) أن هذه القصة ملفقة، مشيرًا إلى أن مستوى عدوانية غاندي المُبرمج لم يكن أقل من مستوى عدوانية القادة السلميين الآخرين في اللعبة، ومشككًا في أن أي تعديل غير متوقع كان ليُحدث التأثير الموصوف. وأشار إلى أن جميع القادة في اللعبة يصبحون "عنيدين للغاية" بعد حصولهم على الأسلحة النووية، واقترح أن هذا السلوك بدا أكثر إثارة للدهشة والرسوخ في الذاكرة عندما حدث لغاندي. [ ٥١ ] وذكر ماير في سيرته الذاتية: "ينتج هذا النوع من الأخطاء عن شيء يُسمى الأحرف غير الموقعة، وهي ليست الوضع الافتراضي في لغة البرمجة C، ولم أستخدمها في سمات القادة. كتب برايان رينولدز لعبة Civilization II بلغة C++، ولم يستخدمها هو الآخر. لم نتلق أي شكاوى بشأن خطأ في شخصية غاندي عند إصدار أي من اللعبتين، ولم نُصدر أي تعديلات عليه. بقي مستوى عدوانية غاندي العسكرية عند ١ طوال اللعبة." ثم يشرح أن قصة خطأ تجاوز سعة الذاكرة اختُلقت عام ٢٠١٢. وانتشرت من هناك إلى صفحة على ويكيا ، ثم إلى ريديت ، وتناقلتها مواقع إخبارية مثل كوتاكو وجيك.كوم . [ ٥٢ ] [ ٥٣ ] ربما نشأت القصة من حقيقة أن لعبة Civilization V الصادرة عام ٢٠١٠ كُتبت عمدًا بشخصية غاندي التي تتمتع بميل للأسلحة النووية، وهي إضافة أضافها المطور جون شيفر على سبيل المزاح . [ ٥٤ ] أدت المعلومات المضللة حول هذا الخلل إلى ظهور الميم المعروف باسم " غاندي النووي ". [ ٥٠ ]
من مخلفات لعبة Civilization الأخرى طبيعة القتال التي تسمح لوحدات عسكرية من حضارات سابقة بالبقاء في اللعبة حتى العصر الحديث، مكتسبةً مزايا قتالية بفضل خبرتها الطويلة، مما أدى إلى تفوق هذه الوحدات البدائية بسهولة على التكنولوجيا الحديثة، وهو ما يتناقض مع المنطق السائد، ومن الأمثلة الشائعة على ذلك وحدة كتيبة مخضرمة قادرة على صد سفينة حربية. وأشار ماير إلى أن هذا ناتج عن عدم توقع كيفية استخدام اللاعبين للوحدات، إذ كان يُفترض أن يستخدموا قواتهم كما في ألعاب الحرب لحماية الحدود والحفاظ على مناطق السيطرة، بدلاً من إنشاء "جيوش جرارة". وقد شهدت ألعاب Civilization اللاحقة العديد من التغييرات في أنظمة القتال لمنع مثل هذه الحالات الشاذة، على الرغم من أن هذه الألعاب تسمح بمثل هذه الانتصارات العشوائية. [ 8 ]
لعبة "سيد مايرز ألفا سنتوري" (Sid Meier's Alpha Centauri) الصادرة عام 1999، من ابتكار سيد مايرز نفسه، وتنتمي إلى نفس النوع، ولكن بطابع مستقبلي/فضائي. وقد شقت العديد من ابتكارات واجهة المستخدم وأسلوب اللعب في هذه اللعبة طريقها لاحقًا إلى لعبتي "سيفيليزيشن 3" و "سيفيليزيشن 4" . لا تُعدّ "ألفا سنتوري" تكملةً للعبة "سيفيليزيشن" ، على الرغم من أنها تبدأ بنفس الحدث الذي انتهى به المطاف في "سيفيليزيشن" و "سيفيليزيشن 2" : وصول مركبة فضائية مأهولة من الأرض إلى نظام نجم ألفا سنتوري . أما لعبة "سيفيليزيشن: بيوند إيرث" (Civilization: Beyond Earth) الصادرة عام 2014 من شركة فيراكسيس ، فرغم أنها تحمل اسم السلسلة الرئيسية، إلا أنها إعادة تصور للعبة " ألفا سنتوري" تعمل بمحرك " سيفيليزيشن 5" .
أشار استطلاع أجرته مجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر" عام 1994 حول ألعاب حرب الفضاء إلى أن "درس هذه اللعبة الحربية الشهيرة لم يغب عن مجتمع مطوري البرمجيات، وظهرت الأبحاث التقنية في كل مكان عام 1993"، مستشهدةً بلعبتي " Spaceward Ho!" و "Master of Orion" كمثالين. [ 55 ] في ذلك العام، نشرت شركة "مايكروبروس" لعبة "Master of Magic" ، وهي لعبة مشابهة ولكنها تدور أحداثها في عالم خيالي من القرون الوسطى، حيث يقوم اللاعب (ساحر قوي) بتطوير التعاويذ، من بين أمور أخرى، بدلاً من التقنيات. في عام 1999، أصدرت شركة "أكتيفيجن" لعبة "Civilization: Call to Power" ، وهي بمثابة تكملة للعبة " Civilization II" ، ولكنها من تصميم فريق مختلف تمامًا. أُصدرت تكملة للعبة "Call to Power" عام 2000، ولكن بحلول ذلك الوقت كانت "أكتيفيجن" قد باعت [ 56 ] حقوق اسم "Civilization "، ولم يكن بإمكانها سوى تسميتها "Call to Power II" .
تم تطوير نسخة مفتوحة المصدر من لعبة Civilization تحت اسم Freeciv ، بشعار "لأن الحضارة يجب أن تكون حرة". يمكن ضبط هذه اللعبة لتتوافق مع قواعد Civilization أو Civilization II . وهناك لعبة أخرى تحاكي Civilization جزئيًا وهي لعبة C-evo ، وهي متاحة للجميع .
مراجع
- الدليل الرسمي للعبة سيد مايرز سيفيليزيشن ، تأليف كيث فيريل وإدموند فيريل، دار نشر كومبيوت بوكس، 1992، رقم ISBN 0-87455-259-1.
الاقتباسات
- ↑ " [セガハード大百科]セガサタタン対応ソフトウェア(ライセンシー発売)" . أرشفة من الإصدار الأصلي في 28 تموز 2019 . تم الاسترجاع في 9 أغسطس 2020 .
- ↑ "حضارة" . civilization.com . مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2015 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 إدواردز، بنج (18 يوليو 2007). "تاريخ الحضارة" . جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 16 أبريل 2021 .
- ↑ "دليل لعبة Civilization على موقع Civ Fanatics" . Civfanatics.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 نوفمبر 2013 .
- ↑ "معلومات عامة عن لعبة Sid Meier's Civilization" . Mobygames.com. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2013 .
- ↑ أليستير واليس (19 أكتوبر 2006). "مقال: 'محاولة اللحاق بالركب: دون داغلو من استوديوهات ستورمفرونت'"" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2014. تم الاسترجاع في 20 يناير 2014 .
- 1 2 3 راوس الثالث، ريتشارد (2005). تصميم الألعاب: النظرية والتطبيق، الطبعة الثانية . دار نشر ووردوير. الصفحات 20-39. ISBN 1-55622-912-7.
- 1 2 3 4 5 ماكوفيتش، سام (3 مارس 2017). "سيد ماير يروي قصة نشأة لعبة Civilization، ويستشهد بكتب التاريخ للأطفال" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 3 مارس 2017 .
- 1 2 3 4 5 6 7 سكوت-جونز، ريتشارد (1 سبتمبر 2020). "مقتطف من مذكرات سيد ماير! حول صناعة لعبة Civilization" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه في 5 أكتوبر 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ "المؤتمر الدولي السابع لمطوري ألعاب الكمبيوتر" . عالم ألعاب الكمبيوتر . يوليو ١٩٩٣. ص ٣٤. مؤرشف من الأصل في ١٤ يوليو ٢٠١٤. تم الاطلاع عليه في ١٢ يوليو ٢٠١٤ .
- ↑ بروكس، إم. إيفان (مايو 1994). "فصيلة الفيلة" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 166، 168.
- ١ ٢ ٣ ٤ تاكاهاشي، دين (٢٥ فبراير ٢٠١٦). "كيف أدخل بروس شيلي منظور لاعب ألعاب الطاولة في تصميم لعبة Civilization" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في ٢٦ أغسطس ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ٢١ سبتمبر ٢٠١٦ .
- 1 2 سولنتروب، كريس (8 مايو 2017). "سيد ماير، مبتكر سلسلة ألعاب "الحضارة": "لم أتوقع حقاً أن أصبح مصمم ألعاب"" . Glixel . مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2017. تم الاسترجاع في 8 مايو 2017. "
- 1 2 وارد، ترينت (1 مايو 1996). "مراجعة CivNet" . GameSpot . مؤرشف من الأصل في 30 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2016 .
- ↑ ووكر، أليكس (4 فبراير 2016). "ذكريات لعبة Civilization 2، بعد مرور 20 عامًا" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 4 أكتوبر 2016 .
- ↑ تاكاهاشي، دين (18 فبراير 2016). "حضارة: 25 عامًا، 33 مليون نسخة مباعة، مليار ساعة لعب، و66 إصدارًا" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 21 سبتمبر 2016 .
- ↑ نايت، كايل (3 أكتوبر 2010). "مراجعة لعبة سيد مايرز سيفيليزيشن لأجهزة الكمبيوتر" . Allgame.com. مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2013 .
- ↑ لعبة Sid Meier's Civilization - SNES ، عدد أكتوبر 1995، GameInformer.com (أرشيف)
- 1 2 "الحضارة". الجيل القادم . العدد 10. أكتوبر 1995. ص 126.
- ↑ "أهم 52 لعبة فيديو" . جيم برو . مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 21 مايو 2008 .
- 1 2 إمريش، آلان (ديسمبر 1991). "تحقيق أفضل النتائج من جميع العوالم الممكنة" . عالم ألعاب الكمبيوتر . الصفحات 86-90 .
- ↑ ليسر، هارتلي؛ ليسر، باتريشيا وليسر، كيرك (يوليو 1992). "دور الحواسيب". دراغون . العدد 183. الصفحات 57-62 .
- ↑ كرو، ستيف (مايو-يونيو 1992). "زنزانة السيليكون" . مجلة وايت وولف . العدد 31. ص 55-56.
- ↑ "الهرم: اختيار الهرم: الحضارة" .
- ↑ "جوائز أوريجين 1991" . مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2007. تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2007 .
- ↑ بروكس، إم. إيفان (يونيو 1992). "الألعاب الحديثة: 1950 - 2000" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 120. مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 24 نوفمبر 2013 .
- ↑ "مجلة عالم ألعاب الكمبيوتر تُحيّي ألعاب العام" . مجلة عالم ألعاب الكمبيوتر . نوفمبر 1992. ص 110. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2014 .
- ↑ "قاعة مشاهير عالم ألعاب الكمبيوتر" . عالم ألعاب الكمبيوتر . أغسطس 1993. ص 141. مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2014 .
- ↑ "أفضل 150 لعبة على مر العصور" . عالم ألعاب الكمبيوتر . نوفمبر 1996. الصفحات 64-80 . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2016 .
- ↑ "مراجعة احترافية: لعبة سيد مايرز سيفيليزيشن". مجلة جيم برو . العدد 88. يناير 1996. صفحة 100.
- ↑ "أفضل 150 لعبة على مر العصور" . عالم ألعاب الكمبيوتر . نوفمبر 1996. تم الاطلاع عليه في 2 مارس 2024 .
- ↑ "موقع GameSpot يقدم: 15 لعبة من أكثر الألعاب تأثيراً على مر العصور" . مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2013 .
- ↑ "أفضل 25 لعبة كمبيوتر على الإطلاق" . IGN . 24 يوليو 2000. مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 2002. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2008 .
- ↑ ريترو غيمر 9، صفحة 55.
- ↑ بلانكيت، لوك (27 أغسطس/آب 2007). "صحفيون ألمان يختارون أهم المباريات على مر التاريخ" . كوتاكو. مؤرشف من الأصل في 20 أبريل/نيسان 2010. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو/حزيران 2008 .
- ^ 9. الحضارة – 30 najlepszych gier na Amigę – Imperium gier أرشفة 31 ديسمبر 2011 في آلة Wayback . ، WP.PL (باللغة البولندية)
- ^ (بالبولندية) Michał Wierzbicki، Dziesięć najlepszych gier na Amigę أرشفة 30 مايو 2016 في آلة Wayback .، Chip.pl، 23 فبراير 2010
- ↑ "أفضل 100 لعبة فيديو على مر العصور" . مجلة تايم . 15 نوفمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2012 .
- ↑ " أفضل 40 لعبة على مر العصور" من مجلة PC Gamer . مجلة PC Gamer الأمريكية . العدد 3. أغسطس 1994. الصفحات 32-42 .
- ↑ " أفضل 50 لعبة كمبيوتر على الإطلاق" من مجلة PC Gamer . مجلة PC Gamer البريطانية . العدد 5. أبريل 1994. الصفحات 43-56 .
- ↑ تشابلن، هيذر (12 مارس 2007). "هل هي مجرد لعبة؟ لا، إنها نتاج ثقافي" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2013 .
- ↑ رانسوم-ويلي، جيمس. "أهم 10 ألعاب فيديو على مر العصور، بحسب رأي مصممين اثنين، وأكاديميين اثنين، ومدوّن واحد" . جويستيك. مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2014.
- ↑ كامبل، كولين (4 مارس 2016). "الرجل الذي صنع مليون إمبراطورية" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 22 سبتمبر 2016 .
- ↑ رايت، أندرو (يناير 2001). " نداء إلى السلطة II ". منطقة الكمبيوتر الشخصي . العدد 98. الصفحات 86، 87.
- ↑ "حضارة سيد مايرز" . متحف سترونغ الوطني للألعاب . سترونغ . تم الاطلاع عليه في 6 مايو 2022 .
- ↑ "حضارة | مقالة | RPGGeek" .
- ↑ "استعمار سيد مايرز" . علم الألعاب. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2014. تم الاسترجاع في 6 نوفمبر 2013 .
- ↑ إمريش، آلان (سبتمبر 1993). "لعبة الفضاء الاستراتيجية من مايكروبروز مصنفة XXXX" . عالم ألعاب الكمبيوتر (العدد 110) . الصفحات 92-93 .
- ↑ "ما الذي دفع غاندي إلى التعطش للدماء في لعبة Civilization؟ | ألعاب | Geek.com" . @geekdotcom . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 أغسطس 2016 .
- 1 2 بلانكيت، لوك (2 مارس 2016). "لماذا يُعتبر غاندي شخصًا بغيضًا في الحضارة؟" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2016 .
- ↑ "هل حدث غاندي النووي فعلاً في لعبة سيفيليزيشن؟" . موقع People Make Games . 31 يوليو 2019. مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2019 .
- ↑ ماير، سيد ؛ نعمان، جينيفر لي (2020). مذكرات سيد ماير!: حياة في ألعاب الكمبيوتر . دبليو دبليو نورتون وشركاه . ص 263. ISBN 978-1324005872.
- ↑ شراير، جيسون (8 سبتمبر 2020). "مبتكر لعبة 'Civilization' يستذكر واحدة من أطول المسيرات المهنية في هذا المجال" . بلومبيرغ نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 سبتمبر 2020 .
- ^ ميخائيل أندرييف (30 أغسطس 2016).«رائد ميروف» غاندي يغزو الهند في الحضارة السادسة[ "غاندي مدمر العوالم" يقود الهند في لعبة Civilization VI ] . Overclockers.ru (باللغة الروسية) . تاريخ الوصول: 21 سبتمبر 2020 .
- ↑ سيروليس، مارتن إي. (فبراير 1994). "العام الذي سقطت فيه النجوم" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 94-104 .
- ↑ "تسوية دعوى قضائية بشأن الحضارة" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 فبراير 2023 .
روابط خارجية
- ألعاب الفيديو لعام 1991
- ألعاب فيديو استراتيجية 4X
- ألعاب أميغا
- ألعاب أميغا 1200
- ألعاب أسميك إيس إنترتينمنت
- ألعاب أتاري إس تي
- الحضارة (سلسلة)
- ألعاب فيديو التاريخ البديل
- ألعاب نظام التشغيل ماك الكلاسيكية
- ألعاب DOS
- ألعاب المحاكاة التاريخية
- ألعاب كوي
- ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين وألعاب الفيديو الفردية
- ألعاب NEC PC-9801
- الفائزون بجائزة أوريجينز
- ألعاب بلاي ستيشن (أجهزة الألعاب المنزلية)
- ألعاب فيديو من تصميم سيد ماير
- ألعاب نظام سوبر نينتندو الترفيهي
- ألعاب متوافقة مع فأرة سوبر نينتندو
- ألعاب الفيديو من منظور علوي
- ألعاب الفيديو الاستراتيجية القائمة على الأدوار
- ألعاب فيديو مستوحاة من ألعاب الطاولة
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الولايات المتحدة
- موسيقى ألعاب الفيديو من تأليف جيف بريغز
- موسيقى ألعاب الفيديو من تأليف جون برومهول
- ألعاب الفيديو التي تستخدم التوليد الإجرائي
- ألعاب ويندوز
- أعمال تتناول الدبلوماسية
- التصويرات الثقافية للإسكندر الأكبر
- تصوير يوليوس قيصر في ألعاب الفيديو
- تصويرات ثقافية لإليزابيث الأولى
- تصويرات ثقافية لفريدريك العظيم
- تصويرات ثقافية للمهاتما غاندي
- ألعاب فيديو جنكيز خان
- تصويرات ثقافية لحمورابي
- تصويرات ثقافية لأبراهام لينكولن
- تصويرات ثقافية لماو تسي تونغ
- تصويرات ثقافية لموكتيزوما الثاني
- تصويرات ثقافية لنابليون
- تصويرات ثقافية لرمسيس الثاني
- تصويرات ثقافية لشاكا
- تصويرات ثقافية لجوزيف ستالين
- تصويرات ثقافية لتوكوغاوا إياسو
- أعمال تتناول برنامج أبولو
- تصويرات ثقافية ليوهان سيباستيان باخ
- أعمال عن الكولوسيوم
- تمثال رودس العملاق
- تصويرات ثقافية لنيكولاس كوبرنيكوس
- تصويرات ثقافية لتشارلز داروين
- دلفي في الأدب
- الهرم الأكبر في الجيزة
- أعمال عن سور الصين العظيم
- حدائق بابل المعلقة
- سد هوفر
- مكتبة الإسكندرية
- تصويرات ثقافية لفرديناند ماجلان
- مشروع مانهاتن في الثقافة الشعبية
- تصويرات ثقافية لمايكل أنجلو
- تصويرات ثقافية لإسحاق نيوتن
- تصويرات ثقافية لويليام شكسبير
- الأمم المتحدة في الثقافة الشعبية
