واجهة المستخدم الرسومية

واجهة مستخدم رسومية (GUI) تعرض عناصر متنوعة: أزرار اختيار، مربعات اختيار، وعناصر أخرى. الصورة المعروضة تستخدم بيئة سطح المكتب KDE .

واجهة المستخدم الرسومية ( GUI ) هي نوع من واجهات المستخدم التي تتيح للمستخدمين التفاعل مع الأجهزة الإلكترونية من خلال أيقونات رسومية ومؤشرات بصرية ، مثل الرموز الثانوية . في العديد من التطبيقات، تُستخدم واجهات المستخدم الرسومية بدلاً من واجهات المستخدم النصية ، التي تعتمد على كتابة الأوامر أو التنقل النصي. وقد ظهرت واجهات المستخدم الرسومية كرد فعل على صعوبة تعلم استخدام واجهات سطر الأوامر ( CLI ) ، التي تتطلب كتابة الأوامر على لوحة مفاتيح الحاسوب .

تُنفَّذ الإجراءات في واجهة المستخدم الرسومية عادةً من خلال التلاعب المباشر بالعناصر الرسومية. [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] وبالإضافة إلى أجهزة الكمبيوتر، تُستخدم واجهات المستخدم الرسومية في العديد من الأجهزة المحمولة ، مثل مشغلات MP3 ، ومشغلات الوسائط المحمولة، وأجهزة الألعاب، والهواتف الذكية ، وأجهزة التحكم المنزلية والمكتبية والصناعية الصغيرة . ولا يُستخدم مصطلح واجهة المستخدم الرسومية عادةً لوصف أنواع الواجهات الأخرى ذات دقة العرض المنخفضة ، مثل ألعاب الفيديو (حيث تُفضَّل شاشات العرض الرأسية [10])، أو الشاشات المسطحة مثل شاشات العرض ثلاثية الأبعاد [ 11 ] ، لأن المصطلح يقتصر على نطاق شاشات العرض ثنائية الأبعاد القادرة على وصف معلومات عامة، وذلك تماشياً مع منهج أبحاث علوم الحاسوب في مركز أبحاث زيروكس بالو ألتو .

تصميم واجهة المستخدم الرسومية والتفاعل

تُعرض واجهة المستخدم الرسومية على شاشة الحاسوب. وهي نتاج معالجة مدخلات المستخدم، وعادةً ما تكون الواجهة الرئيسية للتفاعل بين الإنسان والآلة. أما واجهات المستخدم التي تعمل باللمس، الشائعة في الأجهزة المحمولة الصغيرة، فهي عبارة عن طبقة إضافية من المخرجات المرئية على المدخلات المرئية.

Designing the visual composition and temporal behavior of a GUI is an important part of software application programming in the area of human–computer interaction. Its goal is to enhance the efficiency and ease of use for the underlying logical design of a stored program, a design discipline named usability. Methods of user-centered design are used to ensure that the visual language introduced in the design is well-tailored to the tasks.

The visible graphical interface features of an application are sometimes referred to as chrome or GUI.[12][13][14] Typically, users interact with information by manipulating visual widgets that allow for interactions appropriate to the kind of data they hold. The widgets of a well-designed interface are selected to support the actions necessary to achieve the goals of users. A model–view–controller allows flexible structures in which the interface is independent of and indirectly linked to application functions, so the GUI can be customized easily. This allows users to select or design a different skin or theme at will, and eases the designer's work to change the interface as user needs evolve. Good GUI design relates to users more, and to system architecture less. Large widgets, such as windows, usually provide a frame or container for the main presentation content such as a web page, email message, or drawing. Smaller ones usually act as a user-input tool.

A GUI may be designed for the requirements of a vertical market as application-specific GUIs. Examples include automated teller machines (ATM), point of sale (POS) touchscreens at restaurants,[15]self-service checkouts used in a retail store, airline self-ticket and check-in, information kiosks in a public space, like a train station or a museum, and monitors or control screens in an embedded industrial application which employ a real-time operating system (RTOS).

Cell phones and handheld game systems also employ application specific touchscreen GUIs. Newer automobiles use GUIs in their navigation systems and multimedia centers, or navigation multimedia center combinations.

Examples

Components

طبقات واجهة المستخدم الرسومية القائمة على نظام النوافذ

تستخدم واجهة المستخدم الرسومية مزيجًا من التقنيات والأجهزة لتوفير منصة يمكن للمستخدمين التفاعل معها، من أجل مهام جمع وإنتاج المعلومات.

تطورت سلسلة من العناصر التي تُشكل لغة بصرية لتمثيل المعلومات المخزنة في أجهزة الحاسوب. وهذا يُسهّل على الأشخاص ذوي المهارات الحاسوبية المحدودة العمل مع برامج الحاسوب واستخدامها. أكثر تركيبات هذه العناصر شيوعًا في واجهات المستخدم الرسومية هو نموذج النوافذ، والأيقونات، وحقول النصوص، واللوحات، والقوائم، والمؤشر ( WIMP )، وخاصة في أجهزة الحاسوب الشخصية . [ 16 ]

يستخدم نمط التفاعل WIMP جهاز إدخال افتراضيًا لتمثيل موضع واجهة جهاز التأشير ، وغالبًا ما يكون فأرة ، ويعرض المعلومات مُنظمة في نوافذ ومُمثلة بأيقونات . تُجمع الأوامر المتاحة في قوائم، وتُنفذ الإجراءات باستخدام إيماءات جهاز التأشير. يُسهل مدير النوافذ التفاعلات بين النوافذ والتطبيقات ونظام النوافذ . ويتولى نظام النوافذ إدارة الأجهزة المادية مثل أجهزة التأشير، وبطاقات الرسومات، وتحديد موضع المؤشر.

في الحواسيب الشخصية ، تُحاكى جميع هذه العناصر باستخدام استعارة سطح المكتب لإنتاج محاكاة تُسمى بيئة سطح المكتب ، حيث تمثل الشاشة سطح المكتب الذي يمكن وضع المستندات ومجلداتها عليه. وتتكامل برامج إدارة النوافذ وغيرها من البرامج لمحاكاة بيئة سطح المكتب بدرجات متفاوتة من الواقعية.

قد تظهر العناصر في قائمة لإفساح المجال للنصوص والتفاصيل، أو في شبكة لتحقيق الاختصار واستخدام أيقونات أكبر مع مساحة صغيرة أسفلها للنصوص. وتوجد اختلافات بين هذين الشكلين، مثل قائمة تحتوي على أعمدة متعددة من العناصر وشبكة من العناصر مع صفوف من النصوص تمتد جانبياً من الأيقونة. [ 17 ]

من بين التخطيطات الشائعة على الإنترنت، والتي تتضمن صفوفًا وأعمدة متعددة، تخطيط "الرف" وتخطيط "الشلال". يُستخدم تخطيط "الرف" في محركات البحث عن الصور ، حيث تظهر الصور بارتفاع ثابت ولكن بطول متغير، ويتم تنفيذه عادةً باستخدام خاصية CSS والمعامل `<format>` display: inline-block;. أما تخطيط "الشلال"، الموجود على منصتي Imgur و TweetDeck ، والذي يتميز بعرض ثابت وارتفاع متغير لكل عنصر، فيتم تنفيذه عادةً بتحديد `<format>` column-width:.

واجهة ما بعد WIMP

تستخدم الأجهزة المحمولة الصغيرة، مثل المساعدات الرقمية الشخصية والهواتف الذكية، عناصر واجهة المستخدم الرسومية (WIMP) مع استعارات موحدة مختلفة، نظرًا لمحدودية المساحة وأجهزة الإدخال المتاحة. أما التطبيقات التي لا تتناسب مع WIMP، فقد تستخدم تقنيات تفاعل أحدث ، تُعرف مجتمعةً بواجهات المستخدم ما بعد WIMP . [ 18 ]

اعتبارًا من عام 2011، تستخدم بعض أنظمة التشغيل التي تعمل باللمس، مثل نظام iOS من Apple ( iPhone ) ونظام Android، فئة من واجهات المستخدم الرسومية تُسمى post-WIMP. تدعم هذه الواجهات أنماط التفاعل باستخدام أكثر من إصبع واحد على الشاشة، مما يسمح بإجراءات مثل التكبير والتصغير والتدوير، وهي إجراءات لا يدعمها مؤشر واحد وفأرة. [ 19 ]

تفاعل

تشمل أجهزة واجهة المستخدم ، من أجل التفاعل الفعال مع واجهة المستخدم الرسومية، لوحة مفاتيح الكمبيوتر ، وخاصة تلك المستخدمة مع اختصارات لوحة المفاتيح ، وأجهزة التأشير للتحكم في المؤشر (أو بالأحرى المؤشر ): الماوس ، وعصا التأشير ، ولوحة اللمس ، وكرة التتبع ، وعصا التحكم ، ولوحات المفاتيح الافتراضية ، وشاشات العرض الرأسية (أجهزة معلومات شفافة على مستوى العين).

هناك أيضاً إجراءات تقوم بها البرامج وتؤثر على واجهة المستخدم الرسومية. على سبيل المثال، هناك مكونات مثل inotify أو D-Bus لتسهيل الاتصال بين برامج الكمبيوتر.

تاريخ

الجهود المبكرة

طوّر إيفان ساذرلاند برنامج Sketchpad عام 1963، والذي يُعتبر على نطاق واسع أول برنامج تصميم بمساعدة الحاسوب يعتمد على الرسومات . استخدم البرنامج قلمًا ضوئيًا لإنشاء ومعالجة العناصر في الرسومات الهندسية في الوقت الفعلي برسومات متناسقة. في أواخر الستينيات، طوّر باحثون في معهد ستانفورد للأبحاث ، بقيادة دوغلاس إنجلبارت ، نظام On-Line System (NLS)، الذي استخدم روابط تشعبية نصية يتم التحكم بها بواسطة جهاز جديد آنذاك: الفأرة . (أصبح عرض توضيحي لنظام NLS عام 1968 يُعرف باسم " أم جميع العروض التوضيحية "). في السبعينيات، جرى تحسين أفكار إنجلبارت وتوسيعها لتشمل الرسومات بواسطة باحثين في مركز أبحاث زيروكس بارك، وتحديدًا آلان كاي ، الذي تجاوز الروابط التشعبية النصية واستخدم واجهة مستخدم رسومية (GUI) كواجهة رئيسية للغة البرمجة Smalltalk ، التي كانت تعمل على حاسوب زيروكس ألتو ، الذي صدر عام 1973. معظم واجهات المستخدم الرسومية الحديثة للأغراض العامة مشتقة من هذا النظام.

تألفت واجهة المستخدم الرسومية ( GUI) لنظام زيروكس بارك من عناصر رسومية مثل النوافذ والقوائم وأزرار الاختيار ومربعات الاختيار . وقد طُرح مفهوم الأيقونات لاحقًا على يد ديفيد كانفيلد سميث ، الذي كتب أطروحة حول هذا الموضوع تحت إشراف كاي. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] تستخدم واجهة المستخدم الرسومية لنظام بارك جهاز تأشير بالإضافة إلى لوحة المفاتيح. ويمكن التأكيد على هذه الجوانب باستخدام المصطلح البديل والاختصار WIMP ( النوافذ، الأيقونات، القوائم، جهاز التأشير ). وقد تُوّج هذا الجهد بإصدار جهاز زيروكس ألتو عام 1973 ، وهو أول حاسوب مزود بواجهة مستخدم رسومية، على الرغم من أن النظام لم يُطرح للإنتاج التجاري.

كان أول حاسوب متوفر تجاريًا بواجهة مستخدم رسومية هو محطة عمل PERQ عام 1979 ، من إنتاج شركة Three Rivers Computer Corporation. وقد تأثر تصميمه بشكل كبير بأعمال مركز أبحاث زيروكس بارك (Xerox PARC). في عام 1981، قامت زيروكس بتسويق أفكار جهاز Alto في شكل نظام جديد ومُحسّن - نظام معلومات زيروكس 8010 - المعروف باسم زيروكس ستار . [ 23 ] [ 24 ] حفّزت هذه الأنظمة المبكرة العديد من الجهود الأخرى في مجال واجهات المستخدم الرسومية، بما في ذلك أجهزة Lisp من إنتاج Symbolics وشركات أخرى، وجهاز Apple Lisa (الذي قدّم مفهوم شريط القوائم وعناصر التحكم في النوافذ ) عام 1983، وجهاز Apple Macintosh 128K عام 1984، وجهاز Atari ST مع معالج GEM من شركة Digital Research ، وجهاز Commodore Amiga عام 1985. أُصدر برنامج Visi On عام 1983 لأجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM PC ، لكنه لم يحظَ بشعبية كبيرة بسبب متطلباته العالية من حيث الأجهزة. [ 25 ] ومع ذلك، فقد كان له تأثير حاسم على التطور المعاصر لنظام التشغيل مايكروسوفت ويندوز . [ 26 ]

استعانت شركات آبل، وديجيتال ريسيرش، وآي بي إم، ومايكروسوفت بالعديد من أفكار زيروكس لتطوير منتجاتها، وشكّلت مواصفات الوصول المشترك للمستخدم من آي بي إم أساس واجهات المستخدم الرسومية المستخدمة في مايكروسوفت ويندوز، وبرنامج إدارة العروض التقديمية لنظام التشغيل آي بي إم أو إس/2 ، ومجموعة أدوات يونكس موتيف ومدير النوافذ . تطورت هذه الأفكار لتُشكّل الواجهة الموجودة في الإصدارات الحالية من مايكروسوفت ويندوز، وفي بيئات سطح المكتب المختلفة لأنظمة التشغيل الشبيهة بيونكس ، مثل ماك أو إس ولينكس . لذا، تشترك معظم واجهات المستخدم الرسومية الحالية في العديد من المصطلحات والأساليب.

جهاز Apple Lisa (1983) يعرض نظام Lisa Office (LisaOS)، الذي تميز بأول واجهة مستخدم رسومية متاحة تجاريًا من Apple Computer

تعميم

برنامج إدارة نظام HP LX يعمل على جهاز HP 200LX

شهدت أوائل ثمانينيات القرن العشرين اهتمامًا متزايدًا بواجهات المستخدم الرسومية. صدر جهاز Apple Lisa عام ١٩٨٣، لكنه كان باهظ الثمن ولم يحقق نجاحًا تجاريًا. وقدّمت تطبيقات فردية لمنصات متعددة نسخًا مختلفة من واجهات المستخدم الرسومية. [ ٢٧ ] على الرغم من مزايا واجهة المستخدم الرسومية، شكّك العديد من المراجعين في جدوى الفكرة برمتها، [ ٢٨ ] مشيرين إلى محدودية الأجهزة وصعوبة إيجاد برامج متوافقة.

في عام ١٩٨٤، كشفت شركة آبل عن جهاز ماكنتوش من خلال إعلان تلفزيوني بعنوان "١٩٨٤" خلال مباراة سوبر بول الثامنة عشرة ، [ ٢٩ ] مع إشارات إلى رواية جورج أورويل "١٩٨٤ ". كان الهدف من الإعلان هو جعل الناس يفكرون في أجهزة الكمبيوتر، من خلال إبراز واجهة المستخدم سهلة الاستخدام كجهاز كمبيوتر شخصي يختلف عن الأنظمة السابقة الموجهة للأعمال، [ ٣٠ ] ليصبح رمزًا مميزًا لمنتجات آبل. [ ٣١ ]

صدر جهاز أتاري إس تي عام 1985 مزودًا بواجهة المستخدم الرسومية GEM من شركة ديجيتال ريسيرش ، والتي نُشرت أيضًا لنظام التشغيل إم إس-دوس . أُصدر جهاز أميغا 1000 في العام نفسه، وإن لم يكن متاحًا على نطاق واسع حتى عام 1986، مزودًا بواجهة سطح المكتب الرسومية Workbench . كانت هذه الواجهة تعمل كعملية منفصلة، ​​مما يعني أنها كانت سريعة الاستجابة، وعلى عكس واجهات المستخدم الرسومية الأخرى في ذلك الوقت، لم تكن تتوقف عن العمل عند انشغال برنامج ما.

حقق نظام التشغيل ويندوز 95 ، المصحوب بحملة تسويقية واسعة النطاق، [ 32 ] نجاحًا كبيرًا في السوق عند إطلاقه، وسرعان ما أصبح نظام التشغيل الأكثر شيوعًا لأجهزة الكمبيوتر المكتبية. [ 33 ]

في عام 2007، مع إطلاق هاتف آيفون [ 34 ] ، ولاحقًا في عام 2010 مع طرح جهاز آيباد [ 35 ] ، رسّخت شركة آبل أسلوب التفاعل ما بعد واجهة المستخدم الرسومية (WIMP) للشاشات متعددة اللمس ، واعتُبرت هذه الأجهزة علامات فارقة في تطوير الأجهزة المحمولة . [ 36 ] [ 37 ]

كانت واجهات المستخدم الرسومية المألوفة لدى معظم الناس في منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين هي أنظمة التشغيل ويندوز وماك أو إس ونظام إكس ويندو لأجهزة الكمبيوتر المكتبية والمحمولة، وأنظمة أندرويد وآي أو إس من آبل وسيمبيان وبلاك بيري أو إس وويندوز فون / ويندوز 10 موبايل وتيزن وويب أو إس وفايرفوكس أو إس للأجهزة المحمولة ( الهواتف الذكية ). [ 38 ] [ 39 ]

مقارنة بالواجهات الأخرى

يقول البعض إنها أقرب إلى جهاز يعتمد على الجانب الأيمن من الدماغ، وأعتقد أن في ذلك شيئًا من الصحة. أعتقد أن هناك فرقًا بين التعامل مع واجهة رسومية وواجهة تفاعلية، حيث تُحرّك المعلومات فعليًا، وترى حركتها كما لو كانت حقيقية. وهذا ما لا نراه على الحاسوب الشخصي. فالحاسوب الشخصي جهاز مفاهيمي في جوهره؛ إذ تُحرّك المعلومات فيه كما تُحرّك المعادلات، أي العناصر على جانبي المعادلة. أعتقد أن هناك فرقًا.

أندرو فلوجلمان عن جهاز ماكنتوش، 1985 [ 40 ]

واجهات سطر الأوامر

واجهة سطر أوامر حديثة (CLI)

نظرًا لكثرة الأوامر المتاحة في واجهات سطر الأوامر، يُمكن تنفيذ العمليات المعقدة باستخدام سلسلة قصيرة من الكلمات والرموز. كما يُمكن استخدام وظائف مخصصة لتسهيل الوصول إلى الإجراءات المتكررة. تتميز واجهات سطر الأوامر بخفة وزنها ، إذ لا تسترجع إلا المعلومات الضرورية لإنجاز المهمة؛ على سبيل المثال، لا تعرض صورًا مصغرة للمعاينة أو رسومًا لصفحات الويب. وهذا يُتيح كفاءة وإنتاجية أكبر بمجرد إتقان العديد من الأوامر. [ 4 ] لكن الوصول إلى هذا المستوى يستغرق وقتًا، لأن كلمات الأوامر قد لا تكون سهلة الاكتشاف أو التذكر . كذلك، قد يصبح استخدام سطر الأوامر بطيئًا وعرضة للأخطاء عندما يُضطر المستخدمون إلى إدخال أوامر طويلة تتضمن العديد من المعلمات أو أسماء ملفات مختلفة في آنٍ واحد. في المقابل، تُقدم واجهات WIMP ( النوافذ والأيقونات والقوائم والمؤشرات ) للمستخدمين العديد من الأدوات التي تُمثل بعض أوامر النظام المتاحة وتُمكنهم من تنفيذها.

قد تصبح واجهات المستخدم الرسومية معقدة للغاية عندما تكون مربعات الحوار مخفية في أعماق النظام أو يتم نقلها إلى أماكن مختلفة أثناء عمليات إعادة التصميم. كما أن برمجة الأيقونات ومربعات الحوار عادةً ما تكون أكثر صعوبة بالنسبة للمستخدمين.

تستخدم واجهات المستخدم الرسومية (WIMPs) الأوضاع بشكل مكثف ، حيث يتم إعادة تعريف معنى جميع المفاتيح والنقرات على مواقع محددة على الشاشة باستمرار. أما واجهات سطر الأوامر فتستخدم الأوضاع بشكل محدود فقط، كما هو الحال بالنسبة للمجلد الحالي ومتغيرات البيئة .

توفر معظم أنظمة التشغيل الحديثة واجهة مستخدم رسومية ومستوى معين من واجهة سطر الأوامر، على الرغم من أن واجهات المستخدم الرسومية عادة ما تحظى باهتمام أكبر.

أغلفة واجهة المستخدم الرسومية

تُتيح واجهات المستخدم الرسومية (GUI) تجاوز واجهات سطر الأوامر (CLI) لتطبيقات البرامج (عادةً) لينكس والأنظمة الشبيهة بيونكس ، وواجهات المستخدم النصية أو تسميات الأوامر المكتوبة. فبينما تسمح تطبيقات سطر الأوامر أو التطبيقات النصية للمستخدمين بتشغيل البرنامج دون تفاعل مباشر، تتجنب واجهات المستخدم الرسومية صعوبة تعلم سطر الأوامر، الذي يتطلب كتابة الأوامر على لوحة المفاتيح . عند تشغيل واجهة المستخدم الرسومية، يمكن للمستخدمين التفاعل معها بسهولة، وبدء تشغيلها، وإيقافها، وتغيير معايير عملها، من خلال أيقونات رسومية ومؤشرات مرئية لبيئة سطح المكتب ، على سبيل المثال. قد توفر التطبيقات كلا الواجهتين، وعندها تكون واجهة المستخدم الرسومية عادةً عبارة عن غلاف WIMP لواجهة سطر الأوامر. وهذا شائع بشكل خاص في التطبيقات المصممة لأنظمة التشغيل الشبيهة بيونكس . كان يتم تنفيذ الأخيرة أولاً لأنها سمحت للمطورين بالتركيز حصريًا على وظائف منتجاتهم دون الانشغال بتفاصيل الواجهة مثل تصميم الأيقونات ووضع الأزرار. كما يسمح تصميم البرامج بهذه الطريقة للمستخدمين بتشغيل البرنامج في سطر الأوامر .

واجهة مستخدم رسومية ثلاثية الأبعاد

تستخدم العديد من بيئات التشغيل والألعاب تقنيات الرسومات ثلاثية الأبعاد لعرض عناصر واجهة المستخدم الرسومية ثلاثية الأبعاد على الشاشة. وقد أصبح استخدام الرسومات ثلاثية الأبعاد شائعًا بشكل متزايد في أنظمة التشغيل الرئيسية (مثل Windows Aero و Aqua (macOS)) لإنشاء واجهات جذابة، تُعرف باسم "الرسومات البصرية" (والتي تشمل، على سبيل المثال، استخدام الظلال أسفل النوافذ ومؤشر الماوس )، أو لأغراض وظيفية لا يمكن تحقيقها إلا باستخدام الأبعاد الثلاثة. فعلى سبيل المثال، يتم تمثيل تبديل المستخدمين بتدوير مكعب ذي أوجه تمثل مساحة عمل كل مستخدم، ويتم تمثيل إدارة النوافذ عبر آلية تقليب تشبه نظام Rolodex في Windows Vista (انظر Windows Flip 3D ). في كلتا الحالتين، يقوم نظام التشغيل بتحويل النوافذ أثناء التشغيل مع الاستمرار في تحديث محتواها.

تعتمد واجهة المستخدم الرسومية عادةً على WIMP، مع ظهور استعارات أخرى أحيانًا، مثل تلك المستخدمة في Microsoft Bob و3dwm وFile System Navigator و File System Visualizer و3D Mailbox، [ 41 ] [ 42 ] و GopherVR . وتُعدّ تقنية التكبير /التصغير (ZUI) تقنيةً ذات صلة، تعد بتقديم مزايا تمثيل البيئات ثلاثية الأبعاد دون عيوبها المتعلقة بسهولة الاستخدام، كمشاكل التوجيه وإخفاء العناصر. في عام 2006، قدّمت Hillcrest Labs أول ZUI للتلفزيون. [ 43 ] وتشمل الابتكارات الأخرى قوائم PlayStation 2 ؛ وقوائم Xbox ؛ ومشروع Looking Glass من Sun ؛ وMetisse ، الذي كان مشابهًا لمشروع Looking Glass؛ [ 44 ] وBumpTop ، حيث يمكن للمستخدمين التلاعب بالمستندات والنوافذ بحركة وفيزياء واقعية كما لو كانت مستندات حقيقية؛ و Croquet OS ، المصمم للعمل الجماعي؛ [ 45 ] ومديري النوافذ المركبة مثل Enlightenment و Compiz . تستخدم تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي أيضًا عناصر واجهة المستخدم الرسومية ثلاثية الأبعاد. [ 46 ]

في الخيال العلمي

ظهرت واجهات المستخدم الرسومية ثلاثية الأبعاد في أدب وأفلام الخيال العلمي ، حتى قبل أن تصبح بعض التقنيات ممكنة أو شائعة الاستخدام. [ 47 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. / ˈɡuːi / , [ 1 ] [ 2 ] GOO -ee ; / ˈdʒiːjuːaɪ / , JEE - YOO - EYE [ 3 ]

مراجع

  1. ويلز، جون (2009). قاموس لونغمان للنطق (  الطبعة الثالثة). بيرسون لونغمان. ISBN 978-1-4058-8118-0.
  2. "كيفية نطق GUI باللغة الإنجليزية" . قاموس كامبريدج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-04-03 .
  3. "واجهة المستخدم الرسومية" . قاموس Merriam-Webster.com . Merriam-Webster. OCLC 1032680871. تاريخ الاسترجاع: 2024-12-07 . 
  4. 1 2 "سطر الأوامر مقابل واجهة المستخدم الرسومية" . مجلة كمبيوتر هوب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أبريل 2020 .
  5. "واجهة المستخدم الرسومية مقابل سطر الأوامر: أيهما أفضل؟ (الجزء 1)" . عمليات Microsoft.com. Microsoft Learn . 12-03-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30-01-2024 .
  6. "واجهة المستخدم الرسومية مقابل سطر الأوامر: أيهما أفضل؟ (الجزء 2)" . عمليات Microsoft.com. Microsoft Learn . 26-03-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30-01-2024 .
  7. "واجهة المستخدم الرسومية" . ساينس ديلي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 مايو 2019 .
  8. ليفي، ستيفن. " واجهة المستخدم الرسومية (GUI) ". Britannica.com. تم الاسترجاع في 12 يونيو 2019.
  9. "واجهة المستخدم الرسومية" . موسوعة مجلة الكمبيوتر الشخصي. pcmag.com . تاريخ الاسترجاع: 12 يونيو 2019 .
  10. غريغ ويلسون (2006). "أوقفوا شاشات العرض الرأسية!: إعادة التفكير في شاشة العرض الرأسية في تصميم ألعاب الفيديو" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2006 .
  11. "تعريف واجهة المستخدم الرسومية" . مشروع معلومات لينكس . 1 أكتوبر 2004. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2008 .
  12. "كروم" . www.catb.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-04-03 .
  13. نيلسن، جاكوب (29 يناير 2012). "متصفح كروم وواجهة المستخدم الرسومية" . مجموعة إن إن . مؤرشف من الأصل في 25 أغسطس 2012. تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2012 .
  14. مارتينيز، ويندي ل. (23 فبراير 2011). "واجهات المستخدم الرسومية: واجهات المستخدم الرسومية" . مراجعات وايلي متعددة التخصصات: الإحصاءات الحاسوبية . 3 (2): 119-133 . doi : 10.1002/wics.150 . S2CID 60467930 . 
  15. بيسون، جيزيل. "نظام مطاعم فيو تاتش".
  16. "ما هي واجهة المستخدم الرسومية (GUI)؟" . دليل IONOS الرقمي . 14 سبتمبر 2020. تاريخ الاسترجاع: 25 فبراير 2022 .
  17. بابيتش، نيك (30 مايو 2020). "تصميم تجربة المستخدم على الأجهزة المحمولة: عرض القائمة وعرض الشبكة" . ميديوم . تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2021 .
  18. فان دام، أ. (2000). "ما وراء WIMP" . مجلة IEEE لرسومات الحاسوب وتطبيقاتها . 20 : 50-51 . doi : 10.1109/38.814559 .
  19. "التفاعل القائم على الواقع: إطار عمل لواجهات ما بعد WIMP".
  20. ليبرمان، هنري. "بيئة برمجة إبداعية، مُعاد مزجها" ، مختبر الإعلام في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، كامبريدج.
  21. صالحة، نادر. "الجماليات والفن في التطور المبكر لواجهات الإنسان والحاسوب" مؤرشف في 2020-08-07 في Wayback Machine ، أكتوبر 2012.
  22. سميث، ديفيد (1975). "بيجماليون: بيئة برمجة إبداعية".
  23. واجهات المستخدم الرسومية الأولى
  24. عرض توضيحي لواجهة مستخدم Xerox Star، 1982
  25. "VisiCorp Visi On" . لم يكن منتج Visi On مُصمماً للاستخدام المنزلي، بل صُمم وسُعّر خصيصاً لمحطات العمل المؤسسية المتطورة. كانت متطلباته من الأجهزة عالية نسبياً في عام 1983، حيث كان يتطلب ذاكرة وصول عشوائي (RAM) لا تقل عن 512 كيلوبايت وقرصاً صلباً (بمساحة 5 ميجابايت).
  26. نظرة استعادية على نظام ويندوز، مجلة بي سي، يناير 2009. زيف ديفيس. يناير 2009.
  27. "Magic Desk I for Commodore 64" .
  28. ساندبرغ-ديمينت، إريك (25-12-1984). "التساؤل حول قيمة النوافذ" . صحيفة نيويورك تايمز .
  29. فريدمان، تيد (أكتوبر 1997). "عام 1984 لشركة آبل: تقديم جهاز ماكنتوش في التاريخ الثقافي للحواسيب الشخصية" . مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 1999.
  30. فريدمان، تيد (2005). "الفصل 5: 1984" . أحلام كهربائية: الحواسيب في الثقافة الأمريكية . مطبعة جامعة نيويورك . ISBN 978-0-8147-2740-9تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2011 .
  31. غروت، باتريك (29 أكتوبر 2006). "مراجعة فيلم قراصنة وادي السيليكون " . DotJournal.com. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2014 .
  32. صحيفة واشنطن بوست (24 أغسطس 1995). "مع إطلاق ويندوز 95، تصل مايكروسوفت إلى ذروة الضجة الإعلامية" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 نوفمبر 2013 .
  33. "الحواسيب | التسلسل الزمني لتاريخ الحاسوب | متحف تاريخ الحاسوب" . www.computerhistory.org . تاريخ الاسترجاع: 2017-04-02 .
  34. ماثر، جون. iMania ، مجلة رايرسون لاستعراض الصحافة ، (19 فبراير 2007). تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2007.
  35. "قد يُشعل جهاز iPad أخيرًا الطلب على أجهزة الكمبيوتر اللوحية التي لم تُحقق النجاح المأمول حتى الآن" - إيتون، نيك. هل تم تعريف سوق أجهزة iPad/أجهزة الكمبيوتر اللوحية؟ مؤرشف في 1 فبراير 2011 على موقع Wayback Machine ، صحيفة Seattle Post-Intelligencer ، 2010
  36. برايت، بيتر بالمر (ومايكروسوفت) ما زالوا لا يفهمون جهاز الآيباد ، آرس تكنيكا ، 2010
  37. "انتصار جهاز iPad في تعريف الجهاز اللوحي: ما يعنيه ذلك" . InfoWorld . 2011-07-05.
  38. هانسون، كودي و. (17 مارس 2011). "الفصل الثاني: الأجهزة المحمولة في عام 2011" . تقارير تكنولوجيا المكتبات . 47 (2): 11-23 . ISSN 0024-2586 . 
  39. "ما هي واجهة المستخدم الرسومية؟ التعريف والأسئلة الشائعة | OmniSci" . omnisci.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يناير 2022 .
  40. إيروكان، دينيس (مايو 1985). "أندرو فلوجلمان - حديث الحاسوب وما بعده" . مايكروتايمز . ص 19-26 . تاريخ الاسترجاع 12 مارس 2025 . 
  41. "صندوق بريد ثلاثي الأبعاد - برنامج بريد إلكتروني ثلاثي الأبعاد. اجعل بريدك الإلكتروني ينبض بالحياة! أصبح البريد الإلكتروني الآن رائعًا وممتعًا" . 3dmailbox.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يوليو 2022 .
  42. "صندوق بريد ثلاثي الأبعاد" . Download.com . 14 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يوليو 2022 .
  43. Macworld.com، ١١ نوفمبر ٢٠٠٦. دان مورين. CES Unveiled@NY '07: هل ستصل ميزة التأشير والنقر إلى أجهزة الاستقبال الرقمية؟ مؤرشف بتاريخ ٨ نوفمبر ٢٠١١ في Wayback Machine
  44. "ميتيس - بديل جديد للمرآة" . 29 يونيو 2004. تم الاطلاع عليه في 2 يوليو 2020 .
  45. سميث، ديفيد أ.؛ كاي، آلان؛ راب، أندرياس؛ ريد، ديفيد ب. "كروكيه - بنية نظام تعاوني" (ملف PDF) . croquetconsortium.org . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 27-09-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-09-2022 . كانت الجهود المبذولة في مركز أبحاث زيروكس بارك تحت قيادة آلان كاي، والتي دفعت تطوير [...] واجهات مستخدم قوية تعتمد على شاشات عرض نقطية، أساسية. من بعض النواحي، كل ما نقوم به هنا هو توسيع هذا النموذج ليشمل الأبعاد الثلاثية وإضافة نموذج تعاوني جديد وقوي للأشياء.
  46. بوروار، سوراب (4 مارس 2019). "تصميم تجربة المستخدم لتطبيقات الواقع الافتراضي" . ميديوم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 مايو 2022 .
  47. دايتون، توم. "واجهات المستخدم الرسومية الموجهة للكائنات هي المستقبل" . مدونة OpenMCT . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2012 .