الخيال التفاعلي

الأدب التفاعلي هو برنامج يحاكي بيئاتٍ يستخدم فيها اللاعبون أوامر نصية للتحكم بالشخصيات والتأثير على البيئة. يمكن فهم الأعمال بهذا الشكل على أنها سرديات أدبية ، سواءً كانت سرديات تفاعلية أو سرديات تفاعلية. كما يمكن فهمها على أنها نوع من ألعاب الفيديو ، [ 1 ] سواءً كانت لعبة مغامرات أو لعبة تقمص أدوار . في الاستخدام الشائع، يشير المصطلح إلى مغامرات النصوص ، وهي نوع من ألعاب المغامرات حيث تكون واجهة المستخدم نصية بالكامل ، [ 2 ] ومع ذلك، فإن ألعاب مغامرات النصوص الرسومية، حيث يكون النص مصحوبًا برسومات (صور ثابتة أو رسوم متحركة أو فيديو)، تندرج أيضًا ضمن فئة مغامرات النصوص إذا كانت الطريقة الرئيسية للتفاعل مع اللعبة هي كتابة النصوص. يميز بعض مستخدمي المصطلح بين الأدب التفاعلي، المعروف باسم "الخالي من الألغاز"، والذي يركز على السرد، و"مغامرات النصوص" التي تركز على الألغاز .

بفضل طبيعتها النصية فقط، تجاوزت هذه الألعاب مشكلة البرمجة لأنظمة الرسومات المتباينة. هذه الميزة سهّلت نقل ألعاب القصص التفاعلية إلى جميع المنصات الشائعة آنذاك، بما في ذلك نظام CP/M (الذي لم يكن معروفًا بقدراته في مجال الألعاب أو الرسومات القوية). يتزايد عدد أعمال القصص التفاعلية باطراد مع إنتاج أعمال جديدة من قِبل مجتمع الإنترنت، باستخدام أنظمة تطوير متاحة مجانًا.

يُستخدم المصطلح أيضًا للإشارة إلى الأعمال الأدبية التي لا تُقرأ بطريقة خطية، والمعروفة باسم "كتب الألعاب" ، حيث يُمنح القارئ خيارات في نقاط مختلفة من النص؛ وتحدد هذه القرارات مسار القصة ونهايتها. أشهر مثال على هذا النوع من الأدب المطبوع هو سلسلة كتب " اختر مغامرتك الخاصة " ، كما وُصف تنسيق " المغامرة " التعاوني بأنه شكل من أشكال الأدب التفاعلي. [ 3 ] يُستخدم مصطلح "الأدب التفاعلي" أحيانًا للإشارة إلى الروايات المرئية ، وهي نوع من برامج السرد التفاعلي الشائعة في اليابان.

واسطة

تُعدّ لعبة Zork I من أوائل ألعاب الخيال التفاعلي، فضلاً عن كونها من أوائل الألعاب التي طُرحت تجارياً. وهي من أشهر ألعاب الخيال التفاعلي. هنا، تظهر اللعبة وهي تعمل على شخصية Gargoyle، وهي مترجمة حديثة .

تُعدّ ألعاب المغامرات النصية من أقدم أنواع ألعاب الحاسوب ، وهي فرع من فروع ألعاب المغامرات . يستخدم اللاعب إدخال النصوص للتحكم في اللعبة، ويتم نقل حالة اللعبة إليه عبر إخراج النصوص. تعتمد القصص التفاعلية عادةً على القراءة من الشاشة والكتابة ، مع أن مُركِّبات تحويل النص إلى كلام تُتيح للمكفوفين وضعاف البصر لعب القصص التفاعلية كألعاب صوتية . [ 2 ]

عادةً ما يُدخل اللاعب البيانات على شكل جمل بسيطة مثل "أحضر المفتاح" أو "اذهب شرقًا"، والتي يُحللها مُحلل النصوص . تختلف مُحللات النصوص في درجة تعقيدها؛ إذ كانت مُحللات ألعاب المغامرات النصية الأولى قادرة فقط على التعامل مع جمل من كلمتين على شكل أزواج فعل واسم. أما المُحللات اللاحقة، مثل تلك المبنية على لغة ZIL ( لغة تنفيذ Zork )، فكانت قادرة على فهم الجمل الكاملة. [ 4 ] كما أصبحت المُحللات اللاحقة قادرة على التعامل مع مستويات متزايدة من التعقيد، مثل تحليل جمل مثل "افتح الصندوق الأحمر بالمفتاح الأخضر ثم اذهب شمالًا". يُعد هذا المستوى من التعقيد هو المعيار المُعتمد في أعمال الخيال التفاعلي اليوم.

على الرغم من افتقارها للرسومات، غالبًا ما تتضمن ألعاب المغامرات النصية بُعدًا ماديًا حيث يتنقل اللاعبون بين الغرف. وقد تفاخرت العديد من هذه الألعاب بعدد غرفها الإجمالي للدلالة على مدى ثراء تجربة اللعب التي تقدمها. [ 2 ] تتميز هذه الألعاب بأنها قد تخلق فضاءً غير منطقي ، حيث يؤدي الانتقال شمالًا من المنطقة (أ) إلى المنطقة (ب)، بينما لا يؤدي الانتقال جنوبًا من المنطقة (ب) إلى العودة إلى المنطقة (أ). وهذا بدوره قد يُنشئ متاهات لا تسير وفقًا لتوقعات اللاعبين، مما يُجبرهم على إنشاء خريطتهم الخاصة. أصبحت هذه الفضاءات غير المنطقية نادرةً في عصر ألعاب ثلاثية الأبعاد الحالي ، [ 2 ] ويستنكر مجتمع الأدب التفاعلي عمومًا استخدام المتاهات بشكل كامل، معتبرًا أنها أصبحت مجرد "ألغاز لمجرد الألغاز"، وأنها قد تُصبح، في أيدي مصممين غير متمرسين، مصدر إحباط كبير للاعبين.

تتشابه الروايات التفاعلية إلى حد كبير مع ألعاب الأبراج المحصنة متعددة اللاعبين (MUDs). تعتمد ألعاب MUDs، التي شاعت في منتصف ثمانينيات القرن الماضي، على تبادل النصوص وتستقبل أوامر مشابهة من اللاعبين كما هو الحال في الروايات التفاعلية؛ إلا أنه نظرًا لأن الروايات التفاعلية تُمارس بشكل فردي، بينما تُمارس ألعاب MUDs، بحكم تعريفها، بشكل متعدد اللاعبين، فإنها تختلف اختلافًا كبيرًا في أساليب اللعب. غالبًا ما تُركز ألعاب MUDs على أنشطة تتضمن مجتمعات من اللاعبين، وأنظمة سياسية مُحاكاة، وتجارة داخل اللعبة، وآليات لعب أخرى غير ممكنة في بيئة اللعب الفردي.

أسلوب الكتابة

تتميز القصص التفاعلية بنمطين متميزين للكتابة: مدخلات اللاعب ومخرجات اللعبة. وكما ذُكر أعلاه، يُتوقع أن تكون مدخلات اللاعب على شكل أوامر بسيطة ( جمل أمرية ). [ 5 ] مثال على أمر نموذجي:

> اسحب الرافعة

عادةً ما تُكتب ردود اللعبة بضمير المخاطب ، بصيغة المضارع . والسبب في ذلك، على عكس معظم الأعمال الروائية، هو أن الشخصية الرئيسية مرتبطة ارتباطًا وثيقًا باللاعب، وتُرى الأحداث وكأنها تحدث أثناء لعبه. في حين أن ألعاب المغامرات النصية القديمة كانت غالبًا ما تربط البطل باللاعب مباشرةً، تميل الألعاب الحديثة إلى تقديم أبطال محددين وواضحين الهوية، يتمتعون بهويات منفصلة عن اللاعب. تتناول المقالة الكلاسيكية "جرائم ضد المحاكاة" [ 6 ] ، من بين قضايا أخرى في الأدب التفاعلي، طبيعة ضمير المخاطب "أنت" في هذا النوع من الأدب. قد يبدو الرد النموذجي على النحو التالي، وهو الرد على عبارة "انظر في صندوق الشاي" في بداية لعبة Curses :

"كان ذلك أول مكان جربته، منذ ساعات وساعات، ولا يوجد هناك شيء سوى ذلك الكتاب القديم الممل. ومع ذلك، تلتقطه، على الرغم من شعورك بالملل." [ 7 ]

تُخاطب العديد من ألعاب المغامرات النصية، وخاصةً تلك المصممة بأسلوب فكاهي (مثل Zork و The Hitchhiker's Guide to the Galaxy و Leather Goddesses of Phobos )، اللاعب بأسلوب غير رسمي، يتضمن أحيانًا ملاحظات ساخرة (انظر نص لعبة Curses أعلاه كمثال). وقد ابتكر الراحل دوغلاس آدامز، عند تصميمه نسخة الخيال التفاعلي من روايته "دليل المسافر إلى المجرة"، حلاً فريدًا للغز الأخير في اللعبة: إذ تتطلب اللعبة العنصر الوحيد الذي لم يختره اللاعب في بداية اللعب.

تتخلى بعض أعمال التفاعل التفاعلي تمامًا عن السرد بصيغة المخاطب، وتختار منظور المتكلم ("أنا") أو حتى تضع اللاعب في موقع المراقب بدلًا من المشارك المباشر. في بعض أعمال التفاعل التفاعلي "التجريبية"، يُلغى مفهوم التماهي الذاتي، ويتخذ اللاعب بدلًا من ذلك دور جماد، أو قوة طبيعية، أو مفهوم مجرد؛ وعادةً ما تدفع أعمال التفاعل التفاعلي التجريبية حدود المفهوم وتتحدى العديد من الافتراضات حول هذا النوع من الوسائط.

تاريخ

الستينيات والسبعينيات

معالجة اللغة الطبيعية

على الرغم من أن كلا البرنامجين لم يُصمما كعمل سردي، إلا أنه يُمكن اعتبار برنامجي ELIZA (1964-1966) و SHRDLU (1968-1970) من الأمثلة المبكرة للأدب التفاعلي، حيث استخدم كلاهما معالجة اللغة الطبيعية لتلقي مدخلات المستخدم والرد عليها بطريقة افتراضية وحوارية. حاكى برنامج ELIZA معالجًا نفسيًا بدا وكأنه يُقدم ردودًا شبيهة بالردود البشرية على مدخلات المستخدم، بينما استخدم برنامج SHRDLU ذكاءً اصطناعيًا قادرًا على تحريك كائنات افتراضية في بيئة افتراضية والإجابة على أسئلة حول شكل هذه البيئة. وقد أصبح تطوير معالجة فعالة للغة الطبيعية جزءًا أساسيًا من تطوير الأدب التفاعلي. [ 8 ]

تجول

تم إعادة إصدار لعبة Peter Langston 's Wander (1974)، وهي لعبة حاسوب مركزي مبكرة ، على GitHub في عام 2015. [ 9 ]

مفامرة

في حوالي عام ١٩٧٥، كتب ويل كروثر ، وهو مبرمج ومستكشف كهوف هاوٍ، لعبة "أدفنتشر " (التي كانت تُسمى في الأصل "أدفنت" ، ثم أصبحت لاحقًا "مغامرة الكهف العملاق "). [ ١٠ ] بعد طلاقه، كان يبحث عن طريقة للتواصل مع طفليه الصغيرين. على مدار بضعة عطلات نهاية أسبوع، كتب لعبة استكشاف كهوف نصية، تتضمن مرشدًا/راويًا يتحدث بجمل كاملة ويفهم أوامر بسيطة من كلمتين تُقارب اللغة الإنجليزية الطبيعية. تمت برمجة "أدفنتشر" بلغة فورتران لجهاز PDP-10 . كانت النسخة الأصلية لكروثر محاكاة دقيقة لجزء من كهف ماموث الحقيقي ، ولكنها تضمنت أيضًا عناصر خيالية (مثل الأقزام الذين يحملون الفؤوس وجسر سحري).

اكتشف دون وودز، طالب الدراسات العليا بجامعة ستانفورد، لعبة "أدفنتشر" أثناء عمله في مختبر الذكاء الاصطناعي بالجامعة ، وفي عام ١٩٧٧ حصل على شفرة المصدر الخاصة بكروثر (بإذن منه) ووسّعها. كانت تعديلات وودز تُذكّر بكتابات جيه آر آر تولكين ، وتضمنت ترولًا، وجانًا، وبركانًا، يزعم البعض أنه مستوحى من جبل الموت ، لكن وودز ينفي ذلك. [ ١١ ] [ ١٢ ]

في أوائل عام 1977، انتشرت لعبة "أدفنتشر" عبر شبكة "أربانت" ، وما زالت متاحة على الإنترنت حتى يومنا هذا. وقد نُقلت اللعبة منذ ذلك الحين إلى العديد من أنظمة التشغيل الأخرى ، كما أُدرجت ضمن توزيعة القرص المرن لنظام التشغيل "إم إس-دوس 1.0" من مايكروسوفت. تُعد "أدفنتشر" حجر الزاوية في مجتمع ألعاب التفاعل على الإنترنت؛ إذ يوجد حاليًا عشرات النسخ المختلفة المُبرمجة بشكل مستقل، مع عناصر إضافية، مثل غرف أو ألغاز جديدة، وأنظمة تسجيل نقاط متنوعة.

أدت شعبية لعبة " أدفنتشر" إلى نجاح واسع النطاق للأدب التفاعلي خلال أواخر سبعينيات القرن الماضي، حين كانت أجهزة الكمبيوتر المنزلية تفتقر إلى إمكانيات الرسوميات، إن وجدت. وقد بقيت العديد من عناصر اللعبة الأصلية حتى يومنا هذا، مثل الأمر " xyzzy "، الذي يُستخدم الآن كإضافة خفية في الألعاب الحديثة، مثل لعبة "ماينسويبر" من مايكروسوفت .

كانت لعبة Adventure مسؤولة بشكل مباشر عن تأسيس Sierra Online (لاحقًا Sierra Entertainment )؛ لعب كين وروبرتا ويليامز اللعبة وقررا تصميم لعبة خاصة بهما، [ 10 ] ولكن برسومات.

العصر التجاري

تأسست شركة أدفنتشر إنترناشونال على يد سكوت آدامز (لا يُخلط بينه وبين مبتكر سلسلة ديلبرت ). في عام ١٩٧٨، كتب آدامز لعبة أدفنتشرلاند ، التي استوحى تصميمها بشكلٍ جزئي من لعبة كولوسال كيف أدفنتشر الأصلية . نشر إعلانًا صغيرًا في مجلة حاسوب للترويج للعبة أدفنتشرلاند وبيعها ، مُبتكرًا بذلك أول لعبة مغامرات تجارية. في عام ١٩٧٩، أسس آدامز شركة أدفنتشر إنترناشونال، أول ناشر تجاري للقصص التفاعلية. في العام نفسه، نُشرت لعبة دوغ ستار أدفنتشر بصيغة شفرة المصدر في مجلة سوفت سايد ، مما أدى إلى ظهور عدد كبير من الألعاب المشابهة المكتوبة بلغة بيسك .

كانت شركة Infocom أكبر شركة تنتج أعمال الخيال التفاعلي ، [ 13 ] والتي ابتكرت سلسلة Zork والعديد من العناوين الأخرى، من بينها Trinity و The Hitchhiker's Guide to the Galaxy و A Mind Forever Voyaging .

في يونيو 1977، بدأ مارك بلانك ، وبروس ك. دانيلز، وتيم أندرسون ، وديف ليبينغ بكتابة نسخة الحاسوب المركزي من لعبة زورك (المعروفة أيضًا باسم دانجن ) في مختبر علوم الحاسوب التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . تمت برمجة اللعبة بلغة حاسوبية تسمى MDL ، وهي نوع من لغة LISP .

مصطلح "المنفذ" هو الاسم الذي أطلقه مبتكرو سلسلة ألعاب المغامرات النصية "زورك" على أنفسهم. ولهذا السبب، يُشار إلى مصممي ومبرمجي الألعاب أحيانًا باسم " المنفذ "، وغالبًا ما يُختصر إلى "Imp"، بدلًا من "الكاتب".

في أوائل عام 1979، تم الانتهاء من اللعبة. وانضم عشرة أعضاء من مجموعة نمذجة ديناميكيات معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا إلى شركة إنفوكوم عندما تم تأسيسها في وقت لاحق من ذلك العام.

من أجل جعل ألعابها قابلة للتنقل قدر الإمكان، طورت شركة إنفوكوم آلة Z ، وهي آلة افتراضية مخصصة يمكن تنفيذها على عدد كبير من المنصات، وتأخذ "ملفات القصة" القياسية كمدخلات.

من الناحية غير التقنية، كانت شركة إنفوكوم مسؤولة عن تطوير أسلوب التفاعل الذي حذت حذوه العديد من برامج الترجمة اللاحقة. واعتُبر محلل إنفوكوم على نطاق واسع الأفضل في عصره. فقد كان يقبل أوامر جمل كاملة ومعقدة مثل "ضع الكتاب الأزرق على مكتب الكتابة"، في حين كانت معظم محللات منافسيها تقتصر على تركيبات بسيطة من كلمتين (فعل واسم) مثل "ضع الكتاب". وتم تحديث المحلل باستمرار بميزات جديدة مثل التراجع وتصحيح الأخطاء، وأصبحت الألعاب اللاحقة "تفهم" مدخلات الجمل المتعددة: "التقط الجوهرة وضعها في حقيبتي. أخرج قصاصة الجريدة من حقيبتي ثم أحرقها بعلبة الكبريت".

قدمت العديد من الشركات موادًا مادية اختيارية مرتبطة باللعبة. يُعتقد أن تقليد "المواد المادية" (والمصطلح نفسه) قد بدأ مع لعبة Deadline (1982)، وهي ثالث ألعاب شركة Infocom بعد Zork I و II . [ 14 ] [ 15 ] عند كتابة هذه اللعبة، لم يكن من الممكن تضمين جميع المعلومات في مساحة القرص المحدودة (80 كيلوبايت)، لذلك ابتكرت Infocom أولى المواد المادية لهذه اللعبة؛ وهي عناصر إضافية تُقدم معلومات أكثر مما يمكن تضمينه في اللعبة الرقمية نفسها. وشملت هذه المواد مقابلات الشرطة، ونتائج الطبيب الشرعي، والرسائل، وأدلة مسرح الجريمة، وصورًا لموقع الجريمة.

كانت هذه المواد صعبة النسخ أو إعادة الإنتاج، واحتوى العديد منها على معلومات أساسية لإتمام اللعبة. ونظرًا للفوائد المحتملة لتعزيز تجربة اللعب وتوفير حماية إبداعية ضد النسخ، فضلًا عن كونها رادعًا لقرصنة البرامج، بدأت شركة إنفوكوم، ولاحقًا شركات أخرى، في إنتاج مواد إضافية تفاعلية للعديد من الألعاب. في عام ١٩٨٧، أصدرت إنفوكوم نسخة خاصة من الأجزاء الثلاثة الأولى من سلسلة زورك ، مع عملات معدنية وهدايا تذكارية أخرى مرتبطة بقصة اللعبة. [ ١٦ ] [ ١٧ ] وتطور هذا المفهوم مع مرور الوقت، بحيث أصبحت المواد الإضافية التفاعلية للألعاب اللاحقة تحتوي على كلمات مرور، وتعليمات مشفرة، وأرقام صفحات، أو معلومات أخرى ضرورية لإتمام اللعبة بنجاح.

ثمانينيات القرن العشرين

الولايات المتحدة

أصبحت القصص التفاعلية منتجًا أساسيًا للعديد من شركات البرمجيات. في عام ١٩٨٢، ذكرت شركة سوفت لاين أن "متطلبات السوق تميل بشدة نحو الرسومات عالية الدقة" في ألعاب مثل لعبة " الساحر والأميرة " من سييرا، وغيرها من الألعاب المشابهة. أصبحت هذه المغامرات الرسومية الشكل السائد لهذا النوع من الألعاب على أجهزة الكمبيوتر المزودة برسومات، مثل جهاز أبل ٢. [ ١٨ ] في عام ١٩٨٢، بدأت شركة أدفنتشر إنترناشونال بإصدار نسخ من ألعابها برسومات. [ ١٨ ] أفلست الشركة في عام ١٩٨٥. كما أُغلقت شركتا سينابس سوفتوير وأكورن سوفت في نفس العام، مما جعل إنفوكوم الشركة الرائدة في إنتاج ألعاب المغامرات النصية فقط على جهاز أبل ٢، مع برامج تحليل وكتابة متطورة، مع استمرارها في الترويج لافتقارها للرسومات كميزة. [ ١٨ ] استحوذت أكتيفيجن على الشركة في عام ١٩٨٦ بعد فشل برنامج قاعدة البيانات " كورنرستون " التابع لشركة إنفوكوم، وتوقفت عن إنتاج ألعاب المغامرات النصية بعد بضع سنوات. بعد ذلك بوقت قصير، أُغلقت شركة تيلايوم/تريليوم أيضًا.

خارج الولايات المتحدة

ربما كان أول عمل تجاري من نوع الخيال التفاعلي يُنتج خارج الولايات المتحدة هو لعبة استكشاف الأبراج المحصنة "أتشيتون" ، التي طُوّرت في كامبريدج بإنجلترا، وأصدرتها شركة "أكورنسوفت" تجاريًا لأول مرة (ثم أعادت شركة "توبولوجيكا " توسيعها وإصدارها لاحقًا). ومن الشركات الرائدة الأخرى في المملكة المتحدة "ماجنتيك سكرولز" و "ليفل 9 كومبيوتينج" . وتجدر الإشارة أيضًا إلى "دلتا 4" و "ملبورن هاوس" وشركة " زينوبي" لتطوير الألعاب المنزلية .

في أوائل ثمانينيات القرن العشرين، أنتجت شركة Edu-Ware أيضًا قصصًا تفاعلية لجهاز Apple II ، كما هو موضح برمز "if" الذي كان يظهر عند بدء التشغيل. وشملت عناوينها سلسلة Prisoner و Empire ( Empire I: World Builders ، و Empire II: Interstellar Sharks ، و Empire III: Armageddon ).

في عام ١٩٨١، نشرت شركة سي إي سوفتوير لعبة سورد ثرست كخليفة تجارية لنظام ألعاب إيمون لجهاز أبل ٢. كانت كل من سورد ثرست وإيمون عبارة عن ألعاب تحليل كلمات بسيطة تتضمن العديد من عناصر لعب الأدوار غير المتوفرة في أنواع الأدب التفاعلي الأخرى. [ ١٩ ] على الرغم من أن سورد ثرست نشرت سبعة عناوين مختلفة، إلا أنها لم تحظَ بشهرة كبيرة مقارنةً بنظام إيمون غير التجاري الذي سمح للمؤلفين المستقلين بنشر عناوينهم الخاصة ضمن السلسلة. بحلول مارس ١٩٨٤، كان هناك ٤٨ عنوانًا منشورًا لنظام إيمون (وأكثر من ٢٧٠ عنوانًا إجمالًا حتى مارس ٢٠١٣).

في إيطاليا، نُشرت ألعاب القصص التفاعلية ووُزعت بشكل رئيسي عبر مجلات مختلفة ضمن أشرطة مرفقة. ونُشر العدد الأكبر من الألعاب في مجلتي "فايكنغ" و"إكسبلورر" [ 20 ] ، مع إصدارات لأجهزة الكمبيوتر المنزلية الرئيسية ذات 8 بت ( ZX Spectrum و Commodore 64 و MSX ). وكانت شركة " براينستورم إنتربرايز" هي الشركة المنتجة لهذه الألعاب، وكان بونافينتورا دي بيلو [ 21 ] أشهر مؤلفي هذا النوع الأدبي، حيث أنتج 70 لعبة باللغة الإيطالية. استمرت موجة القصص التفاعلية في إيطاليا لبضع سنوات بفضل المجلات المختلفة التي روجت لهذا النوع، ثم خفتت، ولا تزال حتى اليوم موضوعًا يثير اهتمام فئة صغيرة من المعجبين والمطورين الأقل شهرة، الذين يُحتفى بهم على مواقع الإنترنت وفي مجموعات الأخبار ذات الصلة.

في إسبانيا، كان يُنظر إلى الأدب التفاعلي على أنه نوع أدبي ثانوي، ولم يحقق نجاحًا كبيرًا. أول أدب تفاعلي إسباني صدر تجاريًا كان لعبة "ينغت" عام 1983، من إنتاج شركة "ديناميك سوفتوير" ، لجهاز "زد إكس سبكتروم". وفي وقت لاحق، عام 1987، أنتجت الشركة نفسها أدبًا تفاعليًا عن دون كيخوتي . بعد عدة محاولات أخرى، انبثقت شركة "أفينتوراس إيه دي" من "ديناميك"، لتصبح الناشر الرئيسي للأدب التفاعلي في إسبانيا، حيث أصدرت عناوين مثل النسخة الإسبانية من لعبة "كولوسال كيف أدفنتشر" ، ونسخة مقتبسة من الرواية المصورة الإسبانية " إل جاباتو" ، وأهمها ثلاثية "سي-يو-ثان" التي تضم "لا ديوسا دي كوزوميل" (1990)، و "لوس تمبلوس ساغرادوس" (1991)، و "تشيتشن إيتزا" (1992). خلال هذه الفترة، تأسس نادي المغامرات AD (CAAD)، وهو المجتمع الرئيسي الناطق بالإسبانية في العالم والمهتم بالأدب التفاعلي، وبعد انتهاء نشاط Aventuras AD في عام 1992، استمر نادي المغامرات AD بشكل مستقل، بدايةً بمجلته الخاصة، ثم مع ظهور الإنترنت، أطلق مجتمعًا نشطًا على الإنترنت لا يزال ينتج أدبًا تفاعليًا غير تجاري حتى اليوم. [ 22 ]

خلال التسعينيات

تأسست شركة ليجند إنترتينمنت على يد بوب بيتس ومايك فيردو عام ١٩٨٩، بعد أن انبثقت من رماد شركة إنفوكوم. استخدمت ألعاب المغامرات النصية التي أنتجتها ليجند إنترتينمنت رسومات عالية الدقة بالإضافة إلى الصوت. ومن بين عناوينها: إريك غير المستعد ، وسلسلة سبلكاستينغ، وجيتواي (المستوحاة من روايات فريدريك بول ).

كانت لعبة Gateway II (1992) آخر لعبة مغامرات نصية طورتها شركة Legend Entertainment ، بينما كانت لعبة Unreal II: The Awakening (2003) آخر لعبة طورتها الشركة على الإطلاق، وهي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول شهيرة تستخدم محرك Unreal Engine لتقديم رسومات مذهلة وفيزياء واقعية. في عام 2004، استحوذت شركة Atari على Legend Entertainment ، ونشرت لعبة Unreal II وأصدرتها لأنظمة Microsoft Windows وXbox.

أغلقت العديد من الشركات الأخرى مثل Level 9 Computing و Magnetic Scrolls و Delta 4 و Zenobi أبوابها بحلول عام 1992.

في عامي 1991 و 1992، أصدرت شركة Activision مجموعة The Lost Treasures of Infocom في مجلدين، وهي مجموعة تحتوي على معظم ألعاب Infocom، تبعتها في عام 1996 مجموعة Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom .

العصر الحديث

بعد تراجع سوق الروايات التفاعلية التجارية في التسعينيات، تشكل مجتمع إلكتروني حول هذا النوع الأدبي. في عام ١٩٨٧، أُنشئت مجموعة أخبار يوزنت rec.arts.int-fiction ، وسرعان ما تبعتها مجموعة rec.games.int-fiction . جرت العادة أن يكون موضوع rec.arts.int-fiction هو تأليف وبرمجة الروايات التفاعلية، بينما تشمل rec.games.int-fiction مواضيع متعلقة بلعب ألعاب الروايات التفاعلية، مثل طلبات التلميحات ومراجعات الألعاب. وبحلول أواخر عام ٢٠١١، انتقلت معظم النقاشات بين الكتّاب من rec.arts.int-fiction إلى منتدى مجتمع الروايات التفاعلية. [ ٢٣ ]

كان من أهم التطورات المبكرة قيام مجموعة من المتحمسين تُدعى "إنفو تاسك فورس" بفك شفرة تنسيق Z-code الخاص بشركة إنفوكوم وآلتها الافتراضية Z-machine عام 1987 ، وما تلاه من تطوير برنامج تفسير لملفات قصص Z-code. ونتيجةً لذلك، أصبح من الممكن تشغيل أعمال إنفوكوم على أجهزة الكمبيوتر الحديثة.

لسنوات، قام هواة من مجتمع الخيال التفاعلي بإنتاج أعمال خيالية تفاعلية ذات نطاق محدود نسبياً باستخدام مجموعة أدوات ألعاب المغامرات وأدوات مماثلة.

لكنّ الإنجاز الذي مكّن مجتمع القصص التفاعلية من الازدهار الحقيقي كان ابتكار وتوزيع نظامين متطورين لتطوير الألعاب. ففي عام ١٩٨٧، أصدر مايكل ج. روبرتس لغة البرمجة TADS ، المصممة لإنتاج أعمال قصص تفاعلية. وفي عام ١٩٩٣، أصدر غراهام نيلسون لغة البرمجة Inform ، ومجموعة من المكتبات التي تُترجم إلى ملف قصة Z-Code. وقد أتاح كلٌّ من هذين النظامين لأي شخص لديه الوقت الكافي والتفاني اللازمين إنشاء لعبة، مما أدى إلى طفرة نمو في مجتمع القصص التفاعلية على الإنترنت.

على الرغم من غياب الدعم التجاري، أتاح توفر أدوات عالية الجودة لعشاق هذا النوع من الألعاب تطوير ألعاب جديدة عالية الجودة. وساهمت مسابقات مثل مسابقة القصص التفاعلية السنوية للأعمال القصيرة، ومسابقة "سبرينغ ثينغ" للأعمال الطويلة، وجوائز "إكس واي زي زي واي" ، في تحسين جودة الألعاب وزيادة تعقيدها. تتجاوز الألعاب الحديثة أسلوب "المغامرة" الأصلي بكثير، إذ طورت ألعاب "إنفوكوم" التي اعتمدت بشكل كبير على حل الألغاز، وبدرجة أقل على التواصل مع الشخصيات غير القابلة للعب، لتشمل تجارب في الكتابة وتقنيات سرد القصص.

مع أن معظم الروايات التفاعلية الحديثة تُوزّع مجانًا، إلا أن هناك بعض المشاريع التجارية. ففي عام ١٩٩٨، أسس مايكل بيرلين ، وهو مطور سابق في شركة إنفوكوم، شركة ألعاب جديدة باسم كاسكيد ماونتن للنشر، وكان هدفها نشر الروايات التفاعلية. ورغم الدعم الاجتماعي والمالي الذي قدمه مجتمع الروايات التفاعلية، أفلست كاسكيد ماونتن للنشر عام ٢٠٠٠. وقد أكد باستر هدسون، مطور لعبة ذا ويزرد سنيفر (٢٠١٧ على إمكانية استخدام الألغاز القائمة على التحليل اللغوي للتحكم في وتيرة اللعب أو تطوير الشخصية. [ ٢٤ ]

تشمل المشاريع التجارية الأخرى: لعبة "1893: لغز المعرض العالمي" لبيتر نيبستاد ، والعديد من ألعاب هوارد شيرمان التي نشرتها شركة مالينش إنترتينمنت ، ولعبة "فيوتشر بوي!" من شركة جنرال كوفي، ولعبة " سايفر " ذات الرسومات المحسّنة، بالإضافة إلى عناوين مختلفة من شركة تكستفاير . [ 25 ] كُلّفت إميلي شورت بتطوير لعبة "مدينة الأسرار"، لكن المشروع لم يكتمل، وانتهى بها الأمر إلى إصدارها بنفسها. [ 26 ]

أعمال بارزة

الألعاب التي فازت بكل من مسابقة الخيال التفاعلي وجوائز XYZZY هي All Roads (2001)، و Slouching Towards Bedlam (2003)، و Vespers (2005)، و Lost Pig (2007)، و Violet (2008)، و Aotearoa (2010)، و Coloratura (2013)، و The Wizard Sniffer (2017).

برمجة

أنظمة التطوير

تمت برمجة لعبة Colossal Cave Adventure الأصلية التفاعلية بلغة Fortran ، التي طورتها شركة IBM في الأصل . وكانت محللات اللعبة قادرة فقط على التعامل مع الجمل المكونة من كلمتين على شكل أزواج من الفعل والاسم.

ألعاب شركة إنفوكوم التي صدرت بين عامي 1979 و1988، مثل لعبة زورك ، كُتبت باستخدام لغة برمجة شبيهة بلغة ليسب تُسمى زيل (لغة تنفيذ زورك أو لغة زورك التفاعلية؛ وقد أُشير إليها بكلتا اللغتين)، والتي تُترجم إلى رمز بايت قابل للتشغيل على آلة افتراضية قياسية تُسمى آلة زد . ولأن الألعاب كانت نصية وتستخدم نسخًا مختلفة من مُفسِّر آلة زد نفسه، لم يكن يلزم نقل المُفسِّر إلى الحاسوب إلا مرة واحدة، بدلًا من نقله لكل لعبة على حدة. احتوى كل ملف لعبة على مُحلِّل نحوي متطور يسمح للمستخدم بكتابة تعليمات معقدة للعبة. على عكس الأعمال السابقة للرواية التفاعلية التي كانت تفهم فقط الأوامر التي تتكون من فعل واسم، كان مُحلِّل إنفوكوم النحوي قادرًا على فهم مجموعة أوسع من الجمل. على سبيل المثال، يمكن كتابة "افتح الباب الكبير، ثم اتجه غربًا"، أو "اذهب إلى القاعة". بفضل جهاز Z، تمكنت شركة Infocom من إصدار معظم ألعابها لأجهزة الكمبيوتر المنزلية الأكثر شيوعًا في ذلك الوقت في وقت واحد، بما في ذلك Apple II ، وأجهزة كمبيوتر Atari ذات 8 بت ، وأجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM PC ، و Amstrad CPC / PCW (قرص واحد يعمل على كلا الجهازين)، و Commodore 64 ، وPlus/4 ، و Commodore 128 ، و Kaypro CP/M ، و TI-99/4A ، و Macintosh ، و Atari ST ، و Amiga ، و TRS-80 .

خلال تسعينيات القرن الماضي، كُتبت الروايات التفاعلية بشكل رئيسي بلغات شبيهة بلغة C، مثل TADS  2 و Inform  6. يوجد اليوم عدد من أنظمة كتابة الروايات التفاعلية. لا تزال أنظمة Inform و TADS و ADRIFT الأكثر شيوعًا ، إلا أنها تباينت في منهجها لكتابة الروايات التفاعلية خلال العقد الأول من الألفية الثانية، مما منح كتّاب الروايات التفاعلية اليوم خيارات موضوعية. وبحلول عام 2006 ، كانت معظم الألعاب مكتوبة لنظام Inform، مع وجود نسبة كبيرة من الألعاب لنظامي TADS وADRIFT، تليها مجموعة صغيرة من الألعاب لأنظمة أخرى. [ 43 ]

بينما يدفع الإلمام بلغة برمجة معينة العديد من المؤلفين الجدد إلى محاولة إنتاج تطبيقاتهم الخاصة في مجال التفاعل، يوصي معظم مؤلفي تطبيقات التفاعل ذوي الخبرة باستخدام لغة متخصصة، بحجة أن هذه الأنظمة تُمكّن المؤلفين من تجنب التعقيدات التقنية لإنتاج محلل لغوي متكامل، مع ضمان دعم مجتمعي واسع. ويعتمد اختيار نظام التأليف عادةً على التوازن الذي يرغب فيه المؤلف بين سهولة الاستخدام وقوة الأداء، وقابلية نقل المنتج النهائي. [ 44 ]

تشمل أنظمة التطوير الأخرى ما يلي:

المترجمات والآلات الافتراضية

المترجمات هي البرامج المستخدمة لتشغيل الأعمال الأدبية التفاعلية المُنشأة باستخدام نظام تطوير. ولأنها تتطلب التفاعل مع المستخدم، فإن "ملفات القصة" التي تُنشئها أنظمة التطوير تُعتبر برامج مستقلة. وبدلاً من تشغيلها مباشرةً على أي جهاز كمبيوتر، تُشغّل هذه الملفات بواسطة مترجمات، أو آلات افتراضية، مُصممة خصيصًا للأعمال الأدبية التفاعلية. وقد تكون هذه الملفات جزءًا من نظام التطوير، أو يُمكن تجميعها مع العمل الأدبي كملف تنفيذي مستقل .

صُممت آلة Z من قِبل مؤسسي شركة إنفوكوم عام 1979. وقد تأثروا بفكرة حاسوب باسكال الافتراضي ، التي كانت جديدة آنذاك، لكنهم استبدلوا حرف P بحرف Z نسبةً إلى لعبة Zork، لعبة المغامرات الشهيرة التي صدرت بين عامي 1977 و1979. تطورت آلة Z خلال ثمانينيات القرن العشرين، ولكن بعد مرور أكثر من 30 عامًا، لا تزال قيد الاستخدام دون تغيير يُذكر. أما Glulx، فقد صممه أندرو بلوتكين في أواخر تسعينيات القرن العشرين كجيل جديد من الآلات الافتراضية IF. ويتغلب Glulx على القيود التقنية التي كانت تواجه آلة Z بفضل معالجه ذي 32 بت بدلاً من 16 بت. أما Frotz ، فهو مترجم حديث لآلة Z، كتبه ستيفان جوكيش بلغة C عام 1995 لنظام MS-DOS . ومع مرور الوقت، تم نقله إلى منصات أخرى، مثل Unix وRISC OS وMac OS، ومؤخرًا إلى نظام iOS. تعتمد مترجمات Glulx الحديثة على "Glulxe" من تطوير أندرو بلوتكين، و"Git" من تطوير إيان ميريك. ومن المترجمات الأخرى Zoom لنظام التشغيل Mac OS X، أو لأنظمة Unix أو Linux، والتي يشرف عليها أندرو هنتر، وSpatterlight لنظام التشغيل Mac OS X، والتي يشرف عليها تور أندرسون.

توزيع

إلى جانب قنوات التوزيع التجارية والمواقع الإلكترونية الفردية، يتم توزيع العديد من أعمال الأدب التفاعلي المجاني عبر مواقع إلكترونية مجتمعية. وتشمل هذه المواقع قاعدة بيانات الأدب التفاعلي (IFDb)، ومنظمة مراجعات الأدب التفاعلي (IFRO)، وفهرس الألعاب ومحرك التوصيات، وأرشيف الأدب التفاعلي.

قد تُوزَّع الأعمال لاستخدامها في مُفسِّر منفصل. في هذه الحالة، تُتاح غالبًا بتنسيق حزمة Blorb الذي تدعمه العديد من المُفسِّرات. ملف ينتهي اسمه بـ .zblorb هو ملف قصة مُخصَّص لجهاز Z-machine ضمن غلاف Blorb، بينما ملف ينتهي اسمه بـ .gblorb هو ملف قصة مُخصَّص لجهاز Glulx ضمن غلاف Blorb. من غير الشائع، ولكن تُرى أحيانًا ملفات IF بدون غلاف Blorb، مع أن هذا يعني عادةً أن غلاف الكتاب وملفات المساعدة وما شابهها مفقودة، ككتاب ممزق الغلاف. عادةً ما تنتهي أسماء ملفات قصص Z-machine بـ .z5 أو .z8، حيث يُمثِّل الرقم رقم الإصدار، بينما تنتهي أسماء ملفات قصص Glulx عادةً بـ .ulx.

بدلاً من ذلك، يمكن توزيع الأعمال لتشغيلها في متصفح الويب . على سبيل المثال، مشروع "Parchment" مخصص لمفسر IF المستند إلى متصفح الويب، لكل من ملفات Z-machine و Glulx.

تقوم بعض البرامج مثل Twine بالنشر مباشرة إلى HTML ، وهي اللغة القياسية المستخدمة لإنشاء صفحات الويب ، مما يقلل من الحاجة إلى مترجم أو آلة افتراضية.

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. ^ مونتفورت، نيك وأوربانو، باولو (آر). A quarta Era da Ficção Interactiva أرشفة 17 مايو 2008 في آلة Wayback .. ندى، المجلد الثامن، أكتوبر 2006.
  2. 1 2 3 4 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2009.
  3. سولتانيس، جريج. مولين، إيلين، محرران. أخبار XYZZY - مجلة عشاق الخيال التفاعلي . العدد 4. يوليو/أغسطس 1995. مؤرشف في 28 سبتمبر 2004 على موقع Wayback Machine
  4. ديماريا، راسل وويلسون، جوني ل. (2002) أعلى نتيجة!: التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية، ماكجرو هيل/أوزبورن، بيركلي، كاليفورنيا، ص 52، ISBN 0-07-222428-2
  5. "معجم الجيل القادم 1996 من الألف إلى الياء: مغامرة نصية". الجيل القادم . العدد 15. إيماجن ميديا . مارس 1996. ص 41.  
  6. جينر-سورولا، روجر (أبريل 2006). "جرائم ضد المحاكاة" . مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2005. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2006 .هذه نسخة مُعاد تنسيقها من مجموعة مقالات نُشرت أصلاً على يوزنت: جينر-سورولا، روجر (11 أبريل 2006). "جرائم ضد المحاكاة، الجزء الأول" . مؤرشفة من الأصل في 2 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليها في 17 ديسمبر 2006 .جينر-سورولا، روجر (18 أبريل 2006). "جرائم ضد المحاكاة، الجزء الثاني" . مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2006 .جينر-سورولا، روجر (25 أبريل 2006). "جرائم ضد المحاكاة، الجزء 3" . مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2006 .جينر-سورولا، روجر (29 أبريل 2006). "جرائم ضد المحاكاة، الجزء 4" . مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2006 .
  7. نيلسون، لعنات غراهام ، 1993.
  8. مونتفورت، نيك (2003). ممرات صغيرة ملتوية: مدخل إلى الأدب التفاعلي . كامبريدج: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 84-85 . ISBN  0-262-13436-5.{{cite book}}: CS1 maint: publisher location ( link )
  9. تانبوش، سافانا (5 يناير 2015). "لعبة حاسوب مركزي أعيد اكتشافها من عام 1974 قد تكون أول لعبة مغامرات نصية" . كيلسكرين . تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2018 .
  10. 1 2 3 جيرز، دينيس ج. (17 فبراير 2004). "مغامرة الكهف العملاق (حوالي 1975)" . دينيس ج. جيرز، جامعة سيتون هيل . مؤرشف من الأصل في 6 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2006 .
  11. «حتى وصف البركان، الذي زعم بعض الكتّاب أنه مستوحى من جبل الموت، كُتب دون أي رؤية محددة في ذهن القارئ.» «رواية تفاعلية؟ أنا أفضل المغامرة» . L'avventura è l'avventura . يونيو 2001. مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 22 مايو 2007 .
  12. "مقدمة جيرز (سرد القصص وألعاب الكمبيوتر؛ ندوة جامعة ويسكونسن-إيو كلير، مايو 2001)" . Jerz.setonhill.edu. مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2011 .
  13. غراهام نيلسون (يوليو 2001). "تاريخ موجز للقصص التفاعلية" . دليل مصمم المعلومات . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2007. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2006 .
  14. ألين فارني (9 ديسمبر 2006). "Feelies" . مجلة The Escapist، العدد 64. مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 10 يوليو 2009 .
  15. ستيفن فان إغموند (17 أبريل 2004). "الأسئلة الشائعة 2/3: (2.3) كيف صنعت شركة إنفوكوم تلك الحزم الأنيقة؟" . مجموعة الأخبار : rec.games.int-fiction . مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2009 . 
  16. بيتر شاين (1987). "عملة زوركميد أصلية سُكّت لثلاثية زورك" . مؤرشفة من الأصل في 16 يونيو 2006. تم الاطلاع عليها في 10 يوليو 2009 .
  17. روبن ليونهارت (2009). "مشروع زوركميد" . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 10 يوليو 2009 .
  18. 1 2 3 ماهر، جيمي (28 أغسطس 2012). "ساغا" . الأرشيف الرقمي للآثار . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 10 يوليو 2014 .
  19. مونتفورت، نيك (2005) [2004]. "المستقلون". ممرات صغيرة ملتوية: مدخل إلى الأدب التفاعلي . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 196. ISBN  978-0-262-13436-1استُخدمت بعض أنظمة تطوير القصص التفاعلية ذات الأغراض الخاصة من قِبل مالكي أجهزة الكمبيوتر المنزلية العاديين في ثمانينيات القرن الماضي . وكان من بين الأنظمة المبكرة المهمة نظام إيمون المجاني الذي ابتكره دونالد براون عام 1980، وهو نظام لإنشاء ألعاب تقمص الأدوار النصية... وقد استُخدم إيمون لإنشاء أكثر من 240 لعبة.
  20. "Le collane avventurose in Italia (سلسلة ألعاب المغامرات في إيطاليا)" . Ready64 (بالإيطالية). روبرتو نيكوليتي. مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 6 مارس 2008 .
  21. "بونافنتورا دي بيلو" . IFWiki . ديفيد كورنيلسون. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2008. تم الاطلاع عليه في 6 مارس 2008 .
  22. "Club de Aventuras AD" . Caad.es. 13 نوفمبر 2010. مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2011 .
  23. "intfiction.org • صفحة الفهرس" . www.intfiction.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 ديسمبر 2011.
  24. لاسكو، سارة (1 ديسمبر 2017). "مرحبًا بك في عالم الخيال التفاعلي: أنت خنزير يشم رائحة السحرة" . أطلس أوبسكورا . تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2025 .
  25. "موطن أفضل القصص التفاعلية" . Textfyre.com. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2011 .
  26. إميلي شورت (5 أكتوبر 2003). "مدينة الأسرار" . مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2007. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2006 .
  27. مقال في موقع The Dot Eaters ، 2006. مؤرشف بتاريخ 14 مايو 2013 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine).
  28. ألين فارني (23 أغسطس 2005). "لعبة القراءة" . مجلة الهروب، العدد 7: الدراسات الكلاسيكية . مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2007. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2006 .
  29. "العدد 5" . SPAG. 19 أبريل 1995. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2011 .
  30. "العدد 9" . قواعد اللغة والإملاء. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يناير 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 فبراير 2011 .
  31. "مقابلة مع غراهام نيلسون في العدد الأول من مجلة XYZZYnews" . Xyzzynews.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 فبراير 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  32. "Anchorhead" . Wurb.com. 30 يونيو 2000. مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2011 .
  33. "قائمة مراجع الخيال التفاعلي - البيانات والتصنيفات" . Jerz.setonhill.edu. مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2011. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2011 .
  34. "تاريخ المسابقة السنوية الرابعة عشرة للقصص التفاعلية" . Ifcomp.org. مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2011 .
  35. "جوائز XYZZY: الفائزون لعام 1998" . Xyzzynews.com. 6 فبراير 1999. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2011 .
  36. "العنكبوت والشبكة" . Wurb.com. 30 يونيو 2000. مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2011 .
  37. مونتفورت، نيك ؛ ستيوارت مولثروب (يوليو 2003). "واجه الأمر يا نمر، لقد فزت بالجائزة الكبرى: قراءة ولعب فاريسيلا لكادر" (ملف PDF) . منتدى الفنون الجميلة، المجلد 17، العدد 8. مؤرشف ( ملف PDF) من الأصل في 19 يونيو 2008. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2006 .
  38. بيبي، جاي (11 يونيو 2008). "9:05" . جاي إز غيمز . مؤرشف من الأصل في 7 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 12 يونيو 2018 .
  39. "فوتوبيا قصة قصيرة، وفاريسيلا عالم" . يناير 2002. مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2007. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2006 .
  40. "نتائج المسابقة السنوية التاسعة للقصص التفاعلية" .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  41. "جمهورية الخيال التفاعلي الشعبية" . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2013 .
  42. بيكهام، مات. "هذه أفضل 10 ألعاب فيديو لعام 2014" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2017.
  43. "ألعاب المسابقة السنوية الثانية عشرة للقصص التفاعلية" . 2006. مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2007. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2006 .
  44. غراناد، ستيفن. "اختيار لغة مغامرات نصية" . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2006 .

للمزيد من القراءة

  • مونتفورت، نيك (2005). ممرات صغيرة ملتوية: مدخل إلى الأدب التفاعلي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-63318-5.
  • كيلر، دانيال. "القراءة واللعب: ما الذي يجعل الأدب التفاعلي فريدًا؟" ص  276-298. في ويليامز، جيه بي، وسميث، جيه إتش (2007). عالم اللاعبين: دراسات حول ثقافة ألعاب الفيديو والألعاب. جيفرسون، كارولاينا الشمالية: ماكفارلاند وشركاه. ISBN 978-0-7864-2832-8
  • ريد، آرون (2010). إنشاء قصص تفاعلية باستخدام برنامج Inform 7. دار نشر Delmar Cengage Learning . رقم ISBN 978-1-4354-5506-1.
  • سيجرت، ألف. (2009)، "الفعل هناك مقابل التواجد هناك: أداء الحضور في الأدب التفاعلي"، مجلة الألعاب والعوالم الافتراضية 1: 1، ص  23-37، doi : 10.1386/jgvw.1.1.23/1
  • روبنسون ويلر، جيه، وكيفن، جاكسون-ميد (2014)، "قارئ نظرية IF"، JRW Digital Media.