الإبداع الحسابي

الإبداع الحسابي (المعروف أيضًا باسم الإبداع الاصطناعي ، أو الإبداع الميكانيكي ، أو الحوسبة الإبداعية أو الحوسبة الإبداعية ) هو مسعى متعدد التخصصات يقع عند تقاطع مجالات الذكاء الاصطناعي ، وعلم النفس المعرفي ، والفلسفة ، والفنون (على سبيل المثال، الفن الحسابي كجزء من الثقافة الحسابية [ 2 ] ).
هل يتمثل ذلك في تطبيق أنظمة الكمبيوتر لمحاكاة العمليات الإبداعية الشبيهة بالعمليات البشرية، مما يسهل إنتاج مخرجات فنية وتصميمية تحاكي الابتكار والأصالة؟
يتمثل هدف الإبداع الحسابي في نمذجة الإبداع أو محاكاته أو تكراره باستخدام جهاز كمبيوتر، لتحقيق أحد الأهداف العديدة التالية: [ 3 ]
- بناء برنامج أو جهاز كمبيوتر قادر على الإبداع بمستوى الإنسان .
- من أجل فهم الإبداع البشري بشكل أفضل وصياغة منظور خوارزمي حول السلوك الإبداعي لدى البشر.
- تصميم برامج يمكنها تعزيز الإبداع البشري دون أن تكون بالضرورة إبداعية في حد ذاتها.
يهتم مجال الإبداع الحاسوبي بالقضايا النظرية والعملية في دراسة الإبداع. ويتم العمل النظري حول طبيعة الإبداع وتعريفه الصحيح بالتوازي مع العمل العملي على تطبيق الأنظمة التي تُظهر الإبداع، حيث يُغذي كل جانب من العمل الآخر.
يُعرف الشكل التطبيقي للإبداع الحسابي باسم توليف الوسائط .
قضايا نظرية
تتناول المقاربات النظرية جوهر الإبداع، وتحديدًا الظروف التي يُمكن فيها وصف نموذج ما بأنه "مُبدع" إذا كان الإبداع الحقيقي يتمحور حول كسر القواعد أو رفض الأعراف. هذا شكلٌ من أشكال اعتراض آدا لوفليس على الذكاء الاصطناعي، كما لخصه منظرون معاصرون مثل تيريزا أمابيل . [ 4 ] إذا كانت الآلة لا تستطيع فعل سوى ما بُرمجت عليه، فكيف يُمكن وصف سلوكها بالإبداعي ؟
في الواقع، لا يتفق جميع منظري الكمبيوتر مع الفرضية القائلة بأن أجهزة الكمبيوتر لا يمكنها إلا أن تفعل ما تمت برمجتها للقيام به [ 5 ] - وهي نقطة رئيسية لصالح الإبداع الحسابي.
تعريف الإبداع بمصطلحات حسابية
لأنه لا يبدو أن أي منظور أو تعريف منفرد يقدم صورة كاملة للإبداع، فقد طور باحثو الذكاء الاصطناعي نيويل وشاو وسيمون [ 6 ] مزيجًا من الجدة والفائدة ليصبح حجر الزاوية في رؤية متعددة الجوانب للإبداع، وهي رؤية تستخدم المعايير الأربعة التالية لتصنيف إجابة أو حل معين على أنه إبداعي:
- الجواب جديد ومفيد (سواء للفرد أو للمجتمع).
- يتطلب الجواب أن نرفض الأفكار التي كنا قد قبلناها سابقاً
- والنتيجة هي دافع قوي ومثابرة.
- يكمن الحل في توضيح مشكلة كانت غامضة في الأصل.
ركزت مارغريت بودن على المعيارين الأولين من هذه المعايير، وجادلت بدلاً من ذلك بأن الإبداع (على الأقل عند التساؤل عما إذا كان بإمكان أجهزة الكمبيوتر أن تكون مبدعة) يجب تعريفه على أنه "القدرة على ابتكار أفكار أو منتجات جديدة ومدهشة وذات قيمة ". [ 7 ]
جادل ميهالي تشيكسينتميهالي بضرورة النظر إلى الإبداع في سياق اجتماعي، ومنذ ذلك الحين، أثر إطاره التفاعلي بين المجال والفرد (DIFI) تأثيرًا كبيرًا في هذا المجال. [ 8 ] في إطار DIFI، يُنتج الفرد أعمالًا تُقيّم جدتها وقيمتها من قِبل المجال - أي أفراد المجتمع - الذين يقدمون ملاحظاتهم، وفي النهاية يُضاف العمل، الذي يُعتبر الآن إبداعيًا، إلى مجال الأعمال المجتمعية التي قد يتأثر بها الفرد لاحقًا.
بينما يعكس ما سبق نهجًا تنازليًا للإبداع الحسابي، فقد ظهر اتجاه بديل بين علماء النفس الحسابي الذين يتبنون نهجًا تصاعديًا في أبحاث الشبكات العصبية الاصطناعية. فعلى سبيل المثال، خلال أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، كانت هذه الأنظمة العصبية التوليدية تُدار بواسطة الخوارزميات الجينية . [ 9 ] وقد نجحت التجارب التي استخدمت الشبكات المتكررة [ 10 ] في دمج ألحان موسيقية بسيطة والتنبؤ بتوقعات المستمعين.
التطور التاريخي للإبداع الحسابي
استُخدمت العمليات الحسابية لإنتاج أعمال إبداعية منذ فجر التاريخ. ففي أواخر القرن التاسع عشر، جرى استكشاف أساليب التأليف الموسيقي التوافقي، بمشاركة شخصيات بارزة مثل موزارت، وباخ، وهايدن، وكيرنبرغر. [ 11 ] وامتد هذا النهج إلى المساعي التحليلية في وقت مبكر من عام 1934، حيث بُنيت نماذج ميكانيكية بسيطة لاستكشاف حل المسائل الرياضية. [ 12 ] كما حظي الاهتمام المهني بالجانب الإبداعي للحوسبة باهتمام واسع في المناقشات المبكرة حول الذكاء الاصطناعي. وقد حدد مؤتمر دارتموث عام 1956 الإبداع والاختراع والاكتشاف كأهداف رئيسية للذكاء الاصطناعي. [ 13 ]
مع تطور الحواسيب وظهور أنظمة أكثر تعقيدًا، شهدت سبعينيات وثمانينيات القرن العشرين ابتكار أنظمة مبكرة تحاكي الإبداع باستخدام مناهج رمزية أو قائمة على القواعد. وقد بحث مجال السرد القصصي الإبداعي العديد من هذه النماذج. فقد قام برنامج "تيل سبين" (1977) لميهان بتوليد سرديات من خلال محاكاة أهداف الشخصيات وشجرة القرارات. أما برنامج "أوثر" (1981) لديهن، فقد تناول عملية التوليد من خلال محاكاة عملية كتابة القصة. [ 14 ] وتجاوز الإبداع الحاسوبي توليد السرديات ليشمل مجالات فنية وعلمية.
كان توليد الصور الفنية أحد المجالات التي رأت إمكانات مبكرة في الأعمال الفنية المُولّدة من خلال الإبداع الحاسوبي. ومن أبرز الأمثلة على ذلك برنامج آرون (AARON) لهارولد كوهين، الذي أنتج أعمالًا فنية من خلال تركيب وتكييف الأشكال استنادًا إلى مجموعة كبيرة من القواعد الرمزية والاستدلالية للتكوين البصري. كما تناولت بعض الأنظمة الإبداع في المساعي العلمية. ويُقال إن برنامج بيكون (BACON) أعاد اكتشاف قوانين طبيعية مثل قانون بويل وقانون كبلر من خلال اختبار الفرضيات في مساحات محدودة.
بحلول تسعينيات القرن العشرين، أصبحت تقنيات النمذجة أكثر تكيفًا، ساعيةً إلى تطبيق قواعد إبداعية معرفية لتوليد الأفكار. وقدّم برنامج MINSTREL لتيرنر (1993) منهجية TRAMs (أساليب التحويل والاستدعاء والتكيف) لمحاكاة إعادة الاستخدام الإبداعي للمواد السابقة في سرد القصص التوليدي. وفي الوقت نفسه، قام برنامج MEXICA لبيريز إي بيريز (1999) بنمذجة عملية الكتابة الإبداعية باستخدام دورات من التفاعل والتأمل. ومع تزايد دمج نماذج التقييم الداخلي في الأنظمة، برز نهج آخر يتمثل في الجمع بين التوليد الرمزي ومقاييس التقييم الخاصة بكل مجال، لنمذجة الخطوات التوليدية والانتقائية نحو الإبداع.
في مجال الفكاهة بين الأجيال، ابتكر نظام JAPE (1994) ألغازًا تعتمد على التورية باستخدام لغة برولوج وقاعدة بيانات WordNet، مُطبقًا قواعد مطابقة الأنماط الرمزية وقاعدة بيانات معجمية ضخمة (WordNet) لتأليف ألغاز تتضمن التلاعب بالألفاظ. [ 15 ] WordNet هو نظام طوّره جورج ميلر وفريقه في جامعة برينستون، وقد استُخدمت منصته وهياكله المُستوحاة من رسم خرائط الكلمات كأساس للعديد من برامج الذكاء الاصطناعي النحوية والدلالية. ومن الأنظمة البارزة في مجال توليد الموسيقى نظام EMI (تجارب في الذكاء الموسيقي) أو Emmy الذي ابتكره ديفيد كوب، والذي دُرِّب على أنماط فنانين مثل باخ وبيتهوفن وشوبان، وأنتج مقطوعات موسيقية جديدة بأسلوبهم من خلال تجريد الأنماط وإعادة تركيبها.
في العقد الأول من الألفية الثانية وما بعده، بدأ التعلم الآلي يؤثر على تصميم الأنظمة الإبداعية. قام باحثون مثل ميهالسا وسترابارا بتدريب مصنفات لتمييز النصوص الفكاهية عن غير الفكاهية، باستخدام السمات الأسلوبية والدلالية. في الوقت نفسه، أدت الأساليب الحسابية المخصصة إلى ظهور أنظمة شطرنج مثل ديب بلو، التي تولد استراتيجيات لعب شبه إبداعية من خلال خوارزميات البحث والمعالجة المتوازية المقيدة بقواعد وأنماط محددة للتقييم. [ 16 ]
تطورت المؤسسات المعنية بالإبداع الحسابي بالتوازي مع تطوراتها التقنية. وظهرت ورش عمل متخصصة، مثل المؤتمر الدولي المشترك للإبداع الحسابي (IJWCC)، في تسعينيات القرن الماضي، انبثقت من مؤتمرات متعددة التخصصات ركزت على الذكاء الاصطناعي والإبداع. وبحلول أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، تبلور هذا المجال حول مؤتمرات سنوية، مثل المؤتمر الدولي للإبداع الحسابي (ICCC). [ 17 ] ومؤخرًا، مع ظهور التعلم العميق، ونماذج المحولات، والمزيد من التحسينات في هياكل التعلم الآلي، باتت مساحة تطبيق الإبداع الحسابي تمتلك أدوات جديدة للتطوير.
التعلم الآلي للإبداع الحسابي

photograph of an astronaut riding a horse on moonبينما تعتمد الأساليب الحسابية التقليدية للإبداع على صياغة واضحة لإرشادات من قِبل المطورين ودرجة معينة من العشوائية في برامج الحاسوب، تسمح أساليب التعلم الآلي لبرامج الحاسوب بالتعلم من البيانات المدخلة باستخدام أساليب استدلالية، مما يُتيح لها إمكانات إبداعية. [ 18 ] وعلى وجه الخصوص، تسمح الشبكات العصبية الاصطناعية العميقة بتعلم أنماط من البيانات المدخلة، مما يُتيح توليد أعمال إبداعية بطريقة غير خطية. قبل عام 1989، استُخدمت الشبكات العصبية الاصطناعية لنمذجة جوانب معينة من الإبداع. قام بيتر تود (1989) بتدريب شبكة عصبية لأول مرة لإعادة إنتاج ألحان موسيقية من مجموعة تدريبية من المقطوعات الموسيقية. ثم استخدم خوارزمية تغيير لتعديل معلمات إدخال الشبكة. تمكنت الشبكة من توليد موسيقى جديدة عشوائيًا بطريقة غير مُتحكم بها إلى حد كبير. [ 10 ] [ 19 ] [ 20 ] في عام 1992، قام تود [ 21 ] بتوسيع هذا العمل، مستخدمًا ما يُعرف بنهج المعلم البعيد الذي طوره كل من بول مونرو [ 22 ] ، وبول ويربوس [ 23 ] ، ودي. نغوين وبرنارد ويدرو [ 24 ] ، ومايكل آي . جوردان وديفيد روميلهارت [ 25 ] . في هذا النهج الجديد، توجد شبكتان عصبيتان، إحداهما تُزوّد الأخرى بأنماط التدريب. في جهود لاحقة لتود، كان الملحن يختار مجموعة من الألحان التي تُحدد فضاء اللحن، ويضعها على مستوى ثنائي الأبعاد باستخدام واجهة رسومية تعتمد على الفأرة، ثم يُدرّب شبكة عصبية متصلة لإنتاج تلك الألحان، ويستمع إلى الألحان "المُستكملة" الجديدة التي تُولدها الشبكة والتي تُقابل نقاطًا وسيطة في المستوى ثنائي الأبعاد.
نماذج اللغة والهلوسة
تُستخدم نماذج اللغة مثل GPT وLSTM لإنشاء نصوص لأغراض إبداعية، كالروايات والسيناريوهات. تُظهر هذه النماذج أحيانًا ميلًا إلى التخيل ، حيث تُعرض معلومات خاطئة على أنها حقائق. يستغل المبدعون هذا الميل للتخيل لالتقاط نتائج غير مقصودة. على سبيل المثال، يستخدم روس غودوين في روايته "على الطريق" نموذج LSTM مُدرَّبًا على مجموعات أدبية لإنشاء رواية تُشير إلى رواية جاك كيرواك " على الطريق" استنادًا إلى مدخلات متعددة الوسائط تم التقاطها بواسطة كاميرا وميكروفون وساعة حاسوب محمول ونظام تحديد المواقع العالمي (GPS) طوال رحلة الطريق. [ 26 ] [ 27 ] وقد وصف برايان ميرشانت الرواية بأنها "شعر مُبكسل في تجميعه المُجزَّأ للصور الأمريكية الحديثة". [ 27 ] ابتكر أوسكار شارب وروس غودوين الفيلم القصير التجريبي للخيال العلمي "Sunspring" عام 2016، والذي كُتب باستخدام نموذج LSTM، دُرِّب على نصوصهما وأفلام الخيال العلمي التي أُنتجت بين عامي 1980 و1990. [ 26 ] [ 28 ] انتقدت روديكا غوتكا افتقارهما العام للتركيز على السرد وعدم وجود نية للإبداع بناءً على خلفية الثقافة الإنسانية. [ 26 ]
مع ذلك، يُسلط الباحثون الضوء على الجانب الإيجابي لتأثيرات التخيل في نماذج اللغة، إذ تُسهم في توليد حلول جديدة، نظرًا لإمكانية التحكم في صحة واتساق الاستجابة. يقترح جيانغ وزملاؤه نموذج تدفق التباعد والتقارب للاستفادة من هذه التأثيرات. ويلخصون أنواع هذه التأثيرات في الأبحاث الحالية حول تخيلات الواقع وتخيلات المصداقية، والتي يمكن تقسيمها إلى فئات أصغر مثل تلفيق الحقائق وعدم اتساق التعليمات. بينما تتضمن مرحلة التباعد توليد محتوى قد يكون مُتخيلاً، تركز مرحلة التقارب على تصفية التخيلات المفيدة للمستخدم باستخدام تقنيات التعرف على النوايا ومقاييس التقييم. [ 29 ]
المفاهيم الأساسية من الأدب
تتكرر بعض المواضيع رفيعة المستوى والفلسفية في جميع أنحاء مجال الإبداع الحسابي، على سبيل المثال كما يلي.
أهم فئات الإبداع
تشير مارغريت بودن [ 7 ] [ 30 ] إلى الإبداع الذي يكون جديدًا فقط بالنسبة للفاعل الذي ينتجه باسم "الإبداع النفسي" (P-creativity)، وتشير إلى الإبداع الذي يعترف به المجتمع ككل على أنه جديد باسم "الإبداع التاريخي" (H-creativity).
الإبداع الاستكشافي والتحويلي
تُفرّق بودن أيضًا بين الإبداع الناجم عن استكشاف فضاء مفاهيمي مُحدد، والإبداع الناجم عن تحويل أو تجاوز مُتعمّد لهذا الفضاء. تُطلق على الأول اسم الإبداع الاستكشافي ، وعلى الثاني اسم الإبداع التحويلي ، إذ ترى الأخير شكلًا من أشكال الإبداع أكثر جذرية وتحديًا وندرة من الأول. وباتباع معايير نيويل وسيمون المذكورة أعلاه، نلاحظ أن كلا شكلي الإبداع يجب أن يُنتجا نتائج جديدة ومفيدة بشكل ملحوظ (المعيار 1)، ولكن الإبداع الاستكشافي ينشأ غالبًا من بحث دقيق ومستمر في فضاء مفهوم جيدًا (المعيار 3)، بينما يتطلب الإبداع التحويلي رفض بعض القيود التي تُحدد هذا الفضاء (المعيار 2) أو بعض الافتراضات التي تُحدد المشكلة نفسها (المعيار 4). وقد أرشدت رؤى بودن العمل في مجال الإبداع الحسابي على مستوى عام، مُوفرةً مرجعًا مُلهمًا لأعمال التطوير أكثر من كونها إطارًا تقنيًا ذا جوهر خوارزمي. ومع ذلك، فإن رؤى بودين هي أيضًا موضوع للصياغة الرسمية، لا سيما في عمل جيرينت ويغينز. [ 31 ]
التوليد والتقييم
يقتضي معيار أن تكون المنتجات الإبداعية جديدة ومفيدة أن تُبنى الأنظمة الحاسوبية الإبداعية عادةً على مرحلتين: التوليد والتقييم. في المرحلة الأولى، تُولّد مفاهيم جديدة (بالنسبة للنظام نفسه، وبالتالي تُصنّف ضمن فئة P-Creative)؛ وتُستبعد المفاهيم غير الأصلية المعروفة مسبقًا للنظام في هذه المرحلة. ثم تُقيّم هذه المجموعة من المفاهيم الإبداعية المحتملة لتحديد أيها ذو معنى ومفيد وأيها غير ذلك. يتوافق هذا الهيكل ذو المرحلتين مع نموذج Geneplore لفينكي، وورد، وسميث [ 32 ] ، وهو نموذج نفسي للتوليد الإبداعي قائم على الملاحظة التجريبية للإبداع البشري.
يؤكد جوردانوس وكيلر على ضرورة وجود "نموذج عملي ومُفصّل للإبداع". وقد استخلصا 694 كلمة متعلقة بالإبداع من مجموعة دراسات تجريبية في علم النفس وبحوث الإبداع، تغطي فترة 60 عامًا، وصنّفاها بناءً على التشابه اللغوي. ونتيجةً لذلك، حدّدا 14 عنصرًا أساسيًا للإبداع، تُشكّل أساس إطار "الإجراء الموحد لتقييم الأنظمة الإبداعية" (SPECS). وتشمل هذه العناصر جوانب مثل "التعامل مع عدم اليقين"، و"الاستقلالية والحرية"، و"التفاعل الاجتماعي والتواصل"، و"العفوية والمعالجة اللاواعية". [ 33 ]
الإبداع المشترك
بينما يركز جزء كبير من أبحاث الإبداع الحاسوبي على توليد الإبداع الآلي المستقل، يميل العديد من الباحثين إلى نهج تعاوني. [ 34 ] يُصنف هذا التفاعل بين الإنسان والحاسوب أحيانًا ضمن تطوير أدوات دعم الإبداع. تهدف هذه الأنظمة إلى توفير إطار عمل مثالي للبحث والتكامل واتخاذ القرارات وتوليد الأفكار. [ 35 ] [ 36 ] مؤخرًا، أدت مناهج التعلم العميق في معالجة الصور والصوت واللغة الطبيعية إلى نمذجة أطر عمل لتطوير الإبداع الفعال. [ 37 ] [ 38 ]
ابتكار
يتزايد النقاش حول الإبداع الحسابي في أدبيات الابتكار والإدارة، إذ قد تُحدث التطورات الحديثة في الذكاء الاصطناعي تحولًا جذريًا في عمليات الابتكار، وتُغير بشكل جوهري كيفية ابتكارها. [ 39 ] [ 37 ] يُسلط فيليب هاتشينسون [ 34 ] الضوء على أهمية الإبداع الحسابي في خلق الابتكار ، وقدّم مفهوم "الذكاء الاصطناعي ذاتي الابتكار" (SAI) لوصف كيفية استخدام الشركات للذكاء الاصطناعي في عمليات الابتكار لتعزيز منتجاتها المبتكرة. يُعرَّف الذكاء الاصطناعي ذاتي الابتكار بأنه استخدام المؤسسات للذكاء الاصطناعي بهدف تطوير المنتجات الحالية أو ابتكار منتجات جديدة، استنادًا إلى رؤى مستقاة من دمج وتحليل مصادر بيانات متعددة بشكل مستمر. ومع تحول الذكاء الاصطناعي إلى تقنية متعددة الأغراض ، سيتسع نطاق المنتجات التي يُمكن تطويرها باستخدام الذكاء الاصطناعي ذاتي الابتكار، من البسيط إلى الأكثر تعقيدًا. وهذا يعني أن الإبداع الحسابي يُؤدي إلى نقلة نوعية في المهارات المتعلقة بالإبداع لدى البشر.
يعتبر فيل وبيريز إي بيريز مفهوم "الابتكار الأمثل" الذي اقترحه جيورا وآخرون أساسًا مفيدًا لتطوير الإبداع الحسابي. [ 40 ] تطلب تجربة جيورا وآخرون من المشاركين تقييم مدى استمتاعهم وألفة المحفزات اللفظية (مثل: الجسد والروح مقابل الجسد والروح) والمحفزات غير اللفظية (مثل: حمامة سلام مقابل حمامة سلام في وضع رأسي تشبه يدًا تلوح). تكشف التجربة أن المحفزات الممتعة يجب أن تكون مبتكرة مع الحفاظ على المعنى الأساسي للشكل الحرفي. يؤكد فيل وبيريز إي بيريز على ضرورة تطوير أنظمة حسابية قادرة على رصد كيفية تغير المعنى نتيجة للتغيرات الشكلية. [ 41 ]
الإبداع التوافقي
يمكن فهم جزء كبير، وربما كل، الإبداع البشري على أنه مزيج مبتكر من أفكار أو أشياء موجودة مسبقًا. [ 42 ] تشمل الاستراتيجيات الشائعة للإبداع التجميعي ما يلي:
- وضع شيء مألوف في بيئة غير مألوفة (مثل نافورة مارسيل دوشامب ) أو وضع شيء غير مألوف في بيئة مألوفة (مثل قصة السمكة خارج الماء مثل مسلسل عائلة بيفرلي هيلبيليز ).
- مزج شيئين أو نوعين مختلفين ظاهريًا (على سبيل المثال، قصة خيال علمي تدور أحداثها في الغرب المتوحش ، مع رعاة بقر آليين، كما هو الحال في مسلسل Westworld ، أو العكس، كما هو الحال في مسلسل Firefly ؛ قصائد الهايكو اليابانية ، إلخ).
- مقارنة شيء مألوف بمفهوم غير ذي صلة ظاهريًا وبعيد دلاليًا (على سبيل المثال، "المكياج هو البرقع الغربي "؛ " حديقة الحيوان هي معرض به معروضات حية").
- إضافة ميزة جديدة وغير متوقعة إلى مفهوم موجود (على سبيل المثال، إضافة مشرط إلى سكين الجيش السويسري ؛ إضافة كاميرا إلى هاتف محمول )
- ضغط سيناريوهين متناقضين في نفس السرد للحصول على نكتة (على سبيل المثال، نكتة إيمو فيليبس "النساء يستخدمن الرجال دائمًا للتقدم في حياتهن المهنية. علماء الأنثروبولوجيا اللعينون!")
- استخدام صورة مميزة من مجال ما في مجال آخر لفكرة أو منتج غير ذي صلة أو غير متجانس (على سبيل المثال، استخدام صورة رجل مارلبورو لبيع السيارات، أو للإعلان عن مخاطر العجز الجنسي المرتبط بالتدخين).
يُمكّننا المنظور التوافقي من نمذجة الإبداع كعملية بحث في فضاء التوليفات الممكنة. قد تنشأ هذه التوليفات من تركيب أو دمج تمثيلات مختلفة، أو من خلال تحويل قائم على قواعد أو تحويل عشوائي للتمثيلات الأولية والوسيطة. ويمكن استخدام الخوارزميات الجينية والشبكات العصبية لتوليد تمثيلات مُدمجة أو مُهجّنة تُجسّد توليفة من مُدخلات مختلفة.
المزج المفاهيمي
يقترح مارك تيرنر وجيل فوكونييه [ 43 ] [ 44 ] نموذجًا يُسمى شبكات التكامل المفاهيمي، وهو نموذج يُفصّل أفكار آرثر كوستلر حول الإبداع [ 45 ]، بالإضافة إلى أعمال لاكوف وجونسون [ 46 ] ، وذلك من خلال دمج أفكار من أبحاث اللغويات المعرفية حول المساحات الذهنية والاستعارات المفاهيمية . يُعرّف نموذجهما الأساسي شبكة التكامل على أنها أربعة مساحات مترابطة:
- مساحة إدخال أولية (تحتوي على بنية مفاهيمية واحدة أو مساحة ذهنية)
- مساحة إدخال ثانية (يتم دمجها مع مساحة الإدخال الأولى)
- مساحة عامة من اصطلاحات المخزون ومخططات الصور التي تسمح بفهم مساحات الإدخال من منظور متكامل
- مساحة مزج يتم فيها دمج إسقاط مختار للعناصر من كلا مساحتي الإدخال؛ كما توجد الاستدلالات الناشئة عن هذا الدمج هنا أيضًا، مما يؤدي أحيانًا إلى ظهور هياكل ناشئة تتعارض مع المدخلات.
يصف فوكونييه وتيرنر مجموعة من مبادئ الأمثلية التي يُزعم أنها تُوجه بناء شبكة تكامل مُحكمة. فهما ينظران إلى المزج، في جوهره، على أنه آلية ضغط يتم فيها دمج بنيتين أو أكثر من بنى الإدخال في بنية مزج واحدة. ويعمل هذا الضغط على مستوى العلاقات المفاهيمية. فعلى سبيل المثال، يمكن ضغط سلسلة من علاقات التشابه بين فضاءات الإدخال في علاقة هوية واحدة في المزج.
لقد تحقق بعض النجاح الحسابي باستخدام نموذج المزج من خلال توسيع النماذج الحسابية الموجودة مسبقًا للرسم البياني التناظري، والتي تتوافق بفضل تركيزها على البنى الدلالية المتصلة. [ 47 ] في عام 2006، قدم فرانسيسكو كامارا بيريرا [ 48 ] تطبيقًا لنظرية المزج يوظف أفكارًا من الذكاء الاصطناعي الرمزي والخوارزميات الجينية لتحقيق بعض جوانب نظرية المزج بشكل عملي؛ وتتراوح مجالات أمثلته من اللغوية إلى البصرية، ويشمل الأخير بشكل خاص إنشاء وحوش أسطورية من خلال دمج نماذج رسومية ثلاثية الأبعاد.
الكتابة بمساعدة الذكاء الاصطناعي كأداة للتنسيق
كانت إحدى المحاولات الأولى لتقديم إطار نظري أدبي للكتابة بمساعدة الذكاء الاصطناعي من قِبل لوتشيانو فلوريدي عام 2025. في نموذجه "الكتابة عن بُعد"، يعمل الكاتب كمصمم ومنسق يطور البنى السردية بدلاً من صياغة النص يدويًا. من خلال الاختيار التكراري و"التوليد السقراطي" (التوجيه)، يُوجه الإنسان الآلة، وبالتالي يتحمل المسؤولية الفكرية الكاملة عن تصميم العمل الناتج. [ 49 ] [ 50 ] يستند إطار فلوريدي إلى سابقة في الفنون البصرية قبل حصوله على درجة الماجستير في القانون: فقد جادل نيكولاس بوريو في كتابه " ما بعد الإنتاج " (2002) بأن الفنانين يعملون بشكل متزايد كمبرمجين وموجهين للمواد الثقافية الموجودة مسبقًا بدلاً من كونهم مبدعين أصليين - وهو منطق ينقله فلوريدي، مع تفصيل نظري كبير، إلى سياق الإنتاج الأدبي بمساعدة الذكاء الاصطناعي. [ 51 ] صاغ فلوريدي مصطلح "الكتابة عن بعد" نفسه قياساً صريحاً على مصطلح "القراءة عن بعد" لفرانكو موريتي - الذي فُهم بمعناه اللاحق ذي الطابع الحسابي - والذي أعاد صياغة التحليل الأدبي باعتباره دراسة واسعة النطاق مدعومة بالخوارزميات للمجموعات النصية. [ 52 ]
الإبداع اللغوي
تُتيح اللغة فرصًا متواصلة للإبداع، ويتجلى ذلك في توليد جمل وعبارات وتورية وكلمات جديدة وقوافي وتلميحات وسخرية وتهكم وتشبيهات واستعارات ومقارنات وطرائف ونكات . [ 53 ] غالبًا ما يُبدع المتحدثون الأصليون للغات الغنية صرفيًا أشكالًا جديدة للكلمات يسهل فهمها ، وقد شقّ بعضها طريقه إلى القواميس. [ 54 ] على الرغم من أن مجال توليد اللغة الطبيعية قد حظي بدراسة وافية، إلا أن هذه الجوانب الإبداعية للغة اليومية لم تُدمج بعد بشكل كامل أو واسع النطاق.
فرضية الأنماط الإبداعية
في العمل الرائد لعالم اللغويات التطبيقية رونالد كارتر، افترض نوعين رئيسيين من الإبداع يتعلقان بالكلمات وأنماطها: الإبداع المُشكِّل للأنماط، والإبداع المُشكِّل للأنماط. [ 53 ] يشير الإبداع المُشكِّل للأنماط إلى الإبداع الذي يتم من خلال كسر القواعد، وإعادة تشكيل أنماط اللغة، غالبًا عبر الابتكار الفردي، بينما يشير الإبداع المُشكِّل للأنماط إلى الإبداع الذي يتم من خلال الالتزام بقواعد اللغة بدلًا من كسرها، مما يخلق تقاربًا وتناسقًا وتفاعلًا أكبر بين المتحاورين من خلال تفاعلاتهم في شكل تكرارات. [ 55 ]
توليد القصة
أُجريت جهودٌ كبيرة في هذا المجال من الإبداع اللغوي منذ سبعينيات القرن الماضي، مع تطوير نظام TALE-SPIN لجيمس ميهان [ 56 ] . ينظر نظام TALE-SPIN إلى القصص على أنها وصفٌ سردي لجهود حل المشكلات، ويُنشئ القصص من خلال تحديد هدفٍ لشخصيات القصة أولًا، بحيث يُمكن تتبع وتسجيل بحثهم عن الحل. يُمثل نظام MINSTREL [ 57 ] امتدادًا مُعقدًا لهذا النهج الأساسي، حيث يُميز بين مجموعة من أهداف الشخصيات في القصة ومجموعة من أهداف المؤلف. تُطور أنظمةٌ مثل BRUTUS لبرينغسيورد [ 58 ] هذه الأفكار بشكلٍ أكبر لإنشاء قصصٍ ذات مواضيع شخصية مُعقدة كالخيانة. مع ذلك، يُجسد نظام MINSTREL العملية الإبداعية بشكلٍ صريح من خلال مجموعة من أساليب التحويل والاستدعاء والتكييف (TRAMs) لإنشاء مشاهد جديدة من مشاهد قديمة. يهتم نموذج MEXICA [ 59 ] لرافائيل بيريز إي بيريز ومايك شاربلز بشكل أكثر وضوحًا بالعملية الإبداعية لسرد القصص، ويطبق نسخة من النموذج المعرفي للكتابة الإبداعية القائم على المشاركة والتأمل.
الاستعارة والتشبيه
مثال على الاستعارة: "كانت قردة".
مثال على التشبيه: "شعرتُ كأنني أرتدي بطانية من فرو النمر ". ركزت الدراسات الحاسوبية لهذه الظواهر بشكل أساسي على التفسير كعملية قائمة على المعرفة. وقد طوّر علماء الحوسبة، مثل يوريك ويلكس ، وجيمس مارتن، ودان فاس ، وجون بارندن ، ومارك لي ، مناهج قائمة على المعرفة لمعالجة الاستعارات، سواء على المستوى اللغوي أو المنطقي. كما طوّر توني فيل ويانفين هاو نظامًا يُسمى ساردونيكوس، يستخلص قاعدة بيانات شاملة من التشبيهات الصريحة من الإنترنت؛ ثم تُصنّف هذه التشبيهات إلى تشبيهات حقيقية (مثل: "صلبة كالفولاذ") أو تشبيهات ساخرة (مثل: "كثيفة الشعر ككرة البولينج "، "ممتعة كعلاج قناة الجذر ")؛ ويمكن استرجاع أي نوع من التشبيهات عند الطلب لأي صفة معينة. يستخدمون هذه التشبيهات كأساس لنظام توليد استعارات عبر الإنترنت يسمى أرسطو [ 62 ] والذي يمكنه اقتراح استعارات معجمية لهدف وصفي معين (على سبيل المثال، لوصف عارضة أزياء بأنها نحيفة، يتم اقتراح المصطلحات المصدرية "قلم رصاص" و"سوط" و"كلب سلوقي " و"حبل" و" حشرة عصوية " و"ثعبان").
التشبيه
دُرست عملية الاستدلال القياسي من منظورَي التخطيط والاسترجاع، حيث يُعدّ الأخير أساسيًا لتوليد تشبيهات جديدة. ينظر التيار البحثي السائد، كما طرحه ديدري جنتنر ، إلى القياس كعملية تحافظ على البنية؛ وقد طُبّق هذا المنظور في محرك تخطيط البنية (SME) [ 63 ] ، ومحرك استرجاع MAC/FAC (الكثير يُدعى، والقليل يُختار)، ومحرك تخطيط القيود التناظرية (ACME)، ونظام قيود الاسترجاع التناظرية (ARCS ). تشمل المناهج الأخرى القائمة على التخطيط سابر [ 47 ] ، الذي يضع عملية التخطيط في نموذج شبكة دلالية للذاكرة. يُعدّ القياس مجالًا فرعيًا نشطًا للغاية في الحوسبة الإبداعية والإدراك الإبداعي؛ ومن الشخصيات البارزة في هذا المجال دوغلاس هوفستاتر ، وبول ثاغارد ، وكيث هوليوك . ومن الجدير بالذكر هنا أيضًا نهج التعلم الآلي الذي اتبعه بيتر تورني ومايكل ليتمان لحل مسائل القياس على غرار اختبار SAT ؛ يحقق نهجهم درجة تقارن بشكل جيد مع متوسط الدرجات التي يحققها البشر في هذه الاختبارات.
جيل النكات
يُعدّ الفكاهة عمليةً تتطلب معرفةً واسعة، وقد ركّزت أنجح أنظمة توليد النكات حتى الآن على توليد التورية، كما يتضح من أعمال كيم بينستيد وغرايم ريتشي. [ 64 ] تشمل هذه الأعمال نظام JAPE ، القادر على توليد مجموعة واسعة من التوريات التي يُقيّمها الأطفال الصغار باستمرار بأنها جديدة ومضحكة. وقد طُوّرت نسخة محسّنة من JAPE تحت اسم نظام STANDUP، الذي استُخدم تجريبيًا كوسيلة لتعزيز التفاعل اللغوي مع الأطفال ذوي صعوبات التواصل. وقد أُحرز تقدّم محدود في توليد الفكاهة التي تتضمن جوانب أخرى من اللغة الطبيعية، مثل سوء الفهم المتعمد للإشارة الضميرية (في أعمال هانز ويم تينهولت وأنتون نيهولت)، بالإضافة إلى توليد الاختصارات الفكاهية في نظام HAHAcronym [ 65 ] لأوليفيرو ستوك وكارلو سترابارافا.
المصطلحات الجديدة
يُعدّ دمج أشكال الكلمات المتعددة قوةً دافعةً رئيسيةً لابتكار كلمات جديدة في اللغة؛ وتُعرف هذه الكلمات الجديدة عادةً باسم "الكلمات المركبة" أو " الكلمات المدمجة " (نسبةً إلى لويس كارول ). وقد طوّر توني فيل نظامًا يُدعى ZeitGeist [ 66 ] يستخلص الكلمات الجديدة من ويكيبيديا ويُفسّرها وفقًا لسياقها المحلي في ويكيبيديا، ونسبةً إلى معانيها المحددة في WordNet . وقد تمّ توسيع نطاق ZeitGeist ليُنتج كلمات جديدة خاصة به؛ إذ يجمع هذا النهج عناصر من قائمة أجزاء الكلمات المستخلصة من WordNet، ويُحدّد في الوقت نفسه المعاني المحتملة لهذه الكلمات الجديدة (مثل "food traveler" لكلمة "gastronaut" و"time traveller" لكلمة " chrononaut "). ثمّ يستخدم البحث على الإنترنت لتحديد المعاني ذات الدلالة والكلمات الجديدة التي لم تُستخدم من قبل؛ ويُحدّد هذا البحث مجموعةً فرعيةً من الكلمات المُولّدة التي تُعتبر جديدة ("مبتكرة") ومفيدة.
وقد أثبتت الدراسات إمكانية استخدام منهج اللغويات الحاسوبية في البحث عن الكلمات الجديدة واستخراجها. فباستخدام مدونة اللغة الإنجليزية الأمريكية المعاصرة كمدونة مرجعية، قام لوكي لو باستخراج الكلمات الجديدة والكلمات المركبة والكلمات العامية باستخدام الكلمات النادرة التي ظهرت في نصوص المسلسل التلفزيوني الأمريكي هاوس [ 67 ].
في مجال البحث اللغوي في المصطلحات الجديدة، أجرى ستيفان ث. غريس تحليلاً كمياً لبنية المزج في اللغة الإنجليزية، ووجد أن "درجة وضوح الكلمات الأصلية وتشابهها مع المزج يلعبان دوراً حيوياً في تكوين المزج". وقد تم التحقق من صحة النتائج من خلال مقارنة المزج المقصود بالمزج الناتج عن أخطاء النطق. [ 68 ]
شِعر
أحتاج إلى الكهرباء أكثر من الحديد، وأكثر من الرصاص، وأكثر من الذهب. أحتاجها أكثر من حاجتي إلى لحم الضأن أو لحم الخنزير أو الخس أو الخيار. أحتاجها لأحلامي.
كما هو الحال في النكات، تنطوي القصائد على تفاعل معقد بين قيود مختلفة، ولا يوجد مولد قصائد عام يجمع بشكل كافٍ بين المعنى والصياغة والبنية والقافية. ومع ذلك، طور بابلو جيرفاس [ 69 ] نظامًا جديرًا بالذكر يُدعى ASPERA، يستخدم منهج الاستدلال القائم على الحالات (CBR) لتوليد صياغات شعرية لنص مُدخل مُعطى، وذلك من خلال تركيب مقاطع شعرية مُستخرجة من قاعدة بيانات تضم قصائد موجودة. يُرفق كل مقطع شعري في قاعدة بيانات ASPERA بنص نثري يُعبر عن معنى المقطع، ويُستخدم هذا النص النثري كمفتاح استرجاع لكل مقطع. ثم تُستخدم قواعد الوزن الشعري لدمج هذه المقاطع في بنية شعرية متماسكة. يُعد برنامج Racter مثالًا على هذا النوع من المشاريع البرمجية. وقد طُبقت نماذج التعلم القائمة على اللغة (LLMs) على الشعر منذ أواخر العقد الثاني من الألفية الثانية. في خريف عام 2020، نشرت مجلة "ذا بوتري ريفيو " (ISSN 0032-2156) مقالة أرييل كلاين بعنوان "50% إنسان: مقابلة شعرية مع وكلاء الذكاء الاصطناعي"، وهي مقالة شعرية أُنتجت أو دُعمت باستخدام تقنية LLM ، وتُعدّ من أوائل الأمثلة الموثقة على استخدام هذه التقنية في مجلة أدبية رائدة؛ [ 70 ] [ 71 ] وقد ساهمت منشورات تجارية لاحقة، مثل كتاب " فارماكو-إيه آي" (2020) لك. ألادو-ماكدويل، وكتاب "أنا كود: ذكاء اصطناعي يتحدث: قصائد" (2023)، في تعريف جمهور أوسع بالشعر المُؤلَّف بتقنية LLM. [ 72 ] [ 73 ]
الإبداع الموسيقي
ركز الإبداع الحسابي في مجال الموسيقى على كلٍ من توليد النوتات الموسيقية لاستخدامها من قبل الموسيقيين، وتوليد الموسيقى لأدائها بواسطة الحواسيب. وشمل مجال التوليد الموسيقى الكلاسيكية (باستخدام برامج تولد موسيقى على غرار موزارت وباخ ) وموسيقى الجاز . [ 74 ] ومن أبرز الأمثلة على ذلك، قيام ديفيد كوب [ 75 ] بتطوير نظام برمجي يُسمى "تجارب في الذكاء الموسيقي" (أو "EMI") [ 76 ] ، وهو قادر على تحليل وتعميم الموسيقى الموجودة للمؤلفين البشريين لتوليد مقطوعات موسيقية جديدة بنفس الأسلوب. ويُعدّ ناتج EMI مقنعًا بما يكفي لإقناع المستمعين بأن موسيقاه من إنتاج بشري بمستوى عالٍ من الكفاءة. [ 77 ]
في مجال الموسيقى الكلاسيكية المعاصرة، يُعدّ برنامج Iamus أول حاسوب يُؤلّف الموسيقى من الصفر، ويُنتج نوتات موسيقية نهائية يُمكن للعازفين المحترفين عزفها. عزفت أوركسترا لندن السيمفونية مقطوعة موسيقية لأوركسترا كاملة، أُدرجت في ألبوم Iamus الأول ، [ 78 ] والذي وصفته مجلة نيو ساينتست بأنه "أول عمل موسيقي رئيسي يُؤلّفه حاسوب ويُؤدّيه أوركسترا كاملة". [ 79 ] وتستطيع تقنية Melomics ، التي يقوم عليها برنامج Iamus، توليد مقطوعات موسيقية بأنماط مختلفة بجودة مماثلة.
ركزت أبحاث الإبداع في موسيقى الجاز على عملية الارتجال والمتطلبات المعرفية التي تفرضها على العازف: التفكير في الإيقاع، وتذكر ما تم عزفه وتصوره، والتخطيط لما سيتم عزفه لاحقًا. [ 80 ] وقد أظهر الروبوت شيمون، الذي طوره جيل واينبرغ من معهد جورجيا للتكنولوجيا، قدرة على الارتجال في موسيقى الجاز. [ 81 ] وتُستخدم برامج الارتجال الافتراضي، القائمة على أبحاث النمذجة الأسلوبية التي أجراها جيرارد أساياغ وشلومو دوبنوف، مثل OMax وSoMax وPyOracle، لإنشاء ارتجالات في الوقت الفعلي عن طريق إعادة إدخال تسلسلات متغيرة الطول يتم تعلمها أثناء العزف المباشر. [ 82 ]
في مجال التأليف الموسيقي، سمحت الأعمال الحاصلة على براءة اختراع [ 83 ] لرينيه لويس بارون بصنع روبوت قادر على ابتكار وعزف عدد كبير من الألحان الأوركسترالية، التي تُوصف بأنها "متناسقة" في أي نمط موسيقي. ويمكن لجميع العوامل الفيزيائية الخارجية المرتبطة بعامل موسيقي واحد أو أكثر أن تؤثر على كل مقطوعة موسيقية وتطورها (في الوقت الفعلي أثناء الاستماع إليها). يثير اختراع " ميدال-كومبوزر" الحاصل على براءة اختراع إشكاليات تتعلق بحقوق الملكية الفكرية.
الإبداع البصري والفني
حققت الإبداعات الحاسوبية في مجال إنتاج الفنون البصرية نجاحات ملحوظة في كلٍ من الفن التجريدي والفن التمثيلي. ومن أبرز البرامج في هذا المجال برنامج "آرون" ( AARON) لهارولد كوهين ، [ 84 ] الذي خضع للتطوير والتحسين المستمر منذ عام 1973. ورغم نمطيته، يُنتج "آرون" مجموعة متنوعة من المخرجات، من رسومات بالأبيض والأسود إلى لوحات ملونة تتضمن شخصيات بشرية (مثل الراقصين)، ونباتات منزلية، وصخور، وعناصر أخرى في الخلفية. وتتميز هذه الصور بجودة عالية تؤهلها للعرض في معارض فنية مرموقة.
من بين مطوري البرمجيات البارزين الآخرين نظام NEvAr (اختصارًا لـ " الفن العصبي التطوري ") لبينوسال ماتشادو. [ 85 ] يستخدم NEvAr خوارزمية جينية لاستخلاص دالة رياضية تُستخدم بدورها لإنشاء سطح ثلاثي الأبعاد ملون. يُتاح للمستخدم اختيار أفضل الصور بعد كل مرحلة من مراحل الخوارزمية الجينية، وتُستخدم هذه التفضيلات لتوجيه المراحل اللاحقة، مما يدفع بحث NEvAr إلى مناطق في فضاء البحث تُعتبر الأكثر جاذبية للمستخدم.
نشأ برنامج "ذا بينتينغ فول" (The Painting Fool) ، الذي طوره سيمون كولتون ، كنظامٍ لإعادة رسم الصور الرقمية لمشهدٍ مُحدد، وذلك باستخدام مجموعةٍ متنوعة من أساليب الرسم ولوحات الألوان وأنواع الفرش. ونظرًا لاعتماده على صورةٍ مصدريةٍ كمدخلٍ للعمل عليها، أثارت الإصدارات الأولى من "ذا بينتينغ فول" تساؤلاتٍ حول مدى الإبداع، أو انعدامه، في نظام الفن الحاسوبي . ومع ذلك، تم تطوير "ذا بينتينغ فول" لإنشاء صورٍ جديدة، كما يفعل برنامج "آرون" (AARON) ، انطلاقًا من خياله المحدود. تشمل هذه الصور مناظر المدن والغابات، والتي يتم إنشاؤها من خلال عملية إرضاء القيود بناءً على بعض السيناريوهات الأساسية التي يُقدمها المستخدم (على سبيل المثال، تسمح هذه السيناريوهات للنظام باستنتاج أن الأجسام الأقرب إلى مستوى الرؤية يجب أن تكون أكبر حجمًا وأكثر تشبعًا بالألوان، بينما الأجسام الأبعد يجب أن تكون أقل تشبعًا بالألوان وتبدو أصغر حجمًا). من الناحية الفنية، تبدو الصور التي أنشأها الرسام الأحمق الآن على قدم المساواة مع تلك التي أنشأها آرون، على الرغم من أن الآليات القابلة للتوسيع التي يستخدمها الأول (إرضاء القيود، وما إلى ذلك) قد تسمح له بالتطور إلى رسام أكثر تفصيلاً وتطوراً.
ابتكرت الفنانة كراسي ديمتش (كراسيميرا ديمتشيفسكا) ومطور البرمجيات سفيلين رانيف نظامًا حاسوبيًا يجمع بين مولد جمل إنجليزية قائم على القواعد وأداة بناء تركيبات بصرية تحوّل الجمل التي يُنتجها النظام إلى فن تجريدي. [ 86 ] يُولّد البرنامج تلقائيًا عددًا غير محدود من الصور المختلفة باستخدام لوحات ألوان وأشكال وأحجام متنوعة. كما يتيح البرنامج للمستخدم اختيار موضوع الجمل المُولّدة و/أو اختيار لوحة ألوان واحدة أو أكثر من اللوحات المستخدمة في أداة بناء التركيبات البصرية.
يُعدّ مجال ألعاب الفيديو أحد المجالات الناشئة للإبداع الحاسوبي . أنجلينا (ANGELINA) نظامٌ لتطوير ألعاب الفيديو بشكلٍ إبداعي باستخدام لغة جافا، من ابتكار مايكل كوك. أحد أهمّ جوانبه هو "مُستخرج الآليات" (Mechanic Miner)، وهو نظامٌ قادرٌ على توليد أجزاءٍ قصيرةٍ من التعليمات البرمجية تُشكّل آلياتٍ بسيطةً للعبة. [ 87 ] تستطيع أنجلينا تقييم هذه الآليات من حيث جدواها من خلال لعب مستوياتٍ بسيطةٍ غير قابلةٍ للحل، واختبار ما إذا كانت الآلية الجديدة تجعل المستوى قابلاً للحل. في بعض الأحيان، يكتشف "مُستخرج الآليات" أخطاءً في التعليمات البرمجية، ويستغلّها لإنشاء آلياتٍ جديدةٍ تُمكّن اللاعب من حلّ المشكلات. [ 88 ]
في يوليو 2015، أطلقت جوجل برنامج DeepDream ، وهو برنامج مفتوح المصدر [ 89 ] للرؤية الحاسوبية، مصمم لاكتشاف الوجوه والأنماط الأخرى في الصور بهدف تصنيفها تلقائيًا. يستخدم البرنامج شبكة عصبية التفافية للعثور على الأنماط في الصور وتحسينها عبر ظاهرة الباريدوليا الخوارزمية ، مما يخلق مظهرًا حالمًا ومهلوسًا في الصور التي خضعت لمعالجة مفرطة عمدًا. [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ]
في أغسطس/آب 2015، ابتكر باحثون من توبنغن بألمانيا شبكة عصبية التفافية تستخدم تمثيلات عصبية لفصل وإعادة دمج محتوى وأسلوب الصور، مما يُمكّنها من تحويل الصور إلى محاكاة أسلوبية لأعمال فنية لفنانين مثل بيكاسو وفان جوخ في غضون ساعة تقريبًا. وقد تم تطبيق خوارزميتهم في موقع DeepArt الإلكتروني ، الذي يتيح للمستخدمين إنشاء صور فنية فريدة باستخدامها. [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ]
في أوائل عام 2016، شرح فريق عالمي من الباحثين كيف يمكن استخدام نهج إبداعي حسابي جديد يُعرف باسم "الركيزة العصبية المشبكية الرقمية" (DSNS) لإنشاء ألغاز شطرنج أصلية غير مستمدة من قواعد بيانات نهايات اللعبة. [ 97 ] تستطيع DSNS دمج خصائص كائنات مختلفة (مثل مسائل الشطرنج، واللوحات الفنية، والموسيقى) باستخدام أساليب احتمالية لاستخلاص مواصفات خصائص جديدة يمكن استخدامها لإنشاء كائنات في أي من المجالات الأصلية. وقد عُرضت ألغاز الشطرنج المُنشأة على موقع يوتيوب. [ 98 ]
في 3 فبراير 2026، وخلال مقابلة مع قناة ABC News ، صرّح جوش دامارو، الذي خلف بوب إيغر في منصب الرئيس التنفيذي لشركة والت ديزني في 18 مارس 2026، بأن الذكاء الاصطناعي لن يحل محل الإبداع البشري خلال فترة ولايته، قائلاً: "إن ما يُميّز هذه الشركة هو إبداعنا، وإبداع البشر الذين يُبدعون هذا الإبداع. في رأيي، هذا الإبداع لا يُمكن استبداله أبدًا." [ 99 ] وفي الشهر التالي، صرّح دامارو قائلاً: "سنواصل تطوير وتبني التقنيات الجديدة لتمكين رواة قصصنا، ولكن ليس على حساب شخصياتنا وعوالمنا، أو شركائنا المبدعين، أو ثقة الناس بنا. لدينا أكثر الأشخاص إبداعًا وشغفًا وتفانيًا، وبفضلهم سنواصل ابتكار قصص وتجارب تبقى خالدة في ذاكرة جمهورنا." [ 100 ]
في 17 يوليو 2026، أطلقت قناة ديزني جونيور بهدوء مسلسل الرسوم المتحركة " أوزي فوكس " بتقنية الذكاء الاصطناعي على قناتها على يوتيوب. أنتج المسلسل استوديو الرسوم المتحركة "أنيماج"، المعروف باستخدامه المكثف لتقنيات الذكاء الاصطناعي في أعماله. حصل "أنيماج" على تمويل من برنامج ديزني لتسريع نمو الشركات الناشئة عام 2025. ووفقًا لموقع "كارتون برو" ، فقد تم إطلاق المسلسل "دون أي بيان صحفي أو حملة ترويجية رسمية، وقيل لنا إن الشركتين أرادتا أن يتحدث الإطلاق عن نفسه". [ 101 ]
الإبداع في حل المشكلات
يُعدّ الإبداع مفيدًا أيضًا في إتاحة حلول غير تقليدية للمشكلات . في علم النفس والعلوم المعرفية ، يُطلق على هذا المجال البحثي اسم " حل المشكلات الإبداعي" . وقد طُبّقت نظرية التفاعل الصريح-الضمني (EII) للإبداع باستخدام نموذج حاسوبي قائم على برنامج CLARION ، يسمح بمحاكاة عملية الحضانة والإلهام في حل المشكلات. [ 102 ] لا يركز مشروع الإبداع الحاسوبي هذا على الأداء بحد ذاته (كما هو الحال في مشاريع الذكاء الاصطناعي )، بل على تفسير العمليات النفسية التي تُفضي إلى الإبداع البشري، وإعادة إنتاج البيانات التي جُمعت في التجارب النفسية. حتى الآن، نجح هذا المشروع في تقديم تفسير لتأثيرات الحضانة في تجارب الذاكرة البسيطة، والإلهام في حل المشكلات، وإعادة إنتاج تأثير التظليل في حل المشكلات.
انتقادات الإبداع الحسابي
لا تدعم الحواسيب التقليدية، المستخدمة بشكل أساسي في تطبيقات الإبداع الحسابي، الإبداع، إذ أنها تحوّل جوهريًا مجموعة من معلمات الإدخال المنفصلة والمحدودة إلى مجموعة من معلمات الإخراج المنفصلة والمحدودة باستخدام مجموعة محدودة من الدوال الحسابية. وبالتالي، لا يمكن للحاسوب أن يكون مبدعًا، لأن كل ما في المخرجات يجب أن يكون موجودًا مسبقًا في بيانات الإدخال أو الخوارزميات. تُناقش هذه المسألة وتُشار إلى أعمال ذات صلة في دراسة الأسس الفلسفية للمحاكاة. [ 103 ]
رياضيًا، قدم تشايتين نفس مجموعة الحجج ضد الإبداع. [ 104 ] وتأتي ملاحظات مماثلة من منظور نظرية النماذج. يؤكد هذا النقد أن الإبداع الحسابي مفيد وقد يبدو إبداعًا، ولكنه ليس إبداعًا حقيقيًا، إذ لا يُخلق شيء جديد، بل يُحوّل فقط إلى خوارزميات محددة جيدًا.
بحسب باحثين مثل مارك ريدل، يختلف الإبداع البشري عن الإبداع الحاسوبي في عدة جوانب. فبينما يُمكن النظر إلى الإبداع في سياق الأخلاق، يعتبر ريدل الجانب "التعليمي والأخلاقي" للقصص أحد التحديات التي تواجه تطوير نماذج الذكاء الاصطناعي لتوليد السرد، والتي قد تُسهم في تماسك المنطق الكامن في النص. [ 26 ] ويُعيق غياب النية في نماذج الذكاء الاصطناعي قدرتها على اتخاذ خيارات مسؤولة أخلاقياً، والتي غالباً ما تظهر في الإبداع البشري. [ 105 ]
حددت ميشيل لوي وإليونورا فيغانو بعض التهديدات المحتملة للإبداع البشري الناجمة عن تطور الذكاء الاصطناعي. فعلى سبيل المثال، اعتبرتا الانفتاح على "تجارب الحياة"، الذي طرحه جون ستيوارت ميل ، عاملاً مهماً في الإبداع. إن اعتماد المجتمع المفرط على الخوارزميات في اتخاذ القرارات من شأنه أن يقيد وظائف المنفعة ، مما قد يثني الناس عن استكشاف حلول أكثر جرأة ويقلل من تنوع الاستكشاف وبالتالي الإبداع. [ 106 ]
في نوفمبر 2025، وخلال مكالمة أرباح الربع الرابع لشركة والت ديزني، كشف بوب إيغر أن الشركة تعمل على تجارب وميزات ذكاء اصطناعي من إنشاء المستخدمين لمنصة ديزني+ . [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] قوبل هذا الإعلان بردود فعل غاضبة على العديد من منصات التواصل الاجتماعي مثل تويتر وإنستغرام. [ 110 ] انتقدت دانا تيراس، مبتكرة مسلسل " ذا أول هاوس" ، إعلان إيغر، واصفةً إياه ومجلس إدارة ديزني بـ"الانتهازيين"، وحثتهم على "العمل بجد أو الموت". كما دعت تيراس معجبي مسلسلها إلى تحميله بشكل غير قانوني وإلغاء اشتراكاتهم في ديزني+ قائلةً: "لا يهمني". [ 111 ] [ 112 ]
الفعاليات
يُعقد المؤتمر الدولي للإبداع الحاسوبي (ICCC) سنوياً، بتنظيم من جمعية الإبداع الحاسوبي. [ 113 ] وتشمل فعاليات هذه السلسلة ما يلي:
- مؤتمر ICCC 2023: جامعة واترلو في أونتاريو، كندا
- ICCC 2022: جامعة بوزن بولزانو الحرة، بولزانو، إيطاليا
- مؤتمر ICCC 2021: مدينة مكسيكو، المكسيك (افتراضي بسبب جائحة كوفيد-19 )
- ICCC 2020، كويمبرا، البرتغال (افتراضي بسبب جائحة كوفيد-19 ) [ 114 ]
- مؤتمر ICCC 2019، شارلوت، كارولاينا الشمالية، الولايات المتحدة [ 115 ]
- مؤتمر ICCC 2018، سالامانكا، إسبانيا
- مؤتمر ICCC 2017، أتلانتا، جورجيا، الولايات المتحدة الأمريكية
- مؤتمر ICCC 2016، باريس، فرنسا
- مؤتمر ICCC 2015، بارك سيتي، يوتا، الولايات المتحدة الأمريكية. المتحدثة الرئيسية: إميلي شورت
- ICCC 2014، ليوبليانا، سلوفينيا. الكلمة الرئيسية: أوليفر ديوسن
- مؤتمر ICCC 2013، سيدني، أستراليا. المتحدث الرئيسي: آرني ديتريش
- مؤتمر ICCC 2012، دبلن، أيرلندا. المتحدث الرئيسي: ستيفن سميث
- مؤتمر ICCC 2011، مدينة مكسيكو، المكسيك. المتحدث الرئيسي: جورج إي لويس
- المؤتمر الدولي للمؤتمرات والمحادثات 2010، لشبونة، البرتغال. المتحدثتان الرئيسيتان/المدعوتان: نانسي جيه نيرسيسيان وماري لو ماهر
في السابق، كان مجتمع الإبداع الحسابي يعقد ورشة عمل مخصصة، وهي ورشة العمل الدولية المشتركة حول الإبداع الحسابي، كل عام منذ عام 1999. وتشمل الأحداث السابقة في هذه السلسلة ما يلي:
- مؤتمر IJWCC 2003، أكابولكو، المكسيك، كجزء من مؤتمر IJCAI'2003
- مؤتمر IJWCC 2004، مدريد، إسبانيا، كجزء من مؤتمر ECCBR'2004
- IJWCC 2005، إدنبره، المملكة المتحدة، كجزء من IJCAI'2005
- IJWCC 2006، ريفا ديل جاردا، إيطاليا، كجزء من ECAI'2006
- مؤتمر IJWCC 2007، لندن، المملكة المتحدة، حدث مستقل
- مؤتمر IJWCC 2008، مدريد، إسبانيا، حدث مستقل
سيعقد المؤتمر الأول حول محاكاة الإبداع الموسيقي باستخدام الحاسوب
- مؤتمر CCSMC 2016، [ 116 ] 17-19 يونيو، جامعة هيدرسفيلد، المملكة المتحدة. المتحدثان الرئيسيان: جيرانت ويغينز وغرايم بيلي.
انظر أيضاً
- 1 الطريق – رواية كتبها ذكاء اصطناعي (الرواية الأولى)
- الخيال الاصطناعي – محاكاة اصطناعية للخيال البشري
- الفن الخوارزمي – نوع فني
- التأليف الخوارزمي – تقنية استخدام الخوارزميات لإنشاء الموسيقى
- تطبيقات الذكاء الاصطناعي
- فن الحاسوب – نوع فني
- الإبداع الجماعي - القدرة على توليد أفكار وحلول جديدة معًا في عملية إبداعية
- الحوسبة الإبداعية – علوم الحاسوب المطبقة على الفنون
- التشكّل الرقمي – نوع من أنواع الفن التوليدي
- الشعر الرقمي – شكل من أشكال الأدب الإلكتروني
- الفن التوليدي – فن يتم إنشاؤه بواسطة مجموعة من القواعد، وغالبًا باستخدام أجهزة الكمبيوتر
- الأنظمة التوليدية – تقنيات قادرة على إحداث تغيير مدفوع بالجماهير
- الدافع الذاتي (الذكاء الاصطناعي) – آلية لتمكين العوامل الاصطناعية من إظهار الفضول
- Musikalisches Würfelspiel – ألعاب النرد الموسيقية المستخدمة لتوليد الموسيقى بشكل عشوائي (لعبة النرد الموسيقية)
- التوليد الإجرائي – طريقة يتم فيها إنشاء البيانات خوارزميًا بدلاً من إنشائها يدويًا
- القوائم
مراجع
- ↑ ألين، أليسيا (25 أكتوبر 2018). "بيع عمل فني من إنتاج الذكاء الاصطناعي مقابل 433 ألف دولار، متجاوزًا التوقعات" . سي إن إن . تاريخ الاسترجاع: 22 فبراير 2026 .
- ↑ جيانيني، ت .؛ بوين، ج. ب. ، محرران. (2024). الفنون والثقافة الحاسوبية: العوالم الحقيقية والافتراضية . سلسلة الحوسبة الثقافية. سبرينغر . doi : 10.1007/978-3-031-53865-0 . ISBN 978-3-031-53864-3.
- ↑ آنا جوردانوس (10 أبريل 2014). "ما هو الإبداع الحسابي؟" . تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2019 .
- ↑ أمابيل، تيريزا (1983)، علم النفس الاجتماعي للإبداع ، نيويورك، نيويورك: سبرينغر-فيرلاغ
- ↑ مينسكي، مارفن (1967)، "لماذا تُعد البرمجة وسيلة جيدة للتعبير عن الأفكار غير المفهومة جيدًا والمصاغة بشكل غير دقيق" ( ملف PDF) ، التصميم والتخطيط II - الحواسيب في التصميم والاتصال ، الصفحات 120-125
- ↑ نيويل، ألين، شو، جي جي، وسيمون، هربرت أ. (1963)، عملية التفكير الإبداعي ، إتش إي غروبر، جي تيريل، وإم ويرثيمر (محررون)، مناهج معاصرة للتفكير الإبداعي، ص 63-119. نيويورك: أثيرتون
{{citation}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - 1 2 بودين، مارغريت (1990)، العقل المبدع: أساطير وآليات ، لندن: وايدنفيلد ونيكلسون
- ↑ فيلدمان، د.هـ؛ تشيكسينتميهالي، ميهالي؛ غاردنر، هـ. (1994)، تغيير العالم: إطار لدراسة الإبداع ، براغر
- ↑ جيبسون، بي إم (1991) نيوروجين، التأليف الموسيقي باستخدام الخوارزميات الجينية والشبكات العصبية المتعاونة ، المؤتمر الدولي الثاني حول الشبكات العصبية الاصطناعية: 309-313.
- 1 2 تود، بي إم (1989). " نهج اتصالي للتأليف الخوارزمي". مجلة موسيقى الحاسوب . 13 (4): 27-43 . doi : 10.2307/3679551 . JSTOR 3679551. S2CID 36726968 .
- ↑ راتنر، ليونارد ج. (1970). فن التوليف: الصدفة والاختيار في موسيقى القرن الثامن عشر . دراسات في موسيقى القرن الثامن عشر. نيويورك.
{{cite book}}: CS1 maint: موقع الناشر مفقود ( رابط ) - ^ كولتون، سيمون. دي مانتاراس، رامون لوبيز؛ ستوك، أوليفييرو (2009). "الإبداع الحسابي: بلوغ سن الرشد" . مجلة الذكاء الاصطناعي . 30 (3): 11-14 . دوى : 10.1609/aimag.v30i3.2257 . اتش دي ال : 10261/31477 .
- ↑ بودين، مارغريت أ. (2009). "نماذج حاسوبية للإبداع" . مجلة الذكاء الاصطناعي . 30 (3): 23-34 . doi : 10.1609/aimag.v30i3.2254 .
- ↑ جيرفاس، بابلو (2009). "المناهج الحسابية لسرد القصص والإبداع" . مجلة الذكاء الاصطناعي . 30 (3): 49-62 . doi : 10.1609/aimag.v30i3.2250 .
- ↑ ريتشي، غرايم (2009). "هل تستطيع الحواسيب خلق الفكاهة؟" . مجلة الذكاء الاصطناعي . 30 (3): 71-81 . doi : 10.1609/aimag.v30i3.2251 .
- ↑ بوشينسكي، شاي (2009). "ديوس إكس ماكينا - نوع إبداعي أعلى في لعبة الشطرنج" . مجلة الذكاء الاصطناعي . 30 (3): 63-70 . doi : 10.1609/aimag.v30i3.2255 .
- ↑ كاردوسو، أميلكار؛ فيل، توني؛ ويغينز، جيرينت أ. (2009). "التقارب نحو التباين: تاريخ (ومستقبل) ورش العمل الدولية المشتركة في الإبداع الحاسوبي" . مجلة الذكاء الاصطناعي . 30 (3): 15-22 . doi : 10.1609/aimag.v30i3.2252 .
- ↑ ماتيجا، ديبورا؛ هاينزل، أرمين (ديسمبر 2021). "نحو التعلم الآلي كعامل تمكين للإبداع الحسابي" . معاملات IEEE في الذكاء الاصطناعي . 2 (6): 460-475 . Bibcode : 2021ITAI....2..460M . doi : 10.1109/TAI.2021.3100456 . ISSN 2691-4581 . S2CID 238941032 .
- ↑ بهاروشا، جيه جيه؛ تود، بي إم (1989). " نمذجة إدراك البنية النغمية باستخدام الشبكات العصبية". مجلة الموسيقى الحاسوبية . 13 (4): 44-53 . doi : 10.2307/3679552 . JSTOR 3679552. S2CID 19286486 .
- ↑ تود، بي إم، ولوي، دي جي (محرران) (1991). الموسيقى والترابطية. كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.
- ↑ تود، بي إم (1992). نظام اتصالي لاستكشاف فضاء اللحن. في وقائع المؤتمر الدولي للموسيقى الحاسوبية لعام 1992 (ص 65-68). سان فرانسيسكو: الرابطة الدولية للموسيقى الحاسوبية.
- ↑ مونرو، ب. (1987)، "مخطط الانتشار العكسي المزدوج لتعلم المكافأة العددية"، المؤتمر السنوي التاسع للعلوم المعرفية
- ↑ ويربوس، بي جيه (1989)، "الشبكات العصبية للتحكم وتحديد النظام"، القرار والتحكم
- ↑ نغوين، د.؛ ويدرو، ب. (1989). "الشاحنة التي تدعم الشاحنة: مثال على التعلم الذاتي في الشبكات العصبية" (ملف PDF) . المؤتمر الدولي المشترك للشبكات العصبية 1989 .
- ↑ جوردان، إم آي؛ روميلهارت، دي إي (1992)، "النماذج الأمامية: التعلم الخاضع للإشراف مع معلم بعيد"، العلوم المعرفية
- 1 2 3 4 غوتكا، روديكا. "الأدب الحاسوبي - الإبداع تحت رعاية نماذج الذكاء الاصطناعي ونماذج GPT | Dialogica" (باللغة الرومانية). doi : 10.59295/dia.2023.1.04 . تاريخ الاسترجاع : 10 مايو 2025 .
- 1 2 ميرشانت، برايان (2018-10-01). "عندما يتحول الذكاء الاصطناعي إلى جاك كيرواك تمامًا" . ذا أتلانتيك . تم الاسترجاع في 2025-05-10 .
- ↑ نيويتز، أنالي (30 مايو 2021). "فيلم كُتب بواسطة خوارزمية يتحول إلى فيلم مضحك ومثير" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 مايو 2025 .
- ^ جيانغ، كسوهوي؛ تيان، يوكسينج؛ هوا، فنغروي؛ شو، تشنغجين؛ وانغ، يوانتشو؛ قوه جيان (2024/02/02). “مسح حول الهلوسة النموذجية اللغوية الكبيرة من خلال منظور الإبداع”. أرخايف : 2402.06647 [ cs.AI ].
- ↑ بودين، مارغريت ( 1999)، نماذج حاسوبية للإبداع ، دليل الإبداع، ص 351-373
- ↑ ويغينز، جيرينت (2006). "إطار عمل أولي لوصف وتحليل ومقارنة الأنظمة الإبداعية". مجلة أنظمة المعرفة . 19 (7): 449-458 . CiteSeerX 10.1.1.581.5208 . doi : 10.1016/j.knosys.2006.04.009 .
- ↑ فينكي، ر.، وارد، ت.، وسميث، س. (1992)، الإدراك الإبداعي: النظرية والبحث والتطبيقات (ملف PDF) ، كامبريدج: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا
{{citation}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ جوردانوس، آنا؛ كيلر، بيل (5 أكتوبر 2016). "نمذجة الإبداع: تحديد المكونات الرئيسية من خلال منهجية قائمة على المدونات اللغوية" . PLOS ONE . 11 (10) e0162959. arXiv : 1609.03357 . Bibcode : 2016PLoSO..1162959J . doi : 10.1371/journal.pone.0162959 . ISSN 1932-6203 . PMC 5051932. PMID 27706185 .
- 1 2 هاتشينسون، ب. (2020). "إعادة ابتكار إدارة الابتكار: أثر الذكاء الاصطناعي ذاتي الابتكار". معاملات IEEE في إدارة الهندسة . 68 (2): 628-639 . doi : 10.1109/TEM.2020.2977222 .
- ↑ وانغ، كاي؛ نيكرسون، جيفري ف. (سبتمبر 2017). "مراجعة أدبية حول أنظمة دعم الإبداع الفردي" . الحوسبة في السلوك البشري . 74 : 139-151 . doi : 10.1016/j.chb.2017.04.035 . ISSN 0747-5632 . S2CID 38485202 .
- ↑ غابرييل، أ.؛ مونتيكولو، د.؛ كامارغو، م.؛ بورغولت، م. (سبتمبر 2016). "أنظمة دعم الإبداع: دراسة مسحية منهجية". مهارات التفكير والإبداع . 21 : 109-122 . doi : 10.1016/j.tsc.2016.05.009 . ISSN 1871-1871 .
- 1 2 كوكرن، آي إم، وهندرسون، آر، وستيرن، إس. (2018). أثر الذكاء الاصطناعي على الابتكار: تحليل استكشافي. في اقتصاديات الذكاء الاصطناعي: أجندة (ص 115-146). مطبعة جامعة شيكاغو.
- ↑ كريمي، بيجاه؛ ماهر، ماري لو؛ ديفيس، نيكولاس؛ جريس، كازجون (24-06-2019). "التعلم العميق في نموذج حاسوبي للتحولات المفاهيمية في نظام تصميم إبداعي مشترك". arXiv : 1906.10188 [ cs.HC ].
- ↑ "كيف يمكن للذكاء الاصطناعي التوليدي أن يعزز الإبداع البشري" . مجلة هارفارد بزنس ريفيو . 16 يونيو 2023. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0017-8012 . تاريخ الاطلاع: 20 يونيو 2023 .
- ↑ شوفال، نوا (2004-01-01). "أسلحة التشتيت الجماهيري: الابتكار الأمثل وتقييمات المتعة" . الاستعارة والرمز .
- ↑ فيل، توني؛ بيريز إي بيريز، رافائيل (2020-11-01). "قفزات وحدود: مقدمة في مجال الإبداع الحسابي" . الحوسبة من الجيل الجديد . 38 (4): 551-563 . doi : 10.1007/s00354-020-00116-w . ISSN 1882-7055 .
- ↑ مارغريت بودن (10 مايو 2010). "هل يمكن لنماذج الحاسوب أن تساعدنا في فهم الإبداع البشري؟" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 يناير 2019 .
- ↑ فوكونييه، جيل، تيرنر، مارك (2007)، طريقة تفكيرنا ، دار بيسيك بوكس للنشر
{{citation}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ فوكونييه، جيل، تيرنر، مارك (2007). "شبكات التكامل المفاهيمي". العلوم المعرفية . 22 (2): 133-187 . doi : 10.1207/s15516709cog2202_1 .
{{cite journal}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ كوستلر، آرثر (1964)، {فعل الخلق} ، لندن: هاتشينسون، ونيويورك: ماكميلان
- ↑ لاكوف، جورج؛ جونسون، مارك (2008)، الاستعارات التي نعيش بها ، مطبعة جامعة شيكاغو
- 1 2 فيل، توني، أودونوغ، ديارميد (2007). "الحوسبة والمزج". اللغويات المعرفية . 11 ( 3-4 ).
{{cite journal}}: CS1 maint: multiple names: authors list ( link ) عدد خاص حول المزج المفاهيمي. - ^ بيريرا، فرانسيسكو كامارا (2006)، “الإبداع والذكاء الاصطناعي: نهج المزج المفاهيمي” ، تطبيقات اللغويات المعرفية ، أمستردام: موتون دي جرويتر
- ↑ فلوريدي، لوتشيانو (2025). "الكتابة عن بعد: الإنتاج الأدبي في عصر الذكاء الاصطناعي" (ملف PDF) . العقول والآلات . 35 (3).
- ↑ ويلزل، بيرجيتا (2026). ضد السلاسة: الأدب في عصر الآلة. نحو نموذج كفاءة للكتابة التنسيقية .
- ↑ بوريو، نيكولاس (2002). ما بعد الإنتاج: الثقافة كسيناريو: كيف يعيد الفن برمجة العالم . نيويورك: لوكاس وستيرنبرغ.
- ↑ موريتي، فرانكو (2013). القراءة عن بُعد . لندن: فيرسو. ISBN 978-1-7816-8084-1.
- 1 2 كارتر، رونالد (2004). اللغة والإبداع: فن الحديث المشترك . لندن: روتليدج.
- ↑ مارتن، كاثرين كونور (30 يناير 2018). "من الجوع الشديد إلى شرح الأمور بأسلوب متعالٍ: خصص بعض الوقت لنفسك مع آخر تحديثات قاموس أكسفورد الإنجليزي" . قواميس أكسفورد . مؤرشف من الأصل في 8 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 4 يناير 2019 .
- ↑ آنه فو، ثوك؛ كارتر، رونالد (2010)، "ما الذي يمكن أن تخبرنا به المدونة اللغوية عن الإبداع؟"، دليل روتليدج لعلم اللغة المدوني ، روتليدج، doi : 10.4324/9780203856949.ch22 ، ISBN 978-0-203-85694-9
- ↑ ميهان، جيمس (1981)، تيل سبين ، شانك، آر سي وريسبك، سي كيه، (محرران)، فهم الحاسوب من الداخل: خمسة برامج بالإضافة إلى نماذج مصغرة. هيلزديل، نيوجيرسي: لورانس إيرلبوم أسوشيتس.
- ↑ تيرنر، إس آر (1994)، العملية الإبداعية: نموذج حاسوبي لسرد القصص ، هيلزديل، نيوجيرسي: لورانس إيرلبوم أسوشيتس
- ↑ برينجسجورد، إس.، فيروتشي، دي. إيه. (2000)، الذكاء الاصطناعي والإبداع الأدبي. داخل عقل بروتوس، آلة سرد القصص. ، هيلزديل، نيوجيرسي: لورانس إيرلبوم أسوشيتس.
{{citation}}صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) صيانة CS1: موقع الناشر ( رابط ) - ↑ بيريز إي بيريز، رافائيل، شاربلز، مايك (2001). "مكسيكا: نموذج حاسوبي لتفسير معرفي للكتابة الإبداعية" (ملف PDF) . مجلة الذكاء الاصطناعي التجريبي والنظري . 13 (2): 119-139 . Bibcode : 2001JETAI..13..119P . doi : 10.1080/09528130010029820 .
{{cite journal}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ مارتن، جيمس (1990)، نموذج حاسوبي لتفسير الاستعارة ، دار النشر الأكاديمية
- ↑ بارندن، جون (1992). "الإيمان بالاستعارة: أخذ علم النفس المنطقي على محمل الجد". الذكاء الحسابي . 8 (3): 520-552 . doi : 10.1111/j.1467-8640.1992.tb00378.x .
- ↑ فيل، توني، هاو، يانفين (2007)، فهم وتوليد الاستعارات المناسبة: منهج قائم على دراسة الحالات ومُوجَّه بالويب للغة المجازية (ملف PDF) ، وقائع مؤتمر AAAI 2007، المؤتمر الثاني والعشرون لجمعية AAAI حول الذكاء الاصطناعي. فانكوفر، كندا
{{citation}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ فالكنهاينر، برايان، فوربوس، كين، وجينتنر، ديدري (1989). "محرك رسم الخرائط الهيكلية: الخوارزمية والأمثلة" (ملف PDF) . الذكاء الاصطناعي . 20 (41): 1-63 . doi : 10.1016/0004-3702(89)90077-5 .
{{cite journal}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ بينستيد، ك.، باين، هـ.، وريتشي، ج. (1997)، "تقييم الأطفال للألغاز التورية المولدة بالحاسوب" ، البراغماتية والإدراك ، 5 (2): 305-354 ، doi : 10.1075/pc.5.2.06bin
{{citation}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ ستوك، أوليفيرو، سترابارافا، كارلو (2003)، اختصار HAHA: عوامل فكاهية للاختصارات الفكاهية (ملف PDF) ، الفكاهة: المجلة الدولية لبحوث الفكاهة، 16(3)، ص 297-314
{{citation}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ فيل، توني (2006)، "تتبع روح العصر المعجمية باستخدام ويكيبيديا ووردنت"، وقائع مؤتمر ECAI'2006، المؤتمر الأوروبي السابع عشر حول الذكاء الاصطناعي
- ↑ لو، لوكي (2019). "الإبداع والدراما التلفزيونية: تحليل متعدد الوسائط قائم على المدونة للإبداع المُعيد تشكيل الأنماط في مسلسل هاوس". كوربورا . 14 (2): 135-171 . doi : 10.3366/cor.2019.0167 . S2CID 201903734 .
- ↑ غريس، ستيفان ت. (21 يناير 2004). "ألا ينبغي أن تكون كلمة 'فطور'؟ تحليل كمي لبنية المزج في اللغة الإنجليزية". اللغويات . 42 (3). doi : 10.1515/ling.2004.021 . ISSN 0024-3949 . S2CID 3762246 .
- ↑ جيرفاس، بابلو ( 2001)، نظام خبير لتأليف الشعر الإسباني الرسمي (ملف PDF) ، المجلد 14، مجلة أنظمة المعرفة، الصفحات 181-188
- ↑ "المجلد 110، العدد 3، خريف 2020" . جمعية الشعر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أغسطس 2025 .
- ↑ "مراجعة الشعر" . بوابة ISSN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أغسطس 2025 .
- ↑ ألادو-ماكدويل، ك. (28 سبتمبر 2020). فارماكو-إيه آي . كوزموجينيسيس. ISBN 978-1-8380039-0-6تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أغسطس 2025 .
- ↑ كود-دافنشي-002؛ كود-دافنشي-002 (1 أغسطس 2023). أنا كود: ذكاء اصطناعي يتحدث: قصائد . دار باك باي للنشر. رقم ISBN 978-0-316-56006-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أغسطس 2025 .
{{cite book}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ هيرمانز، دورين؛ تشوان، تشينغ-هوا؛ تشيو، إيلين (2017). "تصنيف وظيفي لأنظمة توليد الموسيقى". مجلة ACM Computing Surveys . 50 (5): 1–30 . arXiv : 1812.04832 . doi : 10.1145/3108242 . S2CID 54475410 .
- ↑ كوب، ديفيد (2006)، نماذج حاسوبية للإبداع الموسيقي ، كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا
- ↑ ديفيد كوب (1987)، "تجارب في ذكاء الموسيقى". في وقائع المؤتمر الدولي للموسيقى الحاسوبية، سان فرانسيسكو: جمعية الموسيقى الحاسوبية.
- ↑ "miller-mccune.com" . www.miller-mccune.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 فبراير 2010.
- ↑ "ألبوم إياموس الأول" . 29 يونيو 2012 – عبر www.youtube.com.
- ↑ "ملحن حاسوبي يُكرّم الذكرى المئوية لتورينغ" . مجلة نيو ساينتست . 5 يوليو 2012.
- ↑ أساياغ، جيرار؛ بلوخ، جورج؛ كونت، أرشيا؛ دوبنوف، شلومو (2010)، التفاعل مع الارتجال الآلي ، شلومو أرغامون، كيفن بيرنز، شلومو دوبنوف (محررون)، بنية الأسلوب، سبرينغر، رمز Bibcode : 2010tsos.book..219A
- ↑ "روبوت اسمه شيمون يريد أن يعزف معك" . NPR.org . 22 ديسمبر 2009.
- ↑ دوبنوف، شلومو؛ سورجيس، جريج (2014)، تفويض الإبداع: استخدام الخوارزميات الموسيقية في الاستماع الآلي والتأليف الموسيقي ، نيوتن لي (محرر)، دافنشي الرقمي، سبرينغر
- ↑ (بالفرنسية) مقالة صحفية: «Génération automatique d'œuvres numériques» ، مقالة عن الاختراع Medal de Béatrice Perret du Cray]، Science et Vie Micro .
- ↑ ماكوردوك، باميلا (1991)، شفرة آرون. ، دبليو إتش فريمان وشركاه المحدودة.
- ↑ ماتشادو، بينوسال؛ روميرو، خوان، محرران (2008)، فن التطور الاصطناعي: دليل في الفن والموسيقى التطورية ، سلسلة الحوسبة الطبيعية، برلين: سبرينغر فيرلاغ، ISBN 978-3-540-72876-4
- ↑ "طرق وأنظمة وبرامج لتوليد الجمل، وتكوينات مرئية وصوتية تمثل هذه الجمل" براءة اختراع كندية رقم 2704163
- ↑ "تقديم لعبة Mechanic Miner" . ألعاب من تصميم أنجلينا . 5 نوفمبر 2012.
- ↑ "لماذا أعتقد أن لعبة Mechanic Miner رائعة" . ألعاب من أنجلينا . 16 نوفمبر 2012.
- ↑ deepdream على GitHub
- ↑ سيجيدي، كريستيان؛ ليو، وي؛ جيا، يانغتشينغ؛ سيرمانيت، بيير؛ ريد، سكوت إي.؛ أنجيلوف، دراغومير؛ إرهان، دوميترو؛ فان هوك، فنسنت؛ رابينوفيتش، أندرو (2015). "التعمق أكثر في الالتفافات". مؤتمر IEEE حول رؤية الحاسوب والتعرف على الأنماط، CVPR 2015، بوسطن، ماساتشوستس، الولايات المتحدة الأمريكية، 7-12 يونيو 2015. جمعية IEEE للحاسوب. الصفحات 1-9 . arXiv : 1409.4842 . doi : 10.1109/CVPR.2015.7298594 . ISBN 978-1-4673-6964-0.
- ↑ موردفينتسيف، ألكسندر؛ أولاه، كريستوفر؛ تيكا، مايك (2015). "ديب دريم - مثال برمجي لتصور الشبكات العصبية" . بحث جوجل. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 يوليو 2015.
- ↑ موردفينتسيف، ألكسندر؛ أولاه، كريستوفر؛ تيكا، مايك (2015). "الاستبصار: التعمق في الشبكات العصبية" . بحث جوجل. مؤرشف من الأصل بتاريخ 3 يوليو 2015.
- ↑ ماكفارلاند، مات (31 أغسطس 2015). "هذه الخوارزمية قادرة على ابتكار لوحة جديدة على غرار فان جوخ أو بيكاسو في غضون ساعة واحدة فقط" . صحيفة واشنطن بوست . تاريخ الاطلاع: 3 سبتمبر 2015 .
- ↑ كولبان، دانيال (1 سبتمبر 2015). "هذه الخوارزمية قادرة على إنشاء لوحة مقلدة لفان جوخ في 60 دقيقة" . وايرد المملكة المتحدة . تاريخ الاطلاع: 3 سبتمبر 2015 .
- ↑ "GitXiv – خوارزمية عصبية للأسلوب الفني" . gitxiv.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 سبتمبر 2015 .
- ↑ جاتيس، ليون أ.؛ إيكر، ألكسندر س.؛ بيثج، ماتياس (2015). "خوارزمية عصبية للأسلوب الفني". arXiv : 1508.06576 [ cs.CV ].
- ↑ إقبال، أزلان؛ غيد، ماتي؛ كولتون، سيمون؛ كريفيتش، جانا؛ أزمان، شازريل؛ حقيقي، بشرى (2016). الركيزة العصبية المشبكية الرقمية: منهج جديد للإبداع الحسابي . سلسلة موجزات سبرينغر في الحوسبة الإدراكية. سويسرا: سبرينغر . ISBN 978-3-319-28078-3.
- ^ "تشيستيكا" . youtube.com . يوتيوب .
- ↑ راي، أليسا (4 فبراير 2026). "الرئيس التنفيذي الجديد لشركة ديزني يؤكد أن الذكاء الاصطناعي لن يحل محل الإبداع البشري، بل سيتم "تبنيه" | فيديو" . ذا راب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 فبراير 2026 .
- ↑ "اجتماع المساهمين السنوي لشركة ديزني: الرئيس التنفيذي الجديد جوش دي أمرو يتحدث عن المرحلة التالية للشركة من الإبداع والابتكار والتواصل" . شركة والت ديزني . ١٨ مارس ٢٠٢٦. تاريخ الاطلاع: ٢٢ مارس ٢٠٢٦ .
- ↑ لانغ، جيمي (17 يوليو 2026). "ديزني جونيور وأنيماج تطلقان بهدوء مسلسل 'أوزي فوكس' على يوتيوب" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 يوليو 2026 .
- ↑ هيلي، س.؛ صن، ر. (2010). "الحضانة، والبصيرة، وحل المشكلات الإبداعي: نظرية موحدة ونموذج ترابطي". مجلة علم النفس . 117 (3): 994-1024 . CiteSeerX 10.1.1.405.2245 . doi : 10.1037/a0019532 . PMID 20658861 .
- ↑ تولك، أندرياس (2013). "الحقيقة، والثقة، وتورينغ - الآثار المترتبة على النمذجة والمحاكاة". الأنطولوجيا، والإبستمولوجيا، والغاية في النمذجة والمحاكاة . مكتبة مراجع الأنظمة الذكية. المجلد 44. الصفحات 1-26 . doi : 10.1007/978-3-642-31140-6_1 . ISBN 978-3-642-31139-0.
- ↑ تشايتين، جي جي (1987). نظرية المعلومات الخوارزمية . سلسلة كامبريدج في علوم الحاسوب النظرية. مطبعة جامعة كامبريدج .
- ↑ "مقالات في الإبداع الحاسوبي (تحرير آنا لونغو) | تكنوفاني، مجلة للفلسفة والتكنولوجيا" . technophany.philosophyandtechnology.network . تاريخ الاسترجاع: 8 مايو 2025 .
- ↑ لوي، ميشيل؛ فيغانو، إليونورا؛ بلاس، لونيك فان دير (2020-07-23). "الأهمية المجتمعية والأخلاقية للإبداع الحسابي". arXiv : 2007.11973 [ cs.AI ].
- ↑ غولدبارت، ماكس (13 نوفمبر 2025). "ديزني+ تستكشف "ميزات شبيهة بالألعاب" والمحتوى الذي يُنشئه المستخدمون والمُدار بالذكاء الاصطناعي في البث المباشر" . ديدلاين . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 ديسمبر 2025 .
- ↑ سبانغلر، تود (13 نوفمبر 2025). "ديزني+ لديها 'فرصة هائلة' في مجال الألعاب وستستفيد من المحتوى الذي ينشئه المستخدمون والمُعتمد على الذكاء الاصطناعي، كما يقول الرئيس التنفيذي إيغر" . مجلة فارايتي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 ديسمبر 2025 .
- ↑ أوكيل، أبارنا (14 نوفمبر 2025). "ديزني+ ستحصل على ميزة إنشاء المحتوى بالذكاء الاصطناعي وميزات شبيهة بالألعاب، يؤكد الرئيس التنفيذي بوب إيغر" . بيبوم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 ديسمبر 2025 .
- ↑ بلاسيدو، داني دي. "ديزني على وشك تبني الذكاء الاصطناعي التوليدي - والإنترنت غاضب" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 ديسمبر 2025 .
- ↑ غارنر، غلين (16-11-2025). "دانا تيراس، مبتكرة مسلسل "ذا أول هاوس"، تحثّ المعجبين على "إلغاء الاشتراك" في ديزني+ بسبب المحتوى الذي ينشئه المستخدمون بواسطة الذكاء الاصطناعي: "لا يهمني الأمر"." . الموعد النهائي . تم الاسترجاع بتاريخ 2025-12-03 .
- ↑ ستيفنز، أبيجيل (14 نوفمبر 2025). "مبتكر ديزني يحث مستخدمي ديزني+ على إلغاء اشتراكاتهم وقرصنة مسلسلاتهم المعروضة" . سكرين رانت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 ديسمبر 2025 .
- ↑ "رابطة الإبداع الحسابي" .
- ↑ "ICCC 2020" . رابطة الإبداع الحسابي .
- ↑ "ICCC 2019" . جمعية الإبداع الحسابي .
- ↑ CCSMC 2016 ، ووردبريس ، 2016.
للمزيد من القراءة
- نظرة عامة على الإبداع الاصطناعي ( مؤرشفة بتاريخ 25 مارس 2008 في أرشيف الإنترنت على موقع Think Artificial)
- كوهين، هـ.، "مآثر آرون، الرسام" مؤرشف في 19 أبريل 2008 على موقع Wayback Machine ، SEHR، المجلد 4، العدد 2: بناءات العقل، 1995
- كوزيف، إيليا؛ سينيف، ليونيد (2026). "المناهج الحاسوبية لتوليد الشعر وتقييمه تلقائيًا: دراسة استقصائية" . مجلة أبحاث الذكاء الاصطناعي . 86 (4): 1-76. doi : 10.1613/jair.1.20584 . ISSN 1076-9757 .
روابط خارجية
- أفلام وثائقية
- علم النفس المعرفي
- مجالات الدراسة الحاسوبية
- تقنيات الإبداع
- فلسفة الذكاء الاصطناعي
