وحدة معالجة الرسومات

مكونات وحدة معالجة الرسومات (GPU).

وحدة معالجة الرسومات ( GPU ) هي دائرة إلكترونية متخصصة مصممة لمعالجة الصور الرقمية وتسريع رسومات الحاسوب ، وتوجد إما كمكون في بطاقة رسومات منفصلة أو مدمجة في اللوحات الأم والهواتف المحمولة وأجهزة الحاسوب الشخصية ومحطات العمل ووحدات ألعاب الفيديو . كما تُستخدم وحدات معالجة الرسومات بشكل متزايد في معالجة الذكاء الاصطناعي وتدريب النماذج نظرًا لتسريعها للجبر الخطي، والذي يُستخدم أيضًا على نطاق واسع في معالجة الرسومات.

على الرغم من عدم وجود تعريف موحد لمصطلح وحدة معالجة الرسومات (GPU)، وإمكانية استخدامه لوصف أي نظام عرض فيديو، إلا أن وحدة معالجة الرسومات في الاستخدام الحديث تتضمن القدرة على إجراء العمليات الحسابية اللازمة لمهام الرسومات المختلفة داخليًا، مثل تدوير وتغيير حجم الصور ثلاثية الأبعاد، وغالبًا ما تتضمن أيضًا القدرة على تشغيل برامج مخصصة تُعرف باسم " المُظلِّلات" . وهذا يختلف عن وحدات التحكم الرسومية السابقة المعروفة باسم وحدات التحكم في عرض الفيديو، والتي لم تكن تمتلك قدرات حسابية داخلية، أو وحدات "البث" التي كانت تُجري عمليات نقل البيانات الأساسية فقط. ظهرت وحدة معالجة الرسومات الحديثة خلال تسعينيات القرن الماضي، مضيفةً القدرة على تنفيذ عمليات مثل رسم الخطوط والنصوص دون مساعدة وحدة المعالجة المركزية ، ثم أُضيفت إليها لاحقًا وظائف ثلاثية الأبعاد.

تتميز وظائف الرسومات عمومًا باستقلاليتها، مما يُتيح تنفيذها على محركات حسابية منفصلة. تحتوي وحدات معالجة الرسومات الحديثة (GPUs) على مئات، بل آلاف، من وحدات الحساب. وقد جعلها هذا الأمر مفيدةً لإجراء حسابات غير رسومية تتضمن مسائل متوازية معقدة نظرًا لبنيتها المتوازية . وقد أدت قدرة وحدات معالجة الرسومات على إجراء أعداد هائلة من العمليات الحسابية بسرعة إلى اعتمادها في مجالات متنوعة، بما في ذلك الذكاء الاصطناعي ، حيث تتفوق في التعامل مع المهام كثيفة البيانات والتي تتطلب قدرة حسابية عالية. تشمل الاستخدامات الأخرى غير الرسومية تدريب الشبكات العصبية وتعدين العملات المشفرة .

شركات وحدات معالجة الرسومات

أنتجت العديد من الشركات وحدات معالجة الرسومات (GPUs) تحت عدد من العلامات التجارية. في عام 2009،استحوذت شركات إنتل ، وإنفيديا ، وإيه إم دي / إيه تي آي على الحصة السوقية الأكبر، بنسب 49.4%، و27.8%، و20.6% على التوالي. إضافةً إلى ذلك، تقوم شركة ماتروكس [ 1 ] ، التي كانت تُنتج في الأصل حلولًا مُخصصة، بتخصيص وحدات معالجة الرسومات من إنتل وإيه إم دي لاستخدامها في محطات العمل. كما أنتجت شركات صينية، مثل جينغجيا مايكرو، وحدات معالجة الرسومات للسوق المحلية، إلا أنها لا تزال متأخرة عن الشركات الرائدة في السوق من حيث المبيعات العالمية. [ 2 ]

الوظائف الحسابية

تتميز وحدة معالجة الرسومات ATI HD5470 (أعلاه، مع أنبوب حراري نحاسي متصل) بتقنية UVD 2.1 التي تمكنها من فك تشفير تنسيقات الفيديو AVC و VC-1.

تؤثر عدة عوامل في تصميم وحدة معالجة الرسومات (GPU) على أداء البطاقة في عمليات العرض في الوقت الفعلي، مثل حجم مسارات التوصيل في تصنيع أشباه الموصلات ، وتردد إشارة الساعة ، وعدد وحجم ذاكرات التخزين المؤقت المختلفة المدمجة . كما يتأثر الأداء بعدد المعالجات المتعددة المتدفقة (SM) في وحدات معالجة الرسومات من إنفيديا، أو وحدات الحوسبة (CU) في وحدات معالجة الرسومات من AMD، أو أنوية Xe في وحدات معالجة الرسومات القائمة على معالجات Intel Xe، والتي تصف عدد وحدات المعالجة الأساسية المدمجة داخل شريحة وحدة معالجة الرسومات، والتي تُجري العمليات الحسابية الأساسية، وتعمل عادةً بالتوازي مع معالجات SM/CU الأخرى على وحدة معالجة الرسومات. يُقاس أداء وحدة معالجة الرسومات عادةً بعمليات الفاصلة العائمة في الثانية ( FLOPS )؛ بينما تُقدم وحدات معالجة الرسومات الحديثة أداءً يُقاس عادةً بالترافلوب (TFLOPS). هذا مقياس تقديري للأداء، ولا ينبغي اعتباره حقيقة مطلقة، حيث يمكن لعوامل أخرى أن تؤثر على الأداء الفعلي. [ 3 ]

تتضمن وحدات معالجة الرسومات الحديثة أيضًا وحدات أجهزة مخصصة لتتبع الأشعة ، وتشفير الفيديو ، وتسريع الذكاء الاصطناعي .

نماذج وحدة معالجة الرسومات

في أجهزة الكمبيوتر الشخصية، يوجد نوعان رئيسيان من وحدات معالجة الرسومات: الرسومات المخصصة (وتسمى أيضًا الرسومات المنفصلة) والرسومات المدمجة (وتسمى أيضًا حلول الرسومات المشتركة، أو معالجات الرسومات المدمجة (IGP)، أو بنية الذاكرة الموحدة (UMA)). [ 4 ]

وحدة معالجة رسومات مخصصة

تستخدم وحدات معالجة الرسومات المخصصة ذاكرة وصول عشوائي (RAM) مدمجة مخصصة لها، بدلاً من الاعتماد على ذاكرة النظام الرئيسية للحاسوب. عادةً ما تُختار هذه الذاكرة خصيصًا لتناسب حجم العمل التسلسلي المتوقع لبطاقة الرسومات، مثل ذاكرة GDDR SDRAM . يوفر هذا أداءً فائقًا، ولكنه يُعرّض النظام لخطر التباطؤ عند نفاد الذاكرة المخصصة، مما يؤدي إلى تدهور الأداء.

تتيح تقنيات مثل واجهة الربط القابلة للتوسع (SLI) و NVLink و CrossFire لوحدات معالجة الرسومات المتعددة رسم الصور في وقت واحد على شاشة واحدة، مما يزيد من قوة المعالجة المتاحة للرسومات. مع ذلك، أصبحت هذه التقنيات نادرة الاستخدام؛ فمعظم الألعاب لا تستغل وحدات معالجة الرسومات المتعددة بشكل كامل، لأن معظم المستخدمين لا يستطيعون تحمل تكلفتها. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] لا تزال وحدات معالجة الرسومات المتعددة تُستخدم في الحواسيب العملاقة (كما هو الحال في Summit )؛ وفي محطات العمل لتسريع معالجة الفيديو (معالجة عدة مقاطع فيديو في وقت واحد) [ 8 ] [ 4 ] [ 9 ] والرسم ثلاثي الأبعاد؛ [ 10 ] وللمؤثرات البصرية ؛ [ 11 ] ولأحمال عمل وحدة معالجة الرسومات للأغراض العامة (GPGPU) وللمحاكاة، [ 12 ] وفي الذكاء الاصطناعي لتسريع التدريب، كما هو الحال مع مجموعة محطات عمل وخوادم DGX من Nvidia.

وحدة معالجة الرسومات المتكاملة

موقع وحدة معالجة الرسومات المدمجة في تصميم نظام الجسر الشمالي / الجسر الجنوبي .
لوحة أم من نوع ASRock مزودة برسومات مدمجة، وتحتوي على منافذ HDMI وVGA وDVI-out.

تستخدم وحدات معالجة الرسومات المتكاملة (IGPU)، والتي تُسمى أيضًا الرسومات المتكاملة ، أو حلول الرسومات المشتركة ، أو معالجات الرسومات المتكاملة (IGP)، أو بنى الذاكرة الموحدة (UMA)، جزءًا من ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) الخاصة بنظام الكمبيوتر بدلاً من ذاكرة الرسومات المخصصة. يمكن دمج وحدات معالجة الرسومات المتكاملة على اللوحة الأم كجزء من شريحة الجسر الشمالي ، [ 13 ] أو على نفس الشريحة (الدائرة المتكاملة) مع وحدة المعالجة المركزية (CPU)، مثل وحدة المعالجة المُسرّعة (AMD APU) أو معالج الرسومات Intel HD Graphics . تُعد وحدات معالجة الرسومات المتكاملة ووحدات المعالجة المُسرّعة أقل تكلفة من معالجة الرسومات المخصصة، ولكنها تميل إلى أن تكون أقل كفاءة. كان يُنظر إلى معالجة الرسومات المتكاملة على أنها غير مناسبة لألعاب ثلاثية الأبعاد أو البرامج ذات الرسومات المكثفة، ولكنها قادرة على تشغيل برامج أقل كثافة مثل Adobe Flash. ومن أمثلة هذه الوحدات، منتجات شركتي SiS وVIA في عام 2004 تقريبًا. [ 14 ] ومع ذلك، فإن معالجات الرسومات المتكاملة الحديثة، مثل وحدات المعالجة المُسرّعة من AMD وتقنية الرسومات من Intel ، قادرة حتى على تشغيل ألعاب AAA بإعدادات منخفضة.

نظرًا لأن عمليات معالجة الرسومات (GPU) تتطلب ذاكرة كبيرة، فقد تتنافس المعالجة المدمجة مع وحدة المعالجة المركزية (CPU) على ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) الخاصة بالنظام، والتي تتميز ببطء نسبي، نظرًا لقلة أو انعدام ذاكرة الفيديو المخصصة لها. تستخدم وحدات معالجة الرسومات المدمجة ذاكرة النظام بعرض نطاق ترددي يصل حاليًا إلى 128 جيجابايت في الثانية كحد أقصى، بينما قد يصل عرض النطاق الترددي لبطاقة الرسومات المنفصلة [ 15 ] إلى أكثر من 1000 جيجابايت في الثانية بين ذاكرة الوصول العشوائي للفيديو (VRAM) ونواة وحدة معالجة الرسومات. قد يحد عرض نطاق ناقل الذاكرة هذا من أداء وحدة معالجة الرسومات المدمجة، على الرغم من أن الذاكرة متعددة القنوات يمكن أن تخفف من هذا القصور. [ 16 ]

في الأنظمة التي تحتوي على "بنية الذاكرة الموحدة" (UMA)، بما في ذلك معالجات AMD الحديثة المزودة برسومات مدمجة، [ 17 ] ومعالجات Intel الحديثة المزودة برسومات مدمجة، [ 18 ] ومعالجات Apple، ووحدات التحكم الحديثة، تشترك نوى وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات في نفس مجموعة ذاكرة الوصول العشوائي ومساحة عناوين الذاكرة.

معالجة البيانات المتدفقة ووحدات معالجة الرسومات للأغراض العامة (GPGPU)

يشيع استخدام وحدة معالجة الرسومات للأغراض العامة (GPGPU) كشكل مُعدَّل من معالج التدفق أو معالج المتجهات ، حيث تُشغِّل نواة حسابية . يُحوِّل هذا الأسلوب القدرة الحسابية الهائلة لخط أنابيب التظليل في مُسرِّع الرسومات الحديث إلى قدرة حسابية للأغراض العامة. في بعض التطبيقات التي تتطلب عمليات متجهات ضخمة، يُمكن أن يُحقق هذا أداءً أعلى بعدة مراتب من وحدة المعالجة المركزية التقليدية. يتبنى أكبر مُصمِّمي وحدات معالجة الرسومات المنفصلة، ​​وهما AMD و Nvidia ، هذا النهج في مجموعة واسعة من التطبيقات. تعاونت Nvidia وAMD مع جامعة ستانفورد لإنشاء عميل قائم على وحدة معالجة الرسومات لمشروع الحوسبة الموزعة Folding@home لحسابات طي البروتين. في بعض الحالات، تُجري وحدة معالجة الرسومات الحسابات أسرع بأربعين مرة من وحدات المعالجة المركزية التي تُستخدم عادةً في مثل هذه التطبيقات. [ 19 ] [ 20 ]

تلعب الحواسيب عالية الأداء القائمة على وحدات معالجة الرسومات دورًا هامًا في النمذجة واسعة النطاق. وتستفيد ثلاثة من أقوى عشرة حواسيب عملاقة في العالم من تسريع وحدات معالجة الرسومات. [ 21 ]

منذ عام 2005، ازداد الاهتمام باستخدام الأداء الذي توفره وحدات معالجة الرسومات (GPUs) في الحوسبة التطورية عمومًا، وفي تسريع تقييم اللياقة في البرمجة الجينية خصوصًا. تعتمد معظم الطرق على تجميع البرامج الخطية أو الشجرية على الحاسوب المضيف، ثم نقل الملف التنفيذي إلى وحدة معالجة الرسومات لتشغيله. وعادةً ما تُحقق ميزة الأداء فقط بتشغيل البرنامج النشط الوحيد بالتوازي على العديد من مسائل المثال، باستخدام بنية SIMD ( تعليمات واحدة، بيانات متعددة ) الخاصة بوحدة معالجة الرسومات. [ 22 ]ويمكن أيضاً الحصول على تسريع كبير عن طريق عدم تجميع البرامج، ونقلها بدلاً من ذلك إلى وحدة معالجة الرسومات (GPU) ليتم تفسيرها هناك. [ 23 ]

وحدة معالجة الرسومات الخارجية (eGPU)

يمكن توصيل وحدة معالجة الرسومات (GPU) بأحد منافذ النقل الخارجية في الكمبيوتر المحمول. يُعد PCI Express المنفذ الوحيد المُستخدم لهذا الغرض. قد يكون المنفذ، على سبيل المثال، منفذ ExpressCard أو mPCIe (PCIe × 1، بسرعة تصل إلى 5 أو 2.5 جيجابت في الثانية على التوالي)، أو منفذ Thunderbolt 1 أو 2 أو 3 (PCIe × 4، بسرعة تصل إلى 10 أو 20 أو 40 جيجابت في الثانية على التوالي)، أو منفذ USB 4 متوافق مع Thunderbolt ، أو منفذ OCuLink . تتوفر هذه المنافذ فقط في بعض أنظمة الكمبيوتر المحمول. [ 24 ] تتضمن حاويات eGPU وحدة تزويد طاقة خاصة بها، لأن وحدات معالجة الرسومات القوية قد تستهلك مئات الواط. [ 25 ]

تاريخ

الستينيات

جهاز عرض رسومات Adage من كتيب عام 1968

يعود تاريخ أجهزة الرسومات ثلاثية الأبعاد المخصصة إلى محطات الرسومات مثل Adage AGT-30 من عام 1967 المزودة بمعالجات مصفوفة تناظرية . وفي عام 1969، قدمت شركة إيفانز آند ساذرلاند (E&S) نظام رسم الخطوط-1 (LDS-1)، الذي كان أول نظام رقمي بالكامل يوفر ضرب المصفوفات. وفي العام نفسه، تم طرح محطة الرسومات منخفضة التكلفة IMLAC PDS-1 ، والتي استُخدمت لاحقًا كجهاز ألعاب ثلاثي الأبعاد مبكر، مثل لعبة Maze War.

سبعينيات القرن العشرين

في سبعينيات القرن العشرين، كان مصطلح "GPU" يشير في الأصل إلى وحدة معالجة الرسومات، وكان يصف وحدة معالجة قابلة للبرمجة تعمل بشكل مستقل عن وحدة المعالجة المركزية (CPU) وكانت مسؤولة عن معالجة الرسومات وإخراجها. [ 1 ] [ 2 ]

في مجال الأجهزة الاحترافية، بدأ تشغيل نظام PLATO IV في جامعة إلينوي في أوربانا-شامبين عام 1972. وبين عامي 1973 و1978 تقريبًا، طُوّرت العديد من ألعاب ثلاثية الأبعاد متعددة اللاعبين عبر الشبكة، وحظيت بشعبية واسعة بين مستخدمي النظام. وفي عام 1972 أيضًا، سُلّم نظام E&S Continuous Tone 1 (CT1) المعروف باسم "صندوق واتكينز" (والذي يتألف من وحدة E&S LDS-2 ونظام الصور المظللة ) إلى جامعة كيس ويسترن ريزيرف . وقدّم هذا النظام أول تظليل غورو في الوقت الفعلي . وفي عام 1975، أثمر جهد مشترك بين شركة إيفانز آند ساذرلاند للحاسوب وقسم رسومات الحاسوب في جامعة يوتا عن أول مخزن مؤقت لإطارات الفيديو بتقنية MOSFET ، قادر على عرض الألوان والتظليل السلس. وفي عام 1977، سُلّم نظام E&S Continuous Tone 3 (CT3) إلى شركة لوفتهانزا لتدريب الطيارين باستخدام محاكاة الحاسوب. كان هذا أول نظام رسومات قادر على رسم خرائط النسيج في الوقت الحقيقي. وقد صنعت شركة إيكوناس أنظمة رسومات برسومات 8 و24 بت وتسريع ثلاثي الأبعاد في أواخر السبعينيات. [ 26 ]

استخدمت لوحات أنظمة ألعاب الأركيد دوائر رسومات ثنائية الأبعاد متخصصة منذ سبعينيات القرن الماضي. في أجهزة ألعاب الفيديو المبكرة، كانت ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) لمخازن الإطارات باهظة الثمن، لذلك قامت رقائق الفيديو بتجميع البيانات معًا أثناء مسح الشاشة. [ 27 ]

ساعدت دائرة تحويل برميلية متخصصة وحدة المعالجة المركزية في تحريك رسومات إطار المخزن المؤقت لألعاب الفيديو الأركيدية المختلفة في سبعينيات القرن الماضي من شركتي ميدواي وتايتو ، مثل Gun Fight (1975) و Sea Wolf (1976) و Space Invaders (1978). [ 28 ] استخدم نظام ألعاب نامكو جالاكسيان في عام 1979 أجهزة رسومات متخصصة تدعم ألوان RGB ، والرسوم المتحركة متعددة الألوان، وخلفيات الخرائط المربعة . [ 29 ] شاع استخدام جهاز جالاكسيان خلال العصر الذهبي لألعاب الفيديو الأركيدية ، من قبل شركات ألعاب مثل نامكو ، وسنتوري ، وجريملين ، وإيريم ، وكونامي ، وميدواي، ونيتشيبوتسو ، وسيجا ، وتايتو . [ 30 ]

معالج أتاري أنتيك الدقيق على لوحة أم أتاري 130XE

استخدم جهاز أتاري 2600 عام 1977 مُحوِّل فيديو يُسمى مُهايئ واجهة التلفزيون . [ 31 ] احتوت حواسيب أتاري ذات 8 بت (1979) على معالج الفيديو ANTIC ، الذي يُفسِّر التعليمات التي تصف " قائمة العرض " - أي كيفية ربط خطوط المسح بأنماط الصور النقطية أو الأحرف المُحددة ، ومكان تخزين الذاكرة (لذا لم تكن هناك حاجة إلى مُخزن إطارات مُتصل). [ 32 ] يُمكن تشغيل إجراءات فرعية لرمز الآلة 6502 على خطوط المسح عن طريق ضبط بت في تعليمة قائمة العرض. [ 33 ] كما دعم معالج ANTIC التمرير الرأسي والأفقي السلس بشكل مُستقل عن وحدة المعالجة المركزية. [ 34 ]

ثمانينيات القرن العشرين

دائرة متكاملة لمحرك الهندسة

شهدت ثمانينيات القرن العشرين تطوراتٍ هائلة في مجال أجهزة الرسومات ثلاثية الأبعاد الاحترافية. ولعلّ أبرزها تطوير " محرك الهندسة" (Geometry Engine) عام ١٩٨١ ، وهو معالج متجهي متكامل واسع النطاق (VLSI) مصمم خصيصًا (ASIC) من قِبل جيم كلارك ومارك هانا في جامعة ستانفورد . يُعدّ هذا المعالج رائدًا لمعالجات Tensor Cores الحديثة وغيرها من المعالجات المماثلة المُسوّقة لتطبيقات الرسومات والذكاء الاصطناعي. استُخدم "محرك الهندسة" في محطات عمل شركة "سيليكون غرافيكس" (Silicon Graphics) لسنواتٍ عديدة. وكان أول منتجٍ لشركة "سيليكون غرافيكس"، الذي طُرح في نوفمبر ١٩٨٣، هو "آيريس ١٠٠٠" (IRIS 1000)، وهو جهاز طرفي مزود برسومات ثلاثية الأبعاد مُسرّعة بواسطة الأجهزة، ويعتمد على "محرك الهندسة". [ ٢٦ ] كان "محرك الهندسة" قادرًا على إجراء ما يقارب ٦ ملايين عملية في الثانية. [ ٣٥ ]

NEC μPD7220 A

كانت شريحة NEC μPD7220، التي طُرحت عام 1981، أول معالج رسومات حاسوب شخصي يُقدّم على شكل شريحة دارة متكاملة واسعة النطاق (LSI) . وقد مكّن هذا من تصميم بطاقات رسومات فيديو منخفضة التكلفة وعالية الأداء، مثل تلك التي أنتجتها شركة Number Nine Visual Technology . وأصبحت هذه الشريحة أشهر وحدة معالجة رسومات (GPU) حتى منتصف ثمانينيات القرن العشرين. [ 36 ] وكانت أول معالج رسومات متكامل بالكامل بتقنية VLSI (التكامل واسع النطاق جدًا) وأشباه الموصلات المعدنية المؤكسدة ( NMOS ) لأجهزة الحاسوب الشخصية، حيث دعمت دقة تصل إلى 1024×1024 بكسل ، ووضعت بذلك أسس سوق رسومات الحاسوب الشخصي. وقد استُخدمت في عدد من بطاقات الرسومات، وتم ترخيصها لإنتاج نسخ مقلدة منها، مثل Intel 82720، أول وحدة معالجة رسومات من إنتاج شركة Intel . [ 37 ] تحتوي ألعاب الأركيد من إنتاج شركة ويليامز إلكترونيكس ، وهي روبوترون: 2084 ، وجوست ، وسينستار ، وبابلز ، والتي صدرت جميعها عام 1982، على رقائق معالجة مخصصة للعمل على صور نقطية ذات 16 لونًا. [ 38 ] [ 39 ]

في عام 1984، أصدرت شركة هيتاشي معالج الرسومات ARTC HD63484، وهو أول معالج رسومات CMOS رئيسي لأجهزة الكمبيوتر الشخصية. كان بإمكان معالج ARTC عرض دقة تصل إلى 4K في وضع أحادي اللون . وقد استُخدم في عدد من بطاقات الرسومات والمحطات الطرفية خلال أواخر ثمانينيات القرن العشرين. [ 40 ]

MOS 8367R0 – أغنوس

في عام 1985، تم إصدار جهاز أميغا مزودًا بشريحة رسومات مخصصة تُسمى أغنوس، تتضمن وحدة معالجة الصور النقطية (blitter) لمعالجة الصور النقطية، ورسم الخطوط، وتعبئة المساحات. كما تضمن معالجًا مساعدًا مزودًا بمجموعة تعليمات بسيطة خاصة به، قادرًا على معالجة سجلات أجهزة الرسومات بالتزامن مع شعاع الفيديو (على سبيل المثال، لتبديل لوحة الألوان لكل سطر مسح، وتعدد إرسال الصور النقطية ، وتقسيم الشاشة)، أو تشغيل وحدة معالجة الصور النقطية.

في عام 1985 أيضًا، أصدرت شركة IBM وحدة التحكم الرسومية الاحترافية (Professional Graphics Controller )، التي صممها كورتيس بريم ، أحد مؤسسي شركة Nvidia لاحقًا. كانت هذه الوحدة بطاقة رسومات ثلاثية الأبعاد بدائية بدقة 640 × 480 بكسل و256 لونًا، وتستخدم وحدة معالجة مركزية مخصصة لرسم الرسومات بشكل مستقل عن النظام الرئيسي. وقد استُخدمت كأساس لبطاقات رسومات من قِبل عدد من الشركات المصنعة (بما في ذلك Matrox )، وأدت إشارات RGB التناظرية الخاصة بها مباشرةً إلى معيار فيديو VGA. [ 26 ] وفي وقت لاحق من ثمانينيات القرن الماضي، عمل بريم على بطاقة الرسومات ثنائية الأبعاد المؤثرة Sun Microsystems GX (المعروفة أيضًا باسم cgsix). [ 41 ]

في عام 1986، أصدرت شركة تكساس إنسترومنتس معالج TMS34010 ، وهو أول معالج رسومات قابل للبرمجة بالكامل. [ 42 ] كان بإمكانه تشغيل برامج عامة الأغراض، بالإضافة إلى احتوائه على مجموعة تعليمات موجهة للرسومات. خلال الفترة من 1990 إلى 1992، أصبحت هذه الشريحة أساسًا لبطاقات تسريع ويندوز TIGA ( بنية رسومات تكساس إنسترومنتس ) .

محول IBM 8514 Micro Channel، مع وحدة ذاكرة إضافية

في عام 1987، تم إطلاق نظام الرسومات IBM 8514. وكان من أوائل بطاقات الفيديو لأجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM PC التي طبقت وظائف ثنائية الأبعاد ثابتة في الأجهزة الإلكترونية . أما جهاز X68000 من شركة شارب ، الذي صدر عام 1987، فقد استخدم شريحة رسومات مخصصة [ 43 ] مع لوحة ألوان تضم 65,536 لونًا ودعمًا ماديًا للرسومات المتحركة، والتمرير، وساحات اللعب المتعددة. [ 44 ] وقد استُخدم كجهاز تطوير للوحة ألعاب CP System من شركة كابكوم . في حين أن جهاز FM Towns من شركة فوجيتسو ، الذي صدر عام 1989، كان يدعم لوحة ألوان تضم 16,777,216 لونًا. [ 45 ]

في سياق متصل، طرحت شركة IBM نظام عرض VGA ( مصفوفة الرسومات المرئية ) عام 1987، بدقة قصوى تبلغ 640 × 480 بكسل. وعلى عكس معيار 8514/A، لم يكن نظام VGA مزودًا بميزات تسريع الأجهزة. وفي نوفمبر 1988، أعلنت شركة NEC Home Electronics عن تأسيس جمعية معايير الإلكترونيات المرئية (VESA) لتطوير معيار Super VGA (SVGA) للعرض الحاسوبي والترويج له كبديل لنظام VGA. وقد مكّن معيار Super VGA من عرض الرسومات بدقة تصل إلى 800 × 600 بكسل ، أي بزيادة قدرها 56%. [ 46 ]

في عام 1988، باعت شركة SGI بطاقات رسومات محطة العمل IRIS المزودة بـ 10-12 محركًا هندسيًا، وقدمت أيضًا لوحة IrisVision الإضافية لحافلة IBM MicroChannel ( RS/6000 ) والتي تعتمد على المحرك الهندسي أيضًا. [ 26 ]

وفي عام 1988 أيضًا، تم تقديم أول لوحات رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع مخصصة لأجهزة الألعاب مع نظام نامكو 21 [ 47 ] ونظام تايتو إير. [ 48 ]

التسعينيات

S3 Graphics VIRGE
بطاقة Voodoo3 2000 AGP

شهدت تسعينيات القرن الماضي تطورات ملحوظة في أجهزة معالجة الرسومات ثلاثية الأبعاد لمحطات العمل الاحترافية من شركات مثل صن مايكروسيستمز وإس جي آي وغيرها. وقد مهد إطلاق إس جي آي لتقنية OpenGL عام ١٩٩٢ الطريق أمام واجهات برمجة ثلاثية الأبعاد قياسية مستقلة عن الأجهزة. [ ٤٩ ] [ ٥٠ ] مع ذلك، وبحلول منتصف وأواخر التسعينيات، بدأت المنتجات الاستهلاكية تتفوق تدريجيًا على الأجهزة الاحترافية، حيث قدمت أداءً مماثلاً أو حتى أفضل، لا سيما فيما يتعلق برسم الخرائط النسيجية، بتكلفة أقل وعلى منصات مألوفة للمستخدمين النهائيين. [ ٥٠ ] [ ٥١ ]

في عام 1991، طرحت شركة S3 Graphics معالج الرسومات S3 86C911 ، الذي أطلق عليه مصمموه اسم سيارة بورش 911 دلالةً على التحسن الملحوظ في الأداء. [ 52 ] وقد ألهم هذا المعالج العديد من المعالجات المقلدة: فبحلول عام 1995، أضافت جميع الشركات المصنعة الرئيسية لرقائق الرسومات الخاصة بالحواسيب الشخصية دعمًا لتسريع الرسومات ثنائية الأبعاد إلى رقائقها. [ 53 ] تفوقت معالجات تسريع ويندوز ذات الوظائف الثابتة على معالجات الرسومات المساعدة متعددة الأغراض باهظة الثمن من حيث أداء ويندوز، مما أدى إلى اختفاء هذه المعالجات المساعدة من سوق الحواسيب الشخصية.

في أوائل ومنتصف التسعينيات، أصبحت الرسومات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي شائعة بشكل متزايد في ألعاب الصالات وألعاب الكمبيوتر وألعاب المنصات، مما أدى إلى زيادة الطلب الجماهيري على الرسومات ثلاثية الأبعاد المُسرّعة بواسطة الأجهزة. ويمكن العثور على أمثلة مبكرة لأجهزة الرسومات ثلاثية الأبعاد المُتاحة على نطاق واسع في لوحات أنظمة ألعاب الصالات مثل سيجا موديل 1 ، ونامكو سيستم 22 ، وسيجا موديل 2 ، وأجهزة ألعاب الفيديو من الجيل الخامس مثل سيجا ساترن ، وبلاي ستيشن ، ونينتندو 64. كانت أنظمة ألعاب الصالات مثل سيجا موديل 2 ونامكو ماجيك إيدج هورنت سيموليتور (المبنية على معالج SGI Onyx) في عام 1993 قادرة على تنفيذ عمليات التحويل والقص والإضاءة (T&L ) على مستوى الأجهزة قبل سنوات من ظهورها في بطاقات الرسومات الاستهلاكية. [ 54 ] [ 55 ] في عام 1994، استخدمت سوني مصطلح GPU (بمعنى وحدة معالجة الرسومات) للإشارة إلى وحدة معالجة الرسومات الخاصة بجهاز بلاي ستيشن، والتي صممتها توشيبا. [ 3 ]

ومن الأمثلة المبكرة الأخرى شريحة Super FX ، وهي شريحة رسومات مدمجة في خرطوشة تعتمد على معمارية RISC، وتُستخدم في بعض ألعاب SNES ، ولا سيما Doom و Star Fox . استخدمت بعض الأنظمة معالجات الإشارات الرقمية (DSPs) لتسريع عمليات التحويل. بدأت شركة Fujitsu ، التي عملت على نظام ألعاب Sega Model 2، [ 56 ] العمل على دمج التحويل والإضاءة في حل LSI واحد للاستخدام في أجهزة الكمبيوتر المنزلية في عام 1995؛ [ 57 ] وأُعلن عن Fujitsu Pinolite، أول معالج هندسة ثلاثية الأبعاد لأجهزة الكمبيوتر الشخصية، في عام 1997. [ 58 ] كان أول معالج رسومات (GPU) للتحويل والإضاءة في أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية هو معالج Reality Coprocessor الخاص بجهاز Nintendo 64 ، والذي صدر في عام 1996. [ 59 ] في عام 1997، أصدرت Mitsubishi معالج 3Dpro/2MP ، وهو معالج رسومات (GPU) قادر على التحويل والإضاءة، لمحطات العمل وأجهزة سطح المكتب التي تعمل بنظام Windows NT ؛ [ 60 ] استخدمتها شركة ATi في بطاقة الرسومات FireGL 4000 الخاصة بها ، والتي تم إصدارها في عام 1997. [ 61 ]

صاغت شركة سوني مصطلح "GPU" في إشارة إلى وحدة معالجة الرسومات سوني 32 بت (التي صممتها شركة توشيبا ) في جهاز ألعاب الفيديو بلاي ستيشن ، الذي تم إصداره في عام 1994. [ 62 ]

العقد الأول من القرن الحادي والعشرين

في أكتوبر 2002، مع طرح بطاقة الرسومات ATI Radeon 9700 (المعروفة أيضًا باسم R300)، أول مُسرِّع Direct3D 9.0 في العالم ، أصبحت مُظلِّلات البكسل والرؤوس قادرة على تنفيذ عمليات التكرار والحسابات المعقدة ذات الفاصلة العائمة ، وسرعان ما أصبحت تتمتع بمرونة تُضاهي وحدات المعالجة المركزية، بل وأسرع منها بكثير في عمليات مصفوفات الصور. يُستخدم تظليل البكسل غالبًا في رسم الخرائط النتوئية ، التي تُضيف نسيجًا لجعل الجسم يبدو لامعًا أو باهتًا أو خشنًا، أو حتى دائريًا أو بارزًا. [ 63 ]

مع إطلاق سلسلة Nvidia GeForce 8 ووحدات معالجة التدفقات العامة الجديدة، أصبحت وحدات معالجة الرسومات (GPUs) أجهزة حوسبة أكثر شمولية. تُحرز وحدات معالجة الرسومات المتوازية تقدماً ملحوظاً في مجال الحوسبة مقارنةً بوحدات المعالجة المركزية ( CPUs)، وقد وجد مجال فرعي من الأبحاث، يُعرف باسم الحوسبة باستخدام وحدات معالجة الرسومات (GPU ) أو الحوسبة للأغراض العامة على وحدات معالجة الرسومات ( GPGPU ) ، تطبيقات في مجالات متنوعة مثل التعلم الآلي ، واستكشاف النفط ، ومعالجة الصور العلمية ، والجبر الخطي ، والإحصاء ، وإعادة البناء ثلاثي الأبعاد ، وتسعير خيارات الأسهم . كانت وحدات معالجة الرسومات للأغراض العامة ( GPGPUs) بمثابة النواة لما يُعرف الآن باسم مُظلل الحوسبة (مثل CUDA و OpenCL و DirectCompute )، وقد استغلت هذه الوحدات إمكانيات الأجهزة إلى حد ما من خلال معالجة البيانات المُمررة إلى الخوارزميات كخرائط نسيجية وتنفيذ الخوارزميات عن طريق رسم مثلث أو مربع باستخدام مُظلل البكسل المناسب. وهذا يستلزم بعض النفقات العامة نظرًا لوجود وحدات مثل محول المسح الضوئي حيث لا تكون هناك حاجة إليها (ولا تشكل عمليات معالجة المثلثات مصدر قلق على الإطلاق - باستثناء استدعاء مظلل البكسل).

كانت منصة CUDA من Nvidia، التي طُرحت لأول مرة عام 2007، [ 67 ] أول نموذج برمجة يُعتمد على نطاق واسع لحوسبة وحدات معالجة الرسومات (GPU). أما OpenCL فهو معيار مفتوح وضعته مجموعة Khronos ، يسمح بتطوير برامج لكل من وحدات معالجة الرسومات ووحدات المعالجة المركزية، مع التركيز على قابلية النقل. [ 68 ] وتدعم حلول OpenCL شركات Intel وAMD وNvidia وARM، ووفقًا لتقرير صادر عن Evans Data عام 2011 ، أصبح OpenCL ثاني أكثر أدوات الحوسبة عالية الأداء (HPC) شيوعًا. [ 69 ]

عقد 2010

في عام 2010، تعاونت شركة إنفيديا مع أودي لتزويد لوحات عدادات سياراتها بمعالج الرسوميات Tegra ، مما أدى إلى تحسين وظائف أنظمة الملاحة والترفيه. [ 70 ] ساهمت التطورات في تقنية معالجات الرسوميات في السيارات في تطوير تقنية القيادة الذاتية . [ 71 ] أُصدرت بطاقات سلسلة Radeon HD 6000 من AMD في عام 2010، وفي عام 2011، أصدرت AMD معالجات الرسوميات المنفصلة من سلسلة 6000M للأجهزة المحمولة. [ 72 ] أُصدرت سلسلة Kepler من بطاقات الرسوميات من إنفيديا في عام 2012، واستُخدمت في بطاقات سلسلتي Nvidia 600 و700. تضمنت إحدى ميزات هذه البنية الدقيقة لمعالج الرسوميات تقنية GPU Boost، وهي تقنية تُعدّل سرعة معالج الرسوميات لزيادة أو تقليل استهلاك الطاقة. [ 73 ] كما قدمت Kepler تقنية تسريع ترميز الفيديو NVENC .

صدر جهازا PS4 و Xbox One في عام 2013، وكلاهما يستخدم معالجات رسوميات مبنية على معالجات AMD Radeon HD 7850 و7790 . [ 74 ] تبع ذلك سلسلة معالجات الرسوميات Kepler من Nvidia ، ثم سلسلة Maxwell المصنعة بنفس التقنية. صُنعت رقائق Nvidia بتقنية 28 نانومتر بواسطة شركة TSMC في تايوان. مقارنةً بتقنية 40 نانومتر السابقة، أتاحت هذه التقنية زيادة في الأداء بنسبة 20% مع استهلاك أقل للطاقة. [ 75 ] [ 76 ] تتطلب نظارات الواقع الافتراضي مواصفات نظام عالية؛ وقد أوصى المصنعون ببطاقات GTX 970 وR9 290X أو أفضل منها عند إصدارها. [ 77 ] [ 78 ] صدرت البطاقات المبنية على معمارية Pascal الدقيقة في عام 2016. وتُعد سلسلة GeForce 10 من هذا الجيل من بطاقات الرسوميات. يتم تصنيعها باستخدام  عملية التصنيع بتقنية 16 نانومتر، والتي تُحسّن من البنى الدقيقة السابقة. [ 79 ]

في عام 2018، أطلقت إنفيديا سلسلة معالجات الرسوميات RTX 20 التي أضافت نوى تتبع الأشعة ، مما أتاح أداءً عاليًا لتتبع الأشعة في الوقت الفعلي على أجهزة السوق العامة. [ 80 ] تُصنّع معالجات الرسوميات Polaris 11 و Polaris 10 من AMD بتقنية 14 نانومتر. وقد أدى إطلاقها إلى زيادة كبيرة في كفاءة استهلاك الطاقة لبطاقات الفيديو من AMD. [ 81 ] كما أطلقت AMD سلسلة معالجات الرسوميات Vega للسوق المتطورة كمنافس لبطاقات Pascal المتطورة من إنفيديا، والتي تتميز أيضًا بذاكرة HBM2 مثل Titan V.

في عام 2019، أطلقت AMD الجيل الجديد من معمارية الرسومات /مجموعة التعليمات الخاصة بها، RDNA ، والتي كانت أول منتج يستخدمها، وهي سلسلة بطاقات الفيديو Radeon RX 5000. [ 82 ] أعلنت الشركة أن الجيل الجديد من معمارية RDNA سيكون تطويرًا تدريجيًا (تحديثًا). وكشفت AMD النقاب عن سلسلة Radeon RX 6000 ، وهي بطاقات رسومات RDNA 2 تدعم تتبع الأشعة المُسرّع بواسطة الأجهزة. [ 83 ] تضمنت سلسلة المنتجات، التي أُطلقت في أواخر عام 2020، بطاقات RX 6800 وRX 6800 XT وRX 6900 XT. [ 84 ] [ 85 ] أُطلقت بطاقة RX 6700 XT، المبنية على معمارية Navi 22، في أوائل عام 2021. [ 86 ]

تم إطلاق أجهزة PlayStation 5 و Xbox Series X وSeries S في عام 2020؛ وتستخدم جميعها وحدات معالجة رسومية (GPUs) مبنية على معمارية RDNA 2 الدقيقة، مع تحسينات تدريجية وتكوينات مختلفة لوحدات المعالجة الرسومية في كل نظام. [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ]

عقد 2020

في العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين، ازداد استخدام وحدات معالجة الرسومات (GPUs) في العمليات الحسابية التي تتضمن مسائل متوازية معقدة ، مثل تدريب الشبكات العصبية على مجموعات بيانات ضخمة ضرورية لنماذج اللغة الكبيرة في الذكاء الاصطناعي. توفر نوى المعالجة المتخصصة في معظم وحدات معالجة الرسومات الحديثة، والمخصصة للتعلم العميق ، تحسينات كبيرة في أداء العمليات الحسابية (FLOPS) ، باستخدام ضرب وقسمة المصفوفات 4×4. وقد حققت التطبيقات المبكرة، مثل بنية فولتا الدقيقة من إنفيديا ، التي صدرت عام 2017، [ 90 ] نتائج تصل إلى 128 تيرافلوب في بعض التطبيقات. [ 91 ]

منذ ذلك الحين، أصبحت نوى تسريع الذكاء الاصطناعي ميزة شائعة في البنى الدقيقة للحواسيب الشخصية ومحطات العمل، بدءًا من بنية تورينج الدقيقة من إنفيديا في عام 2018، [ 80 ] والتي أُطلق عليها اسم نوى تينسور. استُخدمت هذه النوى في الأصل لتقنية التعلّم العميق الفائق (DLSS) لتحسين أداء الألعاب وجودة الصورة، ثم استُخدمت لاحقًا في برنامج البث من إنفيديا لتوفير العديد من التأثيرات المدعومة بالذكاء الاصطناعي، مثل تصفية الصوت وإزالة تشويش الفيديو، وفي برامج أخرى مثل بلندر لتطبيق تقنية DLSS في نافذة العرض.

قامت AMD في الأصل بتطبيق أنوية "Matrix" المكافئة للمستهلكين في معمارية RDNA 3 ، إلا أن أنوية Matrix في RDNA 4 كانت أول من قدم تسريع FP8، وهو أمر ضروري لتشغيل مجموعة ميزات FSR Redstone الكاملة ، مثل ترقية دقة التعلم الآلي وتوليد الإطارات. مع ذلك، سمحت تعديلات مجتمعية على كل من Linux وWindows لوحدات معالجة الرسومات RDNA 2 و3، بالإضافة إلى وحدات معالجة الرسومات المنافسة، بتشغيل نسخة أضعف من FSR 4 تُعرف باسم FSR 4 INT8. يحتوي جهاز PlayStation 5 Pro ، الذي أُطلق عام 2024، على أنوية تعلم آلي مُخصصة - تركز حصريًا على تسريع INT8 - استنادًا إلى أنوية RDNA 4 الخاصة بتقنية PlayStation Spectral Super Resolution لتحسين معدلات الإطارات وجودة الصورة.

قامت إنتل بتطبيق أنوية "XMX" المكافئة في جميع وحدات معالجة الرسومات Arc الخاصة بها ، بدءًا من بنية Alchemist الدقيقة. تُستخدم هذه الأنوية في تقنيات XeSS (المعاينة الفائقة لـ Xe) وXeFG (توليد الإطارات لـ Xe) وغيرها.

شهدت تقنية تتبع الأشعة انتشارًا واسعًا في العقد الحالي، حيث تتطلب بعض الألعاب، مثل DOOM: The Dark Ages ، وحدة معالجة رسومية (GPU) تدعم هذه التقنية لتشغيلها [ 92 ] . ورغم أن ذلك يؤدي إلى انخفاض الأداء وتقليل إمكانية الوصول، إلا أن شركة id Software ادّعت أن هذا وفّر ساعات عمل عديدة وقلّل حجم اللعبة بأكثر من 100 غيغابايت، نظرًا لأن اللعبة مبنية بالكامل على تقنية تتبع الأشعة .

مبيعات

في عام 2013، تم شحن 438.3 مليون وحدة معالجة رسومية (GPU) على مستوى العالم، وكان من المتوقع أن يصل العدد إلى 414.2 مليون وحدة في عام 2014. ومع ذلك، بحلول الربع الثالث من عام 2022، بلغ إجمالي شحنات وحدات معالجة الرسوميات لأجهزة الكمبيوتر حوالي 75.5 مليون وحدة، بانخفاض قدره 19% على أساس سنوي. [ 93 ][ 94 ]

انظر أيضاً

الأجهزة

واجهات برمجة التطبيقات

التطبيقات

الناس

مراجع

  1. 1 2 "ماتروكس جرافيكس - المنتجات - بطاقات الرسومات" . Matrox.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-02-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2014-01-21 .
  2. 1 2 بان، تشي (31 يوليو 2023). "شركة جينغجيا مايكرو المدرجة على القائمة السوداء ستطور وحدات معالجة الرسومات في ووشي في أحدث خطوة للاكتفاء الذاتي من الرقائق" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينغ بوست . تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2025 .
  3. 1 2 هروشكا، جويل (10 فبراير 2021). "كيف تعمل بطاقات الرسومات؟" . إكستريم تك . تم الاسترجاع في 17 يوليو 2021 .
  4. 1 2 "دليل اختيار وتكوين الأجهزة لبرنامج DaVinci Resolve 15" (ملف PDF) . شركة BlackMagic Design. 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 مايو 2022 .
  5. أبازوفيتش، ف. (3 يوليو 2015). "سوق Crossfire وSLI لا يتجاوز 300 ألف وحدة" . fudzilla . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 ديسمبر 2023 .
  6. "هل انتهى عصر المعالجات الرسومية المتعددة؟" . 7 يناير 2018.
  7. "انتهت تقنية Nvidia SLI و AMD CrossFire - ولكن هل يجب أن نحزن على ألعاب متعددة وحدات معالجة الرسومات؟ | TechRadar" . 24 أغسطس 2019.
  8. "دليل تحويل ترميز NVIDIA FFmpeg" . 24 يوليو 2019.
  9. "النظام الموصى به: الأنظمة الموصى بها لبرنامج DaVinci Resolve" . شركة Puget Systems .
  10. "V-Ray Next Multi-GPU Performance Scaling" . 20 أغسطس 2019.
  11. "V-Ray for Nuke – Ray Traced Rendering for Compositors | Chaos Group" .
  12. "ماذا عن دعم وحدات معالجة الرسومات المتعددة؟ – Folding@home" .
  13. "تطور معالجات الرسومات من إنتل: من I740 إلى Iris Pro" . 4 فبراير 2017.
  14. تشيبلوكوف، تيم. "مختبرات إكسبت: استعراض لسبع شرائح رسومات متكاملة حديثة لمنصات المقبس 478 والمقبس A" . مختبرات إكسبت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 مايو 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 يونيو 2007 .
  15. "تطور عرض نطاق ذاكرة وحدة معالجة الرسومات 2007-2025: NVIDIA AMD Intel" . Axiom Gaming . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أغسطس 2025 .
  16. كويلو، رافائيل (18 يناير 2016). "هل تُحدث الذاكرة ثنائية القناة فرقًا في أداء الفيديو المدمج؟" . أسرار الأجهزة . تم الاطلاع عليه في 4 يناير 2019 .
  17. شيمبي، أناند لال. "شركة AMD تحدد خارطة طريق HSA: ذاكرة موحدة لوحدات المعالجة المركزية/وحدات معالجة الرسومات في عام 2013، ووحدات معالجة الرسومات HSA في عام 2014" . www.anandtech.com . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يناير 2024 .
  18. ليك، آدم ت. "الحصول على أقصى استفادة من OpenCL™ 1.2: كيفية زيادة الأداء عن طريق..." إنتل . تم الاسترجاع في 2024-01-08 .
  19. مورف، دارين (29 سبتمبر 2006). "جامعة ستانفورد تُكيّف برنامج Folding@home مع وحدات معالجة الرسومات" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 أكتوبر 2007 .
  20. هيوستن، مايك. "Folding@Home – GPGPU" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27-10-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 04-10-2007 .
  21. "قائمة أفضل 500 موقع حاسوب فائق - يونيو 2012 | أفضل 500 موقع حاسوب فائق" . Top500.org. مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 يناير 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يناير 2014 .
  22. نيكولز، جون (يوليو 2008). "محاضرة ستانفورد: البرمجة المتوازية القابلة للتوسع باستخدام CUDA على وحدات معالجة الرسومات متعددة النوى" . يوتيوب . مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 أكتوبر 2016.
  23. لانغدون، دبليو؛ بانزهاف، دبليو. "مترجم SIMD للبرمجة الجينية على بطاقات رسومات GPU" . مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2008. تم الاسترجاع في 1 مايو 2008 .
  24. موهر، نيل. "كيفية صنع محول رسومات خارجي للكمبيوتر المحمول" . TechRadar . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26-06-2017.
  25. "أفضل بطاقة رسومات خارجية لعام 2020 (EGPU) [ الدليل الكامل ] " . 16 مارس 2020.
  26. 1 2 3 4 جون بيدي (2022). تاريخ وحدة معالجة الرسومات - خطوات نحو الاختراع ( الطبعة الأولى). سبرينغر. ص 424. ISBN   978-3031109676.
  27. هاج، جيمس (10 سبتمبر 2013). "لماذا توجد أجهزة ألعاب مخصصة؟" . البرمجة في القرن الحادي والعشرين . مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 11 نوفمبر 2015 .
  28. ^ "mame/8080bw.c at master · mamedev/mame · GitHub" . جيثب .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  29. "mame/galaxian.c at master · mamedev/mame · GitHub" . جيثب .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  30. "mame/galaxian.c at master · mamedev/mame · GitHub" . جيثب .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
    • "MAME – src/mame/drivers/galdrvr.c" . مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2014.
  31. سبرينغمان، أليسوندرا. "تفكيك جهاز أتاري 2600: ما الذي يوجد داخل جهازك القديم؟" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2015 .
  32. "ما هي رقائق 6502 وANTIC وCTIA/GTIA وPOKEY وFREDDIE؟" . Atari8.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2016-03-05.
  33. ويغرز، كارل إي. (أبريل 1984). "مقاطعات قائمة عرض أتاري" . مجلة الحوسبة! (47): 161. مؤرشف من الأصل في 2016-03-04.
  34. ويغرز، كارل إي. (ديسمبر 1985). "التمرير الدقيق في أتاري" . مجلة الحوسبة! (67): 110. مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2006.
  35. جيمس هـ. كلارك (1982). "محرك الهندسة: نظام هندسة VLSI للرسومات" (ملف PDF) . بالو ألتو: جامعة ستانفورد .
  36. هوبغود، ف. روبرت أ.؛ هوبولد، روجر ج.؛ دوس، ديفيد أ.، محرران. (1986). التطورات في رسومات الحاسوب II . سبرينغر. ص 169. ISBN  9783540169109ولعل أشهرها هو NEC 7220.
  37. أندرسون، ماريان (18 يوليو 2018). "رقائق الرسومات الشهيرة: وحدة تحكم عرض الرسومات NEC μPD7220" . جمعية مهندسي الكهرباء والإلكترونيات (IEEE) . تاريخ الاسترجاع: 17 أكتوبر 2023 .
  38. ريدل، شون. "معلومات عن الرسائل النصية" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22-12-2015.
  39. وولف، مارك جيه بي (يونيو 2012). قبل الانهيار: تاريخ ألعاب الفيديو المبكر . مطبعة جامعة واين ستيت. ص 185. ISBN  978-0814337226.
  40. أندرسون، ماريان (2018-10-07). "تاريخ وحدة معالجة الرسومات: هيتاشي ARTC HD63484" . جمعية مهندسي الكهرباء والإلكترونيات . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2023-10-17 .
  41. "مؤسسة عائلة بريم" .
  42. "رقائق الرسومات الشهيرة: TI TMS34010 وذاكرة الوصول العشوائي للفيديو. أول رقاقة معالج رسومات قابلة للبرمجة | جمعية مهندسي الكهرباء والإلكترونيات" . 10 يناير 2019.
  43. "X68000" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-09-03 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2014-09-12 .
  44. "متحف ~ شارب X68000" . Old-computers.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يناير 2015 .
  45. "مقدمة في ألعاب الفيديو: أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب" . hardcoregaming101.net . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 يناير 2011.
  46. براونشتاين، مارك (14 نوفمبر 1988). "شركة NEC تُشكّل فريق معايير الفيديو" . إنفوورلد . المجلد 10، العدد 46. ص 3. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0199-6649 . تاريخ الاسترجاع: 27 مايو 2016 .    
  47. "System 16 – Namco System 21 Hardware (Namco)" . system16.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18-05-2015.
  48. "النظام 16 - أجهزة نظام تايتو لتكييف الهواء (تايتو)" . system16.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16-03-2015.
  49. "OpenGL" . مطورو NVIDIA . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2026-04-01 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2026-06-05 .
  50. 1 2 كال جيفري (10 نوفمبر 2022). "الرسومات السيليكونية: رحلت لكنها لم تُنسَ" . Techspot .
  51. "ماذا حدث لشركة سيليكون غرافيكس؟" . كوانتوم زايتغايست. 5 يوليو 2024.
  52. "لوحات فيديو S3" . InfoWorld . 14 (20): 62. 18 مايو 1992. مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2017. تم الاسترجاع في 13 يوليو 2015 .
  53. "ماذا تعني الأرقام؟" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . 12 : 128. 23 فبراير 1993. مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 29 مارس 2016 .
  54. "System 16 – Namco Magic Edge Hornet Simulator Hardware (Namco)" . system16.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12-09-2014.
  55. "MAME – src/mame/video/model2.c" . مؤرشف من الأصل في 4 يناير 2013.
  56. "System 16 – Sega Model 2 Hardware (Sega)" . system16.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21-12-2010.
  57. "مجموعة شرائح معالج الرسومات ثلاثية الأبعاد" (ملف PDF) . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 11 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أغسطس 2016 .
    • "نظام رسومات ثلاثية الأبعاد بتقنية CG مع معالجة نسيج الفيديو لأجهزة الكمبيوتر الشخصية" (ملف PDF) . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 2014-09-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-08-08 .
  58. "شركة فوجيتسو تُطوّر أول معالج هندسي ثلاثي الأبعاد في العالم" . fujitsu.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 سبتمبر 2014.
  59. «يُعدّ جهاز نينتندو 64 أحد أعظم أجهزة الألعاب على مرّ العصور» . xenol . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18-11-2015.
  60. «شريحة ميتسوبيشي 3DPro/2mp تسجل أرقامًا قياسية جديدة لأسرع مُسرِّع رسومات ثلاثية الأبعاد لأنظمة ويندوز NT؛ 3DPro/2mp تتصدر أداء Viewperf؛ وتُظهر اختبارات الأداء الأخرى عالية المستوى بوضوح أن أداء 3DPro يتفوق على جميع منافسيها في ويندوز NT» . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 فبراير 2022 .
  61. Vlask. "VGA Legacy MKIII – Diamond Fire GL 4000 (Mitsubishi 3DPro/2mp)" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18-11-2015.
  62. "هل حان الوقت لإعادة تسمية وحدة معالجة الرسومات؟ | جمعية مهندسي الكهرباء والإلكترونيات" . 17 يوليو 2018.
  63. دريير، سورين. "رسم الخرائط النتوئية باستخدام الرسوميات الحاسوبية (الطبعة الثالثة)" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 يناير 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مايو 2007 .
  64. راينا، راجات؛ مادهافان، أناند؛ نغ، أندرو ي. (14 يونيو 2009). "التعلم العميق غير الخاضع للإشراف على نطاق واسع باستخدام معالجات الرسومات". وقائع المؤتمر الدولي السنوي السادس والعشرين للتعلم الآلي - ICML '09 . Dl.acm.org. ص 1-8 . doi : 10.1145/1553374.1553486 . ISBN  9781605585161. S2CID 392458 . 
  65. "عوامل الجبر الخطي لتنفيذ الخوارزميات العددية على وحدة معالجة الرسومات" ، كروجر وويسترمان، المؤتمر الدولي حول رسومات الحاسوب والتقنيات التفاعلية، 2005
  66. ليب وآخرون (2010). "ABC-SysBio - حساب بايزي تقريبي في بايثون مع دعم وحدة معالجة الرسومات" . المعلوماتية الحيوية . 26 (14): 1797-1799 . doi : 10.1093/bioinformatics/btq278 . PMC 2894518. PMID 20591907. مؤرشف من الأصل في 2015-11-05 . تم الاسترجاع في 2010-10-15 .   
  67. ساندرز، جيسون؛ كاندروت، إدوارد (19 يوليو 2010). كودا بالأمثلة: مقدمة لبرمجة وحدات معالجة الرسومات للأغراض العامة، مستندات محمولة . أديسون-ويسلي بروفيشنال. ISBN 9780132180139تمت أرشفة النسخة الأصلية بتاريخ 2017-04-12 .
  68. "OpenCL - المعيار المفتوح للبرمجة المتوازية للأنظمة غير المتجانسة" . khronos.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2011-08-09.
  69. هاندي، أليكس (28 سبتمبر 2011). "شركة AMD تساعد OpenCL على اكتساب مكانة في مجال الحوسبة عالية الأداء" . صحيفة إس دي تايمز . تاريخ الاسترجاع: 4 يونيو 2023 .
  70. تيغليت، ترايان (8 يناير 2010). "معالج NVIDIA Tegra داخل كل سيارة أودي 2010" . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2016 .
  71. "بدأت الدراسة - نظام القيادة الذاتية من إنفيديا يتعلم بالمشاهدة" . 30 أبريل 2016. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2016 .
  72. "سلسلة AMD Radeon HD 6000M - لا تسمّوها ATI!" . CNET . مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أغسطس 2016 .
  73. "مراجعة بطاقة رسومات Nvidia GeForce GTX 680 بسعة 2 جيجابايت" . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 11 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليها بتاريخ 3 أغسطس 2016 .
  74. "إكس بوكس ​​ون ضد بلاي ستيشن 4: أي جهاز ألعاب هو الأفضل؟" . إكستريم تك . 20 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 مايو 2019 .
  75. "Kepler TM GK110" (ملف PDF) . شركة NVIDIA. 2012. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 11 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2016 .
  76. شركة تايوان لتصنيع أشباه الموصلات المحدودة . www.tsmc.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أغسطس 2016 .
  77. "بناء جهاز كمبيوتر لـ HTC Vive" . 16-06-2016. مؤرشف من الأصل في 29-07-2016 . تم الاطلاع عليه في 03-08-2016 .
  78. "أجهزة كمبيوتر جاهزة لتقنية VIVE" . Vive. مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 يوليو 2021 .
  79. «معالج الرسوميات العملاق Pascal من Nvidia مزود بتقنيات متطورة و15 مليار ترانزستور» . 5 أبريل 2016. مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2016 .
  80. 1 2 ساركار، ساميت (20 أغسطس 2018). "الكشف عن وحدات معالجة الرسومات Nvidia RTX 2070 وRTX 2080 وRTX 2080 Ti: المواصفات والسعر وتاريخ الإصدار" . بوليغون . تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2019 .
  81. "معالجات الرسوميات AMD RX 480 و470 و460 Polaris ستُحقق قفزة نوعية في الأداء لم يسبق لها مثيل" . 16 يناير 2016. مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2016 .
  82. بيان صحفي من AMD: "AMD تعلن عن منتجات رائدة من الجيل التالي في كلمتها الرئيسية بمعرض Computex 2019" . AMD . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 أكتوبر 2019 .
  83. "ستطرح AMD معالجات رسوميات RDNA من الجيل التالي في عام 2020، وليس مجرد تحديث عادي لمعالجات Navi" . موقع Tom's Hardware . 29 يناير 2020. تاريخ الاطلاع: 8 فبراير 2020 .
  84. "شركة AMD تُشوق لأرقام أداء بطاقة Radeon RX 6000: هل تستهدف أداء 3080؟" . AnandTech . 2020-10-08. مؤرشف من الأصل في 2020-10-08 . تم الاطلاع عليه في 2020-10-25 .
    • أعلنت AMD عن معالجات Ryzen 'Zen 3' وبطاقات Radeon 'RDNA2' في أكتوبر: بداية رحلة جديدة . AnandTech . 9 سبتمبر 2020. مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أكتوبر 2020 .
  85. جود، ويل (28 أكتوبر 2020). "شركة AMD تكشف النقاب عن ثلاث بطاقات رسومات Radeon 6000 بتقنية تتبع الأشعة وأداء يتفوق على تقنية RTX" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أكتوبر 2020 .
  86. مجتبى، حسن (30 نوفمبر 2020). "تقارير تفيد بأن الطرازات المخصصة من بطاقة AMD Radeon RX 6700 XT 'Navi 22 GPU' تصل سرعتها إلى 2.95 جيجاهرتز" . Wccftech . تاريخ الاسترجاع: 3 ديسمبر 2020 .
  87. فانك، بن (12 ديسمبر 2020). "تحليل شامل لجهاز سوني بلاي ستيشن 5 يكشف عن مكوناته الداخلية ومعالجه RDNA 2" . هوت هاردوير . مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 3 يناير 2021 .
  88. غارتنبرغ، حاييم (18 مارس 2020). "سوني تكشف عن المواصفات الكاملة لجهاز بلاي ستيشن 5" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 3 يناير 2021 .
  89. سميث، رايان. "مايكروسوفت تكشف عن المزيد من المواصفات التقنية لجهاز إكس بوكس ​​سيريس إكس: معالج زين 2 + RDNA 2، وحدة معالجة رسومات بقوة 12 تيرافلوب، منفذ HDMI 2.1، وقرص SSD مخصص" . موقع AnandTech . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 فبراير 2020. تاريخ الاطلاع: 19 مارس 2020 .
  90. "معمارية الذكاء الاصطناعي فولتا من إنفيديا" . إنفيديا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 مارس 2026 .
  91. سميث، رايان. "الكشف عن NVIDIA Volta: الإعلان عن وحدة معالجة الرسومات GV100 ومسرّع Tesla V100" . AnandTech . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2017. تم الاطلاع عليه في 16 أغسطس 2018 .
  92. "دعم بيثيسدا" . help.bethesda.net . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2026-06-07 .
  93. "أكبر انخفاض ربع سنوي في مبيعات وحدات معالجة الرسومات في الربع الثالث من عام 2022 منذ ركود عام 2009" . جون بيدي للأبحاث . 20 نوفمبر 2022. تاريخ الاطلاع: 6 يونيو 2023 .
  94. "سوق رقائق الرسومات يُظهر بعض الانتعاش" . تي جي ديلي. 20 أغسطس 2014. مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2014 .

مصادر