ماكينة القمار

مناهضة الفاشية
صف من ماكينات القمار داخل كازينو في لاس فيغاس

آلة القمار ، أو آلة الفاكهة ( الإنجليزية البريطانية )، أو آلة البوكر ( الاسكتلندية )، أو آلة البوكر أو آلة البوكي ( الإنجليزية الأسترالية والنيوزيلندية ) هي آلة قمار تخلق لعبة حظ لعملائها.

يتميز التصميم القياسي لماكينات القمار بشاشة تعرض ثلاثة بكرات أو أكثر تدور عند بدء اللعبة. ولا تزال بعض ماكينات القمار الحديثة تتضمن ذراعًا كعنصر تصميمي تقليدي لبدء اللعب. ومع ذلك، فقد حلت مولدات الأرقام العشوائية محل العمليات الميكانيكية للماكينات القديمة ، ويتم تشغيل معظمها الآن باستخدام الأزرار وشاشات اللمس .

تتضمن ماكينات القمار جهازًا واحدًا أو أكثر لكشف العملات ، يتحقق من طريقة الدفع، سواء كانت عملة معدنية أو ورقية أو قسيمة أو رمزًا . تدفع الماكينة وفقًا لنمط الرموز الظاهرة عند توقف البكرات عن الدوران. تُعد ماكينات القمار أكثر طرق المقامرة شيوعًا في الكازينوهات ، وتساهم بنحو 70% من متوسط ​​دخل الكازينوهات في الولايات المتحدة. [ 2 ]

أدت التكنولوجيا الرقمية إلى ظهور اختلافات في المفهوم الأصلي لماكينات القمار. وبما أن اللاعب يلعب في الأساس لعبة فيديو ، يمكن للمصنعين تقديم عناصر تفاعلية أكثر، مثل جولات المكافآت المتقدمة ورسومات الفيديو الأكثر تنوعًا. وتختلف مصطلحات ماكينات القمار وخصائصها ولوائحها التنظيمية باختلاف بلد التصنيع والاستخدام.

المصطلحات ومصادرها

يُشتق مصطلح "آلة القمار" من الفتحات الموجودة على الآلة لإدخال وإخراج العملات المعدنية. [ 3 ] أما مصطلح "آلة الفاكهة" فيأتي من صور الفاكهة التقليدية على البكرات الدوارة، مثل الليمون والكرز. [ 4 ] وتُعرف آلات القمار أيضاً، على سبيل الازدراء، باسم "قطاع الطرق ذوي الذراع الواحدة"، في إشارة إلى الأذرع الميكانيكية الكبيرة المثبتة على جوانب الآلات الميكانيكية القديمة، وإلى قدرة هذه الألعاب على إفراغ جيوب اللاعبين ومحافظهم كما يفعل اللصوص. [ 5 ]

تاريخ

آلة "جرس الحرية" التي صنعها تشارلز فاي عام 1899
لوحة تذكارية تُشير إلى موقع ورشة تشارلز فاي في سان فرانسيسكو، حيث اخترع ماكينة القمار ذات الثلاث بكرات. الموقع مُدرج ضمن المعالم التاريخية في كاليفورنيا .

في تسعينيات القرن التاسع عشر، سُجّلت عدة براءات اختراع لآلات قمار كانت بمثابة مقدمة لآلات القمار الحديثة، وأبرزها تصميم عام 1893 من ابتكار سيتيمان وبيت من بروكلين ، نيويورك . [ 6 ] احتوت الآلة على خمس أسطوانات تحمل ما مجموعه 50 صورة لبطاقات اللعب، وكانت مستوحاة من لعبة البوكر . لاقت الآلة رواجًا كبيرًا، وسرعان ما انتشرت في العديد من حانات المدينة. كان اللاعبون يُدخلون قطعة نقدية من فئة خمسة سنتات ويسحبون ذراعًا، مما يؤدي إلى دوران الأسطوانات والبطاقات التي تحملها، على أمل الحصول على يد بوكر جيدة. لم يكن هناك نظام دفع مباشر، [ 6 ] لذا قد يحصل اللاعب على بيرة مجانية عند ربح زوج من الملوك ، بينما قد يحصل على سيجار أو مشروبات عند ربح رويال فلاش ؛ وكانت الجوائز تعتمد كليًا على ما يقدمه المكان. ولتحسين فرص الكازينو، كان يتم عادةً إزالة ورقتين من مجموعة الأوراق ، وهما عشرة البستوني وجاك القلوب ، مما يضاعف احتمالية عدم ربح رويال فلاش. ويمكن أيضًا إعادة ترتيب الطبول لتقليل فرصة اللاعب في الفوز بشكل أكبر.

بسبب العدد الهائل من احتمالات الفوز في لعبة البوكر الأصلية، كان من المستحيل عمليًا صنع آلة قادرة على منح ربح تلقائي لجميع التوليفات الرابحة الممكنة. في الفترة ما بين عامي 1887 و1895، ابتكر تشارلز فاي من سان فرانسيسكو ، كاليفورنيا ، آلية آلية أبسط بكثير بثلاث بكرات دوارة تحتوي على خمسة رموز: حدوات الخيل ، والماس ، والبستوني، والقلوب ، وجرس الحرية ؛ وقد سُميت الآلة بهذا الاسم نسبةً إلى الجرس. باستبدال عشر بطاقات بخمسة رموز، واستخدام ثلاث بكرات بدلًا من خمس، تم تبسيط عملية حساب الربح بشكل كبير، مما سمح لفاي بتصميم آلية دفع تلقائية فعالة. كان ظهور ثلاثة أجراس متتالية يُحقق أكبر ربح، وهو عشرة نيكلات (50 سنتًا). حققت آلة "جرس الحرية" نجاحًا باهرًا، وأدت إلى ازدهار صناعة أجهزة الألعاب الميكانيكية. بعد بضع سنوات، تم حظر هذه الأجهزة في كاليفورنيا، لكن فاي لم يستطع تلبية الطلب المتزايد عليها في أماكن أخرى. حظيت آلة "ليبرتي بيل" بشعبية واسعة لدرجة أن العديد من مصنعي آلات القمار قلدوها. أول هذه الآلات، والتي سُميت أيضاً "ليبرتي بيل"، أنتجتها شركة هربرت ميلز عام 1907. وبحلول عام 1908، انتشرت آلات "بيل" في متاجر بيع السيجار وبيوت الدعارة ومحلات الحلاقة. [ 9 ] تُعدّ الآلات القديمة، بما فيها آلة "ليبرتي بيل" التي صُنعت عام 1899، جزءاً من مجموعة فاي في متحف ولاية نيفادا. [ 10 ]

استخدمت آلات Liberty Bell الأولى التي أنتجتها شركة Mills نفس الرموز الموجودة على بكرات آلة Charles Fey الأصلية. بعد ذلك بوقت قصير، تم إنتاج نسخة أخرى برموز وطنية، مثل الأعلام والأكاليل ، على البكرات. لاحقًا، تم إنتاج آلة مشابهة تُسمى Operator's Bell، والتي تضمنت خيار إضافة ملحق لبيع العلكة . ولأن العلكة كانت بنكهة الفواكه، وُضعت رموز الفواكه على البكرات: الليمون ، والكرز ، والبرتقال، والخوخ . تم الاحتفاظ برمز الجرس، كما وُضعت صورة لعصا علكة Bell-Fruit، وهي أصل رمز الشريط. لاقت هذه المجموعة من الرموز رواجًا كبيرًا، واستخدمتها شركات أخرى بدأت في صنع آلات القمار الخاصة بها: Caille وWatling و Jennings وPace. [ 11 ]

كانت إحدى الحيل الشائعة للتحايل على قوانين المقامرة في عدة ولايات هي منح جوائز غذائية. ولهذا السبب، نظرت المحاكم بعين الريبة إلى العديد من آلات بيع العلكة وغيرها من آلات البيع . وتُستخدم قضيتا ولاية أيوا ، وهما قضية ولاية أيوا ضد إليس [ 12 ] وقضية ولاية أيوا ضد ستريغلز [ 13 ] ، في دروس القانون الجنائي لتوضيح مفهوم الاعتماد على السلطة فيما يتعلق بالمبدأ البديهي "الجهل بالقانون ليس عذراً" [ 14 ] . في هاتين القضيتين، اعتُبرت آلة بيع النعناع أداة قمار لأنها، عن طريق الصدفة المصطنعة داخلياً، كانت تُعطي المستخدم التالي أحياناً عدة رموز قابلة للاستبدال بمزيد من الحلوى. وعلى الرغم من عرض نتيجة الاستخدام التالي للآلة، فقد قضت المحاكم بأن "الآلة تستغل ميل اللاعب إلى المقامرة، وهذا رذيلة" [ 15 ] .

في عام 1963، طورت شركة بالي أول ماكينة قمار كهروميكانيكية بالكامل تُدعى "موني هاني" (مع أن ماكينات سابقة، مثل ماكينة "هاي هاند" من بالي، كانت قد أظهرت أساسيات التصميم الكهروميكانيكي منذ عام 1940). وبفضل آلية عملها الكهروميكانيكية، كانت "موني هاني" أول ماكينة قمار ذات خزان مفتوح ودفع تلقائي يصل إلى 500 قطعة نقدية دون الحاجة إلى موظف. [ 16 ] وقد أدى رواج هذه الماكينة إلى ازدياد انتشار الألعاب الإلكترونية ، وسرعان ما أصبح ذراع التشغيل الجانبي من الماضي.

طُوِّرت أول ماكينة قمار فيديو في عام 1976 في كيرني ميسا، كاليفورنيا، على يد شركة فورتشن كوين، ومقرها لاس فيغاس. استخدمت هذه الماكينة جهاز استقبال ألوان سوني ترينيترون معدَّلًا بحجم 19 بوصة (48 سم) للعرض، ولوحات منطقية لجميع وظائف ماكينة القمار. وُضِع النموذج الأولي داخل خزانة ماكينة قمار كاملة الحجم وجاهزة للعرض. خضعت أولى وحدات الإنتاج للتجربة في فندق لاس فيغاس هيلتون . بعد إجراء بعض التعديلات للحد من محاولات الغش، حصلت ماكينة قمار الفيديو على موافقة لجنة ألعاب ولاية نيفادا، وسرعان ما لاقت رواجًا في لاس فيغاس ستريب وكازينوهات وسط المدينة. استحوذت شركة آي جي تي (التكنولوجيا الدولية للألعاب) على شركة فورتشن كوين وتقنيتها الخاصة بماكينات قمار الفيديو في عام 1978. 

كانت لعبة "ريل إم إن" (Reel 'Em In)، التي طورتها شركة "دبليو إم إس إندستريز" (WMS Industries) عام 1996، أول ماكينة قمار فيديو أمريكية تقدم جولة مكافآت "شاشة ثانية". [ 17 ] وقد ظهر هذا النوع من الماكينات في أستراليا منذ عام 1994 على الأقل مع لعبة "ثري باجز فول" (Three Bags Full). [ 18 ] في هذا النوع من الماكينات، تتغير الشاشة لعرض لعبة مختلفة يمكن من خلالها الحصول على مكافأة إضافية.

عملية

مقامرون أمام ماكينة قمار في بارادايس، نيفادا

بحسب نوع الجهاز، يُمكن للاعب إدخال النقود، أو في أجهزة " التذاكر الداخلة والخارجة "، تذكرة ورقية تحمل رمزًا شريطيًا ، في فتحة مُخصصة. ثم يُفعّل الجهاز بواسطة ذراع أو زر (سواءً كان فعليًا أو على شاشة لمس)، مما يُشغّل بكرات تدور وتتوقف لإعادة ترتيب الرموز. إذا طابق اللاعب مجموعة رموز رابحة، فإنه يربح نقاطًا بناءً على جدول الدفع. تختلف الرموز باختلاف موضوع الجهاز. تشمل الرموز الكلاسيكية أشياءً مثل الفواكه والأجراس ورقم 7 المُنمّق . تتميز معظم ألعاب السلوتس بموضوع مُحدد، مثل نمط أو موقع أو شخصية. عادةً ما تتوافق الرموز وميزات المكافآت الأخرى في اللعبة مع هذا الموضوع. بعض المواضيع مُرخصة من علامات تجارية إعلامية شهيرة ، بما في ذلك الأفلام والمسلسلات التلفزيونية (بما في ذلك برامج المسابقات مثل "عجلة الحظ" ، التي تُعد من أشهر سلاسل ألعاب السلوتس على الإطلاق)، [ 19 ] [ 20 ] والفنانين والموسيقيين.

ازدادت شعبية ماكينات القمار متعددة الخطوط منذ تسعينيات القرن الماضي. تتميز هذه الماكينات بأكثر من خط دفع، ما يعني أن الرموز الظاهرة غير المتراصفة على الخط الأفقي الرئيسي قد تُعتبر مجموعات رابحة. تحتوي ماكينات القمار التقليدية ذات الثلاث بكرات عادةً على خط دفع واحد أو ثلاثة أو خمسة، بينما قد تحتوي ماكينات القمار الإلكترونية على 9 أو 15 أو 25 أو حتى 1024 خط دفع مختلف. تقبل معظم هذه الماكينات عددًا متغيرًا من النقاط للعب، حيث يتراوح عادةً بين نقطة واحدة و15 نقطة لكل خط. كلما زاد مبلغ الرهان، زادت قيمة الجائزة في حال فوز اللاعب.

يُعدّ حساب قيمة الجوائز أحد أبرز الفروقات بين ماكينات القمار الإلكترونية وماكينات البكرات. ففي ماكينات البكرات، السبيل الوحيد للفوز بالجائزة الكبرى هو المراهنة بأقصى عدد من العملات (عادةً ثلاث عملات، وأحيانًا أربع أو حتى خمس عملات لكل دورة). أما في ماكينات الفيديو، فتُضرب قيمة الجائزة الثابتة بعدد العملات لكل خط مُراهنة. بعبارة أخرى: في ماكينة البكرات، تكون فرص الفوز أفضل إذا راهن اللاعب بأقصى عدد من العملات المتاحة. [ 21 ] مع ذلك، وبحسب تصميم اللعبة وميزاتها الإضافية، قد تتضمن بعض ماكينات الفيديو ميزات تُحسّن فرص الفوز من خلال زيادة قيمة الرهانات.

تتجنب ألعاب "متعددة الطرق" خطوط الدفع الثابتة، وتسمح للرموز بالدفع في أي مكان، طالما يوجد رمز واحد على الأقل في ثلاث بكرات متتالية على الأقل من اليسار إلى اليمين. يمكن ضبط هذه الألعاب للسماح للاعبين بالمراهنة على كل بكرة على حدة: على سبيل المثال، في لعبة بنمط 3×5 (يُشار إليها غالبًا بلعبة 243 طريقة)، فإن لعب بكرة واحدة يسمح لجميع الرموز الثلاثة في البكرة الأولى بالدفع، ولكن الصف الأوسط فقط هو الذي يدفع في البكرات المتبقية (والتي غالبًا ما يتم تمييزها بتظليل الأجزاء غير المستخدمة من البكرات). تستخدم ألعاب متعددة الطرق أخرى نمط 4×5 أو 5×5، حيث يوجد ما يصل إلى خمسة رموز في كل بكرة، مما يسمح بما يصل إلى 1024 و3125 طريقة للفوز على التوالي. تُسوّق شركة أريستوكرات الأسترالية المصنّعة للألعاب التي تتميز بهذا النظام باسم "قوة البكرة" و"قوة البكرة الإضافية" و"قوة البكرة الخارقة" على التوالي. يتضمن أحد الاختلافات أنماطًا تكون فيها الرموز متجاورة. معظم هذه الألعاب لها تشكيل بكرات سداسي، ومثل الألعاب متعددة الاتجاهات، يتم تعتيم أي أنماط لم يتم لعبها لإخراجها من الاستخدام.

تتراوح قيمة الرهانات من سنت واحد ("ماكينات البنسات") وصولاً إلى 100 دولار أو أكثر لكل رصيد. تُعرف هذه الأخيرة عادةً باسم ماكينات "الحدود العالية"، وغالبًا ما تُوضع الماكينات المُصممة للسماح بهذه الرهانات في مناطق مُخصصة (قد تضم فريقًا منفصلاً من الموظفين لتلبية احتياجات اللاعبين). تحسب الماكينة تلقائيًا عدد الأرصدة التي يحصل عليها اللاعب مقابل النقود المُدخلة. غالبًا ما تسمح الماكينات الأحدث للاعبين بالاختيار من بين مجموعة من القيم على شاشة البداية أو القائمة.

مصطلحات

علاوة
ميزة خاصة بنمط اللعبة، تُفعّل عند ظهور رموز معينة في توليفة رابحة. تختلف المكافآت وعدد ميزاتها باختلاف اللعبة. بعض جولات المكافآت عبارة عن جلسة خاصة من الدورات المجانية (يعتمد عددها غالبًا على التوليفة الرابحة التي تُفعّل المكافأة)، وغالبًا ما تكون بتوليفات رابحة مختلفة أو مُعدّلة عن اللعبة الأساسية، و/أو مُضاعفات أخرى أو زيادة في تكرار الرموز، أو آلية "التثبيت وإعادة الدوران" حيث يتم جمع رموز مُحددة (عادةً ما تكون مُعلّمة بقيم أرصدة أو جوائز أخرى) وتثبيتها في مكانها لعدد محدود من الدورات. في جولات مكافآت أخرى، يُعرض على اللاعب عدة عناصر على الشاشة للاختيار من بينها. عند اختيار اللاعب للعناصر، يتم الكشف عن عدد من الأرصدة ومنحه إياها. تستخدم بعض المكافآت جهازًا ميكانيكيًا، مثل عجلة دوارة، يعمل بالتزامن مع المكافأة لعرض المبلغ المُربح.
شمعة
يوجد ضوء أعلى ماكينة القمار. يومض هذا الضوء لتنبيه المشغل إلى الحاجة إلى فكة، أو طلب دفع نقدي، أو وجود مشكلة محتملة في الماكينة، أو الفوز بالجائزة الكبرى التراكمية. ويمكن للاعب إضاءته بالضغط على زر "الخدمة" أو "المساعدة".
كاروسيل
مجموعة من ماكينات القمار، عادة ما تكون على شكل دائرة أو شكل بيضاوي.
صندوق العملات المعدنية
حاوية تُخزَّن فيها العملات المعدنية الجاهزة للسحب الفوري. القادوس عبارة عن جهاز ميكانيكي يُدوِّر العملات المعدنية إلى صينية العملات عندما يجمع اللاعب النقاط/العملات (بالضغط على زر "سحب النقود"). عند الوصول إلى سعة محددة مسبقًا من العملات، يقوم محوّل العملات تلقائيًا بإعادة توجيه العملات الزائدة، أو "إسقاطها"، في "وعاء الإسقاط" أو "صندوق الإسقاط". (لا تزال قواديس العملات غير المستخدمة موجودة حتى في الألعاب التي تستخدم حصريًا تقنية "التذاكر الداخلة والخارجة"، كأثر متبقٍ).
عداد الائتمان
شاشة عرض توضح مقدار المال أو عدد النقاط المتاحة على الجهاز. في ماكينات القمار الميكانيكية، تكون هذه الشاشة عادةً مكونة من سبعة أجزاء ، بينما تستخدم ماكينات القمار الإلكترونية عادةً نصًا منمقًا يتناسب مع تصميم اللعبة وواجهة المستخدم.
دلو الإيداع (أو صندوق الإيداع)
حاويةٌ تُوضع في قاعدة ماكينة القمار، حيث تُحوّل العملات المعدنية الزائدة من خزانها. عادةً ما يُستخدم دلو التجميع لماكينات القمار ذات الفئات المنخفضة، بينما يُستخدم صندوق التجميع لماكينات القمار ذات الفئات العالية. يحتوي صندوق التجميع على غطاءٍ مفصلي مزود بقفلٍ واحد أو أكثر، في حين أن دلو التجميع لا يحتوي على غطاء. يقوم الكازينو بجمع محتويات دلاء وصناديق التجميع وعدّها دوريًا.
EGM
جهاز ألعاب إلكتروني.
دوران مجاني
تُعدّ الدورات المجانية شكلاً شائعاً من أشكال المكافآت، حيث تُلعَب سلسلة من الدورات تلقائياً دون أي تكلفة على اللاعب بنفس قيمة رهانه الحالي. عادةً ما يتم تفعيل الدورات المجانية عند ظهور ثلاثة رموز مُحددة على الأقل (ويعتمد عدد الدورات على عدد الرموز الظاهرة). تسمح بعض الألعاب بإعادة تفعيل مكافأة الدورات المجانية، مما يُضيف دورات إضافية إلى الدورات الممنوحة سابقاً. لا يوجد حدٌّ نظري لعدد الدورات المجانية التي يُمكن الحصول عليها. قد تحتوي بعض الألعاب على ميزات أخرى يُمكن تفعيلها أيضاً خلال الدورات المجانية.
دفع يدوي
الدفع اليدوي هو عملية دفع يقوم بها موظف أو في نقطة صرف ("كشك")، وليس من ماكينة القمار نفسها. يحدث الدفع اليدوي عندما يتجاوز مبلغ الدفع الحد الأقصى المحدد مسبقًا من قبل مشغل ماكينة القمار. عادةً، يُحدد الحد الأقصى عند المستوى الذي يبدأ عنده المشغل بخصم الضرائب. وقد يكون الدفع اليدوي ضروريًا أيضًا نتيجة لنقص في الدفع.
قسيمة تعبئة القادوس
وثيقة تُستخدم لتسجيل إعادة تعبئة العملات المعدنية في خزان العملات بعد نفادها نتيجة دفع الجوائز للاعبين. تُشير هذه الوثيقة إلى كمية العملات المعدنية المُضافة إلى الخزانات، بالإضافة إلى توقيعات الموظفين المعنيين بالمعاملة، ورقم ماكينة القمار، والموقع، والتاريخ.
كتاب الوجبات
سجل الوصول إلى إدخالات الآلة أو سجل تفويض إدخالات الآلة ، حسب الاختصاص القضائي أو المكان ، هو سجل لإدخالات الموظف إلى الآلة .
منخفض المستوى (أو ذو قمة مائلة)
تتضمن هذه الآلات القمارية مقعدًا ليتمكن اللاعب من الجلوس. أما الآلات القمارية القائمة فتُلعب أثناء الوقوف.
اللعب الأمثل
نسبة العائد بناءً على استخدام المقامر للاستراتيجية المثلى في لعبة ماكينات القمار القائمة على المهارة.
خط الدفع
خط يمر عبر رمز واحد على كل بكرة، ويتم من خلاله تقييم التوليفة الرابحة. عادةً ما تحتوي ماكينات القمار التقليدية على ما يصل إلى تسعة خطوط دفع، بينما قد تحتوي ماكينات القمار الإلكترونية على ما يصل إلى مئة خط. يمكن أن تكون خطوط الدفع بأشكال مختلفة (أفقية، رأسية، مائلة، مثلثة، متعرجة، إلخ).
حالة مستمرة
تتضمن بعض ماكينات القمار ميزات سلبية، بعضها قادر على تفعيل دفعات إضافية أو ميزات خاصة أخرى إذا استوفى اللاعبون شروطًا معينة بمرور الوقت على تلك الماكينة. [ 22 ]
لفافة
عملية إضفاء طابع درامي على الفوز من خلال تشغيل أصوات بينما تحسب العدادات المبلغ الذي تم ربحه.
تشتت
رمز التبعثر هو مجموعة دفع تعتمد على ظهور رمز محدد في أي مكان على البكرات، وليس بالضرورة ظهوره متتاليًا على نفس خط الدفع. يتطلب رمز التبعثر عادةً ظهور ثلاثة رموز على الأقل، وقد تقدم اللعبة جوائز أو جوائز كبرى إضافية حسب عدد الرموز الظاهرة. تُستخدم رموز التبعثر بكثرة لتفعيل ألعاب المكافآت، مثل الدورات المجانية (حيث يتضاعف عدد الدورات بناءً على عدد رموز التبعثر الظاهرة). لا يمكن عادةً مطابقة رمز التبعثر مع الرموز البديلة، وقد تتطلب بعض الألعاب ظهور رموز التبعثر على بكرات متتالية لتحقيق الدفع. في بعض الألعاب متعددة المسارات، تُحتسب رموز التبعثر حتى في المناطق غير المستخدمة.
أجر ناقص
يُطلق مصطلح "الدفع الجزئي" على دفعات ماكينة القمار التي تقل عن المبلغ المستحق للاعب. ويحدث هذا عندما ينفد مخزون العملات المعدنية نتيجةً لدفعات سابقة للاعبين. يُدفع المبلغ المتبقي للاعب إما نقدًا أو يقوم أحد الموظفين بإعادة تعبئة الماكينة.
ورقة عمل نظرية
وثيقة يقدمها المصنّع لكل ماكينة قمار توضح النسبة المئوية النظرية التي يجب أن تحتفظ بها الماكينة بناءً على المبلغ المدفوع. كما توضح ورقة العمل إعدادات شريط البكرات، وعدد العملات التي يمكن لعبها، وجدول الدفع، وعدد البكرات، ومعلومات أخرى تصف نوع ماكينة القمار المحدد.
شاشة عرض ماكينة القمار في وضع الإمالة
إمالة
مصطلح مشتق من " مفاتيح الإمالة " في ماكينات القمار الكهروميكانيكية، والتي كانت تُفعّل أو تقطع الدائرة الكهربائية عند إمالتها أو العبث بها مما يؤدي إلى إطلاق الإنذار. ورغم أن الماكينات الحديثة لم تعد تحتوي على مفاتيح الإمالة، إلا أن أي عطل فني (مثل مفتاح الباب في وضع خاطئ، أو عطل في محرك البكرة، أو نفاد الورق، إلخ) لا يزال يُطلق عليه "إمالة".
التقلب (أو التباين)
مقياس المخاطرة المرتبطة بلعب ماكينات القمار. تتميز ماكينات القمار ذات التقلب المنخفض بفوز منتظم ولكنه أقل قيمة، بينما تتميز ماكينات القمار ذات التقلب العالي بفوز أقل ولكنه أكبر قيمة.
عدد الوزن
مصطلح أمريكي يشير إلى القيمة الإجمالية للعملات المعدنية أو الرموز التي يتم إزالتها من دلو أو صندوق إيداع آلة القمار ليتم عدها بواسطة فريق العد الدقيق في الكازينو باستخدام ميزان.
الرموز البرية
تحل هذه الرموز محل معظم الرموز الأخرى في اللعبة (على غرار بطاقة الجوكر )، وعادةً ما تستثني رموز التبعثر ورموز الجائزة الكبرى (أو تقدم جائزة أقل في التوليفات غير الطبيعية التي تتضمن رموزًا بديلة). يعتمد سلوك رموز الجوكر على اللعبة المحددة وما إذا كان اللاعب في وضع المكافآت أو وضع الألعاب المجانية. في بعض الأحيان، قد تظهر الرموز البديلة على بكرات معينة فقط، أو قد يكون لديها فرصة للتراكم عبر البكرة بأكملها.

جدول الأجور

تحتوي كل آلة على جدول يوضح عدد النقاط التي سيحصل عليها اللاعب إذا اصطفت الرموز المدرجة في جدول الدفع على خط الدفع الخاص بالآلة. بعض الرموز هي رموز بديلة، ويمكنها أن تمثل العديد من الرموز الأخرى، أو جميعها، لإكمال خط فائز. خاصة في الآلات القديمة، يُعرض جدول الدفع على واجهة الآلة، عادةً أعلى وأسفل منطقة العجلات. أما في آلات القمار الإلكترونية، فيُدرج عادةً ضمن قائمة المساعدة، إلى جانب معلومات حول الميزات الأخرى.

تكنولوجيا

بكرات

تاريخياً، كانت جميع ماكينات القمار تستخدم بكرات ميكانيكية دوارة لعرض النتائج وتحديدها. ورغم أن ماكينة القمار الأصلية كانت تستخدم خمس بكرات، وهي أبسط وبالتالي أكثر موثوقية، إلا أن ماكينات الثلاث بكرات سرعان ما أصبحت هي المعيار.

تكمن إحدى مشكلات ماكينات القمار ذات الثلاث بكرات في أن عدد التوليفات الممكنة مكعب فقط ؛ فماكينة القمار الأصلية ذات البكرات الثلاث الفعلية، والتي تحتوي كل بكرة على 10 رموز، كان لديها 10 ^3 = 1000 توليفة ممكنة فقط. هذا الأمر حدّ من قدرة الشركة المصنعة على تقديم جوائز كبرى، إذ أن احتمالية حدوث أي حدث نادر لا تتجاوز 0.1%. الحد الأقصى النظري للدفع، بافتراض عائد 100% للاعب، هو 1000 ضعف قيمة الرهان، لكن هذا لا يترك مجالًا لأي دفعات أخرى، مما يجعل الماكينة عالية المخاطر، ومملة للغاية أيضًا.

على الرغم من أن عدد الرموز قد ازداد في النهاية إلى حوالي 22، مما يسمح بـ 10648 تركيبة، [ 23 ] إلا أن هذا لا يزال يحد من أحجام الجوائز الكبرى وكذلك عدد النتائج الممكنة.

في ثمانينيات القرن الماضي، أدخل مصنّعو ماكينات القمار الإلكترونيات في منتجاتهم وبرمجوها لترجيح رموز معينة. وهكذا، أصبحت احتمالات ظهور رموز خاسرة على خط الدفع غير متناسبة مع تكرارها الفعلي على البكرة. يظهر الرمز مرة واحدة فقط على البكرة المعروضة للاعب، ولكنه قد يشغل عدة خانات على البكرة المتعددة.

في عام 1984، حصل عالم الرياضيات النرويجي إنجي تيلنايس على براءة اختراع لجهاز بعنوان "جهاز ألعاب إلكتروني يستخدم مولد أرقام عشوائية لاختيار مواضع توقف البكرة" (براءة اختراع أمريكية رقم 4448419)، [ 24 ] [ 25 ] والتي تنص على: "من المهم صنع آلة يُنظر إليها على أنها تقدم فرصًا أكبر للربح مما هي عليه في الواقع ضمن القيود القانونية التي يجب أن تعمل بها ألعاب الحظ." [ 26 ] تم شراء براءة الاختراع لاحقًا من قبل شركة تكنولوجيا الألعاب الدولية ، وقد انتهت صلاحيتها منذ ذلك الحين.

بكرة افتراضية تحتوي على 256 نقطة توقف افتراضية لكل بكرة تسمح بما يصل إلى 256 × 3 = 16,777,216 موضعًا نهائيًا. يمكن للشركة المصنعة أن تختار تقديم جائزة كبرى بقيمة مليون دولار مقابل رهان بقيمة دولار واحد، واثقةً من أنها لن تتحقق، على المدى الطويل، إلا مرة واحدة كل 16.8 مليون جولة لعب.

الحوسبة

مع انتشار المعالجات الدقيقة على نطاق واسع، تسمح الحواسيب الموجودة داخل ماكينات القمار الحديثة للمصنعين بتحديد احتمالية مختلفة لكل رمز على كل بكرة. قد يبدو للاعب أن الرمز الرابح كان "قريبًا جدًا"، بينما في الواقع تكون الاحتمالية أقل بكثير.

في ثمانينيات القرن الماضي في المملكة المتحدة، شاع استخدام آلات مزودة بمعالجات دقيقة. وقد اعتمدت هذه الآلات على عدد من الميزات لضمان التحكم في قيمة العوائد ضمن حدود قوانين المقامرة. فعند إدخال عملة معدنية في الآلة، يمكن أن تذهب إما مباشرة إلى صندوق النقود لصالح صاحبها، أو إلى قناة تُشكل خزان العوائد، حيث يراقب المعالج الدقيق عدد العملات في هذه القناة. أما الأسطوانات نفسها، فكانت تُدار بواسطة محركات خطوية، يتحكم بها المعالج، مع وجود مستشعرات تقارب تراقب موضع الأسطوانات. ويتيح "جدول بحث" ضمن البرنامج للمعالج معرفة الرموز المعروضة على الأسطوانات للمقامر. وهذا ما مكّن النظام من التحكم في مستوى العوائد عن طريق إيقاف الأسطوانات في المواضع التي حددها. فإذا امتلأت قناة العوائد، زادت قيمة العوائد؛ وإذا كانت شبه فارغة، قلت قيمة العوائد (مما يتيح تحكمًا دقيقًا في احتمالات الفوز).

ماكينات القمار الفيديو

لا تستخدم ماكينات القمار الإلكترونية بكرات ميكانيكية، بل بكرات رسومية على شاشة عرض إلكترونية . ونظرًا لعدم وجود قيود ميكانيكية على تصميمها، غالبًا ما تستخدم الألعاب خمس بكرات على الأقل، وقد تستخدم أيضًا تصميمات غير قياسية. هذا يُوسّع نطاق الاحتمالات بشكل كبير: إذ يمكن أن تحتوي الماكينة على 50 رمزًا أو أكثر على البكرة الواحدة، مما يُعطي احتمالات فوز تصل إلى 300 مليون إلى 1 - وهو ما يكفي حتى لأكبر جائزة كبرى. ولأن هناك العديد من التوليفات الممكنة مع خمس بكرات، لا يحتاج المصنّعون إلى ترجيح رموز الدفع (مع أن البعض قد يفعل ذلك). بدلًا من ذلك، تظهر الرموز ذات الدفع الأعلى عادةً مرة أو مرتين فقط على كل بكرة، بينما تظهر الرموز الأكثر شيوعًا والتي تُحقق دفعًا أكثر تكرارًا عدة مرات. عادةً ما تستخدم ماكينات القمار الإلكترونية الوسائط المتعددة بشكل أوسع ، ويمكن أن تتضمن ألعابًا مصغرة أكثر تعقيدًا كمكافآت. تستخدم الخزائن الحديثة عادةً شاشات مسطحة ، ولكن الخزائن التي تستخدم شاشات منحنية أكبر (والتي يمكن أن توفر تجربة أكثر غامرة للاعب) ليست نادرة. [ 27 ]

تشجع ماكينات القمار الإلكترونية عادةً اللاعب على لعب عدة "خطوط": فبدلاً من اختيار الرمز الأوسط من بين الرموز الثلاثة المعروضة على كل بكرة، يمكن أن يمتد الخط من أعلى اليسار إلى أسفل اليمين أو أي نمط آخر تحدده الشركة المصنعة. وبما أن احتمالية ظهور كل رمز متساوية، فلا يجد المصنّع صعوبة في السماح للاعب باختيار أي عدد من الخطوط المتاحة حسب رغبته، إذ سيظل العائد على المدى الطويل للاعب كما هو. ويكمن الفرق بالنسبة للاعب في أنه كلما زاد عدد الخطوط التي يلعبها، زادت احتمالية فوزه في كل دورة (لأنه يراهن بمبلغ أكبر).

لتجنب الشعور بأن أموال اللاعب تتلاشى تدريجيًا (ففي حين أن ربح 100 رصيد على ماكينة ذات خط واحد يعادل 100 رهان، ما يجعل اللاعب يشعر بأنه حقق فوزًا كبيرًا، بينما على ماكينة ذات 20 خطًا، يعادل خمسة رهانات فقط، ما يجعله يبدو أقل أهمية)، يقدم المصنعون عادةً ألعابًا إضافية، والتي يمكن أن تُعيد أضعاف قيمة الرهان. ويتم تشجيع اللاعب على مواصلة اللعب للوصول إلى المكافأة: فحتى لو كان خاسرًا، فإن اللعبة الإضافية قد تُمكّنه من استعادة خسائره.

نسبة الدفع

تُبرمج ماكينات القمار عادةً لدفع أرباح تتراوح بين 0% و99% من الأموال التي يراهن بها اللاعبون. يُعرف هذا باسم "نسبة العائد النظري" أو RTP، أي "العائد للاعب". تختلف نسبة العائد النظري الدنيا بين الولايات القضائية، وعادةً ما تُحدد بموجب القانون أو اللوائح. على سبيل المثال، يبلغ الحد الأدنى للعائد في نيفادا 75%، وفي نيوجيرسي 83%، وفي ميسيسيبي 80%. تُختار أنماط الفوز في ماكينات القمار - المبالغ التي تدفعها وتواتر تلك المدفوعات - بعناية لضمان حصول "الكازينو" (مشغل ماكينة القمار) على جزء معين من الأموال، مع إعادة الباقي إلى اللاعبين أثناء اللعب. لنفترض أن تكلفة دورة ماكينة قمار معينة دولار واحد، وأن نسبة العائد للاعب (RTP) فيها 95%. يمكن حساب أنه على مدار فترة طويلة كافية، مثل مليون دورة، ستُعيد الآلة في المتوسط ​​950,000 دولار أمريكي للاعبين الذين وضعوا مليون دولار أمريكي خلال تلك الفترة. في هذا المثال (المبسط)، يُقال إن آلة القمار تدفع 95% من المبلغ المدفوع. ويحتفظ المشغل بالمبلغ المتبقي وقدره 50,000 دولار أمريكي. في بعض مؤسسات تطوير آلات القمار الإلكترونية، يُشار إلى هذا المفهوم ببساطة باسم "العائد". كما يظهر "العائد" للمقامرين من خلال أساليب ترويجية: "ماكينات القمار لدينا ذات العائد المرتفع تصل إلى 93%! العب الآن!"

تُحدد نسبة العائد النظري لماكينة القمار في المصنع عند كتابة البرنامج . ويتطلب تغيير هذه النسبة بعد وضع الماكينة في صالة الألعاب استبدالًا فعليًا للبرنامج أو البرامج الثابتة ، والتي تُخزن عادةً على ذاكرة قابلة للمسح والبرمجة ( EPROM) ، ولكن قد تُحمل على ذاكرة وصول عشوائي غير متطايرة ( NVRAM ) أو حتى تُخزن على قرص مضغوط ( CD-ROM) أو قرص DVD ، وذلك حسب إمكانيات الماكينة واللوائح المعمول بها. وبناءً على التقنية الحالية، تُعد هذه العملية مُستهلكة للوقت، ولذلك لا تُجرى إلا نادرًا. في بعض الولايات القضائية، مثل نيوجيرسي، تحمل ذاكرة EPROM ختمًا مانعًا للعبث ، ولا يُمكن تغييرها إلا بحضور مسؤولي مجلس مراقبة الألعاب . أما في ولايات قضائية أخرى، مثل نيفادا، فتُجرى عمليات تدقيق عشوائية لماكينات القمار للتأكد من احتوائها على برامج معتمدة فقط.

تاريخياً، امتنعت العديد من الكازينوهات، سواءً على الإنترنت أو في الواقع، عن نشر بيانات نسبة العائد للاعب (RTP) لكل لعبة على حدة، مما حال دون معرفة اللاعب ما إذا كان يلعب لعبة "مربحة" أم "مربحة". منذ مطلع القرن، بدأت بعض المعلومات المتعلقة بهذه البيانات بالظهور للعموم، إما من خلال قيام كازينوهات مختلفة بنشرها - وينطبق هذا بشكل أساسي على الكازينوهات على الإنترنت - أو من خلال دراسات أجرتها هيئات مستقلة معنية بالمقامرة.

لا يُعدّ العائد للاعب الإحصائية الوحيدة المهمة، فاحتمالات كل دفعة في جدول الدفع بالغة الأهمية أيضًا. على سبيل المثال، لنفترض وجود ماكينة قمار افتراضية تحتوي على اثنتي عشرة قيمة مختلفة في جدول الدفع. مع ذلك، فإن احتمالات الحصول على جميع الدفعات تساوي صفرًا باستثناء أكبرها. إذا كانت قيمة الدفعة 4000 ضعف المبلغ المُدخل، وحدث ذلك كل 4000 مرة في المتوسط، فإن العائد للاعب يساوي 100% بالضبط، لكن اللعبة ستكون مملة. كما أن معظم اللاعبين لن يربحوا شيئًا، ووجود خانات في جدول الدفع بعائد صفري يُعدّ تضليلًا. نظرًا لأن هذه الاحتمالات الفردية تُعتبر أسرارًا محفوظة بعناية، فمن الممكن أن تُزيد الماكينات المُعلَن عنها ذات العائد المرتفع للاعب من احتمالات هذه الجوائز الكبرى. يُمكن للكازينو قانونًا وضع ماكينات ذات دفعات مماثلة والإعلان عن أن بعضها يُحقق عائدًا للاعب بنسبة 100%. الميزة الإضافية هي أن هذه الجوائز الكبرى تُزيد من حماس اللاعبين الآخرين.

يُطلق على جدول الاحتمالات لآلة معينة اسم تقرير الاحتمالات والمحاسبة (PAR)، ويُعرف أيضًا باسم جدول الدفع وشرائط البكرات. كشف عالم الرياضيات مايكل شاكلفورد عن جدول الاحتمالات والمحاسبة لإحدى آلات القمار التجارية، وهي آلة أصلية من إنتاج شركة International Gaming Technology، تحمل اسم "الأحمر والأبيض والأزرق" . هذه اللعبة، بشكلها الأصلي، أصبحت قديمة، لذا فإن هذه الاحتمالات المحددة لا تنطبق عليها. لم ينشر شاكلفورد هذه الاحتمالات إلا بعد أن أرسل له أحد معجبيه معلوماتٍ مُقدمة من آلة قمار في هولندا. يتضح سريعًا الجانب النفسي لتصميم الآلة، حيث توجد 13 احتمالًا للدفع تتراوح بين 1:1 و2400:1. يُحقق الدفع بنسبة 1:1 كل 8 جولات، والدفع بنسبة 5:1 كل 33 جولة، بينما يُحقق الدفع بنسبة 2:1 كل 600 جولة. يفترض معظم اللاعبين أن احتمالية الفوز تزداد طرديًا مع قيمة الدفع. أما الدفعة المتوسطة الوحيدة المصممة لإثارة اللاعب فهي الدفعة بنسبة 80:1. تمت برمجة هذه الميزة لتحدث بمعدل مرة واحدة كل 219 جولة. نسبة الربح 80:1 مرتفعة بما يكفي لإثارة الحماس، ولكنها ليست مرتفعة لدرجة تجعل اللاعب يتخلى عن اللعبة ويأخذ أرباحه. على الأرجح، بدأ اللاعب اللعبة بما لا يقل عن 80 ضعف رهانه (على سبيل المثال، يوجد 80 ربع دولار في 20 دولارًا). في المقابل، تحدث نسبة الربح 150:1 بمعدل مرة واحدة فقط كل 6241 جولة. أما أعلى نسبة ربح، وهي 2400:1، فتحدث بمعدل مرة واحدة فقط كل 64 جولة (أي 262144 جولة)، نظرًا لوجود 64 محطة افتراضية في الجهاز. من المرجح أن يحصل اللاعب الذي يستمر في اللعب على عدة أرباح متوسطة، ولكن من غير المرجح أن يحصل على ربح كبير. يتوقف اللاعب عن اللعب عندما يشعر بالملل أو ينفد رصيده.

على الرغم من سريتها، تُنشر أحيانًا ورقة بيانات PAR على موقع إلكتروني. لكن قيمتها محدودة بالنسبة للاعب، لأن الجهاز عادةً ما يحتوي على 8 إلى 12 برنامجًا مختلفًا بعوائد متفاوتة. إضافةً إلى ذلك، تُطوَّر باستمرار تعديلات طفيفة على كل جهاز (مثل مضاعفة الجوائز الكبرى أو مضاعفة اللعب خمس مرات ). يستطيع مُشغِّل الكازينو اختيار شريحة EPROM التي يُريد تثبيتها في أي جهاز لتحديد العائد المطلوب. نتيجةً لذلك، لا يوجد ما يُسمى بجهاز ذي عائد مرتفع، لأن كل جهاز قد يحتوي على إعدادات متعددة. في الفترة من أكتوبر 2001 إلى فبراير 2002، حصل الكاتب مايكل شاكلفورد على أوراق بيانات PAR لخمسة أجهزة مختلفة من فئة النيكل؛ أربعة منها من إنتاج IGT وهي: Austin Powers و Fortune Cookie و Leopard Spots و Wheel of Fortune ، ولعبة واحدة من إنتاج WMS وهي: Reel 'em In . دون الكشف عن المعلومات السرية، طوّر برنامجًا يسمح له بتحديد شريحة EPROM المُثبَّتة على كل جهاز، وذلك عادةً بأقل من 12 جولة لعب. ثم أجرى مسحًا لأكثر من 400 ماكينة في 70 كازينو مختلفًا في لاس فيغاس. قام بحساب متوسط ​​البيانات، وحدد متوسط ​​نسبة العائد لكل ماكينة في كل كازينو. تم نشر القائمة الناتجة على نطاق واسع لأغراض التسويق (خاصةً من قبل كازينو بالمز الذي احتل المرتبة الأولى).

أحد أسباب ربحية ماكينات القمار الكبيرة للكازينو هو أن اللاعب مُجبر على المراهنة على رهانات ذات هامش ربح عالٍ وعوائد عالية، إلى جانب رهانات ذات هامش ربح منخفض وعوائد منخفضة . في ألعاب المراهنة التقليدية مثل الكرابس، يعلم اللاعب أن بعض الرهانات لها فرصة ربح أو خسارة متساوية تقريبًا، لكنها لا تدفع سوى مُضاعف محدود للرهان الأصلي (عادةً لا يزيد عن ثلاثة أضعاف). بينما تتمتع رهانات أخرى بهامش ربح أعلى للكازينو، لكن اللاعب يُكافأ بربح أكبر (يصل إلى ثلاثين ضعفًا في الكرابس). يستطيع اللاعب اختيار نوع الرهان الذي يُريد وضعه. لا تُتيح ماكينات القمار مثل هذه الفرصة. نظريًا، يُمكن للمُشغل توفير هذه الاحتمالات، أو السماح للاعب باختيار أحدها ليتمتع بحرية الاختيار. مع ذلك، لم يُطبق أي مُشغل هذه الاستراتيجية قط. تختلف العوائد القصوى من ماكينة لأخرى، ولكن دون معرفة احتمالات الفوز بالجائزة الكبرى، لا توجد طريقة منطقية للتمييز بينها.

في العديد من الأسواق التي تُستخدم فيها أنظمة مراقبة وتحكم مركزية لربط الأجهزة لأغراض التدقيق والأمن، وعادةً ما يكون ذلك ضمن شبكات واسعة النطاق تضم مواقع متعددة وآلاف الأجهزة، يجب عادةً تغيير نسبة عائد اللاعب من جهاز كمبيوتر مركزي بدلاً من تغييرها على كل جهاز على حدة. يتم تحديد نطاق من النسب المئوية في برنامج اللعبة ويتم اختيارها عن بُعد.

في عام ٢٠٠٦، بدأت لجنة ألعاب القمار في ولاية نيفادا العمل مع كازينوهات لاس فيغاس على تقنية تُمكّن إدارة الكازينو من تغيير اللعبة، ونسب الفوز، والمدفوعات عن بُعد. لا يُمكن إجراء التغيير فورًا، بل بعد أن تبقى الآلة المختارة غير مستخدمة لمدة أربع دقائق على الأقل. بعد إجراء التغيير، يجب قفل الآلة أمام اللاعبين الجدد لمدة أربع دقائق، وعرض رسالة على الشاشة تُعلم اللاعبين المحتملين بإجراء التغيير. [ ٢٨ ]

الآلات المتصلة

يمكن ربط بعض أنواع ماكينات القمار معًا في نظام يُعرف أحيانًا باسم لعبة "المجتمع". يتضمن الشكل الأساسي لهذا النظام جوائز كبرى تراكمية مشتركة بين مجموعة الماكينات، ولكنه قد يشمل مكافآت متعددة اللاعبين وميزات أخرى. [ 29 ]

في بعض الحالات، يتم ربط عدة أجهزة في عدة كازينوهات. في هذه الحالات، قد تكون الأجهزة مملوكة للشركة المصنعة، وهي المسؤولة عن دفع الجائزة الكبرى. تقوم الكازينوهات باستئجار الأجهزة بدلاً من امتلاكها بشكل كامل. تقدم الكازينوهات في نيوجيرسي ونيفادا ولويزيانا وأركنساس وساوث داكوتا الآن جوائز كبرى تراكمية متعددة الولايات، والتي توفر الآن مبالغ أكبر للجوائز. [ 30 ] [ 31 ]

احتيال

كانت ماكينات القمار الميكانيكية وأجهزة استقبال العملات فيها عرضةً أحيانًا لأجهزة الغش والاحتيال. ومن الأمثلة التاريخية على ذلك تدوير عملة معدنية بسلك بلاستيكي قصير. حيث تقوم الماكينة بقبول وزن العملة وحجمها، ومن ثمّ تُمنح النقاط. إلا أن الدوران الناتج عن السلك البلاستيكي كان يتسبب في خروج العملة من فتحة الرفض إلى درج الدفع. وقد أصبح هذا الأسلوب الاحتيالي قديمًا بفضل التحسينات التي طرأت على ماكينات القمار الحديثة. ومن الطرق القديمة الأخرى للتحايل على ماكينات القمار استخدام مصدر ضوئي لتضليل المستشعر البصري المستخدم لعدّ العملات أثناء عملية الدفع. [ 32 ]

تُتحكم ماكينات القمار الحديثة بواسطة رقائق كمبيوتر EPROM، وفي الكازينوهات الكبيرة، أصبحت أجهزة قبول العملات المعدنية قديمة الطراز، وحلّت محلها أجهزة قبول الأوراق النقدية. صُممت هذه الماكينات وأجهزة قبول الأوراق النقدية الخاصة بها بتقنيات متطورة لمكافحة الغش والتزوير، مما يجعل الاحتيال عليها صعبًا. في السابق، كان يتم الاحتيال على ماكينات القمار المحوسبة باستخدام أدوات غش، مثل "المنزلق" و"مخلب القرد" و"العصا الضوئية" و"اللسان". صُنع العديد من هذه الأدوات القديمة من قِبل الراحل تومي غلين كارمايكل، وهو محتال في ماكينات القمار يُقال إنه سرق أكثر من 5 ملايين دولار. [ 33 ] أما اليوم، فماكينات القمار المحوسبة حتمية تمامًا، وبالتالي يمكن التنبؤ بالنتائج بنجاح في بعض الأحيان. [ 34 ]

توقف المهارة

ظهرت أزرار إيقاف المهارة قبل ظهور ماكينات القمار الكهروميكانيكية من شركة Bally في الستينيات والسبعينيات. فقد ظهرت في ماكينات القمار الميكانيكية التي صنعتها شركة Mills Novelty Co. في منتصف عشرينيات القرن الماضي. كانت هذه الماكينات مزودة بأذرع إيقاف بكرات معدلة، مما يسمح بتحريرها من قضيب التوقيت في وقت أبكر من اللعب العادي، وذلك ببساطة عن طريق الضغط على الأزرار الموجودة في مقدمة الماكينة، بين كل بكرة وأخرى.

أضاف زكرياس أنتوني أزرار "إيقاف المهارة" إلى بعض ماكينات القمار في أوائل سبعينيات القرن الماضي. مكّنت هذه الأزرار اللاعب من إيقاف كل بكرة، مما أتاح له إمكانية التحكم في اللعبة بما يتوافق مع قوانين ألعاب القمار في نيوجيرسي آنذاك، والتي كانت تشترط قدرة اللاعبين على التحكم في اللعبة بطريقة ما. طُبّق هذا التعديل في البداية على حوالي 50 ماكينة قمار من طراز Bally الحديث. ولأن الماكينة النموذجية كانت توقف البكرات تلقائيًا في أقل من 10 ثوانٍ، أُضيفت أوزان إلى المؤقتات الميكانيكية لإطالة مدة التوقف التلقائي للبكرات. وبحلول الوقت الذي وافقت فيه لجنة المشروبات الكحولية في نيوجيرسي على استخدام هذا التعديل في صالات الألعاب في الولاية، انتشر الخبر وبدأ جميع الموزعين الآخرين بإضافة أزرار إيقاف المهارة. حققت هذه الماكينات نجاحًا باهرًا على شواطئ نيوجيرسي ، وتم تدمير ماكينات Bally المتبقية غير المُعدّلة لأنها أصبحت قديمة الطراز فورًا.

تشريع

الولايات المتحدة

في الولايات المتحدة، تخضع إمكانية الوصول إلى ماكينات القمار، سواءً العامة أو الخاصة، لرقابة صارمة من قبل حكومات الولايات . وقد أنشأت العديد من الولايات هيئات مراقبة ألعاب لتنظيم حيازة واستخدام ماكينات القمار وغيرها من أشكال الألعاب.

نيفادا هي الولاية الوحيدة التي لا تفرض قيودًا كبيرة على ماكينات القمار ، سواء للاستخدام العام أو الخاص. في نيوجيرسي ، يُسمح بماكينات القمار فقط في كازينوهات الفنادق بمدينة أتلانتيك سيتي . تسمح عدة ولايات ( إنديانا ، لويزيانا، وميسوري ) بماكينات القمار (وأي نوع من ألعاب القمار المشابهة) فقط على متن السفن النهرية المرخصة أو البوارج الراسية بشكل دائم . منذ إعصار كاترينا ، ألغت ولاية ميسيسيبي شرط تشغيل الكازينوهات على ساحل الخليج على البوارج، وتسمح الآن بوضعها على اليابسة على طول الشاطئ. تسمح ولاية ديلاوير بماكينات القمار في ثلاثة مضامير لسباق الخيل، وتخضع هذه الماكينات لتنظيم لجنة اليانصيب الحكومية . في ويسكونسن، يُسمح للحانات والمقاهي بوضع ما يصل إلى خمس ماكينات. تتيح هذه الماكينات عادةً للاعب إما الحصول على ربح، أو المراهنة به في لعبة جانبية بنظام المضاعفة أو الخسارة.

تفرض أراضي بورتوريكو قيودًا كبيرة على ملكية ماكينات القمار، لكن القانون يُنتهك على نطاق واسع وتنتشر ماكينات القمار في الحانات والمقاهي. [ 35 ]

فيما يتعلق بالكازينوهات القبلية الواقعة في محميات السكان الأصليين ، تُصنّف ماكينات القمار التي تُشغّل ضد الكازينو وتعمل بشكل مستقل عن نظام حاسوبي مركزي ضمن فئة "الألعاب من الفئة الثالثة" بموجب قانون تنظيم ألعاب السكان الأصليين (IGRA)، ويتم الترويج لها أحيانًا على أنها ماكينات قمار "على غرار لاس فيغاس". [ 36 ] ولتقديم ألعاب الفئة الثالثة، يجب على القبائل إبرام اتفاقية مع الولاية تُعتمد من قِبل وزارة الداخلية ، وقد تتضمن هذه الاتفاقية قيودًا على أنواع وكمية هذه الألعاب. وكحل بديل، قد تُشغّل بعض الكازينوهات ماكينات القمار كألعاب من "الفئة الثانية" - وهي فئة تشمل الألعاب التي يلعب فيها اللاعبون حصريًا ضد خصم واحد على الأقل وليس ضد الكازينو، مثل البنغو أو أي ألعاب مشابهة (مثل بطاقات السحب ). في هذه الحالات، تُعدّ البكرات مجرد شاشة عرض ترفيهية ذات نتيجة مُحددة مسبقًا بناءً على لعبة مركزية تُشغّل ضد لاعبين آخرين. وبموجب قانون تنظيم ألعاب السكان الأصليين (IGRA)، تُنظّم ألعاب الفئة الثانية من قِبل القبائل الفردية واللجنة الوطنية لألعاب السكان الأصليين ، ولا تتطلب أي موافقة إضافية إذا كانت الولاية تسمح بالفعل بألعاب القبائل. [ 37 ] [ 38 ]

تستغل أجهزة سباقات الخيل التاريخية ثغرة مماثلة، حيث تستخدم هذه الأجهزة ماكينات القمار كشاشة عرض ترفيهية لعرض نتائج تُدفع باستخدام نظام المراهنة التبادلية ، بناءً على نتائج سباقات خيل مختارة عشوائيًا أُقيمت سابقًا (مع إمكانية اطلاع اللاعب على تفاصيل محددة حول السباق وتعديل اختياراته قبل استخدام رصيده، أو استخدام نظام المراهنة التلقائية). [ 39 ] [ 40 ] وفي عام 2022، حظرت ولاية أوريغون على مضمار غرانتس باس داونز بناء صالة كبيرة تضم هذه الأجهزة، معتبرةً أن إخفاء وظيفة المراهنة عن اللاعب بشكل متعمد لا يمنحه "فرصة حقيقية لممارسة المهارة" في مراهناته، وبالتالي لا يختلف عن اليانصيب. [ 41 ] [ 42 ]

ملكية خاصة

لا تفرض ولايات ألاسكا ، وأريزونا ، وأركنساس ، وكنتاكي ، ومين ، ومينيسوتا ، ونيفادا ، وأوهايو ، ورود آيلاند ، وتكساس ، ويوتا ، وفرجينيا ، وفرجينيا الغربية أي قيود على الملكية الخاصة لماكينات القمار. في المقابل، يُحظر تمامًا امتلاك أي ماكينة قمار في ولايات كونيتيكت ، وهاواي ، ونبراسكا ، وكارولاينا الجنوبية ، وتينيسي . أما الولايات المتبقية فتسمح بامتلاك ماكينات قمار من عمر معين (عادةً ما بين 25 و30 عامًا) أو ماكينات قمار صُنعت قبل تاريخ محدد.

كندا

يقتصر دور الحكومة الكندية في مجال المقامرة على ما هو منصوص عليه في القانون الجنائي الكندي . ويشير مصطلح "مخطط اليانصيب" الوارد في القانون إلى ماكينات القمار، ولعبة البنغو، وألعاب الطاولة المرتبطة عادةً بالكازينوهات. وتخضع هذه الأنشطة لسلطة المقاطعة أو الإقليم دون الرجوع إلى الحكومة الفيدرالية؛ ففي الواقع، تدير جميع المقاطعات الكندية هيئات تنظيمية للألعاب تشرف على اليانصيب والكازينوهات وأجهزة اليانصيب الإلكترونية الخاضعة لسلطتها.

قامت هيئة أونتاريو للألعاب (OLG) بتجربة نظام تصنيف لماكينات القمار في مضمار سباق جراند ريفر، والذي طوره البروفيسور كيفن هاريجان من جامعة واترلو، كجزء من مبادرة "بلاي سمارت" للمقامرة المسؤولة. استُلهم النظام من ملصقات المعلومات الغذائية على الأطعمة، حيث عرضت مقاييس مثل تقلبات الأسعار وتكرار دفعات الأرباح. [ 43 ] كما قامت الهيئة بنشر ماكينات ألعاب إلكترونية ذات نتائج محددة مسبقًا بناءً على لعبة البنغو أو لعبة سحب البطاقات، والتي كانت تُعرف في البداية باسم "تاب تيكس"، وتشبه ظاهريًا ماكينات القمار. [ 44 ]

أستراليا

مجموعة من ماكينات القمار في أستراليا

في أستراليا، تُعرف "ماكينات البوكر" أو "البوكي" [ 45 ] رسميًا باسم "ماكينات القمار". وتخضع ماكينات القمار في أستراليا لإشراف حكومات الولايات، لذا تختلف القوانين من ولاية إلى أخرى. وتوجد ماكينات القمار في الكازينوهات (واحدة تقريبًا في كل مدينة رئيسية)، والحانات ، والنوادي في بعض الولايات (عادةً ما تكون نوادي رياضية أو اجتماعية أو نوادي قدامى المحاربين ). وكانت ولاية نيو ساوث ويلز أول ولاية أسترالية تُقنّن هذا النوع من المقامرة ، وذلك في عام 1956 عندما أصبحت قانونية في جميع النوادي المسجلة في الولاية. وهناك بعض الآراء التي تشير إلى أن انتشار ماكينات البوكر قد أدى إلى زيادة معدلات المقامرة الإشكالية ؛ ومع ذلك، لا تزال طبيعة هذه العلاقة الدقيقة قيد البحث. [ 46 ]

في عام ١٩٩٩، أفادت لجنة الإنتاجية الأسترالية أن ما يقرب من نصف ماكينات القمار في أستراليا كانت موجودة في ولاية نيو ساوث ويلز. في ذلك الوقت، كان ٢١٪ من جميع ماكينات القمار في العالم تعمل في أستراليا، وبحساب نصيب الفرد، كان لدى أستراليا ما يقرب من خمسة أضعاف عدد ماكينات القمار الموجودة في الولايات المتحدة. تحتل أستراليا المرتبة الثامنة من حيث إجمالي عدد ماكينات القمار بعد اليابان والولايات المتحدة وإيطاليا والمملكة المتحدة وإسبانيا وألمانيا. ويعود ذلك بشكل أساسي إلى أن ماكينات القمار قانونية في ولاية نيو ساوث ويلز منذ عام ١٩٥٦؛ ومع مرور الوقت، ازداد عدد الماكينات إلى ٩٧,١٠٣ ماكينة (حتى ديسمبر ٢٠١٠، بما في ذلك إقليم العاصمة الأسترالية). وللمقارنة، كان لدى ولاية نيفادا الأمريكية، التي شرّعت القمار بما في ذلك ماكينات القمار قبل عدة عقود من نيو ساوث ويلز، ١٩٠,١٣٥ ماكينة قمار عاملة. [ ٤٧ ]

تمثل الإيرادات من ماكينات القمار في الحانات والنوادي أكثر من نصف إيرادات القمار التي جمعتها حكومات الولايات في السنة المالية 2002-2003 والتي بلغت 4 مليارات دولار. [ 48 ]

في ولاية كوينزلاند ، يجب أن توفر ماكينات القمار في الحانات والنوادي نسبة عائد لا تقل عن 85%، بينما يجب أن توفر الماكينات الموجودة في الكازينوهات نسبة عائد لا تقل عن 90%. وتطبق معظم الولايات الأخرى أحكامًا مماثلة. أما في ولاية فيكتوريا ، فيجب أن توفر ماكينات القمار نسبة عائد لا تقل عن 85% (بما في ذلك مساهمة الجائزة الكبرى)، ويُحظر عليها قبول فئات نقدية تزيد عن 50 دولارًا، ويجب أن يبدأ اللاعب كل رهان يدويًا (وبالتالي يُحظر استخدام آليات "التشغيل التلقائي"). [ 49 ]

تُعدّ ولاية غرب أستراليا صاحبة أكثر القوانين صرامةً فيما يتعلق بأجهزة الألعاب الإلكترونية (EGMs) بشكل عام. إذ لا يُسمح بتشغيلها إلا في منتجع كازينو كراون بيرث ، وهو الكازينو الوحيد في غرب أستراليا، ويبلغ معدل العائد فيها 90%. [ 50 ] وتُشغّل العديد من أجهزة الألعاب الإلكترونية ألعابًا تُشبه إلى حد كبير ألعاب ماكينات القمار، ولكن مع تعديلات لتتوافق مع قانون الولاية: يُحظر على أجهزة الألعاب الإلكترونية استخدام البكرات الدوارة، كما يُمنع استخدام الرموز المرتبطة بماكينات البوكر المستخدمة في أماكن أخرى. ويجب أن تستغرق كل جولة رهان ثلاث ثوانٍ على الأقل، ويجب أن يبدأها المستخدم. [ 50 ]

لهذه السياسة تاريخ سياسي طويل، أكدته اللجنة الملكية المعنية بالمقامرة لعام 1974: [ 51 ]

يُعدّ لعب ماكينات البوكر شكلاً من أشكال المقامرة العشوائية والمتكررة والخبيثة، والتي تنطوي على العديد من الجوانب السلبية. فهي لا تتطلب أي تفكير أو مهارة أو تواصل اجتماعي، ولا تُبنى احتمالاتها على الفوز. ومن خلال مراقبة الناس وهم يلعبون هذه الماكينات لفترات طويلة، تشير الدلائل الأولية، على الأقل، إلى أنها تُسبب الإدمان لدى الكثيرين. تاريخياً، مُنعت ماكينات البوكر في غرب أستراليا، ونحن نرى أنه من المصلحة العامة الإبقاء على هذا الحظر.

على الرغم من إشادة الولاية بقيودها التي تحدّ من انتشار ماكينات القمار بين الجمهور كما هو الحال في ولايات أخرى، إلا أن هذه الماكينات واجهت انتقادات لكونها لا تكاد تُفرّق عن ماكينات القمار العادية، وبالتالي تحمل نفس خصائص الإدمان. [ 50 ] في مارس 2022، خلصت لجنة ملكية إلى أن شركة كراون غيمنغ غير مؤهلة للحصول على ترخيص ألعاب في غرب أستراليا، مشيرةً إلى مشاكل تتعلق بغسيل الأموال، وعدم الحد من أضرار المقامرة المرضية، واعتبار الإطار التنظيمي لهيئة الألعاب والمراهنات قديمًا. [ 52 ] ولتنفيذ توصيات اللجنة، تم تحديد الحد الأقصى للرهانات على ماكينات القمار الإلكترونية بـ 10 دولارات ابتداءً من يوليو 2023، مع اشتراط وضع حدود أسبوعية على اللعب والخسائر، وتطبيق نظام الدفع الإلكتروني الذي يتطلب بطاقات لاعبين مسبقة الدفع. [ 53 ]

انتُخب نيك زينوفون، مرشحًا مستقلًا مناهضًا لماكينات القمار، لعضوية المجلس التشريعي لولاية جنوب أستراليا في انتخابات عام 1997 بنسبة 2.9%، وأُعيد انتخابه في انتخابات عام 2006 بنسبة 20.5%، ثم انتُخب لعضوية مجلس الشيوخ الأسترالي في الانتخابات الفيدرالية لعام 2007 بنسبة 14.8%. وفي عام 2010 ، انتُخب المرشح المستقل أندرو ويلكي ، الناشط المناهض لماكينات القمار، لعضوية مجلس النواب الأسترالي عن دائرة دينيسون في الانتخابات الفيدرالية . وكان ويلكي واحدًا من أربعة أعضاء مستقلين دعموا حكومة جيلارد العمالية بعد برلمان معلق . وبدأ ويلكي على الفور في توطيد علاقاته مع زينوفون حالما اتضح فوزه. وفي مقابل دعم ويلكي، تسعى حكومة حزب العمال إلى تطبيق تقنية الالتزام المسبق لماكينات القمار ذات الرهانات العالية والكثافة العالية، في مواجهة معارضة من ائتلاف توني أبوت ومنظمة نوادي أستراليا.

خلال جائحة كوفيد-19 في عام 2020، تم إغلاق جميع المنشآت في البلاد التي كانت توفر ماكينات البوكر، في محاولة للحد من انتشار الفيروس، مما أدى فعلياً إلى توقف استخدام ماكينات البوكر في أستراليا تماماً. [ 54 ]

روسيا

في روسيا، ظهرت "نوادي ماكينات القمار" متأخراً نسبياً، في عام 1992 فقط. قبل ذلك، كانت ماكينات القمار موجودة فقط في الكازينوهات والمتاجر الصغيرة، لكن لاحقاً بدأت نوادي ماكينات القمار بالانتشار في جميع أنحاء البلاد. وكان أشهرها وأكثرها انتشاراً "فولكان 777" و"تاج محل". منذ عام 2009، عندما حُظرت مؤسسات القمار، اختفت جميع نوادي ماكينات القمار تقريباً، ولم تعد موجودة إلا في مناطق مخصصة للقمار ومرخصة.

المملكة المتحدة

صف من آلات الفاكهة القديمة في رصيف تينموث، ديفون
قطاع طرق ذوو ذراع واحدة في كهوف ووكيهول

تخضع ماكينات القمار لقانون المقامرة لعام 2005 ، الذي حل محل قانون الألعاب لعام 1968. [ 55 ]

يتم تصنيف ماكينات القمار في المملكة المتحدة وفقًا للتعريفات التي وضعتها لجنة المقامرة كجزء من قانون المقامرة لعام 2005.

فئة الآلةالحد الأقصى للرهان (من أبريل 2019)الجائزة القصوى (ابتداءً من أبريل 2019)
أغير محدودغير محدود
ب15 جنيهات إسترلينية10000 جنيه إسترليني، أو إذا كانت اللعبة تحتوي على جائزة كبرى تراكمية، فقد تصل إلى 20000 جنيه إسترليني.
B22 جنيه إسترليني [ 56 ]500 جنيه إسترليني
ب32 جنيه إسترليني500 جنيه إسترليني
B3Aجنيه إسترليني واحد500 جنيه إسترليني
ب٤2 جنيه إسترليني400 جنيه إسترليني
ججنيه إسترليني واحد100 جنيه إسترليني أو 200 جنيه إسترليني في حالة تكرار الجائزة الكبرى
د (متنوع)من 10 بنسات إلى 8 جنيهات إسترلينية٨ جنيهات إسترلينية نقداً أو ٥٠ جنيهاً إسترلينياً ببطاقة غير نقدية

يُسمح للكازينوهات المبنية بموجب أحكام قانون عام 1968 باستيعاب ما يصل إلى عشرين ماكينة من الفئات B-D أو أي عدد من ماكينات الفئات C-D. وبحسب قانون عام 2005، يمكن للكازينوهات الكبيرة أن تضم ما يصل إلى 150 ماكينة من أي مزيج من الفئات B-D (بشرط ألا تقل نسبة الماكينات إلى الطاولات عن 5:1)؛ بينما يمكن للكازينوهات الصغيرة أن تضم ما يصل إلى 80 ماكينة من أي مزيج من الفئات B-D (بشرط ألا تقل نسبة الماكينات إلى الطاولات عن 2:1).

الفئة أ

تم تحديد ألعاب الفئة (أ) استعدادًا لـ" الكازينوهات العملاقة " المخطط لها. ورغم عملية تقديم العطاءات المطولة التي اختيرت فيها مانشستر كموقع وحيد، أُلغي المشروع بعد فترة وجيزة من تولي غوردون براون رئاسة وزراء المملكة المتحدة . ونتيجة لذلك، لا توجد ألعاب قانونية من الفئة (أ) في المملكة المتحدة.

الفئة ب

تنقسم ألعاب الفئة B إلى فئات فرعية. وتكمن الاختلافات الرئيسية بين ألعاب B1 وB3 وB4 في قيمة الرهان والجوائز كما هو موضح في الجدول أعلاه. أما ألعاب الفئة B2 - وهي أجهزة المراهنات ذات الاحتمالات الثابتة (FOBTs) - فلها قواعد مختلفة تمامًا فيما يتعلق بقيمة الرهان والجوائز: وتوجد هذه الأجهزة بشكل أساسي في محلات المراهنات المرخصة ، أو لدى وكلاء المراهنات، وعادةً ما تكون على شكل لعبة الروليت الإلكترونية .

تعتمد الألعاب على مولد أرقام عشوائية ؛ لذا فإن احتمالية الفوز بالجائزة الكبرى في كل لعبة مستقلة عن أي لعبة أخرى: الاحتمالات متساوية. أما إذا استُخدم مولد أرقام شبه عشوائية بدلاً من مولد أرقام عشوائية حقيقية، فإن الاحتمالات لا تكون مستقلة لأن كل رقم يتحدد جزئياً على الأقل بالرقم الذي تم توليده قبله.

الفئة ج

تُعرف ألعاب الفئة ج عادةً باسم ماكينات الفاكهة ، أو ماكينات القمار ، أو ألعاب التسلية مع الجوائز . وتنتشر ماكينات الفاكهة في الحانات والنوادي وصالات الألعاب . تحتوي هذه الماكينات عادةً على ثلاث بكرات، ولكن قد توجد بأربع أو خمس بكرات، كل منها مطبوع عليها من 16 إلى 24 رمزًا. تُدار البكرات في كل جولة، ويؤدي ظهور مجموعات معينة من الرموز إلى دفع أرباحها من قِبل الماكينة (أو بدء لعبة فرعية). غالبًا ما تحتوي هذه الألعاب على العديد من الميزات الإضافية والمسارات والألعاب الفرعية التي تتيح فرصًا لربح المال؛ عادةً ما يكون أكثر مما يمكن ربحه من مجرد دفعات مجموعات البكرات.

تتميز آلات الفاكهة في المملكة المتحدة بشكل شبه عام بالميزات التالية، والتي يتم اختيارها بشكل عام عشوائياً باستخدام مولد أرقام شبه عشوائي :

  • قد تُتاح للاعب (المعروف في هذا المجال باسم "المراهن" ) فرصة تثبيت بكرة واحدة أو أكثر قبل تدويرها، ما يعني أنها لن تُدار، بل ستحتفظ برموزها الظاهرة، مع احتسابها بشكل طبيعي في تلك الجولة. قد يزيد هذا أحيانًا من فرص الفوز، خاصةً إذا تم تثبيت بكرتين أو أكثر.
  • قد يُمنح اللاعب عددًا من الدفعات بعد كل دورة (أو في بعض الأجهزة، كنتيجة في لعبة فرعية). الدفعة هي دوران خطوة واحدة للبكرة يختارها اللاعب (قد لا يسمح الجهاز بدفع جميع البكرات في جولة لعب معينة).
  • يمكن أيضًا توفير طرق الغش عبر الإنترنت أو من خلال النشرات الإخبارية الإلكترونية للمشتركين. تُعطي هذه الطرق اللاعب انطباعًا بوجود ميزة، بينما في الواقع تبقى نسبة الربح كما هي. تُعرف أكثر طرق الغش شيوعًا باسم "التثبيت بعد الدفع" ، وهي تزيد من فرصة فوز اللاعب بعد دفع غير ناجح. لم تُعلن أجهزة أوائل التسعينيات عن مفهوم " التثبيت بعد الدفع" عند تقديم هذه الميزة لأول مرة، ولكنها أصبحت شائعة جدًا بين اللاعبين ومنتشرة في الإصدارات الجديدة من الأجهزة، حتى أنها تُعلن عنها الآن بشكل واضح على الجهاز أثناء اللعب. يتميز هذا برسائل على الشاشة مثل " لا تُثبّت أي شيء" أو "دعهم يدورون" ، وهي ميزة مُصممة للجهاز وليست غشًا على الإطلاق. كما أن تثبيت نفس الزوج ثلاث مرات في ثلاث دورات متتالية يضمن الفوز في معظم الأجهزة التي تُتيح ميزة التثبيت.

من المعروف أن بعض ماكينات القمار تدفع جوائز كبرى متعددة، واحدة تلو الأخرى (وهذا ما يُعرف بـ"التكرار")، ولكن كل جائزة كبرى تتطلب بدء جولة جديدة لتجنب مخالفة القانون المتعلق بالحد الأقصى للدفع في الجولة الواحدة. عادةً ما يقوم اللاعب بالضغط على زر "ابدأ" عند ظهور خيار "التكرار"، حيث يتم خصم رصيد واحد فقط، بغض النظر عما إذا كانت البكرات ستدور أم لا. كما تُعرف بعض الماكينات بتخصيصها مبلغًا من المال عمدًا، والذي يُمنح لاحقًا على شكل سلسلة من الانتصارات، تُعرف بـ"السلسلة". الحد الأدنى لنسبة الدفع هو 70%، وغالبًا ما تحدد الحانات نسبة الدفع عند حوالي 78%.

ماكينات القمار في اليابان ، 2024

اليابان

آلات القمار اليابانية، المعروفة باسم باتشيسلوت ( باليابانية :パチスロ، بالروماجي : pachisuro ) والمشتقة من كلمتي "باتشينكو" و"آلة القمار"، هي امتداد للعبة الباتشينكو اليابانية التقليدية . تُعدّ آلات القمار ظاهرة حديثة نسبياً، وتوجد في الغالب في صالات الباتشينكو وأقسام الألعاب المخصصة للبالغين في مراكز الألعاب.

نزاعات حول الجائزة الكبرى

قد تتعطل ماكينات القمار الإلكترونية. عندما يكون المبلغ المعروض أقل من المبلغ المفترض، عادةً ما يمر الخطأ دون ملاحظة. أما إذا حدث العكس، فمن المرجح أن تنشأ نزاعات. [ 57 ] فيما يلي بعض الحجج البارزة التي أثارها مالكو هذه الماكينات، مدعين أن المبالغ المعروضة كانت أكبر بكثير مما ينبغي أن يحصل عليه الزبائن.

الولايات المتحدة

وقعت حالتان مماثلتان في كازينوهات بولاية كولورادو عام 2010، حيث أدت أخطاء برمجية إلى ظهور جوائز كبرى بقيمة 11 مليون دولار [ 58 ] و42 مليون دولار [ 59 ] . وكشف تحليل سجلات الأجهزة من قبل لجنة ألعاب القمار بالولاية عن وجود أعطال، حيث كانت قيمة الجائزة الكبرى الحقيقية أقل بكثير [ 60 ] . ولم تلزم قوانين ألعاب القمار بالولاية الكازينو بدفع الجوائز في تلك الحالة.

فيتنام

في 25 أكتوبر/تشرين الأول 2009، بينما كان رجل أمريكي من أصل فيتنامي يُدعى لي سام يلعب على ماكينة قمار في نادي بالازو بفندق شيراتون سايغون في مدينة هو تشي منه بفيتنام، أظهرت الماكينة فوزه بجائزة كبرى قدرها 55,542,296.73 دولارًا أمريكيًا. [ 61 ] رفض الكازينو الدفع، مُدعيًا أن الخطأ كان في الماكينة، فرفع لي دعوى قضائية ضده. [ 62 ] في 7 يناير/كانون الثاني 2013، قضت محكمة الشعب بالمنطقة الأولى في مدينة هو تشي منه بإلزام الكازينو بدفع المبلغ الذي طالب به لي بالكامل، لعدم تصديقها تقرير الخطأ الصادر عن شركة تفتيش استعان بها الكازينو. [ 63 ] استأنف الطرفان الحكم لاحقًا، وطالب لي بفائدة بينما رفض الكازينو الدفع. [ 64 ] في يناير/كانون الثاني 2014، أفادت الأخبار بتسوية القضية خارج المحكمة، وأن لي قد حصل على مبلغ لم يُفصح عنه. [ 65 ]

مشكلة القمار وآلات القمار

ماكينة قمار عتيقة من شركة ميلز نوفيلتي، تحمل شعار رأس الحصان.

تستخدم ناتاشا داو شول، الأستاذة المشاركة في قسم الإعلام والثقافة والاتصال بجامعة نيويورك ، مصطلح "منطقة الآلة" لوصف حالة الانغماس التي يمر بها مستخدمو ماكينات القمار عند المقامرة، حيث يفقدون الإحساس بالزمان والمكان والوعي الجسدي والقيمة النقدية. [ 66 ]

يدرس مايك ديكسون، الحاصل على درجة الدكتوراه وأستاذ علم النفس في جامعة واترلو ، [ 67 ] العلاقة بين لاعبي ماكينات القمار والآلات. في إحدى دراسات ديكسون، لوحظ أن اللاعبين يشعرون بإثارة متزايدة نتيجة للمحفزات الحسية الصادرة من الآلات. وقد سعوا إلى إثبات أن هذه "الخسائر المتخفية في صورة مكاسب" (LDWs) ستكون مثيرة بنفس قدر المكاسب، بل وأكثر إثارة من الخسائر العادية. [ 68 ]

وجد علماء النفس روبرت برين ومارك زيمرمان [ 69 ] [ 70 ] أن لاعبي ماكينات القمار الإلكترونية يصلون إلى مستوى منهك من الانخراط في المقامرة أسرع بثلاث مرات من أولئك الذين يلعبون ألعاب الكازينو التقليدية، حتى لو كانوا قد انخرطوا في أشكال أخرى من المقامرة دون مشاكل.

أشارت دراسة تتبع حركة العين في مكاتب محاسبي المراهنات المحليين في المملكة المتحدة إلى أن بكرات ماكينات القمار تستحوذ على انتباه اللاعبين البصري، وأن المقامرين الذين يعانون من مشاكل القمار ينظرون بشكل متكرر إلى رسائل المبالغ المربحة أكثر من أولئك الذين لا يعانون من مشاكل القمار. [ 71 ]

ركز تقرير برنامج 60 دقيقة لعام 2011 بعنوان "آلات القمار: المقامرة الكبرى" [ 72 ] على العلاقة بين آلات القمار وإدمان المقامرة.

انظر أيضاً

للمزيد من القراءة

مراجع

  1. "PUGGIE" . dsl.ac.uk. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أغسطس 2025 .
  2. كوبر، مارك (ديسمبر 2005). "كيف تُدرّ ماكينات القمار أرباحًا للمقامرين" . مجموعة أتلانتيك الشهرية . تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2008 .
  3. "ماكينة القمار - تعريف ماكينة القمار من قاموس ميريام-ويبستر" . merriam-webster.com .
  4. قاموس أكسفورد الإنجليزي ، فاكهة ، اسم.
  5. "قطاع الطرق ذو الذراع الواحدة" . قاموس أكسفورد الإنجليزي ( الطبعة الإلكترونية). مطبعة جامعة أكسفورد. (يشترط الاشتراك أو عضوية المؤسسة المشاركة .)
  6. 1 2 كوستا، نيك (1988). متع آلية: تاريخ آلة العملات المعدنية . كيفن فرانسيس. ص 39. ISBN  978-1-870703-00-0تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 يناير 2026 .
  7. "تاريخ ماكينات القمار" . Slot-machine-resource.com .
  8. "مقال عن تشارلز فاي" . Casinogambling.about.com. 22-06-2009. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26-02-2009 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 04-08-2009 .
  9. "التاريخ الطويل والزاخر بالأحداث والمربح لماكينات القمار" . صحيفة "ذا إنديان أوبزرفر". مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يوليو 2016 .
  10. "آلة CM-5716-P-06، فتحة" . متحف ولاية نيفادا . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2015. تم الاسترجاع في 18 سبتمبر 2015 .
  11. فاي، مارشال (1983). ماكينات القمار: تاريخ مصور لأول 100 عام . دار نشر ليبرتي بيل . رقم ISBN 0-9623852-7-1.
  12. 200 Iowa 1228, 206 NW 105. (Iowa, 1925).
  13. 202 Iowa 1318, 210 NW 137. (Iowa, 1926).
  14. سينغر، ريتشارد ج. الواجب المقترح للاستفسار وتأثير قرارات القانون الجنائي الأخيرة في المحكمة العليا للولايات المتحدة عليه . مؤرشف في 19 ديسمبر 2008 على موقع Wayback Machine . 24 أبريل 2000.
  15. قضية ولاية آيوا ضد إليس ، 200 آيوا 1228، 206 شمال غرب 105 (آيوا، 1925). (بالإشارة إلى قضية فيرغسون ضد ولاية إنديانا ، 178 إنديانا 568، 99 شمال شرق 806 (1912)؛ وقضية مدينة موبيرلي ضد ديسكين ، 169 ميزوري آب 672، 155 جنوب غرب 842 (1913)).
  16. "شركة بالي تكنولوجيز | معلومات الشركة" . Ballytech.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 30 سبتمبر 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 أغسطس 2009 .
  17. "قاعة المشاهير في ألعاب السلوتس : مجلة كازينو بلاير - مجلة ستريكتلي سلوتس - نصائح المقامرة في الكازينو" . casinocenter.com . 10 أبريل 2010. 
  18. "3 حقائب ممتلئة" . arcade-history.com .
  19. "عجلة الحظ الشهيرة لا تزال في الصدارة بعد 25 عامًا" . صحيفة لاس فيغاس ريفيو جورنال . 5 أغسطس 2021. تاريخ الاطلاع: 1 أغسطس 2023 .
  20. "معرض G2E: شركة IGT توسّع لعبة عجلة الحظ لتشمل ألعاب الفيديو بوكر وألعاب ETG" . موقع CDC Gaming . تاريخ الاسترجاع: 10 أكتوبر 2024 .
  21. هاريس، توم (26 فبراير 2002). "كيف تعمل ماكينات القمار" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 يوليو 2014 .
  22. "اتجاهات ماكينات القمار في معرض G2E" . مجلة الكازينو . ١٨ نوفمبر ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ٧ أغسطس ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١ مارس ٢٠٢٠ .
  23. "معلومات" (ملف PDF) . gaming.unlv.edu . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 2006-09-09.
  24. جهاز ألعاب إلكتروني يستخدم مولد أرقام عشوائية لاختيار مواضع توقف البكرة
  25. "رياضيات ماكينات القمار" . محركات إبداعنا . جامعة هيوستن. 7 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2026 .
  26. كولير، روجر (1 يوليو 2008). " هل تُمارس ماكينات القمار ألاعيب نفسية على المقامرين؟" . مجلة الجمعية الطبية الكندية . 179 (1): 23-24 . doi : 10.1503/cmaj.080870 . PMC 2464464. PMID 18591518 .  
  27. تومسون، أندرو (2015-05-06). "ماكينات القمار أتقنت ألعاب الإدمان. والآن، التكنولوجيا تريد حيلها" . ذا فيرج . تم الاسترجاع في 2019-11-30 .
  28. ريشتل، مات (12 أبريل 2009). "من المكتب الخلفي، يمكن للكازينو تغيير ماكينة القمار في ثوانٍ" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2009 .
  29. «تقدم أحدث ألعاب ماكينات القمار المجتمعية آليات لعب وميزات مصممة للتغلب على أوجه القصور في المنتجات والمفاهيم السابقة» . مجلة الكازينو . 8 مايو 2015. مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 ديسمبر 2019 .
  30. «قسم إنفاذ قوانين المقامرة يعلن الموافقة على ماكينات القمار التقدمية بين الولايات» (ملف PDF) . قسم إنفاذ قوانين المقامرة في نيوجيرسي . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 1 يوليو 2014.
  31. «قسم إنفاذ قوانين المقامرة يعلن عن ربط ماكينات القمار التقدمية بين الولايات مع ولاية نيفادا» (ملف PDF) . قسم إنفاذ قوانين المقامرة في ولاية نيوجيرسي . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 21 فبراير 2015.
  32. "غشّاش ماكينات القمار يخدع الكازينوهات بأدوات مبتكرة" . USAToday.com . تاريخ الاسترجاع: 8 يونيو 2014 .
  33. لابوينت، مايكل (2020-02-04). "إديسون ماكينات القمار" . مجلة باريس ريفيو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-10-08 .
  34. كورنر، بريندان (8 فبراير 2017). "روس يبتكرون خدعة بارعة في ماكينات القمار - والكازينوهات عاجزة عن إيجاد حل" . مجلة وايرد . تاريخ الاسترجاع: 7 فبراير 2017 .
  35. كوتو، دانيكا (13 أغسطس/آب 2012). "ماكينات القمار غير القانونية تهدد كازينوهات بورتوريكو" . ديزيريت نيوز . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس/آب 2016. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو/حزيران 2016 .
  36. SouthFloridaReporter.com (2018-09-05). "10 كازينوهات يمكنك المقامرة فيها في جنوب فلوريدا" . South Florida Reporter . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2019-10-10 .
  37. دراير، كارولين (15 أكتوبر 2015). "طلب ماكينات القمار؛ شرح كازينوهات الفئة الثانية" . صحيفة غلينديل ستار . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 سبتمبر 2019 .
  38. "ماكينات قمار جديدة بدون خيوط" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . 21 يونيو 2004. تاريخ الاسترجاع: 21 سبتمبر 2019 .
  39. مينور، روبين ل. (2 سبتمبر 2011). "كنتاكي داونز تطلق سباقات فورية" . بولينغ غرين ديلي نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 نوفمبر 2019 .
  40. "فرانك فلور توك: لعبة HHR" . سي دي سي للألعاب . 23-06-2021 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15-04-2026 .
  41. كريستينا جياردينيلي (17 فبراير 2022). "لجنة سباقات الخيل تمتثل على مضض لوزارة العدل بشأن طلب فلاينج لارك للحصول على ترخيص HHR" . قناة KTVL-TV . مجموعة سينكلير للبث . تاريخ الاسترجاع: 19 يونيو 2022 .
  42. «خلصت وزارة العدل إلى أن محطات سباق الخيل تنتهك دستور ولاية أوريغون» . هيئة الإذاعة العامة في أوريغون . 11 فبراير 2022. تاريخ الاطلاع: 11 أبريل 2026 .
  43. غيسجن، ميريام (10 سبتمبر 2018). "هل يمكن لملصقات السعرات الحرارية على ماكينات القمار أن تشجع على ممارسة القمار بشكل صحي؟" . TheRecord.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 سبتمبر 2019 .
  44. أدلر، مايك (17 فبراير 2016). "الآلات الإلكترونية تعزز أعمال البنغو، لكنها تثير مخاوف الإدمان" . Toronto.com . تاريخ الاسترجاع: 11 مايو 2021 .
  45. "القاموس الوطني الأسترالي: بوكي" . مطبعة جامعة أكسفورد. مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2014 .
  46. PC.gov.au مؤرشف بتاريخ 19 أغسطس 2006 في Wayback Machine ، انظر الفصل 8، تقرير لجنة الإنتاجية رقم 10
  47. "جهاز قمار واحد لكل 110 منا" . فيرفاكس ميديا. سيدني مورنينغ هيرالد. 17 يناير 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 نوفمبر 2015 .
  48. إيرادات المقامرة (ملف PDF) ، لجنة الإنتاجية التابعة للحكومة الأسترالية، 12 أبريل 2005
  49. "قانون تنظيم المقامرة لعام 2003" . www.legislation.vic.gov.au . تاريخ الاطلاع: 8 أبريل 2024 .
  50. 1 2 3 "تفتخر ولاية غرب أستراليا بخلوها من ماكينات البوكر، لكن أحد الخبراء يقول إن كازينو بيرث يضم "أكثر أشكال المقامرة إدماناً"." . ABC News . 2021-09-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2022-06-07 . "
  51. غرب أستراليا، تقرير اللجنة الملكية المعنية بالمقامرة (1974)، الصفحات 72-73.
  52. «شركة كراون تُعتبر غير مؤهلة للحصول على ترخيص ألعاب في غرب أستراليا، لكنها لن تُسحب منها إدارة كازينو بيرث» . أخبار ABC . 24 مارس 2022. تاريخ الاطلاع: 10 أبريل 2024 .
  53. "سقف الرهان 10 دولارات ساري المفعول على ماكينات الألعاب الإلكترونية في كراون | حكومة غرب أستراليا" . www.wa.gov.au. تاريخ الاطلاع: 10 أبريل 2024 .
  54. "أندية دوري كرة القدم الأسترالية ستواجه "ضربة مزدوجة" مع تراجع ماكينات القمار" . 16 مارس 2020.
  55. "قانون الألعاب لعام 2005" . مكتب القرطاسية . 2005. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2009 .
  56. "مقال مميز: تأثير تغيير حصة B2" . لجنة المقامرة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-02-2024 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  57. جيف رينيتز (2 فبراير 2012). "امرأة تقاضي شركة آيل بعد حرمانها من تعويض قدره 42 مليون دولار أمريكي بسبب عطل في ماكينة القمار" . صحيفة واترلو سيدار فولز كورير .
  58. «جائزة الكازينو الكبرى البالغة 11 مليون دولار يُرجّح أنها خطأ» . صحيفة دنفر بوست . 2010-06-02 . تاريخ الاطلاع: 2022-10-23 .
  59. "كازينو يصف فوز امرأة من ثورنتون بجائزة قدرها 42 مليون دولار بأنه خطأ" . صحيفة دنفر بوست . 31 مارس 2010. تاريخ الاطلاع: 23 أكتوبر 2022 .
  60. «امرأة ظنت أنها ربحت 42 مليون دولار في كازينو تحصل على 20.18 دولارًا فقط » - مجلة IEEE Spectrum ، 25 مايو 2010.
  61. «رجل يقاضي فندقاً بسبب 55.5 مليون دولار من الجوائز المالية» . أخبار ثانه نين . 15 فبراير 2011. تاريخ الاطلاع: 1 سبتمبر 2021 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  62. "تأجيل دعوى قضائية بشأن جائزة اليانصيب البالغة 55.5 مليون دولار أمريكي" . أخبار ثانه نين . 26 يونيو 2012. مؤرشف من الأصل في 1 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 1 سبتمبر 2021 .
  63. "دعوى أمريكية من أصل فيتنامي للمطالبة بجائزة قدرها 55.5 مليون دولار في كازينو شيراتون ستُحال إلى المحاكمة" . ثانه نين نيوز . 12 ديسمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 سبتمبر 2021 .
  64. «مواطن أمريكي من أصل فيتنامي يفوز بجائزة كبرى في كازينو بقيمة 55 مليون دولار» . أخبار ثانه نين . 12 يناير 2013. مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 سبتمبر 2021 .
  65. «مواطن أمريكي من أصل فيتنامي يسحب دعواه القضائية بشأن جائزة اليانصيب البالغة 55 مليون دولار» . ثانه نين نيوز . 5 يناير 2014. مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 1 سبتمبر 2021 .
  66. شول، ناتاشا (2012). الإدمان بالتصميم: المقامرة الآلية في لاس فيغاس . برينستون، نيوجيرسي: مطبعة جامعة برينستون. ISBN 978-0-69-116088-7. OCLC 866583433 . 
  67. "مايك ج. ديكسون" . موقع قسم علم النفس . جامعة واترلو. 2013-04-04.
  68. ديكسون، مايك جيه؛ هاريجان، كيفن أ؛ ساندو، راجوانت؛ كولينز، كارين؛ فوجيلسانج، جوناثان أ. (أكتوبر 2010). "خسائر مُقنّعة في صورة مكاسب في ماكينات القمار الحديثة متعددة الخطوط: خسائر مُقنّعة في صورة مكاسب". الإدمان . 105 (10): 1819-1824 . doi : 10.1111/j.1360-0443.2010.03050.x . PMID 20712818 . 
  69. برين، روبرت ب؛ زيمرمان، م . (2002). "الظهور السريع لإدمان القمار لدى المقامرين على أجهزة القمار". مجلة دراسات القمار . 18 (1): 31-43 . doi : 10.1023/A:1014580112648 . PMID 12050846. S2CID 10700182 .  
  70. برين، روبرت ب (2004). "الظهور السريع للمقامرة المرضية لدى المقامرين على أجهزة القمار: دراسة تكرارية". مجلة إي كوميونيتي: المجلة الدولية للصحة العقلية والإدمان . 2 (1): 44-49 .
  71. روجرز، آر دي، بتلر، جيه، ميلارد، إس، كريستينو، إف، دافيت، إل آي، وليك، إي سي (2018). دراسة استطلاعية لتتبع حركة العين في ألعاب ماكينات القمار الإلكترونية. بانجور: جامعة بانجور . مؤرشف في 19 مارس 2020 على موقع Wayback Machine.
  72. "ماكينات القمار: المقامرة الكبرى" . برنامج 60 دقيقة . 7 يناير 2011. سي بي إس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 مايو 2011 .

فهرس

  • بريسمان، أندرو. دليل مينسا الأمريكي للمقامرة في الكازينو: طرق الفوز (ستيرلينغ، 1999) ISBN 0-8069-4837-X
  • غروتشوفسكي، جون. كتاب إجابات ماكينات القمار: كيف تعمل، وكيف تغيرت، وكيفية التغلب على ميزة الكازينو (بونص بوكس، 2005) ISBN 1-56625-235-0
  • ليجاتو، فرانك. كيف تربح الملايين من لعب ماكينات القمار! ...أو تخسر وأنت تحاول (كتب إضافية، 2004) ISBN 1-56625-216-4