لعبة
تحتوي هذه المقالة على العديد من المشكلات. يُرجى المساعدة في تحسينها أو مناقشة هذه المشكلات على صفحة المناقشة . ( تعرف على كيفية ومتى يمكنك إزالة هذه الرسائل )
|
.jpg/440px-Child_playing_with_a_toy_cart_and_horse._-front-_(9726037522).jpg)
اللعبة أو الشيء الذي يلعبه الطفل هو شيء يستخدم في المقام الأول لتوفير الترفيه . ومن الأمثلة البسيطة مكعبات اللعب وألعاب الطاولة والدمى . غالبًا ما تكون الألعاب مصممة لاستخدام الأطفال، على الرغم من أن العديد منها مصمم خصيصًا للبالغين والحيوانات الأليفة. يمكن أن توفر الألعاب فوائد نفعية، بما في ذلك التمارين البدنية أو الوعي الثقافي أو التعليم الأكاديمي. بالإضافة إلى ذلك، يمكن استخدام الأشياء النفعية، وخاصة تلك التي لم تعد هناك حاجة إليها لغرضها الأصلي، كلعب. تشمل الأمثلة الأطفال الذين يبنون حصنًا بعلب حبوب الإفطار الفارغة وبكرات المناديل الورقية، أو طفل صغير يلعب بجهاز تحكم عن بعد معطل للتلفزيون. يمكن أيضًا استخدام مصطلح "لعبة" للإشارة إلى الأشياء النفعية التي يتم شراؤها للاستمتاع وليس الحاجة، أو للضروريات الباهظة الثمن والتي يمثل جزء كبير من تكلفتها قدرتها على توفير المتعة لمالكها، مثل السيارات الفاخرة والدراجات النارية الراقية وأجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب والهواتف الذكية الرائدة.
يمكن أن يكون اللعب بالألعاب طريقة ممتعة لتدريب الأطفال الصغار على تجارب الحياة. تُستخدم مواد مختلفة مثل الخشب والطين والورق والبلاستيك لصنع الألعاب. تشمل الأشكال الأحدث من الألعاب الترفيه الرقمي التفاعلي والألعاب الذكية . يتم إنتاج بعض الألعاب في المقام الأول كعناصر لهواة الجمع ومخصصة للعرض فقط.
يعود أصل الألعاب إلى عصور ما قبل التاريخ ؛ حيث يمكن العثور بسهولة في المواقع الأثرية على دمى تمثل الأطفال والحيوانات والجنود، فضلاً عن تمثيلات للأدوات التي يستخدمها البالغون. أصل كلمة "لعبة" غير معروف، ولكن يُعتقد أنها استُخدمت لأول مرة في القرن الرابع عشر. تُصنع الألعاب بشكل أساسي للأطفال. [1] ويُعتقد أن أقدم لعبة دمية معروفة يبلغ عمرها 4000 عام. [2]
اللعب بالألعاب جزء مهم من الشيخوخة. يستخدم الأطفال الصغار الألعاب لاكتشاف هويتهم، والمساعدة في الإدراك ، وتعلم السبب والنتيجة، واستكشاف العلاقات، واكتساب القوة الجسدية، وممارسة المهارات اللازمة في مرحلة البلوغ. يستخدم الكبار في بعض الأحيان الألعاب لتكوين وتعزيز الروابط الاجتماعية، والتدريس، والمساعدة في العلاج، وتذكر وتعزيز الدروس المستفادة من شبابهم.
صانع الألعاب هو اسم الشخص الذي يصنع الألعاب.
تاريخ
العصور القديمة
.jpg/440px-Little_horse_on_wheels_(Ancient_greek_child's_Toy).jpg)
تم استرجاع الألعاب من مواقع الحضارات القديمة، وتم ذكرها في الأدب القديم. تشمل الألعاب التي تم التنقيب عنها من حضارة وادي السند (3010-1500 قبل الميلاد) عربات صغيرة، وصافرات على شكل طيور، وقرود لعبة يمكن أن تنزلق على خيط. [ 3 ] [ مصدر غير موثوق؟ ] أحد أقدم الأمثلة على ألعاب الأطفال هو مجموعة من ثلاث كرات حجرية وجدت في قبر فتاة تبلغ من العمر أربع سنوات في موقع شيان بانبو للعصر الحجري الحديث. [4]
كانت أقدم الألعاب مصنوعة من مواد طبيعية، مثل الصخور والعصي والطين . منذ آلاف السنين، كان الأطفال المصريون يلعبون بالدمى التي كانت لها شعر مستعار وأطراف متحركة، وكانت مصنوعة من الحجر والفخار والخشب. [5] ومع ذلك، فإن أدلة الألعاب في مصر القديمة يصعب تحديدها بشكل مؤكد في السجل الأثري. عادة ما يتم تفسير التماثيل والنماذج الصغيرة الموجودة في المقابر على أنها أشياء طقسية؛ أما تلك الموجودة في مواقع الاستيطان فمن السهل تصنيفها على أنها ألعاب. وتشمل هذه القمم الدوارة وكرات الزنبرك والنماذج الخشبية للحيوانات ذات الأجزاء المتحركة. [6]
في اليونان القديمة وروما القديمة ، كان الأطفال يلعبون بالدمى المصنوعة من الشمع أو الطين : العصي والأقواس والسهام واليويو . وعندما يبلغ الأطفال اليونانيون، وخاصة الفتيات، سن الرشد، كان من المعتاد أن يضحين بألعاب طفولتهن للآلهة . وفي عشية زفافهن، كانت الفتيات الصغيرات في سن الرابعة عشرة يقدمن دمىهن في المعبد كطقوس للانتقال إلى مرحلة البلوغ. [ 7 ] [8]
أقدم لغز ميكانيكي معروف يعود إلى اليونان القديمة وظهر في القرن الثالث قبل الميلاد. كانت اللعبة تتكون من مربع مقسم إلى 14 جزءًا، وكان الهدف هو إنشاء أشكال مختلفة من القطع. في إيران ، تم صنع "أقفال الألغاز" في وقت مبكر من القرن السابع عشر (ميلادي). [ بحاجة لمصدر ]
عصر التنوير
أصبحت الألعاب أكثر انتشارًا مع تغير المواقف الغربية تجاه الأطفال والطفولة التي جلبها عصر التنوير . في السابق، كان يُنظر إلى الأطفال غالبًا على أنهم بالغون صغار، ومن المتوقع أن يعملوا من أجل إنتاج السلع التي تحتاجها الأسرة للبقاء. وكما زعم عالم ثقافة الأطفال ستيفن كلاين، فإن أطفال العصور الوسطى "كانوا أكثر تكاملاً في التدفق اليومي للصنع والاستهلاك والتعايش. لم يكن لديهم استقلالية أو وضع منفصل أو امتيازات أو حقوق خاصة أو أشكال من السلوك الاجتماعي كانت خاصة بهم تمامًا". [9]

مع بدء تغير هذه الأفكار خلال عصر التنوير، أصبح نفخ الفقاعات من بقايا صابون غسيل الأطباق هواية شائعة، كما هو موضح في لوحة فقاعة الصابون (1739) لجان بابتيست سيميون شاردان ، وشملت الألعاب الشعبية الأخرى الأطواق وعربات الألعاب والطائرات الورقية والعجلات الدوارة والدمى . أنتج جون جيفريز العديد من ألعاب الطاولة في خمسينيات القرن الثامن عشر، بما في ذلك رحلة عبر أوروبا . [10] كانت اللعبة مشابهة جدًا لألعاب الطاولة الحديثة؛ كان اللاعبون يتحركون على طول مسار برمي نرد ( تم استخدام قاعدة تيتوتوم بالفعل) وكان الهبوط على مساحات مختلفة يساعد اللاعب أو يعيقه. [11]
في القرن التاسع عشر، أعطت القيم الغربية الأولوية للألعاب ذات الغرض التعليمي، مثل الألغاز والكتب والبطاقات وألعاب الطاولة. كما كانت الألعاب ذات الطابع الديني شائعة أيضًا، بما في ذلك نموذج سفينة نوح مع حيوانات مصغرة وأشياء من مشاهد أخرى في الكتاب المقدس . ومع الرخاء المتزايد بين الطبقة المتوسطة ، أصبح لدى الأطفال المزيد من وقت الفراغ ، مما أدى إلى تطبيق الأساليب الصناعية في تصنيع الألعاب. [11]
كما تم اختراع ألعاب ميكانيكية وبصرية أكثر تعقيدًا خلال القرن التاسع عشر. بدأ كاربنتر وويستلي في إنتاج المنظار المشكال بكميات كبيرة ، الذي اخترعه السير ديفيد بروستر في عام 1817، وباعوا أكثر من 200000 قطعة في غضون ثلاثة أشهر في لندن وباريس. تمكنت الشركة أيضًا من إنتاج الفوانيس السحرية بكميات كبيرة لاستخدامها في عروض الأشباح والخيال، من خلال تطوير طريقة للإنتاج الضخم باستخدام عملية طباعة لوحة نحاسية. تضمنت الصور الشعبية على الفوانيس أفراد العائلة المالكة والنباتات والحيوانات والهياكل الجغرافية / من صنع الإنسان من جميع أنحاء العالم. [12] اخترع عالم الرياضيات البريطاني ويليام جورج هورنر جهاز زويتروب الحديث في عام 1833 وانتشر في ستينيات القرن التاسع عشر. [13] كانت الدمى الخشبية والخزفية في بيوت الدمى المصغرة شائعة لدى فتيات الطبقة المتوسطة، بينما لعب الأولاد بالكرات الزجاجية وقطارات الألعاب. [ بحاجة لمصدر ]
العصر الصناعي والألعاب التي يتم تسويقها على نطاق واسع

حدث العصر الذهبي لتطوير الألعاب خلال العصر الصناعي . كانت الأجور الحقيقية ترتفع بشكل مطرد في العالم الغربي، مما سمح حتى لأسر الطبقة العاملة بشراء الألعاب لأطفالها، وكانت التقنيات الصناعية للهندسة الدقيقة والإنتاج الضخم قادرة على توفير العرض لتلبية هذا الطلب المتزايد. كما تم التركيز الفكري بشكل متزايد على أهمية الطفولة السليمة والسعيدة من أجل التنمية المستقبلية للأطفال. اخترع فرانز كولب ، وهو صيدلاني ألماني، البلاستيسين في عام 1880، وفي عام 1900 بدأ الإنتاج التجاري للمادة كلعبة للأطفال. كان فرانك هورنبي صاحب رؤية في تطوير الألعاب وتصنيعها وكان مسؤولاً عن اختراع وإنتاج ثلاثة من أكثر خطوط الألعاب شيوعًا استنادًا إلى مبادئ الهندسة في القرن العشرين: ميكانو وهورنبي موديل ريلواي ودينكي تويز .
كان ميكانو نظام بناء نموذجي يتكون من شرائط معدنية قابلة لإعادة الاستخدام وألواح وعوارض زاوية وعجلات ومحاور وتروس ، مع صواميل ومسامير لتوصيل القطع وتمكين بناء نماذج عمل وأجهزة ميكانيكية. كانت شركة دينكي تويز رائدة في تصنيع الألعاب المصبوبة بالقالب من خلال إنتاج سيارات الألعاب والقطارات والسفن وأصبحت مجموعات القطارات النموذجية شائعة في عشرينيات القرن العشرين. أحدثت الشركة البريطانية ثورة في إنتاج جنود الألعاب باختراع عملية الصب المجوف في الرصاص في عام 1893 [14] - ظلت منتجات الشركة هي المعيار الصناعي لسنوات عديدة.
أصبحت الألغاز شائعة أيضًا. في عام 1893، كتب المحامي الإنجليزي أنجيلو جون لويس، تحت الاسم المستعار للأستاذ هوفمان، كتابًا بعنوان الألغاز القديمة والجديدة . [15] احتوى الكتاب، من بين أشياء أخرى، على أكثر من 40 وصفًا للألغاز ذات آليات الفتح السرية. نما هذا الكتاب ليصبح عملًا مرجعيًا لألعاب الألغاز وكان شائعًا جدًا في ذلك الوقت. انتشر لغز تانغرام ، الذي يعود أصله إلى الصين، إلى أوروبا وأمريكا في القرن التاسع عشر.
في عام 1903، بعد عام من نشر حكاية بيتر رابيت ، ابتكرت الكاتبة الإنجليزية بياتريكس بوتر أول لعبة ناعمة لبيتر رابيت وسجلته في مكتب براءات الاختراع في لندن، مما جعل بيتر أقدم شخصية مرخصة. [16] تبع ذلك بضائع "مشتقة" أخرى على مر السنين، بما في ذلك كتب الرسم وألعاب الطاولة. ذكرت مجلة سميثسونيان ، "كانت بوتر أيضًا رائدة أعمال ورائدًا في ترخيص وتسويق الشخصيات الأدبية. بنت بوتر إمبراطورية بيع بالتجزئة من "كتاب الأرنب" الخاص بها بقيمة 500 مليون دولار اليوم. وفي هذه العملية، أنشأت نظامًا يستمر في الاستفادة من جميع الشخصيات المرخصة، من ميكي ماوس إلى هاري بوتر ." [17]
بالتزامن مع تطور الألعاب المنتجة بكميات كبيرة، أثمرت مُثُل التنوير حول حقوق الأطفال في التعليم ووقت الفراغ. خلال أواخر القرن الثامن عشر وأوائل القرن التاسع عشر، احتاجت العديد من العائلات إلى إرسال أطفالها للعمل في المصانع والمواقع الأخرى لتغطية نفقاتهم - تمامًا كما طلب أسلافهم عملهم لإنتاج السلع المنزلية في العصور الوسطى. [18] ومع ذلك، اختلف استغلال أصحاب الأعمال وإساءة معاملة الأطفال العاملين خلال هذه الفترة عن كيفية معاملة الأطفال كعمال داخل وحدة عائلية. بفضل الدعوة بما في ذلك التوثيق الفوتوغرافي لاستغلال الأطفال وإساءة معاملتهم من قبل أصحاب الأعمال، سنت الدول الغربية سلسلة من قوانين عمل الأطفال، مما وضع حدًا لعمالة الأطفال في دول مثل الولايات المتحدة (1949). [19] وقد أدى هذا إلى ترسيخ الفكرة الغربية تمامًا، من خلال القانون، بأن الطفولة هي وقت للترفيه ، وليس العمل - ومع وقت الفراغ تأتي مساحة أكبر للسلع الاستهلاكية مثل الألعاب. [20]
خلال الحرب العالمية الثانية ، تم إنشاء بعض الأنواع الجديدة من الألعاب من خلال الابتكار العرضي. بعد محاولة إنشاء بديل للمطاط الصناعي ، اخترع الأمريكي إيرل ل. واريك عن غير قصد "معجون الجوز" خلال الحرب العالمية الثانية . لاحقًا، أدرك بيتر هودجسون الإمكانات كلعبة أطفال وقام بتعبئتها باسم Silly Putty . وبالمثل، تم إنشاء Play-Doh في الأصل كمنظف لورق الحائط. [21] في عام 1943، كان ريتشارد جيمس يجري تجارب على النوابض كجزء من بحثه العسكري عندما رأى أحد النوابض يتحرر ويسقط على الأرض. لقد كان مفتونًا بالطريقة التي سقط بها على الأرض. أمضى عامين في ضبط التصميم للعثور على أفضل مقياس للصلب والملف؛ وكانت النتيجة هي Slinky ، والتي تم بيعها في المتاجر في جميع أنحاء الولايات المتحدة. [ بحاجة لمصدر ]
بعد الحرب العالمية الثانية ، ومع ازدياد رخاء المجتمع وتوافر التكنولوجيا والمواد الجديدة (البلاستيك) اللازمة لتصنيع الألعاب، أصبحت الألعاب رخيصة ومنتشرة في كل مكان في المنازل في جميع أنحاء العالم الغربي. وفي هذه المرحلة، انتشرت الألعاب ذات العلامات التجارية على نطاق واسع في الولايات المتحدة - وهي ظاهرة جديدة ساعدت في تسويق الألعاب المنتجة بكميات كبيرة لجمهور من الأطفال الذين نشأوا في وقت فراغ كافٍ وخلال فترة من الرخاء النسبي. [20]
من بين المنتجات الأكثر شهرة في الخمسينيات من القرن العشرين، كانت هناك مجموعة شركة ليجو الدنماركية من مجموعات البناء البلاستيكية المتشابكة الملونة (استنادًا إلى طوب Kiddicraft ذاتي القفل من Hilary Page ، والذي وصفه متحف V&A للطفولة في لندن بأنه من بين "الألعاب التي يجب اقتناؤها" في الأربعينيات من القرن العشرين [22] )، والسيد بوتاتو هيد ، ودمية باربي (المستوحاة من دمية بيلد ليلي من ألمانيا)، وأكشن مان . [23] أصبح مكعب روبيك من أكثر المنتجات مبيعًا في الثمانينيات. في العصر الحديث، توجد دمى محوسبة يمكنها التعرف على الأشياء وتحديدها، وصوت صاحبها، والاختيار من بين مئات العبارات المبرمجة مسبقًا للرد عليها. [24]
ثقافة
إن لعب الأطفال بالألعاب يجسد القيم التي وضعها الكبار في مجتمعهم المحدد، ولكن من خلال منظور الطفل. وفي المجتمعات الثقافية، تعد الألعاب وسيلة لتعزيز التعلم المعرفي والاجتماعي واللغوي للطفل. [25]
في بعض الثقافات، تُستخدم الألعاب كوسيلة لتعزيز مهارات الطفل ضمن الحدود التقليدية لأدواره المستقبلية في المجتمع. وفي الثقافات الصحراوية وشمال إفريقيا ، يُسهِّل الأطفال اللعب من خلال استخدام الألعاب لتمثيل مشاهد يمكن التعرف عليها في مجتمعاتهم مثل الصيد ورعي الماشية. وتُوضع القيمة في نسخة واقعية من التطور في إعداد الطفل للمستقبل الذي من المرجح أن يكبر فيه. وهذا يسمح للطفل بتخيل وإنشاء تفسير شخصي لكيفية رؤيته للعالم البالغ. [26]
ولكن في ثقافات أخرى، تُستخدم الألعاب لتوسيع نطاق تطور الإدراك لدى الطفل بطريقة مثالية. ففي هذه المجتمعات، يضع الكبار قيمة اللعب بالألعاب على أساس التطلعات التي يضعونها لأطفالهم. وفي الثقافة الغربية، تمثل باربي ورجل الحركة شخصيات واقعية ولكنها في حالة خيالية بعيدة عن متناول مجتمع هؤلاء الأطفال والبالغين. وتفسح هذه الألعاب المجال لعالم فريد حيث يكون لعب الأطفال معزولًا ومستقلًا عن القيود الاجتماعية المفروضة على المجتمع، مما يترك الأطفال أحرارًا في الخوض في النسخة الخيالية والمثالية لما يمكن أن يكون عليه تطورهم في الحياة. [26]
بالإضافة إلى ذلك، قد يعامل الأطفال من مجتمعات مختلفة ألعابهم بطرق مختلفة بناءً على ممارساتهم الثقافية. قد يميل الأطفال في المجتمعات الأكثر ثراءً إلى امتلاك ألعابهم، بينما قد يكون الأطفال من المجتمعات الأكثر فقراً أكثر استعدادًا للمشاركة والتفاعل بشكل أكبر مع الأطفال الآخرين. إن الأهمية التي يوليها الطفل للامتلاك تمليها القيم السائدة داخل المجتمع والتي يلاحظها الأطفال على أساس يومي. [27]
نمو الطفل
يحتاج هذا القسم إلى مصادر إضافية للتحقق . ( مايو 2022 ) |
تخدم الألعاب، مثل اللعب نفسه، أغراضًا متعددة لدى كل من البشر والحيوانات. فهي توفر الترفيه بينما تؤدي دورًا تعليميًا. كما تعمل الألعاب على تعزيز السلوك الإدراكي وتحفيز الإبداع. كما تساعد في تطوير المهارات البدنية والعقلية الضرورية في مرحلة لاحقة من الحياة.
تعتبر الكتل الخشبية ، على الرغم من بساطتها، من قبل خبراء تعليم الطفولة المبكرة مثل سالي كارترايت (1974) لعبة ممتازة للأطفال الصغار؛ وأشادت بحقيقة أنها سهلة التعامل معها نسبيًا، ويمكن استخدامها بطرق متكررة ويمكن التنبؤ بها، وهي متعددة الاستخدامات ومفتوحة النهاية، مما يسمح بمجموعة واسعة من اللعب المناسب للنمو. [28] قال أندرو ويتكين، مدير التسويق لشركة Mega Brands ، لصحيفة Investor 's Business Daily "إنها تساعد في تطوير التنسيق بين اليد والعين ومهارات الرياضيات والعلوم وتسمح أيضًا للأطفال بالإبداع". [29] تخدم الألعاب الأخرى مثل الرخام والجاكستون والكرات وظائف مماثلة في نمو الطفل، مما يسمح للأطفال باستخدام عقولهم وأجسادهم للتعرف على العلاقات المكانية والسبب والنتيجة ومجموعة واسعة من المهارات الأخرى.

من الأمثلة على الطرق الدرامية التي يمكن أن تؤثر بها الألعاب على نمو الطفل ألعاب النحت الطينية مثل Play-Doh و Silly Putty ونظيراتها المصنوعة منزليًا. لقد أوضحت ماري أوتشي، المديرة التعليمية لمركز دراسات الطفل في كلية ويلسلي ، كيف تؤثر مثل هذه الألعاب بشكل إيجابي على النمو البدني والنمو المعرفي والنمو العاطفي والنمو الاجتماعي للأطفال. [30]
غالبًا ما تستخدم ألعاب الأطفال أصواتًا مميزة وألوانًا زاهية وملمسًا فريدًا . من خلال تكرار اللعب بالألعاب، يبدأ الأطفال في التعرف على الأشكال والألوان. تتيح لعبة Play-Doh و Silly Putty وغيرها من المواد العملية للطفل صنع ألعاب خاصة به.
غالبًا ما تحتوي الألعاب التعليمية للأطفال في سن المدرسة على لغز أو تقنية لحل المشكلات أو اقتراح رياضي. غالبًا ما تُظهر الألعاب المصممة للجمهور الأكبر سنًا، مثل المراهقين أو البالغين، مفاهيم متقدمة. يوضح مهد نيوتن ، وهي لعبة مكتب صممها سيمون بريبل ، الحفاظ على الزخم والطاقة .
لا تصلح جميع الألعاب لجميع أعمار الأطفال. [31] حتى أن بعض الألعاب التي يتم تسويقها لفئة عمرية محددة قد تضر بتطور الأطفال في تلك الفئة العمرية، كما هو الحال عندما تساهم الألعاب المخصصة للفتيات الصغيرات في المشكلة المستمرة المتمثلة في إضفاء الطابع الجنسي على الفتيات في الثقافة الغربية. [32]
أشارت إحدى الدراسات إلى أن توفير عدد أقل من الألعاب في البيئة يسمح للأطفال الصغار بالتركيز بشكل أفضل على الاستكشاف واللعب بشكل أكثر إبداعًا. وبالتالي، يُقترح توفير أربع ألعاب بدلاً من ست عشرة لعبة لتعزيز نمو الأطفال واللعب الصحي. [33]
ضغط العمر
إن ضغط العمر هو الاتجاه الحديث للأطفال الذين يتحركون خلال مراحل اللعب بشكل أسرع مما كان عليه الحال في الماضي. لدى الأطفال رغبة في التقدم إلى ألعاب أكثر تعقيدًا بوتيرة أسرع، والفتيات على وجه الخصوص. على سبيل المثال، تم تسويق دمى باربي ذات يوم للفتيات في سن 8 سنوات تقريبًا ولكن وجد أنها أكثر شعبية في السنوات الأخيرة مع الفتيات في سن 3 سنوات تقريبًا، [34] حيث تجاوزت معظم الفتيات العلامة التجارية بحلول سن 7 سنوات تقريبًا. [35] تشير عبوات الدمى إلى أنها مناسبة للأعمار من 3 سنوات وما فوق. على النقيض من ذلك، يبدو أن الأولاد يستمتعون بالألعاب والألعاب على مدى فترة زمنية أطول، حيث ينجذبون نحو الألعاب التي تلبي اهتمامهم بتجميع وتفكيك الألعاب الميكانيكية، والألعاب التي "تتحرك بسرعة والأشياء التي تقاتل". يشير أحد المسؤولين التنفيذيين في الصناعة إلى أن الفتيات دخلن مرحلة " ما بين المراهقة " بحلول الوقت الذي يبلغن فيه من العمر 8 سنوات ويرغبن في ألعاب غير تقليدية، في حين ظل الأولاد مهتمين بالألعاب التقليدية حتى بلغوا 12 عامًا، مما يعني أن صناعة الألعاب التقليدية تتمسك بعملائها من الأولاد لمدة أطول بنسبة 50٪ من عملائها من الفتيات. [34]
تنجذب الفتيات نحو "الموسيقى والملابس والمكياج وبرامج المواهب التلفزيونية والمشاهير". ومع تعرض الأطفال الصغار وانجذابهم إلى الموسيقى المخصصة للأطفال الأكبر سنًا والمراهقين، يتعين على الشركات إعادة التفكير في كيفية تطوير منتجاتها وتسويقها. [36] كما تُظهر الفتيات ولاءً أطول للشخصيات في الألعاب والألعاب التي يتم تسويقها لهن. [37] وقد قامت مجموعة متنوعة من شركات الألعاب العالمية بتسويق نفسها لهذا الجانب من تطور الفتيات، على سبيل المثال، العلامة التجارية Hello Kitty وامتياز Disney Princess . [38] أظهر الأولاد اهتمامًا بألعاب الكمبيوتر في سن أصغر من أي وقت مضى في السنوات الأخيرة. [ بحاجة لمصدر ]
جنس
غالبًا ما يُنظر إلى بعض الألعاب، مثل دمى باربي والجنود اللعب، على أنها أكثر قبولًا لجنس واحد من الآخر. حدثت نقطة التحول لإضافة الجنس إلى الألعاب في الستينيات والسبعينيات. قبل عام 1975، كان حوالي 2% فقط من الألعاب مُصنفة حسب الجنس، بينما اليوم على موقع متجر ديزني، الذي يُعتبر قوة عالمية مهيمنة للألعاب من قبل الباحثة كلير ميلر، يتم تصنيف جميع الألعاب حسب الجنس. [39] بدأت مجلة Sex Roles في نشر أبحاث حول هذا الموضوع في عام 1975، مع التركيز على تأثيرات الجنس في الشباب. أيضًا، بدأت العديد من الكتب المدرسية النفسية في معالجة هذه القضية الجديدة. جنبًا إلى جنب مع هذه المنشورات، بدأ الباحثون أيضًا في تحدي أفكار الذكور والإناث باعتبارهم متضادين، حتى أنهم ذهبوا إلى حد الادعاء بأن الألعاب التي تحتوي على خصائص كلا الجنسين هي الأفضل. [40]
يعد استخدام التحليل التلوي أحد المعالم البارزة في مجال البحث حول النوع الاجتماعي ، والذي يوفر طريقة لتقييم الأنماط بطريقة منهجية، وخاصة فيما يتعلق بموضوع مثل النوع الاجتماعي، والذي قد يكون من الصعب قياسه كميًا. [40] لقد تم تحليل الطبيعة والتنشئة تاريخيًا عند النظر إلى النوع الاجتماعي في اللعب، بالإضافة إلى تعزيز الأقران والآباء للأدوار الجنسانية النموذجية وبالتالي اللعب بين الجنسين. [40] غالبًا ما روجت شركات الألعاب للفصل بين الجنسين في الألعاب لأنه يمكنها من تخصيص نفس اللعبة لكل جنس، مما يؤدي في النهاية إلى مضاعفة إيراداتها. على سبيل المثال، أضافت ليغو المزيد من الألوان إلى مجموعات معينة من الألعاب في التسعينيات، بما في ذلك الألوان المنسوبة عادةً للفتيات مثل اللافندر. [ بحاجة لمصدر ]
وقد لاحظ الباحثون أن "الأطفال الذين تبلغ أعمارهم 18 شهرًا يظهرون اختيارات نمطية للألعاب حسب الجنس". [41] عندما يتم تتبع حركة العين لدى الرضع الصغار، تظهر الفتيات الرضيعات تفضيلًا بصريًا للدمية على شاحنة اللعب (d > 1.0). لم يُظهر الأولاد أي تفضيل للشاحنة على الدمية. ومع ذلك، فقد ركزوا على الشاحنة أكثر من الفتيات (d = .78). [42] تشير هذه الدراسة الصغيرة إلى أنه حتى قبل ظهور أي وعي ذاتي بالهوية الجنسية، يفضل الأطفال بالفعل الألعاب النمطية حسب الجنس. هذه الاختلافات في اختيار الألعاب راسخة جيدًا لدى الطفل بحلول سن الثالثة. [43]
أجرى جيفري تراويك سميث دراسة أخرى شملت 60 طفلاً تتراوح أعمارهم بين ثلاث وأربع سنوات وراقبهم وهم يلعبون بتسع ألعاب مختلفة اعتبرت الأفضل للتطور. سُمح لهم باللعب بالألعاب في بيئة نموذجية، وهي فصل دراسي لمرحلة ما قبل المدرسة، مما سمح بأن تكون النتائج أكثر أصالة مقارنة بالبحث الذي تم إجراؤه في المختبر. ثم قام الباحثون بقياس جودة لعب الأطفال بكل لعبة بناءً على عوامل مثل التعلم وحل المشكلات والفضول والإبداع والخيال والتفاعل مع الأقران. كشفت النتائج أن الأولاد حصلوا عمومًا على درجات أعلى من الفتيات في جودة اللعب الإجمالية، وكانت الألعاب ذات أفضل جودة لعب هي تلك التي تم تحديدها على أنها الأكثر حيادية بين الجنسين، مثل مكعبات البناء والطوب إلى جانب القطع التي تحاكي الأشخاص. ثم خلص تراويك سميث إلى أن الدراسة تشجع التركيز على الألعاب المفيدة لكلا الجنسين من أجل خلق توازن أفضل. [44]
بينما يشجع بعض الآباء اللعب المحايد بين الجنسين، يشجع العديد من الآباء أطفالهم على المشاركة في الأنشطة التي تتعلق بالجنس، بما في ذلك اللعب بالدمى والمشاركة في أنشطة التدبير المنزلي للفتيات واللعب بالشاحنات والمشاركة في الأنشطة الرياضية للأولاد. [45] قالت الباحثة سوزان ويت إن الآباء هم المؤثرون الأساسيون على الأدوار الجنسية لأطفالهم. [46] لقد ثبت أن الآباء والإخوة والأقران وحتى المعلمين يتفاعلون بشكل أكثر إيجابية مع الأطفال الذين يمارسون سلوكًا نمطيًا جنسيًا ويلعبون بألعاب نمطية جنسية. [47] غالبًا ما يتم ذلك من خلال التشجيع أو التثبيط، بالإضافة إلى الاقتراحات [46] والتقليد. [ بحاجة لمصدر ] بالإضافة إلى ذلك، من المرجح أن يتم تعزيز الأبناء للعب النمطي الجنسي وتثبيطهم عن اللعب غير النمطي. [47] ومع ذلك، لا يُنظر عمومًا إلى الفتيات باستخفاف على اللعب بألعاب مصممة "للأولاد"، وهو نشاط أصبح أيضًا أكثر شيوعًا في السنوات الأخيرة. [48] كما أن الآباء أكثر ميلاً إلى تعزيز اللعب النمطي وتثبيط اللعب غير النمطي مقارنة بالأمهات. [49] تشير دراسة أجرتها الباحثة سوزان ويت إلى أن الصور النمطية غالبًا ما يتم تعزيزها فقط من خلال البيئة، مما يجعلها تستمر في الحياة الأكبر سنًا. [46]
يتغير هذا الإسناد النمطي للألعاب الجنسية النموذجية للفتيات والفتيان تدريجيًا، حيث تصنع شركات الألعاب ألعابًا أكثر حيادية بين الجنسين، حيث تفوق الفوائد المرتبطة بالسماح للأطفال باللعب بالألعاب التي تجذبهم بكثير التحكم في تفضيلاتهم الفردية. [50] على سبيل المثال، بدأت العديد من المتاجر في تغيير تسميات الجنس على عناصر لعب الأطفال. أزالت Target جميع التعريفات المتعلقة بالجنس من ممرات الألعاب الخاصة بها وفعلت ديزني الشيء نفسه بالنسبة لأزيائها. [39] يعد متجر ديزني مثالًا سائدًا بشكل خاص على الجنس في اللعب لأنهم هوية عالمية في عالم الألعاب. وجدت دراسة أجريت فيما يتعلق بموقعهم على الإنترنت أنه على الرغم من أنهم أزالوا تسميات الجنس من أزيائهم، إلا أن الألعاب عبر الإنترنت تعكس هويات جنسية نمطية أكثر. على سبيل المثال، ارتبطت الألعاب التي تصور الذكور بالجسدية وارتبطت الإناث بالجمال والإسكان والرعاية. [51] على الرغم من أن ديزني تروج لألعابها على أنها للجنسين، إلا أنه لا يوجد قسم محايد بين الجنسين على موقعها على الإنترنت. إن الألعاب التي تعتبر بشكل عام مخصصة للجنسين تشبه إلى حد كبير ما يطلق عليه الكثيرون "ألعاب الأولاد"، لأنها أقرب إلى الصورة النمطية للرجولة في اللعب. [51]
تعزز التقاليد داخل الثقافات المختلفة توريث بعض الألعاب للأطفال بناءً على جنس الطفل. في مجتمعات السكان الأصليين في أمريكا الجنوبية ، يتلقى الأولاد قوسًا وسهمًا من والدهم بينما تتلقى الفتيات الصغيرات سلة ألعاب من والدتهن. [25] في المجتمعات الثقافية في شمال إفريقيا والصحراوية، يلعب الجنس دورًا في إنشاء الدمى المصنوعة ذاتيًا. بينما تُستخدم الدمى الأنثوية لتمثيل العرائس والأمهات والزوجات، تُستخدم الدمى الذكورية لتمثيل الفرسان والمحاربين. ينبع هذا التباين من الأدوار المختلفة للرجال والنساء داخل المجتمعات الصحراوية وشمال إفريقيا. هناك اختلافات في الألعاب المخصصة للفتيات والفتيان داخل ثقافات مختلفة، وهو ما يعكس الأدوار المختلفة للرجال والنساء داخل مجتمع ثقافي محدد. [26]
تشير الأبحاث حول تداعيات الجنس في الألعاب إلى أنه يمكن تحقيق إلغاء الفصل بين الجنسين من خلال تشجيع اللعب الأكثر حيادية بين الجنسين. [44] زعم الباحثان كارول أوستر وكلير مانسباخ أن السماح للأطفال باللعب بالألعاب التي تناسب مواهبهم بشكل أكبر من شأنه أن يساعدهم على تطوير مهاراتهم بشكل أفضل. [51] من حيث تأثير الوالدين، وجدت دراسة أن الآباء الذين أظهروا بعض السلوكيات الخنثوية لديهم درجات أعلى في الدعم والدفء والقيمة الذاتية فيما يتعلق بمعاملة أطفالهم. [46] حتى مع تطور هذا النقاش وميل الأطفال إلى تجاوز الحواجز من حيث الجنس بألعابهم، يتم تشجيع الفتيات عادةً على القيام بذلك أكثر من الأولاد بسبب القيمة المجتمعية للذكورة. [39]
الاقتصاد
يحتاج هذا القسم إلى مصادر إضافية للتحقق . ( مايو 2022 ) |

نظرًا لأن الألعاب تشكل جزءًا كبيرًا ومهمًا من الوجود البشري، فإن صناعة الألعاب لها تأثير اقتصادي كبير. غالبًا ما تزداد مبيعات الألعاب حول الأعياد حيث يكون إهداء الهدايا تقليدًا. تشمل بعض هذه الأعياد عيد الميلاد وعيد الفصح وعيد القديس نيكولاس وعيد الملوك الثلاثة .
في عام 2005، بلغ إجمالي مبيعات الألعاب في الولايات المتحدة حوالي 22.9 مليار دولار. [29] يبلغ إجمالي الأموال التي يتم إنفاقها على الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و12 عامًا حوالي 221 مليون دولار سنويًا في الولايات المتحدة [52] وقد قُدِّر أنه في عام 2011، كانت 88٪ من مبيعات الألعاب في الفئة العمرية 0-11 عامًا. [53]
لقد قامت شركات الألعاب بتغيير وتكييف ألعابها لتلبية الاحتياجات المتغيرة للأطفال وبالتالي اكتساب حصة أكبر من السوق الكبيرة. في السنوات الأخيرة أصبحت العديد من الألعاب أكثر تعقيدًا مع الأضواء الوامضة والأصوات في محاولة لجذب الأطفال الذين نشأوا حول التلفزيون والإنترنت. وفقًا لرئيس شركة ماتيل ، نيل فريدمان، "الابتكار هو المفتاح في صناعة الألعاب وللنجاح يجب على المرء أن يخلق لحظة "مذهلة" للأطفال من خلال تصميم ألعاب تتميز بالمرح والميزات المبتكرة وتتضمن تقنيات جديدة ومحتوى جذاب".
في محاولة لخفض التكاليف، يقوم العديد من المنتجين الضخمين للألعاب بإنشاء مصانعهم في مناطق حيث الأجور أقل. تصنع الصين حوالي 70 في المائة من ألعاب العالم وهي موطن لأكثر من 8000 شركة ألعاب، معظمها يقع في دلتا نهر اللؤلؤ بمقاطعة قوانغدونغ . [ 54] 75٪ من جميع الألعاب المباعة في الولايات المتحدة، على سبيل المثال، يتم تصنيعها في الصين. [29] غالبًا ما يكون للقضايا والأحداث مثل انقطاع التيار الكهربائي، وتوريد المواد الخام، وتوريد العمالة، ورفع الأجور التي تؤثر على المناطق التي تقع فيها المصانع تأثير هائل على صناعة الألعاب في البلدان المستوردة.
لقد خسر العديد من مصنعي الألعاب التقليديين مبيعاتهم لصالح مصنعي ألعاب الفيديو لسنوات. وبسبب هذا، دخل بعض مصنعي الألعاب التقليديين مجال الألعاب الإلكترونية وحتى أنهم حولوا الألعاب الصوتية إلى ألعاب، ويعملون على تعزيز العلامات التجارية التي يمتلكونها من خلال تقديم ملحقات تفاعلية أو اتصال بالإنترنت لألعابهم الحالية. [55]
بالإضافة إلى ذلك، فإن صعود التصنيع الموزع يمكّن المستهلكين من صنع ألعابهم الخاصة من تصميمات مفتوحة المصدر باستخدام طابعة ثلاثية الأبعاد . [56] اعتبارًا من عام 2017، كان المستهلكون يعوضون بالفعل ملايين الدولارات سنويًا عن طريق طباعة ألعابهم ثلاثية الأبعاد من MyMiniFactory ، وهو مستودع واحد. [57] [58]
أنواع

يحتاج هذا القسم إلى مصادر إضافية للتحقق . ( مايو 2022 ) |
مجموعات البناء
كتب الفيلسوف اليوناني أفلاطون أن المهندس المعماري المستقبلي يجب أن يلعب بناء المنازل عندما يكون طفلاً. [59] مجموعة البناء هي مجموعة من القطع المنفصلة التي يمكن ضمها لإنشاء نماذج . تشمل النماذج الشائعة السيارات والمركبات الفضائية والمنازل. تُستخدم الأشياء التي يتم بناؤها أحيانًا كلعب بمجرد الانتهاء منها، ولكن بشكل عام، فإن الهدف هو بناء أشياء من تصميم المرء الخاص، وغالبًا ما يتم تقسيم النماذج القديمة مع إعادة استخدام القطع في نماذج جديدة.
إن أقدم لعبة بناء وأكثرها شيوعًا هي مجموعة من الكتل الخشبية البسيطة ، والتي غالبًا ما تكون مطلية بألوان زاهية وتُعطى للأطفال الصغار والرضع. تم تصميم مجموعات البناء مثل مكعبات ليغو وسجلات لينكولن للأطفال الأكبر سنًا قليلاً وكانت شائعة جدًا في القرن الماضي. تجذب مجموعات البناء الأطفال (والبالغين) الذين يحبون العمل بأيديهم وحل الألغاز والأنواع الخيالية.
وتشمل بعض الأمثلة الأخرى Bayko ، وKonstruk-Tubes، وK'Nex ، و Erector Sets ، و Tinkertoys ، و Meccano ، وألعاب البناء العامة مثل ألعاب المغناطيس النيوديميوم .
الدمى والمنمنمات

الدمية هي نموذج لإنسان (غالبًا طفل رضيع)، أو كائن بشري (مثل بيرت وإيرني )، أو حيوان. غالبًا ما تكون الدمى الحديثة مصنوعة من القماش أو البلاستيك. تشمل المواد الأخرى المستخدمة في صناعة الدمى قشور الذرة والعظام والحجر والخشب والخزف (يُطلق عليه أحيانًا الخزف الصيني) والبسكويت والسليولويد والشمع وحتى التفاح . غالبًا ما يصنع الناس الدمى من أي مواد متاحة لهم.
في بعض الأحيان، تُستخدم الدمى كزينة أو تذكارات أو مقتنيات للأطفال الأكبر سنًا والبالغين، ومعظمها ألعاب للأطفال، وعادةً ما تكون للفتيات. وقد عُثر على الدمى في مقابر مصرية يعود تاريخها إلى عام 2000 قبل الميلاد. [5]
الدمى عادة ما تكون مصغرة، ولكن الدمى الصغيرة قد تكون بحجم ووزن حقيقيين. أحيانًا ما يطلق على الدمية أو الحيوان المحشو المصنوع من مادة ناعمة اسم لعبة محشوة أو دمية محشوة . ومن الألعاب الشعبية من هذا النوع الدب تيدي .

غالبًا ما يتم التمييز بين الدمى وشخصيات الحركة ، والتي تكون عادةً مصنوعة من البلاستيك أو شبه المعدني وقابلة للتحرك إلى حد ما، وغالبًا ما تكون سلعًا تجارية من البرامج التلفزيونية أو الأفلام التي تتميز بالشخصيات. غالبًا ما يتم تسويق شخصيات الحركة الحديثة، مثل Action Man ، للأولاد، بينما غالبًا ما يتم تسويق الدمى للفتيات.
كانت ألعاب الجنود ، التي ربما كانت مقدمة لشخصيات الحركة الحديثة ، من الألعاب الشعبية لقرون من الزمان. فهي تسمح للأطفال بتمثيل المعارك، غالبًا باستخدام معدات عسكرية لعبة وقلعة أو حصن. كما تنتشر شخصيات الحيوانات المصغرة على نطاق واسع، حيث ربما يقوم الأطفال بتمثيل أنشطة المزرعة باستخدام الحيوانات والمعدات الموجودة في مزرعة ألعاب.
المركبات

لعب الأطفال بنسخ مصغرة من المركبات منذ العصور القديمة، حيث تم تصوير عربات الألعاب ذات العجلتين على المزهريات اليونانية القديمة . [59] لعبت الألعاب التي تعمل بالزنبرك أيضًا دورًا في تقدم المركبات اللعب. تشمل المعادلات الحديثة السيارات اللعب مثل تلك التي تنتجها Matchbox أو Hot Wheels والطائرات المصغرة والقوارب اللعب والمركبات العسكرية والقطارات . تتراوح أمثلة الأخيرة من المجموعات الخشبية للأطفال الصغار مثل BRIO إلى نماذج القطارات الواقعية الأكثر تعقيدًا مثل تلك التي تنتجها Lionel و Doepke و Hornby . أصبحت المركبات الأكبر حجمًا المصبوبة بالقالب، بمقياس 1:18، ألعابًا شائعة؛ يتم إنتاج هذه المركبات باهتمام كبير بالتفاصيل. [ بحاجة لمصدر ]
الألغاز

اللغز هو مشكلة أو لغز يتحدى الإبداع. قد تتطلب حلول الألغاز التعرف على الأنماط وإنشاء ترتيب معين. قد يكون الأشخاص الذين يتمتعون بقدرة عالية على الاستدلال الاستقرائي أفضل من غيرهم في حل هذه الألغاز. قد يتم حل الألغاز القائمة على عملية الاستقصاء والاكتشاف لإكمالها بشكل أسرع من قبل أولئك الذين يتمتعون بمهارات استنتاجية جيدة . لعبة الألغاز الشعبية هي مكعب روبيك ، التي اخترعها المجري إرنو روبيك في عام 1974. انتشر في الثمانينيات، ويتطلب حل المكعب مهارات التخطيط وحل المشكلات وينطوي على خوارزميات.
هناك العديد من أنواع الألغاز المختلفة؛ على سبيل المثال، المتاهة هي نوع من الألغاز السياحية . تشمل الفئات الأخرى: ألغاز البناء ، وألغاز العصا ، وألغاز التبليط ، وألغاز فك التشابك ، وألغاز الانزلاق ، وألغاز المنطق ، وألغاز الصور ، وألغاز الأقفال ، والألغاز الميكانيكية .
المقتنيات
بعض الألعاب، مثل Beanie Babies ، تجتذب أعدادًا كبيرة من المتحمسين، وتصبح في النهاية مقتنيات قابلة للتحصيل . يتم تسويق ألعاب أخرى، مثل Boyds Bears، للبالغين باعتبارها مقتنيات قابلة للتحصيل. ينفق بعض الأشخاص مبالغ كبيرة من المال في محاولة للحصول على مجموعات أكبر وأكثر اكتمالاً. على سبيل المثال، بلغ الرقم القياسي لموزع Pez واحد في مزاد 1100 دولار أمريكي. [60]
البضائع الترويجية

تمتلك العديد من الأفلام والبرامج التلفزيونية والكتب والفرق الرياضية الناجحة بضائع رسمية، والتي غالبًا ما تتضمن ألعابًا ذات صلة. ومن الأمثلة البارزة على ذلك Star Wars (سلسلة أفلام الخيال الفضائي) و Arsenal ، وهو نادي كرة قدم إنجليزي .
وعلى نحو مماثل، توسع العديد من أفلام الأطفال الناجحة أو المسلسلات التلفزيونية أو الكتب أو الامتيازات التجارية حملتها التسويقية لتشمل سلاسل الوجبات السريعة من خلال تضمين ألعاب صغيرة لشخصيات خيالية أو رموز مرتبطة بالمسلسل في كيس بلاستيكي مغلق داخل وجبات أطفالهم . ومن الأمثلة الشهيرة على ذلك وجبة هابي ميل من ماكدونالدز . [61]
يمكن أن تندرج الألعاب الترويجية ضمن أي من فئات الألعاب الأخرى؛ على سبيل المثال، يمكن أن تكون دمى أو مجسمات متحركة مستوحاة من شخصيات الأفلام أو الرياضيين المحترفين، أو يمكن أن تكون كرات أو يويو أو صناديق غداء عليها شعارات. في بعض الأحيان يتم إهداؤها مجانًا كشكل من أشكال الإعلان. غالبًا ما تكون الطائرات النموذجية ألعابًا تستخدمها شركات الطيران للترويج لعلامتها التجارية، تمامًا كما تستخدم شركات النقل والسكك الحديدية والشركات الأخرى سيارات وشاحنات وقطارات نموذجية أيضًا. يدير العديد من مصنعي المواد الغذائية عروضًا ترويجية حيث يتم تضمين لعبة مع المنتج الرئيسي كجائزة . تُستخدم الألعاب أيضًا كمكافآت ، حيث يسترد المستهلكون إثباتات الشراء من منتج ويدفعون رسوم الشحن والمناولة للحصول على اللعبة. يبذل بعض الأشخاص جهودًا كبيرة لجمع هذه الأنواع من الألعاب الترويجية.
العاب رقمية
الألعاب الرقمية هي ألعاب تتضمن بعض أشكال التكنولوجيا الرقمية التفاعلية. [62] تشمل أمثلة الألعاب الرقمية الحيوانات الأليفة الافتراضية والألعاب الإلكترونية المحمولة . من بين أقدم الألعاب الرقمية Mattel Auto Race و Little Professor ، وكلاهما صدر في عام 1976. يُشار أيضًا إلى مفهوم استخدام التكنولوجيا بطريقة تربط بين العالم الرقمي والعالم المادي، مما يوفر تجارب تفاعلية فريدة للمستخدم، باسم phygital . [63]
النشاط البدني

تشكل كمية كبيرة من الألعاب جزءًا من اللعب النشط. وتشمل هذه الألعاب التقليدية مثل الأطواق ، والقمصان ، وحبال القفز ، والكرات ، بالإضافة إلى الألعاب الأكثر حداثة مثل الأقراص الطائرة ، وأكياس القدم ، وألعاب التململ ، والأستروجاكس ، والمياشي .
اللعب بهذه الأنواع من الألعاب يسمح للأطفال بممارسة الرياضة وبناء عظام وعضلات قوية والمساعدة في اللياقة البدنية . كما أن رمي الكرات والأقراص الطائرة والتقاطها يمكن أن يحسن من تنسيق اليد والعين . كما أن القفز بالحبل (المعروف أيضًا باسم التخطي) واللعب بأكياس القدم يمكن أن يحسن التوازن.
لوائح السلامة

لقد أقرت العديد من الدول معايير السلامة التي تحد من أنواع الألعاب التي يمكن بيعها. وتسعى أغلب هذه المعايير إلى الحد من المخاطر المحتملة، مثل الاختناق أو مخاطر الحرائق التي قد تسبب الإصابات. غالبًا ما يضع الأطفال، وخاصة الصغار منهم، الألعاب في أفواههم، لذا فإن المواد المستخدمة في صنع اللعبة تخضع للتنظيم لمنع التسمم. كما تخضع المواد للتنظيم لمنع مخاطر الحرائق. لا يستطيع الأطفال الصغار الحكم على ما هو آمن وما هو خطير، ولا يفكر الآباء دائمًا في جميع المواقف المحتملة، لذا فإن مثل هذه التحذيرات واللوائح مهمة فيما يتعلق بالألعاب .
إن كل دولة لديها لوائحها الخاصة فيما يتعلق بسلامة الألعاب، ولكن منذ العولمة وفتح الأسواق، تحاول معظم الدول توحيد لوائحها. والخطر الأكثر شيوعاً بالنسبة للأطفال الصغار هو وضع الألعاب في أفواههم. ولهذا السبب يتم تنظيم المواد الكيميائية الموجودة في الطلاء والمكونات الأخرى لمنتجات الأطفال بعناية. وتنشر الدول أو مناطق التجارة مثل الاتحاد الأوروبي بانتظام قوائم لتنظيم الكميات أو حظر المواد الكيميائية الموجودة في الألعاب ومنتجات الأطفال. وقد كان لعولمة الألعاب آثار سلبية على الألعاب المنتجة محلياً في بلدان مختلفة، مما أدى إلى إقصاء طرق اللعب التقليدية [64] وتقديم مخاطر جديدة للأطفال في المناطق حيث تجعل مستويات معرفة القراءة والكتابة لدى الوالدين من الصعب على الآباء فهم مخاطر الألعاب المستوردة المختلفة ومدى ملاءمتها للعمر. [64]
كانت هناك أيضًا مشكلات تتعلق بسلامة الألعاب فيما يتعلق بطلاء الرصاص . بعض مصانع الألعاب، عندما تصبح المشاريع كبيرة جدًا بحيث لا يمكنها التعامل معها، تستعين بمصانع أخرى أقل شهرة، غالبًا في بلدان أخرى. مؤخرًا، [ متى؟ ] كان هناك بعض المصانع في الصين التي اضطرت أمريكا إلى إعادتها. قد لا تتم مراقبة المقاولين من الباطن عن كثب وأحيانًا يستخدمون طرق تصنيع غير مناسبة. تتحرك حكومة الولايات المتحدة، جنبًا إلى جنب مع متاجر السوق الشامل، الآن نحو إلزام الشركات بتقديم منتجاتها للاختبار قبل أن تنتهي على الرفوف. [65]
تصرف
تحتوي هذه المقالة على تعليمات أو نصائح أو محتوى إرشادي . ( مايو 2022 ) |
عندما تصبح الألعاب قديمة أو غير مرغوب فيها، يمكن التبرع بها للجمعيات الخيرية أو بيعها في مبيعات المرآب أو بيعها بالمزاد العلني أو حتى التبرع بها للمتاحف. ومع ذلك، عندما تكون الألعاب مكسورة أو مهترئة أو غير صالحة للاستخدام، فيجب توخي الحذر عند التخلص منها. يجب استخدام الألعاب المتبرع بها أو المعاد بيعها برفق وتنظيفها وتجميع جميع أجزائها. [66] قبل التخلص من أي لعبة تعمل بالبطارية، تتم إزالة البطاريات وإعادة تدويرها؛ تطلب بعض المجتمعات القيام بذلك. بعض الشركات المصنعة، مثل ليتل تايكس ، ستستعيد منتجاتها وتعيد تدويرها.
في عام 2007، أدت عمليات سحب واسعة النطاق للألعاب المصنعة في الصين [67] إلى دفع العديد من المؤسسات الخيرية في الولايات المتحدة إلى خفض قبولها للألعاب المستعملة، أو حتى التوقف عن قبولها. توقفت مؤسسة Goodwill عن قبول التبرعات من أي ألعاب باستثناء الحيوانات المحشوة، وفحصت مؤسسات خيرية أخرى جميع الألعاب وفقًا لقوائم المراجعة الصادرة عن الحكومة. [68]
تطبق توجيهات WEEE (النفايات الكهربائية والإلكترونية) ، التي تهدف إلى زيادة إعادة استخدام النفايات الإلكترونية وتقليلها وإعادة تدويرها ، على الألعاب في المملكة المتحدة اعتبارًا من 2 يناير 2007. [69]
استخدام الألعاب في الحيوانات
ليس من غير المعتاد أن تلعب بعض الحيوانات بالألعاب. ومن الأمثلة على ذلك تدريب الدلفين على دفع الكرة عبر طوق. يستخدم صغار الشمبانزي العصي كدمى - يتجلى الجانب الاجتماعي من حقيقة أن الإناث الصغيرات يستخدمن العصا بهذه الطريقة أكثر من ذكور الشمبانزي الصغار. [70] [71] يحملون العصا التي اختاروها ويضعونها في عشهم. يُرى هذا السلوك أيضًا في بعض إناث الشمبانزي البالغة، ولكن لا يُرى أبدًا بعد أن يصبحن أمهات.
انظر أيضا
- معرض الألعاب العتيقة
- العاب و لعب للأولاد
- إعادة تدوير البطاريات
- العاب لوحية
- العاب الورق
- العاب و لعب البنات
- قائمة الألعاب
- قائمة جوائز الألعاب ووسائل الإعلام للأطفال
- قائمة الألعاب الخشبية
- قاعة المشاهير الوطنية للألعاب (الولايات المتحدة)
- متاحف الألعاب
- قصة لعبة ، امتياز عن الألعاب المجسمة
- ألعاب مكسيكية تقليدية مصنوعة يدويًا
مراجع
- ^ "لعبة - أصل ومعنى لعبة من قاموس علم أصول الكلمات على الإنترنت". etymonline.com .
- ^ "للعلم: ما هي أقدم لعبة في العالم؟". مجلة Popular Science . 18 مارس 2019.
- ^ "خطط دروس وأنشطة مجانية من MrDonn.org لمعلمي وطلاب رياض الأطفال حتى الصف الثاني عشر". مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2008.
{{cite web}}:CS1 maint: عنوان URL غير مناسب ( الرابط ) - ^ قوه لي. إيمان، دوغلاس؛ صن ، هونغمي (2024). "مقدمة". في قوه، لي؛ إيمان، دوغلاس؛ صن ، هونغمي (محرران). الألعاب واللعب في الثقافات الصينية والسينوفونية . سياتل، واشنطن: مطبعة جامعة واشنطن . ص. 6. رقم ISBN 9780295752402.
- ^ ماسبيرو، جاستون كاميل تشارلز . دليل الآثار المصرية ودليل دراسة الآثار في مصر. مشروع جوتنبرج.
- ^ ويلكنسون، توبي (2008). قاموس مصر القديمة . تيمز وهدسون. ص 251. ISBN 978-0-500-20396-5.
- ^ باول، باري ب. (2001). الأسطورة الكلاسيكية؛ الطبعة الثالثة. أبر سادل ريفر، نيوجيرسي: برنتيس هول. ص 33-34. رقم ISBN 978-0-13-088442-8.
- ^ أوليفر، فاليري (1996). "تاريخ اليويو". Spintastics Skill Toys, Inc. مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2006. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2006 .
- ^ كلاين، ستيفن (1998). جينكينز، هنري (محرر). قارئ ثقافة الأطفال . مطبعة جامعة نيويورك. ص 95-109.
- ^ FRB Whitehouse (ألعاب الطاولة في العصر الجورجي والفيكتوري، Priory House، Herfortshire، المملكة المتحدة، 1951)
- ^ "تاريخ الألعاب". everydaytoys.com . مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2012 .
- ^ إلقاء بعض الضوء على الفانوس السحري أرشيف 21 ديسمبر 2013 على موقع واي باك مشين . ميرفين هيرد. تم الاسترجاع في 1 أغسطس 2011.
- ^ بوردويل، ديفيد وكريستين تومسون، تاريخ الفيلم: مقدمة ، الطبعة الثالثة (نيويورك: ماكجرو هيل، 2010)، 4. ISBN 978-0-07-338613-3
- ^ جوبلين، ن. (1996). جنود اللعب . لندن: دار كوينتيت للنشر المحدودة.
- ^ "الألغاز القديمة والحديثة للبروفيسور هوفمان". puzzlemuseum.com .
- ^ "بيتر رابيت شق طريقًا لا يزال يُسلك جيدًا". صحيفة التايمز . تم الاسترجاع في 6 أكتوبر 2022 .
- ^ "كيف اخترعت بياتريكس بوتر تسويق الشخصيات". سميثسونيان . تم الاسترجاع في 6 أكتوبر 2022 .
- ^ ريد، لورانس دبليو. "عمالة الأطفال والثورة الصناعية البريطانية". مركز ماكيناك للسياسة العامة . تم الاسترجاع في 10 أبريل 2022 .
- ^ "اللجنة الوطنية لمكافحة عمالة الأطفال". مكتبة الكونجرس . تم الاسترجاع في 10 أبريل 2022 .
- ^ ab Hains, Rebecca C.; Jennings, Nancy A. (2021). تسويق ألعاب الأطفال . بالجريف. ص. 2.
- ^ "حول اختراع المعجون الساذج، من برنامج ليميلسون-إم آي تي". web.mit.edu . مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2003.
- ^ "ألعاب لا غنى عنها في الأربعينيات من القرن العشرين – متحف فيكتوريا وألبرت للطفولة". متحف فيكتوريا وألبرت للطفولة . متحف فيكتوريا وألبرت، لندن . تم الاسترجاع في 11 أكتوبر 2018 .
- ^ "تاريخ موجز للألعاب". localhistories.org . تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2012 .
- ^ فان باتن، دينيس. "تاريخ موجز للدمى الناطقة – من بيبي فونوغراف إلى أماندا المذهلة". About.com. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2013. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2006 .
- ^ ab Smith, Peter K (2010). Children and Play:Understanding Children's Worlds. West Sussex, UK: John Wiley & Sons. ص 89-94. ISBN 978-0-631-23521-7تم الاسترجاع بتاريخ 5 ديسمبر 2016 .
- ^ abc Rossie, Jean-Pierre (2005). Toys, Play, Culture, and Society. An Anthrological approach with reference to North Africa and the Sahara. Stockholm: SITREC. ص 88-91. ISBN 978-91-974811-3-7تم الاسترجاع بتاريخ 5 ديسمبر 2016 .
- ^ ستار، بنيامين (13 مارس 2013). "قصص الألعاب: ألعاب الأطفال المفضلة حول العالم". أخبار بصرية. مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2017. تم الاسترجاع 5 ديسمبر 2016 .
- ^ كارترايت، سالي (مارس 1974). "الكتل والتعلم". الأطفال الصغار . 29 (3): 141-146. JSTOR 42657609.
- ^ abc Tsuruoka, Doug (5 يناير 2007). "الألعاب: ليست كلها متعة وألعاب". Investor's Business Daily . مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2009 . تم الاسترجاع في 8 يناير 2007 .
- ^ Ucci, Mary (أبريل 2006). "Playdough: 50 Years' Old, And Still Gooey, Fun, And Educational". Child Health Alert . 24 . تم الاسترجاع في 17 فبراير 2007 .[ رابط معطل دائم ] (لاحظ أن النسخة الكاملة عبر الإنترنت تتطلب تسجيل الدخول.)
- ^ برنارد، سوزان (1994). دليل الأمهات: نصائح وإرشادات واقعية من أكثر من 250 أمًا وخبراء آخرين. كتب معاصرة. رقم ISBN 978-0-8092-3797-5.
- ^ "تقرير فريق عمل الجمعية الأمريكية لعلم النفس حول إضفاء الطابع الجنسي على الفتيات". الجمعية الأمريكية لعلم النفس . تم استرجاعه في 10 أبريل 2022 .
- ^ داوتش، كارلي؛ إيموال، ميشيل؛ أوكاسيو، بروك؛ ميتز، أليكسيا إي. (فبراير 2018). "تأثير عدد الألعاب في البيئة على لعب الأطفال الصغار". سلوك الأطفال وتطورهم . 50 : 78-87. doi :10.1016/j.infbeh.2017.11.005. PMID 29190457.
- ^ ab Pressler, Margaret Webb (29 أكتوبر 2011). "Bored with her toys". The Washington Post . تم الاسترجاع في 2 أبريل 2006 .
- ^ هاينز، ريبيكا (1 فبراير 2016). "لا تزال باربي ذات المنحنيات تدور حول المظهر". واشنطن بوست . تم الاسترجاع في 10 أبريل 2022 .
- ^ "Kid Rhino يعالج مشكلة ضغط العمر من خلال تعديل المنتجات والاستراتيجيات". Billboard . 10 مارس 2001 . تم الاسترجاع في 15 فبراير 2018 - عبر كتب Google.
- ^ تانسل، أوتكو (19 أكتوبر 2010). "تأثيرات ضغط العمر على الألعاب والألعاب التقليدية". يورومونيتور إنترناشيونال. مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2012. تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2011 .
- ^ هاينز، ريبيكا (2014). مشكلة الأميرة . كتب مرجعية. رقم ISBN 978-1402294037.
- ^ abc ميلر، كلير كين (30 أكتوبر 2015). "الأولاد والبنات، مقيدين بالألعاب والأزياء". نيويورك تايمز .
- ^ abc Zosuls, Kristina M.; Miller, Cindy Faith; Ruble, Diane N.; Martin, Carol Lynn; Fabes, Richard A. (June 2011). "Gender Development Research in Sex Roles: Historical Trends and Future Directions". Sex Roles . 64 (11–12): 826–842. doi :10.1007/s11199-010-9902-3. PMC 3131694. PMID 21747580 .
- ^ كالديرا، إيفون م.؛ هيوستن، أليثا س.؛ أوبراين، ماريون (فبراير 1989). "التفاعلات الاجتماعية وأنماط اللعب لدى الآباء والأطفال الصغار مع الألعاب الأنثوية والذكورية والمحايدة". تنمية الطفل . 60 (1): 70-76. doi :10.2307/1131072. JSTOR 1131072. PMID 2702876.
- ^ ألكسندر، جي إم؛ ويلكوكس، تي؛ وودز، آر. (2009). "الفروق بين الجنسين في اهتمام الأطفال البصري بالألعاب". أرشيف السلوك الجنسي . 38 (3): 427-433. doi :10.1007/s10508-008-9430-1. PMID 19016318. S2CID 20435292.
- ^ ألكسندر، جي إم؛ ساينز، جيه. (2012). "الأندروجينات المبكرة ومستويات النشاط واختيارات الألعاب للأطفال في السنة الثانية من العمر". الهرمونات والسلوك . 62 (4): 500-504. doi :10.1016/j.yhbeh.2012.08.008. PMID 22955184. S2CID 25564513.
- ^ ab Trawick-Smith, Jeffrey; Wolff, Jennifer; Koschel, Marley; Vallarelli, Jamie (يوليو 2015). "تأثيرات الألعاب على جودة اللعب لدى أطفال ما قبل المدرسة: تأثير الجنس والعرق والوضع الاجتماعي والاقتصادي". مجلة تعليم الطفولة المبكرة . 43 (4): 249-256. doi :10.1007/s10643-014-0644-7. S2CID 145171764.
- ^ Eccles, Jacquelynne S.; Jacobs, Janis E.; Harold, Rena D. (يوليو 1990). "الأنماط النمطية للأدوار الجنسانية، وتأثيرات التوقعات، وتنشئة الوالدين للاختلافات بين الجنسين". مجلة القضايا الاجتماعية . 46 (2): 183-201. doi :10.1111/j.1540-4560.1990.tb01929.x.
- ^ abcd Witt, Susan D (1997). "تأثير الوالدين على التنشئة الاجتماعية للأطفال فيما يتعلق بالأدوار الجنسانية". المراهقة . 32 (126): 253-259. PMID 9179321. ProQuest 195928943.
- ^ ab Servin, A.; Bohlin, G.; Berlin, L. (1999). "الفروق بين الجنسين في اختيار الألعاب للأطفال بعمر 1 و3 و5 سنوات في جلسة لعب منظمة". مجلة علم النفس الإسكندنافية . 40 (1): 43-48. doi :10.1111/1467-9450.00096. PMID 10216463.
- ^ "ألعاب للبنات والأولاد". المجلس الكندي لاختبار الألعاب . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2000.
- ^ بيرينباوم، إس إيه، ومارتن، سي إل، وهانيش، إل دي، وبريجز، بي تي، وفابس، آر إيه (2008). الاختلافات الجنسية في لعب الأطفال. في جيه بيكر، وك. بيركلي، ون. جيري، وإي. هامبسون، وجيه هيرمان، ويونغ، إي إيه (المحررون)، الاختلافات الجنسية في الدماغ من الجينات إلى السلوك (الطبعة الأولى، ص 275-290). نيويورك، نيويورك: مطبعة جامعة أكسفورد.
- ^ "الألعاب المحايدة بين الجنسين: كيف تعمل على تمكين أطفالنا". خبراء مراجعة الألعاب . 22 يونيو 2017.[ رابط ميت دائم ]
- ^ abc Auster, Carol J.; Mansbach, Claire S. (1 October 2012). "The Gender Marketing of Toys: An Analysis of Color and Type of Toy on the Disney Store Website". Sex Roles . 67 (7): 375–388. doi :10.1007/s11199-012-0177-8. S2CID 143551702.
- ^ "آباء الأطفال في سن ما قبل المراهقة يسعون إلى تحقيق التوازن للأطفال الذين ينضجون بسرعة". سي إن إن. أسوشيتد برس. 28 نوفمبر 2006. مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2006. تم الاسترجاع في 16 مارس 2008 .
- ^ كروبنيك، روس. "الحفر حتى النخاع في الإنفاق على الألعاب". npdgroupblog.com . مجموعة NPD. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2013 . تم الاسترجاع في 12 فبراير 2013 .
- ^ تشن، ديزي؛ وي، ويليام؛ هو، دايبينغ؛ موراليدهران، إيتايانكارا (5 سبتمبر 2016). "استراتيجية البقاء لشركات تصنيع المعدات الأصلية: دراسة حالة لصناعة الألعاب الصينية". المجلة الدولية للعمليات وإدارة الإنتاج . 36 (9): 1065-1088. doi :10.1108/IJOPM-04-2015-0212.
- ^ "العالم بين أيديهم". مجلة العصر . ملبورن. 26 مارس 2007.
- ^ "باحثون يجرون حسابات حول خفض تكلفة الألعاب عن طريق طباعتها ثلاثية الأبعاد في المنزل". Geekwire . 20 يوليو 2017.
- ^ Petersen; et al. (2017). "تأثير التصنيع المنزلي الذاتي باستخدام الطباعة ثلاثية الأبعاد على سوق الألعاب واللعب". التقنيات . 5 (3): 45. doi : 10.3390/technologies5030045 .
- ^ "كيف يمكن للطباعة ثلاثية الأبعاد أن توفر للمستهلكين ملايين الدولارات في الألعاب والألعاب". صناعة الطباعة ثلاثية الأبعاد . 24 يوليو 2017.
- ^ كارل هيلز، اللعبة – قيمتها، بنائها واستخدامها ، إدموند وارد المحدودة، لندن، 1959.
- ^ براون، باتريشيا لي (23 أبريل 1995). "جواهر المزاد الجديدة: عامة الناس؛ البيوت الموقرة تغري المشترين غير المتكلفين بأشياء غير متكلفين". نيويورك تايمز . ص. 37. مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2007. تم الاسترجاع في 11 أكتوبر 2006 .
- ^ بيشوب، بيت (20 مارس 1990). "وجبات الوجبات السريعة للأطفال تتعرض لانتقادات شديدة". ديلي تلغراف . تم الاسترجاع في 21 أكتوبر 2020 .
- ^ مانجو، فرحاد (26 نوفمبر 2014). "الألعاب التقنية التي تتجاوز الشاشة". نيويورك تايمز .
- ^ "ما هو Phygital؟". phygitalien.com . مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع 9 ديسمبر 2014 .
- ^ ab Oktaviani, RC; Ichwan, FN (2021). Hains, Rebecca C.; Jennings, Nancy A. (eds.). تسويق ألعاب الأطفال . بالجريف.
- ^ باربوزا، ديفيد (11 سبتمبر 2007). "لماذا الرصاص في طلاء الألعاب؟ إنه أرخص". نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 28 مارس 2010 .
- ^ "Goodwill Industries International – Dos and Don'ts". 13 أغسطس 2005. مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2005.
- ^ ليبتون، إريك س. (19 يونيو 2007). "مع سحب المزيد من الألعاب، تنتهي التجربة في الصين". نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 19 يونيو 2007 .
- ^ إيكلبيكر، ليزا (15 نوفمبر 2007). "مساعدو سانتا يتعاملون مع سحب الألعاب؛ يجب على الجمعيات الخيرية التدقيق في الهدايا". Worcester Telegram & Gazette . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2009 . تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2007 .
- ^ "التوجيه الأوروبي بشأن النفايات الكهربائية والإلكترونية (WEEE) – وزارة التجارة والصناعة". 23 يونيو 2007. مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2007.
- ^ "فتيات الشمبانزي يلعبن بالدمى أيضًا—أول دليل بري". ناشيونال جيوغرافيك . 22 ديسمبر 2010. مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2010.
- ^ Kahlenberg, Sonya M.; Wrangham, Richard W. (2010). "الاختلافات بين الجنسين في استخدام الشمبانزي للعصي كأدوات للعب تشبه تلك التي يستخدمها الأطفال". علم الأحياء الحالي . 20 (24): R1067–R1068. doi : 10.1016/j.cub.2010.11.024 . PMID 21172622. S2CID 14490592.
قراءة إضافية
- كلاين، ستيفن (1995). خارج الحديقة: الألعاب والتلفاز وثقافة الأطفال في عصر التسويق . دار فيرسو للنشر. رقم ISBN 978-1-85984-059-7.
- والش، تيم (2005). الألعاب الخالدة: الألعاب الكلاسيكية وصناع الألعاب الذين ابتكروها . دار أندروز ماكميل للنشر. رقم ISBN 978-0-7407-5571-2.
- وولفسون، دون إل. (2000). ألعاب!. هنري هولت وشركاه. رقم ISBN 978-0-8050-6196-3.
روابط خارجية
- ألعاب طفولتنا ، معرض على الإنترنت على موقع أرشيف أونتاريو
