الجدل الدائر حول ألعاب الفيديو
دارت نقاشات عديدة حول الآثار الاجتماعية لألعاب الفيديو على اللاعبين والمجتمع ككل ، بالإضافة إلى نقاشات داخل صناعة ألعاب الفيديو نفسها. منذ مطلع الألفية الثانية، أكد مؤيدو ألعاب الفيديو على استخدامها كوسيلة تعبيرية ، مطالبين بحمايتها بموجب قوانين حرية التعبير ، فضلاً عن كونها أداة تعليمية . في المقابل، يرى معارضوها أن ألعاب الفيديو ضارة ، وبالتالي يجب إخضاعها للرقابة والقيود التشريعية . وتُعدّ الخصائص والآثار الإيجابية والسلبية المزعومة لألعاب الفيديو موضوعًا للدراسة العلمية. وقد بحثت الدراسات الأكاديمية الروابط بين ألعاب الفيديو والإدمان ، والعدوانية ، والعنف ، والتطور الاجتماعي ، ومجموعة متنوعة من قضايا التنميط والتحيز الجنسي . [ 1 ]
مجالات الخلاف
حوادث عنف تم الترويج لها بسبب ألعاب الفيديو
أدى القلق العام بشأن احتمالية ترويج ألعاب الفيديو للسلوك العنيف إلى انتشار عدد من القضايا وشهرتها.
في الولايات المتحدة
في 22 نوفمبر 1997، توفي نوح ويلسون، البالغ من العمر 13 عامًا، عندما طعنه صديقه يانسي في صدره بسكين مطبخ. زعمت والدة ويلسون، أندريا ويلسون، أن ابنها طُعن حتى الموت بسبب هوسه بلعبة مورتال كومبات 3 الصادرة عام 1995 من إنتاج شركة ميدواي ؛ وأن يانسي كان مهووسًا باللعبة لدرجة أنه كان يعتقد أنه شخصية سايركس ، الذي يستخدم حركة قاضية يدعي ويلسون أنها تتضمن الإمساك بالخصم من رقبته وطعنه في صدره، على الرغم من أن سايركس لم يستخدم هذه الحركة القاضية في أي لعبة ظهر فيها. وخلصت المحكمة إلى أن "شكوى ويلسون لا تُقدم أساسًا قانونيًا يُمكن الاستناد إليه للحصول على تعويض". [ 2 ]
وقعت أيضًا جرائم مرتبطة بألعاب الفيديو في المدارس. ففي 24 مارس/آذار 1998، قتل ميتشل جونسون (13 عامًا) وأندرو غولدن (11 عامًا) أربعة طلاب ومعلمًا في حادثة إطلاق النار بمدرسة ويست سايد المتوسطة . ورغم أن الصحافة لم تربط الحادثة بألعاب الفيديو في ذلك الوقت، إلا أن المعلقين أعادوا النظر فيها بعد عام، عقب أحداث مذبحة مدرسة كولومباين الثانوية، وتبين أن الصبيين كانا يلعبان لعبة GoldenEye 007 معًا كثيرًا، وأنهما كانا يستمتعان بألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول . [ 3 ] [ 4 ]
في 20 أبريل 1999، قتل إريك هاريس وديلان كليبولد 12 طالبًا ومعلمًا، ثم انتحرا في مذبحة مدرسة كولومباين الثانوية . يُزعم أن الاثنين كانا مهووسين بلعبة الفيديو "دوم" . كما أنشأ هاريس ملفات WAD للعبة، وأصدر تعديلًا ضخمًا باسم "Tier" وصفه بأنه "إنجاز حياته". مع ذلك، وخلافًا للشائعات، لم يصمم أي من الطالبين مستوى في لعبة "دوم " يحاكي تصميم المدرسة، ولا يوجد دليل على أنهما تدربا على المذبحة في اللعبة . [ 5 ]
العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
أُثير جدلٌ جديدٌ حول ألعاب الفيديو في نوفمبر 2001، عندما انتحر شون وولي، البالغ من العمر 21 عامًا، في حالةٍ وصفتها والدته بأنها إدمانٌ للعبة إيفركويست . وقالت والدة وولي: [ 6 ]
أعتقد أن طريقة كتابة اللعبة تجعلها ممتعة في البداية، وتحقق إنجازات عظيمة. ولكن كلما توغلت فيها، وارتفع مستواك، وازداد الوقت الذي عليك قضاؤه للتقدم، وعندها تفقد متعتها. ولكنك حينها تكون قد أدمنتها، ولا تستطيع تركها.
تمحورت الجدالات اللاحقة حول ألعاب الفيديو حول ما إذا كان بعض القتلة قد استلهموا أفعالهم من ألعاب محاكاة الجريمة . في فبراير 2003، وُجهت تهمة القتل العمد إلى الأمريكي داستن لينش، البالغ من العمر 16 عامًا. وادعى لينش أنه مجنون بسبب هوسه بلعبة "جراند ثيفت أوتو 3" . عرض جاك طومسون ، المحامي والمعارض لألعاب الفيديو، [ ملاحظة 1 ] تمثيل لينش. [ 7 ] شجع طومسون والد الضحية على تمرير رسالة إلى القاضي جاء فيها: "من الأفضل أن يخبر المحامون هيئة المحلفين عن لعبة الفيديو العنيفة التي درّبت هذا الطفل [و] علّمته كيف يقتل ابنتنا، جولين. إذا لم يفعلوا، فسأفعل أنا". [ 8 ] تراجع لينش لاحقًا عن ادعائه بالجنون. وقالت والدته، جيريلين توماس: [ 9 ]
لا علاقة للأمر بألعاب الفيديو أو دواء باكسيل ، وابني ليس قاتلاً.
أقر بالذنب في التهم الموجهة إليه خلافاً لنصيحة محاميه في ديسمبر 2003. [ 10 ]
في 7 يونيو/حزيران 2003، أطلق الأمريكي ديفين مور، البالغ من العمر 18 عامًا، النار على شرطيين اثنين وموظف استقبال مكالمات الطوارئ، ما أدى إلى مقتلهم، وذلك بعد أن استولى على سلاح أحد الضباط عقب إلقاء القبض عليه بتهمة حيازة سيارة مسروقة. وخلال المحاكمة، ادعى الدفاع أن مور استلهم جريمته من لعبة الفيديو " جراند ثيفت أوتو: فايس سيتي" . [ 11 ]
في 25 يونيو/حزيران 2003، أطلق شقيقان أمريكيان غير شقيقين، جوشوا وويليام باكنر، البالغان من العمر 14 و16 عامًا على التوالي، النار من بندقية على سيارات على الطريق السريع 40 في ولاية تينيسي، مما أسفر عن مقتل رجل يبلغ من العمر 45 عامًا وإصابة امرأة تبلغ من العمر 19 عامًا. وأبلغ مطلقا النار المحققين أنهما استوحيا فعلتهما من لعبة " جراند ثيفت أوتو 3" . [ 12 ]
في يونيو/حزيران 2007، أطلق أليخاندرو غارسيا، وهو شاب من تكساس يبلغ من العمر 22 عامًا، النار على ابن عمه وقتله بعد مشادة كلامية حول دوره في لعبة "سكارفيس: العالم ملكك" . أقرّ غارسيا بذنبه في محاكمته بتهمة القتل في 6 أبريل/نيسان 2011، وحُكم عليه بالسجن من 15 إلى 30 عامًا. [ 13 ]
في سبتمبر/أيلول 2007، في ولاية أوهايو، تسلل دانيال بيتريك، البالغ من العمر 16 عامًا، من نافذة غرفته لشراء لعبة "هالو 3" مخالفًا أوامر والده، وهو قس في كنيسة "نيو لايف أسيمبلي أوف غود" في ويلينغتون، أوهايو. [ 14 ] منعه والداه من اللعبة بعد أن أمضى ما يصل إلى 18 ساعة يوميًا يلعبها، ووضعاها في صندوق مقفل في خزانة ملابس كان والده يحتفظ فيها أيضًا بمسدس عيار 9 ملم، وفقًا لما ذكره المدعون. [ 15 ] في أكتوبر/تشرين الأول 2007، استخدم دانيال مفتاح والده لفتح الصندوق وإخراج المسدس واللعبة. ثم دخل غرفة المعيشة وأطلق النار على رأسيهما، مما أسفر عن مقتل والدته وإصابة والده. حُكم على بيتريك بالسجن المؤبد مع حد أدنى 23 عامًا. [ 16 ] جادل محامو الدفاع بأن بيتريك كان متأثرًا بإدمان ألعاب الفيديو، إلا أن المحكمة رفضت هذه الادعاءات. وعلق القاضي جيمس بيرج قائلاً إنه على الرغم من اعتقاده بوجود أدلة كافية على أن الصبي كان يعلم ما يفعله، إلا أن بيرج يعتقد أن اللعبة أثرت عليه مثل المخدرات، قائلاً: "أعتقد جازماً أن دانيال بيتريك لم يكن لديه أدنى فكرة في الوقت الذي دبر فيه هذه المؤامرة أنه إذا قتل والديه فسوف يموتان إلى الأبد." [ 17 ]
في ديسمبر/كانون الأول 2007، اتُهم لامار روبرتس، البالغ من العمر 17 عامًا، وصديقته هيذر تروخيو، البالغة من العمر 16 عامًا، بضرب طفلة تبلغ من العمر 7 سنوات حتى الموت. وقيل إنهما كانا يقلدان محتوى لعبة مورتال كومبات . [ 18 ] في يوليو/تموز 2008، حُكم على هيذر بالسجن 18 عامًا و6 سنوات في برنامج لإعادة تأهيل الأحداث الجانحين، وفي 16 يناير/كانون الثاني 2009، حُكم على لامار بالسجن 36 عامًا. [ 19 ] [ 20 ]
في يونيو/حزيران 2008، قام أربعة مراهقين، يُزعم أنهم كانوا مهووسين بلعبة "جراند ثيفت أوتو 4"، بسلسلة من الجرائم بعد تواجدهم في نيو هايد بارك، نيويورك. بدأوا بسرقة رجل، حيث قاموا بكسر أسنانه، ثم أوقفوا امرأة تقود سيارة بي إم دبليو سوداء وسرقوا سيارتها وسجائرها. [ 21 ]
في أبريل 2009، وُجهت إلى جوزيف جونسون الثالث تهمة القتل بعد إطلاقه النار على صديقه داني تايلور خلال شجار حول لعبة فيديو في شقة تايلور في شيكاغو، إلينوي. [ 22 ]
العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين
في يناير 2010، طُعن أنتوني مالدونادو، البالغ من العمر 9 سنوات، حتى الموت على يد قريبه أليخاندرو موراليس، البالغ من العمر 25 عامًا، بعد مشادة كلامية حول نسخة مالدونادو التي اشتراها مؤخرًا من لعبة Tony Hawk: Ride وجهاز PlayStation 3. [ 23 ] [ 24 ]
في 29 نوفمبر 2010 في جنوب فيلادلفيا، بنسلفانيا، قام فتى يبلغ من العمر 16 عامًا، يُدعى كيندال أندرسون، بضرب والدته حتى الموت بمطرقة ذات مخلب أثناء نومها بعد أن أخذت منه جهاز بلاي ستيشن. [ 25 ] [ 26 ]
في 24 مارس/آذار 2012، اتُهم نواه كروكس، البالغ من العمر 13 عامًا، بقتل والدته غريتشن، البالغة من العمر 32 عامًا، رميًا بالرصاص من بندقية عيار 0.22 بعد محاولة فاشلة لاغتصابها. وُجهت إليه تهمة القتل العمد من الدرجة الأولى والاعتداء. خلال مكالمة الطوارئ (911) التي أجراها كروكس بعد وقت قصير من الجريمة، كشف أن والدته سحبت منه لعبة الفيديو " كول أوف ديوتي" بسبب تراجع مستواه الدراسي، وأن هذا هو سبب ارتكابه الجريمة. ووفقًا لتقرير مركز الاتصال، لم يبدُ على كروكس أي تأثر عاطفي رغم أنه قتل والدته قبل ساعات قليلة. [ 27 ] في عام 2016، حُكم على كروكس بالسجن 50 عامًا. [ 28 ]
ساندي هوك
بعد حادثة إطلاق النار في مدرسة ساندي هوك الابتدائية في 14 ديسمبر 2012، أخطأت التقارير الإعلامية الأولية في تحديد هوية مطلق النار، حيث زعمت أنه ريان لانزا، شقيق الجاني الحقيقي. بعد اكتشاف إعجاب ريان بصفحة لعبة "ماس إفكت " على فيسبوك ، شنّ رواد الإنترنت هجومًا شرسًا على صفحة اللعبة، واصفين مطوريها بـ"قتلة الأطفال". [ 29 ] وبمجرد الكشف عن أن شقيقه هو من ارتكب المجزرة، زعمت التقارير الإخبارية الأولى عن آدم وجود صلة بين أفعاله وإدمانه لألعاب فيديو أخرى مثل "ستار كرافت" و "دانس دانس ريفولوشن" . [ 30 ] وبعد أن زعمت صحيفة شعبية بريطانية أن لانزا كان مهووسًا بسلسلة ألعاب "كول أوف ديوتي" و "دايناستي واريورز" العنيفة ، وأنه يمتلك بعضًا من أجزائها، انتشر هذا الادعاء على نطاق واسع عبر الإنترنت، على الرغم من أن العديد من محبي هذه السلاسل نفوا هذه المزاعم. [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]
لاحقًا، قام ممثلون عن بلدة ساوثينغتون الصغيرة في ولاية كونيتيكت، القريبة من ساندي هوك، بتنظيم عملية جمع ألعاب الفيديو العنيفة، وربما حرقها، مقابل قسائم هدايا، مع أنهم استولوا أيضًا على موسيقى وأفلام اعتُبرت ضارة. [ 34 ] وذكر تقريرٌ لشبكة سي بي إس أن مصادر مجهولة في جهات إنفاذ القانون أشارت إلى وجود صلة بين الأمر وألعاب الفيديو، وهو ما نفته شرطة كونيتيكت لاحقًا، قائلةً إنه "مجرد تكهنات". [ 35 ]
مع ذلك، أثارت الحادثة موجة من الجهود التشريعية والإدارية لمكافحة ألعاب الفيديو العنيفة في الأشهر اللاحقة، بما في ذلك اجتماع بين نائب الرئيس الأمريكي جو بايدن وممثلين عن صناعة ألعاب الفيديو لمناقشة موضوع العنف في هذه الألعاب. [ 36 ] تناول تقرير التحقيق الرسمي، الصادر في 25 نوفمبر/تشرين الثاني 2013، ألعاب الفيديو بإيجاز شديد في الوثيقة المكونة من 48 صفحة، ولم يشر إلى أنها ساهمت في دوافع لانزا. وكشف التقرير أن لانزا كان يلعب مجموعة متنوعة من ألعاب الفيديو، مع أنه كان يفضل الألعاب غير العنيفة مثل " دانس دانس ريفولوشن" و "سوبر ماريو براذرز" . وركز التقرير بشكل خاص على "دانس دانس ريفولوشن" التي كان يلعبها بانتظام لساعات، وأحيانًا برفقة أحد معارفه. [ 37 ]
في 22 أغسطس/آب 2013، قُتلت ماري سموثرز، البالغة من العمر 90 عامًا، برصاص حفيدها البالغ من العمر 8 سنوات بعد أن كان يلعب لعبة "جراند ثيفت أوتو 4" . ولأن الصبي كان يعيش في لويزيانا ، فقد اعتُبر صغيرًا جدًا بحيث لا يمكن توجيه تهمة إليه. [ 38 ]
في أعقاب حادثة إطلاق النار في إل باسو، تكساس، في 3 أغسطس ، وحادثة إطلاق النار في دايتون، أوهايو، في 4 أغسطس 2019، عزا الرئيس دونالد ترامب جزئيًا حوادث إطلاق النار إلى ألعاب الفيديو. وصرح ترامب قائلاً: "يجب أن نوقف تمجيد العنف في مجتمعنا. وهذا يشمل ألعاب الفيديو البشعة والمروعة التي أصبحت شائعة الآن. من السهل جدًا اليوم على الشباب المضطربين أن يحيطوا أنفسهم بثقافة تحتفي بالعنف." [ 39 ] وقد أثار زعيم الأقلية في مجلس النواب، كيفن مكارثي، مخاوف مماثلة . [ 39 ]
خارج الولايات المتحدة
في أبريل 2000، قام شاب إسباني يبلغ من العمر 16 عامًا، يدعى خوسيه رابادان باردو، بقتل والده ووالدته وشقيقته بسيف كاتانا، معلنًا أنه كان في "مهمة انتقام" من أجل سكوول ليونهارت ، الشخصية الرئيسية في لعبة الفيديو فاينل فانتسي 8. [ 40 ]
في 27 فبراير/شباط 2004، في ليستر بإنجلترا، استدرج وارن لوبلانك، البالغ من العمر 17 عامًا، ستيفان باكيرة، البالغ من العمر 14 عامًا، إلى حديقة وقتله طعنًا بمطرقة وسكين. وبحسب التقارير، كان لوبلانك مهووسًا بلعبة "مانهانت" ، إلا أن التحقيقات كشفت سريعًا أن القاتل لم يكن يملك نسخة منها. ومنذ ذلك الحين، تُشنّ والدة الضحية، جيزيل باكيرة، حملة ضد ألعاب الفيديو العنيفة في المملكة المتحدة. [ 41 ] وقد نفت الشرطة التي تحقق في القضية أي صلة بين الحادثة والعنف. [ 42 ]
في أكتوبر 2004، قام رجل صيني يبلغ من العمر 41 عامًا يدعى تشيو تشنغوي بطعن تشو تساو يوان البالغ من العمر 26 عامًا حتى الموت بسبب نزاع حول بيع سلاح افتراضي فاز به الاثنان معًا في لعبة The Legend of Mir 3. [ 43 ]
في 27 ديسمبر/كانون الأول 2004، أقدم شياو يي، البالغ من العمر 13 عامًا، على الانتحار بالقفز من مبنى مكون من 24 طابقًا في تيانجين، الصين، نتيجة إدمانه لألعاب الفيديو، على أمل "الالتقاء" برفاقه اللاعبين في الآخرة، وفقًا لرسائل انتحاره. قبل وفاته، أمضى 36 ساعة متواصلة يلعب لعبة ووركرافت 3. [ 44 ] [ 45 ]
في أغسطس 2005، توفي الكوري الجنوبي لي سيونغ سيوب البالغ من العمر 28 عامًا بعد أن لعب لعبة ستار كرافت بشكل متواصل لمدة 50 ساعة. [ 46 ]
في سبتمبر 2007، توفي رجل صيني في مدينة قوانغتشو الصينية بعد أن لعب ألعاب الفيديو عبر الإنترنت لمدة ثلاثة أيام متتالية في مقهى إنترنت. [ 47 ] [ 48 ]
في ديسمبر 2007، تعرض رجل روسي للضرب حتى الموت بسبب جدال حول لعبة Lineage II . وقد قُتل الرجل عندما تحدّت نقابته ونقابة منافسة بعضهما البعض في عراك حقيقي. [ 49 ]
في 2 أغسطس/آب 2008، طعن بولوات تشينو، وهو مراهق تايلاندي يبلغ من العمر 19 عامًا ، سائق سيارة أجرة في بانكوك حتى الموت أثناء محاولته سرقة سيارته للحصول على المال لشراء نسخة من لعبة " جراند ثيفت أوتو 4" . وصرح مسؤول في الشرطة بأن المراهق كان يحاول تقليد فعل مماثل في اللعبة. ونتيجة لذلك، أمرت السلطات بحظر اللعبة، ولاحقًا السلسلة بأكملها ، مما دفع شركة التوزيع "نيو إيرا إنتراكتيف ميديا" إلى سحبها، بما في ذلك جميع أجزائها ، من المتاجر في جميع أنحاء تايلاند . [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]
في 13 أكتوبر 2008، أشير إلى اختفاء براندون كريسب ووفاته اللاحقة، والتي ارتبطت، وفقًا لوالديه، بإدمانه الشديد للعبة Call of Duty 4: Modern Warfare، في نقاشات حول هوس ألعاب الفيديو، وأدت إلى بث تقرير من برنامج The Fifth Estate على قناة CBC حول إدمان ألعاب الفيديو وقصة كريسب بعنوان "توب غان"، وعنوانه الفرعي "عندما يتحول هوس ألعاب الفيديو إلى إدمان ومأساة". [ 53 ]
العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين
في مانشستر في يناير/كانون الثاني 2010، اعتدى غاري ألكوك بالضرب والصفع والقرص على ابنة شريكته البالغة من العمر 15 شهرًا خلال الأسابيع الثلاثة التي سبقت وفاتها، قبل أن يوجه لها ضربة قاتلة في بطنها مزقت أعضاءها الداخلية، وذلك لأنها قاطعته أثناء لعبه على جهاز إكس بوكس. توفيت الطفلة نتيجة نزيف داخلي بعد إصابتها بخمسة وثلاثين إصابة منفصلة، من بينها كدمات متعددة وكسور في الأضلاع وتلف في الدماغ، وهي إصابات تُضاهي تلك التي تحدث في حوادث السيارات. حُكم على ألكوك بالسجن المؤبد، ويجب أن يقضي منها 21 عامًا على الأقل. [ 54 ]
في مايو/أيار 2010، عثر اللاعب الفرنسي جوليان بارو على لاعب آخر يُعرف باسم "ميكائيل" وطعنه، وكان هذا اللاعب قد طعن بارو في لعبة " كاونتر سترايك" قبل ستة أشهر. ووصفه القاضي في محاكمته بأنه "خطر على المجتمع". [ 55 ] [ 56 ]
في 9 أبريل/نيسان 2011، في مدينة ألفين آن دين راين بهولندا، أطلق تريستان فان دير فليس، البالغ من العمر 24 عامًا، النار في مركز تجاري ، مستخدمًا بندقية نصف آلية ومسدسًا لأكثر من مئة طلقة، مما أسفر عن مقتل 6 أشخاص وإصابة 17 آخرين، ثم انتحر. [ 57 ] وقد حظي لعب فان دير فليس للعبة " كول أوف ديوتي: مودرن وورفير 2" باهتمام كبير، وكذلك أوجه التشابه المزعومة بين أحداث ألفين آن دين راين ومهمة "لا روسي" المثيرة للجدل في اللعبة، حيث يمكن للاعب اختيار المشاركة (أو عدم المشاركة) في قتل مجموعة كبيرة من الأبرياء داخل مبنى مطار. [ 58 ] [ 59 ]
في 22 يوليو/تموز 2011، نفّذ أندرس بيرينغ بريفيك هجمات النرويج عام 2011 ، حيث فجّر سيارة مفخخة في مقر الحكومة التنفيذية، ثم توجّه إلى مخيم صيفي للمراهقين، حيث شرع في مطاردة وقتل عدد كبير من الأشخاص. أسفرت الهجمات عن مقتل 77 شخصًا، غالبيتهم من المراهقين الذين كانوا في المخيم الصيفي. كما أصيب المئات بجروح جراء انفجار السيارة المفخخة. [ 60 ] وادّعى بريفيك نفسه في المحكمة أنه تعمّد استخدام لعبة الفيديو " كول أوف ديوتي: مودرن وورفير 2" الصادرة عام 2009 للتدرب على الهجمات، وتحديدًا من خلال ممارسة التصويب باستخدام "جهاز تصويب ثلاثي الأبعاد". [ 61 ] وذكر في بيانه أنه كان يخطط للهجمات منذ عام 2002.
في ليلة 14 أبريل/نيسان 2012، في كلايدبانك، اسكتلندا، قام فتى يبلغ من العمر 13 عامًا بجرح صديقه في رقبته بعد جلسة لعب لعبة Gears of War 3. كان الجرح عميقًا لدرجة كشف القصبة الهوائية ، واحتاج إلى 20 غرزة بعد الجراحة. في مارس/آذار 2013، علّق برايان دوهرتي، رئيس اتحاد الشرطة الاسكتلندية، قائلاً: "هذه الألعاب مصنفة لمن هم فوق 18 عامًا، ولا ينبغي للأطفال في هذه السن الصغيرة لعبها"، وأضاف: "علينا إعادة النظر في ما يمكننا فعله [لمنع الأطفال من لعب ألعاب مخصصة للبالغين]". [ 62 ] وفي عام 2004، ندّد غاري ويب بآثار مماثلة وغيرها في مقالته "لعبة القتل" ، كاشفًا استخدام الجيش الأمريكي لألعاب الفيديو ذات الواقع المعزز. [ 63 ]
في فبراير/شباط 2018، وبعد انتحار بن والمسلي، البالغ من العمر 15 عامًا، من مانشستر الكبرى بإنجلترا، صرّح والده دارين بأنه يعتقد أن لعبة الرواية المرئية " دوكي دوكي ليتراتشر كلوب! " ربما ساهمت في جرّ ابنه إلى حالة اكتئاب، وذلك بسبب قصة فرعية في اللعبة تتناول شخصيتين (سايوري ويوري) تعانيان من الاكتئاب وتنتحران بشكل منفصل. كما ادّعى والمسلي أن بن كان يستيقظ ليلًا بشكل متكرر بسبب رسائل نصية زعم أنها من شخصيات اللعبة، على الرغم من عدم وجود مثل هذه الخاصية في اللعبة. في يونيو/حزيران 2018، ناقشت فيكتوريا ديربيشاير هذه القضية على قناة بي بي سي نيوز، ووصفت اللعبة بأنها "خطر على الأطفال" ورأت أنه كان ينبغي تصنيفها عمريًا أعلى. قوبل تحميل اللعبة مسؤولية وفاة والمسلي، بالإضافة إلى مقابلة بي بي سي التي تناولت هذه القضية، بانتقادات على مواقع التواصل الاجتماعي، حيث أعرب البعض عن استيائهم من تحميل ألعاب الفيديو مسؤولية الأحداث المأساوية، بينما رأى آخرون أن مناقشة اللعبة على بي بي سي لم تكن ضرورية. تعرض دارين والمسلي لانتقادات أيضاً لادعائه أن شخصيات لعبة الفيديو كانت ترسل رسائل نصية إلى ابنه حرفياً، وذلك لعدم وجود هذه الخاصية في اللعبة. [ 64 ]
في 19 أغسطس/آب 2022، هاجم هنريك ليرا تراد، البالغ من العمر 18 عامًا، مدرسته الثانوية السابقة مستخدمًا أسلحة متنوعة، من بينها القوس والنشاب والسكاكين وقنابل المولوتوف، مما أسفر عن إصابة اثنين من المعلمين وطالب، قبل أن يتمكن أحد المعلمين من السيطرة عليه واعتقاله. وتشير التقارير إلى أنه أمضى ساعات قبل الهجوم يلعب لعبة تقمص الأدوار اليابانية "موريميا ميدل سكول شوتينغ" ، حيث تقوم فتاة صغيرة بتسليح نفسها ومهاجمة مدرستها، ويُزعم أنه كان يخطط لهجومه المزعوم. [ 65 ]
المواضيع الجنسية
يختلف تقبّل المواضيع الجنسية في ألعاب الفيديو بين الدول. وقد أثير جدلٌ حول هذه المواضيع في الولايات المتحدة. فعلى سبيل المثال، في يونيو/حزيران 2005، عُثر على جزءٍ كاملٍ من الشفرة البرمجية غير المستخدمة ضمن النص الرئيسي للعبة Grand Theft Auto: San Andreas ، مما يسمح للاعب بمحاكاة ممارسة الجنس مع صديقات الشخصية الرئيسية. هذا الوضع، المسمى Hot Coffee ، كان متاحًا في نسخة الحاسوب الشخصي عبر تعديل ، ومن خلال أكواد Action Replay في نسختي PS2 و Xbox . [ 66 ] بقي المشهد على القرص، وكان بالإمكان الوصول إليه بتعديل بضعة بايتات من شفرة اللعبة باستخدام محرر سداسي عشري . دفعت هذه الخاصية مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) إلى تغيير تصنيف San Andreas في 20 يوليو/تموز 2005 إلى "للبالغين فقط". علاوة على ذلك، سُحبت اللعبة من العديد من المتاجر. تكبّدت شركة Rockstar Games خسارة قدرها 28.8 مليون دولار في ذلك الربع المالي . عُرفت هذه الحادثة باسم جدل تعديل Hot Coffee . [ 67 ]
في اليابان، أثارت لعبة إباحية يابانية بعنوان "الاغتصاب" (Rape) جدلاً واسعاً عام 1989، ما أدى إلى حظرها بعد أشهر قليلة من إصدارها. [ 68 ] كما أثارت لعبة "الاغتصاب" (RapeLay) ، وهي لعبة إباحية يابانية تدور قصتها حول شخصية اللاعب الذي يطارد ويغتصب أماً وابنتيها، جدلاً مماثلاً. وأسفرت حملات مناهضة بيع اللعبة عن حظرها في العديد من البلدان .قام ناشر اللعبة، الذي كان ينوي أن تكون متاحة فقط في اليابان، بسحبها من التوزيع. [ 69 ]
منذ عام ٢٠١٨، أصدرت سوني لوائح جديدة لألعاب بلاي ستيشن ٤ التي تحتوي على محتوى جنسي أو مشاهد مُخصصة للجماهير . في النسخة المُترجمة من لعبة Senran Kagura Burst Re: Newal ، تم حذف "وضع الحميمية"، وهو وضع يسمح للاعب بالتفاعل مع أجساد الشخصيات، ولكن بالمقارنة، لم يتم حذف هذا الوضع الذي كان موجودًا في ألعاب سابقة مثل Senran Kagura: Estival Versus و Senran Kagura: Peach Beach Splash . لم يطرأ أي تغيير على نسخة الحاسوب الشخصي من Burst Re: Newal . [ ٧٠ ] خضعت نسخة PS4 من لعبة Nekopara Vol. 1 للرقابة لأسباب مماثلة، مما أدى إلى حصولها على تصنيف "E" من قِبل ESRB، مقارنةً بتصنيف "M" للنسخ المُصدرة على نينتندو سويتش والحاسوب الشخصي. [ ٧١ ] زعمت سوني أن قرار حظر لعبة Omega Labyrinth Z خارج اليابان كان قرارها بسبب محتواها. [ ٧٢ ]
تنظيم المحتوى والرقابة عليه
ارتبط دعم تنظيم ألعاب الفيديو بالهلع الأخلاقي . [ 73 ] ومع ذلك، سنّت الحكومات، أو حاولت سنّ، تشريعات تنظم توزيع ألعاب الفيديو من خلال الرقابة القائمة على أنظمة تصنيف المحتوى أو الحظر. [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] في عام 2005، ادّعى ديفيد غونتليت أن تمويل المنح وعناوين الأخبار والمكانة المهنية تذهب في الغالب إلى المؤلفين الذين يروجون، بحسن نية، لمعتقدات مناهضة للإعلام. [ 78 ] وقد أكد توم غرايمز وجيمس أ. أندرسون ولوري بيرغن هذه الادعاءات في كتاب صدر عام 2008، تناول الآثار الاجتماعية على إنتاج أبحاث تأثيرات الإعلام. [ 79 ]
في عام 2013، استقطبت جمعية برامج الترفيه ، وهي جماعة ضغط تمثل صناعة ألعاب الفيديو، أكثر من 500 ألف عضو إلى "شبكة ناخبي ألعاب الفيديو"، وهي جماعة ضغط شعبية تهدف إلى حشد اللاعبين للتحرك ضد السياسات العامة التي قد تؤثر سلبًا على صناعة الألعاب. [ 80 ] أُطلقت شبكة ناخبي ألعاب الفيديو في عام 2006 من قِبل جمعية برامج الترفيه، وتستخدم مواقع التواصل الاجتماعي مثل فيسبوك وتويتر لإعلام أعضائها بالحلفاء والمعارضين. [ 81 ] في عام 2013، أنفقت جمعية برامج الترفيه أكثر من 3.9 مليون دولار أمريكي على أنشطة الضغط، بما في ذلك معارضة تشريعات شبكة ناخبي ألعاب الفيديو. وشمل ذلك معارضة مشروع قانون اتحادي مدعوم من الحزبين من شأنه أن يوجه الأكاديمية الوطنية للعلوم لدراسة آثار جميع أشكال وسائل الإعلام العنيفة. [ 82 ] وقد تعرضت هذه المشاريع نفسها لانتقادات من بعض الباحثين لضغطها على العلماء للتوصل إلى نتائج محددة بدلًا من دراسة القضايا بموضوعية. [ 83 ] [ 84 ]
حُظرت أجهزة ألعاب الفيديو في بر الصين الرئيسي في يونيو/حزيران 2000. [ 85 ] [ 86 ] رُفع هذا الحظر نهائيًا في يناير/كانون الثاني 2014. ومع ذلك، ستظل السلطات الصينية تراقب ألعاب الفيديو التي تُعتبر "معادية للصين أو لا تتوافق مع توجهات الحكومة الصينية". ونقلت بلومبيرغ عن تساي وو، وزير الثقافة الصيني، قوله مجازيًا: "نريد أن نفتح النافذة قليلًا لنستنشق بعض الهواء النقي، لكننا ما زلنا بحاجة إلى شبكة لمنع الذباب والبعوض". [ 87 ] يُحظر عرض الدم الأحمر في ألعاب الفيديو المنتجة والمباعة في الصين. [ 88 ]
التنظيم الطوعي
تهدف أنظمة التصنيف الطوعية التي تتبناها صناعة ألعاب الفيديو، مثل نظام تصنيف ESRB في الولايات المتحدة وكندا (الذي تأسس عام 1994)، [ 89 ] ونظام تصنيف معلومات الألعاب الأوروبي (PEGI) في أوروبا (الذي تأسس عام 2003)، إلى إعلام الآباء بأنواع الألعاب التي يلعبها أطفالهم (أو يطلبون لعبها). تشير بعض تصنيفات الألعاب المثيرة للجدل إلى أنها غير موجهة للأطفال الصغار ("للكبار فقط" (M) أو "للبالغين فقط" (AO) في الولايات المتحدة، أو 15 أو 18 في المملكة المتحدة). وتحذر العبوة من بيع هذه الألعاب للأطفال. في الولايات المتحدة، تصنيفات ESRB غير ملزمة قانونًا، لكن العديد من تجار التجزئة يرفضون بيع هذه الألعاب للقاصرين. [ 90 ] أما في المملكة المتحدة، فتصنيفات BBFC ملزمة قانونًا. كما يطبق تجار التجزئة في المملكة المتحدة تصنيفات PEGI، وهي غير ملزمة قانونًا. [ 91 ]
تشريعات حكومة الولايات المتحدة
لم تسمح أي شركة مصنعة لأجهزة ألعاب الفيديو بنشر أي لعبة مصنفة AO في أمريكا الشمالية؛ ومع ذلك، سمحت منصة ألعاب الكمبيوتر Steam بنشر ألعاب مصنفة AO مثل Hatred على منصتها. ولا يرغب أي من كبار تجار التجزئة في بيع ألعاب مصنفة AO. مع ذلك، صُنفت لعبة Grand Theft Auto: San Andreas AO بعد ظهور إضافة Hot Coffee . أُزيلت الإضافة لاحقًا وصُنفت اللعبة M. [ 92 ] في الكونغرس الأمريكي في دورتيه 109 و 110 ، قُدم قانون إنفاذ ألعاب الفيديو إلى مجلس النواب الأمريكي. اشترط القانون التحقق من الهوية لشراء الألعاب المصنفة M وAO. لم ينجح هذا القانون وغيره من القوانين المماثلة بسبب انتهاكات محتملة للتعديل الأول للدستور . [ 93 ] [ 94 ] على الرغم من عدم وجود قانون يُلزم بالتحقق من الهوية للألعاب ذات المحتوى المخصص للبالغين، فقد أظهر مسح أجرته لجنة التجارة الفيدرالية عام 2008 أن تجار التجزئة لألعاب الفيديو قد زادوا طواعيةً من التحقق من الهوية للألعاب المصنفة M وAO، وانخفضت مبيعات هذه الألعاب للمشترين المحتملين القاصرين من 83% عام 2000 إلى 20% عام 2008. [ 95 ] ووجد مسح آخر أُجري في أبريل 2011 أن تجار التجزئة لألعاب الفيديو استمروا في تطبيق التصنيفات من خلال السماح لـ 13% فقط من المتسوقين المراهقين القاصرين بشراء ألعاب الفيديو المصنفة M، وهو انخفاض ذو دلالة إحصائية عن معدل الشراء البالغ 20% عام 2009. [ 96 ]
في 7 يناير 2009، قدّم جو باكا، ممثل الدائرة 43 في كاليفورنيا، مشروع قانون HR 231، قانون وضع ملصقات صحية على ألعاب الفيديو . يدعو هذا القانون إلى وضع ملصق في مكان واضح وبارز على غلاف جميع ألعاب الفيديو الحاصلة على تصنيف T (للمراهقين) أو أعلى من مجلس تقييم البرامج الترفيهية (ESRB)، ينص على: "تحذير: يرتبط التعرض المفرط لألعاب الفيديو العنيفة وغيرها من الوسائط العنيفة بالسلوك العدواني." [ 97 ] [ 98 ] أُحيل التشريع المقترح إلى اللجنة الفرعية للتجارة وحماية المستهلك. في 24 يناير 2011، أعاد جو باكا تقديم قانون وضع ملصقات صحية على ألعاب الفيديو تحت اسم HR 400 في الكونغرس 112. [ 99 ] وأُحيل مشروع القانون مرة أخرى إلى اللجنة الفرعية.
في 27 يونيو/حزيران 2011، أصدرت المحكمة العليا للولايات المتحدة حكمها في قضية براون ضد جمعية تجار الترفيه . وقد اعتبرت ألعاب الفيديو من قبيل حرية التعبير المكفولة بموجب التعديل الأول للدستور. وتمحورت القضية حول قانون في كاليفورنيا سعى إلى تقييد بيع ألعاب الفيديو العنيفة للقاصرين. وقد نجحت صناعة ألعاب الفيديو، بقيادة جمعية تجار الترفيه وجمعية برامج الترفيه ، في الحصول على أمر قضائي بوقف العمل بهذا القانون، لاعتقادها بأن تعريف العنف الوارد في قانون كاليفورنيا كان غامضًا للغاية ولا يُعامل ألعاب الفيديو كحق من حقوق التعبير المكفولة. وقد أُيّد هذا الرأي في المحاكم الأدنى، ودعمته المحكمة العليا بقرارها. ولم تعتبر أغلبية القضاة الدراسات التي عُرضت عليهم دليلًا قاطعًا على الضرر، وصرحوا بأنه لا يمكنهم استحداث فئة جديدة من حرية التعبير المقيدة لا تُطبق على أشكال الإعلام الأخرى. [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] إلا أن قرار القاضي بريير، الذي صدر كأحد الأقليات، وجد أن الأدلة أكثر إقناعًا. [ 103 ]
اعترضت ديانا بولارد ساكس، وبراد بوشمان ، وكريغ أ. أندرسون على الحكم، زاعمين أن الخبراء الثلاثة عشر الذين صاغوا بيان العنف في ألعاب الفيديو، والذين يمثلون جانب براون، كانوا أكثر جدارة أكاديمية بكثير، وأنهم نشروا في المتوسط أكثر من 28 ضعفًا من المقالات المنشورة في المجلات المحكمة حول العدوان/العنف، استنادًا إلى بحوث تجريبية أصلية، مقارنةً بالموقعين المؤيدين لـ EMA، في حين أن أكثر من 100 موقع مؤيد لـ براون نشروا في المتوسط أكثر من 14 ضعفًا. [ 104 ] ردّ ريتشارد هول، وريان هول، وتيري داي قائلين: "ليس من المستغرب أن يجد أندرسون وبوشمان أن مؤهلاتهم ومؤهلات من يتفقون معهم أفضل من مؤهلات من يخالفونهم الرأي"، وزعموا أنهم ربما استخدموا منهجية قللت من شأن مساهمات بعض الباحثين. [ 105 ] في 3 أبريل/نيسان 2013، ألقت ديان فاينشتاين ، عضوة مجلس الشيوخ عن ولاية كاليفورنيا والمنتمية للحزب الديمقراطي، كلمةً في سان فرانسيسكو أمام مجموعة من 500 ناخب حول العنف المسلح. وقالت إن ألعاب الفيديو "لها دور سلبي للغاية على الشباب، ويجب على هذه الصناعة أن تنتبه لذلك"، وأن الكونغرس قد يضطر للتدخل إذا لم تتوقف صناعة ألعاب الفيديو عن تمجيد الأسلحة. [ 106 ]
تصوير الدين
بينما يُنظر إلى الدين على أنه موضوع جاد، تُعتبر ألعاب الفيديو وسيلة ترفيهية. [ 107 ] ولذلك، قد يكون استخدام الدين والرموز الدينية في ألعاب الفيديو مثيرًا للجدل أحيانًا. على سبيل المثال، أثارت لعبة Hitman 2: Silent Assassin (2002) جدلًا واسعًا بسبب أحد مستوياتها التي تضمنت قتل السيخ داخل تصوير لأقدس مواقعهم، معبد هارماندير صاحب . [ 108 ]
تصوير النوع الاجتماعي
أعرب بعض الباحثين عن قلقهم من أن ألعاب الفيديو قد تُسهم في ترسيخ الصور النمطية الجنسية. [ 109 ] في عام 1998، وجدت دراسة أجراها ديتز في جامعة سنترال فلوريدا أن 41% من أصل 33 لعبة تم اختيارها عشوائيًا لم تتضمن شخصيات نسائية، و28% منها جسّدت المرأة كسلعة جنسية، و21% منها صوّرت عنفًا ضد المرأة، و30% منها لم تُمثّل النساء على الإطلاق. علاوة على ذلك، اتسمت تصويرات النساء بالنمطية: فهنّ ذوات جاذبية جنسية طاغية ("صور لجمال المرأة بصدر وأرداف ممتلئة")، أو مُعتمدات على غيرهنّ ("ضحية أو الفتاة المستغيثة ")، أو خصوم ("شريرات أو عقبات أمام تحقيق هدف اللعبة")، أو هامشيات ("أدوار ثانوية وغير مؤثرة"). [ 110 ] ومع ذلك، تُنتقد الدراسة لعدم شمولها نطاقًا واسعًا من ألعاب الفيديو، ولاحتوائها على ألعاب قديمة نُشرت قبل عشرين عامًا، والتي لا تُمثل معايير الصناعة الحالية، مثل زيادة حضور الشخصيات النسائية القوية. [ 111 ] [ 112 ]
في عام ٢٠٠٢، درست كينيدي خصائص شخصية لارا كروفت في سلسلة ألعاب الفيديو "تومب رايدر" . تُصوَّر لارا كروفت كعالمة آثار ومغامرة إنجليزية جميلة وذكية ورياضية وشجاعة. وقد حظيت بشعبية واسعة بين الذكور والإناث على حد سواء كبطلة أكشن، مع أن وجهة النظر قد تُفسرها إما كـ"قدوة إيجابية للفتيات الصغيرات" أو كـ"مزيج من الجمال والجاذبية للأولاد". [ ١١٣ ] وتؤكد نتائج دراسة استقصائية أجرتها منظمة "تشيلدرن ناو" عام ٢٠٠٣ نتائج ديتز. فقد وجدت الدراسة أن الصور النمطية للجنسين منتشرة في معظم ألعاب الفيديو: إذ كان احتمال لجوء الشخصيات الذكورية (٥٢٪) إلى العنف الجسدي أكبر من احتمال لجوء الشخصيات الأنثوية (٣٢٪)؛ كما تم تصوير ما يقرب من ٢٠٪ من الشخصيات الأنثوية بصورة جنسية مفرطة، بينما تميز ٣٥٪ من الشخصيات الذكورية ببنية عضلية قوية. [ ١١٤ ]
في عام 2004، أعادت شركة تطوير الألعاب "إيدوس" تصميم شخصية لارا كروفت للعبة "تومب رايدر: ليجند" . تم تعديل الشخصية لتصبح أكثر واقعية بملابس أقل كشفًا. [ 115 ] وفي عام 2005، أعرب الأكاديمي تيري فلو عن رأي مماثل: التحيز الجنسي والقوالب النمطية موجودة في العديد من الألعاب. تُصوَّر الشخصيات الذكورية على أنها رجال مفتولي العضلات، بينما تُصوَّر الشخصيات الأنثوية على أنها نساء ذوات أجسام ناعمة، شبه عاريات، وذوات صدور كبيرة، في صورة نمطية ضيقة. عادةً ما تُصوَّر الإناث كأشياء بصرية بحاجة إلى الحماية تنتظر إنقاذ الذكور، بينما يُصوَّر الرجال على أنهم أكثر قوة. ووفقًا لفلو، فإن هذا التصوير للإناث في الألعاب يعكس أفكارًا اجتماعية كامنة حول هيمنة الذكور ومواضيع الرجولة. على الرغم من أن ليس كل ألعاب الفيديو تحتوي على هذه القوالب النمطية، إلا أن فلو يشير إلى أن هناك ما يكفي منها لجعلها سمة عامة، وأن "...الجنسين المختلفين لديهما تجارب لعب مختلفة". [ 116 ]
تصوير التوجه الجنسي والهوية الجنسية
ظهرت شخصيات المثليين والمثليات ومزدوجي الميل الجنسي والمتحولين جنسيًا (LGBT) في بعض ألعاب الفيديو منذ ثمانينيات القرن الماضي ، وكانت لعبة "Caper in the Castro" عام 1989 من أوائل الألعاب التي ركزت على مواضيع LGBT. [ 117 ] وقد خضع محتوى LGBT لقواعد وأنظمة متغيرة من قبل شركات الألعاب. [ 118 ] وتُعد هذه القواعد عمومًا أمثلة على التمييز ضد المثليين، حيث يتم تطبيع العلاقات الجنسية بين الجنسين، بينما تخضع المثلية الجنسية لمزيد من الرقابة أو السخرية. [ 119 ] [ 120 ] وكان للتوجه الجنسي والهوية الجندرية أهمية في بعض ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية والحاسوب الشخصي، مع وجود اتجاه نحو زيادة وضوح هويات LGBT، لا سيما في الثقافة الشعبية اليابانية [ 121 ] والألعاب الموجهة للمستهلكين من مجتمع LGBT . [ 122 ] [ 123 ] [ 124 ]
تصوير العرق والجنسية والإثنية
قد تؤثر ألعاب الفيديو على تعلم اللاعبين الصغار حول العرق والثقافة الحضرية . [ 125 ] وقد أثار تصوير العرق في بعض ألعاب الفيديو، مثل سلسلة Grand Theft Auto و Custer's Revenge و 50 Cent: Bulletproof و Def Jam: Fight for NY، جدلاً واسعاً. فقد وُجهت انتقادات للعبة Grand Theft Auto: Vice City الصادرة عام 2002، باعتبارها تروج لجرائم الكراهية العنصرية . تدور أحداث اللعبة عام 1986 في "فايس سيتي"، وهي مدينة خيالية مستوحاة من ميامي. وتتضمن حرب عصابات بين لاجئين هايتيين وكوبيين ، يشارك فيها اللاعب بشخصيته. [ 126 ] [ 127 ] ومع ذلك، من الممكن لعب اللعبة دون اللجوء إلى القتل المفرط. [ 128 ] أما لعبة Resident Evil 5 الصادرة عام 2009 ، فتدور أحداثها في أفريقيا، ولذا يضطر اللاعب إلى قتل العديد من الأعداء الأفارقة. ورداً على الانتقادات، جادل مروجو Resident Evil 5 بأن فرض رقابة على تصوير الأعداء السود يُعد تمييزاً بحد ذاته. [ 129 ]
ركز التصوير الأولي للعرب والمسلمين في ألعاب الفيديو على تصويرهم ككائنات غريبة وساحرة وبدائية، وذلك من خلال استخدام الجماليات البصرية لحكايات ألف ليلة وليلة ، وجعل المواقع الأثرية الموقع الرئيسي للعبة. [ 130 ] مع استمرار النزاعات المسلحة والحروب في التسعينيات، بدأت ألعاب الفيديو تُصنع من منظور غير عربي وغير مسلم حصريًا، وغالبًا ما تدور أحداثها في هذه الصراعات الشرق أوسطية. لعبة "سلاح الجو الإسرائيلي" هي لعبة فيديو مبنية على الحروب التي دارت في المنطقة أواخر الستينيات وأواخر السبعينيات، حيث يمكن للاعبين غزو وقصف مصر وسوريا والأردن. [ 130 ] بعد أحداث 11 سبتمبر، وحرب العراق، وظهور تنظيم داعش، أصبحت ألعاب الفيديو الحربية التي تدور أحداثها في الشرق الأوسط، والتي تتميز بأشرار عرب ورواة أمريكيين بيض أبطال، هي السائدة. كما يتم التمييز بين الشخصيات العربية والأمريكية من خلال استخدام الأسلحة، حيث يُصوَّر الجنود الأمريكيون وهم يستخدمون أسلحة متطورة، بينما يُصوَّر الجنود العرب وهم يستخدمون أنواعًا مختلفة من القنابل. [ 131 ] تُلاحظ هذه الروايات في ألعاب مثل Medal of Honor: Warfighter و Call of Duty: Black Ops II و Call of Duty: Modern Warfare 3 و Battlefield 3. [ 130 ] تدور أحداث هذه الألعاب صراحةً في دول مثل العراق وأفغانستان وباكستان [ 132 ] أو في أماكن يُفترض ضمنيًا وبشكل نمطي أن تُصوّر بيئة شرق أوسطية. [ 131 ] تميل ألعاب الفيديو التي تُمثّل الشرق الأوسط إلى احتواء شخصيات عربية ذكورية في الغالب. وعندما تتضمن ألعاب الفيديو شخصيات عربية نسائية، غالبًا ما يتم تقديمها بطريقة جنسية. ومع ذلك، ليست كل صور العرب والمسلمين في ألعاب الفيديو سلبية. تُتيح لعبة Civilization IV للاعبين فرصة اللعب من منظور مسلم حيث يُمكنهم الاختيار بين أربعة حكام مسيحيين وأربعة حكام مسلمين كشخصيتهم. تُركّز لعبة PeaceMaker على الإسرائيليين والفلسطينيين، ولكنها تُركّز على محاولة إيجاد السلام بين المجموعتين. وقد كانت شاملة لجمهور واسع حيث تم إنتاجها ليس فقط باللغة الإنجليزية ولكن أيضًا باللغتين العربية والعبرية. [ 130 ]
تأثير ألعاب الفيديو على الشباب
سنّت بعض الدول قوانين أو لوائح للحد من وصول القاصرين إلى ألعاب الفيديو. وتُعدّ الصين أبرز مثال على ذلك، إذ كانت أول دولة تصنّف ألعاب الفيديو ضمن الألعاب التي قد تُسبّب الإدمان في عام 2008. [ 133 ] ومنذ عام 2005، أصدرت الصين لوائح تهدف إلى تنظيم مدة لعب القاصرين لألعاب الفيديو، مع فرض لوائح جديدة وسائل أكثر صرامة لتتبّع ذلك. اعتبارًا من عام 2019، يحدّد القانون الصيني الحالي مدة لعب القاصرين لألعاب الفيديو بـ 90 دقيقة يوميًا خلال أيام الأسبوع، وثلاث ساعات في عطلات نهاية الأسبوع. [ 134 ] [ 135 ] وتفرض دول أخرى قيودًا على محتوى ألعاب الفيديو التي يُمكن للقاصرين شراؤها. وتتمتّع تصنيفات المحتوى الصادرة عن مجلس التصنيف الأسترالي بوزن قانوني، ما يمنع بيع الألعاب التي رُفض تصنيفها، ويُلزم بإجراء فحوصات دقيقة على عمر المشتري للألعاب التي تحمل تصنيف MA15+ أو R18+ أو X18+. [ 136 ] [ 137 ] تفرض هيئة الرقابة الذاتية على برامج الترفيه في ألمانيا قيودًا مماثلة على بيع الألعاب التي تُعتبر ضارة بالقاصرين. وبخلاف ذلك، تُستخدم أنظمة تصنيف المحتوى هذه كإرشادات غير قابلة للتنفيذ المباشر، ولكنها تُطبق عادةً في متاجر التجزئة لمنع بيع الألعاب المخصصة للبالغين للقاصرين. على سبيل المثال، في نظام ESRB الأمريكي ، يتحقق تجار التجزئة عادةً من عمر القاصرين قبل بيع الألعاب المصنفة للبالغين (M)، ويرفضون بيع الألعاب المصنفة للبالغين فقط (AO). [ 138 ]
تتوفر خيارات أخرى لمراقبة وتنظيم لعب الشباب لألعاب الفيديو من خلال أدوات الرقابة الأبوية المُدمجة في الأجهزة أو البرامج. ووفقًا لجمعية برامج الترفيه (ESA) ومجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB)، يعتقد الآباء أن أدوات الرقابة الأبوية على أجهزة ألعاب الفيديو مفيدة. [ 139 ] كما تتوفر للآباء موارد يمكنهم استخدامها لاكتساب المزيد من المعرفة حول الوسائط التي يستهلكها أطفالهم. وقد قام الباحثان في مجال عنف ألعاب الفيديو، الدكتورة شيريل أولسون والدكتور لورانس كوتنر، بتجميع قائمة نصائح للآباء الذين يرغبون في مراقبة أطفالهم بشكل أفضل. [ 140 ] ويوفر مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) وصولاً سهلاً إلى تصنيفات قاعدة بيانات ضخمة لألعاب الفيديو. [ 141 ] أما قاعدة بيانات Common Sense Media ، فهي تعرض تصنيفات الأفلام والألعاب والبرامج التلفزيونية وغيرها من الوسائط. وتقدم لكل وسيلة إعلامية تصنيفًا عمريًا مقترحًا، ومقاييس تقيس الرسائل الإيجابية واللغة والعنف وتعاطي المخدرات والنزعة الاستهلاكية. كما تقدم ملخصًا لمحتوى الوسائط من وجهة نظر أحد الآباء. [ 142 ] يذكر موقع ESRB الإلكتروني أن "نظام التصنيف الخاص بنا قد تم إنشاؤه بمساعدة خبراء في تنمية الطفل وخبراء أكاديميين، استنادًا إلى تحليل أنظمة تصنيف أخرى ونوع المعلومات القيّمة للآباء. وقد وجدنا أن المستهلكين يستجيبون بشكل أفضل لنظام تصنيف قائم على العمر يتضمن معلومات حول محتوى اللعبة. ومع تطور الألعاب، وجدنا أن الآباء يولون أهمية متساوية لفهم طرق لعب بعض ألعاب الفيديو، مثل التفاعل مع الآخرين عبر الإنترنت وإنفاق المال على عناصر داخل اللعبة." [ 143 ]
جمعيات اليمين البديل واليمين المتطرف
أُشير إلى وجود صلة بين ألعاب الفيديو واليمين المتطرف ، وذلك في سياق جدل غيمرغيت عام 2014، الذي ساهم في حرب ثقافية آنذاك استمرت مع انتخاب دونالد ترامب رئيسًا للولايات المتحدة. [ 144 ] [ 145 ] [ 146 ] قد تشجع تفاعلية ألعاب الفيديو اللاعبين على الاستمتاع بمواضيع اليمين المتطرف، مما قد يدفعهم إلى مزيد من الانفتاح على مواقف اليمين المتطرف، لتصبح بذلك حاضنةً له. [ 147 ] بناءً على ذلك، تبيّن أن بعض جماعات اليمين المتطرف واليمين البديل تُنظّم جهودًا للتواصل مع لاعبين آخرين في مختلف الألعاب والمنتديات الإلكترونية التنافسية، وخاصةً الشباب والذكور، لتلقينهم أفكارها. ونظرًا لأن هذه المحادثات والمنتديات غالبًا ما تكون غير خاضعة للرقابة، فقد كان من الصعب رصد ومنع عمليات التجنيد هذه. [ 148 ] [ 149 ] [ 150 ] وقد تفاقم هذا الوضع بفعل أحداث عنيفة، مثل مسيرة "توحيد اليمين" عام 2017 ، حيث تبين أن تطبيق الدردشة "ديسكورد" ، المُصمم للاعبي ألعاب الفيديو، كان يستضيف جماعات اليمين المتطرف التي كانت تُخطط للمسيرة. [ 151 ] وخلص تقرير صادر عام 2021 عن معهد الحوار الاستراتيجي إلى أن خدمات الألعاب مثل "ستيم" و"ديسكورد" و"دي لايف" و"تويتش" قد جمعت جماعات من اليمين المتطرف والنازيين الجدد في مجتمعات مشتركة، بعضها يحاول استخدام الدعاية لتجنيد أعضاء جدد، بينما يستخدم معظمها كوسيلة لتجمع هذه الجماعات متعددة الجنسيات. ووجد المعهد أن "ستيم" تضم أكبر عدد من هذه الجماعات، ويعزو ذلك إلى غياب الرقابة على خصائصها الاجتماعية. [ 152 ]
طعن مناصرو ألعاب الفيديو في فكرة أن ألعاب الفيديو يمينية بطبيعتها. فهم يجادلون بأن الألعاب قد تسمح باللعب نحو ما يُعتبر أفعالًا يمينية متطرفة أو بديلة، ولكن يمكن أيضًا لعبها لأهداف أكثر ليبرالية، وأن طريقة لعب اللاعب هي ما يجب أن يُثير القلق. [ 153 ] ويحذر المناصرون من أن المخاوف المطروحة غير شاملة؛ فليست كل الألعاب تُهيئ بيئات تُروج لأفكار اليمين البديل أو تجنيد أتباعه، والعديد من الألعاب غير سياسية، ومُصممة ببساطة للاستمتاع. [ 154 ]
النشاط الإجرامي، والسلامة على الإنترنت، والأمن السيبراني
تشمل الحالات الشائعة الأخرى عمليات الاحتيال في الكازينوهات على الإنترنت، والتصيد الاحتيالي، وبرامج الاتصال عبر الهاتف المحمول، والبرامج الضارة في التنزيلات غير القانونية، [ 155 ] [ 156 ] [ 157 ] [ 158 ] وغسيل الأموال . [ 159 ] وقد وجد آخرون طرقًا لاستخدام الأنظمة المدمجة لتحقيق ربح غير مشروع، ولا سيما استخدام المراهنة على العناصر الافتراضية المرتبطة بألعاب مثل Counter-Strike: Global Offensive، مما لفت الانتباه إلى كيفية استخدام العناصر الافتراضية داخل اللعبة للمقامرة بأموال حقيقية.
يتزايد استهداف مجرمي الإنترنت للاعبين. فبحسب شركة أكاماي للأمن السيبراني ، بين يوليو 2018 ويونيو 2020، استهدفت واحدة من كل عشر هجمات من أصل 100 مليار هجمة لسرقة بيانات الاعتماد قطاع ألعاب الفيديو ولاعبيه، إلى جانب 1.4 من كل عشر هجمات على تطبيقات الويب (152 مليون من أصل 10.6 مليار). يهاجم مجرمو الإنترنت لاعبي ألعاب الفيديو لسرقة بيانات اعتمادهم أو هوياتهم أو معلوماتهم، بالإضافة إلى سرقة تفاصيل بطاقات الدفع أو الأموال الموجودة في حسابات الألعاب. ومن دوافع مهاجمة اللاعبين أنهم يُعتبرون هدفًا سهلًا (لأن لديهم ما يستحق السرقة)، وهدفًا ضعيفًا نسبيًا (لأن الكثير منهم من الشباب أو الأطفال)، كما أن بعض أنشطتهم تزيد من فرص مهاجمتهم (كالسلوك الاجتماعي، واستخدام برامج الغش، وتنزيل الألعاب المجانية ومشاركتها). [ 160 ] في بعض الأحيان لا يكون هدف الهجمات هو اللاعبين أنفسهم ولكن الشركات التي تنتج الألعاب، حيث وجد باحثو الأمن السيبراني أكثر من مليون حساب مؤسسي مخترق لشركات الألعاب في يناير 2021. [ 161 ]
تشمل الهجمات الإلكترونية التي تستهدف هذا القطاع ما يلي:
- هجمات DDoS - وفقًا لـ NexusGuard، زادت هجمات DDoS بنسبة 287٪ في الربع الثالث من عام 2020، واستهدفت 77٪ من هذه الهجمات صناعات الألعاب والمقامرة عبر الإنترنت [ 162 ] .
- Teslacrypt، وهو هجوم ببرامج الفدية يمنع اللاعبين من ممارسة ألعابهم المفضلة ما لم يدفعوا فدية. [ 163 ]
- أدى اختراق ESEA إلى اختراق 1,503,707 ملف تعريف للاعبين مما جعلها عرضة لمزيد من الهجمات والاستغلال [ 164 ].
- Syrk، وهو نوع من هجمات برامج الفدية، كان متنكراً في صورة برنامج غش للعبة Fortnite، ويقوم بتشفير ملفات اللاعبين وحذفها كل ساعتين حتى يدفعوا الفدية. [ 165 ]
الغش
لطالما كانت ألعاب الفيديو عرضةً للغش من قِبل اللاعبين. في بداياتها، قبل ظهور الألعاب عبر الإنترنت، لم يكن للغش تأثير يُذكر على اللاعبين الآخرين، وكان يُعتبر غير ضار: إذ كان اللاعبون يعثرون على رموز غش سرية في الألعاب، والتي عادةً ما يتركها المطورون كرموز تجريبية (مثل رمز كونامي الذي يمنحهم أرواحًا إضافية أو مكافآت أخرى)، أو كانت هناك أجهزة قادرة على تعديل ذاكرة خرطوشة اللعبة أثناء اللعب، مثل جهاز غيم جيني . وكثيرًا ما كان اللاعبون يطورون برامج مساعدة لتوسيع الخيارات ومنح اللاعب غشًا إضافيًا في الألعاب، خاصةً مع ألعاب الكمبيوتر الشخصي الأكثر تطورًا. كانت هذه الغش تسمح للاعبين بإكمال الألعاب، ونادرًا ما كانت تُضيف أي ميزة إضافية للاعب.
مع تطور ألعاب اللاعبين المتعددين التي تعتمد على بنية الخادم والعميل، بدأ بعض اللاعبين بتطوير أدوات مثل برامج التصويب التلقائي وبرامج اختراق الجدران ، والتي تُعدّل اللعبة من جانب العميل لصالحهم، مانحةً إياهم ميزةً على الآخرين. ونظرًا لإمكانية ربح جوائز داخل اللعبة أو جوائز حقيقية ضمن اقتصادات افتراضية في الألعاب الإلكترونية، أصبحت هذه الأدوات أكثر تطورًا وتضمنت المزيد من الميزات، ما دفع المطورين إلى فرض رسوم مقابل استخدامها. وقد أدى ذلك بدوره إلى قيام مطوري الألعاب والبرمجيات الوسيطة بإنشاء حلول تقنية لمكافحة الغش، في محاولة لكشف استخدام هذه الأدوات وحظر اللاعبين المخالفين تلقائيًا. وقد نتج عن ذلك صراع مستمر بين مطوري الألعاب وناشريها للقضاء على الغشاشين، وبين مطوري برامج الغش لإيجاد طرق جديدة للتحايل على أدوات الكشف الآلية. ولأن هذه البرامج غالبًا ما تنتهك سياسات الاستخدام المقبول وشروط استخدام اللعبة، فقد نجح المطورون والناشرون أيضًا في اللجوء إلى القضاء ضد مطوري برامج الغش كوسيلة أخرى لوقف استخدامها. [ 166 ]
ترتبط بالغش وسائل مماثلة لاستغلال ألعاب الفيديو لتحقيق مكاسب مالية. ومن أمثلة ذلك جمع الذهب ، ودفع أجور لعمال ذوي دخل منخفض لرفع مستوى الشخصيات أو الحصول على عناصر داخل اللعبة يمكن بيعها للاعبين بربح، بالإضافة إلى التلاعب بالشخصيات أو دفع أجور للاعبين المهرة لرفع مستوى الشخصيات ذات المستوى المنخفض بسرعة.
متعلق بصناعة ألعاب الفيديو
مخاوف مكان العمل
كما هو الحال مع تمثيل النساء، ومجتمع الميم، والأقليات في ألعاب الفيديو نفسها، قد تُهمّش هذه الفئات أيضًا داخل صناعة تطوير ألعاب الفيديو في الأسواق الغربية. ووفقًا لدراسات أجريت عام 2017، تتكون هذه الصناعة في الغالب من رجال بيض من ذوي الميول الجنسية المغايرة، نتيجةً لتسويق ألعاب الفيديو خلال السبعينيات والثمانينيات. وقد شدد الخبراء على ضرورة استقطاب الفئات المهمشة إلى هذه الصناعة لمساعدة المطورين على اكتساب رؤى أوسع حول قصص وشخصيات ألعاب الفيديو، بحيث تجذب الألعاب الجديدة أكبر شريحة ممكنة من الجمهور. [ 167 ] وبينما شهدت الصناعة حالات فردية أبلغت فيها الأقليات عن سوء معاملة، لم تكن هناك حتى عام 2021 لحظة مماثلة لحركة "أنا أيضًا" في مجالات الترفيه الأخرى. ومع ذلك، ومع رفع دعاوى قضائية كبرى تتعلق بسوء السلوك الجنسي تجاه الموظفات في شركات Riot Games و Ubisoft و Activision Blizzard بين عامي 2018 و2021، يرى بعض المحللين والأكاديميين أن هذه اللحظة الفارقة تقترب بالنسبة لصناعة ألعاب الفيديو. [ 168 ] [ 169 ]
يُعتبر مطورو ألعاب الفيديو من المهنيين المبدعين، وبالتالي لا يستحقون عادةً أجر العمل الإضافي . [ 170 ] غالبًا ما تحدد الاستوديوهات الكبيرة، وخاصةً تلك المدعومة من ناشري ألعاب AAA ، مواعيد نهائية لإنجاز الألعاب، وتُلزم الموظفين بإتمام مهامهم قبل هذا الموعد، مما يتطلب في كثير من الأحيان عدة أسابيع من العمل الإضافي. وقد أصبح هذا يُعرف في هذا المجال باسم " وقت الضغط ". [ 171 ] في حين يتم التسامح مع فترات الضغط غير المتكررة، فقد تم الإبلاغ عن العديد من الحالات التي أُجبر فيها المطورون على العمل في وضع الضغط لأشهر متواصلة، حتى قبل الموعد النهائي المحدد لإنجاز اللعبة. [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] دفعت هذه الممارسات المطورين ومجموعات أخرى، بدءًا من عام 2018، إلى مناقشة تشكيل نقابات داخل هذا القطاع ووضع حدود معقولة لوقت الضغط وحقوق العمال الأخرى. [ 170 ] [ 175 ]
تشهد صناعة ألعاب الفيديو عمليات تسريح جماعي متكررة ، حيث تم تسريح ثلث العاملين في صناعة الألعاب الأمريكية في العامين الماضيين. [ 176 ]
عدم وجود رصيد
ذكرت مقالة نُشرت عام ٢٠١٥ على موقع Polygon أن مسألة ذكر أسماء المطورين "لطالما كانت موضوعًا حساسًا في صناعة ألعاب الفيديو". [ ١٧٧ ] وقد سُجلت حالات لم يُذكر فيها أسماء موظفين، أو حتى استوديوهات بأكملها، في قائمة أسماء المطورين في لعبة ما. أحيانًا، يكون هذا الأمر متفقًا عليه بين الناشرين والمطورين، أو حتى مرغوبًا فيه من قِبل المطورين أنفسهم . وفي حالات أخرى، يكون ذلك ضد رغبتهم، أو أمرًا يوافقون عليه على مضض لأنه العمل الوحيد المتاح لهم. [ ١٧٨ ] لطالما كان عدم ذكر أسماء المطورين قضية خلافية منذ بدايات هذه الصناعة. ففي سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي، لم تكن شركة أتاري تذكر أسماء المطورين أبدًا، [ ١٧٩ ] وهو ما وصفه مصمم الألعاب وارن روبينيت بأنه "تكتيك للسيطرة لمنع مصممي الألعاب من الحصول على التقدير، وبالتالي تقليل قدرتهم على التفاوض". [ ١٨٠ ] وقد دفع هذا روبينيت إلى ابتكار أول بيضة عيد الفصح الشهيرة في لعبة Adventure (١٩٨٠) للاعتراف بمساهمته في تطوير اللعبة.
تُعدّ بيانات الاعتماد داخل اللعبة بمثابة مراجع رسمية، ويتم تجميعها بواسطة مواقع إلكترونية مثل MobyGames و Giant Bomb . إذا لم يُذكر اسم شخص ما في بيانات الاعتماد، فبإمكانه مع ذلك إدراج خبرته العملية في ملف أعماله أو سيرته الذاتية ، لكن قد يواجه صعوبة في إثبات ذلك خلال مقابلة عمل. [ 181 ] علاوة على ذلك، قد تمنعه اتفاقيات عدم الإفصاح من القيام بذلك. [ 182 ] في عام 2006، أظهر استطلاع أجرته IGDA أن 35% من المشاركين إما "لا يحصلون على أي اعتماد رسمي" أو "يحصلون عليه أحيانًا فقط". [183] في السنوات اللاحقة، أكدت شركات Mythic [ 184 ] و Codemasters [ 185 ] و Rockstar Games [ 186 ] أنها كانت تتبع في وقت ما سياسةً تقضي بمنح الاعتماد فقط للموظفين الذين استمروا في العمل حتى نهاية مرحلة التطوير. وقد وُصفت هذه السياسة بأنها وسيلة لاحتجاز الموظفين في الشركة، ومعاقبتهم في حال مغادرتهم. [ 187 ] قامت شركة روكستار، التي تعرضت لانتقادات شديدة بسبب هذا الأمر، بإلغاء هذه السياسة في نهاية المطاف. [ 182 ] في عام 2021، ذكرت صحيفة واشنطن بوست أن هذه المسألة لا تزال "مصدر قلق بالغ". [ 182 ] كتب يان شفيلش في مقال نُشر عام 2021 في مجلة "الألعاب والثقافة" أن إغفال ذكر أسماء المطورين يحدث بشكل متكرر عند الاستعانة بمصادر خارجية ، وهو شائع بشكل خاص في الألعاب المجانية . [ 188 ] [ 189 ]
ممارسات منافية للمستهلك
تُعدّ ألعاب الفيديو، باعتبارها برامج حاسوبية، عرضةً للنسخ والتكرار بسهولة خارج سيطرة مالك حقوق النشر، مما قد يؤدي إلى انتهاكات واسعة النطاق لهذه الحقوق . قبل التوزيع الرقمي، كانت بعض الألعاب تتضمن خطوةً داخل اللعبة تتطلب من اللاعب التحقق من جزء من دليل اللعبة المطبوع أو المواد المرفقة بها، مثل عجلة الرموز ، والتي يُدخلها في اللعبة للتحقق من ملكيته، إلا أن هذه التحققات البسيطة كانت تُخترق بسهولة عبر النسخ المصورة والمعلومات المتداولة. [ 190 ] مع انتشار الإنترنت على نطاق واسع، ما جعل هذه الأساليب المادية غير عملية للتحكم في انتهاكات حقوق النشر، لجأ العديد من المطورين والناشرين إلى إدارة الحقوق الرقمية (DRM) للتحكم في استخدام المحتوى الرقمي والأجهزة بعد الشراء، ولحماية الملكية الفكرية للكيان من الوصول العام. [ 191 ] عادةً ما تربط تقنيات إدارة الحقوق الرقمية تثبيت اللعبة بالكمبيوتر المُثبّتة عليه، ما يمنع المستخدم من مشاركة الملفات نفسها مع مستخدم آخر؛ إلا أن هذا قد يُقيّد أيضًا إعادة استخدام تثبيت اللعبة بشكل قانوني من قِبل المشتري على أجهزة كمبيوتر مختلفة يمتلكها. بسبب القيود المفروضة على ما يمكن للمستخدم فعله بالألعاب المشتراة والمُدمجة مع نظام إدارة الحقوق الرقمية (DRM)، يرى المستهلكون أن ذلك يُسبب إزعاجًا للعملاء الشرعيين ويسمح للشركات الكبرى بكبح الابتكار والمنافسة. [ 192 ] في بعض أنواع أنظمة إدارة الحقوق الرقمية "الدائمة الاتصال"، يجب أن يكون لنظام إدارة الحقوق الرقمية اتصال دائم بخادم خارجي، مما أثار مخاوف إضافية بشأن قدرة المستخدم على لعب اللعبة في حال انقطاع اتصاله بالإنترنت مؤقتًا، ومصير اللعبة في حال توقف خادم نظام إدارة الحقوق الرقمية. [ 193 ] [ 194 ]
مع ظهور التوزيع الرقمي والمتاجر الإلكترونية لألعاب الفيديو، سعى الناشرون والمطورون إلى إيجاد طرق لزيادة أرباحهم من اللعبة، بهدف تحقيق إيرادات إضافية بعد البيع الأولي. أدت حزم التوسعة الكبيرة إلى ظهور المعاملات الدقيقة ، وهي عمليات شراء صغيرة، عادةً ما تقل قيمتها عن 5 دولارات أمريكية، مقابل فائدة بسيطة داخل اللعبة. كان أحد الأمثلة الأولى على ذلك قطعة درع حصان في لعبة The Elder Scrolls IV: Oblivion ، والتي أثارت جدلاً واسعاً. واصل الناشرون والمطورون تطوير طرق أخرى لتحقيق الربح، مثل ألعاب "فري ميوم" المجانية ، حيث يحصل اللاعب على مزايا من خلال إنفاق أموال حقيقية داخل اللعبة. ومن الأساليب الحديثة فكرة صناديق الغنائم ، التي شاعت في ألعاب مثل Overwatch ، حيث يمكن للاعب شراء صندوق افتراضي، إما بأموال اللعبة أو بأموال حقيقية، يحتوي على مجموعة من العناصر داخل اللعبة، موزعة حسب مستويات ندرتها. خضعت صناديق الغنائم لتدقيق حكومي وإعلامي مكثف في عام 2018، إذ اعتبرت هذه الآلية قريبة جدًا من المقامرة، وأنها تنتهك القوانين المحلية. حظرت بعض الدول، مثل الدنمارك وهولندا، استخدام صناديق الغنائم، بينما حثت دول أخرى، مثل الولايات المتحدة والمملكة المتحدة، صناعة ألعاب الفيديو على تنظيم استخدامها طوعًا.
المخاوف البيئية
تُساهم صناعة ألعاب الفيديو، نظرًا لحجم نموها الهائل في العقد الثاني من الألفية، في المخاوف البيئية. ويُعتبر كلٌ من توريد المكونات الإلكترونية اللازمة لتصنيع أجهزة الألعاب والحواسيب الشخصية، [ 195 ] وتوليد الكهرباء لتشغيل الألعاب، جزءًا من البصمة البيئية لهذه الصناعة. وتعتمد تقنيات الألعاب الحديثة، مثل الألعاب السحابية، على مراكز البيانات، التي تُعد عمومًا أقل كفاءة في استهلاك الطاقة مقارنةً بالحوسبة التقليدية، على الرغم من أنها تُحسّن الأداء. في الولايات المتحدة، قُدّر استهلاك الطاقة الإجمالي لألعاب الفيديو في عام 2019 بنحو 34 تيراواط/ساعة سنويًا، أي ما يُعادل 2.4% من إجمالي سوق الطاقة المحلية، وما يرتبط بذلك من انبعاثات ثاني أكسيد الكربون بمقدار 24 مليون طن سنويًا، أي ما يُعادل انبعاثات 5 ملايين سيارة تعمل بمحركات البنزين. [ 196 ] [ 197 ] وقد التزمت كلٌ من شركتي سوني ومايكروسوفت، وهما من كبرى شركات تصنيع أجهزة الألعاب، بتحسين مكونات أجهزتهما لتكون أكثر استدامة وتقليل استهلاك الطاقة. [ 198 ] [ 199 ]
انظر أيضاً
أمثلة
ملحوظات
- ↑ تم شطبه نهائياً من سجل المحامين منذ أكتوبر 2008.
مراجع
- ↑ فريدمان، ج. العنف الإعلامي وتأثيره على العدوان: تقييم الأدلة العلمية . مطبعة جامعة تورنتو ، تورنتو 2002، رقم ISBN 0-8020-8425-7.
- ↑ ويلسون ضد ميدواي جيمز، إنك. 198 F.Supp.2d 167، 27 مارس 2002.
- ↑ كينت، ستيفن ل.؛ مولينو، بيتر (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما وراءها - قصة الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم ( الطبعة الأولى). نيويورك، نيويورك: دار نشر ثري ريفرز. الصفحات 544-545 . ISBN 0761536434.
- ↑ بار، س.؛ غريبس، ب. (2000). الأطفال العنيفون . سان دييغو: دار غرينهافن للنشر. ص 26. ISBN 0737701595.
- ↑ ميكلسون، باربرا (1 يناير 2005). "مستويات هاريس: خاطئة" . snopes.com . سنوبس . تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2025 .
- ↑ كون، ديفيد (17 أكتوبر 2002). "الإدمان: هل الانتحار بسبب لعبة إيفركويست؟ - سي بي إس نيوز" . www.cbsnews.com . سي بي إس نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2025 .
- ↑ سويني، جيمس (24 أبريل 2008). "من المتوقع أن تُسعد لعبة "جراند ثيفت أوتو 4" المعجبين وتُثير غضب النقاد . كليفلاند . شركة أدفانس لوكال ميديا. cleveland.com . تاريخ الاطلاع: 6 أكتوبر 2025 .
- ↑ هوداك س. "الولاية تحصل على موافقة لمحاكمة مراهق كشخص بالغ، متهم بقتل فتاة من المدينة المنورة". كليفلاند بلين ديلر، 13 مايو 2003.
- ↑ هوداك س. "مراهق قد يُحاكم بتهمة قتل فتاة؛ والد الطالبة المقتولة في مدرسة مدينا الثانوية مستاء من عدم حضور ناقد ألعاب الفيديو إلى المحكمة". كليفلاند بلين ديلر، 16 سبتمبر 2003.
- ↑ «مراهق يُقرّ بالذنب في قضية ضرب فتاة حتى الموت» . www.cleveland19.com . أخبار كليفلاند 19. وكالة أسوشيتد برس. 23 ديسمبر 2003. تاريخ الاطلاع: 6 أكتوبر 2025 .
- ↑ "هل يمكن أن تؤدي لعبة فيديو إلى جريمة قتل؟" أخبار سي بي إس. 19 يونيو 2005.
- ↑ كالفيرت، جاستن (22 أكتوبر 2003). "عائلات تقاضي بسبب إطلاق نار مستوحى من لعبة GTA III" . gamespot.com . CNET. Gamespot. مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2004. تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2025 .
- ↑ فولي، سارة (5 أبريل 2011). "رجل يُقرّ بالذنب، وسيُسجن 30 عامًا بتهمة قتل ابن عمه رميًا بالرصاص" . مجموعة سكريبس إنتراكتيف نيوزبيبرز. صحيفة كوربوس كريستي كالر تايمز. مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2025 .
- ↑ باريش، كيفن (17 ديسمبر 2008). "طفل يطلق النار على والديه بسبب لعبة هالو 3" . دليل توم . شركة فيوتشر يو إس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2025 .
- ↑ «مراهق يقتل أمه في خلاف حول لعبة هالو 3» . بي بي سي نيوز . 13 يناير 2009. مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2014 .
- ↑ "تفاصيل الجاني: دانيال بيتريك" . وزارة التأهيل والإصلاح في ولاية أوهايو. مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2021 .
- ↑ هارفي، مايك (13 يناير 2009). "المراهق دانيال بيتريك يطلق النار على والديه اللذين سحبا منه جهاز إكس بوكس" . www.thetimes.com . سان فرانسيسكو، كاليفورنيا: تايمز ميديا ليميتد. صحيفة التايمز.
- ↑ «مراهقان من كولورادو متهمان بقتل طفلة تبلغ من العمر 7 سنوات باستخدام حركات من لعبة 'مورتال كومبات'» . صحيفة أريزونا ديلي ستار . 20 ديسمبر 2007.
- ↑ بونيفاس، دان (2 يوليو 2008). "مراهق يتجنب السجن في قضية وفاة شقيقته أثناء لعب 'مورتال كومبات'" . 9 نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2025 .
- ↑ «سجن مراهق بسبب وفاة فتاة في لعبة 'مورتال كومبات'» . أخبار إن بي سي . أخبار إن بي سي. وكالة أسوشيتد برس. 17 يناير 2009.
- ↑ "مراهقون يقولون: ألعاب الفيديو هي التي دفعتهم إلى ذلك" . أخبار ABC . 12 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2025 .
- ↑ «شجار أثناء لعبة فيديو أدى إلى جريمة قتل، بحسب الشرطة» . شيكاغو تريبيون . شيكاغو تريبيون. 27 أبريل 2009. ISSN 2165-171X . OCLC 60639020 .
- ↑ كاروليسزين، هنريك؛ جاكسون، جو؛ ليسياك، ماثيو؛ لاونجر، جون (2 يناير 2010). "أنتوني مالدونادو، 9 سنوات، يُطعن حتى الموت بسبب لعبة فيديو أثناء زيارته لعائلة في هارلم" . ديلي نيوز . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 17 يونيو 2015 .
- ↑ «الشرطة: طعن طفل يبلغ من العمر 9 سنوات في شجار بسبب ألعاب الفيديو» . أخبار KOAT Action . أسوشيتد برس. 7 مايو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2025 .
- ↑ "مراهق من جنوب فيلادلفيا يُتهم بقتل والدته | 6abc فيلادلفيا | 6abc.com" . أخبار ABC6 فيلادلفيا . 30 نوفمبر 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2025 .
- ↑ هنري د. "مراهق من جنوب فيلادلفيا متهم بقتل والدته" . ABC، 30 نوفمبر 2010. تاريخ الوصول: 12 يوليو 2010.
- ↑ كولينز، ديفيد (4 مايو 2013). "نواه كروكس: صبي يبلغ من العمر 13 عامًا "قتل والدته بعد محاولته اغتصابها في شجار بسبب لعبة كول أوف ديوتي"" . صحيفة ديلي ميرور . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 16 أبريل 2020. "
- ↑ "حُكم على مجرمين بالسجن 50 عامًا" . 11 مايو 2016.
- ↑ أشرفت، برايان (15 ديسمبر 2012). "حشدٌ يُلقي باللوم على لعبة ماس إفكت في حادثة إطلاق النار في المدرسة، وهو مخطئٌ بشكلٍ مُحرج" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2013. تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2025 .
- ↑ غروس، دوغ؛ سعيدي، نيكول (19 ديسمبر 2012). "بعد نيوتاون، بعض المتسوقين يعيدون النظر في ألعاب الفيديو العنيفة | سي إن إن بيزنس" . سي إن إن . تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2025 .
- ↑ ماكفيران، داميان (18 ديسمبر 2012). "الصحافة البريطانية تلقي باللوم في مذبحة ساندي هوك على ألعاب الفيديو" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2025 .
- ↑ كاري، كولين (25 نوفمبر 2013). "تقرير ساندي هوك يكشف تفاصيل مروعة عن غرفة نوم آدم لانزا" . أخبار ABC . مؤرشف من الأصل في 26 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2024 .
- ↑ أشرفت، برايان (18 ديسمبر 2012). "الصحف الشعبية البريطانية تُلقي باللوم على لعبة Call of Duty و... Dynasty Warriors" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2024 .
- ↑ كريسينتي، برايان (2 يناير 2013). "بلدة في ولاية كونيتيكت تُطلق حملة لجمع وتدمير ألعاب الفيديو العنيفة" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2025 .
- ↑ فيرغسون، كريستوفر ج. (20 فبراير 2013). "ألعاب الفيديو لم تكن سببًا في أحداث نيوتاون" . سي إن إن .
- ↑ تاسي، بول (27 يونيو 2018). "جو بايدن يعقد اجتماعًا مضللًا مع صناعة ألعاب الفيديو حول العنف المسلح" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2025 .
- ↑ "التقرير الرسمي عن حادثة ساندي هوك" (ملف PDF) . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 فبراير 2015 .
- ↑ "يعتقد المحققون أن طفلاً يبلغ من العمر 8 سنوات قتل امرأة تبلغ من العمر 90 عامًا عمدًا" . 24 أغسطس 2013.
- 1 2 كوفمان، إيلي (5 أغسطس 2019). "تدقيق الحقائق: هل ألعاب الفيديو العنيفة مرتبطة بحوادث إطلاق النار الجماعي؟" . سي إن إن . مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2019. تم الاسترجاع في 5 أغسطس 2019 .
- ↑ "SOCIEDAD | Asesinatos. Murcia. Detenido el parricida. La policía relationa el Crime de José Rabadán with a video game and a cusa a un amigo de encubrimiento" . 12 شباط/فبراير 2010 مؤرشفة من الأصلي في 12 فبراير 2010 . تم الاسترجاع 18 فبراير 2015 .
- ↑ «لعبة تُلام على جريمة قتل بمطرقة» . News.bbc.co.uk. مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 مايو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2015 .
- ↑ «الشرطة تنفي وجود صلة بين لعبة وجريمة قتل» . بي بي سي نيوز . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- ↑ ليل سي. "حكم بالإعدام على لاعب ألعاب الفيديو عبر الإنترنت" . مؤرشف بتاريخ 9 مايو 2007 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine). صحيفة تشاينا ديلي ، 8 يونيو 2005.
- ↑ "الانتحار في الصين يُظهر مخاطر الإدمان" . مؤرشف بتاريخ 27-03-2010 في Wayback Machine Play.tm 3 يونيو 2005.
- ↑ "شرق جنوب غرب شمال: وفاة لاعب شاب في ألعاب الإنترنت" . Zonaeuropa.com. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2015 .
- ↑ "التكنولوجيا | وفاة كوري جنوبي بعد جلسة ألعاب" . بي بي سي نيوز . 10 أغسطس 2005. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2015 .
- ↑ «وفاة رجل في الصين بعد جلسة إنترنت استمرت ثلاثة أيام» . رويترز. ١٧ سبتمبر ٢٠٠٧. مؤرشف من الأصل في ٢٢ فبراير ٢٠٠٩. تم الاطلاع عليه في ١٨ فبراير ٢٠١٥ .
- ↑ "وفاة مستخدم إنترنت صيني بعد ثلاثة أيام من التصفح المفرط للإنترنت" . 16 سبتمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2013.
- ↑ Scom T.مدونة موقع GameSpot بتاريخ 18 يناير 2008. تم الاطلاع عليها بتاريخ 12 يوليو 2011.
- ↑ ريد ج. "تايلاند تحظر لعبة جراند ثيفت أوتو 4" .بي بي سي نيوزبيت 4 أغسطس 2008 25 فبراير 2010.
- ↑ بونكومب، أ. "سحب لعبة جراند ثيفت أوتو 4 من المتاجر التايلاندية بعد مقتل سائق سيارة أجرة" . مؤرشف في 5 يناير 2018 على موقع Wayback Machine . صحيفة الإندبندنت ، لندن، 5 أغسطس 2008. تم الاطلاع عليه في 25 فبراير 2010.
- ↑ «تايلاند تحظر لعبة جراند ثيفت أوتو بعد مقتل سائق تاكسي» . وكالة فرانس برس. 7 أغسطس/آب 2008. مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس/آب 2008.
- ↑ ماكيلروي ج. "تقرير مثير للجدل عن فيلم 'توب غان' يُحمّل الألعاب الاحترافية مسؤولية وفاة براندون كريسب" . مؤرشف بتاريخ 20 نوفمبر 2011 في موقع Wayback Machine . كوتاكو
- ↑ «سجن رجل مدى الحياة لقتله الطفلة فيوليت مولين» . بي بي سي نيوز . ١٨ نوفمبر ٢٠١٠. مؤرشف من الأصل في ٢١ نوفمبر ٢٠١٠. تم الاطلاع عليه في ٢١ نوفمبر ٢٠١٠ .
- ↑ «مهووس ألعاب الفيديو يطارد ويطعن لاعبًا منافسًا قتل شخصيته على الإنترنت» . مؤرشف بتاريخ 13 أبريل 2018 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) . صحيفة ديلي تلغراف ، لندن، 27 مايو 2010. تاريخ الوصول: 19 سبتمبر 2010.
- ↑ لوك بلانكيت (29 مايو 2010). "رجل يقضي ستة أشهر في التخطيط لقتل منافسه في لعبة كاونتر سترايك" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2015 .
- ^ "رجل (24) ريتشت بلويدباد آن في ألفين أ/د راين" . أرشفة 14-04-2011 في آلة Wayback. 9 أبريل 2011. تم استرجاعه في 20 أبريل 2011.
- ↑ "ADlegt link tussen schietpartij Alphen en Call of Duty" . أرشفة 15-04-2011 في آلة Wayback. 12 أبريل 2011. تم استرجاعه في 20 أبريل 2011.
- ↑ "الحج قد هوت التجديد على تلك الهجاء" . دي تليخراف . مؤرشفة من الأصلي في 20 نوفمبر 2011 . تم الاسترجاع 17 فبراير 2015 .
- ↑ "سيرة أندرس بيرينغ بريفيك" . Biography.com . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2013. تم الاطلاع عليه في 11 مارس 2013. في 22 يوليو 2011 ،
انفجرت قنبلة في سيارة خارج مكتب رئيس الوزراء ينس ستولتنبرغ في ريغيرينسكفارتاليت بوسط أوسلو. أسفر الانفجار القوي عن مقتل ثمانية أشخاص وإصابة المئات... شنّ بريفيك هجومًا مسلحًا دامياً في المخيم، مما أسفر عن مقتل 69 شخصًا، معظمهم من المراهقين.
- ↑ بيد، هيلين (19 أبريل 2012). " أندرس بريفيك 'تدرب' على الهجمات النارية من خلال لعب كول أوف ديوتي" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 11 مارس 2013.
قال اللاعب البالغ من العمر 33 عامًا إنه تدرب على التصويب باستخدام "جهاز تصويب ثلاثي الأبعاد" في لعبة محاكاة الحرب، والتي قال إنها تُستخدم من قبل جيوش حول العالم للتدريب. وأضاف: "أنت تُنمّي مهارة تحديد الأهداف". وقد استخدم جهازًا مشابهًا خلال الهجمات النارية التي أسفرت عن مقتل 69 شخصًا في معسكر شبابي سياسي في جزيرة أوتويا في 22 يوليو.
- ↑ ويسلي ين-بول (3 مايو 2013). "ضابط شرطة اسكتلندي رفيع المستوى يدعو إلى إعادة النظر في منع الأطفال من لعب ألعاب الكبار عبر الإنترنت بعد أن قام صبي يبلغ من العمر 13 عامًا بذبح صديقه عقب جلسة لعب Gears of War 3" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2015 .
- ↑ "لعبة القتل" . صحيفة سكرامنتو نيوز آند ريفيو . 14 أكتوبر 2004. مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2015 .
- ↑ "دوكي دوكي: تحذيرات بشأن لعبة فيديو ذات طابع انتحاري" . بي بي سي نيوز . 28 يونيو 2018. مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2019.
- ^ إيزابيلا (28 سبتمبر 2022). "لقد غزت المدرسة في فيتوريا وخططت لإلهام سوزانو من خلال الدردشات على الويب العميق" . فولها فيتوريا (باللغة البرتغالية البرازيلية) . تم الاسترجاع 10 مارس 2025 .
- ↑ "تأكيد: لعبة جنسية مصغرة في لعبة سان أندرياس على جهاز بلاي ستيشن 2" . Gamespot.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 يوليو 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 فبراير 2015 .
- ↑ فيشر، كين (7 سبتمبر 2005). "قهوة ساخنة تُحرق شركتي تيك-تو وروكستار" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2009. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2011 .
- ↑ "إلغاء لعبة اغتصاب يابانية مريضة" . مجلة نيو كمبيوتر إكسبريس . العدد 42 (26 أغسطس 1989). 24 أغسطس 1989. ص 5.
- ↑ ميلي، ماريسا (17 ديسمبر 2011). "ألعاب الفيديو الأكثر إثارة للجدل" . شبكات يو جي أو . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2012 .
- ↑ "يبدو أن سوني تُخضع وضع سينران كاغورا المثير للجدل للرقابة" . ١٣ أكتوبر ٢٠١٨. مؤرشف من الأصل في ٢٦ أكتوبر ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ١٩ يونيو ٢٠١٩ .
- ↑ «عودة الجدل حول الرقابة على ألعاب سوني بعد أن أصبحت لعبة Switch المصنفة للكبار مناسبة للجميع على PS4» . 7 نوفمبر 2018. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 19 يونيو 2019 .
- ↑ «بلاي ستيشن تمنع إطلاق لعبة الأنمي للكبار Omega Labyrinth Z» . يورو غيمر . ٢٥ يونيو ٢٠١٨. مؤرشف من الأصل في ١٠ أكتوبر ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ١٩ يونيو ٢٠١٩ .
- ↑ بيرد، ب. "الأمر كله مرح ولعب حتى يُصاب أحدهم بأذى: فعالية تنظيم ألعاب الفيديو المقترح" . مؤرشف في 24 سبتمبر 2015 في أرشيف الإنترنت. مجلة هيوستن للقانون 2007. تاريخ الوصول: 19 مارس 2007.
- ↑ بيرد للعلاقات العامة : "الأمر كله مرح ولعب حتى يُصاب أحدهم بأذى: فعالية التشريعات المقترحة لألعاب الفيديو في الحد من العنف لدى الأطفال" . مؤرشف بتاريخ 24 سبتمبر 2015 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) . مجلة هيوستن للقانون .
- ↑ "التكنولوجيا: اليونانيون يعارضون حظر ألعاب الكمبيوتر" .بي بي سي نيوز - النسخة العالمية . 5 سبتمبر 2002.
- ↑ لي ج. "كوريا الجنوبية توقف نشاط ألعاب الفيديو الإلكترونية للمراهقين في وقت متأخر من الليل" . مؤرشف بتاريخ 4 نوفمبر 2014 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) . سي إن إن، 22 نوفمبر 2011.
- ↑ "رقابة نينتندو". موقع رسوم فيليباستر المتحركة . تاريخ الوصول: 20 سبتمبر 2012.
- ↑ "تجارب مؤثرة" . Iupress.indiana.edu. مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- ↑ "SAGE: العنف والعدوان الإعلامي: العلم والأيديولوجيا: توم غرايمز: 9781412914413" . SAGE. مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- ↑ "شبكة ناخبي ألعاب الفيديو تتجاوز 500 ألف عضو" . فينشر بيت . 18 مارس 2013. مؤرشف من الأصل في 1 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- ↑ "جماعات الضغط في ألعاب الفيديو تُحوّل النقاش حول العنف المسلح بعيدًا" . صحيفة هافينغتون بوست . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2015 .
- ↑ «تقرير: أنفقت جمعية برامج الترفيه 3.9 مليون دولار في عام 2013 في مكافحة التشريعات الفيدرالية والولائية المناهضة لألعاب الفيديو، وممارسة الضغط السياسي» . Gamepolitics.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2015 .
- ↑ "عش دبابير بسبب ألعاب الفيديو العنيفة - المحادثة - المدونات - صحيفة كرونيكل للتعليم العالي" . Chronicle.com. مؤرشف من الأصل في 12 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- ↑ إلسون، مالتي؛ فيرغسون، كريستوفر ج. (2013). "العنف المسلح وتأثيرات الإعلام: تحديات للعلم والسياسة العامة" . المجلة البريطانية للطب النفسي . 203 (5). Bjp.rcpsych.org: 322–324 . doi : 10.1192/bjp.bp.113.128652 . PMID 24187065. S2CID 22212411. مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- ↑ هوك، ل. "جهاز لينوفو المشابه لجهاز كينكت يتجنب الحظر الصيني على أجهزة ألعاب الفيديو" . مؤرشف بتاريخ 8 يونيو 2012 في أرشيف الإنترنت. صحيفة ذا غلوب آند ميل ، 18 يونيو 2012. تاريخ الوصول: 18 يونيو 2012.
- ↑ أومي ل. "ثورة أجهزة الألعاب" . مؤرشف في 12 مايو 2012 على موقع Wayback Machine . ذا إسكيبست . 15 ديسمبر 2011. تاريخ الوصول: 20 أغسطس 2011.
- ↑ توم فيليبس (13 يناير 2014). "مع رفع الحظر عن أجهزة الألعاب، تخطط الصين لحظر الألعاب "المعادية" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2015 .
- ↑ لياو، ريتا (22 أبريل 2019). "قواعد الألعاب الجديدة في الصين تحظر البوكر والدم والمخططات الإمبريالية" . تيك كرانش . تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2023 .
- ↑ كولين كامبل (16 فبراير 2012). "كيف ينظر الآباء إلى الألعاب اليوم" . IGN . مؤرشف من الأصل في 18 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه في 18 يونيو 2015 .
- ↑ سيث جي. ماسي (16 سبتمبر 2014). "مجلس تقييم البرمجيات الترفيهية يحتفل بمرور 20 عامًا" . IGN . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2015 .
- ↑ «المملكة المتحدة تُفعّل نظام تصنيف ألعاب الفيديو PEGI» . بي بي سي نيوز . 30 يوليو 2012. مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2015 .
- ↑ "مشاهد جنسية خفية تؤثر على تصنيف لعبة GTA" . بي بي سي نيوز . 21 يوليو 2005. مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2015 .
- ↑ "قانون إنفاذ تصنيفات ألعاب الفيديو" . مؤرشف بتاريخ 2020-11-20 في موقع Wayback Machine FR Web Gate التابع للحكومة الأمريكية.
- ↑ تريبلت دبليو. "بيل يستهدف اللاعبين المراهقين" .مجلة فارايتي، 7 مايو 2008.
- ↑ «يجد المتسوقون المتخفون صعوبة متزايدة في شراء الأطفال لألعاب مصنفة للكبار | لجنة التجارة الفيدرالية» . Ftc.gov. 8 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2015 .
- ↑ «ألعاب الفيديو العنيفة هي أصعب الوسائط التي يمكن للقاصرين الحصول عليها، وفقًا لدراسة أجرتها لجنة التجارة الفيدرالية» . 24 أبريل 2011. مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2015 .
- ↑ "مشروع قانون رقم 231، قانون وضع العلامات الصحية على ألعاب الفيديو" . مؤرشف بتاريخ 20 نوفمبر 2011 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine). مشاريع قوانين الكونغرس، الوصول إلى مكتب الطباعة الحكومي (GPO).
- ↑ باكا ج. "صحة ألعاب الفيديو" . حكومة الولايات المتحدة. يناير 2009.
- ↑ "قانون وضع العلامات الصحية على ألعاب الفيديو" . مؤرشف بتاريخ 20-11-2011 في Wayback Machine مشاريع قوانين الكونغرس، GPO Access 24 يناير 2011.
- ↑ "أرنولد شوارزنيجر. إدموند جي. براون الابن ضد جمعية تجار الترفيه وجمعية برامج الترفيه" (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 7 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 18 أبريل 2014 .
- ↑ أوسوليفان، س. "مشرّع يتابع قضية ألعاب الفيديو" . مؤرشف في 11 نوفمبر 2010 على موقع Wayback Machine. صحيفة ديلاوير نيوز جورنال، 1 نوفمبر 2010. تاريخ الوصول: 11 نوفمبر 2010.
- ↑ ريوبيل م. "هل يُمنع الأطفال من شراء ألعاب الفيديو العنيفة في إلينوي؟" مؤرشف بتاريخ 15 نوفمبر 2010 في موقع Wayback Machine. صحيفة ديلي هيرالد، 10 نوفمبر 2010. تاريخ الوصول: 11 نوفمبر 2010.
- ↑ «بلومبيرغ لو - وثيقة - براون ضد جمعية تجار الترفيه، 131 إس. سي. تي. 2729، 180 إل. إي. دي. 2د 708، 2011 آي إل آر سي 2071، 32 آي إل آر دي 137 (2011)، رأي المحكمة» . Bloomberglaw.com. مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- ↑ "هل تُلحق ألعاب الفيديو العنيفة الضرر بالأطفال؟ مقارنة بين آراء "الخبراء" العلميين في قضية براون ضد جمعية تجار الترفيه" . Law.northwestern.edu. مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2015 .
- ↑ رايان هول؛ تيري داي وريتشارد هول (أغسطس 2011). "نداء إضافي للحذر من مبالغة الأطباء في تقدير آثار العنف في ألعاب الفيديو" . وقائع مايو كلينك . 86 (8): 821-823 . doi : 10.4065/mcp.2011.0357 . PMC 3146384 .
- ↑ «السيناتور فاينشتاين تُحمّل الرابطة الوطنية للبنادق ومصنّعي الأسلحة مسؤولية إفشال حظر الأسلحة الهجومية» . مؤرشف بتاريخ 6 أبريل 2013 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) . سي بي إس، سان فرانسيسكو، 3 أبريل 2013، تاريخ الاطلاع: 1 أغسطس 2013.
- ↑ غود، أوين (4 أبريل 2010). "الدين في الألعاب: ليس قفزة إيمان، بل تعليق للمعتقد" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2016 .
- ↑ "شباب سيخ يطالبون بتغييرات في لعبة هيتمان 2" . سي بي بي سي . 21 نوفمبر 2002. مؤرشف من الأصل في 8 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2008 .
- ↑ والينغ أ. "هل تؤدي ألعاب الفيديو إلى سلوك عنيف لدى الأطفال؟" مؤرشف في 24 يوليو 2008 في Wayback Machine. طبيب الأسرة الأمريكي ، 1 أبريل 2002، 65(7)، ص 1. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2007.
- ↑ ديتز، ت. "دراسة للعنف وتصوير الأدوار الجندرية في ألعاب الفيديو: الآثار المترتبة على التنشئة الاجتماعية الجندرية والسلوك العدواني." أدوار الجنس 1998، 38(5-6)، ص 425-442. تاريخ الوصول: 7 مارس 2014.
- ↑ "الجنس وألعاب الكمبيوتر: استكشاف ما لا يعجب الإناث" . مؤرشف بتاريخ 16 أبريل 2010 في أرشيف الإنترنت . مجلة التواصل عبر الحاسوب . مكتبة وايلي الإلكترونية. يوليو 2006، 11(4)، ص 910-931.
- ↑ كيرويك م. "ألعاب الفيديو الآن تضم شخصيات نسائية قوية" . مؤرشف بتاريخ 3 نوفمبر 2012 على موقع Wayback Machine . موقع Pop Matters الإلكتروني. 13 مايو 2007.
- ↑ كينيدي هـ. "لارا كروفت: رمز نسوي لفتاة الإنترنت؟ حول حدود التحليل النصي." مؤرشف في 10 فبراير 2012 على موقع Wayback Machine Game Studies الإلكتروني ، ديسمبر 2002.
- ↑ إسبخو ر. (محرر) ألعاب الفيديو: العديد من ألعاب الفيديو تعزز الصور النمطية للجنسين . دار غرينهافن للنشر، سان دييغو 2003.
- ↑ "تقليص منحنيات لارا لجذب اللاعبات" . مؤرشف بتاريخ 6 ديسمبر 2017 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) . نُشر في صحيفة سيدني مورنينغ هيرالد بتاريخ 21 مايو 2005. تاريخ الوصول: 7 مارس 2014.
- ↑ Flew T. and Humphreys S. Games: technology, industry, culture . Oxford University Press 2005.
- ↑ هينلي، ستايسي (7 يوليو 2020). "لا تهتموا بلعبة The Last Of Us، إليكم اللعبة الحقيقية مع أول بطل من مجتمع الميم" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 17 يوليو 2020 .
- ↑ شيف د. انتهت اللعبة . 1993.
- ↑ ريبلينغ م. "نجمتا الخيال" . موقع كامينيت الإلكتروني . تاريخ الوصول: 29 يناير 2010.
- ↑ "لحظات جنسية في تاريخ ألعاب الفيديو" . مؤرشف بتاريخ 9 يونيو 2011 على موقع Wayback Machine Mockery . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 أغسطس 2009.
- ↑ ماكليلاند م. "المثلية الجنسية بين الذكور والثقافة الشعبية في اليابان الحديثة". مؤرشف بتاريخ 2019-08-02 على موقع Wayback Machine Intersection .
- ↑ سيبروك ج. "ويل رايت، سيد اللعبة" . مؤرشف في 1 يوليو 2014 في آلة Wayback. مجلة نيويوركر، 6 نوفمبر 2006.
- ↑ سونغ إل. "المثلية الجنسية في ألعاب الفيديو" . مؤرشف بتاريخ 30 أبريل 2019 في موقع أخبار موقع نيو سيكر الإلكتروني .
- ↑ فاهي م. "كيفية عدم تناول موضوع المثلية الجنسية في الألعاب" .موقع كوتاكو الإلكتروني.
- ↑ إيفريت أ.، واتكينز س.، وسالين ك. (محررون). قوة اللعب: تصوير وأداء العرق في ألعاب الفيديو. بيئة الألعاب: ربط الشباب والألعاب والتعلم. سلسلة مؤسسة جون د. وكاثرين ت. ماك آرثر حول الإعلام الرقمي والتعلم. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، كامبريدج، ماساتشوستس. 2008، ص 141-166. doi : 10.1162/dmal.9780262693646.141
- ↑ "احتجاجات الأمريكيين من أصل هايتي على فايس سيتي " . مؤرشف بتاريخ 30 سبتمبر 2007 على موقع Wayback Machine GameSpot. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أغسطس 2006.
- ↑ "تيك تو: الرقابة الذاتية على لعبة فايس سيتي" . مؤرشف بتاريخ 30 سبتمبر 2007 على موقع Wayback Machine GameSpot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أغسطس 2006.
- ↑ هوريجان ب. "القواعد الأخلاقية للعبة جراند ثفت أوتو 4" . مؤرشف بتاريخ 17 ديسمبر 2013 في موقع Wayback Machine التابع لمعهد الشؤون العامة. تم الاطلاع عليه في 1 ديسمبر 2013.
- ↑ جامين بروفي-وارين (12 مارس 2009). "«لعبة Resident Evil 5 تُعيد إشعال الجدل حول العرق في ألعاب الفيديو» . صحيفة وول ستريت جورنال . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 31 يناير 2015. تم الاطلاع عليها بتاريخ 17 فبراير 2015 .
- 1 2 3 4 الراوي، أحمد (20 مايو 2024). "تطور تمثيلات الشرق الأوسط في ألعاب الفيديو" . الألعاب والثقافة 15554120241255425. doi : 10.1177/15554120241255425 . ISSN 1555-4120 .
- سليم ، منيبة؛ أندرسون، كريغ أ. (2013). "العرب كإرهابيين: آثار الصور النمطية في سياقات العنف على المواقف والتصورات والمشاعر" . علم نفس العنف . 3 (1): 84-99 . doi : 10.1037/a0030038 . ISSN 2152-081X .
- ↑ «حظر لعبتي Call of Duty و Medal of Honor في باكستان» . Pakistantoday.com.pk. مؤرشف من الأصل بتاريخ 3 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2015 .
- ↑ وانغ، إيمي ب. (14 أغسطس/آب 2017). "مراهق يدخل معسكرًا لعلاج إدمان الإنترنت في الصين. توفي بعد يومين" . صحيفة واشنطن بوست . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0190-8286 . تاريخ الاطلاع: 20 فبراير/شباط 2018 .
- ↑ "الصين تتحرك للقضاء على إدمان الألعاب الإلكترونية" . فايننشال تايمز . 23 أغسطس 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 فبراير 2018 .
- ↑ هيرنانديز، خافيير سي؛ تشانغ، ألبي (6 نوفمبر 2019). "90 دقيقة يوميًا، حتى الساعة 10 مساءً: الصين تضع قواعد للاعبين الشباب" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 نوفمبر 2019 .
- ↑ "معلومات للآباء: شرح فئات التصنيف" . مجلس التصنيف الأسترالي. مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 مايو 2015 .
- ↑ كلير، جيسون (وزير العدل) (10 ديسمبر 2012). "إرشادات تصنيف الأفلام 2012" . كومنولث أستراليا . تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2015 .
- ↑ «الهوية مطلوبة: مشروع قانون يُلزم بإبراز الهوية الشخصية عند شراء ألعاب مصنفة للكبار» . آرس تكنيكا . منشورات كوندي ناست. 8 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 22 نوفمبر 2013 .
- ↑ "حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو" (ملف PDF) . جمعية برامج الترفيه. 2013. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 26 نوفمبر 2014.
- ↑ "نصائح للآباء" . Grandtheftchildhood.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 أغسطس 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2015 .
- ↑ "تصنيفات ESRB" . Esrb.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2015 .
- ↑ "جراند ثيفت أوتو 5" . Commonsensemedia.org . 17 سبتمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- ↑ "نبذة" . تصنيفات ESRB . مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2020. تم الاسترجاع في 10 مارس 2020 .
- ↑ ليز، مات (1 ديسمبر 2016). "ما كان ينبغي أن تعلمنا إياه فضيحة غيمرغيت عن اليمين البديل"« . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2019 .
- ↑ كوستن، جين (5 مارس 2018). "غيمرغيت ضد ترامب" . فوكس . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2019. تم الاسترجاع في 27 مارس 2019 .
- ↑ ماركوت، أماندا (22 أبريل 2018). "كيف أصبحت الولايات المتحدة أمة المتصيدين: من غيمرغيت إلى صعود ترامب" . صالون . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2019. تم الاسترجاع في 27 مارس 2019 .
- ↑ براون، ألفي (12 مارس 2018). "كيف تُغذي ألعاب الفيديو صعود اليمين المتطرف" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2019 .
- ↑ رومانو، آجا (14 ديسمبر 2016). "كيف يجذب التمييز الجنسي لدى اليمين المتطرف الرجال إلى هيمنة البيض" . فوكس . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2019 .
- ↑ كامينيتز، أنيا (5 نوفمبر 2018). "جماعات الكراهية اليمينية تجند لاعبي ألعاب الفيديو" . NPR . مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2019 .
- ↑ كونديس، ميغان (27 مارس 2019). "من فورتنايت إلى اليمين المتطرف" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2019 .
- ↑ روز، كيفن (17 أغسطس 2017). "كان هذا تطبيق الدردشة المفضل لدى اليمين المتطرف. ثم جاءت أحداث شارلوتسفيل" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2019 .
- ↑ بيدينغفيلد، ويل (12 أغسطس 2021). "كيف انفجر اليمين المتطرف على منصتي ستيم وديسكورد" . وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أغسطس 2021 .
- ↑ بارتون، سيث (13 مارس 2018). "وصف ألعاب الفيديو بأنها يمينية هو تبسيط مفرط لقدرتها على التمكين" . MVCUK . مؤرشف من الأصل في 13 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2019 .
- ↑ دانستاسيو، سيسيليا (6 نوفمبر 2018). "إذاعة NPR قلقة للغاية من أن ألعاب الفيديو ستحول الأطفال إلى نازيين" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2019 .
- ↑ "الاحتيال الجماعي عبر الإنترنت: لماذا يُعدّ تطبيق القانون الواقعي في سياق افتراضي أمرًا جيدًا للجميع" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 مايو 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2014 .
- ↑ "العوالم الافتراضية والاحتيال: مقاربة الأمن السيبراني في ألعاب الإنترنت الجماعية الضخمة" (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 19 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2014 .
- ↑ المخترقون والاختراق . ABC-CLIO. ١٩ يوليو ٢٠١٣. ISBN 978-1-61069-277-9أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 19 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2015 .
- ↑ "تجنب هذه الحيل والفخاخ السبعة في الألعاب الإلكترونية.html" . Scambusters.org. 9 ديسمبر 2010. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- ↑ جان لوب ريشيه (2013). "غسل الأموال عبر الإنترنت: مراجعة لأساليب المجرمين الإلكترونيين". arXiv : 1310.2368 [ cs.CY ].
- ↑ أنغاراد ريانون (26 يناير 2021). "تقرير: اللاعبون معرضون لخطر مجرمي الإنترنت" . التلفزيون المتقدم .
- ↑ "يستهدف مجرمو الإنترنت ألعاب الفيديو عبر الإنترنت لتحقيق مكاسب مالية كبيرة" . ZDNet . 6 يناير 2021.
- ↑ قسم الأخبار (14 يناير 2021). "الألعاب الإلكترونية بيئة خصبة لهجمات DDoS - تقرير" . موجز أمني .
- ↑ "استهداف اللاعبين بفيروس الفدية" . بي بي سي . 13 مارس 2015.
- ↑ "هل يتعرض لاعبو الألعاب الإلكترونية ومحبو الرياضات الإلكترونية لخطر الهجمات الإلكترونية؟" . بلاير . 22 يناير 2021.
- ↑ "برنامج الفدية Syrk يتربص في حزمة غش Fortnite" . كاسبرسكي ديلي . 23 أغسطس 2019.
- ↑ بريتشارد، ماثيو (24 يوليو 2000). "كيفية إلحاق الضرر بالمتسللين: "المعلومات الأساسية حول الغش عبر الإنترنت وكيفية مكافحته"" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 سبتمبر 2009 .
- ↑ رامانان، تشيلا (15 مارس 2017). "صناعة ألعاب الفيديو تعاني من مشكلة في التنوع - ولكن يمكن حلها" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2019 .
- ↑ براونينغ، كيلين؛ إسحاق، مايك (29 يوليو 2021). "أكتيفيجن، في مواجهة اضطرابات داخلية، تتصارع مع تداعيات حركة #MeToo" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 يوليو 2021 .
- ↑ بول، كاري (8 أغسطس 2021). "فضيحة أكتيفيجن بليزارد تُشكّل "لحظة فارقة" للنساء في صناعة ألعاب الفيديو" . صحيفة الغارديان . تاريخ الاطلاع: 9 أغسطس 2021 .
- 1 2 مايبرغ، إيمانويل (22 فبراير 2017). "السير على الخط" . فايس . مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2017. تم الاسترجاع في 23 فبراير 2017 .
- ↑ فراونهايم، إد (11 نوفمبر 2004). "هل يفتقر مطورو الألعاب إلى المتعة؟" . سي نت نيوز . مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2019 .
- ↑ شراير، جيسون (23 أكتوبر 2018). "نظرة على ثقافة الضغط في روكستار جيمز" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 23 أكتوبر 2018 .
- ↑ برامويل، توم (11 يناير 2010). ""زوجة روكستار" تهاجم شروط التطوير . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
- ↑ برايس، كاث (11 يناير 2010). ""زوجة نجم الروك" تتهم شركة تطوير بدفع موظفيها "إلى حافة الانهيار"" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل بتاريخ 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2017 .
- ↑ دينغ، جايمي (19 مارس 2022). "عمال ألعاب الفيديو وجدوا أصواتهم خلال الجائحة. هل يمكن أن تكون النقابات هي التالية؟" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . تاريخ الاسترجاع: 20 مارس 2022 .
- ↑ ماس، جينيفر (29 يناير 2026). "دراسةٌ أجراها مجلس مطوري الألعاب تكشف عن تسريح ثلث العاملين في صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية خلال العامين الماضيين". مجلة فارايتي . مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2026. تم الاطلاع عليه في 19 يونيو 2026 .
- ↑ ليون، مات (30 سبتمبر 2015). "المطورون السريون لصناعة ألعاب الفيديو" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2015.
- ↑ ليون (2015) : "في بعض الحالات، يقبل المطورون العمل تحت العلامة البيضاء ببساطة لأنه كل ما يمكنهم الحصول عليه."
- ↑ ياروود، جاك (27 مارس 2016). "بيض عيد الفصح: الأسرار الخفية لألعاب الفيديو" . بيست . مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2016.
- ↑ روبينيت، وارن (13 مايو 2003). "عن التنانين وبيض عيد الفصح: حوار مع وارن روبينيت" . مجلة اللاعب المتملق (مقابلة). أجراها جوي كونلي. مؤرشفة من الأصل في 1 مارس 2014.
- ↑ روبنسون، آندي (31 يوليو 2019). "لا تزال قوائم أسماء مطوري الألعاب فوضى عارمة" . مجلة ألعاب الفيديو . مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2019.
يبدو أن الكثيرين يعتقدون أن الأمر يتعلق بكبرياء مجروح أو ما شابه. كلا، فكما هو الحال في السينما والتلفزيون، يتعلق الأمر بالحصول على الوظيفة التالية وعدم الظهور بمظهر الكاذب في سيرتك الذاتية.
(ملاحظة: تمت إعادة نشر هذه المقالة في 28 مارس 2021.) - 1 2 3 ياروود، جاك (18 مايو 2021). "إذن، لقد عملتَ على لعبة فيديو. قد لا يظهر اسمك في قائمة المساهمين" . صحيفة واشنطن بوست .
[إن] الاستخدام الواسع النطاق لاتفاقيات عدم الإفصاح غالبًا ما يمنع كلًا من الموظفين والمستقلين من مناقشة المشاريع التي عملوا عليها، مما يجعل تجميع السير الذاتية وملفات الأعمال أمرًا صعبًا للغاية.
{{cite news}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ هايمان، بول (3 أكتوبر 2008). "إعطاء الفضل لأهله" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2012.
- ↑ فايلور، كريس (19 أغسطس 2008). "لعبة Warhammer Online لا تُنسب الفضل لجميع المطورين" . Shacknews . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2011.
سيتم ذكر أسماء الموظفين الحاليين الذين استمروا حتى النهاية فقط في النسخة النهائية من اللعبة.
- ↑ ألكسندر، لي (16 ديسمبر 2009). "لقد عملوا على اللعبة التي لعبتها، لكنهم لم يحصلوا على التقدير" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2021.
تقول كودماسترز إن التقدير مخصص لـ "أولئك الذين كانوا مع فريق حتى إتمام اللعبة بنجاح، أو أولئك الذين أكملوا مساهمتهم في عنصر محدد من اللعبة".
- ↑ شراير (2018) : "لقد كانت هذه سياسة ثابتة لأننا شعرنا دائمًا أننا نريد أن يصل الفريق إلى خط النهاية".
- ↑ لاسمان، فورست (9 يناير 2020). "كيف تستخدم شركات الألعاب الاعتمادات لمكافأة المطورين أو معاقبتهم" . كوتاكو .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ شفيلش، يان (29 يوليو 2021). "حقوق المطورين: التسلسلات الهرمية شبه الصناعية لتوزيع حقوق الملكية داخل الألعاب في صناعة ألعاب الفيديو" . الألعاب والثقافة . 17 (3): 374-398 . doi : 10.1177/15554120211034408 . S2CID 238775902 .
- ↑ شفيلش، يان (29 يوليو 2021). "حقوق المطورين: التسلسلات الهرمية شبه الصناعية لتوزيع حقوق الملكية داخل اللعبة في صناعة ألعاب الفيديو" . مجموعة دراسات إنتاج الألعاب في براغ . مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2022.(ملاحظة: هذا ملخص متاح مجاناً لورقة Švelch البحثية.)
- ↑ كيلي، آندي (4 أغسطس 2020). "عجلات الشفرات، والسم، وخرائط النجوم: الطرق الإبداعية التي حاربت بها الألعاب القديمة القرصنة" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 4 يونيو 2021 .
- ↑ "مزايا وعيوب ومستقبل إدارة الحقوق الرقمية". هيئة الإذاعة الكندية، 7 أغسطس 2009. تاريخ الاطلاع: 7 يناير 2012.
- ↑ "DRM" . مؤرشف بتاريخ 5 يوليو 2018 في أرشيف Wayback Machine التابع لمؤسسة Electronic Frontier Foundation. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 مارس 2014.
- ↑ بلافكي ج. "لماذا يعتبر نظام إدارة الحقوق الرقمية في لعبة سيم سيتي شرًا لا بد منه." إكستريم تكنولوجي ، موقع زيف ديفيس إنك. 7 مارس 2013.
- ↑ كاين إي. " يجب على محبي لعبة ديابلو 3 أن يظلوا غاضبين بشأن نظام إدارة الحقوق الرقمية الذي يتطلب اتصالاً دائماً بالإنترنت". فوربس ، 17 مايو 2012. تاريخ الاطلاع: 5 مارس 2013.
- ↑ غوردون، لويس (5 ديسمبر 2019). "الأثر البيئي لجهاز بلاي ستيشن 4" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2020 .
- ↑ ميلز، إيفان؛ بوراسا، نورمان؛ راينر، ليو؛ ماي، جيمي؛ شهابي، أرمان؛ ميلز، ناثانيال (30 أكتوبر 2019). "نحو ألعاب أكثر مراعاةً للبيئة: تقدير استهلاك الطاقة الوطني وإمكانات كفاءة الطاقة". مجلة ألعاب الكمبيوتر . 2019 ( 3-4 ): 157-178 . doi : 10.1007/s40869-019-00084-2 . S2CID 204942378 .
- ↑ جونز، ديف (28 يناير 2020). "الأثر البيئي السنوي للألعاب يعادل أثر 5 ملايين سيارة في الولايات المتحدة وحدها" . PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2020 .
- ↑ ريان، جيم (22 سبتمبر 2019). "بلاي ستيشن تتعاون مع الأمم المتحدة لمكافحة تغير المناخ" . مدونة بلاي ستيشن . مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2020 .
- ↑ هولت، كريس (23 سبتمبر 2019). "مايكروسوفت تعلن عن خطة لجعل جهاز إكس بوكس محايدًا للكربون" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2020 .
- الجدل الدائر حول ألعاب الفيديو
