توازن اللعبة

يُعدّ توازن اللعبة فرعًا من فروع تصميم الألعاب، ويهدف إلى تحسين أسلوب اللعب وتجربة المستخدم من خلال تحقيق التوازن بين الصعوبة والعدالة. ويتضمن توازن اللعبة تعديل المكافآت والتحديات و/أو عناصر اللعبة لخلق تجربة اللاعب المرجوة. [ 1 ]

نظرة عامة وتطوير

يُفهم توازن اللعبة عمومًا على أنه تحقيق مستوى من العدالة للاعبين. ويشمل ذلك تعديل مستوى الصعوبة، وشروط الفوز والخسارة، وحالات اللعبة، وتوازن الاقتصاد، وما إلى ذلك، بحيث تعمل جميعها بتناغم. ويختلف مفهوم توازن اللعبة باختلاف نوع اللعبة. ويتفق معظم مصممي الألعاب على أن توازن اللعبة يهدف إلى توفير تجربة لعب ممتعة، لا سيما من خلال استراتيجية شاملة .

يُعدّ توازن اللعبة موضوعًا شائعًا بين مصممي الألعاب، ومنهم إرنست آدامز [ 2 ] ، وجيني نوفاك [ 3 ] ، وإيان شرايبر [ 4 ] ، وديفيد سيرلين [ 5 ] ، وجيسي شيل [ 6 ] . كما يُناقش هذا الموضوع في العديد من قنوات يوتيوب المتخصصة في تصميم الألعاب، مثل Extra Credits [ 7 ] ، و GMTK [ 8 ] ، وآدم ميلارد [ 9 ] .

شروط خاصة بتوازن اللعبة

ألعاب لاعب ضد لاعب، لاعب ضد بيئة، وألعاب تعاونية

يشير مصطلح "لاعب ضد لاعب" (PvP) إلى الألعاب التي تتضمن منافسة بين اللاعبين. أما مصطلح "لاعب ضد بيئة" (PvE) فهو اختصار لعبارة "لاعب ضد البيئة" ، حيث يتنافس اللاعبون مع البيئة والشخصيات غير القابلة للعب (NPCs).

Co-op هو اختصار لكلمة "cooperative" ويشير إلى ألعاب PvE و PvP حيث يمكنك العمل مع لاعبين آخرين.

عناصر اللعبة

عناصر اللعبة هي العناصر التي تظهر داخل لعبة الفيديو وتساهم في تجربة اللعب. في معظم أطر تصميم الألعاب، تُصنّف عناصر اللعبة إلى مجموعات لتسهيل وصف أدوارها في اللعبة. ويشمل مصطلح عنصر اللعبة كل شيء بدءًا من قدرة اللاعب الخاصة وصولًا إلى العلاقات بين آليات اللعب المختلفة.

آليات اللعبة

آليات اللعبة هي عناصر تسمح للاعب بالتفاعل مع عالم اللعبة. فهي تحدد الهدف، وكيفية تحقيقه، وما لا يمكن تحقيقه، وماذا يحدث عند المحاولة. [ 6 ] وتشمل هذه الآليات التحديات، واللعب التنافسي أو التعاوني، وشروط الفوز والخسارة، وحلقات التغذية الراجعة، وكيفية ترابطها. وكما هو الحال مع توازن اللعبة، فإن المصطلحات المستخدمة في آليات اللعبة قد تختلف باختلاف المصمم أو مؤلف المصدر.

تحسينات وتخفيضات

تُعرف التحسينات بأنها تغييرات تُجرى على اللعبة لزيادة فعالية عناصرها، كالأدوات والبيئات والآليات وغيرها، بينما تُعرف التعديلات بأنها تغييرات تُقلل من فعالية هذه العناصر. تُعدّ التحسينات والتعديلات من الطرق الشائعة لضبط مستوى التحدي للاعب. ويمكن تحقيق كليهما بشكل غير مباشر عن طريق تغيير عناصر وآليات أخرى أو إضافة عناصر وآليات جديدة. [ 8 ] كما يُمكن استخدام كلا المصطلحين كفعلين للدلالة على إجراء هذا التغيير. أول استخدام مُوثّق لمصطلح "تعديل" كان في لعبة Ultima Online ، كإشارة إلى علامة Nerf التجارية للألعاب نظرًا لرصاصاتها القطنية. [ 10 ] [ 11 ] مع ذلك، لا يوجد دليل قاطع يُبيّن أصل مصطلح "تحسين". يُعتقد أن المصطلح مُستمد من ثقافة كمال الأجسام، حيث يُستخدم كمصطلح عامي للإشارة إلى ضخامة عضلات الشخص نتيجة تمارين القوة.

يُستخدم هذان المصطلحان بكثرة في معظم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG )، حيث يلجأ مصممو الألعاب إلى تعديلات القوة والضعف للحفاظ على توازن اللعبة بعد فترة وجيزة من إضافة ميزة جديدة قد تُحدث تغييرات جوهرية في آلياتها. ويعود ذلك أحيانًا إلى طريقة استخدام أو الحصول على العنصر لم يضعها المطورون في الحسبان. [ 10 ] [ 12 ] يختلف معدل ونطاق تعديلات القوة اختلافًا كبيرًا من لعبة لأخرى، ولكن جميع ألعاب تقمص الأدوار الجماعية تقريبًا قد لجأت إلى تعديلات القوة في مرحلة ما. [ 12 ]

أثارت التعديلات التي طرأت على العديد من الألعاب الإلكترونية، مثل لعبة Anarchy Online ، احتجاجاتٍ داخل اللعبة. [ 11 ] ونظرًا لأن العديد من العناصر في العوالم الافتراضية تُباع أو تُتداول بين اللاعبين، فقد يكون للتعديل تأثيرٌ كبيرٌ على الاقتصاد الافتراضي . ومع ردود فعل اللاعبين، قد يتسبب التعديل في تقلب الأسعار قبل أن تستقر عند مستوى توازنٍ مختلف. هذا التأثير على الاقتصاد، إلى جانب التأثير الأصلي للتعديل، قد يُثير استياءً كبيرًا لدى اللاعبين حتى من تغييرٍ طفيف. [ 11 ] [ 12 ] وعلى وجه الخصوص، في حالة العناصر أو القدرات التي تم تعديلها، قد ينزعج اللاعبون من الجهد الضائع في الحصول على الميزات التي تم تعديلها. [ 11 ] [ 12 ] بالنسبة للألعاب التي تُمثل فيها الصور الرمزية والعناصر قيمةً اقتصاديةً كبيرة، قد يُثير هذا الأمر قضايا قانونيةً تتعلق بالقيمة المفقودة. [ 13 ]

قوي جداً وضعيف جداً

يُستخدم مصطلحا "قوي جدًا" (OP) و"ضعيف جدًا" (UP) لوصف عناصر وآليات اللعبة التي تكون جيدة جدًا أو سيئة جدًا لدرجة لا تُشير إلى خلل في توازن اللعبة. بتعبير أدق، إذا كان عنصر اللعبة قويًا جدًا حتى مع أعلى تكلفة ممكنة، فهو قوي جدًا. وإذا كان ضعيفًا جدًا حتى مع أقل تكلفة ممكنة، فهو ضعيف جدًا. من ناحية أخرى، قد يكون عنصر اللعبة ببساطة مكلفًا جدًا أو غير مكلف بما يكفي مقارنةً بالفائدة التي يُقدمها. [ 4 ]

يُستخدم مصطلح "قوي للغاية" في اللغة الدارجة لوصف فئة معينة في ألعاب تقمص الأدوار ، أو فصيل معين في الألعاب الاستراتيجية، أو تكتيك أو قدرة أو سلاح أو وحدة معينة في مختلف الألعاب. ويُعتبر شيء ما قويًا للغاية إذا كان الخيار الأمثل في عدد كبير من المواقف (مما يُقلل من أهمية الخيارات الأخرى)، أو إذا كان من الصعب للغاية على الخصم مواجهته مقارنةً بالجهد المطلوب لاستخدامه.

يُستخدم مصطلح "ضعيف" غالبًا لوصف فئة معينة في ألعاب تقمص الأدوار، أو فصيل معين في الألعاب الاستراتيجية، أو تكتيك أو قدرة أو سلاح أو وحدة معينة في مختلف الألعاب، حيث يُوصف بأنه أضعف بكثير من المتوسط، مما يجعله دائمًا من أسوأ الخيارات في معظم المواقف. وبالتالي، غالبًا ما يتم تهميشه لصالح خيارات أخرى لأنه أضعف بطبيعته من الخيارات المماثلة أو لأنه أسهل بكثير في مواجهته من قبل الخصوم.

جيمب

الشخصية الضعيفة هي شخصية أو فئة شخصية أو قدرة شخصية تكون ضعيفة في سياق اللعبة (مثل محارب من فئة القتال القريب يرتدي درعًا كاملًا لتعزيز الشفاء، رغم افتقاره لقدرات الشفاء). تفتقر الشخصيات الضعيفة إلى الفعالية مقارنةً بالشخصيات الأخرى ذات مستوى الخبرة المماثل . قد يُضعف اللاعب شخصيته بتخصيص مهارات وقدرات غير مناسبة لفئة الشخصية، أو بتطوير الشخصية بشكل غير فعال. [ 14 ] مع ذلك، ليس هذا هو الحال دائمًا، إذ يقوم مطورو اللعبة بـ"إضعاف" بعض الشخصيات عمدًا لتحفيز اللاعب على رفع مستواها، أو لمنحه بداية قوية. مثال على ذلك فئة الفارس الغامض في فاينل فانتسي ، التي تبدأ ضعيفة، لكنها قادرة على أن تصبح أقوى فئة إذا وصلت إلى مستوى عالٍ جدًا. قد يكون إضعاف الشخصيات غير مقصود من جانب المطور، وقد يتطلب تحديثًا برمجيًا لتحقيق التوازن.

أحيانًا، وخاصة في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) ، يُستخدم مصطلح "gimp" كمرادف لمصطلح "nerf" لوصف تعديل في القواعد يُضعف الهدف المتأثر. على عكس مصطلح "nerf" المحايد ظاهريًا، فإن "gimp" في هذا السياق غالبًا ما يُشير إلى أن تغيير القاعدة يُلحق ضررًا غير عادل بالهدف.

تجديد

التحديث (أو إعادة التصميم ) هو تغيير جوهري في اللعبة يهدف إلى تحسين جودتها الشاملة (أو تحقيق التوازن فيها). قد يشمل ذلك تغييرات في آليات اللعبة، أو أسلوبها الفني، أو قصتها، أو أي جانب آخر منها. غالبًا ما تُجرى عمليات التحديث استجابةً لآراء اللاعبين أو لمعالجة المشكلات التي تم رصدها في اللعبة. كما يمكن إجراؤها ببساطة لتجديد اللعبة والحفاظ على جاذبيتها للاعبين.

يمكن إجراء عمليات التحديث في أي وقت أثناء تطوير اللعبة أو بعد إصدارها. والفرق بين التحديث والنسخة المُحسّنة هو أن النسخة المُحسّنة هي ببساطة نسخة مُحدّثة من اللعبة برسومات أفضل وربما بعض المحتوى الجديد، بينما التحديث هو لعبة جديدة كليًا مبنية على أساس اللعبة الأصلية. [ 15 ]

قد تكون عمليات التجديد اختيارية وقد تحدث إذا لم يتم تقليل قوة شيء ما بشكل صحيح.

المفاهيم الأساسية للتوازن

فرصة

تُضيف النرد عنصر الحظ إلى اللعبة.

بينما تعتمد النسبة المثلى بين المهارة والحظ على المجموعة المستهدفة، [ 6 ] [ 4 ] ينبغي أن تتأثر النتيجة بالمهارة بشكل أكبر. [ 2 ] [ 16 ] [ 3 ] يُنظر إلى الحظ والمهارة على أنهما نقيضان جزئيان. [ 17 ] يسمح الحظ للاعب الأضعف بالتغلب على اللاعب الأقوى. [ 4 ] عمومًا، يُنصح بتفضيل العديد من العناصر العشوائية الصغيرة ذات التأثير المحدود على عدد قليل من العناصر ذات التأثيرات الكبيرة لتقليل احتمالية الحصول على نتائج تختلف اختلافًا كبيرًا عن المتوسط. كما ينبغي أن يحصل اللاعب على قدر معين من المعلومات والتحكم في العناصر العشوائية. [ 2 ]

صعوبة

تُعدّ الصعوبة بالغة الأهمية في ألعاب لاعب ضد بيئة (PvE)، [ 2 ] ولكنها ذات أهمية أيضاً في ألعاب لاعب ضد لاعب (PvP) فيما يتعلق بسهولة استخدام عناصر اللعبة. [ 17 ] يعتمد إدراك الصعوبة على آليات اللعبة وأرقامها، وكذلك على قدرات اللاعبين وتوقعاتهم. [ 2 ] لذا، تعتمد الصعوبة المثالية على كل لاعب على حدة، وينبغي أن تُدخله في حالة من التركيز التام . [ 6 ] [ 4 ] ونتيجةً لذلك، قد يكون من المفيد، بل من الضروري، التركيز على فئة مستهدفة محددة أثناء عملية التطوير. ينبغي أن تزداد الصعوبة تدريجياً مع تقدم اللعبة، حيث يتحسن اللاعبون ويكتسبون عادةً المزيد من القدرات. [ 2 ] [ 6 ] [ 4 ] إلا أن تحقيق كل هذه الأهداف يُعدّ أمراً صعباً، إذ لا يمكن قياس المهارة بموضوعية، [ 4 ] كما أن مستوى المُختبِرين يتحسن باستمرار. [ 18 ] على أي حال، ينبغي أن تكون الصعوبة قابلة للتعديل من قِبل اللاعب أو لصالحه بطريقة ما. [ 2 ] [ 16 ] [ 3 ] [ 4 ]

التوازن الديناميكي والثابت

يمكن تقسيم توازن اللعبة إلى عنصرين: ديناميكي وثابت. يهتم التوازن الثابت في الغالب بقواعد اللعبة وعناصرها، أي كل ما يتم تحديده قبل بدء اللعبة أو المباراة. ومن الأمثلة على ذلك صحة اللاعب وذخيرته المتبقية. أما التوازن الديناميكي، فيصف التوازن بين اللاعبين والبيئة وخصوم الكمبيوتر ، وكيف يتغير هذا التوازن خلال اللعبة. ومن الأمثلة على ذلك تحريك العناصر في بيئة اللعبة [ 16 ] [ 3 ].

الاقتصادات

في الألعاب، يُمكن اعتبار كل ما يملكه لاعب أو يُقدّم له موردًا. يشمل ذلك السلع والوحدات والرموز، بالإضافة إلى المعلومات والوقت، على سبيل المثال. تُشبه أنظمة الموارد هذه الاقتصادات الحقيقية، لا سيما فيما يتعلق بتداول الموارد. [ 3 ] [ 4 ] مع ذلك، توجد بعض الاختلافات في ألعاب الفيديو: فهناك اقتصادات مفتوحة تتلقى موارد إضافية، وأخرى مغلقة لا تتلقى موارد إضافية. إضافةً إلى ذلك، قد تُوفّر الاقتصادات موارد غير محدودة، أو قد يتشارك جميع اللاعبين كمية محددة منها. [ 4 ] لذا، من المهم، خاصةً في الألعاب الإلكترونية، تصميم اقتصادات تجعلها ممتعة ومستدامة. [ 6 ]

الإنصاف

تُعتبر اللعبة عادلة إذا كان لدى جميع اللاعبين فرصة متساوية تقريبًا للفوز في البداية، بغض النظر عن الخيارات المُتاحة التي يختارونها. وهذا ما يجعل العدالة بالغة الأهمية في ألعاب لاعب ضد لاعب. [ 2 ] [ 19 ] [ 5 ] كما تعني العدالة، حتى في ألعاب لاعب ضد بيئة، ألا يشعر اللاعب أبدًا بأن خصومه لا يُقهرون. [ 6 ]

كتب كريس كروفورد في عام 1982 عن أهمية "وهم إمكانية الفوز" في اللعبة، والذي يوفر دافعًا مستمرًا للعب، واصفًا لعبة باك مان بأنها تحظى بشعبية لأنها "تبدو قابلة للفوز لمعظم اللاعبين، ومع ذلك فهي ليست كذلك تمامًا". [ 20 ]

كتبت مجلة " عالم ألعاب الكمبيوتر " عام ١٩٨٤ أنه عند الهزيمة، "يجب على اللاعب أن يدرك أن الفشل كان خطأ اللاعب (وليس خطأ اللعبة)، ولكن يمكن تصحيحه باللعب بشكل أفضل في المرة القادمة". [ ٢١ ] وقال كروفورد إن وهم إمكانية الفوز "يصعب الحفاظ عليه. بعض الألعاب تحافظ عليه للخبير، لكنها لا تحققه أبدًا للمبتدئين؛ هذه الألعاب ترهب جميع اللاعبين باستثناء الأكثر تصميمًا"، مستشهدًا بلعبة " تيمبست" كمثال. [ ٢٠ ]

كتب تيم باري من موقع InfoWorld عام ١٩٨١ أن أي لعبة كمبيوتر جيدة "يجب أن تكون عادلة تمامًا"، مع أنها قد تكون "معقدة أو عشوائية أو تبدو غير عادلة". [ ٢٢ ] لا تعني العدالة بالضرورة أن اللعبة متوازنة. وينطبق هذا بشكل خاص على ألعاب الحركة : إذ يقول جايمي غريسمر، كبير مصممي الألعاب في شركة Bungie ، إن "كل قتال في لعبة Halo غير عادل". [ ٢٣ ] يخلق هذا الاحتمال لعدم العدالة حالة من عدم اليقين، مما يؤدي إلى التوتر والإثارة التي تسعى ألعاب الحركة إلى تقديمها. [ ٢٤ ] [ ٢٥ ] [ ٢٦ ] في هذه الحالات، يتمثل التوازن في إدارة السيناريوهات غير العادلة، بهدف نهائي هو ضمان أن تكون جميع الاستراتيجيات التي تدعمها اللعبة قابلة للتطبيق. [ ٢٣ ] يحدد مدى تساوي هذه الاستراتيجيات مع بعضها البعض طبيعة اللعبة المعنية.

يمكن تحقيق توازن غير عادل في ألعاب المحاكاة لجعلها أقرب إلى الواقع. ففي ألعاب الحرب، قد يتقمص اللاعب دور قائد عسكري هُزم على يد قوة ساحقة، ومن الشائع أن تعكس قدرات الفرق في الألعاب الرياضية قدرات الفرق الحقيقية التي تمثلها، بغض النظر عن تأثير ذلك على اللاعبين الذين يختارونها.

يمكن أن يؤثر تصور اللاعبين أيضًا على مظهر العدالة. صرّح سيد ماير بأنه حذف تحالفات اللاعبين المتعددين في لعبة Civilization لأنه وجد أن الكمبيوتر كان بارعًا تقريبًا مثل البشر في استغلالها، مما جعل اللاعبين يعتقدون أن الكمبيوتر يغش. [ 27 ]

عندما سُئلت مصممة الألعاب داني بونتن عن كيفية تحقيق التوازن في أسلوب اللعب، أجابت بكلمة واحدة: "الغش". وعندما سُئلت عن كيفية الرد على شكاوى اللاعبين بشأن هذا الأمر، قالت: "الكذب!" [ 28 ]

قرارات ذات مغزى

القرارات الهادفة هي القرارات التي لا تكون بدائلها عديمة التأثير، ولا يكون أحدها هو الأفضل بشكل واضح. على سبيل المثال، يصبح اختيار أحد أرقام النرد بلا معنى إذا كان الرقم 6 دائمًا هو الأكثر فائدة. هذا المثال هو استراتيجية مهيمنة، وهي أخطر أنواع القرارات عديمة المعنى، لأنها لا تترك أي سبب لاختيار أي بديل. لذلك، تُعدّ القرارات الهادفة جزءًا أساسيًا من ألعاب الوسائط التفاعلية . [ 6 ] [ 29 ] القرارات عديمة المعنى، والتي تُسمى أيضًا القرارات التافهة، لا تُضيف أي شيء مرغوب فيه إلى اللعبة. [ 16 ] [ 3 ] بل قد تُلحق الضرر باللعبة من خلال جعلها أكثر تعقيدًا بلا داعٍ. [ 5 ] بالإضافة إلى ذلك، قد يؤدي ارتفاع عدد القرارات الهادفة إلى زيادة تعقيد اللعبة. مع ذلك، يجب أن تكون القرارات المطروحة ذات معنى دائمًا. ومع ذلك، قد تؤثر القرارات غير ذات الصلة على تجربة اللاعبين لتحقيق التوازن، مثل الاختيار بين بدائل تجميلية كالأزياء .

الاستراتيجيات

الاستراتيجيات هي توليفات محددة من الإجراءات لتحقيق هدف معين. [ 19 ] ومن الأمثلة الكلاسيكية على ذلك الاندفاع أو التركيز على الاقتصاد في لعبة استراتيجية آنية . ولا تقتصر أهمية الاستراتيجية على القرارات الأساسية ضمنها، كالاختيار بين عناصر اللعبة، بل يجب أن يكون للقرارات بين الاستراتيجيات أهمية أيضاً.

الاستراتيجيات المهيمنة

الاستراتيجية المهيمنة هي الاستراتيجية التي يُرجّح أن تؤدي دائمًا إلى النجاح، مما يجعلها، موضوعيًا، أفضل استراتيجية. وهذا يجعل جميع القرارات المتعلقة بها عديمة الجدوى. حتى لو لم تكن الاستراتيجية مضمونة الفوز دائمًا، ولكنها الأفضل بوضوح، يُمكن اعتبارها (شبه) مهيمنة. تُلحق الاستراتيجيات المهيمنة الضرر بالألعاب، ويجب تجنبها بشدة كلما أمكن ذلك. [ 16 ] مع ذلك، لا يوجد حد موضوعي يُحدد متى تصبح الاستراتيجية الأفضل قليلًا مهيمنة.

ميتاغيم

يُشير مصطلح "الميتا جيم" إلى لعبة تدور حول اللعبة الأصلية، [ 7 ] بما في ذلك المناقشات، كما هو الحال في المنتديات، والتفاعلات بين اللاعبين، مثلاً في البطولات المحلية، بالإضافة إلى تأثير العوامل الخارجية كالأمور المالية. [ 4 ] يمكن لـ"الميتا"، كما يُطلق عليها أيضاً، أن تعمل كقوة توازن ذاتي، حيث تصبح طرق مواجهة الاستراتيجيات الشائعة معروفة على نطاق واسع، مما يدفع اللاعبين إلى تغيير سلوكهم في اللعب وفقاً لذلك. مع ذلك، لا ينبغي لهذه القوة أن تمنع المطورين من التدخل في حالات اختلال التوازن الشديدة. [ 8 ]

التغذية الراجعة الإيجابية والسلبية

تُعرف التغذية الراجعة الإيجابية والسلبية، أو حلقات التغذية الراجعة الإيجابية والسلبية، بأنها آليات لعب تُكافئ أو تُعاقب على الأداء الجيد أو السيئ من خلال منح اللاعب قوة أو فقدانها. وبالتالي، يؤدي النجاح في الحلقة الإيجابية إلى زيادة القوة، مما يُسرّع التقدم، بينما تُقلل الحلقة السلبية من القوة أو تُضيف تكاليف إضافية. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] يجب تطبيق حلقات التغذية الراجعة بعناية لاستهداف اللاعب المناسب فقط، وإلا فقد تُحدد النتيجة مُبكرًا جدًا أو لا تُحقق شيئًا سوى تأخير نهاية اللعبة. [ 2 ] [ 16 ] [ 3 ] [ 4 ]

تزداد صعوبة العديد من الألعاب كلما حقق اللاعب النجاح. على سبيل المثال، غالبًا ما تتضمن ألعاب الاستراتيجية الآنية "رسوم صيانة"، وهي ضريبة على الموارد تتناسب مع عدد الوحدات التي يتحكم بها اللاعب. أما ألعاب الفرق التي تتحدى اللاعبين لغزو أراضي خصومهم ( مثل كرة القدم ، والاستيلاء على العلم )، فتعتمد بشكل أساسي على حلقة تغذية راجعة سلبية : فكلما توغل اللاعب أكثر، زاد احتمال مواجهته للخصوم.

تتضمن العديد من الألعاب حلقات تغذية راجعة إيجابية، حيث يؤدي النجاح (مثل الاستيلاء على أراضي العدو) إلى موارد أو قدرات أكبر، وبالتالي مجال أوسع لتحقيق المزيد من النجاحات (مثل المزيد من الفتوحات أو الاستثمارات الاقتصادية). يعتمد التوازن الديناميكي العام للعبة على القوة النسبية لعمليات التغذية الراجعة الإيجابية والسلبية، ولذلك فإن تقليل قوة عمليات التغذية الراجعة الإيجابية له نفس تأثير إدخال عمليات التغذية الراجعة السلبية. يمكن الحد من عمليات التغذية الراجعة الإيجابية بجعل القدرات دالة مقعرة لمقياس النجاح الخام. على سبيل المثال:

  1. في ألعاب تقمص الأدوار التي تستخدم نظام المستويات، يكون المستوى المُكتسب عادةً عبارة عن تحويل مُقعّر لنقاط الخبرة؛ فكلما ازدادت كفاءة الشخصية، استطاعت هزيمة خصوم أقوى، وبالتالي كسب المزيد من نقاط الخبرة خلال فترة اللعب. ولكن في المقابل، يتطلب الأمر المزيد من نقاط الخبرة للارتقاء بالمستوى. في هذه الحالة، لا يتحسن مستوى اللاعب، وربما قوته أيضًا، بشكلٍ أُسّي، بل بشكلٍ خطي تقريبًا مع مرور الوقت.
  2. في العديد من ألعاب الاستراتيجية العسكرية، لا يُؤدي غزو أراضٍ جديدة إلا إلى زيادة طفيفة في القوة؛ فعلى سبيل المثال، قد تكون المقاطعة الأم ذات إنتاجية استثنائية، بينما قد لا تمتلك الأراضي الجديدة المتاحة للاستحواذ سوى موارد ضئيلة بالمقارنة، أو قد تكون عرضة للثورات أو عقوبات النظام العام التي تُقلل من قدرتها على توفير موارد صافية كبيرة، بعد تخصيص الموارد لقمع الثورات بشكل كافٍ. في هذه الحالة، قد يُصبح اللاعب الذي حقق نجاحات مبهرة في البداية مُرهقًا في محاولته السيطرة على مناطق عديدة لا تُوفر سوى زيادات طفيفة في الموارد.
  3. في العديد من الألعاب، لا توجد فائدة تُذكر، أو حتى معدومة، من الحصول على كمية كبيرة من عنصر معين. على سبيل المثال، يُعد امتلاك مخزون كبير ومتنوع من المعدات أو الأسلحة ميزة، لكنها ضئيلة مقارنةً بمجموعة أصغر حجمًا ذات تنوع مماثل - على سبيل المثال، لا يمكن استخدام سوى سلاح واحد في كل مرة، وامتلاك سلاح آخر في المخزون بقدرات مشابهة جدًا لا يُحقق سوى فائدة هامشية. وبشكل عام، قد تعتمد القدرات على نقطة اختناق معينة حيث لا يوجد أو يوجد تأثير إيجابي ضعيف.

قد تؤدي حلقات التغذية الراجعة السلبية القوية إلى تعادلات متكررة . في المقابل، إذا كانت هناك حلقة تغذية راجعة إيجابية قوية، فإن النجاحات المبكرة تتضاعف بسرعة كبيرة، مما يؤدي في النهاية إلى وصول اللاعب إلى مركز مهيمن يكاد يكون من المستحيل الخسارة منه. انظر أيضًا: موازنة صعوبة اللعبة الديناميكية .

الطاقة والتكاليف

القوة هي كل ما يمنح ميزة، بينما التكاليف هي كل ما يمثل عيبًا. لذا، يمكن النظر إلى القوة والتكاليف كقيم موجبة وسالبة على نفس المقياس. وهذا يسمح بإجراء حسابات لكليهما في آن واحد. أحيانًا، يكون تحديد ما إذا كان شيء ما ميزة أو عيبًا مسألة منظور فقط: هل من المفيد الحصول على ضرر إضافي ضد التنانين؟ أم أن عدم الحصول عليه ضد أهداف أخرى يُعد عيبًا؟ يكمن جزء أساسي من موازنة اللعبة في ربط القوة والتكاليف ببعضهما البعض وإيجاد علاقة مناسبة بينهما، كمنحنى القوة مثلًا. إضافةً إلى ذلك، قد لا تكون التكاليف محددة كميًا بشكل صريح : إنفاق الذهب على أي شيء من أي مبلغ محدود يحد من عمليات الشراء المستقبلية. كذلك، قد تتطلب بعض الاستثمارات شروطًا مسبقة قبل أن تصبح متاحة. أحيانًا، لا تُظهر اللعبة حتى العيوب. كل هذا يُشار إليه بالتكاليف الخفية. [ 4 ]

مكافآت

يرغب كل لاعب في الحصول على مكافآت، مثل محتوى جديد للعبة أو حتى مجرد إطراء بسيط. ينبغي أن تزداد قيمة المكافآت مع ازدياد وقت اللعب. [ 6 ] فهي تمنح اللاعب شعورًا بالإنجاز وتُحسّن من تقدمه. [ 4 ] كما أن وجود قدر من الغموض حول المكافآت يجعلها أكثر جاذبية للعديد من اللاعبين. [ 6 ] [ 4 ]

قابلية الحل

في اللغة الدارجة، يُقصد بحل اللعبة الفوز بها أو الوصول إلى نهايتها. ويُطلق إيان شرايبر على اللعبة اسم "قابلة للحل" إذا كان لكل موقف فيها خيارٌ أمثل واضح. [ 4 ] عمومًا، من غير المرغوب فيه أن تكون اللعبة سهلة الحل، لأن ذلك يجعل القرارات بلا معنى، وتصبح الألعاب مملة بسرعة أكبر. [ 4 ] [ 5 ]

تتعدد مستويات إمكانية حل الألعاب: فقد يكون حل لعبة ما بسيطًا للغاية، أو قد يكون حلها نظريًا فقط ويتطلب جهدًا حاسوبيًا كبيرًا. حتى الألعاب التي تحتوي على عناصر عشوائية قابلة للحل، إذ يمكن إيجاد أفضل حركة باستخدام القيم المتوقعة. إلى جانب التعقيد العالي، تُعدّ المعلومات المخفية وتأثير اللاعبين الآخرين من العوامل التي تجعل من المستحيل على الإنسان حل اللعبة بشكل كامل. [ 4 ]

التناظر وعدم التناظر

تُوفر الألعاب المتناظرة لجميع اللاعبين ظروف بداية متطابقة، وبالتالي فهي عادلة تلقائيًا بالمعنى المذكور أعلاه. [ 2 ] [ 19 ] [ 6 ] [ 4 ] [ 17 ] ورغم سهولة موازنتها، [ 17 ] [ 8 ] إلا أنه لا يزال من الضروري موازنتها، على سبيل المثال فيما يتعلق بعناصر اللعبة. [ 4 ] [ 29 ] مع ذلك، فإن معظم الألعاب الحديثة غير متناظرة، وتختلف درجة عدم التناظر اختلافًا كبيرًا. [ 5 ] وتزداد أهمية العدالة في هذه الألعاب. [ 5 ]

يُعدّ منح كل لاعب موارد متطابقة أبسط أساليب تحقيق التوازن في اللعبة. تتميز معظم الألعاب التنافسية بدرجة من التناظر؛ بعضها (مثل لعبة بونغ ) متناظر تمامًا، لكن الألعاب التي يتناوب فيها اللاعبون الأدوار (مثل الشطرنج ) لا يمكنها أبدًا تحقيق تناظر كامل، إذ سيتمتع أحد اللاعبين دائمًا بميزة أو عيب في الحركة الأولى .

Symmetry is unappealing in games because both sides can and will use any effective strategy simultaneously, or success depends on a very small advantage such as one pawn in chess. An alternative is to offer symmetry with restrictions. Players in Wizard's Quest and Catan have the same number of territories, but choose them in alternating order; the differing combination of territories causes asymmetry.

Symmetry can be undone by human psychology; the advantage of players wearing red over players wearing blue is a well-documented example of this.[30]

Systems and subsystems

In general, games can be viewed as systems of numbers and relations that typically consist of multiple subsystems. All numbers within a game only have a meaning in their given context. Subsystems can be dealt with separately and they might even have different balancing goals, but they also influence each other more or less.[18][4] It is therefore crucial to consider how changes can affect the balance as a whole.[9]

Transitivity and intransitivity

(In-)transitivity is a term used for logical relations. In games, this usually refers to relations between game elements, e.g. between the element A, B and C: In case of transitivity given A beats B and B beats C, A beats C. This means that A is the best element of those three. A transitive relation is especially useful as rewards for the player to receive more and more useful game elements.[2][16][3]

In case of intransitivity given A beats B and B beats C, A does not automatically beat C. On the contrary, it might even be the case that C beats A, like in rock-paper-scissors. Intransitive relations can be assessed within the properties of game elements instead of just defining the outcome. This helps to create variety and prevent dominant strategies.[2][16][3][4]

Balancing process

يتضمن التوازن دائمًا تغيير القيم القابلة للقياس والعلاقات بينها، بشكل مباشر أو غير مباشر؛ ويتم ذلك كعملية تكرارية تعتمد جزئيًا على نوع اللعبة ، [ 6 ] أثناء التطوير وبعده (مثلًا عن طريق تغييرات القواعد أو الإضافات أو تحديثات البرامج). ومع ذلك، لا يمكن حله بالكامل بواسطة الخوارزميات لأن الجماليات مهمة أيضًا [ 6 ] وقد يؤدي التوازن المثالي في الواقع إلى عكس المتعة. [ 17 ] من الناحية المثالية، تؤدي القواعد البسيطة إلى نتائج معقدة. [ 6 ] ويُشار إلى هذا أيضًا باسم " الظهور ". [ 16 ]

أولًا، ينبغي إنشاء أساس متوازن، [ 16 ] [ 18 ] بحيث يقتصر العمل اللاحق في معظمه على تغيير الأرقام فقط [ 18 ] ويصبح إدخال محتوى جديد أسهل بكثير. [ 29 ] وهذا يجعل من المهم للمصمم تعديل الأرقام بسهولة [ 18 ] وأن يكون على دراية دائمة بكيفية تأثير التغييرات على النظام ككل. [ 6 ] يجب ألا تغيب عن باله الصورة الكلية أبدًا [ 6 ] لخلق تجربة إيجابية للاعب. [ 31 ]

تُشكل عناصر اللعبة القوية للغاية [ 31 ] والاستراتيجيات المهيمنة [ 6 ] خطرًا على الهدف الأخير، ولذا ينبغي تحديدها وتصحيحها. وتُعد عناصر اللعبة التي تُستخدم في ظروف محددة ولكن بتكلفة ثابتة تُضاهي تكلفة العناصر الأقل استخدامًا في ظروف معينة، صعبة الموازنة بشكل خاص. [ 4 ] ومن الأولويات الأخرى توفير خيارات متعددة قابلة للتطبيق. وعمومًا، يستجيب اللاعبون بشكل أفضل لتقوية عنصر ما بدلًا من إضعافه. [ 5 ] ومع ذلك، من الممكن تحقيق ذلك بشكل غير مباشر عن طريق تغيير جزء آخر من النظام، نظرًا لأن معظم المحتوى، إن لم يكن كله، مترابط ومتصل ببعضه البعض. [ 9 ]

أهداف تحقيق التوازن

الهدف الأسمى من الموازنة هو الحفاظ على متعة اللعبة أو تعزيزها، أو زيادة تفاعل اللاعبين معها. إلا أن هذا الأمر قد يعتمد بشكل كبير على اللعبة نفسها وجمهورها [ 16 ] ، وقد يؤدي إلى اختلال كبير في التوازن [ 19 ] أو حتى إلى عكس المتعة تمامًا: ففي الألعاب التي تتضمن عمليات شراء أو إعلانات داخل اللعبة ، يسعى المطور أو الناشر إلى تحقيق الربح ، حتى لو كان ذلك على حساب متعة اللعب. قد تُقاطع هذه الألعاب تجربة اللعب بشكل متكرر بالإعلانات، أو تُقلل من فرص الفوز (مثل صناديق الغنائم ) بهدف إحباط اللاعب عمدًا، مع الحفاظ على مستوى عالٍ من التفاعل لتشجيعه على إنفاق المال لتجاوز الأجزاء المُحبطة . وإلا، فقد يواجه اللاعب عوائق كبيرة (اختلالات في التوازن) حتى مقارنةً باللاعبين الآخرين الذين يدفعون المال.

عمومًا، هناك إجماع على أن الاختلالات الكبيرة في التوازن تضر باللعبة، حتى لو كانت ممتعة [ 29 ] ، فالتوازن الأفضل يزيدها متعة. وتختلف الآراء حول ما يجب موازنته تحديدًا، ومدى التوازن الأمثل للعبة، وحتى حول إمكانية تحقيق التوازن المثالي أو حتى كونه أمرًا جيدًا. بل في بعض الحالات، يُقال إن اختلالًا طفيفًا في التوازن قد يكون مفيدًا.

يتمثل أحد الأهداف الرئيسية لتحقيق التوازن في منع أي من أنظمة اللعبة المكونة لها من أن تكون غير فعالة أو غير مرغوب فيها مقارنةً بنظيراتها. يمثل النظام غير المتوازن هدرًا لموارد التطوير على أقل تقدير، وفي أسوأ الأحوال قد يقوض قواعد اللعبة بأكملها بجعل أداء أدوار أو مهام مهمة أمرًا مستحيلاً. [ 24 ]

يتمثل أحد أساليب تحقيق التوازن في تحديد الاستراتيجيات كهدف، بحيث تتمتع جميع الاستراتيجيات المُقترحة بفرص نجاح متساوية تقريبًا. لا يمكن التأثير على الاستراتيجيات إلا بتغيير عناصر اللعبة الأساسية، ولكن ليس التركيز هنا على التوازن بين عناصر اللعبة. ينبغي أن تُقدم الاستراتيجيات تجربة لعب عميقة. [ 19 ]

قد يعتمد التوازن على مهارة اللاعب. [ 19 ] [ 4 ] لذا، ينبغي اختيار مستوى مهارة واحد كهدف لجميع جهود التطوير. قد يكون هذا المستوى اللاعبين المحترفين أو الهواة، على سبيل المثال. أما في المستويات الأخرى التي لا تناسب الجمهور المستهدف، فيمكن قبول المزيد من الاختلالات. [ 19 ]

يُشدد أيضًا على ضرورة الحفاظ على الاستراتيجيات وعناصر اللعبة من أن تصبح غير ذات صلة: يجب أن يكون لكل خيار مُتاح فائدة ما على الأقل وأن يكون قابلاً للتطبيق. [ 5 ] ولتحقيق ذلك، ينبغي مقارنة الاستراتيجيات وعناصر اللعبة ضمن جميع السياقات التي تتنافس فيها، مثل القتال أو استثمارات الموارد. [ 29 ] وتُعتبر الاستراتيجيات والعناصر القوية للغاية ("المختلة") ضارة بشكل خاص لأنها تُقلل من قيمة جميع منافسيها. [ 31 ]

إلى جانب كل ذلك، ثمة رأيٌ يدعو إلى وجود بعض الاختلالات في اللعبة، إذ يُشجع ذلك اللاعبين باستمرار على إيجاد حلول جديدة، مثلاً من خلال التفاعل مع عناصر اللعبة الأخرى. وينطبق هذا بشكل خاص على الألعاب التي تُحدَّث باستمرار. في المقابل، ستؤدي الألعاب المتوازنة (تقريباً) تماماً إلى مجرد تطبيق استراتيجيات مجرَّبة، ولن يتمكن من ابتكار استراتيجيات ناجحة جديدة إلا اللاعبون المتميزون. [ 7 ] كذلك، فإن منح جميع عناصر اللعبة نفس القدر من القوة سيجعل جميع القرارات بلا معنى، لأن كل شيء متساوٍ في القوة أصلاً. [ 31 ]

يؤكد نهج آخر على أن التوازن بين عناصر اللعبة واستراتيجياتها وأفعالها ليس العامل الأهم، بل توفير حلول لأي موقف قد يطرأ. وهذا يسمح للاعبين دائمًا بإيجاد الحلول معًا، فلا يواجهون أبدًا مشاكل مستعصية. [ 9 ]

على الأقل، توجد فكرة لإشراك اللاعبين في عملية موازنة اللعبة بناءً على مهاراتهم ومتطلباتهم الأخرى. ويمكن أن يساعد نظام التوفيق بين اللاعبين وتحديد نقاط الضعف في تحقيق ذلك. وقد يقلل هذا أيضًا من تأثير عدم التوازن نظرًا لتقارب مستويات اللاعبين. [ 17 ] إضافةً إلى ذلك، ينبغي مراعاة تصور اللاعبين للتوازن: إذ يمكن أن يؤثر سلوك اللاعبين على معدلات نجاح الاستراتيجيات وعناصر اللعبة. لذا، يجب إبلاغ اللاعبين بجميع التغييرات وفقًا لذلك. [ 8 ]

خصائص اللعبة المتوازنة

على الرغم من عدم وضوح جميع أهداف التوازن، إلا أن العديد من خصائص الألعاب المتوازنة جيدًا لا خلاف عليها عادةً: يجب أن تكون القرارات ذات مغزى. [ 2 ] يجب أن يظل لدى اللاعب فرصة للفوز في معظم المواقف، وألا تنشأ حالات جمود لا يمكن فيها لأحد الفوز أو الخسارة. [ 2 ] لا ينبغي أبدًا أن يحصل اللاعب المتقدم أو الخصوم الذين يتحكم بهم الكمبيوتر على ميزة لا يمكن استعادتها إلا بعد أن يكونوا على وشك الفوز. [ 2 ] لا ينبغي أن تجعل الأخطاء المبكرة والصدفة اللعبة مستحيلة الفوز. [ 16 ] [ 3 ] كذلك، يجب أن توفر اللعبة للاعب معلومات كافية وتحكمًا لتجنب تلك الأخطاء، بحيث يشعر اللاعب دائمًا بالمسؤولية عن أفعاله. [ 16 ]

يُعدّ قياس حالة التوازن مسألةً أخرى، إذ يتطلب تحليل البيانات. فمعدلات الفوز المطلقة للاستراتيجيات أو عناصر اللعبة لا تُشكّل أهميةً كبيرةً دون مراعاة عوامل أخرى كمهارة اللاعب ومعدلات اختياره. لذا، يُعدّ التوصل إلى استنتاجات صحيحة أمرًا بالغ الأهمية لتحديد أسباب اختلال التوازن. [ 17 ] [ 8 ]

الأساليب والأدوات

تُقدّم الفقرات التالية مجموعة من الأدوات والأساليب المُستخدمة لتحقيق التوازن في لعبة ما أو لقياس حالتها. ليس الهدف هو الكمال الرياضي، بل المتعة والتفاعل، أو مزيج منهما، والهدف الرئيسي هو تحقيق ذلك، ولا يزال التقييم البشري هو المقياس الوحيد المعروف لتحقيق هذه الأهداف بنجاح، وخاصة المتعة. كما أن تحقيق التوازن عملية معقدة وتتطلب عادةً العديد من التكرارات.

الجماليات والسرد

لا ينبغي أن يتعارض المظهر البصري للعبة مع توازنها. بل على العكس، يمكن أن تكون النماذج الواقعية، كالأحداث التاريخية مثلاً، مصدر إلهام لآليات اللعب، والقطع، والاختلافات بين الوحدات، أو العلاقات غير المتعدية.

استراتيجيات الموازنة

يتمثل أحد الأساليب في نقل هدف الموازنة إلى الاستراتيجيات بدلاً من عناصر اللعبة. تتضمن الاستراتيجيات عادةً عناصر وقرارات متعددة، مما يضمن أن يكون لكل عنصر من عناصر اللعبة فائدة ما، وأن تظل القرارات ذات مغزى. كما أن بعض عناصر اللعبة التي تبدو جيدة قد تصبح قوية للغاية في تركيبات معينة فقط. إلا أن من صعوبات هذا الأسلوب أن الاستراتيجيات لا يمكن التأثير عليها إلا بتغيير عناصر اللعبة وآلياتها. [ 19 ]

حظر

يُعدّ حظر بعض عناصر اللعبة أو استراتيجياتها وسيلةً لإزالة الاستراتيجيات المهيمنة من الألعاب المتوازنة، لا سيما في قطاع المنافسة. ومع ذلك، ينبغي تجنّب ذلك قدر الإمكان. [ 5 ]

مورد مركزي

يمكن تحديد قيمة معينة، قد تكون سمة من سمات عناصر اللعبة، أو التكاليف، أو قيمة محسوبة إضافية مثل الطاقة، لتكون معيارًا لجميع القيم الأخرى. أي تغيير في إحداها يستلزم تغيير قيمة أخرى أيضًا. قد يؤثر ذلك على المورد الرئيسي، وكذلك على أي قيمة أخرى لتظل ضمن نفس الميزانية.

عداد

ينبغي أن يكون لكل فعل استراتيجية مضادة، أي استراتيجية تتفوق على تلك التي تتنافس معه مباشرةً. [ 9 ] [ 8 ] وهذا لا يقلل فقط من احتمالية ظهور استراتيجيات مهيمنة، بل يسمح أيضًا للاعبين بإيجاد حلول جديدة للتحديات الراهنة. [ 7 ] [ 8 ] من الناحية المثالية، يتم تقييم العلاقة المضادة ضمن خصائص عناصر اللعبة بدلاً من تعريفها ببساطة. [ 8 ] كذلك، لا ينبغي أن تحدد القرارات التي تُتخذ في بداية اللعبة والتي لا يمكن للاعب مراجعتها النتيجة فورًا.

مستوى الصعوبة

تتيح بعض الألعاب للاعب اختيار مستوى الصعوبة قبل بدء اللعب.

تتيح ألعاب الفيديو غالبًا للاعبين التحكم في توازن اللعبة من خلال اختيار "مستويات الصعوبة". [ 32 ] تؤثر هذه المستويات على مدى صعوبة اللعبة، وعادةً ما تتراوح بين "سهل" و"متوسط" و"صعب". في بعض الأحيان، يتم تحديد مستوى الصعوبة مرة واحدة طوال اللعبة، بينما في ألعاب أخرى، يمكن تغييره بحرية في أي وقت. قد تتضمن الألعاب الحديثة، مثل Horizon Zero Dawn ، إعدادًا للصعوبة يُسمى "القصة" للاعبين الذين يرغبون في التركيز على السرد القصصي بدلًا من الجوانب التفاعلية مثل القتال. وهناك مصطلحات أخرى أيضًا. على سبيل المثال، تقدم لعبة The Last of Us إعدادين أعلى من "صعب"، يُسميان "الناجي" و"المُتأصل".

إضافةً إلى تعديل قواعد اللعبة، يمكن استخدام مستويات الصعوبة لتغيير المحتوى المُقدّم للاعب. عادةً ما يتخذ هذا شكل إضافة أو إزالة مواقع أو أحداث صعبة، لكن بعض الألعاب تُغيّر قصتها لمكافأة اللاعبين الذين يلعبونها على مستويات صعوبة أعلى، أو لإنهاء اللعبة مبكرًا كعقاب على اللعب على المستوى السهل. لا يُعرض اختيار مستوى الصعوبة دائمًا بشكلٍ صريح، خاصةً في الألعاب التنافسية حيث يتأثر جميع اللاعبين بالتساوي، ولا ينطبق عليها مصطلح "سهل/صعب" التقليدي. أحيانًا تُستخدم لغة مُبطّنة (مثل " ماريو كارت " التي تُقدّم " اختيار CC ")، بينما في أحيان أخرى قد يكون هناك مجموعة من الإعدادات الدقيقة بدلًا من خيار صعوبة شامل. يتمثل أحد الأساليب البديلة لمستويات الصعوبة في تلبية احتياجات اللاعبين من جميع القدرات في الوقت نفسه، وهي تقنية تُسمى "الصعوبة الذاتية". [ 33 ] يتطلب هذا من اللعبة توفير حلول أو مسارات متعددة، يُقدّم كل منها تحديات مناسبة للاعبين ذوي مستوى مهارة مُعيّن (مثل "سوبر ماريو جالاكسي" و "سونيك جينيريشنز ").

تعليق

على الرغم من أهمية ملاحظات المختبرين عند تطوير وتحديث الألعاب، إلا أن هناك بعض الأمور التي يجب مراعاتها: فالمهارة والقدرة على الشرح لا ترتبطان بالضرورة ببعضهما. عادةً ما يكون عدد اللاعبين أكبر من عدد المطورين، لذا فهم أكثر قدرة على حل المشكلة. [ 5 ] إضافةً إلى ذلك، ينبغي إضافة مختبرين جدد من حين لآخر، إذ تظهر فوائد الممارسة . [ 18 ]

سيد اللعبة

لعبة يديرها مدير ألعاب بشري (على اليمين)

يمكن تحقيق التوازن الديناميكي للعبة من خلال مدير اللعبة الذي يراقب اللاعبين ويضبط اللعبة استجابة لأفعالهم وحالتهم العاطفية وما إلى ذلك، أو حتى يقوم بتغيير اتجاه اللعبة بشكل استباقي لخلق تجارب معينة.

على الرغم من أن مُديري الألعاب كانوا في السابق من البشر، إلا أن بعض ألعاب الفيديو اليوم تتضمن أنظمة ذكاء اصطناعي تؤدي دورًا مشابهًا من خلال مراقبة قدرات اللاعبين واستنتاج حالتهم العاطفية من خلال المدخلات. [ 26 ] غالبًا ما يُشار إلى هذه الأنظمة بأنها ذات صعوبة ديناميكية. ومن الأمثلة البارزة على ذلك لعبتا Left 4 Dead وجزئها الثاني Left 4 Dead 2 ، وهما لعبتان تعاونيتان يخوض فيهما اللاعبون معارك ضد جحافل من المخلوقات الشبيهة بالزومبي، بما في ذلك مخلوقات فريدة ذات قدرات خاصة. تستخدم كلتا اللعبتين مُدير ذكاء اصطناعي لا يقتصر دوره على توليد أحداث عشوائية فحسب، بل يسعى أيضًا إلى خلق جو من التوتر والخوف من خلال استدعاء مخلوقات وفقًا لقواعد محددة بناءً على تقدم اللاعبين، مع معاقبة اللاعبين الذين لا يتعاونون من خلال تحديات أكثر صعوبة. [ 26 ] من المتوقع أن تُسهم الأبحاث في مجال أجهزة التغذية الراجعة الحيوية في تحسين دقة هذه الأنظمة بشكل كبير. [ 34 ]

نظرية الألعاب

تركز نظرية الألعاب بشكل أكبر على النمذجة النظرية للاعبين المتنافسين وعملية اتخاذ قراراتهم، ولذلك فإن استخدامها في تصميم الألعاب محدود. ومع ذلك، فهي توفر معارف وأدوات مثل مصفوفة صافي العائد التي يمكن أن تكون مفيدة لقياس القوة وفهم منطق اللاعبين. [ 16 ]

الإعاقة

قد تُسهم القيود في خلق بيئة تنافسية بين اللاعبين ذوي مستويات المهارة المختلفة، ولكنها قد تُبالغ في تطبيقها فتجعل المهارة غير ذات صلة. [ 17 ] القيود هي عيوب قد يفرضها اللاعبون على أنفسهم عمدًا.

حدس

قد تكون الألعاب أنظمة معقدة. ونظرًا لمحدودية موارد التطوير، قد يكون الاعتماد على الحدس مفيدًا أو حتى ضروريًا في بعض الأحيان. ينبغي على المصمم أن يضع في اعتباره دائمًا كيفية تأثير التغييرات على أجزاء اللعبة الأخرى، وأن تستند التخمينات دائمًا إلى أدلة أو براهين.

التوفيق بين اللاعبين والتصنيف

يتمثل أحد الحلول لتجنب بعض مشاكل التوازن تمامًا في تصنيف اللاعبين بناءً على مهاراتهم. من الناحية المثالية، يتنبأ نظام التصنيف بالنتيجة بدقة شبه تامة، ويتمتع كل لاعب (في لعبة لاعب ضد لاعب) بنسبة فوز متقاربة، حتى مع الأخذ في الاعتبار عوامل خارجة عن اللعبة، مثل جهاز اللعب. على أي حال، يُحسّن التوفيق الجيد بين اللاعبين اللعبة بشكل كبير، حيث لا يُوضع اللاعبون الجدد، على سبيل المثال، في مواجهة لاعبين ذوي خبرة لا يتركون لهم أي فرصة للفوز، ويزداد التحدي مع تقدم مهارات كل لاعب. [ 17 ]

ملاحظة

تتضح بعض المشكلات الواضحة بمجرد مراقبة اللعبة وسلوك اللاعبين. يشمل ذلك التفوق الرياضي لعناصر اللعبة أو استراتيجياتها، وكذلك الاستخدام المفرط أو الناقص لها. على أي حال، لا تمثل الإحصائيات بالضرورة علاقات سببية ، وعادةً ما توجد عوامل متعددة.

فروق الوحدات المتعامدة

تصف فروق الوحدات المتعامدة خصائص عناصر اللعبة التي لا يمكن مقارنتها بأرقامها الذاتية. من الناحية المثالية، يمتلك كل عنصر من عناصر اللعبة سمة فريدة واحدة على الأقل. وهذا يساعد أيضًا في إنشاء خاصية عدم التعدي والعدادات. [ 2 ]

وتيرة

عادةً ما تُصمَّم ألعاب اللاعب ضد البيئة لتحقيق توازن دقيق يضمن تحدي قدرات اللاعبين بشكل منتظم دون خلق عقبات مستحيلة أو غير عادلة. [ 26 ] وهذا ما يجعل التوازن أشبه بإدارة البنية الدرامية، [ 25 ] والتي يُشير إليها مصممو الألعاب عمومًا باسم "الوتيرة". تُعدّ الوتيرة أيضًا عنصرًا مهمًا في الألعاب التنافسية، ولكن استقلالية اللاعبين تجعل التحكم فيها أكثر صعوبة.

منحنى القدرة

منحنى القوة (أو منحنى التكلفة [ 4 ] ) هو علاقة تعكس النسبة بين القوة والتكاليف. [ 7 ] [ 31 ] وهو مفيدٌ بشكلٍ خاص عند التعامل مع عناصر متعددة في اللعبة تُقدّم فوائد متفاوتة تبعًا لقيم مختلفة لنفس التكلفة، كما هو الحال عند استخدام مورد مركزي. مع أن منحنى القوة يُظهر دائمًا ترتيبًا، إلا أنه لا يُمثّل بالضرورة علاقات دقيقة، وذلك بحسب مستوى القياس . [ 5 ]

التوزيع العشوائي

يُعدّ التوزيع العشوائي للظروف الأولية أسلوبًا شائعًا في ألعاب الطاولة وألعاب الورق، وكذلك في البحوث التجريبية، [ 35 ] وهو أسلوب يُستخدم لمواجهة ميل الإنسان إلى تحسين الأنماط لصالحه. [ 23 ]

من سلبيات التوزيع العشوائي أنه يسلب اللاعب السيطرة، مما قد يؤدي إلى الإحباط. ومن طرق التغلب على ذلك منح اللاعب مجموعة من النتائج العشوائية التي يمكنه تحسينها ( مثل سكرابل وماجيك : ذا غاذرينغ )، وجعل كل جلسة لعب قصيرة بما يكفي لتشجيع محاولات متعددة في جلسة لعب واحدة ( مثل كلوندايك وسترينج أدفنتشرز إن إنفينيت سبيس ).

التحليل الإحصائي

يمكن أن تساعد الإحصائيات في جمع البيانات التجريبية حول سلوك اللاعبين، ومعدلات النجاح، وما إلى ذلك، لتحديد جوانب عدم التوازن وإجراء التعديلات اللازمة. [ 36 ] من الناحية المثالية، تجمع اللعبة هذه البيانات تلقائيًا. لا تُعدّ الإحصائيات سوى دعمٍ لقدرات المصممين وحدسهم، وبالتالي فهي جزءٌ واحدٌ فقط من عملية اتخاذ قرارات التصميم، إلى جانب، على سبيل المثال، ملاحظات المختبرين أو المستخدمين. [ 4 ] ينبغي أن تأخذ الإحصائيات وتفسيرها في الاعتبار عوامل أخرى مثل المهارة ومعدلات الاختيار. [ 8 ]

قائمة التصنيف

تُصنّف قائمة المستويات عناصر اللعبة وفقًا لقوتها في فئات متعددة. ويمكن تحقيق هذا التصنيف باستخدام الملاحظات، أو البيانات التجريبية، أو الانطباعات الشخصية. [ 17 ] وبينما قد يختلف عدد المستويات وأسماؤها، فإن القائمة عادةً ما تبدأ من "المستوى الخارق" مرورًا بمستويات وسيطة وصولًا إلى "المستوى الضعيف". عند تحقيق التوازن، يجب إضعاف جميع العناصر ضمن المستوى الخارق أولًا. فالعناصر القوية جدًا تجعل العديد من العناصر الأخرى أسوأ، إن لم تكن عديمة الفائدة. بعد ذلك، يجب تقوية جميع العناصر ضمن المستوى الضعيف حتى تصبح فعّالة. في النهاية، يمكن تعديل فروق القوة بين جميع المستويات الأخرى حتى الوصول إلى حالة مُرضية. [ 5 ] تُعدّ قائمة المستويات مفيدة بشكل خاص عند التعامل مع عناصر اللعبة التي لها نفس التكلفة تمامًا، مثل الشخصيات في ألعاب القتال .

انظر أيضاً

مراجع

  1. بيكر، ألكسندر؛ غورليش، دانيال (2020-04-21). "ما هو توازن اللعبة؟ - دراسة للمفاهيم" . بارادايم بلس . 1 (1): 22-41 . doi : 10.55969/paradigmplus.v1n1a2 . ISSN 2711-4627 . S2CID 225925467 .  
  2. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ ١٥ ١٦ ١٧ إرنست آدامز : أساسيات تصميم الألعاب. الطبعة الثالثة. بيركلي، كاليفورنيا: نيو رايدرز، ٢٠١٣، http://proquest.tech.safaribooksonline.de/9780133435726 . تاريخ الوصول: ١٤ يوليو ٢٠٢٠ .
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 جيني نوفاك: أساسيات تطوير الألعاب. مقدمة. الطبعة الثالثة، ملبورن: ديل مار سينجج ليرنينج (الفنون الإعلامية والتصميم)، 2011.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 إيان شرايبر: مفاهيم توازن اللعبة. تجربة مستمرة في تصميم الألعاب وتدريسها، 2010، http://gamebalanceconcepts.wordpress.com . تاريخ الوصول: 14 يوليو 2020.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ديفيد سيرلين : موازنة ألعاب متعددة اللاعبين، 2014. http://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-1-definitions . تاريخ الوصول: 14 يوليو 2020.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 جيسي شيل : فن تصميم الألعاب . كتاب العدسات . الطبعة الثانية. بوكا راتون، فلوريدا: دار نشر سي آر سي/مجموعة تايلور وفرانسيس، 2015.
  7. 1 2 3 4 5 عدم التوازن المثالي - لماذا يخلق التصميم غير المتوازن لعبًا متوازنًا - إضافات ، أغسطس 2012 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-03-01
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 كيف تتم موازنة الألعاب ، 11 أبريل 2019 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-03-01
  9. 1 2 3 4 5 لماذا يصعب تحقيق التوازن في الألعاب؟، 21 يوليو 2018 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-03-01
  10. 1 2 "التقليص" . موقع راف الإلكتروني . 2014-04-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-03-01 .
  11. 1 2 3 4 شيسل، سيث. "في عالم متعدد اللاعبين، الآلهة تنحني للجماهير" . query.nytimes.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 مارس 2024 .
  12. تيموثي بيرك: درع روبيسيت بسعر زهيد: كيف تتحول الاقتصادات الافتراضية إلى محاكاة حقيقية، 2002. ص 1-3. http://www.swarthmore.edu/SocSci/tburke1/Rubicite%20Breastplate.pdf . تاريخ الوصول : 14 يوليو 2020 .
  13. ويستبروك، ثيودور ج. (2006). "مملوك: إيجاد مكان لحقوق الملكية في العالم الافتراضي" . مجلة قانون ولاية ميشيغان . 2006 : 779.
  14. "موقع RPG Vault: مقابلة مع فيوري - الجزء الأول" . 23 أغسطس 2007. مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2007. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2024 .
  15. "الأصلي مقابل المُعاد تصميمه مقابل المُجدد - مدونات RCL" . sites.psu.edu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أبريل 2022 .
  16. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ أندرو رولينغز وإرنست آدامز: أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب. الطبعة الأولى. إنديانابوليس، إنديانا: نيو رايدرز، ٢٠٠٣، http://proquest.tech.safaribooksonline.de/1592730019 . تاريخ الوصول: ١٤ يوليو ٢٠٢٠.
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 معرض PAX South 2018 - التوازن في تصميم الألعاب ، 22 يناير 2018 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 مارس 2024
  18. 1 2 3 4 5 6 ريتشارد راوس وس. أوجدن: تصميم الألعاب. النظرية والتطبيق. الطبعة الثانية. بلانو، تكساس: دار نشر ووردوير (مكتبة مطوري ألعاب ووردوير)، 2004.
  19. 1 2 3 4 5 6 7 8 تينان سيلفستر: تصميم الألعاب: دليل لهندسة التجارب. سيباستوبول، كاليفورنيا: أورايلي، 2013.
  20. ١ ٢ كريس كروفورد : تقنيات وأفكار تصميم ألعاب الكمبيوتر، ١٩٨٢. في مجلة بايت، المجلد ٧، العدد ١٢، صفحة ٩٦، مؤرشف على الرابط التالي: https://archive.org/stream/byte-magazine-1982-12/1982_12_BYTE_07-12_Game_Plan_1982#page/n97/mode/2up . تاريخ الوصول: ١٤ يوليو ٢٠٢٠.
  21. ستون، ديفيد؛ ستون، ديانا (فبراير 1984). "يسمونها جريمة قتل يا عزيزي!" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 12-13 . تاريخ الاسترجاع 12 نوفمبر 2023 . 
  22. إنفوورلد . مجموعة إنفوورلد الإعلامية، المحدودة. 11-05-1981.
  23. 1 2 3 "التصميم بالتفصيل: تغيير الفاصل الزمني بين الطلقات لبندقية القنص من 0.5 إلى 0.7 ثانية في لعبة هالو 3" . www.gdcvault.com . تاريخ الوصول: 1 مارس 2024 .
  24. ١ ٢ "مقالات سترينج هورايزونز: اللعب النظيف: نظرة على المنافسة في مجال الألعاب، بقلم مارك نيوهيزر" . ١٢ مارس ٢٠٠٩. مؤرشف من الأصل في ١٢ مارس ٢٠٠٩. تم الاطلاع عليه في ١ مارس ٢٠٢٤ .
  25. 1 2 "تصميم لعبة ستار كرافت 2: تصميم رياضة إلكترونية" . www.gdcvault.com . تاريخ الاسترجاع: 1 مارس 2024 .
  26. 1 2 3 4 مايكل بوث: أنظمة الذكاء الاصطناعي في لعبة Left 4 Dead، 2009. https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf . تاريخ الوصول: 14 يوليو 2020.
  27. "متحف سي جي دبليو - المعارض" . www.cgwmuseum.org . تاريخ الاسترجاع: 1 مارس 2024 .
  28. جوني ل. ويلسون: اعترافات بالذنب ومسؤولية، 1994. في عالم ألعاب الكمبيوتر ، ص 8، متاح على الرابط التالي: http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&pub=2&id=115 . تاريخ الاطلاع: 14 يوليو 2020.
  29. 1 2 3 4 5 كيث بورغون: فهم التوازن في ألعاب الفيديو، 2011. على موقع غاماسوترا ، https://www.gamedeveloper.com/design/understanding-balance-in-video-games . تاريخ الوصول: 14 يوليو 2020.
  30. إيلي، أندريه؛ إيوان، سيلفيا؛ زاجريان، ليون؛ مولدوفان، ميهاي (2008). "من الأفضل أن تكون أحمر بدلاً من أزرق في المنافسة الافتراضية" . علم النفس السيبراني والسلوك . 11 (3): 375-377 . doi : 10.1089/cpb.2007.0122 . ISSN 1094-9313 . PMID 18537513 .  
  31. 1 2 3 4 5 "آخر أخبار المدونات" . مطور ألعاب . تم الاسترجاع في 1 مارس 2024 .
  32. بن كروشاو : حول مستويات الصعوبة، 2010. في مجلة ذا إسكيبست ، https://v1.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/columns/extra-punctuation/7820-On-Difficulty-Levels . مؤرشف بتاريخ 1 نوفمبر 2019 في أرشيف الإنترنت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يوليو 2020.
  33. جوش بايسر: دراسة الصعوبة الذاتية: كيف يمكن للسباكين محاربة الشياطين، 2012. على موقع غاماسوترا ،تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يوليو 2020.
  34. مايك أمبيندر : التغذية الراجعة الحيوية في أسلوب اللعب: كيف تقيس شركة فالف وظائف الأعضاء لتحسين تجربة اللعب، 2011. على موقع GDC Vault، https://www.gdcvault.com/play/1014734/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve . تاريخ الوصول: 14 يوليو 2020. ملف PDF: https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2011/ValveBiofeedback-Ambinder.pdf . تاريخ الوصول: 14 يوليو 2020.
  35. ميريام برون وديفيد ماكنزي: في سبيل تحقيق التوازن: العشوائية في الممارسة العملية في التجارب الميدانية للتنمية، 2008. البنك الدولي ، http://documents1.worldbank.org/curated/en/372631468177851332/pdf/WPS4752.pdf . تاريخ الاطلاع: 14 يوليو 2020.
  36. هاويانغ تشين، ياسوكوني موري، وإيكو ماتسوبا: حل مشكلة التوازن في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت باستخدام البرمجة التطورية المشتركة، 2014. في الحوسبة اللينة التطبيقية، المجلد 18، ص 1-11، https://doi.org/10.1016/j.asoc.2014.01.011 . تاريخ الاسترجاع: 14 يوليو 2020.