2.5D

يشير منظور 2.5D (النطق الأساسي ثنائي الأبعاد ونصف الأبعاد و 2.5D ) إلى أسلوب اللعب أو الحركة في لعبة فيديو أو بيئة واقع افتراضي تقتصر على مستوى ثنائي الأبعاد (2D) مع إمكانية ضئيلة أو معدومة للوصول إلى البعد الثالث في مساحة تبدو ثلاثية الأبعاد، وغالبًا ما تتم محاكاتها وعرضها في بيئة رقمية ثلاثية الأبعاد.
هذا مرتبط بمنظور ثلاثي الأبعاد زائف ولكنه منفصل عنه (يسمى أحيانًا منظور ثلاثة أرباع عندما يتم تصوير البيئة من منظور علوي مائل)، والذي يشير إلى الإسقاطات الرسومية ثنائية الأبعاد والتقنيات المماثلة المستخدمة لجعل الصور أو المشاهد تحاكي مظهر كونها ثلاثية الأبعاد (3D) عندما لا تكون كذلك في الواقع.
وعلى النقيض من ذلك، يُقال إن الألعاب أو المساحات أو المنظورات التي تتم محاكاتها وعرضها في ثلاثة أبعاد وتستخدم في تصميم المستويات ثلاثية الأبعاد هي ثلاثية الأبعاد حقيقية، ويُقال إن الألعاب ثنائية الأبعاد التي تم تصميمها لتظهر على أنها ثنائية الأبعاد دون تقريب صورة ثلاثية الأبعاد هي ثنائية الأبعاد حقيقية .
تُستخدم الإسقاطات ثنائية الأبعاد ونصف بشكل شائع في ألعاب الفيديو، كما أنها مفيدة في التصور الجغرافي (GVIS) للمساعدة في فهم التمثيلات المكانية البصرية المعرفية أو التصور ثلاثي الأبعاد. [ 1 ]
يعود أصل مصطلحي منظور ثلاثة أرباع ورؤية ثلاثة أرباع إلى صورة جانبية ثلاثة أرباع في فن رسم البورتريه والتعرف على الوجوه ، والتي تصور وجه الشخص في منتصف المسافة بين الرؤية الأمامية والرؤية الجانبية. [ 2 ]
رسومات الحاسوب
الإسقاط المحوري والإسقاط المائل
في الإسقاط المحوري والإسقاط المائل ، وهما نوعان من الإسقاط المتوازي ، تُدار زاوية الرؤية قليلاً لإظهار جوانب أخرى من البيئة لا تظهر في المنظور العلوي أو الجانبي، مما يُنتج تأثيرًا ثلاثي الأبعاد. يُعتبر الجسم في وضع مائل، مما يؤدي إلى تقصير المحاور الثلاثة، [ 3 ] وتكون الصورة تمثيلاً على مستوى واحد (كسطح رسم) لجسم ثلاثي الأبعاد موضوع بزاوية على مستوى الإسقاط. [ 3 ] تتحول الخطوط العمودية على المستوى إلى نقاط، بينما تحتفظ الخطوط الموازية للمستوى بطولها الحقيقي، وتُقصر الخطوط المائلة للمستوى.
تُعدّ هذه المناظير من أكثر مناظير الكاميرا شيوعًا في ألعاب الفيديو ثنائية الأبعاد ، وخاصةً تلك المُخصصة لأجهزة 16 بت أو أقدم، وأجهزة الألعاب المحمولة ، بالإضافة إلى ألعاب الاستراتيجية وتقمص الأدوار الحديثة . تكمن ميزة هذه المناظير في أنها تجمع بين وضوح الرؤية وسهولة الحركة في الألعاب ذات المنظور العلوي ، مع سهولة تمييز الشخصيات في الألعاب ذات التمرير الجانبي . وبالتالي، يُمكن للاعب رؤية عالم اللعبة من الأعلى، مع إمكانية إضافة تفاصيل فنية بفضل الزاوية: فبدلاً من عرض الشخصية البشرية من منظور علوي، كرأس وكتفين فقط، يُمكن رسم الجسم كاملاً عند استخدام زاوية مائلة؛ إذ يُظهر تدوير الشخصية شكلها من الجوانب والأمام والخلف، بينما يُظهر المنظور العلوي الرأس والكتفين فقط.
توجد ثلاثة أنواع رئيسية للإسقاط المحوري: متساوي القياس (قياسات متساوية)، وثنائي القياس (متناظر وغير متناظر)، وثلاثي القياس (منظور واحد أو جانبين فقط). يُعد الإسقاط متساوي القياس أكثر أنواع الرسومات الهندسية شيوعًا. في هذا النوع، يكون الإسقاط مائلًا بحيث تُشكّل المحاور الثلاثة زوايا متساوية بفواصل 120 درجة، مما يؤدي إلى تقصير المحاور الثلاثة بشكل متساوٍ. أما في ألعاب الفيديو، فيُستخدم الإسقاط ثنائي القياس بنسبة بكسل 2:1 نظرًا لمشاكل منع التعرجات ووجود البكسلات المربعة في معظم شاشات الحاسوب.
في الإسقاط المائل، تُعرض المحاور الثلاثة عادةً دون تشويه. تُرسَم جميع الخطوط الموازية للمحاور وفقًا للمقياس، بينما تُشوَّه الخطوط القطرية والمنحنية. ومن العلامات الدالة على الإسقاط المائل أن الوجه المواجه للكاميرا يحتفظ بزواياه القائمة مع مستوى الصورة.
من الأمثلة على الإسقاط المائل لعبتا Ultima VII: The Black Gate و Paperboy . أما أمثلة الإسقاط المحوري فتشمل لعبة SimCity 2000 ، وألعاب تقمص الأدوار Diablo و Baldur's Gate .
الإعلانات
في المشاهد ثلاثية الأبعاد، يُستخدم مصطلح "الرسم على لوحة إعلانية" لوصف تقنية يتم فيها تمثيل العناصر أحيانًا بصور ثنائية الأبعاد تُطبق على مضلع واحد، يُحافظ عليه عادةً عموديًا على خط الرؤية. يشير الاسم إلى أن العناصر تُرى كما لو كانت مرسومة على لوحة إعلانية . شاع استخدام هذه التقنية في ألعاب الفيديو في أوائل التسعينيات عندما لم تكن أجهزة الألعاب المنزلية تمتلك القدرة الحاسوبية الكافية لعرض عناصر ثلاثية الأبعاد بالكامل. يُعرف هذا أيضًا باسم "الخلفية". يمكن استخدام هذه التقنية بفعالية لتحسين الأداء بشكل ملحوظ عندما تكون الهندسة بعيدة بما يكفي لاستبدالها بسلاسة بصورة ثنائية الأبعاد . في الألعاب، تُطبق هذه التقنية غالبًا على عناصر مثل الجسيمات (الدخان، الشرر، المطر) والنباتات ذات التفاصيل المنخفضة. أصبحت هذه التقنية شائعة الاستخدام، وتُوجد في العديد من الألعاب مثل " روما: الحرب الشاملة" ، حيث تُستغل لعرض آلاف الجنود في ساحة المعركة في وقت واحد. وتشمل الأمثلة المبكرة ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول مثل Marathon Trilogy و Wolfenstein 3D و Doom و Hexen و Duke Nukem 3D بالإضافة إلى ألعاب السباق مثل Carmageddon و Super Mario Kart وألعاب المنصات مثل Super Mario 64 .
صناديق السماء والقباب السماوية
تُستخدم تقنيات Skyboxes وSkydomes لإنشاء خلفية بسهولة تجعل مستوى اللعبة يبدو أكبر من حجمه الحقيقي. إذا كان المستوى مُحاطًا بمكعب، تُرسَم السماء والجبال البعيدة والمباني البعيدة وغيرها من الأجسام التي لا يمكن الوصول إليها على أوجه المكعب باستخدام تقنية تُسمى رسم الخرائط المكعبية ، مما يُوهم بوجود محيط ثلاثي الأبعاد بعيد. تستخدم Skydome المفهوم نفسه، ولكنها تستخدم كرة أو نصف كرة بدلًا من المكعب.
أثناء تنقل المشاهد في مشهد ثلاثي الأبعاد، من الشائع أن يظل صندوق السماء أو قبة السماء ثابتًا بالنسبة له. تُعطي هذه التقنية صندوق السماء وهمًا بأنه بعيد جدًا، إذ تبدو العناصر الأخرى في المشهد وكأنها تتحرك، بينما يبقى صندوق السماء ثابتًا. يُحاكي هذا الواقع، حيث تبدو الأجسام البعيدة كالسحب والنجوم وحتى الجبال ثابتة عند تغيير زاوية الرؤية بمسافات صغيرة نسبيًا. عمليًا، سيبدو كل شيء في صندوق السماء دائمًا بعيدًا جدًا عن المشاهد. هذه النتيجة لصناديق السماء تستلزم من المصممين توخي الحذر من تضمين صور لأجسام منفصلة في نسيج صندوق السماء دون قصد، إذ قد يلاحظ المشاهد اختلاف أحجام تلك الأجسام أثناء تنقله في المشهد.
تغيير المقياس على طول المحور Z
في بعض الألعاب، يتم تكبير أو تصغير حجم العناصر الرسومية (الصور المتحركة) تبعًا لبُعدها عن اللاعب، مما يُنتج وهم الحركة على طول المحور Z (الأمامي). تُعد لعبة الفيديو Out Run من سيجا ، التي صدرت عام 1986 وتعمل على لوحة نظام ألعاب الأركيد Sega OutRun ، مثالًا جيدًا على هذه التقنية.
في لعبة Out Run ، يقود اللاعب سيارة فيراري إلى عمق نافذة اللعبة. أشجار النخيل على جانبي الشارع عبارة عن نفس الصورة النقطية ، ولكن بأحجام مختلفة، مما يخلق وهمًا بأن بعضها أقرب من غيرها. زوايا الحركة هي "يسارًا ويمينًا" و"إلى العمق" (مع أن اللعبة قادرة تقنيًا على القيام بذلك، إلا أنها لا تسمح بالانعطاف للخلف أو الرجوع للخلف، وبالتالي الخروج من العمق، لأن ذلك لا يتناسب مع سرعة اللعب العالية والوقت المحدد). لاحظ أن الرؤية مشابهة لتلك التي يراها السائق في الواقع أثناء قيادة السيارة. يتم توليد موضع وحجم أي لوحة إعلانية من خلال تحويل منظور ثلاثي الأبعاد كامل، وكذلك رؤوس الخط المتعدد الذي يمثل مركز الشارع. غالبًا ما يتم تخزين مركز الشارع كمنحنى، ويتم أخذ عينات منه بطريقة تجعل كل نقطة أخذ عينات في الشوارع المستقيمة تتوافق مع خط مسح واحد على الشاشة. تؤدي التلال والمنحنيات إلى نقاط متعددة على خط واحد، ويجب اختيار إحداها. أو قد يكون أحد الخطوط بلا نقطة، ويجب استكماله خطيًا من الخطوط المجاورة. تُستخدم لوحات إعلانية تستهلك ذاكرة كبيرة في لعبة Out Run لرسم حقول الذرة وأمواج المياه التي يتجاوز عرضها عرض الشاشة حتى عند أقصى مسافة مشاهدة، وكذلك في لعبة Test Drive لرسم الأشجار والمنحدرات.
اشتهرت لعبة دراكين بكونها من أوائل ألعاب الفيديو من نوع تقمص الأدوار التي قدمت ساحة لعب ثلاثية الأبعاد. مع ذلك، لم تستخدم محرك ألعاب ثلاثي الأبعاد تقليدي، بل حاكت محركًا ثلاثي الأبعاد باستخدام خوارزميات تغيير حجم الشخصيات. يسافر فريق اللاعب برًا على أرض مستوية مكونة من متجهات، يتم تكبير وتصغير الأجسام ثنائية الأبعاد عليها. تتميز دراكين بدورة ليلية نهارية متحركة، وإمكانية التجول بحرية في عالم اللعبة، وهما ميزتان نادرتان في ألعاب تلك الحقبة. استُخدم هذا النوع من المحركات لاحقًا في لعبة إيترنام .
استخدمت بعض ألعاب الهواتف المحمولة التي صدرت على منصة Java ME، مثل النسخة المحمولة من Asphalt: Urban GT و Driver: LA Undercover ، هذه الطريقة لعرض المناظر. ورغم تشابه هذه التقنية مع بعض ألعاب Sega في صالات الألعاب، مثل Thunder Blade و Cool Riders والنسخة 32 بت من Road Rash ، إلا أنها تستخدم المضلعات بدلًا من تغيير حجم الصور النقطية للمباني وبعض العناصر، مع أنها تبدو مسطحة التظليل. أما ألعاب الهواتف المحمولة اللاحقة (وخاصةً من Gameloft)، مثل Asphalt 4: Elite Racing والنسخة المحمولة من Iron Man 2 ، فتستخدم مزيجًا من تغيير حجم الصور النقطية ورسم الخرائط النسيجية لبعض المباني والعناصر.
التمرير المتوازي

يشير مصطلح "التباين" إلى تحريك مجموعة من الصور ثنائية الأبعاد أو طبقات منها بشكل مستقل عن بعضها البعض وعن الخلفية، لخلق إحساس بعمق إضافي. [ 4 ] : 103 يُخلق هذا الإحساس بالعمق من خلال الحركة النسبية للطبقات. وقد تطورت هذه التقنية من تقنية الكاميرا متعددة المستويات المستخدمة في الرسوم المتحركة التقليدية منذ أربعينيات القرن العشرين. [ 5 ] استُخدم هذا النوع من التأثيرات الرسومية لأول مرة في لعبة الأركيد "مون باترول" عام 1982. [ 6 ] ومن الأمثلة على ذلك سماء ألعاب "رايز أوف ذا تراياد" ، ونسخة الأركيد من "ريغار" ، و"سونيك ذا هيدجهوغ" ، و "ستريت فايتر 2" ، و "شادو أوف ذا بيست" ، و "دراكولا إكس كرونيكلز" ، بالإضافة إلى "سوبر ماريو وورلد" .
الوضع 7
الوضع 7 ، وهو تأثير نظام عرض يتضمن الدوران والتحجيم، سمح بتأثير ثلاثي الأبعاد أثناء التحرك في أي اتجاه دون أي نماذج ثلاثية الأبعاد فعلية، وتم استخدامه لمحاكاة الرسومات ثلاثية الأبعاد على جهاز SNES .
تقنية إسقاط الأشعة

تقنية إسقاط الأشعة هي تقنية ثلاثية الأبعاد زائفة من منظور الشخص الأول ، حيث يُرسل شعاع لكل شريحة رأسية من الشاشة من موقع الكاميرا. تنطلق هذه الأشعة حتى تصطدم بجسم أو جدار، فيتم عرض ذلك الجزء من الجدار في تلك الشريحة الرأسية من الشاشة. [ 8 ] ونظرًا لمحدودية حركة الكاميرا وبيئة اللعب ثنائية الأبعاد داخليًا، تُعتبر هذه التقنية غالبًا ثنائية الأبعاد ونصف. [ 9 ]
رسم الخرائط الناتئة، والخرائط العادية، وخرائط اختلاف المنظر
تُعدّ تقنيات رسم الخرائط النتوئية ، ورسم الخرائط العادية ، ورسم الخرائط المتوازية، من التقنيات المُستخدمة في تطبيقات العرض ثلاثي الأبعاد ، مثل ألعاب الفيديو، لمحاكاة النتوءات والتجاعيد على سطح الأجسام دون الحاجة إلى استخدام المزيد من المضلعات . بالنسبة للمستخدم النهائي، يعني هذا أن الخامات، مثل الجدران الحجرية، ستتمتع بعمقٍ أكبر، وبالتالي واقعيةٍ أعلى، مع تأثيرٍ أقل على أداء المحاكاة.
تُحقق تقنية رسم الخرائط النتوئية عن طريق تغيير متجهات السطح العمودية لجسم ما، واستخدام صورة رمادية اللون والمتجه العمودي المُعدَّل أثناء حسابات الإضاءة. والنتيجة هي سطح يبدو متعرجًا بدلًا من سطح أملس تمامًا، على الرغم من أن سطح الجسم الأساسي لا يتغير فعليًا. وقد طوّر بلين تقنية رسم الخرائط النتوئية عام ١٩٧٨. [ ١٠ ]

في رسم الخرائط العادية ، يُضرب متجه الوحدة من نقطة التظليل إلى مصدر الضوء ضربًا نقطيًا بمتجه الوحدة العمودي على ذلك السطح، ويكون حاصل الضرب النقطي هو شدة الضوء على ذلك السطح. تخيل نموذجًا متعدد الأضلاع لكرة - لا يمكنك سوى تقريب شكل السطح. باستخدام صورة نقطية ثلاثية القنوات مُغطاة بنسيج على النموذج، يمكن ترميز معلومات أكثر تفصيلًا عن متجهات الإضاءة العادية. تتوافق كل قناة في الصورة النقطية مع بُعد مكاني ( س ، ص ، ع ). هذه الأبعاد المكانية نسبية إلى نظام إحداثيات ثابت لخرائط الإضاءة العادية في فضاء الكائن، أو إلى نظام إحداثيات متغير بسلاسة (يعتمد على مشتقات الموضع بالنسبة لإحداثيات النسيج) في حالة خرائط الإضاءة العادية في فضاء المماس. يُضيف هذا تفاصيل أكثر بكثير إلى سطح النموذج، خاصةً عند استخدامه مع تقنيات الإضاءة المتقدمة.
تُعدّ تقنية رسم الخرائط المتوازية (وتُسمى أيضًا رسم الخرائط الإزاحية أو رسم الخرائط الإزاحية الافتراضية ) تحسينًا لتقنيات رسم الخرائط النتوئية ورسم الخرائط العادية، حيث تُنفَّذ هذه التقنية عن طريق إزاحة إحداثيات النسيج عند نقطة على المضلع المُصوَّر، وذلك بدلالة زاوية الرؤية في الفضاء المماسي (الزاوية بالنسبة للعمودي على السطح) وقيمة خريطة الارتفاع عند تلك النقطة. عند زوايا الرؤية الحادة، تزداد إزاحة إحداثيات النسيج، مما يُعطي وهم العمق نتيجة لتأثيرات التوازي مع تغير زاوية الرؤية.
تقنيات الأفلام والرسوم المتحركة
يُستخدم هذا المصطلح أيضًا لوصف تأثير رسوم متحركة شائع الاستخدام في مقاطع الفيديو الموسيقية، وبشكل أكثر شيوعًا في مقدمات الأفلام. وقد حظي هذا التأثير باهتمام واسع النطاق بفضل فيلم " الطفل يبقى في الصورة" ، المقتبس من مذكرات المنتج السينمائي روبرت إيفانز ، ويتضمن دمج صور ثنائية الأبعاد وتحريكها في فضاء ثلاثي الأبعاد. ومن الأمثلة السابقة على هذه التقنية فيديو كليب أغنية "داون" لليز فير (من إخراج رودني آشر ) وأغنية "شجرة مميزة" (من إخراج الموسيقي جورجيو مورودر ).
وعلى نطاق أوسع، استخدم فيلم " في حلقات زحل" لعام 2018 أكثر من 7.5 مليون صورة ثنائية الأبعاد منفصلة، تم التقاطها في الفضاء أو بواسطة التلسكوبات، والتي تم دمجها وتحريكها باستخدام تقنيات الرسوم المتحركة متعددة المستويات. [ 11 ]
التصميم الجرافيكي
يشير المصطلح أيضاً إلى تأثير شائع الاستخدام في تصميم الأيقونات وواجهات المستخدم الرسومية ، حيث يتم خلق وهم ثلاثي الأبعاد طفيف من خلال وجود مصدر ضوء افتراضي على الجانب الأيسر (أو الأيمن في بعض الحالات) وأعلى شاشة الكمبيوتر . يكون مصدر الضوء نفسه غير مرئي، ولكن تظهر آثاره في الألوان الفاتحة في الأعلى والجانب الأيسر، محاكياً الانعكاس، وفي الألوان الداكنة على يمين وأسفل هذه العناصر، محاكياً الظل.
توجد نسخة متقدمة من هذه التقنية في بعض برامج التصميم الجرافيكي المتخصصة، مثل برنامج ZBrush من شركة Pixologic . تعتمد الفكرة على أن لوحة البرنامج تمثل سطح رسم ثنائي الأبعاد عادي، ولكن بنية البيانات التي تحتوي على معلومات البكسل قادرة أيضًا على تخزين معلومات تتعلق بمؤشر z ، بالإضافة إلى إعدادات المواد، واللمعان ، وما إلى ذلك. وبالتالي، باستخدام هذه البيانات، يُمكن محاكاة الإضاءة والظلال، وما شابه ذلك.
تاريخ
كانت ألعاب الفيديو الأولى التي استخدمت تقنية ثلاثية الأبعاد الزائفة في المقام الأول ألعابًا مخصصة لأجهزة الألعاب ، وتعود أقدم الأمثلة المعروفة إلى منتصف سبعينيات القرن الماضي، عندما بدأت هذه الألعاب باستخدام المعالجات الدقيقة . في عام 1975، أصدرت شركة تايتو لعبة Interceptor ، [ 12 ] وهي لعبة محاكاة طيران قتالية من منظور الشخص الأول ، تتضمن قيادة طائرة مقاتلة نفاثة ، باستخدام عصا تحكم ثمانية الاتجاهات للتصويب باستخدام مؤشر التصويب وإطلاق النار على طائرات العدو التي تتحرك في تشكيلات ثنائية وتتغير أحجامها تبعًا لبُعدها عن اللاعب. [ 13 ] في عام 1976، أصدرت شركة سيجا لعبة Moto-Cross ، وهي لعبة فيديو سباق دراجات نارية بالأبيض والأسود ، مستوحاة من سباقات الموتوكروس ، واشتهرت بتقديمها منظورًا ثلاثي الأبعاد مبكرًا من منظور الشخص الثالث . [ 14 ] في وقت لاحق من ذلك العام، أعادت شركة سيجا جريملين تسمية اللعبة إلى Fonz ، بالتزامن مع المسلسل الكوميدي الشهير Happy Days . [ 15 ] عرضت كلتا نسختي اللعبة طريقًا متحركًا للأمام يتغير باستمرار، ودراجة اللاعب من منظور الشخص الثالث، حيث تبدو الأشياء الأقرب إلى اللاعب أكبر من تلك الأقرب إلى الأفق، وكان الهدف هو توجيه المركبة عبر الطريق، والتسابق مع الزمن، مع تجنب أي دراجات نارية قادمة أو الخروج عن الطريق. [ 14 ] [ 15 ] شهد العام نفسه أيضًا إصدار لعبتين من ألعاب الأركيد وسّعتا نوع ألعاب قيادة السيارات إلى ثلاثة أبعاد من منظور الشخص الأول : لعبة Road Race من سيجا ، التي عرضت طريقًا متحركًا للأمام على شكل حرف S يتغير باستمرار مع سيارتي سباق عقبات تتحركان على طول الطريق، ويجب على اللاعب تجنب الاصطدام بهما أثناء التسابق مع الزمن، [ 16 ] ولعبة Night Driver من أتاري ، التي عرضت سلسلة من الأعمدة على حافة الطريق، على الرغم من عدم وجود رؤية للطريق أو سيارة اللاعب. تمتعت الألعاب التي تستخدم الرسومات المتجهة بميزة في إنشاء تأثيرات ثلاثية الأبعاد زائفة. أعاد فيلم Speed Freak الذي صدر عام 1979 تصوير منظور فيلم Night Driver بتفاصيل أكبر.
في عام 1979، أطلقت نينتندو لعبة Radar Scope ، وهي لعبة إطلاق نار قدمت منظورًا ثلاثي الأبعاد من منظور الشخص الثالث لهذا النوع من الألعاب، وقد حذت حذوها بعد سنوات ألعاب إطلاق نار أخرى مثل Juno First من كونامي و Beamrider من أكتيفيجن . [ 17 ] وفي عام 1980، شكلت لعبة Battlezone من أتاري نقلة نوعية في ألعاب شبه ثلاثية الأبعاد، حيث أعادت ابتكار منظور ثلاثي الأبعاد بواقعية غير مسبوقة، على الرغم من أن أسلوب اللعب ظل ثنائي الأبعاد. وفي العام نفسه، تبعتها لعبة Red Baron ، التي استخدمت صورًا متجهة متغيرة الحجم لإنشاء لعبة إطلاق نار ذات مسار أمامي .
أتاحت لعبة Space Tactics ، وهي لعبة إطلاق نار من نوع ألعاب الأركيد من إنتاج سيجا ، والتي صدرت عام 1980، للاعبين التصويب باستخدام مؤشر التصويب وإطلاق أشعة الليزر على الشاشة باتجاه الأعداء القادمين، مما أدى إلى ظهور تأثير ثلاثي الأبعاد مبكر. [ 18 ] وتلتها ألعاب إطلاق نار أخرى من نوع ألعاب الأركيد بمنظور الشخص الأول خلال أوائل الثمانينيات، بما في ذلك لعبة Space Seeker من إنتاج تايتو عام 1981 ، [ 19 ] ولعبة Star Trek من إنتاج سيجا عام 1982. [ 20 ] كما تميزت لعبة SubRoc-3D من سيجا عام 1982 بمنظور الشخص الأول، وقدمت استخدام تقنية العرض ثلاثي الأبعاد المجسم من خلال عدسة خاصة. [ 21 ] وكانت لعبة Astron Belt من سيجا عام 1983 أول لعبة فيديو تعمل بتقنية الليزر ديسك ، حيث استخدمت فيديو كامل الحركة لعرض الرسومات من منظور الشخص الأول. [ 22 ] صدرت أيضًا ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث في صالات الألعاب في ذلك الوقت، بما في ذلك لعبة Tac/Scan من سيجا عام 1982، [ 23 ] ولعبة Ambush من إن إي سي عام 1983، [ 24 ] ولعبة Tube Panic من نيتشيبوتسو عام 1983، [ 25 ] ولعبة Buck Rogers: Planet of Zoom من سيجا عام 1982 ، [ 26 ] والتي تميزت بسرعة تكبيرها ثلاثي الأبعاد الزائف ورسوماتها التفصيلية. [ 27 ]
في عام ١٩٨١، كانت لعبة Turbo من سيجا أول لعبة سباق تستخدم تقنية تغيير حجم الرسومات ثنائية الأبعاد مع رسومات ملونة بالكامل. [ ٢٧ ] وتُعد لعبة Pole Position من نامكو من أوائل ألعاب السباق التي استخدمت تأثير الكاميرا الخلفية المألوف اليوم . في هذا المثال تحديدًا، تم إنتاج التأثير بتقنية تمرير الخطوط، وهي تقنية تمرير كل خط على حدة لتشويه الصورة. في هذه الحالة، يحاكي التشويه المنعطفات والتوجيه. ولجعل الطريق يبدو وكأنه يتحرك نحو اللاعب، تم استخدام تغييرات لونية لكل خط، على الرغم من أن العديد من إصدارات أجهزة الألعاب المنزلية اختارت استخدام الرسوم المتحركة للألوان .
لعبة Zaxxon ، وهي لعبة إطلاق نار طرحتها سيجا عام 1982، كانت أول لعبة تستخدم الإسقاط المحوري المتساوي القياس ، ومن هنا جاء اسمها. على الرغم من أن ساحة لعب Zaxxon ثلاثية الأبعاد دلاليًا، إلا أن اللعبة تتضمن العديد من القيود التي تصنفها كلعبة ثنائية الأبعاد ونصف: زاوية رؤية ثابتة، وتكوين المشهد من الصور النقطية، وحركات مثل إطلاق الرصاصات المقيدة بخطوط مستقيمة على طول المحاور. كما كانت من أوائل ألعاب الفيديو التي عرضت الظلال. [ 28 ] في العام التالي، أصدرت سيجا أول لعبة منصات متساوية القياس شبه ثلاثية الأبعاد ، وهي Congo Bongo . [ 29 ] ومن ألعاب المنصات شبه ثلاثية الأبعاد الأخرىالتي صدرت في ذلك العام لعبة Antarctic Adventure من كونامي ، حيث يتحكم اللاعب ببطريق من منظور الشخص الثالث ذي التمرير الأمامي، بينما يتعين عليه القفز فوق الحفر والعقبات. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] كانت هذه اللعبة من أوائل ألعاب ثلاثية الأبعاد الزائفة المتاحة على الكمبيوتر، حيث صدرت لجهاز MSX عام 1983. [ 32 ] في العام نفسه،قدمتشركة Irem لعبة Moon Patrol ، وهي لعبة منصات إطلاق نار جانبية ذات تمرير جانبي ، استخدمت فيها تقنية التمرير المتوازي متعدد الطبقات لإضفاء تأثير ثلاثي الأبعاد زائف. [ 33 ] في عام 1985، قدمت لعبة Space Harrier تقنية " Super Scaler " من سيجا ، والتي سمحت بتغيير حجم الرسومات ثلاثية الأبعاد الزائفة بمعدلات إطارات عالية، [ 34 ] مع القدرة على تغيير حجم 32000 رسمة وملء مشهد متحرك بها. [ 35 ]
كانت لعبة Intellivision World Series Baseball (1983) من تطوير دون داغلو وإيدي دومبروور ونشر شركة ماتيل ، أول لعبة أصلية لأجهزة الألعاب المنزلية تستخدم تقنية ثلاثية الأبعاد زائفة، وأول لعبة تستخدم زوايا كاميرا متعددة معكوسة على البث التلفزيوني للأحداث الرياضية. وقد تبنت ألعاب الرياضة ثلاثية الأبعاد لاحقًا أسلوب عرضها التلفزيوني ، ويُستخدم الآن في جميع ألعاب الرياضات الجماعية الرئيسية تقريبًا. في عام 1984، قامت سيجا بنقل العديد من ألعاب الأركيد ثلاثية الأبعاد الزائفة إلى جهاز سيجا SG-1000 ، بما في ذلك نسخة سلسة من لعبة التصويب من منظور الشخص الثالث ثلاثية الأبعاد الزائفة Buck Rogers: Planet of Zoom . [ 34 ]
بحلول عام 1989، أصبحت تمثيلات 2.5D عبارة عن أسطح مرسومة بإشارات عمق، وجزءًا من مكتبات رسومية مثل GINO. [ 36 ] كما استُخدمت تقنية 2.5D في نمذجة التضاريس باستخدام حزم برمجية مثل ISM من Dynamic Graphics، وGEOPAK من Uniras، ونظام Intergraph DTM. [ 36 ] اكتسبت تقنيات أسطح 2.5D شعبية واسعة في أوساط الجغرافيا لقدرتها على تصوير نسبة السُمك إلى المساحة المستخدمة في العديد من النماذج الجغرافية؛ إذ كانت هذه النسبة ضئيلة جدًا، وتعكس رقة الجسم بالنسبة لعرضه، مما جعله واقعيًا في مستوى محدد. [ 36 ] كانت هذه التمثيلات بديهية، حيث لم يُستخدم كامل نطاق باطن الأرض، أو لم يكن من الممكن إعادة بناء النطاق بأكمله؛ لذا، اقتصر استخدامها على سطح واحد، والسطح ليس هوية ثلاثية الأبعاد كاملة. [ 36 ]
استُخدم مصطلح "ثنائي الأبعاد ونصف" تحديدًا في مقابلة أجراها وارن سبيكتور عام 1994 مع مجلة PC Gamer في عددها الأول في أمريكا الشمالية . في ذلك الوقت، كان يُفهم من المصطلح أنه يشير تحديدًا إلى ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول مثل Wolfenstein 3D و Doom ، وذلك لتمييزها عن محرك System Shock ثلاثي الأبعاد "الحقيقي".
مع ظهور أجهزة الألعاب وأنظمة الكمبيوتر القادرة على معالجة آلاف المضلعات (العنصر الأساسي في رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد ) في الثانية، واستخدام وحدات معالجة الرسومات ثلاثية الأبعاد المتخصصة ، أصبح أسلوب الرسومات ثلاثية الأبعاد الزائفة متقادمًا. ولكن حتى اليوم، لا تزال بعض أنظمة الكمبيوتر قيد الإنتاج، مثل الهواتف المحمولة، غير قادرة في كثير من الأحيان على عرض رسومات ثلاثية الأبعاد حقيقية ، ولذلك تستخدم أسلوب الرسومات ثلاثية الأبعاد الزائفة لهذا الغرض. وقد تم نقل العديد من ألعاب حقبة ألعاب الأركيد ثلاثية الأبعاد الزائفة في ثمانينيات القرن الماضي، وحقبة أجهزة الألعاب ذات 16 بت، إلى هذه الأنظمة، مما يتيح للشركات المصنعة إمكانية تحقيق أرباح من ألعاب يعود تاريخها إلى عقود مضت.

أدى ازدياد الاهتمام بالتحليل ثنائي الأبعاد ونصف (2.5D) أو التحليل البصري، في العلوم الطبيعية وعلوم الأرض، إلى تعزيز دور أنظمة الحاسوب في إنشاء المعلومات المكانية في رسم الخرائط. [ 1 ] وقد مكّنت أنظمة المعلومات البصرية العالمية (GVIS) من البحث عن المجهول، والتفاعل الفوري مع البيانات المكانية، والتحكم في عرض الخرائط، مع إيلاء اهتمام خاص للتمثيلات ثلاثية الأبعاد. [ 1 ] وسعت الجهود المبذولة في أنظمة المعلومات البصرية العالمية إلى توسيع الأبعاد العليا وجعلها أكثر وضوحًا؛ وركزت معظم الجهود على "خداع" الرؤية لرؤية الأبعاد الثلاثة في مستوى ثنائي الأبعاد. [ 1 ] يشبه هذا إلى حد كبير شاشات العرض ثنائية الأبعاد ونصف (2.5D) حيث يتم تمثيل سطح جسم ثلاثي الأبعاد، ولكن المواقع داخل الجسم الصلب تكون مشوهة أو غير قابلة للوصول. [ 1 ]
الجوانب التقنية والتعميمات
يكمن سبب استخدام تقنية الرسومات ثلاثية الأبعاد الزائفة بدلاً من الرسومات ثلاثية الأبعاد "الحقيقية" في أن النظام الذي يُفترض به محاكاة الرسومات ثلاثية الأبعاد ليس قويًا بما يكفي للتعامل مع العمليات الحسابية المعقدة للرسومات ثلاثية الأبعاد، ولكنه قادر على استخدام تقنيات تعديل الرسومات ثنائية الأبعاد مثل الصور النقطية . إحدى هذه التقنيات هي تمديد الصورة النقطية تدريجيًا، مما يجعلها أكبر حجمًا مع كل خطوة، لإعطاء انطباع بأن الجسم يقترب أكثر فأكثر من اللاعب.
حتى التظليل البسيط وتغيير حجم الصورة يمكن اعتبارهما من تقنيات المحاكاة ثلاثية الأبعاد، إذ يُضفي التظليل عليها مظهرًا أكثر واقعية. فلو كان الضوء في لعبة ثنائية الأبعاد ثنائي الأبعاد، لكان مرئيًا فقط على الخطوط الخارجية، ولأن هذه الخطوط غالبًا ما تكون داكنة، فلن تكون واضحة تمامًا. مع ذلك، فإن أي تظليل مرئي يُشير إلى استخدام إضاءة ثلاثية الأبعاد، وأن الصورة تستخدم رسومات ثلاثية الأبعاد. كما أن تغيير حجم الصورة قد يجعلها تبدو وكأنها تقترب أو تبتعد، وهو ما يُمكن اعتباره محاكاة للبعد الثالث.
الأبعاد هي متغيرات البيانات، ويمكن ربطها بمواقع محددة في الفضاء. يمكن إضفاء بُعد ثلاثي الأبعاد على البيانات ثنائية الأبعاد بإضافة قيمة إلى المستوى س ، أو ص ، أو ع . يؤدي "تحديد الارتفاع للمناطق ثنائية الأبعاد في الخريطة الطبوغرافية"، أي ربط كل موقع ثنائي الأبعاد بقيمة ارتفاع، إلى إنشاء إسقاط ثنائي الأبعاد ونصف. لا يُعتبر هذا "تمثيلًا ثلاثي الأبعاد حقيقيًا"، ولكنه يُستخدم كتمثيل مرئي ثلاثي الأبعاد "لتبسيط المعالجة البصرية للصور والإدراك المكاني الناتج".
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 3 4 5 ماك إيشرن، آلان . "GVIS تسهيل التفكير البصري". في كيفية عمل الخرائط: التمثيل والتصور والتصميم، 355-458. نيويورك: مطبعة جيلفورد، 1995.
- ↑ ليو، سي (فبراير 2002). "إعادة تقييم تأثير زاوية الرؤية 3/4 في التعرف على الوجوه". الإدراك . 83 (1): 31-48 (18). doi : 10.1016/S0010-0277(01)00164-0 . PMID 11814485. S2CID 23998061 .
- 1 2 "الإسقاط المحوري" . merriam-webster.com . قاموس ميريام-ويبستر . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2018 .
- ↑ بايل الابن، جون (مايو 2013). برمجة الرسومات ثنائية الأبعاد للألعاب . نيويورك، نيويورك: مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 978-1466501898.
- ↑ بول، وايت (أغسطس 2007). "فن التمرير المتوازي" (ملف PDF) . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 7 أكتوبر 2009. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2009 .
- ↑ ستال، تيد (26 يوليو 2006). "التسلسل الزمني لتاريخ ألعاب الفيديو: العصر الذهبي" . مؤرشف من الأصل في 27 نوفمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 21 نوفمبر 2009 .
- ↑ "تقنية تتبع الأشعة (مفهوم) - جاينت بومب" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أغسطس 2021 .
- ↑ "تقنية تتبع الأشعة" . lodev.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مارس 2018 .
- ↑ "Castenstein - bytecode77" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أغسطس 2021 .
- ↑ بلين، جيمس ف. "محاكاة الأسطح المتجعدة" ، رسومات الحاسوب، المجلد 12 (3)، الصفحات 286-292 SIGGRAPH-ACM (أغسطس 1978)
- ↑ "في حلقات زحل - 7.5 مليون صورة حقيقية" . insaturnsrings.com . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2026. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2026 .
- ↑ «سيرة توموهيرو نيشيكادو الذاتية على موقع شركته الإلكتروني» . دريمز، إنك. مؤرشفة من الأصل في 1 أبريل 2009. تم الاطلاع عليها في 27 مارس 2011 .
- ↑ لعبة Interceptor ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- 1 2 موتوكروس في قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- 1 2 فونز في قائمة ألعاب الفيديو القاتلة
- ↑ سباق الطريق ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ "أين كانوا حينها: أولى ألعاب نينتندو، كونامي، وغيرها من 1UP.com" . ١٧ أكتوبر ٢٠١٢. مؤرشف من الأصل في ١٧ أكتوبر ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه في ١٩ مارس ٢٠١٨ .
- ↑ لعبة Space Tactics ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ لعبة Space Seeker ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ ستار تريك ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ لعبة SubRoc-3D ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ "حزام النجوم - نظرة عامة - allgame" . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014.
- ↑ تاك/سكان في قائمة ألعاب الفيديو القاتلة
- ↑ كمين في قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ "Tube Panic - نظرة عامة - allgame" . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014.
- ↑ لعبة باك روجرز - كوكب زووم ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- 1 2 فاهس، ترافيس (21 أبريل 2009). "موقع IGN يقدم تاريخ سيجا" . IGN . تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2018 .
- ↑ برنارد بيرون ومارك جيه بي وولف (2008)، قارئ نظرية ألعاب الفيديو 2 ، ص 158 ، تايلور وفرانسيس ، ISBN 0-415-96282-X
- ↑ لعبة كونغو بونغو ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ مغامرة في القطب الجنوبي ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ "مغامرة أنتاركتيكا - نظرة عامة - allgame" . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014.
- مغامرة أنتاركتيكا ١ ٢ على موقع موبي جيمز
- ↑ "أهم تطورات صناعة الألعاب" . GamesRadar. مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2012.
- 1 2 "موقع IGN يقدم تاريخ شركة سيجا" . ign.com . 21 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مارس 2018 .
- ↑ برنارد بيرون ومارك جيه بي وولف (2008)، قارئ نظرية ألعاب الفيديو 2 ، ص 157، تايلور وفرانسيس ، ISBN 0-415-96282-X
- 1 2 3 4 ريبر، جوناثان. "نظام رسم الخرائط والنمذجة الجيولوجية ثلاثية الأبعاد: تصميم مفاهيمي". في تطبيقات ثلاثية الأبعاد في نظم المعلومات الجغرافية، تحرير جوناثان ف. ريبر، 11-19. فيلادلفيا: تايلور وفرانسيس، 19.
- تطوير ألعاب الفيديو
- رسومات ألعاب الفيديو
- ألعاب فيديو برسومات ثنائية الأبعاد ونصف
- الأبعاد
