الرسوم المتحركة الحاسوبية

مثال على الرسوم المتحركة الحاسوبية التي تم إنتاجها باستخدام تقنية " التقاط الحركة ".

الرسوم المتحركة الحاسوبية هي عملية تُستخدم لإنتاج صور متحركة رقميًا. يشمل مصطلح الصور المولدة بالحاسوب (CGI) الصور الثابتة والمتحركة ، بينما تشير الرسوم المتحركة الحاسوبية إلى الصور المتحركة فقط . وتستخدم الرسوم المتحركة الحاسوبية الحديثة عادةً رسومات ثلاثية الأبعاد .

الرسوم المتحركة الحاسوبية هي امتداد رقمي لتقنية إيقاف الحركة والرسوم المتحركة التقليدية . فبدلاً من استخدام نموذج أو رسم مادي، يتم التلاعب بنسخة رقمية مكافئة إطارًا بإطار. كما تتيح الرسوم المتحركة المولدة بالحاسوب لفنان رسوميات واحد إنتاج هذا المحتوى دون الحاجة إلى ممثلين أو ديكورات باهظة الثمن أو دعائم . ولخلق وهم الحركة، تُعرض صورة على شاشة الحاسوب وتُستبدل بشكل متكرر بصورة جديدة مشابهة ولكن متقدمة قليلاً في الزمن (عادةً بمعدل 24 أو 25 أو 30 إطارًا في الثانية ). هذه التقنية مطابقة تمامًا لكيفية تحقيق وهم الحركة في التلفزيون والأفلام السينمائية .

لخداع الجهاز البصري وجعله يرى جسمًا يتحرك بسلاسة، يجب رسم الصور بمعدل 12 إطارًا في الثانية تقريبًا (وهو ما يُسمى "التحريك على إطارين" عند استخدام 24 إطارًا في الثانية) أو أسرع ( الإطار الواحد عبارة عن صورة كاملة). [ 1 ] عند معدلات أقل من 12 إطارًا في الثانية، يستطيع معظم الناس ملاحظة التقطيع المصاحب لرسم الصور الجديدة، مما يُضعف وهم الحركة الواقعية. [ 2 ] غالبًا ما تستخدم الرسوم المتحركة الكرتونية التقليدية المرسومة يدويًا 15 إطارًا في الثانية لتوفير عدد الرسومات المطلوبة، ولكن هذا مقبول عادةً نظرًا لطبيعة الرسوم المتحركة المُنمّقة. ولإنتاج صور أكثر واقعية، تتطلب الرسوم المتحركة الحاسوبية معدلات إطارات أعلى.

تُعرض الأفلام في دور السينما في الولايات المتحدة بمعدل 24 إطارًا في الثانية، وهو ما يكفي لخلق مظهر الحركة المستمرة.

الرسوم المتحركة المولدة بالحاسوب

الرسوم المتحركة المولدة بالحاسوب مصطلح شامل للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ( 3D ) والرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد (2D). وتشمل هذه المصطلحات فئات فرعية مثل الرسوم المتحركة المعتمدة على الأصول ، والرسوم المتحركة الهجينة، والرسوم المتحركة المرسومة رقميًا. يستخدم المبدعون برامج أو أكوادًا برمجية للتحريك بدلًا من الرسم اليدوي. تتعدد التقنيات والأساليب في مجال الرسوم المتحركة المولدة بالحاسوب، بعضها تمثيلات رقمية للرسوم المتحركة التقليدية - مثل الرسوم المتحركة بالإطارات الرئيسية - وبعضها الآخر لا يمكن تحقيقه إلا باستخدام الحاسوب - مثل محاكاة السوائل .

يستطيع رسامو الرسوم المتحركة الحاسوبية تجاوز القوانين الفيزيائية باستخدام خوارزميات رياضية للتحايل على قوانين الكتلة والقوة والجاذبية ، وغيرها. تُعدّ الرسوم المتحركة الحاسوبية أداةً فعّالة لتحسين جودة الرسوم المتحركة، إذ تستغلّ قوة الحوسبة لإطلاق العنان لإبداع الرسام. وذلك لأنّها تتيح تقنيات مثل "تراكب الصور" التي تمكّن رسامي الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد من رؤية تسلسل عملهم دفعةً واحدة، وتقنية "الاستيفاء" التي تُمكّن رسامي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد من أتمتة عملية " التحريك بين الصور ".

أمثلة على الرسوم المتحركة المولدة بالحاسوب في الأفلام
فيلمنوع الرسوم المتحركة المولدة بالحاسوبتأثير
قصة لعبةرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد مصممة بأسلوب فني [ 3 ]طوّرت شركة بيكسار تقنية متطورة للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد بالكامل. ويُعتبر فيلم "حكاية لعبة" نقطة تحول في مجال الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد بشكل عام، لكونه أول فيلم روائي طويل بتقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية. [ 4 ]
غودزيلا ناقص واحدالمؤثرات البصرية الرقمية، واقعية للغاية [ 5 ]فازت استوديوهات توهو بجائزة الأوسكار عن مؤثراتها البصرية الرائدة بميزانية صغيرة مقارنة بمعظم أفلام شباك التذاكر. [ 6 ]
المعيلالرسوم المتحركة الحاسوبية ثنائية الأبعاد [ 7 ]وقد نال استحساناً لأسلوبه المتحرك ثنائي الأبعاد، مما أظهر إمكانيات ما يمكن أن يقدمه هذا النوع من الرسوم المتحركة.
بين النجومصور واقعية بتقنية CGI تتبع المبادئ العلمية [ 8 ]نشر فنانو المؤثرات البصرية الذين عملوا على فيلم Interstellar ورقة بحثية حول العلوم والرياضيات التي استُخدمت لإنشاء الثقب الأسود الشهير "Gargantua". [ 8 ]
كلاوسالرسوم المتحركة الحاسوبية الهجينة ثلاثية الأبعاد وثنائية الأبعاد [ 9 ]لقد فتح استخدام الإضاءة ثلاثية الأبعاد للرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد في هذا الفيلم الباب أمام العديد من أساليب الرسوم المتحركة الجديدة لفناني الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد.

الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد بالكمبيوتر

إطار من الرسوم المتحركة قبل وبعد المعالجة

ملخص

في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، تُبنى المجسمات (النماذج) على شاشة الحاسوب، ثم تُجهز الشخصيات ثلاثية الأبعاد بهيكل عظمي افتراضي . بعد ذلك، يُحرك الرسام أطراف الشخصية وعينيها وفمها وملابسها، وما إلى ذلك، باستخدام الإطارات الرئيسية . عادةً، تُرسَم الفروقات بين الإطارات الرئيسية في عملية تُعرف باسم "التحريك الانتقالي" . ولكن في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، تتم هذه العملية تلقائيًا، وتُسمى "الاستيفاء" . أخيرًا، تُعرض الرسوم المتحركة وتُدمج .

قبل أن تصبح منتجًا نهائيًا، لا توجد الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد إلا كسلسلة من الأشكال والأنظمة المتحركة داخل برامج ثلاثية الأبعاد، ويجب معالجتها . يمكن أن تتم هذه المعالجة كعملية منفصلة للرسوم المتحركة المُصممة للأفلام والأفلام القصيرة، أو في الوقت الفعلي عند تصميمها لألعاب الفيديو. بعد معالجة الرسوم المتحركة، يمكن دمجها في المنتج النهائي.

خصائص الرسوم المتحركة

في النماذج ثلاثية الأبعاد، يمكن للسمات وصف أي خاصية للكائن قابلة للتحريك. يشمل ذلك التحويل (الانتقال من نقطة إلى أخرى)، وتغيير الحجم، والتدوير، وسمات أكثر تعقيدًا مثل تدرج شكل المزج (التحول من شكل إلى آخر). لكل سمة قناة يمكن من خلالها ضبط الإطارات الرئيسية . يمكن استخدام هذه الإطارات الرئيسية بطرق أكثر تعقيدًا، مثل التحريك في طبقات (دمج مجموعات متعددة من بيانات الإطارات الرئيسية)، أو استخدام إطارات رئيسية للتحكم في الكائنات لتشويه كائنات أخرى أو التحكم بها. على سبيل المثال، يمكن تطبيق هيكل عظمي على ذراعي الشخصية، ويمكن ضبط إطارات رئيسية للتحويل والتدوير على مفاصلها. ستؤدي حركة مفاصل الذراع إلى تشويه شكل الذراع.

الاستيفاء

تستخدم برامج الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد تقنية الاستيفاء بين الإطارات الرئيسية عن طريق إنشاء منحنى انسيابي بين هذه الإطارات، مُرسمًا على رسم بياني يُمثل الحركة. بالإضافة إلى ذلك، يمكن لهذه المنحنيات الانسيابية أن تتبع منحنيات بيزير للتحكم في كيفية انحنائها بالنسبة للإطارات الرئيسية. يُمكّن استخدام الاستيفاء مُصممي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد من تغيير الرسوم المتحركة ديناميكيًا دون الحاجة إلى إعادة رسم جميع الرسوم المتحركة الوسيطة . كما يُتيح ذلك إنشاء حركات معقدة، مثل الأشكال البيضاوية، باستخدام عدد قليل من الإطارات الرئيسية. وأخيرًا، يسمح الاستيفاء لمُصمم الرسوم المتحركة بتغيير معدل الإطارات، والتوقيت، وحتى حجم الحركات في أي مرحلة من مراحل عملية الرسوم المتحركة.

الرسوم المتحركة الإجرائية والقائمة على العقد

من الطرق الأخرى لأتمتة الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد استخدام أدوات إجرائية مثل الضوضاء رباعية الأبعاد . الضوضاء هي أي خوارزمية ترسم قيمًا شبه عشوائية ضمن فضاء متعدد الأبعاد. [ 10 ] يمكن استخدام الضوضاء رباعية الأبعاد لتحريك سرب من النحل؛ حيث تمثل الأبعاد الثلاثة الأولى موقع النحل في الفضاء، بينما يُستخدم البعد الرابع لتغيير موقع النحلة بمرور الوقت. كما يمكن استخدام الضوضاء كبديل اقتصادي للمحاكاة . على سبيل المثال، يمكن تحريك الدخان والسحب باستخدام الضوضاء.

يُعدّ التحريك القائم على العُقد مفيدًا لتحريك الأشكال العضوية والفوضوية. فباستخدام العُقد، يستطيع مُحرّك الرسوم المتحركة بناء مجموعة معقدة من قواعد التحريك التي يُمكن تطبيقها إما على العديد من الكائنات في آنٍ واحد، أو على كائن واحد شديد التعقيد. ومن الأمثلة الجيدة على ذلك ضبط حركة الجسيمات لتتوافق مع إيقاع أغنية.

تخصصات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد

تتعدد تخصصات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، بعضها يشمل أشكالًا فنية مستقلة تمامًا. فعلى سبيل المثال، تُعدّ محاكاة الشعر لشخصيات الرسوم المتحركة الحاسوبية مسارًا مهنيًا بحد ذاته، ويتضمن سير عمل منفصلًا، [ 11 ] وبرامج وأدوات مختلفة. ويُشار عادةً في صناعة الرسوم المتحركة إلى الجمع بين جميع تخصصات الرسوم المتحركة الحاسوبية ثلاثية الأبعاد أو بعضها باسم "خط أنابيب الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد". [ 12 ]

أمثلة على التخصصات ضمن مسار عمل الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد
تأديبتوضيحأدواتأمثلة
تحريك الوجهنظام تحريك الوجه هو نظام يتضمن العضلات والتشوه وإزاحة الشبكة وتقنيات أخرى لتمكين تحريك تعابير الوجه والأصوات لمزامنة الشفاه.أوتوديسك مايا، بلندرفي فيلم "أفاتار: طريق الماء"، صممت ورش عمل WETA بدقة العضلات الرقمية في وجوه شخصياتها بحيث يكون نطاقها العاطفي مماثلاً لنطاق الإنسان. [ 13 ]
تحريك الوجههذه هي عملية تحريك تعابير الوجه، ومزامنة حركة الشفاه ، وتحريك أشكال مزج الصوتيات (الأشكال التي يتحول إليها الوجه).أوتوديسك مايا، بلندر، أوتوديسك ثري دي إس ماكسفي فيلم "التحول إلى اللون الأحمر" من إنتاج بيكسار، استلهم الرسامون من تعابير الوجه في أسلوب الأنمي لإثراء رسومهم المتحركة. [ 14 ]
تحريك الشخصياتوبالتحديد تحريك الشخصيات. يُعد تحريك الشخصيات ثلاثية الأبعاد تخصصًا قائمًا بذاته نظرًا للتعقيد المطلوب لتحريك الرقص أو الجري أو القتال أو الحركة عالية الدقة مثل لعب كرة السلة.أوتوديسك مايا، بلندرفاز فيلم "الخارقون" من إنتاج شركة بيكسار بجائزة جمعية المؤثرات البصرية لعام 2004 عن فئة أفضل شخصية رسوم متحركة في فيلم رسوم متحركة طويل.
محاكاة القماشتُعدّ محاكاة الأقمشة فرعاً من فروع المحاكاة، ولكنها مُخصصة لأشياء مثل الملابس. وفي مجال الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد الحديثة، أصبحت محاكاة الأقمشة أكثر تطوراً وانتشاراً.هوديني، بلندرساهم فيلم "كوكو" من إنتاج شركة بيكسار في تطوير استخدام الملابس عالية الدقة من خلال تصميم أدوات جديدة تجمع بين محاكاة القماش وتحريك الشخصيات. [ 15 ]

الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد

لا تزال رسومات الحاسوب ثنائية الأبعاد تُستخدم لأغراض جمالية، ونطاق ترددي منخفض، وعمليات عرض أسرع في الوقت الفعلي .

تُعد الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأساس خليفة رقمية لتقنيات إيقاف الحركة ، ولكنها تستخدم نماذج ثلاثية الأبعاد، وتقنيات الرسوم المتحركة التقليدية التي تستخدم الرسوم المتحركة إطارًا بإطار للرسوم التوضيحية ثنائية الأبعاد.

بالنسبة للرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد، يتم استخدام كائنات منفصلة (رسوم توضيحية) وطبقات شفافة منفصلة مع أو بدون ذلك الهيكل العظمي الافتراضي.

الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد والرموز الزائفة

في الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد، تُسمى الأجسام المتحركة غالبًا " الرسوم المتحركة النقطية ". الرسم المتحرك النقطي هو صورة مرتبطة بموقع محدد. يتغير موقع الرسم المتحرك النقطي بشكل طفيف بين كل إطار معروض، ليظهر وكأنه يتحرك. [ 16 ] الشفرة الزائفة التالية تجعل الرسم المتحرك النقطي يتحرك من اليسار إلى اليمين:

var int x := 0, y := screenHeight / 2; while x < screenWidth رسم الخلفية() drawSpriteAtXY (x, y) // ارسم فوق الخلفية x := x + 5 // حرك إلى اليمين

الرسوم المتحركة بمساعدة الحاسوب

يُصنف التحريك بمساعدة الحاسوب عادةً ضمن فئة التحريك ثنائي الأبعاد ( 2D )، ويُعرف أيضاً باسم التحريك الرقمي. تُرسَم الرسومات إما يدوياً (بالقلم الرصاص على الورق) أو تفاعلياً (على الحاسوب) باستخدام أدوات مساعدة مختلفة، ثم تُوضع في برامج متخصصة. ضمن البرنامج ، يضع المُنشئ الرسومات في إطارات رئيسية مختلفة تُشكل أساساً الخطوط العريضة لأهم الحركات. [ 17 ] بعد ذلك، يملأ الحاسوب "الإطارات الوسيطة"، وهي عملية تُعرف باسم " التحريك الانتقالي " . [ 18 ] يستخدم التحريك بمساعدة الحاسوب تقنيات حديثة لإنتاج محتوى أسرع من التحريك التقليدي ، مع الحفاظ على العناصر الأسلوبية للشخصيات أو الأشياء المرسومة بالطريقة التقليدية. [ 19 ]

من أمثلة الأفلام التي تم إنتاجها باستخدام الرسوم المتحركة بمساعدة الكمبيوتر مشهد قوس قزح في نهاية فيلم حورية البحر الصغيرة (بينما تستخدم بقية الأفلام المدرجة الحبر والطلاء الرقمي بالكامل)، وفيلم المنقذون في أستراليا ، وفيلم الجميلة والوحش ، وفيلم علاء الدين ، وفيلم الأسد الملك ، وفيلم بوكاهونتاس ، وفيلم أحدب نوتردام ، وفيلم هرقل ، وفيلم مولان ، وفيلم طرزان ، وفيلم عدنا! قصة ديناصور ، وفيلم بالتو ، وفيلم أناستازيا ، وفيلم تيتان إيه إي ، وفيلم أمير مصر ، وفيلم الطريق إلى إلدورادو ، وفيلم سبيريت: حصان سيمارون، وفيلم سندباد: أسطورة البحار السبعة .

تاريخ

طُوِّرت الرسوم المتحركة الرقمية الحاسوبية المبكرة في مختبرات بيل للهاتف في ستينيات القرن العشرين على يد إدوارد إي. زاجاك، وفرانك دبليو. سيندن، وكينيث سي. نولتون، وإيه. مايكل نول. [ 20 ] كما طُبِّقت أنواع أخرى من الرسوم المتحركة الرقمية في مختبر لورانس ليفرمور الوطني . [ 21 ]

في عام 1967، ابتكر تشارلز كسوري وجيمس شافير فيلم رسوم متحركة حاسوبية بعنوان "الطائر الطنان". [ 22 ] وفي عام 1968، ابتكر نيكولاي كونستانتينوف فيلم رسوم متحركة حاسوبية بعنوان " كيتي " باستخدام برنامج BESM -4، يصور قطة تتحرك. [ 23 ] وفي عام 1971، ابتكر فيلم رسوم متحركة حاسوبية بعنوان "البيانات الوصفية"، يعرض أشكالًا متنوعة. [ 24 ]

كانت الخطوة الأولى في تاريخ الرسوم المتحركة الحاسوبية هي الجزء الثاني من فيلم "ويست وورلد" (1973) ، وهو فيلم خيال علمي يتناول مجتمعًا تعيش فيه الروبوتات وتعمل بين البشر. [ 25 ] استخدم الجزء الثاني، "فيوتشر وورلد " (1976)، تقنية الرسوم ثلاثية الأبعاد ذات الإطار السلكي ، والتي تضمنت يدًا ووجهًا مُحَوَّلين حاسوبيًا، وكلاهما من إبداع خريجي جامعة يوتا، إدوين كاتمول وفريد ​​بارك . [ 26 ] ظهرت هذه الصور في الأصل في فيلمهما الطلابي "يد مُحَوَّلة حاسوبيًا" ، الذي أنجزاه عام 1972. [ 27 ] [ 28 ]

تُعرض التطورات في تقنيات الصور المولدة بالحاسوب (CGI) سنويًا في مؤتمر SIGGRAPH [ 29 ] ، وهو مؤتمر سنوي متخصص في رسومات الحاسوب والتقنيات التفاعلية، ويحضره آلاف المتخصصين في مجال الحاسوب كل عام. [ 30 ] يسعى مطورو ألعاب الحاسوب وبطاقات الفيديو ثلاثية الأبعاد إلى تحقيق نفس الجودة البصرية على أجهزة الحاسوب الشخصية في الوقت الفعلي، كما هو الحال في أفلام ورسوم CGI المتحركة. ومع التطور السريع لجودة العرض في الوقت الفعلي، بدأ الفنانون باستخدام محركات الألعاب لإنتاج أفلام غير تفاعلية، مما أدى إلى ظهور فن الماشينيما .

الأفلام والتلفزيون

"الربيع"، فيلم رسوم متحركة ثلاثي الأبعاد قصير تم إنتاجه باستخدام برنامج بلندر

بدأ إنتاج الأفلام القصيرة بتقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية (CGI) كأفلام رسوم متحركة مستقلة منذ عام 1976. [ 31 ] ومن الأمثلة المبكرة على الأفلام الروائية التي استخدمت تقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية فيلمي الحركة الحية " ستار تريك 2: غضب خان" و "ترون" (كلاهما عام 1982)، [ 32 ] وفيلم الأنمي الياباني " جولجو 13: المحترف" (1983). [ 33 ] يُعد مسلسل "حكايات الخضار" أول مسلسل أمريكي بتقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية ثلاثية الأبعاد بالكامل يُباع مباشرةً (أُنتج عام 1993)؛ وقد ألهم نجاحه مسلسلات رسوم متحركة أخرى، مثل "ريبوت" (1994) و "المتحولون: حروب الوحوش" (1996)، لتبني أسلوب الرسوم المتحركة الحاسوبية بالكامل.

كان مسلسل ReBoot أول مسلسل تلفزيوني طويل بتقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية ، [ 34 ] والذي عُرض لأول مرة في سبتمبر 1994؛ وتناول المسلسل مغامرات شخصيات تعيش داخل جهاز كمبيوتر. [ 35 ] أما أول فيلم روائي طويل بتقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية فهو Toy Story (1995)، من إنتاج ديزني وبيكسار : [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] والذي يروي مغامرة تدور حول ألعاب مجسمة وأصحابها ، وكان هذا الفيلم الرائد أيضًا أول فيلم من بين العديد من الأفلام التي تم إنتاجها بالكامل بتقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية. [ 37 ]

شهدت الرسوم المتحركة الحاسوبية (وخاصة في مجال المؤثرات الخاصة ) رواجًا هائلًا خلال العصر الحديث للرسوم المتحركة الأمريكية . [ 39 ] تستخدم أفلام مثل "أفاتار" (2009) و "كتاب الأدغال " (2016) تقنية الصور المولدة بالحاسوب (CGI) في معظم مدة عرضها، مع دمج الممثلين البشريين في العمل. [ 40 ] وقد بلغت الرسوم المتحركة الحاسوبية في هذا العصر مستوىً من الواقعية الفوتوغرافية، لدرجة أن أفلامًا مثل " الأسد الملك " (2019) تُسوَّق كما لو كانت أفلامًا حية. [ 41 ] [ 42 ]

أساليب الرسوم المتحركة

شخصية لعبة ثلاثية الأبعاد تم تحريكها باستخدام الرسوم المتحركة الهيكلية
في هذه الصورة المتحركة بصيغة GIF لرسوم متحركة ثنائية الأبعاد بتقنية فلاش ، يتم تحريك كل "عصا" من الشكل بمرور الوقت لإنشاء الحركة.

في معظم أنظمة الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، يقوم الرسام بإنشاء تمثيل مبسط لتشريح الشخصية، وهو ما يشبه الهيكل العظمي أو الرسم التخطيطي البسيط . [ 43 ] تُرتّب هذه العناصر في وضع افتراضي يُعرف بوضع الربط ، أو وضع حرف T. يُحدد موضع كل جزء من النموذج الهيكلي بواسطة متغيرات الرسوم المتحركة، أو Avars اختصارًا. في الشخصيات البشرية والحيوانية، تتوافق أجزاء كثيرة من النموذج الهيكلي مع العظام الفعلية، ولكن تُستخدم الرسوم المتحركة الهيكلية أيضًا لتحريك عناصر أخرى، مثل ملامح الوجه (مع وجود طرق أخرى لتحريك الوجه ). [ 44 ] على سبيل المثال، تستخدم شخصية وودي في فيلم حكاية لعبة 712 متغيرًا للرسوم المتحركة (212 منها في الوجه فقط). لا يقوم الحاسوب عادةً بعرض النموذج الهيكلي مباشرةً (فهو غير مرئي)، ولكنه يستخدمه لحساب الموضع والاتجاه الدقيقين لتلك الشخصية، والتي تُعرض في النهاية كصورة. وهكذا، من خلال تغيير قيم المتغيرات بمرور الوقت، يقوم الرسام بإنشاء الحركة عن طريق جعل الشخصية تتحرك من إطار إلى آخر.

توجد عدة طرق لتوليد قيم Avar للحصول على حركة واقعية. تقليديًا، يقوم رسامو الرسوم المتحركة بمعالجة قيم Avar مباشرةً. [ 45 ] فبدلًا من تحديد قيم Avar لكل إطار، عادةً ما يحددونها عند نقاط (إطارات) استراتيجية في الزمن، ويتركون للحاسوب مهمة الاستيفاء أو المزج بينها في عملية تُسمى "التأطير المفتاحي" . يمنح التأطير المفتاحي التحكم لرسامي الرسوم المتحركة، وهو متجذر في الرسوم المتحركة التقليدية المرسومة يدويًا . [ 46 ]

في المقابل، تستخدم طريقة أحدث تُسمى التقاط الحركة لقطات حية . [ 47 ] عندما تُحرك الرسوم المتحركة الحاسوبية بتقنية التقاط الحركة، يؤدي ممثل حقيقي المشهد كما لو كان الشخصية المراد تحريكها. [ 48 ] تُسجل حركته على جهاز كمبيوتر باستخدام كاميرات فيديو وعلامات، ثم يُطبق هذا الأداء على الشخصية المتحركة. [ 49 ]

لكل طريقة مزاياها، ومنذ عام 2007، بدأت الألعاب والأفلام باستخدام إحدى هاتين الطريقتين أو كلتيهما في الإنتاج. يُمكن للرسوم المتحركة بالإطارات الرئيسية إنتاج حركات يصعب أو يستحيل تمثيلها، بينما يُمكن لتقنية التقاط الحركة إعادة إنتاج أدق تفاصيل أداء ممثل معين. [ 50 ] على سبيل المثال، في فيلم " قراصنة الكاريبي: صندوق الرجل الميت" عام 2006 ، قدّم بيل ناي أداءً لشخصية ديفي جونز . ورغم أن ناي لم يظهر في الفيلم نفسه، إلا أن الفيلم استفاد من أدائه من خلال تسجيل دقة لغة جسده، ووضعيته، وتعبيرات وجهه، وما إلى ذلك. لذا، تُعدّ تقنية التقاط الحركة مناسبة في الحالات التي تتطلب سلوكًا وحركةً واقعيةً ومقنعة، ولكن أنواع الشخصيات المطلوبة تتجاوز ما يُمكن تحقيقه من خلال الأزياء التقليدية.

النمذجة

تجمع الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد بين نماذج ثلاثية الأبعاد للأجسام وحركة مُبرمجة أو مُحددة يدويًا باستخدام الإطارات الرئيسية. تُبنى هذه النماذج من رؤوس وأوجه وحواف هندسية في نظام إحداثيات ثلاثي الأبعاد. تُنحت الأجسام كما لو كانت مصنوعة من الطين أو الجص الحقيقي، بدءًا من الأشكال العامة وصولًا إلى التفاصيل الدقيقة باستخدام أدوات نحت متنوعة. ما لم يكن النموذج ثلاثي الأبعاد بلون واحد، يجب تلوينه بـ" نسيج " لإضفاء الواقعية. يُستخدم نظام تحريك العظام/المفاصل لتشويه نموذج CGI (على سبيل المثال، لجعل نموذج بشري يمشي). في عملية تُعرف باسم "التجهيز" ، تُزود الدمية الافتراضية بأدوات تحكم ومقابض متنوعة للتحكم في الحركة. [ 51 ] [ 52 ] يمكن إنشاء بيانات الرسوم المتحركة باستخدام تقنية التقاط الحركة ، أو تحديد الإطارات الرئيسية بواسطة رسام رسوم متحركة بشري، أو مزيج من الاثنين. [ 53 ]

قد تحتوي النماذج ثلاثية الأبعاد المُجهزة للرسوم المتحركة على آلاف نقاط التحكم؛ فعلى سبيل المثال، يستخدم "وودي" من فيلم "حكاية لعبة " 700 وحدة تحكم متخصصة في الرسوم المتحركة. وقد أمضت استوديوهات "ريثم أند هيوز" عامين في تصميم شخصية أصلان في فيلم " سجلات نارنيا: الأسد والساحرة وخزانة الملابس" ، والتي احتوت على حوالي 1851 وحدة تحكم (742 منها في الوجه وحده). وفي فيلم " اليوم التالي" عام 2004 ، كان على المصممين تصميم قوى الطقس المتطرف بالاستعانة بمقاطع فيديو مرجعية وبيانات أرصاد جوية دقيقة. أما في النسخة المُعاد إنتاجها من فيلم "كينغ كونغ" عام 2005 ، فقد استُعين بالممثل آندي سيركيس لمساعدة المصممين في تحديد الموقع الأمثل للغوريلا في اللقطات، واستخدم تعابيره لإضفاء خصائص "بشرية" على المخلوق. وكان سيركيس قد أدى سابقًا صوت وأداء شخصية غولوم في ثلاثية "سيد الخواتم" للمخرج بيتر جاكسون .

معدات

نموذج ثلاثي الأبعاد مُصمم بتقنية تتبع الأشعة لدمية جاك داخل مكعب، ودمية جاك وحدها في الأسفل

يمكن إنشاء الرسوم المتحركة الحاسوبية باستخدام جهاز كمبيوتر وبرنامج رسوم متحركة. ويمكن تحقيق رسوم متحركة رائعة حتى باستخدام برامج بسيطة؛ إلا أن عملية المعالجة قد تستغرق وقتًا طويلاً على جهاز كمبيوتر منزلي عادي. [ 54 ] يستطيع رسامو الرسوم المتحركة المحترفون في الأفلام والتلفزيون وألعاب الفيديو إنتاج رسوم متحركة واقعية للغاية بتفاصيل دقيقة. هذا المستوى من الجودة في الرسوم المتحركة السينمائية سيستغرق مئات السنين لإنتاجه على جهاز كمبيوتر منزلي. ولذلك، تُستخدم العديد من أجهزة الكمبيوتر القوية المخصصة لمحطات العمل ؛ [ 55 ] وقد ذكرت شركة سيليكون غرافيكس في عام 1989 أن احتياجات صناعة الرسوم المتحركة عادةً ما تدفع إلى ابتكارات رسومية في محطات العمل. [ 56 ] تستخدم أجهزة الكمبيوتر المخصصة لمحطات العمل الرسومية من معالجين إلى أربعة معالجات، وهي أقوى بكثير من أجهزة الكمبيوتر المنزلية العادية ومتخصصة في المعالجة. يتم ربط العديد من محطات العمل (المعروفة باسم " مزرعة المعالجة " ) معًا عبر شبكة لتعمل كجهاز كمبيوتر عملاق، [ 57 ] مما ينتج عنه فيلم رسوم متحركة حاسوبية يمكن إنجازه في غضون سنة إلى خمس سنوات تقريبًا (مع ذلك، لا تقتصر هذه العملية على المعالجة فقط). تتراوح تكلفة محطة العمل عادةً بين 2000 و16000 دولار أمريكي، وتتميز المحطات الأغلى ثمناً بقدرتها على إنجاز عمليات المعالجة بسرعة أكبر بكثير بفضل مكوناتها التقنية المتطورة. كما يستخدم المحترفون كاميرات الأفلام الرقمية ، وتقنية التقاط الحركة/ الأداء ، وشاشات العرض الزرقاء ، وبرامج تحرير الأفلام ، والدعائم، وغيرها من الأدوات المستخدمة في صناعة الرسوم المتحركة. وتتيح برامج مثل بلندر للأشخاص الذين لا يستطيعون تحمل تكلفة برامج الرسوم المتحركة والمعالجة باهظة الثمن العمل بطريقة مشابهة لمن يستخدمون المعدات التجارية المتخصصة. [ 58 ]

تحريك الوجه

يُعدّ النمذجة الواقعية لملامح الوجه البشري أحد أكثر العناصر تحديًا وطلبًا في مجال الصور المولدة بالحاسوب. ويُعتبر تحريك الوجه بالحاسوب مجالًا شديد التعقيد، حيث تتضمن النماذج عادةً عددًا كبيرًا جدًا من متغيرات التحريك. [ 59 ] تاريخيًا، مثّلت أولى دورات SIGGRAPH التعليمية حول أحدث التقنيات في تحريك الوجه في عامي 1989 و1990 نقطة تحول في هذا المجال، إذ جمعت ودمجت عناصر بحثية متعددة، وأثارت اهتمام عدد من الباحثين. [ 60 ]

أصبح نظام ترميز حركات الوجه (الذي يتضمن 46 "وحدة حركة"، مثل "عض الشفاه" أو "التحديق")، والذي طُوّر عام 1976، أساسًا شائعًا للعديد من الأنظمة. [ 61 ] وفي عام 2001، تضمن معيار MPEG-4 ثمانية وستين مُعاملًا لتحريك الوجه (FAPs) للشفاه والفكين، وما إلى ذلك، وقد حقق هذا المجال تقدمًا ملحوظًا منذ ذلك الحين، وازداد استخدام تعابير الوجه الدقيقة. [ 61 ] [ 62 ]

في بعض الحالات، يمكن استخدام فضاء عاطفي ، وهو نموذج الحالة العاطفية PAD ، لربط مشاعر محددة بوجوه الصور الرمزية . [ 63 ] في هذا النهج، يُستخدم نموذج PAD كفضاء عاطفي عالي المستوى، بينما يُستخدم فضاء معلمات تحريك الوجه MPEG-4 (FAP) كفضاء منخفض المستوى. ثم يُستخدم فضاء معلمات التعبير الجزئي (PEP) متوسط ​​المستوى في بنية ثنائية المستوى - ربط PAD-PEP ونموذج ترجمة PEP-FAP. [ 64 ]

الواقعية

جوي وهيرون – مثال نموذجي للرسوم المتحركة الواقعية

قد يعني الواقعية في الرسوم المتحركة الحاسوبية جعل كل إطار يبدو واقعيًا للغاية ، بمعنى أن المشهد يُصوَّر ليُشبه صورة فوتوغرافية أو أن حركة الشخصيات تبدو واقعية ومقنعة. [ 65 ] كما يمكن أن تكون الرسوم المتحركة الحاسوبية واقعية سواءً مع أو بدون استخدام تقنية التصوير الواقعي . [ 66 ]

من بين الاتجاهات السائدة في الرسوم المتحركة الحاسوبية، السعي إلى ابتكار شخصيات بشرية تبدو وتتحرك بأعلى درجات الواقعية. ومن النتائج المحتملة لمحاولة ابتكار شخصيات بشرية واقعية وجذابة ما يُعرف بـ" وادي الغرابة" ، وهو مفهوم يميل فيه المشاهد (إلى حد معين) إلى إبداء رد فعل عاطفي سلبي متزايد كلما ازدادت ملامح وتصرفات الشخصية البشرية المُقلدة واقعية. وقد وُجهت انتقادات لأفلام حاولت تقديم شخصيات بشرية واقعية للغاية، مثل " قطار القطب الشمالي" [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] و " بيوولف" [ 70 ] و "ترنيمة عيد الميلاد" [ 71 ] [ 72 ] ، ووُصفت بأنها "مُقلقة" و"مُرعبة".

لا يهدف تحريك الرسوم الحاسوبية دائمًا إلى محاكاة التمثيل الحي بأكبر قدر ممكن من الدقة، لذا فإن العديد من أفلام الرسوم المتحركة تتميز بشخصيات حيوانية مجسمة ، أو مخلوقات وشخصيات أسطورية ، أو أبطال خارقين، أو بنسب غير واقعية تشبه الرسوم المتحركة. [ 73 ] كما يمكن تصميم تحريك الرسوم الحاسوبية لمحاكاة أو استبدال أنواع أخرى من الرسوم المتحركة، مثل تحريك الإيقاف التقليدي (كما هو موضح في فيلمي Flushed Away و The Peanuts Movie ). تتطلب بعض المبادئ الأساسية الراسخة في الرسوم المتحركة ، مثل الضغط والتمدد ، حركة غير واقعية تمامًا، ولا تزال هذه المبادئ تُستخدم على نطاق واسع في تحريك الرسوم الحاسوبية. [ 74 ]

الرسوم المتحركة على الويب

أدى انتشار المواقع الإلكترونية التي تتيح للأعضاء تحميل أفلامهم الخاصة ليراها الآخرون إلى ظهور مجتمع متنامٍ من رسامي الرسوم المتحركة الحاسوبية المستقلين والهواة . [ 75 ] وبفضل الأدوات والبرامج التي غالبًا ما تُضمّن مجانًا مع أنظمة التشغيل الحديثة ، يستطيع العديد من المستخدمين إنتاج أفلامهم القصيرة والطويلة المتحركة. كما تتوفر العديد من تطبيقات برامج الرسوم المتحركة المجانية والمفتوحة المصدر . وقد جذبت سهولة توزيع هذه الرسوم المتحركة المواهب الاحترافية في هذا المجال أيضًا. وتسعى شركات مثل PowToon و Vyond إلى سد هذه الفجوة من خلال منح الهواة إمكانية الوصول إلى الرسوم المتحركة الاحترافية كصور جاهزة .

تُعدّ الرسوم المتحركة بصيغة GIF من أقدم الرسوم المتحركة على الإنترنت (الأكثر توافقًا مع الإصدارات السابقة) ، حيث يُمكن تحميلها وعرضها بسهولة على الويب. [ 76 ] مع ذلك، تُبطئ صيغة الرسومات النقطية في GIF سرعة التحميل ومعدل الإطارات، خاصةً مع الشاشات الكبيرة. ولتلبية الطلب المتزايد على رسوم متحركة عالية الجودة، تم تطوير بديل يعتمد على الرسومات المتجهة باستخدام إضافة برمجية . ولعقود، كانت رسوم Flash المتحركة هي الصيغة الشائعة، إلى أن توقف مجتمع مطوري الويب عن دعم إضافة Flash Player . ولم تدعم متصفحات الويب على الأجهزة المحمولة وأنظمة تشغيلها إضافة Flash بشكل كامل.

بحلول ذلك الوقت، ازدادت سعة الإنترنت وسرعات التنزيل، مما جعل الرسوم المتحركة النقطية أكثر ملاءمة. كانت بعض الرسوم المتحركة المتجهة الأكثر تعقيدًا تعاني من معدل إطارات أبطأ نظرًا لتعقيد عملية العرض مقارنةً ببعض بدائل الرسوم النقطية. تم تحويل العديد من رسوم GIF وFlash المتحركة إلى تنسيقات فيديو رقمية ، متوافقة مع الأجهزة المحمولة، مما قلل من حجم الملفات بفضل تقنية ضغط الفيديو . مع ذلك، ظلت مشكلة التوافق قائمة، إذ تتطلب بعض تنسيقات الفيديو، مثل QuickTime من Apple و Silverlight من Microsoft، إضافات برمجية. كما كان موقع YouTube يعتمد على إضافة Flash لعرض الفيديو الرقمي بتنسيق Flash Video .

أحدث البدائل هي الرسوم المتحركة المتوافقة مع HTML5 . وقد سهّلت تقنيات مثل JavaScript و CSS عملية ترتيب حركة الصور في صفحات الويب HTML5. كما وفّرت رسوم SVG المتحركة بديلاً رسوميًا متجهيًا لتنسيق رسومات Flash الأصلي، SmartSketch . ويُقدّم YouTube بديلاً لـ HTML5 للفيديو الرقمي. أما APNG (صورة PNG المتحركة) فقد وفّر بديلاً رسوميًا نقطيًا لملفات GIF المتحركة، مما يُتيح مستويات متعددة من الشفافية غير متوفرة في صور GIF.

مثال مفصل

تستخدم الرسوم المتحركة الحاسوبية تقنيات متنوعة لإنتاج الرسوم المتحركة. في أغلب الأحيان، تُستخدم الرياضيات المتقدمة لمعالجة المضلعات ثلاثية الأبعاد المعقدة ، وتطبيق " النسيج " والإضاءة والمؤثرات الأخرى عليها، ثم عرض الصورة النهائية. ويمكن استخدام واجهة مستخدم رسومية متطورة لإنشاء الرسوم المتحركة وتنسيق حركتها. وهناك تقنية أخرى تُسمى الهندسة الصلبة البنائية، تُعرّف الأجسام بإجراء عمليات منطقية على الأشكال المنتظمة، وتتميز بإمكانية إنتاج الرسوم المتحركة بدقة عالية مهما كانت دقة العرض.

انظر أيضاً

مراجع

الاقتباسات

  1. ماسون 1999 ، ص 148.
  2. Parent 2012 ، ص 100-101، 255.
  3. ويبر، كارون؛ هيراساكي، كيت (2000). "تصميم التفاعل في استوديوهات بيكسار للرسوم المتحركة" . ملخصات موسعة لمؤتمر CHI '00 حول العوامل البشرية في أنظمة الحاسوب - CHI '00 . نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: مطبعة ACM. ص  211. doi : 10.1145/633410.633413 . ISBN 1-58113-248-4.
  4. زورثيان، جوليا (19 نوفمبر 2015). "كيف غيّر فيلم 'حكاية لعبة' تاريخ السينما" . مجلة تايم . تاريخ الاسترجاع: 22 مايو 2024 .
  5. ""غودزيلا بدون واحد" يُعيد الحياة إلى الكايجو الأيقوني . شبكة عالم الرسوم المتحركة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مايو 2024 .
  6. شيلينغ، مارك (14 مارس 2024). ""فيلم 'غودزيلا ناقص واحد' تحدى الصعاب وحقق فوزاً كبيراً في حفل توزيع جوائز الأوسكار" . صحيفة جابان تايمز . تاريخ الاطلاع : ٢٢ مايو ٢٠٢٤ .
  7. "يُظهر فيلم The Breadwinner التأثير القوي للرسوم المتحركة في سرد ​​القصص" . www.technicolor.com . تاريخ الاطلاع: 22 مايو 2024 .
  8. 1 2 جيمس، أوليفر؛ فون تونزيلمان، يوجيني؛ فرانكلين، بول؛ ثورن، كيب س. (19 مارس 2015). "العدسة الجاذبية الناتجة عن الثقوب السوداء الدوارة في الفيزياء الفلكية، وفي فيلم Interstellar". الجاذبية الكلاسيكية والكمية . 32 (6) 065001. arXiv : 1502.03808 . Bibcode : 2015CQGra..32f5001J . doi : 10.1088/0264-9381/32/6/065001 . ISSN 0264-9381 . 
  9. "إليكم ما جعل الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد في فيلم "كلاوس" تبدو ثلاثية الأبعاد"" قبل وبعد . 14-11-2019 . تم الاسترجاع في 22-05-2024 . "
  10. "كتاب الظلال" . كتاب الظلال . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22-05-2024 .
  11. بيرتيلز، فلورنس؛ هاداب، سونيل؛ كاني، ماري-بول؛ لين، مينغ؛ كيم، تاي-يونغ؛ مارشنر، ستيف؛ وارد، كيلي؛ كاتشيتش-أليسيتش، زوران (2008). "محاكاة واقعية للشعر: الرسوم المتحركة والتقديم". دورات ACM SIGGRAPH 2008 (ملف PDF) . الصفحات 1-154 . doi : 10.1145/1401132.1401247 . ISBN  978-1-4503-7845-1.
  12. نجدي، أراش؛ أديب، بايام؛ أديب وأراش نقدي وبايام (2021-05-10). "خط أنابيب الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد: دليل البداية إلى النهاية (تحديث 2023)" . استوديوهات دريم فارم . تم الاسترجاع بتاريخ 2024-05-21 .
  13. "حصري: جو ليتيري يناقش تقنية معالجة تعابير الوجه الجديدة من Wētā FX في فيلم Avatar 2 - fxguide" . www.fxguide.com/ . 2022-12-21 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-05-21 .
  14. laurenlola (2022-03-09). ""التحول إلى اللون الأحمر: رسامو الرسوم المتحركة يتحدثون عن تأثيرات الأنمي والعمل مع دومي شي" . الصفحة الرئيسية لـ CAAM . تاريخ الاسترجاع: 22 مايو 2024 .
  15. إيبرلي، ديفيد (2018). "تحسينات في تصادمات القماش وسرعة حركته في فيلم كوكو من إنتاج بيكسار" . محاضرات مؤتمر ACM SIGGRAPH 2018. الصفحات 1-2 . doi : 10.1145/3214745.3214801 . ISBN  978-1-4503-5820-0.
  16. ماسون 1999 ، ص 123.
  17. ماسون 1999 ، ص 115.
  18. ماسون 1999 ، ص 284.
  19. روس، ديف (2013). "كيف تعمل الرسوم المتحركة الحاسوبية" . HowStuffWorks . تم الاسترجاع في 15 فبراير 2013 .
  20. ماسون 1999 ، ص 390-394.
  21. سيتو 2013 ، ص 69-75.
  22. "تشارلز كسوري، رسوم متحركة مجزأة، 1967-1970: الطائر الطنان (1967)" . يوتيوب . 31 أغسطس 2009.
  23. ""قطة صغيرة" (رسوم متحركة حاسوبية، ١٩٦٨) . يوتيوب . ٩ مارس ٢٠٠٦.
  24. "البيانات الوصفية 1971" . يوتيوب . 23 نوفمبر 2010.
  25. ماسون 1999 ، ص 404.
  26. ماسون 1999 ، ص 282-288.
  27. سيتو 2013 ، ص 64.
  28. مينز 2011 .
  29. سيتو 2013 ، ص 97-98.
  30. سيتو 2013 ، ص 95-97.
  31. ماسون 1999 ، ص 58.
  32. "صناعة ترون" . لاعب ألعاب الفيديو . المجلد 1، العدد 1. منشورات كارنيجي. سبتمبر 1982. الصفحات 50-5 .   
  33. ↑ بيك ، جيري (2005). دليل أفلام الرسوم المتحركة . دار نشر شيكاغو ريفيو . ص 216. ISBN  1-56976-222-8.
  34. سيتو 2013 ، ص 188.
  35. ماسون 1999 ، ص 430.
  36. ماسون 1999 ، ص 432.
  37. 1 2 ماسون 1999 ، ص. 302.
  38. "قصتنا"، بيكسار، ١٩٨٦-٢٠١٣. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٥ فبراير ٢٠١٣. "الجدول الزمني لبيكسار، من ١٩٧٩ حتى الآن" . بيكسار. مؤرشف من الأصل بتاريخ ٥ سبتمبر ٢٠١٥.
  39. ماسون 1999 ، ص 52.
  40. تومسون، آن (1 يناير 2010). "كيف ساهمت تقنية جيمس كاميرون ثلاثية الأبعاد المبتكرة في ابتكار فيلم أفاتار" . مجلة Popular Mechanics . تاريخ الاسترجاع: 24 أبريل 2019 .
  41. فليمنج، مايك جونيور (13 أكتوبر 2016). "ديزني تُعيّن جيف ناثانسون كاتبًا لفيلمها الواقعي "الأسد الملك"" . ديدلاين هوليوود . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2019 .
  42. ^ روتنبرغ ، جوش (19 يوليو 2019). "«الأسد الملك»: هل هو فيلم رسوم متحركة أم فيلم واقعي؟ الأمر معقد . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . تاريخ الاطلاع: ١٣ ديسمبر ٢٠٢١ .
  43. Parent 2012 ، ص 193-196.
  44. Parent 2012 ، ص 324-326.
  45. Parent 2012 ، ص 111-118.
  46. سيتو 2013 ، ص 132.
  47. ماسون 1999 ، ص 118.
  48. ماسون 1999 ، ص 94-98.
  49. ماسون 1999 ، ص 226.
  50. ماسون 1999 ، ص 204.
  51. Parent 2012 ، ص 289.
  52. animationmentor.com لماذا يُعدّ مُجهّز الرسوم المتحركة الماهر أفضل صديق للرسام، بقلم: أوزغور أيدوغدو
  53. بين 2012 ، ص. 2-15.
  54. ماسون 1999 ، ص 158.
  55. سيتو 2013 ، ص 144.
  56. روبنسون، فيليب (فبراير 1989). "الفن + سنتان = العلم" . بايت . الصفحات 255-264 . تاريخ الاسترجاع: 8 أكتوبر 2024 . 
  57. سيتو 2013 ، ص 195.
  58. "blender.org – موطن مشروع Blender – برنامج مجاني ومفتوح المصدر لإنشاء الرسومات ثلاثية الأبعاد" . blender.org .
  59. ماسون 1999 ، ص 110-116.
  60. بارك وواترز 2008 ، ص. 11.
  61. 1 2 ماجنينات تالمان وتلمان 2004 ، ص. 122.
  62. ^ بيريرا وإبراهيمي 2002 ، ص. 404.
  63. ^ بيريرا وإبراهيمي 2002 ، ص 60-61.
  64. ^ بايفا وبرادا وبيكارد 2007 ، ص 24-33.
  65. ماسون 1999 ، ص 160-161.
  66. Parent 2012 ، ص 14-17.
  67. زاكاريك، ستيفاني (10 نوفمبر 2004). "قطار القطب الشمالي السريع" . صالون . تم الاسترجاع في 8 يونيو 2015 .
  68. هيرمان، باربرا (30 أكتوبر 2013). "أكثر 10 أفلام رعبًا ولماذا تُثير فينا الرعب" . نيوزويك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يونيو 2015 .
  69. كلينتون، بول (10 نوفمبر 2004). "مراجعة: فيلم 'قطار القطب الشمالي' رحلة مرعبة" . سي إن إن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يونيو 2015 .
  70. أداء الممثلين الرقميين في فيلم "بيوولف" مذهل للغاية. مؤرشف بتاريخ 27 أغسطس 2011 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) - صحيفة نيويورك تايمز ، 14 نوفمبر 2007 
  71. نيومير، جو (5 نوفمبر 2009). "هراء! نسخة ثلاثية الأبعاد من رواية "ترنيمة عيد الميلاد" لديكنز جيدة في بعض أجزائها، لكنها تفتقر إلى الروح" . نيويورك ديلي نيوز . مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 10 أكتوبر 2015 .
  72. ويليامز، ماري إليزابيث (5 نوفمبر 2009). "فيلم ديزني 'ترنيمة عيد الميلاد': هراء!" . Salon.com . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 10 أكتوبر 2015 .
  73. سيتو 2013 ، ص 7.
  74. سيتو 2013 ، ص 59.
  75. سيتو 2013 ، ص 82، 89.
  76. ^ كوبربيرج 2002 ، ص 112-113.

المراجع

  • بين، آندي (2012). أساسيات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد . إنديانابوليس، إنديانا: جون وايلي وأولاده. ISBN 978-1-118-14748-1.
  • كوبربيرغ، مارسيا (2002). دليل الرسوم المتحركة الحاسوبية: للتلفزيون، والألعاب، والوسائط المتعددة، والويب . دار فوكال للنشر. رقم ISBN 0-240-51671-0.
  • ماغنانات ثالمان، ناديا ؛ ثالمان، دانيال (2004). دليل الشخصيات الافتراضية . دار نشر وايلي. ISBN 0-470-02316-3.
  • ماسون، تيرينس (1999). CG 101: مرجع صناعة رسومات الحاسوب . شركة التصوير الرقمي ISBN 0-7357-0046-X.
  • مينز، شون ب. (28 ديسمبر 2011). "إضافة يد مؤسس بيكسار المصنوعة في ولاية يوتا إلى السجل الوطني للأفلام" . صحيفة سولت ليك تريبيون . تاريخ الاسترجاع: 8 يناير 2012 .
  • بايفا، آنا؛ برادا، روي؛ بيكارد، روزاليند دبليو. (2007). "توليف تعابير الوجه باستخدام معايير PAD العاطفية لنموذج افتراضي صيني معبر". الحوسبة العاطفية والتفاعل الذكي . سلسلة محاضرات في علوم الحاسوب. المجلد  4738. سبرينغر ساينس + بيزنس ميديا. doi : 10.1007/978-3-540-74889-2 . ISBN 978-3-540-74888-5.
  • بارنت، ريك (2012). الرسوم المتحركة الحاسوبية: الخوارزميات والتقنيات . أوهايو: إلسيفير. ISBN 978-0-12-415842-9.
  • بيريرا، فرناندو سي إن؛ إبراهيمي، توراج (2002). كتاب MPEG-4 . نيو جيرسي: مطبعة IMSC. رقم ISBN 0-13-061621-4.
  • بارك، فريدريك آي؛ ووترز، كيث (2008). تحريك تعابير الوجه بالحاسوب (  الطبعة الثانية). ماساتشوستس: إيه كيه بيترز المحدودة. رقم ISBN 978-1-56881-448-3.
  • سيتو، توم (2013). الابتكار المتحرك: تاريخ الرسوم المتحركة الحاسوبية . ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ISBN 978-0-262-01909-5.
  • شعار ويكيميديا ​​كومنزالوسائط المتعلقة بالرسوم المتحركة الحاسوبية على ويكيميديا ​​كومنز