مشهد قصير

المشهد السينمائي أو مشهد الحدث (أحيانًا يكون سينمائيًا داخل اللعبة أو فيلمًا داخل اللعبة ) هو تسلسل في لعبة فيديو غير تفاعلي، مما يقاطع اللعب . تُستخدم مثل هذه المشاهد لإظهار المحادثات بين الشخصيات، وتحديد الحالة المزاجية، ومكافأة اللاعب، وتقديم نماذج وعناصر لعب جديدة، وإظهار تأثيرات تصرفات اللاعب، وإنشاء روابط عاطفية، وتحسين وتيرة اللعب أو التنبؤ بالأحداث المستقبلية. [2] [3]
غالبًا ما تتميز المشاهد السينمائية بالعرض الفوري، باستخدام رسومات اللعب لإنشاء أحداث مكتوبة. يمكن أيضًا أن تكون المشاهد السينمائية عبارة عن رسومات كمبيوترية معدة مسبقًا يتم بثها من ملف فيديو. يشار إلى مقاطع الفيديو المعدة مسبقًا والمستخدمة في ألعاب الفيديو (إما أثناء المشاهد السينمائية أو أثناء اللعب نفسه) باسم " مقاطع فيديو الحركة الكاملة " أو "FMVs". يمكن أن تظهر المشاهد السينمائية أيضًا في أشكال أخرى، مثل سلسلة من الصور أو كنص عادي وصوت.
تاريخ
قدمت لعبة السومريين (1966)، وهي لعبة حاسوبية مبكرة صممتها مابل أديس ، إعدادها السومري بعرض شرائح متزامن مع تسجيل صوتي؛ كان في الأساس مشهدًا تمهيديًا لا يمكن تخطيه، ولكن ليس مشهدًا داخل اللعبة. [4] قدمت لعبة الفيديو الآركيد سبيس إنفيدرز الجزء الثاني (1979) من تايتو استخدام مشاهد استراحة كوميدية قصيرة بين المستويات، حيث يعرج آخر غازي يُصاب برصاصة خارج الشاشة. [5] [6] وبالمثل، تضمنت لعبة باك مان (1980) من نامكو مشاهد قصيرة في شكل فواصل كوميدية قصيرة، حول باك مان وبلينكييطاردان بعضهما البعض. [7]
أخذ شيغيرو مياموتو في فيلم دونكي كونج (1981) مفهوم المشهد السينمائي إلى خطوة أبعد من خلال استخدام المشاهد السينمائية للتقدم بصريًا في قصة كاملة. [8] قدمت لعبة الفيديو بالليزر Bega's Battle (1983) من Data East مشاهد فيديو متحركة كاملة الحركة (FMV) مع التمثيل الصوتي لتطوير قصة بين مراحل إطلاق النار في اللعبة ، والتي أصبحت النهج القياسي لسرد القصص في الألعاب بعد سنوات. [9] ساعدت ألعاب Bugaboo (The Flea) [10] في عام 1983 و Karateka (1984) في تقديم مفهوم المشهد السينمائي إلى أجهزة الكمبيوتر المنزلية .
في نوع المغامرات التي تعتمد على النقر والنقر ، قدم رون جيلبرت مفهوم المشاهد السينمائية مع تسلسلات حبكة غير تفاعلية في Maniac Mansion (1987). [11] تضمنت لعبة Ninja Gaiden من Tecmo لجهاز Famicom في عام 1988 ولجهاز NES في العام التالي أكثر من 20 دقيقة من "مشاهد السينما" الشبيهة بالأنمي والتي ساعدت في سرد قصة مفصلة. بالإضافة إلى المقدمة والنهاية، كانت المشاهد السينمائية متشابكة بين المراحل وكشفت تدريجيًا عن الحبكة للاعب. كان استخدام الرسوم المتحركة أو الرسومات التي تملأ الشاشة محدودًا ، وتتكون في الغالب من رسوم توضيحية ثابتة مع تأثيرات صوتية وحوار مكتوب أسفلها؛ ومع ذلك، استخدمت اللعبة لقطات متطورة إلى حد ما مثل زوايا الكاميرا المنخفضة واللقطات القريبة ، بالإضافة إلى عرض الحروف العريضة على الشاشة ، لإنشاء تجربة تشبه الفيلم.
تشمل ألعاب الفيديو المبكرة الأخرى المعروفة باستخدام المشاهد السينمائية على نطاق واسع لعبة The Portopia Serial Murder Case في عام 1983؛ و Valis في عام 1986؛ و Phantasy Star و La Abadía del Crimen في عام 1987؛ و Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter ، و Prince of Persia و Zero Wing في عام 1989. ومنذ ذلك الحين، أصبحت المشاهد السينمائية جزءًا من العديد من ألعاب الفيديو، وخاصة في ألعاب الحركة والمغامرة وألعاب تقمص الأدوار .
أصبحت المشاهد السينمائية أكثر شيوعًا مع ظهور الأقراص المضغوطة (CD-ROM) كوسيلة تخزين أساسية لألعاب الفيديو، حيث سمحت مساحة التخزين الأكبر بكثير للمطورين باستخدام وسائط أكثر إثارة للإعجاب سينمائيًا مثل FMV ومسارات صوتية عالية الجودة. [12]
أنواع
يحتاج هذا القسم إلى مصادر إضافية للتحقق . ( مارس 2022 ) |
مشاهد سينمائية حية
تتشابه المشاهد السينمائية الحية مع الأفلام كثيرًا. على سبيل المثال، استخدمت المشاهد السينمائية في فيلم Wing Commander IV كلًا من الديكورات المبنية بالكامل والممثلين المشهورين مثل مارك هاميل ومالكولم ماكدويل لتصوير الشخصيات.
كما استخدمت بعض الألعاب المرتبطة بالأفلام، مثل ألعاب إلكترونيك آرتس " سيد الخواتم" و "حرب النجوم" ، لقطات أفلام وأصول أخرى من إنتاج الفيلم على نطاق واسع في مشاهدها السينمائية. استخدمت لعبة أخرى مرتبطة بالفيلم، Enter the Matrix ، لقطات أفلام تم تصويرها بالتزامن مع فيلم The Matrix Reloaded والتي أخرجها أيضًا مخرجا الفيلم، الأخوين واتشوسكي . في لعبة النقر والنقر The Neverhood Chronicles من إنتاج DreamWorks Interactive (المعروفة الآن باسم Danger Close Games) عام 1996، تم عمل مشاهد فيديو كاملة الحركة باستخدام تقنية الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة والدمى المنحوتة من البلاستيسين، تمامًا مثل العوالم والشخصيات الفعلية للعبة. كان منشئ اللعبة، دوغلاس تينابيل، مسؤولاً عن تصوير المشاهد السينمائية، كما هو مذكور في فيديو ما وراء الكواليس للعبة.
مشاهد سينمائية تم عرضها مسبقًا
يتم تحريك المشاهد السينمائية المعدة مسبقًا وتقديمها بواسطة مطوري اللعبة، والاستفادة من مجموعة كاملة من تقنيات CGI أو الرسوم المتحركة الخلوية أو فن اللوحات على غرار الروايات المصورة . مثل عمليات التصوير الحية، غالبًا ما يتم تقديم المشاهد السينمائية المعدة مسبقًا في فيديو متحرك بالكامل .

مشاهد سينمائية في الوقت الحقيقي
يتم عرض المشاهد السينمائية في الوقت الفعلي أثناء اللعب باستخدام نفس محرك اللعبة الذي تم استخدامه في الرسومات أثناء اللعب. تُعرف هذه التقنية أيضًا باسم Machinima .
تتميز المشاهد السينمائية في الوقت الفعلي عمومًا بتفاصيل وجودة بصرية أقل بكثير من المشاهد السينمائية التي تم تقديمها مسبقًا، ولكنها يمكن أن تتكيف مع حالة اللعبة. على سبيل المثال، تسمح بعض الألعاب لشخصية اللاعب بارتداء العديد من الملابس المختلفة، وتظهر في المشاهد السينمائية مرتدية الزي الذي اختاره اللاعب، كما هو الحال في Super Mario Odyssey و The Legend of Zelda: Breath of the Wild و Tears of the Kingdom . من الممكن أيضًا منح اللاعب التحكم في حركة الكاميرا أثناء المشاهد السينمائية في الوقت الفعلي، كما هو الحال في Dungeon Siege و Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty و Halo: Reach و Kane & Lynch: Dead Men .
مشاهد سينمائية مختلطة
تستخدم العديد من الألعاب مشاهد مقطوعة مسبقة الصنع ومشاهد مقطوعة في الوقت الفعلي حسبما يشعر المطور أن ذلك مناسب لكل مشهد.
خلال تسعينيات القرن العشرين على وجه الخصوص، كان من الشائع دمج تقنيات الحركة الحية والرسم المسبق والرسم في الوقت الفعلي في مشهد سينمائي واحد. على سبيل المثال، تستخدم الألعاب الشعبية مثل Myst و Wing Commander III و Phantasmagoria فيلمًا لممثلين حقيقيين متراكبًا على خلفيات متحركة تم رسمها مسبقًا لمشاهدها السينمائية. على الرغم من أن Final Fantasy VII تستخدم في المقام الأول مشاهد سينمائية في الوقت الفعلي، إلا أنها تحتوي على العديد من المشاهد التي يتم فيها دمج الرسومات في الوقت الفعلي مع فيديو الحركة الكامل المقدم مسبقًا. على الرغم من أن الجمع بين فيديو الحركة الحية والرسومات في الوقت الفعلي أكثر ندرة من التركيبتين المحتملتين الأخريين، إلا أن اقتران فيديو الحركة الحية مع الرسومات في الوقت الفعلي يُرى في ألعاب مثل Killing Time . [13]
مقاطع فيديو تفاعلية
تتضمن المشاهد السينمائية التفاعلية سيطرة الكمبيوتر على شخصية اللاعب أثناء ظهور المطالبات (مثل تسلسل الضغط على الأزرار) على الشاشة، مما يتطلب من اللاعب اتباعها من أجل الاستمرار أو النجاح في الإجراء. هذه الآلية في اللعب، والتي تسمى عادةً أحداث الوقت السريع ، لها أصولها في ألعاب الفيديو التفاعلية التي تعمل بتقنية الليزر مثل Dragon's Lair و Road Blaster [ 14] و Space Ace [15] .
نقد
انتقد المخرج ستيفن سبيلبرغ والمخرج جييرمو ديل تورو ومصمم الألعاب كين ليفين ، وهم جميعًا من هواة ألعاب الفيديو، استخدام المشاهد السينمائية في الألعاب ووصفوها بأنها تدخلية. يذكر سبيلبرغ أن جعل القصة تتدفق بشكل طبيعي في طريقة اللعب يمثل تحديًا لمطوري الألعاب في المستقبل. [16] [17] وصف الكاتب الهوليوودي داني بيلسون السينمائية بأنها "الملاذ الأخير لسرد قصة اللعبة"، حيث لا يرغب الشخص في مشاهدة فيلم أثناء لعب لعبة فيديو. [18] [19] انتقد مصمم الألعاب راف كوستر المشاهد السينمائية باعتبارها الجزء الذي "يتمتع بأكبر إمكانية للتفاعل العاطفي، من أجل الفن نجرؤ على القول"، بينما هي أيضًا الجزء الذي يمكن قطعه دون أي تأثير على طريقة اللعب الفعلية. يدعي كوستر أنه بسبب هذا، فإن العديد من اللحظات العاطفية التي لا تُنسى في ألعاب الفيديو لا تقدمها اللعبة نفسها على الإطلاق. [20] إنه انتقاد شائع أن المشاهد السينمائية تنتمي ببساطة إلى وسيط مختلف. [21]
يعتقد البعض أن المشاهد السينمائية هي أداة أخرى يمكن للمصممين استخدامها لصنع ألعاب فيديو ممتعة. تشير مقالة على GameFront إلى عدد من ألعاب الفيديو الناجحة التي تستخدم المشاهد السينمائية بشكل مفرط لأغراض سرد القصص، مشيرة إلى المشاهد السينمائية باعتبارها طريقة فعالة للغاية لتوصيل رؤية الراوي. [19] يقول Rune Klevjer: "لا يقطع المشهد السينمائي اللعب. إنه جزء لا يتجزأ من التجربة التكوينية"، قائلاً إنها ستؤثر دائمًا على إيقاع اللعبة، ولكن إذا تم تنفيذها بشكل جيد، يمكن أن تكون المشاهد السينمائية أداة ممتازة لبناء التشويق أو تزويد اللاعب بمعلومات بصرية مفيدة أو حاسمة. [22]
انظر أيضا
- فيلم تفاعلي – نوع لعبة الفيديو
- Machinima – إنتاج الأفلام في محركات الرسوميات
- تسلسل مكتوب – سلسلة من الأحداث يتم عرضها في الوقت الفعلي في محرك لعبة الفيديو
مراجع
- ^ ماتيسون، آرون. "خمسة أشياء تعلمناها من باك مان". قسم عصا التحكم. مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2016. تم الاسترجاع في 16 يناير 2012 ."يعمل هذا المشهد القصير على تعزيز القصة من خلال تصوير باك مان كبير الحجم بشكل مضحك".
- ^ هانكوك، هيو (2 أبريل 2002). "تصميم أفضل للعبة من خلال المشاهد السينمائية". جاماسوترا . تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2014 .
- ^ آرون، ماركوس (2014). التصميم وتجربة المستخدم وسهولة الاستخدام. تصميم تجربة المستخدم لمنصات وبيئات تفاعلية متنوعة. سبرينغر. ص. 662. ISBN 978-3319076263تم الاسترجاع بتاريخ 19 نوفمبر 2014 .
- ^ Willaert, Kate (9 سبتمبر 2019). "The Sumerian Game: The Most Important Video Game You've Never Heard Of". A Critical Hit . تم الاسترجاع في 10 سبتمبر 2019 .
- ^ سيلرز، جون (21 أغسطس 2001). "Quarter Pounder Deluxe". Arcade Fever The Fan's Guide To The Golden Age Of Video Games. Running Press . ص. 37. ISBN 978-0-7624-0937-2صدرت لعبة
Deluxe Space Invaders في عام 1979. وكانت اللعبة تحمل عنوان Space Invaders Part II في اليابان، وقد استنسخت جنون اللعبة الأصلية ولكنها لم تجلب الكثير من التجديد إلى صالات الألعاب. ومع ذلك، تستحق شركة Taito الثناء على ابتكارها: فقد تضمنت اللعبة التكميلية مشاهد استراحة قصيرة مضحكة بين المستويات (وهي مقدمة للفواصل في لعبة Pac-Man)، حيث كان آخر غازي تطلق عليه النار يخرج من الشاشة وهو يعرج.
- ^ Space Invaders Deluxe، klov.com. تم الوصول إليه عبر الإنترنت في 28 مارس 2011.
- ^ أهم التطورات في عالم الألعاب أرشيف 15 يونيو 2011، على موقع Wayback Machine ، GamesRadar
- ^ ليبوفيتز، يوشيا؛ كلوج، كريس (2011). رواية القصص التفاعلية لألعاب الفيديو: نهج يركز على اللاعب لخلق شخصيات وقصص لا تنسى. تايلور وفرانسيس . ص. 14. ISBN 978-0-240-81717-0.
- ^ فاهس، ترافيس (3 مارس 2008). "حياة وموت الفيلم التفاعلي". IGN . تم الاسترجاع في 11 مارس 2011 .
- ^ “Bugaboo، un hito en la historia del Software español”، جامعة إكستريمادورا، 2009، ص.33. (الأسبانية).
- ^ Buecheler, Christopher. "The GameSpy Hall of Fame". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2011.
- ^ "معجم الجيل القادم 1996 من الألف إلى الياء: مشهد قصير". الجيل القادم . العدد 15. مارس 1996. ص 32.
- ^ "Killing Time". Electronic Gaming Monthly . العدد 76. Ziff Davis . نوفمبر 1995. ص 142-143.
- ^ رودجرز، سكوت (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design . John Wiley and Sons . ص 183-184. ISBN 978-0-470-68867-0.
- ^ ميلكي، جيمس (9 مايو 2006). "معاينات: السيف السماوي". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2011. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2007.
تتضمن بعض النقاط في المعارك الرئيسية (عادةً مع الزعماء) أحداثًا سريعة الوقت (QTE)، والتي قد يحبها عشاق Shenmue وIndigo Prophecy، لكننا نفعل ذلك منذ Dragon's Lair وSpace Ace. حان وقت المضي قدمًا، أيها السادة.
- ^ تشيك، توم (8 ديسمبر 2008). "لقاء قريب مع ستيفن سبيلبرغ". ياهو! . مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس 2011. تم الاسترجاع في 11 ديسمبر 2008 .
- ^ Dutton, Fred (17 نوفمبر 2001). "Del Toro, Levine speak out against cutcenes". Eurogamer . تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2014 .
- ^ براون، ناثان (3 سبتمبر 2011). "بيلسون: المشاهد السينمائية هي "حالة فشل" للألعاب". Edge Online . تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2014 .
- ^ ab Sterling, Jim (3 نوفمبر 2011). "In Defense of the Videogame Cutscene". Gamefront . تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2014 .
- ^ Koster, Raph (7 ديسمبر 2005). "The Pixar Lesson". موقع Raph Koster على الويب . Raph Koster. مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2008. تم الاسترجاع في 7 أكتوبر 2008.
حسنًا، هذا من شأنه أن يترك الجزء الذي يتمتع بأكبر إمكانية للتفاعل العاطفي، من أجل الفن، في الجزء الذي يمكن قطعه دون أي تأثير على طريقة اللعب على الإطلاق. هذا هو السبب في أنني أقول إن العديد من اللحظات العاطفية القصوى التي نتذكرها في الألعاب هي في الواقع "غش" - فهي لا تُمنح لنا من قبل اللعبة على الإطلاق، ولكن من خلال المشاهد السينمائية.
- ^ هولمز، ديلان (2012). عقل يسافر إلى الأبد: تاريخ رواية القصص في ألعاب الفيديو. ديلان هولمز. ص 92. ISBN 978-1480005754تم الاسترجاع بتاريخ 19 نوفمبر 2014 .
- ^ Klejver, Rune. "In Defense of Cutscenes" . تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2014 .
