برنامج id

شركة id Software LLC ( تُلفظ / ɪd / ) هي شركة أمريكية لتطوير ألعاب الفيديو مقرها في ريتشاردسون، تكساس . تأسست في 1 فبراير 1991، على يد أربعة أعضاء من شركة الكمبيوتر Softdisk : المبرمجان جون كارماك وجون روميرو ، ومصمم الألعاب توم هول ، والفنان أدريان كارماك .

حققت شركة id Software تطورات تقنية هامة في مجال ألعاب الفيديو لأجهزة الكمبيوتر (التي تعمل بنظامي MS-DOS وويندوز ) ، بما في ذلك أعمالها في سلاسل ألعاب Wolfenstein و Doom و Quake في ذلك الوقت. وكان لعمل id أهمية خاصة في تقنية الرسومات ثلاثية الأبعاد وفي محركات الألعاب المستخدمة على نطاق واسع في صناعة ألعاب الفيديو . وشاركت الشركة في ابتكار نوع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS): تُعتبر لعبة Wolfenstein 3D غالبًا أول لعبة FPS حقيقية؛ ولعبة Doom هي التي ساهمت في انتشار هذا النوع من الألعاب وألعاب الكمبيوتر بشكل عام؛ أما Quake فكانت أول لعبة FPS ثلاثية الأبعاد حقيقية من إنتاج id.

في يونيو 2009، استحوذت شركة زينيماكس ميديا ​​على الشركة. وفي عام 2015، افتتحت استوديو ثانيًا في فرانكفورت ، ألمانيا. [ 2 ] استحوذت مايكروسوفت على زينيماكس ميديا ​​في مارس 2021. [ 3 ] في يوليو 2026، أفادت التقارير بتسريح غالبية موظفي شركة آي دي سوفتوير. [ 4 ]

تاريخ

تشكيل

اجتمع مؤسسو شركة id Software - جون كارماك ، وتوم هول ، وجون روميرو - في مكاتب شركة Softdisk في شريفبورت، لويزيانا ، حيث عملوا على تطوير العديد من الألعاب لنشرها الشهري، بما في ذلك لعبة Dangerous Dave . وشكّلوا، مع موظف آخر في Softdisk يُدعى لين روث، مجموعة صغيرة أطلقوا عليها اسم Ideas from the Deep (IFD)، وهو اسم ابتكره روميرو وروث. [ 5 ] في سبتمبر 1990، طوّر كارماك طريقة فعّالة لعرض الرسومات الجانبية بسرعة على أجهزة الكمبيوتر . بعد هذا الإنجاز، سهر كارماك وهول حتى وقت متأخر من الليل لإعادة تصميم المستوى الأول من لعبة Super Mario Bros. 3 الشهيرة لجهاز NES عام 1988 ، حيث استبدلا شخصية ماريو برسومات جاهزة لشخصية Dangerous Dave التي ابتكرها روميرو. عندما شاهد روميرو العرض التجريبي ، الذي حمل عنوان Dangerous Dave in Copyright Infringement ، أدرك أن إنجاز كارماك يحمل في طياته إمكانات هائلة. عمل فريق IFD لساعات إضافية على مدار أسبوع وعطلتي نهاية أسبوع لإنشاء عرض تجريبي أوسع لنسخة الحاسوب الشخصي من لعبة سوبر ماريو بروس 3. أرسلوا عملهم إلى نينتندو . ووفقًا لروميرو، أخبرتهم نينتندو أن العرض التجريبي كان مثيرًا للإعجاب، لكنهم "لم يرغبوا في استخدام ملكيتهم الفكرية إلا على أجهزتهم الخاصة، لذا قالوا لنا: أحسنت، لا يمكنك فعل هذا". [ 6 ] ورغم أن الفريق لم يشارك العرض التجريبي بسهولة، إلا أنه أقر بوجوده في السنوات اللاحقة، فقد تم اكتشاف نسخة عاملة منه في يوليو 2021 وحُفظت في متحف الألعاب . [ 7 ]

في نفس الفترة تقريبًا من عام 1990، علم سكوت ميلر من شركة أبوجي سوفتوير بأمر المجموعة وموهبتهم الاستثنائية، بعد أن لعب إحدى ألعاب روميرو على منصة سوفت ديسك، وهي لعبة " دينجرس ديف" . تواصل ميلر مع روميرو متظاهرًا بأنه يرسل عدة رسائل من المعجبين، ليكتشف روميرو لاحقًا أنها جميعًا من نفس العنوان. [ 8 ] [ 9 ] عندما واجه ميلر، أوضح له أن هذا التمويه كان ضروريًا لأن سوفت ديسك كانت تفحص الرسائل التي تتلقاها. على الرغم من خيبة أمله لعدم تلقيه رسائل من عدة معجبين، بدأ روميرو ومطورو سوفت ديسك الآخرون في اقتراح أفكار على ميلر. إحدى هذه الأفكار كانت لعبة "كوماندر كين" ، وهي لعبة تمرير جانبي تدمج العمل السابق الذي أنجزوه على عرض لعبة " سوبر ماريو بروس 3" . [ 10 ] صدرت أول لعبة من سلسلة "كوماندر كين" ، بعنوان "كوماندر كين في غزو الفورتيكونز "، من خلال أبوجي في ديسمبر 1990، وحققت نجاحًا كبيرًا كلعبة مجانية . بعد حصولهم على أول شيك من حقوق الملكية، قرر روميرو وكارماك وأدريان كارماك (لا تربطهم صلة قرابة) تأسيس شركتهم الخاصة. [ 11 ] بعد توظيف هول، أنهى الفريق سلسلة Commander Keen ، ثم وظفوا جاي ويلبر وكيفن كلاود وبدأوا العمل على Wolfenstein 3D . [ 12 ] تأسست شركة id Software رسميًا على يد روميرو وجون وأدريان كارماك وهول في 1 فبراير 1991. جاء اسم "id" من اسم شركتهم السابقة IFD؛ إذ غادر روث الفريق، فاختاروا حذف حرف "F" ليصبح "id". استخدموا في البداية "id" كاختصار لعبارة "In Demand" (مطلوب)، ولكن مع إصدار الجزء الرابع من Commander Keen ، قرروا إبراز "id" ككلمة مميزة، وفقًا لروميرو. [ 5 ] في سبتمبر 1991، انتقل مقر الشركة إلى ماديسون، ويسكونسن . [ 13 ] وفي وقت لاحق، في الأول من أبريل عام 1992، انتقلت إلى مكتب في ميسكيت، تكساس . [ 14 ]

استخدمت شركة id Software في البداية أسلوب توزيع البرامج المجانية عبر شركة Apogee Software لبيع منتجاتها، مثل ألعاب Commander Keen و Wolfenstein و Doom . [ 11 ] حيث كانت تُصدر الجزء الأول من ثلاثيتها كبرامج مجانية، ثم تبيع الجزأين الآخرين عبر البريد . لاحقًا فقط (مع إصدار Doom II تقريبًا ) بدأت id Software بإصدار ألعابها عبر علب مغلفة بالبلاستيك في المتاجر (عن طريق ناشرين آخرين للألعاب ).

بعد النجاح الكبير الذي حققته لعبة Wolfenstein 3D ، بدأت شركة id العمل على لعبة Doom . بعد مغادرة هول للشركة، تم تعيين ساندي بيترسن وديف تايلور قبل إصدار Doom في ديسمبر 1993. [ 12 ]

نهاية التشكيلة الكلاسيكية

صدرت لعبة Quake في 22 يونيو 1996، واعتُبرت من أصعب الألعاب تطويرًا نظرًا للاختلافات الإبداعية. تصاعدت حدة التوتر داخل الشركة، ما أدى إلى صراع بين كارماك وروميرو، دفع الأخير إلى مغادرة شركة id بعد إصدار اللعبة. بعد ذلك بوقت قصير، غادر موظفون آخرون الشركة أيضًا، مثل مايكل أبرش ، وشون غرين، وجاي ويلبر، وبيترسن، ومايك ويلسون. [ 15 ] صرّح بيترسن في يوليو 2021 أن غياب قائد للفريق كان السبب الرئيسي. في الواقع، تطوّع بيترسن لتولي القيادة نظرًا لخبرته التي تمتد لخمس سنوات كمدير مشاريع في شركة MicroProse، لكن كارماك رفض طلبه. [ 16 ]

زينماكس ميديا ​​ومايكروسوفت

في 24 يونيو 2009، أُعلن عن استحواذ شركة زينيماكس ميديا ​​(المالكة لشركة بيثيسدا سوفت ووركس ) على شركة آي دي سوفتوير. أثرت هذه الصفقة لاحقًا على اتفاقيات النشر التي أبرمتها آي دي سوفتوير قبل الاستحواذ، وتحديدًا لعبة Rage التي كانت تُنشر عبر شركة إلكترونيك آرتس. [ 17 ] تلقت زينيماكس في يوليو استثمارًا بقيمة 105 ملايين دولار من شركة سترونغ ميل سيستمز مقابل الاستحواذ على آي دي، ولا يُعرف ما إذا كان هذا هو السعر النهائي للصفقة. [ 18 ] [ 19 ] وبينما أبدت الشركتان انفتاحًا على تبادل التقنيات، استبعد جون كارماك تغييرات جذرية مثل استخدام بيثيسدا لتقنيات آي دي في لعبة ذا إلدر سكرولز ، أو تبادل حقوق الملكية الفكرية لتطوير ألعاب تقمص الأدوار مثل دوم وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول مثل فول أوت . [ 20 ] [ 21 ] انتقلت آي دي سوفتوير من مكتبها المكعب الشكل في ميسكيت إلى موقع جديد في ريتشاردسون، تكساس، خلال ربيع عام 2011. [ 22 ] [ 23 ]

في 26 يونيو 2013، استقال تود هولينشيد، رئيس شركة آي دي سوفتوير ، بعد 17 عامًا من الخدمة. [ 24 ] وفي 22 نوفمبر 2013، أُعلن أن جون كارماك، المؤسس المشارك والمدير التقني لشركة آي دي سوفتوير، قد استقال نهائيًا من الشركة للعمل بدوام كامل في شركة أوكولوس في آر، التي انضم إليها كرئيس تنفيذي للتكنولوجيا في أغسطس 2013. [ 25 ] [ 26 ] وكان آخر المؤسسين الأصليين الذين غادروا الشركة.

غادر تيم ويلتس الشركة في عام 2019. [ 27 ] استحوذت مايكروسوفت على زينيماكس ميديا ​​مقابل 7.5 مليار دولار أمريكي  في مارس 2021، وأصبحت جزءًا من مايكروسوفت للألعاب . [ 28 ] [ 29 ]

في يوليو 2026، تم تسريح 136 عاملاً من شركة id Software، أي ما يقارب 50% من موظفي الشركة، ضمن عملية تسريح جماعي شملت 3200 عامل في قسم Xbox التابع لشركة مايكروسوفت. [ 30 ] [ 31 ]

اسم الشركة

تكتب الشركة اسمها بحرف صغير "id" ، يُنطق كما في "did" أو "kid"، ووفقًا لكتاب " Masters of Doom" ، عرّفت المجموعة نفسها باسم "Ideas from the Deep" في بدايات شركة Softdisk، ولكن في النهاية، جاء اسم "id" من عبارة "in demand". [ 32 ] ولأن عبارة "in demand" لم تُعجب البعض، اقترحوا ربطها بمفهوم سيغموند فرويد النفسي عن "الهو" ، وهو ما وافق عليه الآخرون. [ 12 ] ويمكن العثور على دليل على هذا المرجع في لعبة Wolfenstein 3D ، حيث وردت عبارة "هذا هو id، كما في الهو والأنا والأنا العليا في النفس" في وثائق اللعبة. وقبل تحديث الموقع الإلكتروني، أشارت صفحة تاريخ id بشكل مباشر إلى فرويد. [ 33 ]

الموظفون الرئيسيون

  • دونا جاكسون – مديرة مكتب / "أم الهوية" (1994–حتى الآن) [ 34 ] [ 35 ]
  • مارتي ستراتون – مدير تطوير الأعمال (1997–2006)، منتج تنفيذي (2006–حتى الآن)، [ 36 ] مدير الاستوديو (2019–حتى الآن)
  • هوغو مارتن – المدير الإبداعي (2013–حتى الآن) [ 37 ]

موظفون رئيسيون سابقون

مرتبة حسب الترتيب الزمني:

  • توم هول – المؤسس المشارك، مصمم الألعاب ، مصمم المراحل ، الكاتب، المدير الإبداعي (1991-1993). بعد خلاف مع جون كارماك حول تصميمات لعبة Doom ، أُجبر هول على الاستقالة من شركة id Software في أغسطس 1993. وانضم إلى شركة 3D Realms بعد ذلك بوقت قصير.
  • بوبي برينس – ملحن موسيقي (1991–1994). موسيقي مستقل انطلق في مشاريع أخرى بعد لعبة Doom II .
  • ديف تايلورمبرمج (1993–1996). ترك تايلور شركة id Software وشارك في تأسيس موقع Crack dot Com.
  • جون روميرو – المؤسس المشارك، مصمم الألعاب ، والمبرمج (1991-1996). استقال روميرو في 6 أغسطس 1996. [ 38 ] أسس شركة Ion Storm مع هول في 15 نوفمبر 1996.
  • مايكل أبرش – مبرمج (1995-1996). عاد إلى مايكروسوفت بعد إصدار لعبة Quake ، لكنه عمل في النهاية مع كارماك مرة أخرى في شركة Reality Labs .
  • شون غرين – دعم البرمجيات (1991-1996). غادر شركة id Software لينضم إلى روميرو في شركة Ion Storm.
  • جاي ويلبر – مدير أعمال (1991–1997). غادر شركة id Software بعد رحيل روميرو وانضم إلى شركة Epic Games في عام 1997.
  • ساندي بيترسن – مصمم مستويات (1993–1997). غادر شركة id Software لصالح Ensemble Studios في عام 1997.
  • مايك ويلسون – العلاقات العامة والتسويق (1994-1997). ترك شركة id Software ليصبح الرئيس التنفيذي لشركة Ion Storm مع روميرو. غادر بعد عام ليؤسس Gathering of Developers ثم Devolver Digital .
  • أمريكان ماكجي – مصمم مراحل (1993-1998). تم فصل ماكجي بعد إصدار لعبة Quake II . انضم إلى شركة Electronic Arts وقام بإنشاء لعبة American McGee's Alice .
  • أدريان كارماك – المؤسس المشارك، فنان (1991-2005). أُجبر كارماك على مغادرة شركة آي دي سوفتوير بعد إصدار لعبة دوم 3 لرفضه بيع أسهمه بسعر منخفض للمالكين الآخرين. [ 39 ] رفع أدريان دعوى قضائية ضد آي دي سوفتوير، وتمت تسوية الدعوى خلال عملية استحواذ زينماكس عام 2009. [ 40 ]
  • تود هولينشيد – الرئيس (1996–2013) غادر شركة id Software بعلاقات جيدة للعمل في شركة Nerve Software .
  • جون كارماك – المؤسس المشارك، المدير التقني (1991-2013). انضم إلى Oculus VR في 7 أغسطس 2013 كمشروع جانبي، ولكن لعدم قدرته على إدارة شركتين في نفس الوقت، استقال كارماك من id Software في 22 نوفمبر 2013، ليتفرغ لـ Oculus بدوام كامل، مما جعله آخر عضو مؤسس يغادر الشركة.
  • تيم ويلتس – مصمم مراحل (1995-2001)، مدير إبداعي (2002-2011)، مدير استوديو (2012-2019). [ 41 ] يشغل حاليًا منصب كبير المسؤولين الإبداعيين في شركة سيبر إنتراكتيف . [ 42 ]
  • كيفن كلاود – فنان (1992–2006)، منتج تنفيذي (2007–2023). [ 43 ]
  • روبرت دافي – كبير مسؤولي التكنولوجيا (1998–2024). [ 44 ]

الجدول الزمني

تطوير الألعاب

تكنولوجيا

المؤسس المشارك جون كارماك في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2010

بدأت شركة id Software، مع أول سلسلة ألعاب تجريبية لها، Commander Keen ، بترخيص الشفرة المصدرية الأساسية للعبة، أو ما يُعرف عادةً بالمحرك. وبمبادرة من جون روميرو ، عقدت id Software ندوة صيفية بعنوان "ندوة id الصيفية" في صيف عام 1991، بحضور مشترين محتملين من بينهم سكوت ميلر ، وجورج بروسارد ، وكين روغواي، وجيم نوروود، وتود ريبلوغل . وفي إحدى الليالي، قامت id Software بتطوير لعبة مرتجلة بعنوان "Wac-Man" لعرض ليس فقط القدرات التقنية لمحرك Keen ، بل أيضًا آلية عمله الداخلية.

طورت شركة id Software محرك ألعاب خاصًا بها لكل لعبة من ألعابها عند الانتقال إلى المرحلة التقنية التالية، بما في ذلك Commander Keen و Wolfenstein 3D و ShadowCaster و Doom و Quake و Quake II و Quake III ، بالإضافة إلى التقنية المستخدمة في تطوير Doom 3. بعد استخدامها أولًا في لعبة id Software الداخلية، يتم ترخيص هذه المحركات لمطورين آخرين. ووفقًا لموقع Eurogamer.net ، " ارتبط اسم id Software بمحركات ألعاب الكمبيوتر منذ أن شاع مفهوم محرك الألعاب المستقل". خلال منتصف إلى أواخر التسعينيات، "كان من المتوقع أن تحتل id Software مكانة رائدة مع كل جيل جديد من التقنيات"، وكان محرك Quake III الأكثر استخدامًا بين محركاتها. مع ذلك، كان عدد المرخص لهم لمحرك id Tech 4 أقل بكثير من محرك Unreal Engine من Epic Games ، نظرًا لطول فترة تطوير Doom 3 التي كان على id Software إصدارها قبل ترخيص محركها للآخرين.

على الرغم من حماسه للبرمجيات مفتوحة المصدر، كشف كارماك في عام 2011 أنه لا يرغب في ترخيص هذه التقنية للسوق الجماهيري. ابتداءً من لعبة Wolfenstein 3D ، شعر بالانزعاج عندما بدأت شركات الطرف الثالث "بإلحاح" عليه لترخيص محرك id Tech، مضيفًا أنه يريد التركيز على التقنيات الجديدة بدلًا من تقديم الدعم للتقنيات الحالية. كان مقتنعًا تمامًا بأن هذا ليس سبب انضمامه كمبرمج ألعاب؛ أي "مساعدة" مطوري الألعاب الآخرين. أشاد كارماك بشركة Epic Games لسعيها لترخيص محركها للسوق بدءًا من Unreal Engine 3. مع أن الشركة المذكورة حققت نجاحًا أكبر بمحرك ألعابها من id Software على مر السنين، لم يندم كارماك على قراره واستمر في التركيز على البرمجيات مفتوحة المصدر حتى مغادرته الشركة في عام 2013. [ 46 ]

إلى جانب ولعه المعلن بمشاركة شفرة المصدر ، قام جون كارماك بنشر معظم محركات id Software الرئيسية مفتوحة المصدر بموجب رخصة جنو العمومية العامة . تاريخيًا، كان يتم إصدار شفرة المصدر لكل محرك بعد مرور خمس سنوات على قاعدة الشفرة. ونتيجة لذلك، ظهرت العديد من المشاريع المحلية التي تعمل على نقل الشفرة إلى منصات مختلفة، أو تحسين شفرة المصدر، أو إجراء تعديلات جوهرية على المحرك الأساسي. أصبحت نسخ محركات Wolfenstein 3D و Doom و Quake متاحة على جميع المنصات تقريبًا القادرة على تشغيل الألعاب، مثل أجهزة الكمبيوتر المحمولة، وأجهزة iPod، وPSP، وNintendo DS، وغيرها. تشمل التعديلات الأساسية الرائعة GZDoom ، [ 47 ] [ 48 ] الذي يضيف إلى محرك Doom مُعالجات عرض حديثة مُسرّعة بالأجهزة ونظام برمجة نصية يُسمى ZScript، وقد استُخدم أيضًا في إنشاء ECWolf للعبة Wolfenstein 3D [ 49 ] [ 50 ] وRaze لمحرك Build . [ 51 ] في الوقت نفسه، يُضيف مشروع DarkPlaces تقنية الظلال ثلاثية الأبعاد إلى محرك Quake الأصلي ، بالإضافة إلى بروتوكول شبكة أكثر كفاءة. [ 52 ] [ 53 ] تشمل المشاريع الأخرى Yamagi Quake II ، [ 54 ] و ioquake3 ، [ 55 ] [ 56 ] و dhewm3 ، [ 57 ] والتي تحافظ على هدف تنظيف شفرة المصدر، وإضافة ميزات جديدة، وإصلاح الأخطاء. حتى أن شفرة id Software السابقة، وتحديدًا الخاصة بـ Hovertank 3D و Catacomb 3D ، قد صدرت في يونيو 2014 بواسطة Flat Rock Software . [ 58 ]

تم نقل إصدار GPL لرمز المصدر لمحرك Quake III من نهاية عام 2004 إلى أغسطس 2005 حيث كان المحرك لا يزال مرخصًا للعملاء التجاريين الذين كانوا سيشعرون بالقلق بشأن الخسارة المفاجئة في قيمة استثماراتهم الأخيرة.

في 4 أغسطس 2011، كشف جون كارماك خلال كلمته الرئيسية في مؤتمر QuakeCon 2011 أنه سيتم إصدار الشفرة المصدرية لمحرك Doom 3 ( id Tech 4 ) خلال العام. [ 59 ]

أعلنت شركة id Software علنًا أنها لن تدعم جهاز Wii (ربما بسبب قيود تقنية)، [ 60 ] على الرغم من أنها أشارت لاحقًا إلى أنها قد تُصدر ألعابًا على هذه المنصة (مع اقتصارها على ألعابها التي صدرت خلال التسعينيات). [ 61 ] واستمرت الشركة في اتباع هذه السياسة مع جهاز Wii U، أما بالنسبة لجهاز Nintendo Switch ، فقد تعاونت مع شركة Panic Button بدءًا من إصداري Doom و Wolfenstein II: The New Colossus عام 2016 .

منذ أن كشفت شركة id Software عن محركها id Tech 5 ، أصبحت تُطلق على محركاتها اسم " id Tech "، متبوعًا برقم الإصدار. [ 62 ] وقد أُعيد تسمية المحركات القديمة بأثر رجعي لتتوافق مع هذا النظام.

تنسيق ملف الموسيقى IMF

IMF (ملف موسيقى id أو "تنسيق موسيقى id") هو تنسيق ملفات صوتية طورته شركة id Software لبطاقة الصوت AdLib لاستخدامها في ألعاب الفيديو الخاصة بها. [ 63 ] يشبه هذا التنسيق تنسيق MIDI ، حيث يُعرّف النوتات الموسيقية، ولا يدعم الصوت الرقمي المُسجّل للمؤثرات الصوتية. تخزن ملفات IMF البايتات الفعلية المُرسلة إلى شريحة OPL2 في بطاقة AdLib ، والتي تستخدم توليف التردد (FM) لإنتاج الصوت. يعتمد هذا التنسيق على صيغة أوامر AdLib، مع بعض التعديلات. ونظرًا لمحدودية ميزاته وجودة صوته المنخفضة نسبيًا، لم تعد الألعاب الحديثة تستخدم موسيقى IMF.

قام بوبي برينس بتأليف عدد كبير من الأغاني في ألعاب شركة id Software المبكرة (مثل Commander Keen و Wolfenstein 3D ) باستخدام صيغة IMF. كما استخدمت شركات تطوير ألعاب أخرى، مثل Apogee Software، هذه الصيغة في ألعابها (مثل Cosmo's Cosmic Adventure و Duke Nukem II و Monster Bash ).

ألعاب لينكس

كان تيموثي بيسيت مسؤولاً عن العديد من نسخ ألعاب شركة id Software لنظام Linux.

كانت شركة id Software من أوائل الشركات الرائدة في سوق ألعاب لينكس ، [ 64 ] وقد حظيت ألعابها على لينكس بشعبية واسعة. فازت العديد من ألعاب id Software بجوائز اختيار القراء والمحررين في مجلة لينكس . [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] من بين عناوين id Software التي تم نقلها إلى لينكس: Doom (أول لعبة من id Software يتم نقلها)، و Quake ، وQuake II ، و Quake III Arena ، وReturn to Castle Wolfenstein ، وWolfenstein: Enemy Territory ، وDoom 3 ، و Quake 4 ، و Enemy Territory: Quake Wars . منذ أن أصدرت شركة id Software وبعض المرخص لهم الشفرة المصدرية لبعض ألعابها السابقة، أصبح بالإمكان تشغيل العديد من الألعاب التي لم يتم نقلها (مثل Catacomb 3D و Catacomb Abyss و Wolfenstein 3D و Spear of Destiny و Blake Stone: Aliens of Gold و Blake Stone: Planet Strike و Super 3D Noah's Ark و Rise of the Triad و Doom 64 و Strife و Heretic و Hexen و Hexen II و Star Trek: Voyager – Elite Force Holomatch و Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast و Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy ) على نظام Linux وأنظمة تشغيل أخرى بشكل أصلي باستخدام منافذ المصدر . كما تم إطلاق Quake Live مع دعم Linux، إلا أن هذا الدعم، إلى جانب دعم نظام التشغيل OS X ، أُزيل لاحقًا عند تحويلها إلى لعبة مستقلة. [ 69 ]

بدأ ديف دي. تايلور تقليد نقل الألعاب إلى نظام لينكس ، وتولى زويد كيرش بعض عمليات النقل لاحقًا. [ 70 ] ومنذ لعبة Quake III Arena ، تولى تيموثي بيسيت مهمة نقل الألعاب إلى لينكس . تتوفر نسخة لينكس لمعظم ألعاب id Tech 4 ، بما في ذلك تلك التي طورها مطورون آخرون، باستثناء Wolfenstein و Brink . وبالمثل، تتوفر نسخ لينكس لجميع الألعاب التي تستخدم محرك Quake II تقريبًا ، باستثناء تلك التي طورتها شركة Ion Storm ( حصلت Daikatana لاحقًا على نسخة مجتمعية [ 71 ] ). على الرغم من مخاوف مجتمع ألعاب لينكس من عدم نقل id Tech 5 إلى هذه المنصة، [ 72 ] صرّح تيموثي بيسيت في مدونته: "لن أتردد في إيجاد الوقت لإنجاز إصدارات لينكس". [ 73 ] وأوضح بيسيت أن المبرر الرئيسي لشركة id Software لإصدار نسخ لينكس هو تحسين جودة الكود، بالإضافة إلى الاهتمام التقني بالمنصة. ومع ذلك، في 26 يناير 2012، أعلن بيسيت أنه ترك الهوية. [ 74 ]

أبدى جون كارماك موقفه من إصدارات لينكس سابقًا. [ 75 ] في ديسمبر 2000، أعرب تود هولينشيد عن دعمه للينكس قائلًا: "باختصار، سنظل من أبرز الداعمين لمنصة لينكس لأننا نؤمن بأنها نظام تشغيل متين تقنيًا، وهو الخيار الأمثل للعديد من مشغلي الخوادم." [ 76 ] مع ذلك، في 25 أبريل 2012، كشف كارماك أنه "لا توجد خطط لإصدار عميل لينكس أصلي" لأحدث ألعاب id، Rage . [ 77 ] في فبراير 2013، دعا كارماك إلى تحسين المحاكاة باعتبارها "التوجه التقني الأمثل للألعاب على لينكس"، ويعود ذلك أيضًا إلى رفض ZeniMax دعم "الملفات الثنائية غير الرسمية"، نظرًا لأن جميع الإصدارات السابقة (باستثناء Quake III Arena ، عبر Loki Software ، والإصدارات السابقة من Quake Live ) كانت غير رسمية. [ 78 ] لم يذكر كارماك الألعاب الرسمية Quake: The Offering و Quake II: Colossus التي قامت شركة id Software بنقلها إلى نظام Linux ونشرتها شركة Macmillan Computer Publishing USA. [ 79 ]

على الرغم من توقف شركة id عن إصدار البرامج الثنائية الأصلية، إلا أنها كانت من أوائل الشركات التي تبنت Stadia ، وهي خدمة ألعاب سحابية تعمل بخوادم Debian Linux ، وواجهة برمجة تطبيقات Vulkan متعددة المنصات . [ 80 ] [ 81 ] تم اختبار نسخة Linux من لعبة Doom من عام 2016 داخليًا، [ 82 ] بينما يمكن تشغيلها هي وجزئها الثاني Doom Eternal باستخدام Wine و Proton . [ 83 ] [ 84 ]

ألعاب

القائد كين

لعبة Commander Keen in Invasion of the Vorticons ، وهي لعبة منصات على غرار ألعاب جهاز Nintendo Entertainment System ، كانت من أوائل ألعاب MS-DOS التي تتميز بالتمرير الأفقي السلس. نشرتها شركة Apogee Software، وحققت اللعبة وأجزاؤها اللاحقة نجاحًا كبيرًا لشركة id Software كمطور برامج مجانية. وتُعد هذه السلسلة من ألعاب id Softwareهي الأكثر ارتباطًا بالمصمم توم هول . صدرت ثلاثية Commander Keen الأولى

وولفنشتاين

أُطلق المنتج الرائد للشركة في 5 مايو 1992: لعبة Wolfenstein 3D ، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول (FPS) برسومات ثلاثية الأبعاد سلسة لم يسبق لها مثيل في ألعاب الكمبيوتر، وبأسلوب لعب عنيف لاقى استحسانًا كبيرًا من العديد من اللاعبين. بعد أن أسست الشركة نوعًا جديدًا من الألعاب بهذه اللعبة، أنتجت id Software ألعاب Doom و Doom II: Hell on Earth و Quake و Quake II و Quake III Arena و Doom 3 و Quake 4. تميزت كل لعبة من ألعاب التصويب هذه بمستويات أعلى من التقنيات الرسومية. أُصدرت للعبة Wolfenstein 3D جزآن: الأول بعنوان Spear of Destiny ، والثاني بعنوان Return to Castle Wolfenstein ، باستخدام محرك id Tech 3. كما أصدرت شركة Raven Software جزءًا ثالثًا من سلسلة Wolfenstein ، بعنوان Wolfenstein فقط، باستخدام محرك id Tech 4. ثم صدر جزء آخر بعنوان Wolfenstein: The New Order . تم تطويرها بواسطة MachineGames باستخدام محرك id Tech 5 وتم إصدارها في عام 2014، وحصلت على جزء سابق بعنوان Wolfenstein: The Old Blood بعد عام؛ تلاه جزء ثانٍ مباشر بعنوان Wolfenstein II: The New Colossus في عام 2017.

الموت

بعد ثمانية عشر شهرًا من إصدار لعبة Wolfenstein 3D ، وتحديدًا في 10 ديسمبر 1993، أطلقت شركة id Software لعبة Doom التي أرست معايير جديدة لجودة الرسومات ومستوى العنف في ألعاب الفيديو. تميزت Doom بأجواء خيال علمي / رعب ، ورسومات لم يسبق لها مثيل على أجهزة الكمبيوتر الشخصية أو حتى أجهزة ألعاب الفيديو . أصبحت Doom ظاهرة ثقافية، وأثار موضوعها العنيف موجة جديدة من الانتقادات التي تدين مخاطر العنف في ألعاب الفيديو. تم نقل Doom إلى العديد من المنصات، وألهمت العديد من الألعاب المقلدة، وتلتها لاحقًا لعبة Doom II: Hell on Earth المشابهة لها تقنيًا . رسخت id Software مكانتها في تاريخ ألعاب الفيديو بإصدارها التجريبي للعبة Doom ، ثم عادت إلى موضوعها في عام 2004 بإصدار Doom 3. صرّح جون كارماك في مقابلة خلال مؤتمر QuakeCon 2007 أنه سيكون هناك جزء رابع من Doom . بدأ تطويرها في 7 مايو 2008. [ 85 ] صدرت لعبة Doom 2016 ، وهي الإصدار الرابع من سلسلة Doom ، على أنظمة مايكروسوفت ويندوز وبلاي ستيشن 4 وإكس بوكس ​​ون في 13 مايو 2016، ثم صدرت لاحقًا على نينتندو سويتش في 10 نوفمبر 2017. في يونيو 2018، تم الإعلان رسميًا عن الجزء الثاني من Doom 2016 ، Doom Eternal، في معرض E3 2018 مع عرض دعائي، تلاه عرض لأسلوب اللعب في QuakeCon في أغسطس 2018. [ 86 ] [ 87 ]

زلزال

في 22 يونيو 1996، شكّل إصدار لعبة Quake علامة فارقة ثالثة في تاريخ شركة id Software. جمعت Quake بين محرك ثلاثي الأبعاد متطور بالكامل، وهو محرك Quake ، وأسلوب فني مميز، لتُنتج رسومات نالت استحسان النقاد في ذلك الوقت. ولم يُغفل الجانب الصوتي أيضًا، إذ استعانت الشركة بالمغني الرئيسي لفرقة Nine Inch Nails، ترينت ريزنور، لتوفير مؤثرات صوتية فريدة وموسيقى خلفية مميزة للعبة. (وقد تم تكريم فرقة Nine Inch Nails بشكل بسيط من خلال ظهور شعار الفرقة على صناديق ذخيرة سلاح مسدس المسامير). كما تضمنت اللعبة أعمال مايكل أبرش . علاوة على ذلك، فإن الابتكار الرئيسي في Quake ، وهو إمكانية لعب مباراة الموت (لعب تنافسي بين خصوم حقيقيين بدلًا من شخصيات يتحكم بها الكمبيوتر) عبر الإنترنت (وخاصةً من خلال إضافة QuakeWorld )، رسّخ اللعبة في أذهان اللاعبين كإحدى أنجح ألعابهم.

في عام 2008، حظيت شركة id Software بتكريم في حفل توزيع جوائز إيمي السنوي التاسع والخمسين للتكنولوجيا والهندسة، وذلك لعملها الرائد في مجال الألعاب القابلة للتعديل من قِبل المستخدم، والذي تمثله لعبة Quake . [ 88 ] وتُعدّ id Software شركة تطوير الألعاب الوحيدة التي نالت هذا التكريم مرتين من الأكاديمية الوطنية للفنون والعلوم التلفزيونية ، حيث مُنحت جائزة إيمي عام 2007 لابتكارها تقنية الأبعاد الثلاثية التي تُشكّل أساس ألعاب الفيديو الحديثة من نوع ألعاب التصويب . [ 89 ]

استمرت سلسلة Quake مع Quake II عام 1997. مع ذلك، لا تُعدّ اللعبة تكملةً للقصة الأصلية، بل تُركّز على هجومٍ على كوكبٍ فضائيّ يُدعى ستروغوس، ردًّا على هجمات ستروغ على الأرض . تتبع معظم الأجزاء اللاحقة من سلسلة Quake هذه القصة. Quake III Arena (1999)، الجزء التالي من السلسلة، يتميّز بقصةٍ بسيطة، لكنّه يتمحور حول "الحلبة الأبدية"، وهي ساحة مصارعةٍ أنشأها جنسٌ فضائيّ يُعرف باسم فادريغار، ويقطنها مقاتلون جُمعوا من أزمنةٍ وأماكنَ مختلفة. من بين هؤلاء المقاتلين شخصياتٌ مستوحاةٌ من شخصيات Doom (" دوم جاي ") و Quake (رينجر، وراك) و Quake II (بيترمان، تانك جونيور، غرانت، سترايب). يستكمل Quake IV (2005) أحداث Quake II ، مُنهيًا الحرب بين البشر وستروغ. تُعتبر لعبة Enemy Territory: Quake Wars، وهي لعبة فرعية، بمثابة مقدمة لأحداث Quake II ، حيث يغزو الستروغ الأرض لأول مرة. تم تطوير كل من Quake IV و Enemy Territory: Quake Wars بواسطة مطورين خارجيين وليس بواسطة شركة id.

ظهرت أيضًا إصدارات فرعية أخرى مثل Quake Mobile عام 2005 و Quake Live ، وهي نسخة معدلة من Quake III تعمل عبر متصفح الويب . كما تم التخطيط للعبة Quake Arena DS لجهاز Nintendo DS ، ولكن تم إلغاؤها . وصرح جون كارماك، في مؤتمر QuakeCon 2007، أنه سيتم استخدام محرك id Tech 5 في لعبة Quake جديدة .

غضب

أعلن تود هولينشيد في مايو 2007 أن شركة id Software بدأت العمل على سلسلة جديدة كليًا ستستخدم محركًا جديدًا. وذكر هولينشيد أيضًا أن اللعبة ستُطوَّر بالكامل داخل الشركة، لتكون بذلك أول لعبة تُطوَّر بهذه الطريقة منذ لعبة Doom 3 عام 2004. [ 90 ] وفي مؤتمر WWDC عام 2007 ، عرض جون كارماك المحرك الجديد المسمى id Tech 5. [ 91 ] وفي وقت لاحق من ذلك العام، في مؤتمر QuakeCon 2007، كُشِف عن اسم اللعبة الجديدة وهو Rage . [ 92 ]

في 14 يوليو 2008، أعلنت شركة id Software خلال معرض E3 لعام 2008 أنها ستنشر لعبة Rage من خلال شركة Electronic Arts ، وليس من خلال شركة Activision التي كانت تتولى نشرها لفترة طويلة . [ 93 ] ومع ذلك، أعلنت شركة ZeniMax لاحقًا أنها ستنشر لعبة Rage من خلال شركة Bethesda Softworks . [ 94 ]

في 12 أغسطس 2010، وخلال فعاليات مؤتمر Quakecon 2010، أعلنت شركة id Software عن موعد إطلاق لعبة Rage في الولايات المتحدة في 13 سبتمبر 2011، وفي أوروبا في 15 سبتمبر 2011. [ 95 ] وخلال العرض التقديمي، عرضت الشركة أيضًا نسخة تجريبية من لعبة Rage تعمل على جهاز iPhone . [ 96 ] تطورت هذه النسخة التجريبية لاحقًا إلى Rage HD . أُصدرت اللعبة رسميًا في أكتوبر 2011. [ 97 ]

في 14 مايو 2018، أعلنت شركة Bethesda Softworks عن لعبة Rage 2 ، وهي لعبة تطوير مشترك بين id Software و Avalanche Studios .

ألعاب أخرى

لقطة شاشة من لعبة Commander Keen ، Keen Must Die!
لقطة شاشة من الحلقة الأولى من مسلسل Doom

في بداياتها، أنتجت شركة id Software ألعابًا أكثر تنوعًا؛ من بينها تجارب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ثلاثية الأبعاد التي أدت إلى ظهور Wolfenstein 3D و Doom ، بالإضافة إلى Hovertank 3D و Catacomb 3D . كما أنتجت سلسلة Rescue Rover التي ضمت جزأين: Rescue Rover و Rescue Rover 2. كذلك، كانت هناك سلسلة Dangerous Dave من تطوير جون روميرو ، والتي تضمنت أعمالًا بارزة مثل العرض التقني ( In Copyright Infringement ) الذي أدى إلى تطوير محرك Commander Keen ، ولعبة Dangerous Dave in the Haunted Mansion التي حظيت بشعبية لا بأس بها . استُخدم في لعبة In the Haunted Mansion نفس محرك لعبة Shadow Knights السابقة من id Software ، والتي كانت إحدى الألعاب العديدة التي طورتها id Software للوفاء بالتزامها التعاقدي بإنتاج ألعاب لشركة Softdisk ، حيث كان مؤسسو id Software يعملون. كما أشرفت شركة id Software على العديد من الألعاب التي تستخدم تقنيتها والتي لم يتم إنتاجها في أي من عناوينها الرئيسية مثل ShadowCaster ( محرك ما قبل Doom )، و Heretic ، وHexen: Beyond Heretic ( محرك Doom )، و Hexen II ( محرك Quake )، و Orcs and Elves ( محرك Doom RPG ).

وسائل الإعلام الأخرى

نشرت شركة id Software أيضًا روايات مبنية على سلسلة Doom . بعد توقف قصير عن النشر، استأنفت id إطلاق سلسلة الروايات في عام 2008 بروايتين جديدتين من تأليف ماثيو ج. كوستيلو (مستشار القصة في Doom 3 و Rage حاليًا ) : Worlds on Fire و Maelstrom .

انخرطت شركة id Software في تطوير الأفلام عندما أشرفت على تحويل سلسلة ألعاب Doom إلى فيلم في عام 2005. وفي أغسطس 2007، صرّح تود هولينشيد في مؤتمر QuakeCon 2007 أن فيلم Return to Castle Wolfenstein قيد التطوير، والذي سيجمع مجددًا فريق كتابة وإنتاج Silent Hill ، روجر أفاري ككاتب ومخرج، وسامويل حديدة كمنتج. صدر فيلم Doom جديد بعنوان Doom: Annihilation في عام 2019، على الرغم من تأكيد id Software نفسها على عدم مشاركتها فيه. [ 98 ]

الجدل

واجهت شركة id Software جدلاً واسعاً بسبب اثنتين من أشهر ألعابها، وهما Doom ولعبة Wolfenstein 3D السابقة . وفي عام 2022، تورطت الشركة في قضية تشهير ضد ملحن لعبة Doom Eternal .

الموت

اشتهرت لعبة Doom بمستويات العنف المفرط [ 99 ] والطقوس الخفية والرموز الشيطانية ، مما أثار جدلاً واسعاً من مختلف الفئات. وقد صنّفها موقع Yahoo! Games ضمن قائمة أكثر عشر ألعاب إثارةً للجدل على مرّ التاريخ. [ 100 ]

أثارت اللعبة جدلاً واسعاً مجدداً خلال فترة حوادث إطلاق النار في المدارس بالولايات المتحدة، عندما تبين أن إريك هاريس وديلان كليبولد ، منفذي مذبحة مدرسة كولومباين الثانوية عام 1999، كانا من عشاقها. أثناء التخطيط للمذبحة، صرّح هاريس بأن القتل سيكون "كأنه لعب دوم "، و"سيكون مزيجاً من أحداث شغب لوس أنجلوس ، وتفجير أوكلاهوما ، والحرب العالمية الثانية ، وحرب فيتنام ، ولعبة ديوك نوكيم، ودوم " ، وأن بندقيته "مأخوذة مباشرة من اللعبة". [ 101 ] انتشرت شائعة لاحقاً مفادها أن هاريس صمّم مستوى في لعبة دوم يُحاكي المدرسة الثانوية، ويضمّ شخصيات تمثل زملاءه ومعلميه، وأنه كان يتدرب على دوره في إطلاق النار من خلال لعب المستوى مراراً وتكراراً. مع أن هاريس صمّم مستويات في لعبة دوم ، إلا أن أياً منها لم يكن مستوحى من مدرسة كولومباين الثانوية . [ 102 ]

على الرغم من تحميل لعبة Doom وغيرها من ألعاب الفيديو العنيفة مسؤولية حوادث إطلاق النار في المدارس التي حظيت بتغطية إعلامية واسعة، إلا أن بحثًا أجراه مركز Greater Good Science Center عام 2008 [ 103 ] أظهر عدم وجود علاقة وثيقة بينهما. فقد وجد الباحثان شيريل أولسون ولورانس كوتنر من كلية الطب بجامعة هارفارد أن ألعاب الفيديو العنيفة لا ترتبط بحوادث إطلاق النار في المدارس. وقد حلل جهاز الخدمة السرية الأمريكية ووزارة التعليم الأمريكية 37 حادثة عنف مدرسي، وسعيا إلى وضع سمات مميزة لمرتكبي حوادث إطلاق النار في المدارس؛ واكتشفا أن أكثر السمات شيوعًا بينهم هي كونهم ذكورًا، وأن لديهم تاريخًا من الاكتئاب ومحاولات الانتحار. وبينما كان العديد من القتلة - كغالبية المراهقين - يلعبون ألعاب الفيديو، لم تجد هذه الدراسة أي علاقة بين اللعب وحوادث إطلاق النار في المدارس. في الواقع، لم يُبدِ سوى ثُمن مرتكبي هذه الحوادث أي اهتمام خاص بألعاب الفيديو العنيفة، وهو عدد أقل بكثير من عدد مرتكبي هذه الحوادث الذين بدوا منجذبين إلى الكتب والأفلام ذات المحتوى العنيف. [ 104 ]

وولفنشتاين ثلاثي الأبعاد

أما بالنسبة للعبة وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد ، فقد تم سحب نسخة الحاسوب الشخصي منها من التداول في ألمانيا عام 1994، وذلك بسبب استخدامها لرموز نازية مثل الصليب المعقوف ونشيد الحزب النازي ، هورست فيسل ليد ، كموسيقى تصويرية، وذلك عقب صدور حكم من محكمة ميونخ المحلية في 25 يناير 1994. وعلى الرغم من تصوير النازيين كأعداء في وولفنشتاين ، فإن استخدام هذه الرموز يُعد جريمة فيدرالية في ألمانيا إلا في ظروف معينة. وبالمثل، تمت مصادرة نسخة أتاري جاغوار بعد صدور حكم من محكمة برلين تيرغارتن في 7 ديسمبر 1994. ورفعت هيئة الرقابة الذاتية على برامج الترفيه الحظر التام في عام 2018 لصالح تحليل الصور على أساس كل حالة على حدة، وتمت إزالة النسخة الدولية من اللعبة من قائمة العناوين المحظورة في عام 2019. [ 105 ] [ 106 ]

بسبب مخاوف شركة نينتندو الأمريكية، تم تعديل نسخة سوبر نينتندو (Super NES) بحيث لا تتضمن أي صلبان معقوفة أو إشارات نازية؛ علاوة على ذلك، استُبدل الدم بالعرق لجعل اللعبة تبدو أقل عنفًا، واستُبدلت كلاب الهجوم بفئران متحولة عملاقة. ونُقل عن موظفين من شركة آي دي سوفتوير (id Software) في دليل لاعب دوم الرسمي (The Official DOOM Player Guide) ردود فعلهم على لعبة وولفنشتاين (Wolfenstein )، حيث اعتبروا أنه من المفارقات أن يكون إطلاق النار على البشر والفئران مقبولًا أخلاقيًا، بينما لا يكون كذلك على الكلاب. كما أُضيف سلاحان جديدان. لم تحقق نسخة سوبر نينتندو (Super NES) النجاح الذي حققته نسخة الحاسوب الشخصي (PC). [ 107 ]

خلاف حول الموسيقى التصويرية

في مايو 2020، وبعد إصدار الموسيقى التصويرية الأصلية للعبة Doom Eternal، [ 108 ] ثارت ضجة كبيرة حولها، ووجهت اتهامات بالتقصير في الجودة وعدم مطابقة معايير الملحن ميك جوردون المعهودة. في 19 أبريل، أكد جوردون عبر تويتر أن الموسيقى ليست من تأليفه، [ 109 ] ثم نشر مارتي ستراتون في 20 مايو رسالة مفتوحة من 2500 كلمة [ 110 ] على موقع Reddit، محملاً جوردون مسؤولية كل ما حدث من أخطاء في عملية تأليف الموسيقى التصويرية. [ 109 ] [ 110 ] وعقب ذلك، بلغ الغضب الشعبي ضد جوردون حداً وصل إلى تلقيه تهديدات صريحة بالقتل ورسائل بذيئة تتضمن نية إيذائه هو وعائلته. ويُزعم أن حسابات جوردون على مواقع التواصل الاجتماعي وخوادمه وهواتفه قد غُمرت بسيل من الإساءات، مما أثر سلباً على صحته النفسية. [ 111 ]

في 9 نوفمبر 2022، نشر غوردون مقالًا من 14000 كلمة على منصة Medium [ 112 ] يشرح فيه وجهة نظره كدفاع عن نفسه ضد الاتهامات التسعة الواردة في منشور ستراتون (الذي وصفه بأنه "سلسلة طويلة من الأكاذيب")، مدعومًا بأدلة متنوعة تشمل صورًا لرسائل بريد إلكتروني وإيصالات وبيانات تعريفية للملفات للتحقق من مزاعمه. [ 113 ] [ 111 ] [ 114 ] وتضمن المقال ادعاءات بأن غوردون لم يتلق بعد أكثر من نصف مستحقاته عن عمله والجوائز التي حصدها من ترشيحات الموسيقى التصويرية في حفل جوائز الألعاب لعام 2020. وبحسب ما ورد، ادعى ستراتون أنه تولى المهمة نيابةً عن غوردون؛ وأن اسمه كان مدرجًا في قائمة الطلبات المسبقة للموسيقى التصويرية لأسابيع قبل أن تتعاقد معه شركة بيثيسدا للعمل عليها قبل 48 ساعة فقط من إصدار اللعبة. كان موشولدر يعمل على تأليف نسخة بديلة من الموسيقى التصويرية منذ أغسطس 2019، واستجابةً لطلب محامي غوردون بإزالة منشور ستراتون على موقع ريديت، عُرض على غوردون مبلغ كبير مقابل أمر حظر نشر مدى الحياة، ولكن لم يُعرض عليه قط إمكانية إزالة منشور ستراتون المسيء. [ 112 ]

في 16 نوفمبر 2022، أصدرت شركة بيثيسدا بيانًا تدعم فيه مارتي ستراتون، وتشاد موشولدر، وجميع أعضاء فريق شركة آي دي سوفتوير. وادعى بيانهم أيضًا أن لديهم أدلة لدحض مزاعم غوردون، دون الكشف عن تلك الأدلة، وأعربوا عن قلقهم من أن تصريحه قد يحرض على المضايقات والعنف ضد الفريق. [ 115 ]

الناس

في عام ٢٠٠٣، وثّق كتاب " أساتذة الهلاك" تطور شركة "آي دي سوفتوير"، مركزًا على شخصيتي جون كارماك وجون روميرو وتفاعلهما. فيما يلي أبرز الشخصيات التي ساهمت في نجاح "آي دي".

جون كارماك في عام 2008

جون كارماك

تُعرف مهارة كارماك في برمجة الرسومات ثلاثية الأبعاد على نطاق واسع في صناعة البرمجيات، ومنذ تأسيس شركة id Software، شغل منصب كبير المبرمجين فيها . في 7 أغسطس 2013، انضم إلى شركة Oculus VR ، وهي شركة تُطوّر نظارات الواقع الافتراضي ، وغادر شركة id Software في 22 نوفمبر 2013. [ 26 ]

جون روميرو

شاهد جون روميرو العرض التجريبي للعبة Dangerous Dave ذات التمرير الأفقي في فيلم Copyright Infringement، وخطرت له فكرة تأسيس شركة id Software في 20 سبتمبر 1990. [ 116 ] كان روميرو رائدًا في مجال ترخيص محركات الألعاب من خلال "ندوة id الصيفية" عام 1991، حيث تم ترخيص محرك Keen4 لشركة Apogee للعبة Biomenace. [ 117 ] كما عمل جون عن كثب مع مجتمع DOOM، وكان واجهة id أمام معجبيها. ومن نجاحات هذا التعاون لعبة Final DOOM التي صنعها المعجبون ، والتي نُشرت عام 1996. [ 118 ] ابتكر جون أيضًا نظام التحكم للعبة التصويب من منظور الشخص الأول، وأسلوب تصميم المراحل المجرد في DOOM الذي أثر على العديد من ألعاب ثلاثية الأبعاد التي تلتها. [ 119 ] أضاف جون ميزة تحديد أوقات اللعب إلى Wolfenstein 3D، ثم إلى DOOM، مما أدى إلى ظهور ظاهرة سباقات السرعة (Speedrunning). [ 120 ] كتب روميرو معظم الأدوات التي مكّنت شركة id Software وغيرها من الشركات من تطوير الألعاب باستخدام تقنية id Software. [ 121 ] أُجبر روميرو على الاستقالة عام 1996 بعد إصدار لعبة Quake ، ثم أسس لاحقًا شركة Ion Storm . هناك، اكتسب شهرة سيئة من خلال تطوير لعبة Daikatana ، التي لاقت استحسانًا سلبيًا من النقاد واللاعبين على حد سواء عند إصدارها. بعد ذلك، شارك روميرو في تأسيس The Guildhall في دالاس، تكساس، [ 122 ] وشغل منصب رئيس دوري CPL للرياضات الإلكترونية، [ 123 ] وأسس شركة Gazillion Entertainment، وهي شركة ناشرة ومطورة لألعاب MMORPG، [ 123 ] وأنشأ لعبة Ravenwood Fair الشهيرة على فيسبوك، والتي حصدت 25 مليون لاعب شهريًا عام 2011، [ 124 ] وأسس شركة Romero Games في غالواي، أيرلندا عام 2015. [ 125 ]

يتمتع كل من توم هول وجون روميرو بسمعة طيبة كمصممين ورجال أفكار ساهموا في تشكيل بعض عناوين ألعاب الكمبيوتر الرئيسية في التسعينيات.

توم هول

أُجبر توم هول على الاستقالة من شركة id Software خلال المراحل الأولى لتطوير لعبة Doom ، لكن بعد أن ترك بصمةً واضحة؛ فقد كان مسؤولاً، على سبيل المثال، عن إضافة أجهزة النقل الآني إلى اللعبة. تم الاستغناء عنه قبل إصدار النسخة التجريبية من Doom ، ثم انتقل للعمل في شركة Apogee، حيث طوّر لعبة Rise of the Triad مع فريق التطوير المتميز. بعد انتهاء عمله على تلك اللعبة، وجد أنه لا يتوافق مع فريق تطوير Prey في Apogee، فغادر لينضم إلى زميله السابق في id Software، جون روميرو، في شركة Ion Storm . وقد صرّح هول مرارًا وتكرارًا بأنه لو حصل على حقوق Commander Keen ، لكان سيُطوّر فورًا لعبةً أخرى من سلسلة Keen.

ساندي بيترسن

كان ساندي بيترسن مصممًا للمراحل في 19 مرحلة من أصل 27 في لعبة Doom الأصلية ، بالإضافة إلى 17 مرحلة من أصل 32 في Doom II . وبصفته من محبي إتش بي لافكرافت ، يظهر تأثيره جليًا في الطابع اللافكرافتي للوحوش في لعبة Quake ، كما أنه ابتكر Inferno ، الحلقة الثالثة من Doom الأولى . اضطر بيترسن للاستقالة من شركة id Software أثناء إنتاج Quake II ، وتم التخلي عن معظم أعماله قبل إصدار اللعبة.

أمريكان ماكجي

كان أمريكان ماكجي مصمم مراحل في ألعاب Doom II و The Ultimate Doom و Quake و Quake II . طُلب منه الاستقالة بعد إصدار Quake II ، فانتقل إلى شركة Electronic Arts حيث اكتسب شهرة واسعة في مجال صناعة الألعاب من خلال تطوير لعبته الخاصة American McGee's Alice . بعد مغادرته Electronic Arts، أصبح رائد أعمال ومطور ألعاب مستقل. ترأس ماكجي استوديو تطوير الألعاب المستقل Spicy Horse في شنغهاي، الصين، من عام 2007 إلى عام 2016.

مراجع

  1. "سلسلة محاضرات رواد التغيير: غاريت يونغ من شركة آي دي سوفتوير" . يوتيوب . ١٧ أغسطس ٢٠١٦. يبدأ الحدث عند الدقيقة ٣٤:٣٢. مؤرشف من الأصل في ٢٤ يونيو ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ٢٤ يونيو ٢٠٢٢ .
  2. "شركة آي دي سوفتوير تفتتح استوديو ألمانياً" . 5 أغسطس 2015. مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2017 .
  3. ماكوتش، إيدي (17 مارس 2021). "حل مجلس إدارة زينيمكس بعد استحواذ إكس بوكس ​​على بيثيسدا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2021 .
  4. روبنسون، آندي (8 يوليو 2026). "شركة تطوير البرمجيات Id Software تدّعي أنها "أُجبرت على دعم حجم الاستوديو" مع تأكيد تسريح 136 موظفًا" . VGC . تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2026 .
  5. 1 2 كيفر، جون (31 مارس 2006). "جيم سباي ريترو: أصول المطورين، الصفحة 15 من 19" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2007.
  6. فرانك، أليغرا (14 ديسمبر 2015). "مطور لعبة Doom يشارك نسخة تجريبية نادرة من لعبة Super Mario Bros. 3 للحاسوب الشخصي" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 13 يوليو 2021 .
  7. غورين، غابي (13 يوليو 2021). "تم العثور على نسخة الحاسوب من لعبة سوبر ماريو بروس 3 من إنتاج شركة آي دي سوفتوير" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 13 يوليو 2021 .
  8. "مقابلة مع جون روميرو" . 15 مايو 2006. مؤرشفة من الأصل في 10 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليها في 12 يوليو 2010 .
  9. إدواردز، بنج (21 أغسطس 2009). "20 عامًا من التطور: سكوت ميلر وعوالم ثلاثية الأبعاد" . جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2010 .
  10. أورلاند، كايل (13 يوليو 2021). "متحف يحصل على نسخة تجريبية نادرة من لعبة سوبر ماريو بروس 3 من إنتاج شركة آي دي سوفتوير، والمخصصة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 13 يوليو 2021 .
  11. 1 2 "هل ما زال جون روميرو يستمتع بإطلاق النار على الناس؟" . الجيل القادم . العدد 30. إيماجن ميديا . يونيو 1997. الصفحات 8-12 .  
  12. 1 2 3 لومباردي، كريس (يوليو 1994). "إلى الجحيم والعودة" . عالم ألعاب الكمبيوتر . الصفحات 20-24 . مؤرشف من الأصل في 2 أكتوبر 2019. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2017 . 
  13. كوشنر، ديفيد (2003). أسياد الهلاك: كيف أنشأ رجلان إمبراطورية وغيرا ​​ثقافة البوب . دار راندوم هاوس . ص 87. ISBN  0-375-50524-5.
  14. كوشنر، ديفيد (2003). أسياد الهلاك: كيف أنشأ رجلان إمبراطورية وغيرا ​​ثقافة البوب . دار راندوم هاوس . ص 105. ISBN  0-375-50524-5.
  15. بارتون، مات (20 مارس 2010). "دردشة مات 54: كويك مع جون روميرو" . يوتيوب . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 15 يوليو 2021 .
  16. بيترسن، ساندي (2 يوليو 2021). "لماذا لعبة Quake هكذا؟" . يوتيوب . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 15 يوليو 2021 .
  17. ريمو، كريس (24 يونيو 2009). "شركة زينيماكس، الشركة الأم لبيثيسدا، تستحوذ على شركة آي دي سوفتوير" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 24 يونيو 2009 .
  18. مارتن، مات (8 يوليو 2009). "جمعت شركة زينيماكس 105 ملايين دولار للاستحواذ على شركة آي دي" . مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2019 .
  19. "ملخص عمليات الاندماج والاستحواذ في مجال الإعلام الرقمي لعام 2009" . صفحة 9. مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 مايو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2019 . 
  20. بوتس، ستيف (25 يونيو 2009). "عملية الاستحواذ على شركة آي دي: القصة الكاملة" . IGN .
  21. "Id Tech 5 غير مقبول للعبة Skyrim - كارماك" . MCV . 9 يونيو 2011.
  22. "شركة ألعاب فيديو أسطورية تختار ريتشاردسون" . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2011.
  23. "لماذا تُعدّ مدينة ميسكيت موقعًا رئيسيًا في لعبة فيديو سويدية تتناول النازيين؟" . دالاس نيوز . ١٠ نوفمبر ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٩ سبتمبر ٢٠٢٤ .
  24. رئيس شركة id Software، تود هولينشيد، يغادر الشركة. مؤرشف بتاريخ 29 يونيو 2013 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine ). IGN (26 يونيو 2013). تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أغسطس 2013.
  25. "مدونة - جون كارماك ينضم إلى أوكولوس كرئيس تنفيذي للتكنولوجيا" . مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه في 23 نوفمبر 2013 .
  26. 1 2 "جون كارماك، أحد مبتكري لعبة Doom، يغادر شركة id Software رسميًا" . GameSpot . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 نوفمبر 2013.
  27. تشوك، آندي (18 يوليو 2019). "تيم ويلتس يغادر شركة آي دي سوفتوير" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 24 أغسطس 2019 .
  28. باس، دينا؛ شراير، جيسون (21 سبتمبر 2020). "مايكروسوفت تستحوذ على بيثيسدا مقابل 7.5 مليار دولار لتعزيز إكس بوكس" . بلومبيرغ نيوز . مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 21 سبتمبر 2020 .
  29. روبنسون، آندي (9 مارس 2021). "مايكروسوفت تؤكد إتمام استحواذها على بيثيسدا وأن 'بعض الألعاب' ستكون حصرية" . مجلة ألعاب الفيديو . مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2021 .
  30. أورلاند، كايل (7 يوليو 2026). "أفادت التقارير أن شركتي بيثيسدا وآي دي سوفتوير قد تضررتا بشدة من تسريحات مايكروسوفت" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2026 .
  31. كير، كريس (7 يوليو 2026). "تحديث: تسريح 136 عاملاً في شركة آي دي سوفتوير" . مطور ألعاب . تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2026 .
  32. ديفيد كوشنر (24 أبريل 2003). أسياد الهلاك: كيف أنشأ رجلان إمبراطورية وغيرا ​​ثقافة البوب . دار راندوم هاوس . رقم ISBN 9780812972153أُرشف من الأصل في 15 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2016 .
  33. صفحة "تاريخ id" . idsoftware.com. مؤرشفة من الأصل في 15 مايو 2011. تم الاطلاع عليها في 25 أكتوبر 2010 .
  34. بالميري، كريستوفر (18 أكتوبر 1999). "لا تطلق النار أثناء حديثي" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2017.
  35. "نحن مارتي، هوغو، وكيفن من شركة آي دي سوفتوير - اسألونا أي شيء! • /r/Doom" . ٢١ أكتوبر ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل في ٩ يوليو ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ٣١ ديسمبر ٢٠١٦ .
  36. ستاينمان، غاري. "ابنِها بنفسك باستخدام DOOM SnapMap" . bethesda.net . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2017 .
  37. مؤرشف في Ghostarchiveوآلة Wayback: "هوغو مارتن يتحدث عن الإبداع وراء لعبة DOOM" . يوتيوب . 23 ديسمبر 2016.
  38. كوشنر، ديفيد (2003). أسياد الهلاك: كيف أنشأ رجلان إمبراطورية وغيرا ​​ثقافة البوب . دار راندوم هاوس . 89. ISBN 0-375-50524-5.
  39. "شركة آي دي سوفتوير تفقد أدريان كارماك" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أكتوبر 2021 .
  40. "مبتكر لعبة Doom يشتري منتجع Heritage" . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 26 أكتوبر 2021 .
  41. «مخرج شركة Id Software، تيم ويلتس، يغادر بعد 24 عامًا في الاستوديو» . بوليغون . 18 يوليو 2019. مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 30 يوليو 2019 .
  42. تشوك، آندي (12 أغسطس 2019). "انضمام تيم ويلتس، الرئيس السابق لشركة آي دي سوفتوير، إلى شركة سيبر إنتراكتيف" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2019 .
  43. روميرو، جون . "بث مباشر بمناسبة الذكرى السنوية الثالثة والثلاثين لشركة id Software في 1 فبراير 2024: "تقاعد كيفن كلاود في ديسمبر الماضي، ولا تزال دونا جاكسون تعمل هناك"تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 فبراير 2024 .
  44. "تطور لعبة دوم" . pocketmags.com .
  45. كوشنر، ديفيد (2004). أسياد الهلاك ( طبعة ورقية). دار راندوم هاوس للنشر. الصفحات 119-122 . ISBN   0-8129-7215-5.
  46. جيم سبوت (15 أغسطس 2011). "مقال عن الذكرى السنوية العشرين لشركة آي دي سوفتوير" . يوتيوب . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2019 .
  47. داو، ليام (4 نوفمبر 2020). "محرك ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول GZDoom 4.5.0 متوفر الآن كأول إصدار 64 بت فقط" . GamingOnLinux . تاريخ الاسترجاع: 14 يوليو 2024 .
  48. سوثر، أوستن (6 أبريل 2023). "معاينة Supplice - تُجري بعض التعديلات السحرية على GZDoom" . TechRaptor . تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2024 .
  49. كرادوك، ديفيد (5 مايو 2017). "احتفل بالذكرى السنوية الخامسة والعشرين للعبة وولفينشتاين ثلاثية الأبعاد مع التعديلات والمحولات المصدرية" . شاك نيوز . تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2024 .
  50. ويلسون، مايك (3 يناير 2019). "النسخة سيئة السمعة من لعبة 'Wolfenstein 3D' لجهاز SNES أصبحت الآن قابلة للعب على الكمبيوتر الشخصي" . Bloody Disgusting . تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2024 .
  51. ليام داو. "Raze - نسخة جديدة مفتوحة المصدر من EDuke32 مدعومة بتقنية GZDoom" . GamingOnLinux . تاريخ الاسترجاع: 15 أغسطس 2020 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  52. يانغ، روبرت (23 أغسطس 2021). "نهضة كويك: تاريخ موجز لـ 25 عامًا من تعديل كويك" . روك بيبر شوتجن . تم الاسترجاع في 14 يوليو 2024 .
  53. سامساي (15 مارس 2020). "إصدار شفرة المصدر لمحرك لعبة Wrath: Aeon of Ruin - نظرة سريعة" . GamingOnLinux . تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2024 .
  54. داو، ليام (21 يوليو 2021). "محرك لعبة Quake II البديل: Yamagi Quake II يضيف دعمًا اختياريًا لـ Vulkan" . GamingOnLinux . تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2023 .
  55. رييس، داستن (2 مايو 2008). "مختارات من لعبة ioquake3" . LinuxGames . مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2024 .
  56. داو، ليام (27 أغسطس 2014). "محرك لعبة Ioquake3 FPS ينتقل إلى SDL2" . GamingOnLinux . تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2014 .
  57. بابادوبولوس، جون (17 ديسمبر 2018). "النسخة النهائية من منفذ Doom 3 المصدري، dhewm3، متاحة للتنزيل، وتدعم دقة 4K وOpenAL والمزيد" . DSO Gaming . تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2024 .
  58. لارابيل، مايكل (6 يونيو 2014). "برنامج Softdisk من شركة id Software يُتيح بعض الألعاب القديمة جدًا كمصدر مفتوح" . فورونيكس . مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2014. تم الاطلاع عليه في 6 يونيو 2014 .
  59. "سيتم إصدار الكود المصدري للعبة Doom 3 هذا العام" . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2011.
  60. «رئيس شركة id Software غير مقتنع بجهاز Wii» . Play.tm. ١٢ أبريل ٢٠٠٩. مؤرشف من الأصل في ١٣ أبريل ٢٠٠٩.
  61. "منتجات id قادمة إلى Wii" من Cubed3
  62. "برمجيات آي دي: ترخيص التكنولوجيا" . idsoftware.com. مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 15 يوليو 2007 .
  63. "تنسيق صندوق النقد الدولي" . تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2023 .
  64. HEXUS.gaming – مقال مميز – ألعاب لينكس، مؤرشف في 19 يوليو 2011، على موقع Wayback Machine، بقلم جو شيلدز، 25 مارس 2005
  65. جوائز اختيار القراء لعام 1997، مؤرشفة في 8 يونيو 2011، في Wayback Machine، مجلة لينكس ، ديسمبر 1997
  66. جوائز اختيار القراء لعام 2000، مؤرشفة في 7 يونيو 2011، في Wayback Machine، مجلة لينكس ، نوفمبر 2000
  67. مجلة لينكس تعلن عن الفائزين بجوائز اختيار القراء السنوية الثامنة. مؤرشفة في 7 يونيو 2011، على موقع Wayback Machine. مجلة لينكس ، أكتوبر 2002
  68. اختيار المحررين 2006، مؤرشف في 2 ديسمبر 2010، في Wayback Machine، مجلة لينكس ، نوفمبر 2006
  69. "لعبة كويك لايف المستقلة" . quakelive.com . شركة آي دي سوفتوير. 7 نوفمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 7 نوفمبر 2013 .
  70. راغافان، باراث؛ كاتز، جيريمي؛ موفيت، جاك (19 فبراير 1999). "مقابلة مع ديف "زويد" كيرش، صاحب شهرة لينكس كويك" . لينكس باور . مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 1999. تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2023 .
  71. وينكي، لوك (16 فبراير 2017). "تعرّف على المعجبين المتحمسين الذين أمضوا عقدًا من الزمن في إعادة إحياء لعبة دايكاتانا" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 15 يوليو 2024 .
  72. خبر سيء. شركة id Software تتخلى فعلاً عن نظام لينكس. – منتديات أوبونتو ، مؤرشفة في 20 أكتوبر 2010، على موقع Wayback Machine . تم الاطلاع عليها في 16 سبتمبر 2009.
  73. "برنامج id ونظام لينكس - مدونة TTimo" . Ttimo.vox.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 سبتمبر 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أكتوبر 2010 .
  74. تيموثي بيسيت يغادر ( تمت أرشفة هذه الصورة في 2 فبراير 2014، على موقع Wayback Machine على موقع Blue'sNews (31 يناير 2012))
  75. "id على لينكس: "مخيب للآمال" و"كابوس الدعم" مؤرشف في 28 أبريل 2015، في Wayback Machine من Slashdot (جون كارماك، 8 ديسمبر 2000)
  76. برنامج id على نظام لينكس: "مخيب للآمال" و"كابوس الدعم" رابط قديم مؤرشف بتاريخ 16 يوليو 2012 على موقع archive.today من موقع Slashdot (7 ديسمبر 2000)
  77. كارماك، جون (26 أبريل 2012). "تويتر / @ID_AA_Carmack: @joedaviso سمعت أنها رُويت..." تم الاسترجاع في 29 سبتمبر 2013 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  78. تشوك، آندي (6 فبراير 2013). "جون كارماك يعارض ألعاب لينكس الأصلية" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 29 سبتمبر 2013. أكد مجددًا دعمه لتحسين المحاكاة باعتبارها "الاتجاه التقني الأمثل للألعاب على لينكس"، مشيرًا إلى أن المنافذ الأصلية لا تقدم الكثير مما لا يستطيع أي محاكي جيد القيام به.
  79. "ماكميلان تقول: فلتبدأ ألعاب لينكس!"؛ الشركة الرائدة في سوق برامج وكتب لينكس تقدم لعبتي "كويك" و"سيفيليزيشن"" بيزنس واير . 17 يونيو 1999. مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 3 مارس 2018. "
  80. أورلاند، كايل (23 مارس 2019). "كيف تحولت شركة id Software من الشك إلى الحماس تجاه خدمة البث المباشر من جوجل ستاديا" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 26 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 17 مايو 2020 .
  81. بابادوبولوس، جون (20 يوليو 2016). "شركة id Software تقارن بين OpenGL وDirectX 11، وتوضح سبب اختيارها Vulkan بدلاً من DirectX 12" . DSOGaming . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 17 مايو 2020 .
  82. داو، ليام (24 مارس 2018). "كان من الممكن أن تكون لعبة Doom (2016) متاحة على نظام Linux، فقد جعلت شركة id Software إصدار نسخة Linux يبدو أمرًا سهلاً" . GamingOnLinux . تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2023 .
  83. داو، ليام (14 ديسمبر 2016). "تحديث Wine Staging، يسمح لك بتشغيل DOOM على Linux" . GamingOnLinux . تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2023 .
  84. داو، ليام (6 يونيو 2023). "لعبة DOOM Eternal أزالت Denuvo وتعمل بشكل ممتاز على Steam Deck" . GamingOnLinux . تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2023 .
  85. "QuakeCon 2007: جون كارماك يتحدث عن Rage وid Tech 5 والمزيد" . مجلة Game Informer . مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 25 أكتوبر 2010 .
  86. "DOOM Eternal – الكشف الرسمي عن أسلوب اللعب" . يوتيوب . بيثيسدا سوفت ووركس. ١٠ أغسطس ٢٠١٨. مؤرشف من الأصل في ١١ ديسمبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٢٩ نوفمبر ٢٠١٨ .
  87. "DOOM Eternal – الإعلان التشويقي الرسمي لمعرض E3" . يوتيوب. ١٠ يونيو ٢٠١٨. مؤرشف من الأصل في ١١ ديسمبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٢٩ نوفمبر ٢٠١٨ .
  88. الفائزون بجوائز إيمي التقنية لعام 2008 ( مؤرشفة بتاريخ 29 سبتمبر 2012، على موقع Wayback Machine من موقع Kotaku.com)
  89. «جون كارماك وشركة id Software يُكرّمان على عملهما الرائد في تطوير ألعاب ثلاثية الأبعاد بجائزتي إيمي للتكنولوجيا» مؤرشف في 5 يوليو 2008 على موقع Wayback Machine من Shacknews
  90. "ملكية فكرية جديدة قادمة من شركة id Software" . TotalGaming.net . 31 مايو 2007. مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2007 .
  91. "مؤتمر WWDC: انطلاق اللعبة" . موقع MacRumors. 11 يونيو 2007. مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 11 يونيو 2007 .
  92. "شركة id تكشف عن لعبة Rage، وتلمح إلى إصدارات لأجهزة PS3 وXbox 360 والكمبيوتر الشخصي" . shacknews. 3 أغسطس 2007. مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2007 .
  93. "شركة id Software وشركة EA شريكتان في صفقة نشر لعبة RAGE" . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 30 يوليو 2008.
  94. "زينيماكس/بيثيسدا ستنشران لعبة RAGE" . مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2009 .
  95. "شركة id تعرض المزيد من Rage وتعلن عن تاريخ الإصدار" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 أغسطس 2010.
  96. "QuakeCon: Rage قادمة إلى iPhone، تعمل بسرعة 60 إطارًا في الثانية" . مؤرشفة من الأصل في 18 ديسمبر 2010.من موقع Joystiq.com
  97. روز، مايك (10 يونيو 2011). "تأجيل لعبة Rage من شركة id Software إلى أكتوبر" . مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 18 أكتوبر 2022 .
  98. بانكهيرست، آدم (12 مارس 2019). "استوديو دوم يوضح تمامًا أنه لا علاقة له بفيلم دوم الجديد" . IGN . مؤرشف من الأصل في 13 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2019 .
  99. مجلس تقييم برامج الترفيه. "تقييمات الألعاب" . مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2004 .
  100. بن سيلفرمان (17 سبتمبر 2007). "ألعاب مثيرة للجدل" . ألعاب ياهو! . مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 19 سبتمبر 2007 .
  101. 4–20: موقع كولومباين. "أشرطة القبو: اقتباسات ونصوص من أشرطة الفيديو الخاصة بإريك هاريس وديلان كليبولد" . مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2005 .{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  102. ميكلسون، باربرا (24 أبريل 1999). "مستويات كولومباين الكارثية" . سنوبس . مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 7 نوفمبر 2008 .
  103. لعب لعبة إلقاء اللوم ( مؤرشف في 3 ديسمبر 2013، في أرشيف Wayback Machine) - مقال من مجلة Greater Good
  104. "التقرير النهائي ونتائج مبادرة المدرسة الآمنة" (ملف PDF) . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 4 أغسطس 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 نوفمبر 2013 .
  105. «ألمانيا ترفع الحظر التام على الرموز النازية في ألعاب الفيديو» . بي بي سي نيوز . 10 أغسطس 2018.
  106. ^ "Wolfenstein 3D: Bundesprüfstelle hebt Indzierung auf" . 22 نوفمبر 2019.
  107. شون بريسكوت (1 يناير 2019). "هذا التعديل ثلاثي الأبعاد للعبة وولفنشتاين ينقل نسخة SNES إلى الكمبيوتر الشخصي" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 27 يناير 2024 .
  108. "الموسيقى التصويرية المؤجلة للعبة Doom Eternal متاحة الآن لمالكي النسخة المجمعة" . GameSpot . مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 27 أغسطس 2022 .
  109. 1 2 @Mick_Gordon (19 أبريل 2020). "لم أخلط هذه الأشياء ولم أكن لأفعل ذلك" ( تغريدة ) - عبر تويتر .
  110. 1 2 ستراتون، مارتي (4 مايو 2020). "رسالة مفتوحة حول موسيقى لعبة DOOM Eternal التصويرية" . ريديت. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2020.
  111. 1 2 فالنتاين، ريبيكا (9 نوفمبر 2022). "ملحن لعبة Doom Eternal يدّعي عدم دفع الأجور وسوء المعاملة في رد مطوّل على الجدل الدائر حول الموسيقى التصويرية" . IGN . مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2022 .
  112. 1 2 غوردون، ميك (9 نوفمبر 2022). "بياني الكامل بخصوص لعبة DOOM Eternal" . موقع Medium . مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2022 .
  113. غوردون، ميك (9 نوفمبر 2022). "2. تأخر إصدار الموسيقى التصويرية قبل توقيعي العقد" . ميديوم . مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 18 نوفمبر 2022 .
  114. فالنتاين، ريبيكا (9 نوفمبر 2022). "ملحن لعبة Doom Eternal يدّعي عدم دفع الأجور وسوء المعاملة في رد مطوّل على الجدل الدائر حول الموسيقى التصويرية" . IGN . مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2022 .
  115. «بيثيسدا تنفي مزاعم ميك جوردون بشأن موسيقى لعبة Doom Eternal، وتصفها بأنها من جانب واحد» . GamesIndustry.biz . ١٦ نوفمبر ٢٠٢٢. مؤرشف من الأصل في ١٧ نوفمبر ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ١٧ نوفمبر ٢٠٢٢ .
  116. كوشنر، ديفيد (2003). أسياد الهلاك: كيف أنشأ رجلان إمبراطورية وغيرا ​​ثقافة البوب . دار راندوم هاوس . ص 122. ISBN  0-375-50524-5.
  117. كوشنر، ديفيد (2003). أسياد الهلاك: كيف أنشأ رجلان إمبراطورية وغيرا ​​ثقافة البوب . دار راندوم هاوس . ص 180. ISBN  0-375-50524-5.
  118. "الهلاك النهائي" . مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 26 أكتوبر 2021 .
  119. "لعبة DOOM وتصميم المراحل لجون روميرو: E1M1" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أكتوبر 2021 .
  120. "صِيغَت: كيف أصبحت سباقات السرعة منافسة ألعاب على مستوى الألعاب الأولمبية" . مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 26 أكتوبر 2021 .
  121. "استعراض الأدوات الكلاسيكية: جون روميرو يتحدث عن ابتكار TEd، محرر البلاطات الذي تم إصداره في أكثر من 30 لعبة" . مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 26 أكتوبر 2021 .
  122. "سيرة روميرو في مؤتمر مطوري الألعاب" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أكتوبر 2021 .
  123. 1 2 جون روميرو
  124. معرض رافينوود
  125. ألعاب روميرو

فهرس

  • كوشنر، ديفيد (2003). أسياد الهلاك: كيف أنشأ رجلان إمبراطورية وغيرا ​​ثقافة البوب ، نيويورك: راندوم هاوس. ISBN 0-375-50524-5.