لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت

قرية في دايمونين.
لقطة شاشة من لعبة Ryzom .

لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت ( MMORPG ) هي لعبة فيديو تجمع بين جوانب لعبة فيديو تقمص الأدوار ولعبة جماعية عبر الإنترنت .

كما هو الحال في ألعاب تقمص الأدوار (RPGs)، يتولى اللاعب دور شخصية ( غالباً في عالم خيالي أو عالم خيال علمي ) ويتحكم في العديد من تصرفات تلك الشخصية. وتتميز ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) عن ألعاب تقمص الأدوار الفردية أو الجماعية الصغيرة عبر الإنترنت بعدد اللاعبين القادرين على التفاعل معاً، وبعالم اللعبة المستمر (الذي يستضيفه عادةً ناشر اللعبة )، والذي يستمر في الوجود والتطور حتى عندما يكون اللاعب غير متصل بالإنترنت وبعيداً عن اللعبة.

تُمارس ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) في جميع أنحاء العالم. تجاوزت الإيرادات العالمية لهذه الألعاب نصف مليار دولار أمريكي في عام 2005، [ 1 ] وتجاوزت إيرادات العالم الغربي مليار دولار أمريكي في عام 2006. [ 2 ] وفي عام 2008، ارتفع إنفاق المستهلكين في أمريكا الشمالية وأوروبا على ألعاب MMORPGs القائمة على الاشتراك إلى 1.4 مليار دولار أمريكي. [ 3 ] وبلغ عدد مشتركي لعبة World of Warcraft ، وهي لعبة MMORPG شهيرة، أكثر من 10 ملايين مشترك حتى نوفمبر 2014. [ 4 ] وبلغ إجمالي إيرادات World of Warcraft 1.04 مليار دولار أمريكي في عام 2014. [ 5 ] أما لعبة Star Wars: The Old Republic ، التي صدرت عام 2011، فقد أصبحت "أسرع لعبة MMO قائمة على الاشتراك نموًا في التاريخ" بعد أن استقطبت أكثر من مليون لاعب خلال الأيام الثلاثة الأولى من إطلاقها. [ 6 ] [ 7 ]

السمات المشتركة

على الرغم من أن ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت الحديثة تختلف أحيانًا اختلافًا كبيرًا عن سابقاتها، إلا أن العديد منها يشترك في نفس الخصائص الأساسية. وتشمل هذه الخصائص عدة سمات مشتركة:

  • بيئة ألعاب مستمرة
  • شكل من أشكال التقدم في المستوى
  • التفاعل الاجتماعي داخل اللعبة
  • ثقافة اللعبة
  • العضوية في مجموعة
  • تخصيص الشخصية.

المواضيع

تعتمد غالبية ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) الشهيرة على ثيمات الفانتازيا التقليدية ، وغالبًا ما تدور أحداثها في عالم داخل اللعبة يُشبه عالم لعبة Dungeons & Dragons . تستخدم بعض الألعاب ثيمات هجينة تدمج أو تستبدل عناصر الفانتازيا بعناصر من الخيال العلمي ، أو أدب السيف والسحر ، أو أدب الجريمة . بينما تستقي ألعاب أخرى ثيماتها من القصص المصورة الأمريكية ، أو الخوارق ، أو غيرها من الأنواع الأدبية . غالبًا ما تُطوَّر هذه العناصر باستخدام مهام وسيناريوهات متشابهة تتضمن مهمات ، ووحوش ، وغنائم .

التقدم

في معظم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG)، يُعدّ تطوير شخصية اللاعب الهدف الأساسي. تتميز جميع هذه الألعاب تقريبًا بنظام لتطوير الشخصية، حيث يكسب اللاعبون نقاط خبرة مقابل أفعالهم، ويستخدمون هذه النقاط للوصول إلى "مستويات" شخصياتهم، مما يُحسّن من أدائهم في مختلف المهام. [ 8 ] تقليديًا، يُعدّ القتال مع الوحوش وإكمال مهام الشخصيات غير القابلة للعب ، سواءً بشكل فردي أو جماعي، من أهم الطرق لكسب نقاط الخبرة. كما يُعدّ تراكم الثروة (بما في ذلك العناصر المفيدة في القتال) وسيلةً للتقدم في العديد من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت. ويُمكن تحقيق ذلك على أفضل وجه من خلال القتال. تُعرف هذه الدورة الناتجة عن هذه الظروف، حيث يؤدي القتال إلى الحصول على عناصر جديدة تُتيح المزيد من القتال دون تغيير في أسلوب اللعب، أحيانًا بازدراء باسم " دوامة المستويات " أو "الطحن". وقد صُممت لعبة تقمص الأدوار " بروغريس كويست " كمحاكاة ساخرة لهذا التوجه. تستخدم لعبة Eve Online ، وهي لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) تدور أحداثها في الفضاء، طريقة بديلة للتقدم حيث يقوم المستخدمون بتدريب المهارات في الوقت الفعلي بدلاً من استخدام نقاط الخبرة كمقياس للتقدم.

في بعض ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG)، لا يوجد حد أقصى لمستوى اللاعب، مما يسمح باستمرار عملية رفع المستوى إلى ما لا نهاية. غالبًا ما تُبرز هذه الألعاب اللاعبين ذوي التصنيف العالي من خلال عرض صورهم الرمزية على موقع اللعبة أو نشر إحصائياتهم على شاشة أعلى النتائج. ومن الممارسات الشائعة الأخرى فرض حد أقصى للمستوى يمكن لجميع اللاعبين الوصول إليه، ويُشار إليه عادةً باسم "الحد الأقصى للمستوى". بمجرد الوصول إلى هذا الحد، يتغير مفهوم تقدم اللاعب. فبدلاً من أن يحصل اللاعب بشكل أساسي على الخبرة مقابل إكمال المهام والأبراج المحصنة، يصبح دافعه لمواصلة اللعب هو جمع المال والمعدات.

غالبًا ما تُضفي مجموعة المعدات المُتاحة في أعلى مستوى قيمة جمالية أكبر، مما يُميّز اللاعبين ذوي الرتب العالية عن اللاعبين ذوي الرتب الأدنى. تُعرف هذه المجموعة من الأسلحة والدروع المُعززة، والتي تُسمى "معدات نهاية اللعبة"، بميزة تنافسية في مواجهات الزعماء المُبرمجة، وكذلك في القتال بين اللاعبين. يُحفز الحصول على هذه المعدات اللاعبين على التفوق على الآخرين، ويُعدّ عاملًا حاسمًا في نجاحهم أو فشلهم في المواقف القتالية.

التفاعل الاجتماعي

تحتوي ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) عادةً على أدوات لتسهيل التواصل بين اللاعبين. كما توفر العديد من هذه الألعاب دعمًا للنقابات أو العشائر داخل اللعبة ، مع العلم أن هذه النقابات أو العشائر تتشكل عادةً سواءً كانت اللعبة تدعمها أم لا.

بالإضافة إلى ذلك، تتطلب معظم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOGs) قدراً من العمل الجماعي في بعض مراحل اللعبة. تتطلب هذه المهام عادةً من اللاعبين القيام بأدوار محددة ضمن المجموعة، مثل حماية اللاعبين الآخرين من الضرر (ما يُعرف بالدفاع)، أو "معالجة" الضرر الذي يلحق باللاعبين الآخرين، أو إلحاق الضرر بالأعداء.

تضم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) عادةً مشرفين أو مديري ألعاب (يُشار إليهم غالبًا بـ "مديري الألعاب" أو "المشرفين")، والذين قد يكونون موظفين بأجر أو متطوعين غير مدفوعي الأجر، ويسعون للإشراف على عالم اللعبة. وقد يتمتع بعض مديري الألعاب بصلاحيات إضافية للوصول إلى ميزات ومعلومات متعلقة باللعبة غير متاحة للاعبين الآخرين أو الأدوار الأخرى. [ 9 ]

غالباً ما تكون العلاقات التي تتشكل في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) بنفس قوة العلاقات التي تتشكل بين الأصدقاء أو الشركاء الذين يلتقون خارج اللعبة، وغالباً ما تتضمن عناصر التعاون والثقة بين اللاعبين. [ 10 ]

لعب الأدوار

تُتيح معظم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) أنواعًا مختلفة من الفئات التي يُمكن للاعبين الاختيار من بينها. ومن بين هذه الفئات، يختار جزء صغير من اللاعبين تقمص شخصياتهم، وهناك قواعد تُوفر وظائف ومحتوى لمن يفعل ذلك. وتتوفر موارد مجتمعية مثل المنتديات والأدلة لدعم هذا النمط من اللعب.

على سبيل المثال، إذا أراد لاعبٌ أن يلعب دور كاهن في عالم لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG)، فقد يشتري رداءً كهنوتيًا من متجر ويتعلم مهارات الكهنوت، ثم يتحدث ويتصرف ويتفاعل مع الآخرين كما تفعل شخصيته. وقد يشمل ذلك أو لا يشمل السعي وراء أهداف أخرى كالثروة أو الخبرة. وقد تقوم النقابات أو المجموعات المشابهة التي تركز على تقمص الأدوار بتطوير قصص مطولة ومتعمقة باستخدام بيئة وموارد مشابهة لتلك الموجودة في عالم اللعبة. [ 11 ]

ثقافة

بمرور الوقت، طوّر مجتمع ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت ثقافة فرعية خاصة به، تتضمن مصطلحاته العامية واستعاراته، بالإضافة إلى قائمة غير مكتوبة من القواعد الاجتماعية والمحرمات. وكثيراً ما يشكو اللاعبون من " الطحن " (مصطلح عامي يُطلق على أي نشاط متكرر ومستهلك للوقت في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت)، أو يتحدثون عن "التحسينات" و"التخفيضات" (وهي على التوالي ترقية أو تخفيض لآلية معينة في اللعبة).

كما هو الحال في جميع هذه الثقافات، توجد قواعد اجتماعية لأمور مثل الدعوات للانضمام إلى مجموعة مغامرين، والتقسيم الصحيح للكنوز ، وكيف يُتوقع من اللاعب أن يتصرف أثناء وجوده في مجموعة مع لاعبين آخرين. [ 11 ]

البنية التحتية وتحقيق الدخل

بنية النظام

تعتمد معظم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) على بنية نظام الخادم والعميل . يُنشئ برنامج الخادم نسخةً دائمةً من العالم الافتراضي تعمل باستمرار، ويتصل بها اللاعبون عبر برنامج العميل. قد يُتيح برنامج العميل الوصول إلى عالم اللعب بأكمله، أو قد يتطلب الأمر شراء "توسعات" إضافية للوصول إلى مناطق مُحددة من اللعبة. تُعدّ لعبتا EverQuest و Guild Wars مثالين على الألعاب التي تستخدم هذا النظام. عادةً ما يتعين على اللاعبين شراء برنامج العميل مقابل رسوم لمرة واحدة، مع أن هناك توجهاً متزايداً نحو استخدام برامج عميل "خفيفة" موجودة مسبقاً، مثل متصفح الويب، لتشغيل ألعاب MMORPG.

بحسب عدد اللاعبين وبنية النظام، قد تُشغَّل لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) على عدة خوادم منفصلة، ​​يُمثِّل كلٌّ منها عالمًا مستقلًا، حيث لا يستطيع لاعبو خادمٍ ما التفاعل مع لاعبي خادمٍ آخر؛ وتُعدّ لعبة World of Warcraft مثالًا بارزًا على ذلك، إذ يضم كل خادمٍ منها آلاف اللاعبين. في العديد من ألعاب MMORPG، غالبًا ما يقتصر عدد اللاعبين في العالم الواحد على بضعة آلاف، لكنّ لعبة EVE Online مثالٌ بارزٌ على عكس ذلك ، إذ تستوعب مئات الآلاف من اللاعبين على الخادم نفسه، مع أكثر من 60,000 لاعب يلعبون في وقتٍ واحد (يونيو 2010 [ 12 ] ) في أوقاتٍ مُحدَّدة. تسمح بعض الألعاب بظهور الشخصيات في أي عالم، ولكن ليس في الوقت نفسه (مثل Seal Online: Evolution أو مُنافسات Kolossium في Dofus )؛ بينما تُقيِّد ألعابٌ أخرى كل شخصية بالعالم الذي أُنشئت فيه. جرّبت لعبة World of Warcraft التفاعل "عبر الخوادم" (أي عبر العوالم) في "ساحات المعارك" بين اللاعبين، باستخدام مجموعات الخوادم أو "فرق المعارك" لتنسيق اللاعبين الراغبين في المشاركة في محتوى منظم مثل ساحات معارك Warsong Gulch أو Alterac Valley. [ 13 ] بالإضافة إلى ذلك، قدّم التحديث 3.3، الصادر في 8 ديسمبر 2009، نظام "البحث عن مجموعة" عبر العوالم لمساعدة اللاعبين على تكوين مجموعات للمحتوى المخصص (وليس لمهام العالم المفتوح) من مجموعة أكبر من الشخصيات مما يمكن أن يوفره خادمهم الرئيسي بالضرورة. [ 14 ]

نماذج الأعمال

تستخدم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) اليوم مجموعة واسعة من نماذج الأعمال، بدءًا من المجانية، مرورًا بالمجانية مع عمليات شراء داخل اللعبة ، وصولًا إلى التمويل عبر الإعلانات، وانتهاءً بأنواع مختلفة من خطط الدفع. تتطلب بعض ألعاب MMORPGs الدفع أو الاشتراك الشهري للعب. وبحكم تعريفها، فإن ألعاب "اللعب الجماعي عبر الإنترنت" متصلة بالإنترنت دائمًا، ومعظمها يتطلب نوعًا من الإيرادات المستمرة (مثل الاشتراكات الشهرية والإعلانات) لأغراض الصيانة والتطوير. تخلت بعض الألعاب، مثل Guild Wars ، عن نموذج "الرسوم الشهرية" تمامًا، وتسترد تكاليفها مباشرةً من خلال مبيعات البرنامج وحزم التوسعة المرتبطة به. بينما تتبنى ألعاب أخرى نموذج الدفع المصغر حيث يكون المحتوى الأساسي مجانيًا، ولكن يُمنح اللاعبون خيار شراء محتوى إضافي، مثل المعدات أو العناصر التجميلية أو الحيوانات الأليفة. غالبًا ما تكون الألعاب التي تستخدم هذا النموذج قد نشأت في كوريا، مثل Flyff و MapleStory . يُطلق على نموذج الأعمال هذا أيضًا اسم " الدفع مقابل المزايا " أو " فري ميوم "، وغالبًا ما تصف الألعاب التي تستخدمه نفسها بمصطلح " مجانية اللعب ".

  • يعني نموذج اللعب المجاني (F2P) عدم وجود تكلفة لشراء البرنامج أو رسوم اشتراك. ينطبق هذا النموذج بشكل متفاوت على الألعاب التي تُشترى بالطريقة التقليدية والمتاحة بشكل دائم (انظر قسم "الشراء للعب" أدناه). مع ذلك، تتضمن معظم ألعاب MMO الحديثة التي تندرج تحت هذه الفئة معاملات دقيقة، مما يجعلها تتداخل مع نموذج "فري ميوم" .
  • يشير مصطلح "فري ميوم" (وهو مزيج من كلمتي "لعب مجاني" و "مميز" ) إلى أن معظم محتوى اللعبة أو كله متاح مجانًا، ولكن يمكن للاعبين شراء محتوى إضافي، أو تخصيص الشخصيات، أو مزايا إضافية، أو تسريع التقدم في اللعبة عبر عمليات الشراء داخل اللعبة. وبذلك، يتداخل مفهوم "فري ميوم" مع كل من نموذجي "اللعب المجاني" و"الدفع مقابل اللعب".
  • يعني نظام الشراء للعب (B2P) أن لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) لا يمكن لعبها إلا بشراء اللعبة، دون أي رسوم اشتراك لاحقة. قد تتضمن هذه الألعاب أو لا تتضمن معاملات دقيقة إضافية، أو قد تبيع محتوى إضافيًا على شكل توسعات بدلًا من طلب رسوم اشتراك مستمرة.
  • يعني نظام الدفع مقابل اللعب (P2P) أن لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) تتطلب رسوم اشتراك شهرية أو رسومًا دورية أخرى لمواصلة اللعب. وقد يتطلب الأمر أيضًا شراء اللعبة مقدمًا بالإضافة إلى رسوم الاشتراك الشهرية، مع العلم أن العديد من عمليات الشراء المقدمة تتضمن شهرًا من وقت اللعب. كان هذا النظام في السابق الطريقة الأكثر شيوعًا لتمويل ألعاب MMO، ولكنه تراجع في السنوات الأخيرة مع تحول عدد متزايد من الألعاب إلى نماذج أعمال أخرى بسبب صعوبة الحفاظ على قاعدة لاعبين مستقرة.

تاريخ

MUD1 ، لعبة متعددة اللاعبين مبكرة

صاغ ريتشارد غاريوت مصطلح MMORPG للإشارة إلى ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت ومجتمعاتها الاجتماعية. [ 11 ] [ 15 ] قبل هذا المصطلح والمصطلحات المشابهة، كانت هذه الألعاب تُعرف عمومًا باسم MUDs الرسومية ؛ ويعود تاريخ ألعاب MMORPG مباشرةً إلى نوع MUD . [ 16 ] [ 17 ] من خلال هذا الربط، يمكن اعتبار أن لألعاب MMORPG جذورًا في أقدم الألعاب متعددة المستخدمين مثل Mazewar (1974) و MUD1 (1978). شهد عام 1985 إصدار لعبة MUD شبيهة بألعاب روغلايك (شبه رسومية) تُدعى Island of Kesmai على منصة CompuServe [ 18 ] ولعبة Habitat الرسومية من إنتاج Lucasfilm . [ 19 ] كانت Neverwinter Nights أول لعبة تقمص أدوار رسومية بالكامل متعددة المستخدمين ، والتي تم إصدارها عبر America Online في عام 1991، وحظيت بدعم شخصي من رئيس AOL آنذاك، ستيف كيس . [ 20 ] من بين ألعاب تقمص الأدوار الرسومية المبكرة الأخرى على الإنترنت، ثلاث ألعاب على شبكة سييرا : "ظل يزربيوس" عام 1992، و "مصائر توينيون" عام 1993، و "أطلال كودور" عام 1995. وشهد عام 1995 علامة فارقة أخرى مع رفع القيود المفروضة على شبكة NSFNET ، مما فتح الإنترنت أمام مطوري الألعاب، وسمح بظهور أولى الألعاب ذات النطاق "الضخم" حقًا. وأخيرًا، بدأت ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) كما نعرفها اليوم مع لعبة " ميريديان 59 " عام 1996، والتي تميزت بابتكارها من حيث النطاق وتقديمها رسومات ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الأول، وظهرت لعبة "ذا ريلم أونلاين" في نفس الفترة تقريبًا. [ 20 ] غالبًا ما يُنسب الفضل إلى لعبة Ultima Online ، التي صدرت عام 1997، في نشر هذا النوع من الألعاب لأول مرة، [ 20 ] على الرغم من أن لعبة EverQuest و Asheron's Call التي صدرت عام 1999 حظيت باهتمام أكبر من قبل الغرب [ 20 ] ولعبة Nexus: The Kingdom of the Winds التي صدرت عام 1996 في كوريا الجنوبية.

ضمن النجاح المالي لهذه الألعاب المبكرة استمرار المنافسة في هذا النوع من الألعاب منذ ذلك الحين. وتتوفر ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) الآن على أجهزة الألعاب المنزلية وفي بيئات جديدة. في عام 2008، هيمنت لعبة World of Warcraft من شركة Blizzard Entertainment على سوق ألعاب MMORPG، باعتبارها أكبر لعبة من هذا النوع، [ 21 ] إلى جانب ألعاب أخرى مثل Final Fantasy XIV و Star Wars: The Old Republic ، مع وجود سوق إضافية لألعاب MMORPG المجانية، والتي تعتمد على الإعلانات وشراء العناصر داخل اللعبة. ويُعد نموذج اللعب المجاني شائعًا بشكل خاص في كوريا الجنوبية ، مثل ألعاب MapleStory و Rohan: Blood Feud و Atlantica Online و Lost Ark . كما توجد بعض الألعاب المجانية، مثل RuneScape و Tibia ، حيث تكون اللعبة مجانية، ولكن يتطلب الأمر دفع رسوم شهرية للاستمتاع بميزات إضافية. وتتجنب لعبة Guild Wars وجزؤها الثاني بعض المنافسة مع ألعاب MMORPG الأخرى، إذ لا تتطلب سوى شراء اللعبة في البداية للعب.

تطوير

تجاوزت تكلفة تطوير لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) تجارية تنافسية 10 ملايين دولار في عام 2003. [ 22 ] تتطلب هذه المشاريع تخصصات متعددة في تصميم وتطوير الألعاب، مثل النمذجة ثلاثية الأبعاد، والرسومات ثنائية الأبعاد، والرسوم المتحركة، وواجهات المستخدم، وهندسة العميل/الخادم، وبنية قواعد البيانات، والبنية التحتية للشبكات. [ 23 ]

تتميز واجهة المستخدم (أو العميل) في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) التجارية الحديثة برسومات ثلاثية الأبعاد. وكما هو الحال في ألعاب ثلاثية الأبعاد الحديثة الأخرى، تتطلب واجهة المستخدم خبرة في تنفيذ محركات ثلاثية الأبعاد ، وتقنيات التظليل في الوقت الفعلي، ومحاكاة الفيزياء. أما المحتوى المرئي الفعلي (المناطق، والمخلوقات، والشخصيات، والأسلحة، والسفن الفضائية، وما إلى ذلك) فيتم تطويره بواسطة فنانين يبدأون عادةً برسومات مفاهيمية ثنائية الأبعاد، ثم يحولون هذه المفاهيم لاحقًا إلى مشاهد ثلاثية الأبعاد متحركة، ونماذج، وخرائط نسيج. [ 24 ]

يتطلب تطوير خادم لألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) خبرةً في بنية العميل/الخادم، وبروتوكولات الشبكة، والأمن، وتصميم قواعد البيانات. تتضمن هذه الألعاب أنظمةً موثوقةً لعددٍ من المهام الحيوية. يجب أن يكون الخادم قادرًا على التعامل مع عددٍ كبيرٍ من الاتصالات والتحقق منها، ومنع الغش ، وتطبيق التغييرات (إصلاح الأخطاء أو إضافة محتوى) على اللعبة. كما يُعدّ وجود نظام لتسجيل بيانات اللعبة على فتراتٍ منتظمة، دون إيقافها، أمرًا بالغ الأهمية. [ 25 ]

تتطلب الصيانة خوادم ونطاق ترددي كافيين ، وفريق دعم متخصص. يؤدي نقص موارد الصيانة إلى تأخير وإحباط اللاعبين، وقد يضر بسمعة اللعبة بشدة، خاصةً عند إطلاقها. كما يجب الحرص على ضمان بقاء عدد اللاعبين عند مستوى مقبول من خلال إضافة خوادم أو إزالتها. من الناحية النظرية، يمكن لألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) التي تعتمد على نظام الند للند أن تعمل بكفاءة وبتكلفة منخفضة في تنظيم حمل الخادم، لكن المشكلات العملية مثل عدم تناسق النطاق الترددي للشبكة، ومحركات العرض التي تستهلك موارد المعالج بكثافة، وعدم موثوقية العقد الفردية، والافتقار المتأصل للأمان (مما يفتح المجال أمام الغش) قد تجعلها خيارًا صعبًا. تتطلب البنية التحتية المستضافة للعبة MMORPG تجارية نشر مئات (أو حتى آلاف) الخوادم. يتطلب تطوير بنية تحتية ميسورة التكلفة للعبة عبر الإنترنت من المطورين استيعاب أعداد كبيرة من اللاعبين باستثمار أقل في الأجهزة والشبكة. [ 26 ]

بالإضافة إلى ذلك، سيحتاج فريق التطوير إلى امتلاك خبرة في أساسيات تصميم الألعاب: بناء العالم، والقصة، وآليات اللعب، [ 27 ] فضلاً عن معرفة ما يجعل الألعاب ممتعة. [ 28 ]

نظراً لوجود عدد كبير من العناوين المختلفة تماماً ضمن هذا النوع، ولأن هذا النوع يتطور بسرعة كبيرة، فمن الصعب الجزم بأنه يتجه في اتجاه معين. ومع ذلك، هناك بعض التطورات الواضحة. أحد هذه التطورات هو مهمة مجموعة الغارة ، أو "الغارة"، [ 29 ] وهي مغامرة مصممة لمجموعات كبيرة من اللاعبين (غالباً عشرين لاعباً أو أكثر).

الأبراج المحصنة الفردية

الأبراج المحصنة الخاصة ، أو ما يُعرف اختصارًا بـ"النسخ"، هي مناطق في اللعبة تُنسخ للاعبين بشكل فردي أو جماعي، مما يعزل اللاعبين داخلها عن بقية عالم اللعبة. هذا يقلل من التنافس، ويقلل أيضًا من كمية البيانات المُرسلة والمُستقبلة من الخادم، وبالتالي يقلل من التأخير. كانت لعبة The Realm Online أول لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) تستخدم شكلًا بدائيًا من هذه التقنية، ثم طورتها لعبة Anarchy Online لاحقًا، مستخدمةً النسخ كعنصر أساسي في أسلوب اللعب. ومنذ ذلك الحين، أصبح استخدام النسخ شائعًا بشكل متزايد. وكما ذُكر سابقًا، غالبًا ما تتضمن "الغارات" أبراجًا محصنة خاصة. ومن أمثلة الألعاب التي تستخدم النسخ: World of Warcraft ، وThe Lord of the Rings Online ، وEverQuest ، وEverQuest II ، وAion ، و Final Fantasy XIV ، و Guild Wars ، وRift ، وRuneScape ، و Star Trek Online ، و Star Wars: The Old Republic ، و DC Universe Online .

المحتوى الذي أنشأه اللاعبون

يُعدّ ازدياد كميات " المحتوى الذي ينشئه اللاعبون " اتجاهاً آخر. [ 30 ]

استخدام التراخيص

ظهر استخدام تراخيص الملكية الفكرية، الشائع في أنواع ألعاب الفيديو الأخرى، في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs). شهد عام 2007 إصدار لعبة "سيد الخواتم أونلاين" (The Lord of the Rings Online) ، المستوحاة من عالم الأرض الوسطى للكاتب جيه آر آر تولكين . ومن بين ألعاب تقمص الأدوار الجماعية الأخرى المرخصة : "ذا ماتريكس أونلاين" (The Matrix Online) ، المستوحاة من ثلاثية أفلام " ذا ماتريكس " (The Matrix)، و "وار هامر أونلاين: عصر الحساب" (Warhammer Online: Age of Reckoning) ، المستوحاة من لعبة الطاولة " جيمز وركشوب" (Games Workshop) ، و "ستار وورز: جالاكسيز" (Star Wars Galaxies) ، و "ستار وورز: الجمهورية القديمة" (Star Wars: The Old Republic) ، و "تشامبيونز أونلاين" (Champions Online) ، و "عصر كونان" (Age of Conan ).

بالإضافة إلى ذلك، تم الحصول على العديد من التراخيص من التلفزيون لألعاب MMORPG، على سبيل المثال Star Trek Online و Stargate Worlds (التي تم إلغاؤها لاحقًا).

ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) التي تعمل على أجهزة الألعاب المنزلية

كانت لعبة Phantasy Star Online لجهاز Dreamcast أول لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) تُصدر على أجهزة الألعاب المنزلية . [ 31 ] أما لعبة Final Fantasy XI لجهاز PlayStation 2 ، فكانت أول لعبة MMORPG بعالم مفتوح تُصدر على أجهزة الألعاب المنزلية . وكانت لعبة EverQuest Online Adventures ، التي صدرت أيضًا على جهاز PlayStation 2، أول لعبة MMORPG تُصدر على أجهزة الألعاب المنزلية في أمريكا الشمالية. ورغم أن إنتاج ألعاب MMORPG التي تُصدر على أجهزة الألعاب المنزلية يُعتبر أكثر صعوبة، [ 32 ] إلا أن هذه المنصة تحظى باهتمام متزايد.

ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) التي تعمل عبر المتصفح

مع انتشار فيسبوك والمعاملات الدقيقة، ظهرت موجة من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) المبنية على تقنيات فلاش وHTML5 والتي تعتمد نموذج اللعب المجاني. لا تتطلب هذه الألعاب أي تنزيل خارج المتصفح، وعادةً ما تتضمن ميزات مشاركة عبر وسائل التواصل الاجتماعي مدمجة بشكل كبير.

يعتمد على الهواتف الذكية

تُتيح الهواتف الذكية، بما فيها من إمكانيات تحديد المواقع عبر نظام تحديد المواقع العالمي ( GPS ) وغيرها، تقنية الواقع المعزز في ألعاب مثل Ingress و Go . وتُعزز هذه التقنية الألعاب من خلال تتبع الموقع والمسافة، وقياس الأهداف، وتسهيل التبادل التجاري بين اللاعبين.

في المجتمع والثقافة

التأثيرات النفسية

بما أن التفاعلات بين لاعبي ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) حقيقية، حتى وإن كانت البيئات افتراضية، فإن علماء النفس وعلماء الاجتماع قادرون على استخدام هذه الألعاب كأدوات للبحث الأكاديمي. وقد وجدت شيري توركل أن العديد من الأشخاص قد وسّعوا نطاقهم العاطفي من خلال استكشاف الأدوار المختلفة (بما في ذلك الهويات الجندرية) التي تتيحها ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت. [ 33 ]

أجرى نيك يي استطلاعًا شمل أكثر من 35,000 لاعب من لاعبي ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) على مدار السنوات الماضية، مركزًا على الجوانب النفسية والاجتماعية لهذه الألعاب. ومن بين النتائج الحديثة أن 15% من اللاعبين يصبحون قادة نقابات في مرحلة ما، لكن معظمهم يجدون هذه المهمة صعبة وغير مُجزية؛ [ 34 ] وأن اللاعبين يقضون وقتًا طويلًا (غالبًا ما يصل إلى ثلث إجمالي وقتهم) في القيام بأمور خارجة عن اللعب ولكنها جزء من استراتيجية اللعبة . [ 35 ]

أفاد العديد من اللاعبين بأن المشاعر التي تنتابهم أثناء لعب ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) قوية للغاية، لدرجة أن 8.7% من اللاعبين الذكور و23.2% من اللاعبات الإناث في دراسة إحصائية قد أقاموا حفل زفاف عبر الإنترنت. [ 36 ] وقد وجد باحثون آخرون أن متعة اللعبة ترتبط ارتباطًا مباشرًا بالتنظيم الاجتماعي للعبة، بدءًا من اللقاءات القصيرة بين اللاعبين وصولًا إلى اللعب المنظم للغاية ضمن مجموعات منظمة. [ 37 ]

في دراسة أجراها ظهير حسين ومارك د. غريفيث عام ٢٠٠٨ ، تبيّن أن ما يزيد قليلاً عن واحد من كل خمسة لاعبين (٢١٪) أفادوا بأنهم يفضلون التواصل الاجتماعي عبر الإنترنت على التواصل في الواقع. وأفاد عدد أكبر بكثير من اللاعبين الذكور مقارنةً باللاعبات الإناث بأنهم يجدون التواصل عبر الإنترنت أسهل من التواصل في الواقع. كما تبيّن أن ٥٧٪ من اللاعبين قد أنشأوا شخصية من الجنس الآخر، ويُشير ذلك إلى أن الشخصية الأنثوية على الإنترنت تتمتع بعدد من السمات الاجتماعية الإيجابية. [ ٣٨ ]

أشارت دراسة ألمانية باستخدام تقنية التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي (fMRT)، أجراها باحثون من المعهد المركزي للصحة العقلية، إلى وجود خلل في الجوانب الاجتماعية والعاطفية والجسدية لمفهوم الذات، بالإضافة إلى ارتفاع مستوى التماهي مع الشخصية الافتراضية (الأفاتار) لدى مدمني ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG)، مقارنةً بغير المدمنين والأشخاص غير المتمرسين. [ 39 ] تدعم هذه النتائج عمومًا نموذج ديفيس السلوكي المعرفي لإدمان الإنترنت، والذي يفترض أن العمليات المعرفية المختلة المتعلقة بالذات تُمثل عوامل أساسية تُسهم في تطور إدمان ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت واستمراره. [ 40 ] يشير ارتفاع مستوى التماهي مع الشخصية الافتراضية الذي وجده ليمينجر وزملاؤه في المجموعة المدمنة في هذه الدراسة إلى أن ممارسة ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت قد تُمثل محاولة للتعويض عن الخلل في مفهوم الذات. لذلك، ينبغي أن تُركز التدخلات العلاجية النفسية على تطوير استراتيجيات للتكيف مع مواقف الحياة الواقعية التي يميل فيها اللاعبون المدمنون إلى الشعور بعدم الكفاءة والدونية. [ 39 ]

صنّف ريتشارد بارتل ، مؤلف كتاب "تصميم العوالم الافتراضية" ، لاعبي ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين إلى أربع مجموعات نفسية رئيسية. ثم قام إروين أندرياسن بتوسيع تصنيفاته، وطوّر المفهوم إلى اختبار بارتل المكون من ثلاثين سؤالًا ، والذي يساعد اللاعبين على تحديد الفئة التي ينتمون إليها. وبأكثر من 650,000 استجابة للاختبار حتى عام 2011، يُعد هذا الاختبار ربما أكبر استطلاع مستمر للاعبي الألعاب متعددة اللاعبين. [ 41 ] واستنادًا إلى بحث بارتل ويي، نشر جون رادوف نموذجًا محدّثًا لتحفيز اللاعبين يركز على الانغماس والمنافسة والتعاون والإنجاز. [ 42 ] [ 43 ] ويمكن إيجاد هذه العناصر ليس فقط في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs)، بل في أنواع أخرى كثيرة من الألعاب، وفي مجال التلعيب الناشئ .

دارت نقاشات وتقييمات عديدة من قبل مؤسسات أكاديمية مختلفة حول الآثار طويلة المدى للإفراط في استخدام ألعاب الفيديو. وانتقدت العديد من وكالات الأنباء ألعاب الفيديو باعتبارها تعزز النزعات العنيفة لدى لاعبيها وتشجع السلوكيات المعادية للمجتمع. وفي نهاية المطاف، صنفت منظمة الصحة العالمية الإفراط في استخدام ألعاب الفيديو على أنه "إدمان تكنولوجي" في مايو 2019. [ 44 ]

أبحاث الأمراض

في لعبة وورلد أوف ووركرافت ، لفت خلل تصميمي مؤقت انتباه علماء النفس وعلماء الأوبئة في جميع أنحاء أمريكا الشمالية، عندما بدأ تأثير حالة " الدم الفاسد " بالانتشار بشكل غير مقصود -وخارج نطاق المعركة عالية المستوى التي كان من المفترض أن يقتصر عليها- إلى عالم اللعبة الأوسع. كانت مراكز السيطرة على الأمراض والوقاية منها تعتزم استخدام هذه الحادثة كنموذج بحثي لرصد تطور المرض، والاستجابة البشرية المحتملة للعدوى الوبائية واسعة النطاق . إلا أنه بسبب إخفاق شركة بليزارد إنترتينمنت في الاحتفاظ بسجلات إحصائية للحدث، فشل تفشي "الدم الفاسد" عام 2005 في نهاية المطاف في تحقيق أي نتائج. ومع ذلك، استمرت مراكز السيطرة على الأمراض والوقاية منها في إبداء اهتمامها باستخدام ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) في أبحاث الأمراض. [ 45 ] [ 46 ]

تعليم

اقترحت جامعة سبرينغر في ألمانيا أن ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) تشجع وتوفر فرصًا لدراسة النظرية الاقتصادية وتحسينها من خلال توفير بيئة مضبوطة للتطور الطبيعي للممارسات الاقتصادية بين اللاعبين، بما في ذلك المهن والتجارة والخدمات. [ 47 ]

أظهرت الأبحاث أن التفاعل القائم على الألعاب يمكن أن يقلل من التثبيط لدى المتعلم الإيجابي، فضلاً عن تعزيز المتعة والدافعية لتعلم اللغة الثانية ، ولكنه يبدو أكثر ملاءمة للمتعلمين ذوي المستويات المتوسطة والعالية من الكفاءة اللغوية مقارنة بمبتدئي اللغة. [ 48 ]

التطبيقات العلاجية

نشر قسم التوحد والإعاقات النمائية تقريرًا هامًا يُفصّل قيمة ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) في علاج الأفراد المصابين باضطراب طيف التوحد . ويشير التقرير إلى أن هؤلاء الأفراد قد يستفيدون من هذه الألعاب من خلال توفير مساحة لهم لتطوير مهاراتهم الاجتماعية والتواصلية بحرية دون ضغوط التواصل المباشر. وهذا بدوره يفتح آفاقًا جديدة للعلاج الاجتماعي للأفراد ذوي الإعاقات النمائية. [ 49 ]

الاقتصاد

مستخدم يتصفح سوق العناصر في لعبة Eve Online

تتميز العديد من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) باقتصادات حية. إذ يجب الحصول على العناصر والعملات الافتراضية من خلال اللعب، ولها قيمة محددة للاعبين. [ 50 ] ويمكن تحليل هذا الاقتصاد الافتراضي (باستخدام البيانات التي تسجلها اللعبة) [ 50 ] ، وهو ذو قيمة في البحوث الاقتصادية. والأهم من ذلك، أن هذه الاقتصادات "الافتراضية" قد تؤثر على اقتصادات العالم الحقيقي.

كان إدوارد كاسترونوفا من أوائل الباحثين في مجال ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) ، وقد أثبت وجود سوق للعرض والطلب على العناصر الافتراضية، وأن هذا السوق يتداخل مع العالم الحقيقي. [ 51 ] ويتطلب هذا التداخل بعض الشروط الخاصة باللعبة:

  • إمكانية بيع اللاعبين لعنصر ما لبعضهم البعض مقابل عملة داخل اللعبة (افتراضية).
  • المقايضة بين اللاعبين للحصول على سلع ذات قيمة مماثلة.
  • شراء العناصر داخل اللعبة باستخدام عملة حقيقية.
  • تبادل العملات الحقيقية بالعملات الافتراضية.
  • ابتكار العملات الافتراضية التي ينشئها المستخدمون، مثل نقاط قتل التنين ، لتوزيع المكافآت داخل اللعبة. [ 52 ]

كان لفكرة إضفاء قيمة حقيقية على العناصر "الافتراضية" أثرٌ بالغٌ على اللاعبين وصناعة الألعاب، بل وحتى على المحاكم. [ 53 ] تلقت شركة IGE، الرائدة في بيع العملات الافتراضية، دعوى قضائية من أحد لاعبي لعبة World of Warcraft بتهمة التدخل في اقتصاديات اللعبة واستخدامها المقصود من خلال بيع ذهب WoW. [ 54 ] كشفت دراسة كاسترونوفا الأولى عام 2002 عن وجود سوق عملات عالية السيولة (وإن كانت غير قانونية)، حيث تجاوزت قيمة عملة لعبة Everquest قيمة الين الياباني . [ 55 ] بل إن بعض الأشخاص يكسبون رزقهم من العمل في هذه الاقتصادات الافتراضية؛ ويُشار إليهم غالبًا باسم " مزارعي الذهب" ، وقد يعملون في "ورش عمل" داخل اللعبة . [ 56 ]

عادةً ما يمنع ناشرو الألعاب استبدال الأموال الحقيقية بالسلع الافتراضية، بينما يشجع آخرون فكرة الربط بين هذه المعاملات (والربح منها مباشرةً). في لعبتي Second Life و Entropia Universe ، يرتبط الاقتصاد الافتراضي بالاقتصاد الحقيقي ارتباطًا وثيقًا. وهذا يعني إمكانية إيداع الأموال الحقيقية مقابل عملات اللعبة والعكس صحيح. كما تم بيع سلع حقيقية مقابل عملات اللعبة في Entropia ، وحقق بعض لاعبي Second Life أرباحًا تجاوزت 100,000 دولار أمريكي. [ 57 ]

تقوم برامج آلية (بوتات) بإغراق قناة اتصال في لعبة RuneScape بالإعلانات عن مواقع سوق غير شرعية.

تتضمن بعض المشكلات التي تواجه الاقتصادات الإلكترونية ما يلي:

  • استخدام "البرامج الآلية" أو البرامج الآلية التي تساعد بعض اللاعبين على تجميع الثروة داخل اللعبة على حساب اللاعبين الآخرين. [ 58 ]
  • وقد دفع استخدام مواقع المزادات غير المرخصة الناشرين إلى البحث عن سبل انتصاف قانونية لمنع استخدامها استناداً إلى مطالبات الملكية الفكرية. [ 59 ]
  • ظهور الجريمة الافتراضية ، التي يمكن أن تتخذ شكل الاحتيال ضد اللاعب أو ناشر لعبة عبر الإنترنت، وحتى أعمال العنف في الحياة الواقعية الناجمة عن المعاملات داخل اللعبة. [ 60 ]

كان ربط الاقتصادات الواقعية والافتراضية نادرًا في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) حتى عام 2008، إذ يُعتقد عمومًا أنه يضر بأسلوب اللعب. فإذا أمكن استخدام الثروة الواقعية للحصول على مكافآت أكبر وأسرع من مهارات اللعب، فإن الحافز على لعب الأدوار الاستراتيجية والمشاركة الحقيقية في اللعبة سيقل. وقد يؤدي ذلك بسهولة إلى خلل في التسلسل الهرمي، حيث يحصل اللاعبون الأكثر ثراءً على عناصر أفضل، مما يسمح لهم بمواجهة خصوم أقوى والارتقاء بمستواهم بسرعة أكبر من اللاعبين الأقل ثراءً ولكن الأكثر التزامًا. [ 61 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. باركس أسوشيتس (2005). "إيرادات الألعاب الإلكترونية ستتضاعف ثلاث مرات بحلول عام 2009" . مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2007 .
  2. هاردينغ-رولز، بيرس (2006). سوق ألعاب MMOG في العالم الغربي: مراجعة 2006 وتوقعات حتى 2011 (ملف PDF) . لندن، المملكة المتحدة: سكرين دايجست. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 4 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه في 17 مايو 2007 .
  3. هاردينغ-رولز، بيرس (2009). ألعاب MMOG القائمة على الاشتراك: الحياة ما بعد عالم ووركرافت (ملف PDF) . لندن، المملكة المتحدة: سكرين دايجست. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 29 ديسمبر 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مارس 2009 .
  4. رايلي، لوك (19 نوفمبر 2014). "اشتراكات لعبة وورلد أوف ووركرافت تتجاوز 10 ملايين" . IGN . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2020. تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2015 .
  5. تاسي، بول. ""لعبة وورلد أوف ووركرافت لا تزال قوة اقتصادية هائلة بقيمة مليار دولار" . فوربس . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 مارس 2015 .
  6. "لعبة Star Wars: The Old Republic تقفز إلى سرعة الضوء (NASDAQ:EA)" . Investor.ea.com. 23 ديسمبر 2011. مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 11 أبريل 2012 .
  7. راندل، مايكل (27 ديسمبر 2011). "لعبة حرب النجوم: الجمهورية القديمة هي 'أسرع لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت نموًا على الإطلاق' مع مليون مستخدم" . هافينغتون بوست . مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 20 يوليو 2012 .
  8. موليجان، جيسيكا؛ باتروفسكي، بريدجيت (2003). تطوير الألعاب عبر الإنترنت: دليل من الداخل . نيو رايدرز. ص 474، 477. ISBN  1-59273-000-0[ص 474] نقاط الخبرة : قيمة نقاط تُكتسب من خلال أنشطة اللعب، مثل رفع المستوى ، وتُستخدم كمقياس لقوة الشخصية. شاع استخدامها في النسخة الكلاسيكية من لعبة " أدفانسد دانجنز آند دراغونز" (Advanced Dungeons & Dragons) من إنتاج شركة TSR في سبعينيات القرن الماضي، ثم نقلها المصممون إلى الألعاب الإلكترونية. [ص 477] المستوى : رتبة أو تصنيف لقوة الشخصية. [...] رفع المستوى: نشاط داخل اللعبة مُخصص لزيادة خبرة الشخصية ومستواها و/أو مهاراتها. يتضمن رفع المستوى عادةً قتل الوحوش .
  9. نيكولاس، مون ج. "واقع الصداقة في العوالم الافتراضية الغامرة". سبرينغر ساينس + بيزنس ميديا ​​(2011): 1-10. موقع إلكتروني. 24 أكتوبر 2013.
  10. ر. شرودر وأ. أكسلسون (2006). "سيكولوجية ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت: الاستثمار العاطفي، والدوافع، وتكوين العلاقات، والاستخدام الإشكالي". الصور الرمزية في العمل واللعب: التعاون والتفاعل في بيئات افتراضية مشتركة (ملف PDF) . نيكولاس يي. لندن: سبرينغر-فيرلاغ. الصفحات 187-207 . ISBN  1-4020-3883-6تمت أرشفة الملف (PDF) من النسخة الأصلية في 14 مايو 2006.
  11. 1 2 3 جون، أ. أسبيورن (2010). "تطور ثقافة ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت ونقابة اللاعبين" . الفولكلور الأسترالي: مجلة سنوية لدراسات الفولكلور . 25 : 97-112 . مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2015 .
  12. "نهاية هذا الأسبوع: نهائيات بطولة التحالف!" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 سبتمبر 2010 .
  13. "عالم ووركرافت أوروبا -> معلومات -> أساسيات -> مجموعات المعارك" . 5 أبريل 2008. مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2008.{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط )
  14. "عالم ووركرافت" . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2009 .
  15. سافكو، لون؛ بريك، ديفيد (2009). دليل وسائل التواصل الاجتماعي: التكتيكات والأدوات والاستراتيجيات لتحقيق النجاح في الأعمال . وايلي. ISBN 9780470411551. ريتشارد غاريوت هو أول من صاغ مصطلح MMORPG في عام 1997.
  16. كاسترونوفا، إدوارد (2006). العوالم الاصطناعية: أعمال وثقافة الألعاب الإلكترونية . مطبعة جامعة شيكاغو. ص 10، 291. ISBN  0-226-09626-2( الصفحة 10): كانت أسلاف ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) عبارة عن عوالم متعددة المستخدمين نصية (MUDs) [...] (الصفحة 291): في الواقع، ربما تُشكل عوالم MUDs الصلة التاريخية الوحيدة بين الواقع الافتراضي القائم على الألعاب والبرنامج التقليدي [...]
  17. بينبريدج، ويليام سيمز (2004). موسوعة بيركشاير للتفاعل بين الإنسان والحاسوب . المجلد 2. مجموعة بيركشاير للنشر. ص 474. ISBN   0-9743091-2-5لطالما فكر المطورون في كتابة لعبة MUD رسومية . [...] مثّلت آخر بيئة افتراضية ثنائية الأبعاد رئيسية في الغرب البداية الحقيقية للعصر الخامس لألعاب MUD: لعبة Ultima Online (UO) من Origin Systems عام 1997.
  18. موليجان، جيسيكا؛ باتروفسكي، بريدجيت (2003). تطوير الألعاب عبر الإنترنت: دليل من الداخل . نيو رايدرز. ص 447. ISBN  9781592730001OCLC 54116655. عام 1985 [...] « أتذكر أن لعبة Island of Kesmai أُطلقت على منصة CompuServe في 15 ديسمبر 1985، بعد اختبار داخلي مطوّل. كان سعر الساعة 6 دولارات لسرعة 300 باود، و12 دولارًا لسرعة 1200 باود. دفع اللاعبون الجادّون هذا المبلغ. » - كيلتون فلين 
  19. "إعادة إحياء الموائل" . pastemagazine.com . 3 فبراير 2016. مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 22 فبراير 2016 .
  20. ١ ٢ ٣ ٤ كوستر، راف (٢٠ فبراير ٢٠٠٢). "الجدول الزمني العالمي على الإنترنت" . موقع راف كوستر الإلكتروني . مؤرشف من الأصل في ١٧ يناير ٢٠٠٩. تم الاطلاع عليه في ٢٤ أبريل ٢٠١٠ .
  21. سنو، بليك (23 يناير 2008). "مدمنو لعبة وورلد أوف ووركرافت يصل عدد مشتركيها إلى 10 ملايين" . GamePro.com. مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2008. تم الاطلاع عليه في 15 يونيو 2008 .
  22. آدم كاربنتر (2003)، تطبيق التحليل القائم على المخاطر على ألعاب تقمص الأدوار المتوازنة، غاماسوترا، gamasutra.com
  23. جون رادوف (2007)، "تشريح لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت"، بلاير فوكس، radoff.com. مؤرشف بتاريخ 13 ديسمبر 2009 في أرشيف الإنترنت.
  24. فرانك لونا (2006)، "برمجة ألعاب ثلاثية الأبعاد باستخدام DirectX 9.0c، نهج التظليل"، دار نشر وورلدوير، رقم ISBN 1-59822-016-0
  25. جاي لي (2003)، جاماسوترا، إرشادات قواعد البيانات العلائقية لألعاب MMOG، gamasutra.com
  26. وقائع مؤتمر مطوري الألعاب 2005، هندسة الألعاب عبر الإنترنت: استراتيجيات الواجهة الخلفية، gamasutra.com
  27. كريس كروفورد (2003)، كريس كروفورد يتحدث عن تصميم الألعاب، نيو رايدرز جيمز، رقم ISBN 0-13-146099-4
  28. كوستر، راف (2005). نظرية المتعة في تصميم الألعاب . دار باراجليف للنشر. رقم ISBN 1-932111-97-2.
  29. ويلسون، ستيف (14 ديسمبر 2006). "اللعب العادي: يجب القضاء على الغارات" . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2007 .
  30. جون رادوف (20 مارس 2007)، غاماسوترا، خمس وصفات للألعاب الفيروسية، gamasutra.com ، مؤرشف في 17 فبراير 2025 على موقع Wayback Machine
  31. "ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت على أجهزة الألعاب المنزلية: تاريخ موجز لمغامرات رجل واحد على الأريكة" . ١٨ أبريل ٢٠٠٧. مؤرشف من الأصل في ٧ أكتوبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٢٢ سبتمبر ٢٠١٦ .
  32. "تحليل: لماذا لا يوجد المزيد من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) لأجهزة الألعاب المنزلية؟" . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2008.
  33. توركل، شيري (4 سبتمبر 1997). الحياة على الشاشة: الهوية في عصر الإنترنت . سايمون وشوستر. ISBN 0-684-83348-4.
  34. يي، نيك (20 مارس 2006). "الحياة كقائد نقابة" . مشروع ديدالوس . مؤرشف من الأصل في 15 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2007 .
  35. يي، نيك (29 أغسطس 2006). "الوقت المُستغرق في اللعبة الميتا" . مشروع ديدالوس . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2021. تم الاسترجاع في 16 مايو 2007 .
  36. يي، نيك (29 أغسطس 2006). "دراسة إثنوغرافية لحفلات الزفاف في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت" . مشروع ديدالوس . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2007 .
  37. ناردي، هاريس (2006)، غرباء وأصدقاء: اللعب التعاوني في عالم ووركرافت، وقائع مؤتمر الذكرى السنوية العشرين لعام 2006 حول العمل التعاوني المدعوم بالحاسوب
  38. حسين، ظهير (2008)، تبادل الأدوار بين الجنسين والتفاعل الاجتماعي في الفضاء الإلكتروني: دراسة استكشافية
  39. 1 2 ليمينجر، تاجريد؛ غودز، ألكسندر؛ ريختر، آن؛ راينهارد، إيريس؛ كاميرر، نينا؛ سيل، مادلين؛ مان، كارل (2013): "نقص مفهوم الذات في إدمان ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت". بحث الإدمان الأوروبي 19: 227-234.
  40. ديفيس، آر إيه (2001): نموذج معرفي سلوكي للاستخدام المرضي للإنترنت. الحواسيب في السلوك البشري 17: 187-195.
  41. "اختبار بارتل لعلم نفس اللاعبين" . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 30 يناير 2011 .
  42. "دوافع لاعبي الألعاب" . مؤرشف من الأصل في 21 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 19 مايو 2011 .
  43. رادوف، جون (أبريل 2011). انطلق في اللعبة: نشّط أعمالك التجارية بالألعاب الاجتماعية . وايلي. ISBN 978-0-470-93626-9.
  44. باروت، سكوت؛ روجرز، رايان؛ تاوري، ناثان أ.؛ حكيم، صموئيل د. (1 ديسمبر 2020). "اضطراب الألعاب: تأطير وسائل الإعلام الإخبارية لإدمان ألعاب الفيديو كمرض عقلي" . مجلة البث والإعلام الإلكتروني . 64 (5): 815-835 . doi : 10.1080/08838151.2020.1844887 . ISSN 0883-8151 . S2CID 229395882. مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع في 28 أكتوبر 2021 .  
  45. "نظرة إلى الماضي... عالم ووركرافت" . CVG . 4 يناير 2005. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2006 .
  46. كوبولا، كيم (فبراير 2007). "تفشي افتراضي" . مجلة نيو ساينتست . 193 (2592): 39-41 . doi : 10.1016/S0262-4079(07)60482-5 . ISSN 0262-4079 . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2021 . 
  47. بقلم جوشوا هـ . بارنيت وليانا أرتشامبو (نوفمبر 2010). "كيف تُدمج ألعاب الإنترنت الجماعية الضخمة مبادئ الاقتصاد" . TechTrends . 54 (6): 29-35 . doi : 10.1007/s11528-010-0451-y . ISSN 8756-3894 . S2CID 62553072. مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2021 .  
  48. بيترسون، مارك (ديسمبر 2010). " ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت كساحات لتعلم اللغة الثانية" . التعلم اللغوي بمساعدة الحاسوب . 23 (5): 429-439 . doi : 10.1080/09588221.2010.520673 . ISSN 0958-8221 . S2CID 62217619. مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2022. تم الاسترجاع في 29 مارس 2022 .  
  49. غالوب، جينيفر؛ سيرياني، باربرا؛ داف، كريستين؛ غالوب، آدم (2016). "استكشاف الصداقات والتفاعل الاجتماعي لدى المراهقين المصابين بالتوحد والمنخرطين في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG)" . التعليم والتدريب في مجال التوحد والإعاقات النمائية . 51 (3): 223-237 . doi : 10.1177/215416471605100302 . ISSN 2154-1647 . JSTOR 24827520. مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع في 28 أكتوبر 2021 .  
  50. 1 2 بريفانتو، رادو (17 فبراير 2007). "نصائح لتطوير اقتصاد لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت، الجزء الأول" . DevMaster.net. مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2007. تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2007 .
  51. كاسترونوفا، إدوارد ( 2006). العوالم الاصطناعية: أعمال وثقافة الألعاب الإلكترونية . مطبعة جامعة شيكاغو. ص 10، 291. ISBN  0-226-09626-2.
  52. كاسترونوفا، إدوارد ؛ فيرفيلد، جوشوا (2007). نقاط قتل التنين: ورقة بيضاء موجزة . شبكة أبحاث العلوم الاجتماعية. SSRN 958945 . 
  53. "العوالم الافتراضية تصل إلى المحاكم الحقيقية - التكنولوجيا والعلوم - الألعاب" . أخبار إن بي سي . 4 فبراير 2005. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2005 .
  54. "لاعب وورلد أوف ووركرافت يقاضي شركة IGE" . مجلة إسكابيست . 1 يونيو 2007. مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2013 .
  55. وايتينغ، جيسون (6 نوفمبر 2002). "اقتصاديات الألعاب الإلكترونية تصبح واقعًا" . وايرد نيوز . مؤرشف من الأصل في 7 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2007 .
  56. لي، جيمس (5 يوليو 2005). "عبيد الأجور" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2009. تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2007 .
  57. هوف، روبرت (1 مايو 2006). "حياتي الافتراضية" . بزنس ويك . مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2006. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2007 .
  58. روبرت شابيرو (2003)، كيف تُعلّمنا الألعاب الإلكترونية عن الاقتصاد، slate.com ، مؤرشف في 11 سبتمبر 2011 في Wayback Machine
  59. بليزارد تدخل الحرب، terranova.blogs.com ، مؤرشف بتاريخ 24 أبريل 2021 في أرشيف الإنترنت
  60. بي بي سي نيوز (2005)، سرقة لعبة تؤدي إلى هجوم مميت، news.bbc.co.uk ، مؤرشف في 24 أغسطس 2025 على موقع Wayback Machine
  61. "أقامر بحياتك في ZT Online" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 مايو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 يناير 2008 .

للمزيد من القراءة

  • جون، أ. أسبيورن (2010). "تطور ثقافة ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت ونقابة اللاعبين" . الفولكلور الأسترالي: مجلة سنوية لدراسات الفولكلور . 25 : 97-112 .
  • داير-ويثفورد، نيك؛ دي بيوتر، غريغ (2009). ألعاب الإمبراطورية: الرأسمالية العالمية وألعاب الفيديو . مطبعة جامعة مينيسوتا.
  • جينكينز، هنري (2004). "تصميم الألعاب كبنية سردية". منظور الشخص الأول: الوسائط الجديدة كقصة وأداء ولعبة . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا: 118-130 .
  • تيكينباش، كاتي سالين؛ زيمرمان، إريك (2006). قارئ تصميم الألعاب: مختارات من قواعد اللعب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.