لعبة استراتيجيات مجردة

ألعاب الاستراتيجية المجردة هي ألعاب مثل الشطرنج والداما والجو . وهي عادةً ألعاب استراتيجية ذات قصة بسيطة أو معدومة ، وتُحدد نتيجتها في الغالب باختيار اللاعب (مع حد أدنى من العشوائية أو انعدامها ؛ حتمية ) ، وفيها معلومات مخفية قليلة أو معدومة (وتُسمى أيضًا ألعاب المعلومات الكاملة ). [ 1 ] [ 2 ] تخضع ألعاب الاستراتيجية المجردة البحتة عادةً لقواعد بسيطة وواضحة، ينشأ عمقها الاستراتيجي من التعقيد التوافقي. كما تُعد ألعاب الاستراتيجية المجردة ألعابًا تعتمد على المهارة التحليلية، وعادةً ما تتميز بعمق كبير أو تعقيد استراتيجي . تنمو المهارة بمرور الوقت مع اكتساب اللاعبين الخبرة وفهم أعمق للعبة معينة. اللاعبون ذوو الخبرة، الذين يتمتعون بقدرة أكبر على تحليل عدة حركات مسبقًا، يتفوقون دائمًا تقريبًا على المبتدئين في ألعاب الاستراتيجية المجردة. [ 3 ]
توجد أنواع عديدة من ألعاب الاستراتيجية المجردة، بدءًا من الاستراتيجية البحتة وصولًا إلى ألعاب الاستراتيجية المختلطة التي قد تتضمن عناصر عشوائية أو معلومات مخفية. تُعدّ ألعاب غو ، وبينتي ، والداما من ألعاب المعلومات الكاملة المجردة "البحتة" لأنها تستوفي المعايير الثلاثة جميعها تمامًا؛ أما ألعاب الشطرنج ، وألعاب تافل، وهايف فتتميز بمواضيع مألوفة (مع أنها ذات طابع فني أو بسيط للغاية)؛ بينما تُعتبر لعبة ستراتيجو حالةً استثنائية، كونها حتمية، ومستوحاة بشكل فضفاض من الحروب النابليونية ، وتتضمن بعض المعلومات المخفية. [ 4 ] علاوة على ذلك، يمكن اعتبار بعض الألعاب التي تتضمن عناصر حظ، مثل الطاولة والباتشيسي ، من ألعاب الاستراتيجية المجردة، على الرغم من وجود اختلاف في هذا الرأي بين علماء الألعاب . ومع ذلك، نظرًا لاحتوائها على عنصر الحظ والعشوائية ، فهي لا تُصنّف ضمن ألعاب الاستراتيجية المجردة "البحتة" .
تتمتع العديد من ألعاب الاستراتيجية المجردة التقليدية ، كالشطرنج والجو، بتاريخ عريق، وهي منتجات ذات أهمية ثقافية كبيرة، إذ تُمارس منذ أجيال في مختلف أنحاء العالم. وبعيدًا عن الترفيه، تُستخدم هذه الألعاب كأدوات تعليمية لغرس المنطق والصبر وبعد النظر . كما تُعدّ رمزًا للمكانة الاجتماعية بين المثقفين والطبقات النخبوية، ورياضة ذهنية تنافسية . فعلى سبيل المثال، خلال الحرب الباردة ، كانت مباريات الشطرنج تُعتبر بمثابة معارك فكرية بين الشرق والغرب.
تعريف

يشير مصطلح "التجريدي" إلى انفصال اللعبة شكليًا عن المحتوى التمثيلي والموضوع، وليس إلى أي أسلوب فني أو غموض. فبينما قد تحمل قطع الألعاب التجريدية أسماءً تقليدية (مثل " الملك " و"الحجر" و" البيدق ")، لا تعني هذه التسميات محاكاة حقائق تاريخية أو مادية أو خيالية. وفي حال تشابه تصميم القطعة مع موضوع معين، فذلك لأسباب جمالية بحتة، ولا يؤثر على سير اللعبة. [ 5 ] ومن العناصر المرتبطة بالألعاب التجريدية البساطة . فمعظمها يتميز بقواعد وآليات أبسط مقارنةً بالألعاب الأكثر تعقيدًا كألعاب الحرب وغيرها من ألعاب المحاكاة . وبالمثل، حتى لو احتوت اللعبة التجريدية على موضوع، فإنه غالبًا ما يكون بسيطًا ومختصرًا، ولا يرتبط بالضرورة بآليات اللعبة (على عكس معظم ألعاب اليورو الحديثة ). وبالتالي، يرتكز اللعب في الألعاب التجريدية على العلاقات المكانية والهندسية، وقواعد الحركة، والنتائج المنطقية ضمن نظام مغلق.
وفي الوقت نفسه، يشير مصطلح الاستراتيجية إلى أن نتائج اللعبة تعتمد في المقام الأول على قرارات اللاعبين على مدى تسلسلات طويلة من الخيارات والتحركات، بدلاً من الاعتماد على ردود الفعل، أو البراعة، أو الخداع ، أو التخمين، أو التجميع ، أو التفاوض، أو الأحداث الاحتمالية.
من الجوانب الأخرى لألعاب الاستراتيجية المجردة أن عناصر اللعبة مكتفية بذاتها، فهي عبارة عن قطع وأجزاء وقواعد اللعبة. ولا يعتمد لعبها على أي شيء خارجي، كالمهارة البدنية أو البراعة ، أو معرفة اللغة (كما في ألعاب الكلمات )، أو أي نوع آخر من المعرفة المحددة (كما في ألعاب المعلومات العامة ).
ومن السمات الأخرى المشتركة بين غالبية ألعاب الاستراتيجية المجردة وجود عنصر مكاني أو هندسي، غالباً ما يعتمد على لوحة من المضلعات المنتظمة المتراصة ؛ وخاصة الشبكة المربعة أو المثلثية.
غالباً ما يتم مناقشة التعريف الرسمي للعبة "الاستراتيجية المجردة"، ولكن هناك العديد من العناصر الرئيسية المشتركة بين معظم الألعاب في هذه العائلة: [ 6 ] [ 7 ] [ 5 ]
- معلومات شبه مثالية: لا يوجد شيء مخفي عن جميع اللاعبين، ويمكن لجميع اللاعبين رؤية الحالة الكاملة للوحة والقطع وجميع عناصر اللعبة الأخرى في جميع الأوقات.
- عنصر عشوائية ضئيل أو معدوم: لا توجد عادةً رميات نرد، أو خلط أوراق اللعب، أو أحداث عشوائية. تكاد "عشوائية المدخلات" أن تكون معدومة، وينشأ تعقيد اللعبة من تحركات اللاعبين ومواقعهم.
- موضوع وقصة بسيطين: على الرغم من أن بعض الألعاب تتميز بموضوعات بسيطة (مثل لعبة الشطرنج التي تُمثل بلاطًا أو معركة من العصور الوسطى بأسلوب فني)، إلا أن آليات اللعبة لا تعتمد على هذا أو على أي عنصر سردي. وستعمل اللعبة بنفس الكفاءة حتى لو استُبدلت القطع بأشكال هندسية بسيطة.
- هيكل الأدوار المنفصلة: تسير اللعبة في أدوار متناوبة، مع حركات قانونية محددة بوضوح.
- التركيز الاستراتيجي: يعتمد أسلوب اللعب بشكل كبير على التفكير المكاني ، والتعرف على الأنماط ، والتخطيط الاستراتيجي .
تُعدّ العديد من ألعاب الاستراتيجية المجردة التي تتبع المبادئ المذكورة أعلاه ألعاب استراتيجية خالصة، تُعرف أيضًا باسم الألعاب " التوافقية "، حيث لا توجد معلومات مخفية ، ولا عناصر عشوائية، ولا حركات أو إعدادات متزامنة أو خفية. كثير من هذه الألعاب ثنائية اللاعبين، حيث يتناوب لاعبان أو فريقان على عدد محدود من الأدوار حتى يتحقق شرط الفوز. ووفقًا لنظرية الألعاب التوافقية (2013) لآرون سيجل، فإن الألعاب "التوافقية" تخلو من العشوائية، والمعلومات المخفية، والحركات المتزامنة. [ 4 ] ويعتمد الفوز في هذه الألعاب الاستراتيجية المجردة "الخالصة" على مهارة خالصة في المنطق، والتفكير المكاني، والحساب. علاوة على ذلك، وكما يذكر سيسكو ريالي، فإن الألعاب التوافقية أو المجردة الخالصة هي ألعاب "يستطيع فيها اللاعب، أو آلة حاسبة قوية نسبيًا، تحليل شجرة الألعاب الممكنة (حتى عمق تحليل محدد، وبالنظر إلى دالة تقييم معينة) وتحديد أفضل حركة (أو مجموعة أفضل الحركات المتساوية في الجدارة)، وذلك في ظل ظروف معينة ووقت كافٍ للحساب أو التفكير". [ 7 ]


مع ذلك، تتضمن بعض ألعاب الاستراتيجية المجردة عناصر موضوعية في تصميمها، مثل لعبة دجلة والفرات ، على الرغم من أن هذا العنصر غالبًا ما يكون غير أساسي، ويمكن استبداله بمواضيع مختلفة تمامًا دون تغيير جوهر اللعبة. علاوة على ذلك، تحتوي بعض الألعاب المجردة، مثل لعبة أزول، على عناصر حظ، ويمكن تصنيفها ضمن ألعاب الاستراتيجية المجردة. [ 6 ] [ 4 ] ومع ذلك، لا تُعد هذه الألعاب استراتيجية "خالصة"، بل ألعاب استراتيجية "مختلطة" أو "هجينة". وتُثار هذه المسألة بين مصممي الألعاب وعلماء الألعاب، اعتمادًا على مدى دقة تعريفهم لـ"الاستراتيجية المجردة"، وما إذا كان يجب أن تكون توافقية بحتة. وبالتالي، يمكن أن يشير مصطلح لعبة الاستراتيجية المجردة إلى مجموعة أوسع من ألعاب الاستراتيجية الخالصة، والتي تشمل أيضًا الألعاب التي لا تتطابق تمامًا مع تعريف الألعاب التوافقية، ولكنها لا تزال قريبة جدًا منه، نظرًا لأن الاختيار الاستراتيجي يظل العنصر الأهم. [ 4 ] وبالتالي، وفقًا لسيسكو ريالي، يشمل هذا التعريف الأوسع للاستراتيجية المجردة ألعاب الاستراتيجية المجردة المختلطة مثل " الطاولة (التي تعتمد على الحظ)، والداما الصينية مع أكثر من لاعبين (التي تتضمن تحالفات محتملة)، ولعبة 55 حجرًا (التي تتضمن تحركات متزامنة)، أو ستراتيجو (التي تتضمن معلومات مخفية)". [ 4 ]
وفقًا لـ ج. مارك طومسون، يُقال أحيانًا أن اللعب التجريدي يشبه سلسلة من الألغاز التي يطرحها اللاعبون على بعضهم البعض: [ 8 ] [ 9 ]
ثمة علاقة وثيقة بين هذه الألعاب والألغاز: فكل وضعية على رقعة اللعب تُقدّم للاعب لغزًا: ما هي أفضل نقلة؟، وهو لغز يُمكن نظريًا حله بالمنطق وحده. لذا، يُمكن اعتبار اللعبة التجريدية الجيدة بمثابة "مجموعة" من ألغاز منطقية مثيرة للاهتمام، وتتألف اللعبة من قيام كل لاعب بطرح لغز مماثل على الآخر. واللاعبون الماهرون هم من يجدون أصعب الألغاز لعرضها على خصومهم.
قد تكون العديد من الألعاب ذات الطبيعة التجريدية قد تطورت تاريخيًا من ألعاب ذات طابع خاص، مثل تمثيل التكتيكات العسكرية. [ 10 ] ومن الشائع رؤية نسخ ذات طابع خاص من هذه الألعاب؛ فعلى سبيل المثال، تُعتبر الشطرنج لعبة تجريدية، ولكن توجد العديد من النسخ ذات الطابع الخاص، مثل شطرنج مستوحى من سلسلة أفلام حرب النجوم . ومع ذلك، فإن الطابع الخاص هو عنصر جمالي وقابل للتغيير، ولا يؤثر على اللعب الفعلي.
تُعامل ألعاب الاستراتيجية المجردة التقليدية غالبًا كفئة ألعاب منفصلة، ولذا يُستخدم مصطلح "الألعاب المجردة" عادةً للمسابقات التي تستبعدها، ويمكن اعتباره إشارةً إلى ألعاب الاستراتيجية المجردة الحديثة . ومن الأمثلة على ذلك جولة IAGO العالمية (2007-2010) وبطولة العالم للألعاب المجردة التي تُقام سنويًا منذ عام 2008 كجزء من أولمبياد الألعاب الذهنية . [ 11 ]
التصنيف
في صميم تصنيف الألعاب المجردة تكمن ألعاب الاستراتيجية البحتة مثل الشطرنج والجو، حيث يستطيع اللاعب أو الحاسوب، نظريًا، تحليل " شجرة " اللعبة التي تضم جميع الحركات الممكنة لإيجاد الحركة الأمثل . هذه الألعاب حتمية ، أي أنها لا تحتوي على عناصر خفية أو حظ. ضمن هذه الفئة، يميز الباحثون بين الألعاب "المحايدة" (حيث تعتمد الحركات المتاحة فقط على حالة اللوحة، مثل لعبة نيم ) والألعاب "المتحيزة" (حيث يمتلك اللاعبون قطعًا أو مجموعات حركات مختلفة، مثل الشطرنج). [ 4 ]
تشمل الأبعاد الحاسمة الأخرى لهذه الألعاب محدودية الوقت والمعلومات. يمكن أن تكون الألعاب محدودة الوقت، أو دورية (تسمح بالتكرار مثل " كو " في لعبة غو)، أو غير محدودة . تتضمن الألعاب غير المحدودة حالات لا نهائية، مثل الشطرنج اللانهائي و"غو المستمر" الذي يُلعب على مستوى غير مُحدد الإحداثيات، أو " تامسك " الذي يستخدم الحركة القائمة على الوقت. علاوة على ذلك، يمكن التمييز بين "المعلومات الكاملة" (معرفة حالة رقعة اللعب بالكامل) و"المعلومات التامة" (معرفة أهداف الخصوم وتفضيلاتهم). تنشأ المعلومات غير التامة عندما تكون دوافع اللاعب أو "وظائف المنفعة" غير معروفة للآخرين. [ 4 ]
إذا أُضيفت أنواع أخرى من الألعاب، فقد يتسع نطاق فئة الاستراتيجية المجردة ليشمل مجموعة أوسع من الألعاب التي لا تُعدّ استراتيجية خالصة. تشمل هذه الفئة الألعاب التي تتضمن معلومات مخفية، أو عناصر حظ (مثل لعبة الطاولة)، أو حركات متزامنة. [ 4 ] وبما أن ألعاب الحظ الخالص، مثل لعبة السلم والثعبان، لا تحتوي على عناصر استراتيجية، فهي لا تُصنّف ضمن ألعاب الاستراتيجية المجردة.
حسب مستوى العزيمة
استنادًا إلى هذه الفروق الأساسية حول كيفية تحديد نتيجة اللعبة، يمكن تطبيق التصنيف النمطي التالي على الألعاب المجردة: [ 12 ] [ 4 ]
| فئة اللعبة | الخصائص الرئيسية | أمثلة |
|---|---|---|
| التوافقية | ألعاب استراتيجية مجردة بحتة، لا تحتوي على معلومات مخفية، مع تحركات متسلسلة. | الشطرنج، جو، هيكس، هايف، نيم |
| استراتيجية المعلومات غير الكاملة | ألعاب استراتيجية مجردة تحتوي على عناصر معلومات مخفية، ولكن بدون فرصة. | استراتيجية , كريجسبيل , جونجين شوجي |
| فرصة + اختيار | تتضمن عناصر من الصدفة ولكنها تحتفظ بمعلومات كاملة، ألعاب استراتيجية "غير نقية" | الطاولة ، أزول |
| فرصة + اختيار مع معلومات مخفية | يتضمن عناصر من الصدفة ومعلومات خفية | البوكر |
| تحركات متزامنة | بما أن اللاعبين يقومون بالتحركات في نفس الوقت، فإن جميع المعلومات لا تكون متاحة بالكامل في جميع الأوقات. | مورا ، أو 55 حجراً، أو الشطرنج المتزامن |
بالهدف
إلى جانب التمييز الثنائي الأساسي بين الاستراتيجية التوافقية البحتة وأنواع أخرى، توجد طرق أخرى لتصنيف ألعاب الاستراتيجية المجردة. أحد الأساليب الشائعة يميز الألعاب وفقًا لهدفها الرئيسي، والذي غالبًا ما يرتبط بآلية اللعب الأساسية المستخدمة فيها. حلل هارولد موراي في كتابه "تاريخ ألعاب الطاولة غير الشطرنج" (1952) خمس فئات: ألعاب "السباق"، و"الحرب"، و"المطاردة"، و"المحاذاة" / "التكوين"، و"مانكالا". [ 13 ] [ 14 ] وبالمثل، استخدم روبرت بيل في كتابه "ألعاب الطاولة من حضارات متعددة " (1960) أربع فئات: ألعاب "السباق"، و"الحرب"، و"الموقع"، و"مانكالا". [ 14 ] ويصف بارليت في كتابه "تاريخ أكسفورد لألعاب الطاولة" (1999)، [ 15 ] تصنيفًا "كلاسيكيًا" لألعاب الطاولة يتألف من أربع فئات رئيسية: ألعاب " السباق "، و" المساحة "، و" المطاردة "، و" الإزاحة ". [ 15 ] [ 16 ] : 17
يصنف الجدول التالي ألعاب الاستراتيجية المجردة حسب هدفها الأساسي أو "شرط الفوز" الميكانيكي: [ 4 ] [ 12 ] [ 6 ]
| فئة | وصف | أمثلة |
|---|---|---|
| السيطرة على المناطق / تسجيل النقاط | يتنافس اللاعبون على احتلال أو إحاطة أكبر مساحة على اللوحة. | Go ، Go المتغيرات ، Blokus ، Amazons ، Reversi ، Sygo ، Symple |
| القبض / الإزالة | الهدف هو أسر قطع الخصم أو قطعة خاصة واحدة (مثل الملك). | ألعاب شبيهة بالشطرنج ، الداما ، الشوغي ، شيانغتشي ، هايف ، أونيتاما ، إيبامينونداس ، داميو ، ألكيرك ، سوراكارتا |
| العد والتسجيل | يستخدم اللاعبون قطعًا في صفوف من المواقع المحددة لأسر قطع الخصم. | ألعاب منقلة ، أوير ، سونغكا ، توغوز كورغول |
| اتصال | يجب على اللاعبين إنشاء خط أو مجموعة محددة من القطع التي تُشكل اتصالاً محدداً | هيكس ، تويكس تي ، بينتي ، تاك ، خطوط العمل ، تراكس ، هافانا ، لعبة واي ، أونيكس |
| تنسيق | يجب على اللاعبين وضع قطعهم في مصفوفة ذات طول محدد. | تيك تاك تو ، جوموكو ، موريس تسعة رجال ، كونيكت 6 ، رينجو |
| إعدادات | يتعين على اللاعبين ترتيب قطعهم لإكمال مجموعة محددة مسبقًا بترتيب معين. | خطوط العمل ؛ سداسي ؛ إنتروبي |
| سباق | قطع تتسابق من نقطة البداية إلى هدف على طول مسار محدد مسبقًا. | سينيت ، تشوبار ، طاولة الزهر |
| عبور / اجتياز | تحريك قطعة أو قطع إلى مكان محدد (عادةً عبر اللوحة) | أغون ، أريما ، كاميلوت ، اختراق ، هالما ، لعبة الداما الصينية ، كوريدور |
| الحجب | امنع الخصم من القيام بأي حركة | مو تورير ، فخ، نيم ، بينتومينو |
| أهداف متعددة وغير متماثلة | ألعاب ذات أهداف مختلفة، وأهداف غير متناظرة | مباريات تافل (الإقصاء مقابل التأهل)، مباريات فوكس |
| التعاونية | ألعاب يتعاون فيها اللاعبون لتحقيق هدف مشترك | المتاهة (AG22)، زيندو ، بينولتيما |
قطع وألواح

في بعض الألعاب التجريدية، لا تتحرك القطع بعد وضعها، بينما في ألعاب أخرى قد تتحرك وفقًا لقواعد محددة (قد تشمل أو لا تشمل أسر قطع أخرى). ويتعلق محور تصنيفي آخر مهم بطبيعة قطع اللعبة. ففي بعض الألعاب كالشطرنج، تمتلك القطع هويات محددة وقواعد حركة متباينة، مما يُنتج تسلسلًا هرميًا للأدوار والقيم. وفي ألعاب أخرى (كالداما)، تكون جميع القطع متطابقة وظيفيًا، وينشأ التعقيد الاستراتيجي من العلاقات المكانية والتراكم بدلًا من القوة الذاتية للقطعة. لهذه الفروقات آثار بالغة الأهمية على كيفية تصور اللاعبين للميزة المادية والتبادل والتضحية.
في فئة نادرة من الألعاب ( شطرنج البط ، نيكس، هوبز)، توجد قطعة واحدة أو أكثر محايدة بصرف النظر عن القطع التي تنتمي إلى كل لاعب والتي تتفاعل مع القطع الأخرى بطرق فريدة (مثل حجبها وما إلى ذلك).
تُعدّ القواعد التي تحكم تفاعل القطع عنصرًا أساسيًا آخر يميز الألعاب المجردة. فعلى سبيل المثال، يمكن أن تعتمد الألعاب القائمة على الأسر على وسائل أسر متنوعة، مثل أسر الإزاحة (مثل الشطرنج)، والقفز (مثل لعبة الداما)، ومحاصرة القطعة، والمعروف أيضًا بالأسر الحُصَي (مثل لعبة تافل، ولاترونكولي ).

يُعدّ التناظر عنصرًا آخر. فبينما تبدأ العديد من الألعاب المجردة من مواقع متناظرة تمامًا، تُدخل ألعاب أخرى، مثل ألعاب تافل أو ألعاب الثعلب، عدم تناظر في الأدوار أو الأهداف أو المواقع الأولية ( شطرنج الحشد ). وتؤدي هذه الأنواع من عدم التناظر إلى ديناميكيات استراتيجية غير متاحة في الألعاب المتناظرة.
يُوفر تصميم وبنية رقعة اللعب أساسًا إضافيًا لتصنيف الألعاب. تُلعَب العديد من ألعاب الاستراتيجية المجردة على شبكات منتظمة تُقيّد الحركة بشكل عمودي أو قطري ، بينما تعتمد ألعاب أخرى على رقعات بيانية تتبع فيها الحركة روابط مُحددة مسبقًا بين العُقد. تختلف رقعات الشبكات في الشكل الهندسي الأساسي المُستخدم، حيث تُعد المربعات (الشطرنج) والسداسيات (Hex) الأكثر شيوعًا. في حين أن معظمها ثنائي الأبعاد، إلا أن بعضها ثلاثي الأبعاد، مثل تلك الموجودة في أنواع الشطرنج ثلاثي الأبعاد المختلفة . في العديد من رقعات الشبكات، تكون جميع الشبكات متطابقة، ولكن في بعض الألعاب، قد تحتوي بعض الخلايا أو المساحات على سمات أو خصائص فريدة تؤثر على اللعب، مثل النهر والقصر في لعبة شيانغتشي . في بعض الألعاب مثل تراكس وهايف، تظهر البنية الفعالة لـ "رقعة اللعب" من خلال اللعب نفسه، حيث يُغير تراكم القطع المشهد الاستراتيجي بمرور الوقت.
اعتبارات أخرى
بينما تبدأ بعض الألعاب التجريدية كالشطرنج والداما بوضعية بداية محددة، تبدأ ألعاب أخرى مثل جو وهايف بلوحة أو ساحة فارغة، تُملأ بوضع قطع اللعبة واحدة تلو الأخرى في كل دور. تحتوي بعض ألعاب الاستراتيجية التجريدية على عدة وضعيات بداية ، ويُشترط تحديد إحداها عشوائيًا. ولكي تُعتبر اللعبة لعبة مهارة، يجب اختيار وضعية البداية بطريقة نزيهة.
في بعض الألعاب، مثل أريما ودڤون ، يقوم اللاعبون ببناء وضعية البداية في مرحلة أولية منفصلة، تخضع بدورها لمبادئ الألعاب التوافقية. مع ذلك، يرى معظم اللاعبين أنه على الرغم من بدء كل لعبة من وضعية مختلفة، إلا أن اللعبة نفسها تخلو من عنصر الحظ. في الواقع، شجع بوبي فيشر على عشوائية وضعية البداية في الشطرنج لزيادة اعتماد اللاعب على التفكير أثناء اللعب. [ 17 ]
يُعدّ عدد اللاعبين عنصرًا آخر. فمعظم الألعاب التجريدية ثنائية اللاعبين، ولكن توجد أيضًا العديد من الألعاب لثلاثة أو أربعة لاعبين أو أكثر، مثل لعبة تشاتوراجي ، ولعبة الداما الصينية ، وشطرنج باجهاوس ، ولعبة رينغو. تُدخل هذه الألعاب التجريدية متعددة اللاعبين بُعدًا سياسيًا، وتُتيح إمكانية حدوث تأثير "صانع الملوك"، الذي يحدث عندما يتخذ أحد اللاعبين الخاسرين خيارًا يُحسّن فرص الفائز النهائي.
تاريخ

ما قبل الحداثة
أقدم ألعاب الطاولة المعروفة التي نعرف قواعدها هي ألعاب سباق تجريدية . ألعاب مثل سينيت (حوالي 3100 قبل الميلاد) وميهين ( حوالي 3000 قبل الميلاد ) من مصر القديمة ، ولعبة أور الملكية (حوالي 2600 قبل الميلاد) احتوت على عناصر حظ، لكنها مهدت الطريق لألعاب استراتيجية بحتة لاحقة. عُثر على لوحة تشبه لوحة لعبة الداما في أور يعود تاريخها إلى 3000 قبل الميلاد، اكتشفها عالم الآثار البريطاني السير ليونارد وولي في عشرينيات القرن العشرين. [ 18 ] [ 19 ] يحتوي المتحف البريطاني على نماذج من لوحات الشطرنج المصرية القديمة ، عُثر عليها مع قطعها في غرف الدفن، ومن المعروف أن الملكة هاتاسو استخدمت لوحات مماثلة . [ 20 ] [ 21 ]
تُعدّ عائلة ألعاب المانكالا من أقدم عائلات ألعاب الطاولة ، وقد تكون أقدم من لعبة سينيت، وإن كان هذا الأمر محل خلاف بين الباحثين. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] انتشرت أشكال مختلفة من المانكالا في أنحاء أفريقيا والشرق الأوسط وآسيا خلال العصور الوسطى. [ 25 ]

لعبة غو (بالصينية: Weiqi)، التي نشأت في الصين قبل أكثر من 2500 عام، لا تزال أقدم لعبة تجريدية خالصة تُمارس بطريقة قريبة من شكلها الأصلي. كانت تُعتبر إحدى الفنون الأربعة الأساسية للعلماء الصينيين الأرستقراطيين المثقفين في العصور القديمة، ولا تزال تحظى بشعبية حتى اليوم. يُعتقد عمومًا أن أقدم إشارة مكتوبة إلى اللعبة هي حولية زو تشوان التاريخية [ 26 ] [ 27 ] (حوالي القرن الرابع قبل الميلاد). [ 28 ]
طوّرت العديد من الثقافات التقليدية خارج أوراسيا ألعابها الاستراتيجية المجردة الخاصة بها. نشأت لعبة باتولي في أمريكا الوسطى ، ولعبتها مجموعة واسعة من ثقافات ما قبل كولومبوس، مثل التولتك والأزتك . أما لعبة كونان ، فقد ابتكرها البولينيزيون القدماء في هاواي، وتتميز بآلية أسر مشابهة للعبة الداما. [ 29 ] [ 30 ]
قبل ظهور الشطرنج، مارست ثقافات البحر الأبيض المتوسط نوعًا من ألعاب الاستيلاء شبيهة بلعبة الداما. يذكر أفلاطون لعبة تُدعى بيتيا ، ذات أصل مصري، [ 21 ] كما ذكرها هوميروس أيضًا. [ 21 ] تشير المصادر الأدبية إلى أن ألعاب بيتيا (وتُسمى أيضًا بوليس ) كانت تتضمن الاستيلاء والحجب، مما يجعلها أسلافًا مفاهيمية لألعاب الاستراتيجية المجردة اللاحقة. لُعب نوع مشابه من ألعاب الاستراتيجية القائمة على الاستيلاء في الإمبراطورية الرومانية تحت اسم لاترونكولي أو لودوس لاترونكولوروم . [ 31 ] لا تُعرف القواعد الدقيقة لهذه الأنواع من الألعاب، على الرغم من وجود محاولات عديدة لإعادة بنائها. ربما أثرت هذه الألعاب على عائلة ألعاب "تافل" (مثل هنيفاتافل أو "شطرنج الفايكنج")، الشائعة في شمال أوروبا، والتي اختلفت عن الألعاب الرومانية في أن ألعاب تافل تميزت بأسلوب لعب غير متماثل.

يُعتقد أن الشطرنج نشأ في شمال غرب الهند، في إمبراطورية جوبتا ( حوالي 280-550 م)، [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] حيث عُرف شكله المبكر في القرن السادس باسم "تشاتورانغا" ، والذي يعني حرفيًا أربعة أقسام [عسكرية] - المشاة ، والفرسان ، والفيلة ، والعربات ، ممثلة بالقطع التي تطورت لاحقًا إلى البيدق، والحصان، والأسقف، والقلعة الحديثة، على التوالي. كانت لعبة "تشاتورانغا" تُلعب على رقعة غير مربعة 8×8، تُسمى "أشتابادا" ، والتي استُخدمت أيضًا للعب ألعاب أخرى مثل لعبة "تشاتوراجي" التي تضم أربعة لاعبين . [ 36 ] تطور الشطرنج الحديث في إسبانيا وإيطاليا من لعبة "شطرنج" الشرق أوسطية ، وهي لعبة من العصور الوسطى مُشتقة من اللعبة الهندية. تم تقديم الملكة الحديثة لأول مرة في إسبانيا خلال القرن الخامس عشر، كما هو موضح في القصيدة الكاتالونية Scachs d'amor . [ 37 ] قبل صعود الشطرنج الحديث إلى الهيمنة، كانت هناك العديد من أنواع الشطرنج ما قبل الحديثة ، مثل شطرنج Courier ، وGrant Acedrex ، و Short assize ، و Great chess .
خارج نطاق منطقة البحر الأبيض المتوسط وأوروبا، تطورت العديد من الألعاب الإقليمية الشبيهة بالشطرنج من النسخ الهندية أو الشرق أوسطية. تشمل هذه الألعاب شيانغتشي (الصين)، وشاتار (منغوليا)، وماكروك (تايلاند)، وسيتوين (بورما). وكانت شوغي (اليابان) أقدم لعبة شبيهة بالشطرنج تسمح للاعب الآسر بإعادة القطع التي تم أسرها إلى رقعة الشطرنج. [ 38 ] يُعتقد أن قاعدة الإسقاط هذه قد اختُرعت في القرن الخامس عشر، وربما كانت مرتبطة بممارسة تغيير المرتزقة لولائهم عند أسرهم. [ 39 ]
الجدول الزمني

فيما يلي جدول زمني لألعاب الاستراتيجية المجردة الرئيسية في العصور ما قبل الحديثة: [ 12 ]
- ميهين (حوالي 3500-3500)
- سنيت (حوالي 3000): لعبة سباق وانتقال مصرية تُلعب على لوحة 3×10 اكتسبت رمزية جنائزية ودينية بمرور الوقت.
- لعبة أور الملكية (حوالي 2600-2600 ميلادي): لعبة سباق بلاد ما بين النهرين
- Proto–XII Scripta (حوالي 2500): سلف مبكر مفترض لألعاب الطاولة الرومانية اللاحقة، تم استنتاجه من المواد الأثرية في جيرفت .
- "خمسة خطوط" (ε γραμμαί) (ج. -650): لعبة لوحية خطية يونانية معروفة من المراجع الأدبية
- بيتييا (حوالي 450-): لعبة استراتيجية يونانية مجردة تركز على اللعب الموضعي والاستيلاء؛ ومن المحتمل أنها تضمنت أهدافًا غير متساوية أو مناطق سيطرة.
- ليوبو (حوالي 400-400 ميلادي): لعبة لوحية صينية قديمة معروفة من خلال الاكتشافات الأثرية في المقابر والنصوص؛ قواعدها مفقودة.
- أشتابادا (حوالي 300-): لوحة شبكية 8×8 تُستخدم لألعاب متعددة
- وي تشي / غو (حوالي 300): لعبة استراتيجية مجردة تمامًا تتمحور حول الأراضي والنفوذ بدلاً من الاستيلاء على القطع؛ تمثل تقليدًا استراتيجيًا مستقلاً في شرق آسيا.
- تابولا (حوالي 150-): خليفة روماني لـ XII scripta ؛ سلف مباشر لألعاب الطاولة اللاحقة.
- لعبة موريس التسعة رجال (حوالي 100-100 قبل الميلاد): ألعاب محاذاة بسيطة معروفة في العالم الروماني
- لاترونكولي (حوالي 100-): لعبة حرب رومانية تعتمد على الاستيلاء على الأسرى ولا تحتوي على عناصر حظ
- Proto-Patolli (k'uillichi) (حوالي +400): لعبة سباق في أمريكا الوسطى؛ قابلة للمقارنة هيكليًا بألعاب المضمار في العالم القديم.
- بولوساي شي (حوالي 400+): لعبة لوحية صينية ذات طابع حربي؛ غير موثقة بشكل جيد ولكنها تشير إلى التجريد الاستراتيجي المبكر.
- شوانغليو (حوالي +500): لعبة سباق ومسار صينية أثرت فيما بعد على لعبة سوغوروكو اليابانية .
- كاتورانغا (حوالي +500): أقدم شكل من أشكال الشطرنج؛ أدخل حركة القطع المتمايزة وقام بإضفاء الطابع الرسمي على محاكاة الحرب المتناظرة.
- مانكالا ذات الدورة الواحدة (أكسوم) (حوالي 550+): لعبة حفر وحجارة أفريقية مبكرة؛ تركز على العد وإعادة التوزيع واستنزاف الموارد.
- نارد (حوالي 600+): لعبة طاولة فارسية وهي سلف مباشر للعبة الطاولة.
- Hnefatafl (حوالي +700): لعبة حرب إسكندنافية غير متكافئة بقوات وأهداف غير متساوية؛ واحدة من أقدم الاستراتيجيات المجردة غير المتكافئة المعروفة.
- فيدشيل (حوالي 750 م): ألعاب استراتيجية سلتية جزرية موصوفة في الأدب؛ ربما تكون مرتبطة بـ latrunculi في البنية.
- شينغوان تو (حوالي 800+): لعبة ترقية صينية مرتبطة باستعارات التقدم البيروقراطي
- Xiangqi (ج. +800): الشطرنج الصيني
- ميغ-غماغ (حوالي 800+): ألعاب لوحية تجريدية تبتية تركز على الحركة والاستيلاء
- ألعاب التافل (حوالي 900+): تتضمن شروط فوز غير متكافئة
- ريثموماكيا (حوالي 1000): لعبة استراتيجية رياضية أوروبية من العصور الوسطى تعتمد على النسب العددية وشروط الاستيلاء.
- الشطرنج (التقاليد الإقليمية) (حوالي 1000): توحيد تقاليد الشطرنج في جميع أنحاء أوروبا واليابان ( شوغي ) والصين ( شيانغتشي ) وجنوب شرق آسيا ( أنواع شاترانغ ).
- ألعاب النمر / باغشال (حوالي 1100): ألعاب صيد في جنوب آسيا؛ تركز على الحركة غير المتماثلة، والقبض، والحصر المكاني.
التطورات الحديثة

شهد العصر الحديث توظيف التكنولوجيا الحديثة في صناعة ألعاب الطاولة، بما في ذلك المطابع والبلاستيك والإنتاج الضخم . وقد أتاح ذلك توفرًا أكبر لمجموعات ألعاب متنوعة، مما جعلها في متناول شريحة أوسع من الناس من مختلف الطبقات الاجتماعية ممن يملكون دخلًا فائضًا أكبر لإنفاقه على الأنشطة الترفيهية. [ 18 ] غالبًا ما تستخدم الألعاب التجريدية الحديثة مواد مبتكرة (مثل الباكليت أو البلاستيك المطبوع ثلاثي الأبعاد ) وتركز على قواعد بسيطة وأنيقة تُنتج تعقيدًا عميقًا.


شهد القرنان التاسع عشر والعشرون ازديادًا في عدد الألعاب الجديدة ذات الآليات الفريدة والإبداعية. كما شهد العصر الحديث ظهور مصممي ألعاب مؤثرين ، وتطور مجتمعات نابضة بالحياة من اللاعبين المحترفين وعلماء الألعاب الذين يدرسون الألعاب من منظورات مختلفة، بدءًا من العناصر العملية وصولًا إلى نظرية الألعاب الرياضية. ويمكن تتبع جذور تصميم الألعاب التجريدية الحديثة إلى أوائل القرن التاسع عشر، عندما بدأ المصممون باستكشاف مفاهيم مكانية وميكانيكية جديدة بشكل منهجي. وفي عام ١٨٤٢، ظهرت لعبة "أغون" كأول لعبة معروفة تستخدم خلايا سداسية، وتتميز بنظام سباق مع منطقة هدف مشتركة بين اللاعبين. [ ٤٠ ] [ ٤١ ]
شهد النصف الثاني من القرن ازدهارًا ملحوظًا. ظهرت لعبة ريفيرسي (ومتغيرها أوثيلو) عام 1883، مقدمةً آلية فريدة لالتقاط القطع، والتي أثرت لاحقًا على العديد من التصاميم. [ 42 ] حققت هذه اللعبة عمرًا مديدًا، إذ ظلت تُمارس بنشاط حتى إعادة إحيائها عام 1971 باسم أوثيلو، مما يدل على أن بعض الآليات المبتكرة يمكن أن تتجاوز عصرها. [ 43 ] في نفس الفترة تقريبًا، ظهرت لعبة باشني عام 1885 كأصل لألعاب الداما العمودية. كما شهدت ثمانينيات وتسعينيات القرن التاسع عشر ظهور العديد من ألعاب التقاطع الجديدة مثل هالما ، وسالتا (1899)، والداما الصينية ، على الرغم من وجود ألعاب سابقة من هذا النوع، مثل أوغولكي . [ 44 ] اكتسبت الداما الصينية (التي صُممت في الأصل باسم ستيرن هالما في ألمانيا) شهرة واسعة، لتصبح واحدة من ألعاب المصممين النادرة التي لاقت رواجًا كبيرًا بعد نشرها من قبل شركة بريسمان . [ 45 ]
كان جورج إس. باركر مصمم ألعاب مؤثراً في مطلع القرن العشرين، واشتهر بتأسيسه شركة باركر براذرز للألعاب . وكانت لعبته التجريدية المبتكرة كاميلوت (التي كانت تُسمى في الأصل شيفالري) لعبة عبور مبكرة تتطلب من اللاعبين تحريك قطعتين إلى منطقة الهدف. [ 46 ]
شهدت الفترة بين عامي 1895 و1900 ابتكار العديد من الألعاب التي أثبتت أهميتها لاحقًا، بما في ذلك لعبة النقاط والمربعات في عام 1895. ومع مطلع القرن العشرين، ظهرت لعبة راومشاخ في عام 1907، وهي استكشاف مبكر للشطرنج ثلاثي الأبعاد أظهر استعداد المصممين لتحدي الافتراضات المكانية الأساسية. [ 47 ]
القرن العشرين

شهد القرن العشرون طفرةً في ابتكار ألعاب استراتيجية تجريدية جديدة ومبتكرة، بالتزامن مع تطور نظرية الألعاب التوافقية ونظرية تصميم الألعاب. وشهد النصف الأول من القرن تجارب متواصلة على الترتيبات المكانية وتعديلات القواعد. ظهرت لعبة لاسكا لإيمانويل لاسكر عام ١٩١١، تلتها لعبة رينغو عام ١٩١٥. وفي عشرينيات القرن العشرين، ظهرت لعبة الشطرنج المارسيلية ، المعروفة أيضًا باسم شطرنج الحركة المزدوجة، والتي بدأت باستكشاف بروتوكولات الأدوار متعددة الحركات التي ستصبح لاحقًا أدوات تصميم مهمة. [ ٤٨ ] وفي الوقت نفسه، قدمت لعبة ستافروبول للداما مفهوم التعديل الذي يسمح باستخدام قطع من أي لون. شهدت هذه الفترة أيضًا تطورات مهمة في الألعاب المجردة التقليدية، حيث بدأ متغير غوموكو الياباني رينجو تطوره كمجموعة قواعد حية في عام 1899. [ 49 ] إن استخدام كومي كآلية موازنة في لعبة غو، والذي تم توثيقه لأول مرة في عام 1852 وتم استخدامه في اللعب في البطولات بحلول عام 1907، يوضح كيف كانت الأساليب الرياضية لموازنة اللعبة تكتسب الاعتراف.
شهدت أربعينيات القرن العشرين نقطة تحول محورية مع ابتكار عالم الرياضيات بيت هاين لعبة "هيكس" عام ١٩٤٢. وقد ساهمت "هيكس"، التي اشتهرت بفضل جون ناش ، في إطلاق نوع جديد من ألعاب الربط السداسية، لتصبح واحدة من أكثر الألعاب تأثيرًا في تاريخ التصميم التجريدي الحديث. [ ٥٠ ] كما شهد عام ١٩٤٢ تطوير لعبة "تيكو" ، التي تميزت باحتوائها على شرطين للفوز، حيث يمكن للاعبين الفوز إما بتكوين أربعة مربعات متتالية أو مربعين متجاورين. حققت هذه اللعبة نجاحًا تجاريًا كبيرًا في البداية، إلا أنها تراجعت شعبيتها في نهاية المطاف رغم التعديلات العديدة التي أجراها مبتكرها، الساحر جون سكارن ، مما يُظهر أن التسويق والإعلان لا يضمنان النجاح طويل الأمد دون عمق كافٍ في أسلوب اللعب.
شهدت خمسينيات وستينيات القرن العشرين طفرةً في الألعاب التجريدية الجديدة، ومثّلت هذه الحقبة مرحلةً انتقاليةً حاسمةً مع بدء تصميم الألعاب في تطوير أسس نظرية أكثر تعقيدًا. ظهرت لعبة الشطرنج "أليس" عام 1953، بينما برزت لعبة "تويكست" عام 1957، والتي ربما كانت أول لعبة ناجحة تعتمد على توصيل المربعات. [ 51 ] والجدير بالذكر أن مصمم "تويكست"، أليكس راندولف، أصرّ على وضع اسمه على علبة اللعبة، ما يُمثّل تأكيدًا مبكرًا لهوية المصمم في صناعةٍ غالبًا ما كان فيها المبدعون مجهولين. برز سيد ساكسون كشخصية مؤثرة للغاية خلال هذه الحقبة. قدّمت لعبته " فوكس" عام 1964 آلية حركة الأكوام التي تُساوي ارتفاعها، وهي آلية ألهمت تصاميم لاحقة. فازت "فوكس" بجائزة " شبييل دي ياريس" عام 1981، ما مثّل اعترافًا نادرًا من الجمهور العام بلعبة تجريدية بحتة. كان لكتاب سيد ساكسون " مجموعة من الألعاب" الصادر عام 1969 تأثيرٌ كبير، إذ عرّف جيلًا من اللاعبين والمصممين على ألعاب تجريدية مبتكرة، وساعد في وضع مصطلحات لمناقشة آليات اللعب ومبادئ التصميم. [ 50 ] ظهرت لعبة Lines of Action عام 1969. [ 52 ] وقد قدمت هذه اللعبة نمط التوحيد أو الاتصال الديناميكي من خلال قواعد أنيقة ونفور شديد من التعادلات والتكرارات، على الرغم من أن آلياتها الأساسية كانت غير منتهية بشكل جوهري مع قواعد إضافية تضمن الإنهاء. واستكشفت ألعاب أخرى مثل Sprouts و Feudal مساحات ميكانيكية متنوعة. كما قدمت لعبة Y (حوالي عام 1960) نسخة مهمة من لعبة Hex ألغت علامات الحواف الخاصة.

شهدت سبعينيات القرن العشرين استمرار الابتكار الميكانيكي بالتزامن مع تزايد الاهتمام التجاري. أصبحت لعبة "كونكت فور" (1975) لعبة تجارية شهيرة، اشتهرت بتصميمها العمودي الفريد الذي كان في متناول اللاعبين العاديين. وكانت لعبة "كاثيدرال " (1978) لعبة جديدة أخرى بقطع وآليات فريدة. كتب روبرت أبوت مقالًا مؤثرًا للترويج للعبته "إيبامينونداس" (1975)، بعنوان " تحت شجرة الاستراتيجية " [ 53 ] ، والذي قدم فيه مفهومه عن "الوضوح" فيما يتعلق بتصميم الألعاب في ألعاب الاستراتيجية المجردة. كما شهدت أواخر السبعينيات تجارب على لوحات غير تقليدية، بما في ذلك لعبة "كينسينغتون " (1979)، التي ربما أصبحت أول لعبة تجريدية تركيبية على لوحة أرخميدس . علاوة على ذلك، بدأت بروتوكولات الأدوار متعددة الإجراءات بالظهور في ألعاب مثل "كونكويست" (1974) و"غوريلا" (1976) و"فالانكس" (1980). أوضحت هذه الألعاب كيف يمكن أن تؤدي الإجراءات المتسلسلة المتعددة في دور واحد إلى مزيد من العمق الاستراتيجي.
في ثمانينيات القرن العشرين، قدمت شركة تراكس هدف الحلقة، الذي استُخدم لاحقًا في لعبة هافانا (1981)، مما أدى إلى خلق شرط فوز بديل ألهم تصميمات لاحقة. ظهرت لعبة أبالون في عام 1987، وحققت نجاحًا تجاريًا بفضل جودة إنتاجها العالية وتسويقها المكثف على الرغم من مشاكل التوازن في تصميمها الأصلي التي عالجها اللاعبون من خلال تكوينات بديلة. طُورت لعبة أمازونز في عام 1988 كلعبة إقليمية ناشئة تتميز بآلية حركة مزدوجة تُقلص مساحة اللوحة، مما أدى إلى زيادة عدد حالات اللعبة الممكنة. [ 54 ]
أسهم عمل عالم الرياضيات جون كونواي إسهامًا كبيرًا في تطوير نظرية الألعاب التوافقية ، التي طورها أثناء دراسته للعبة غو، موفرًا أدوات ومصطلحات رياضية أثرت في كيفية مناقشة المصممين واللاعبين للألعاب المجردة. وقد وفر نشر كتاب " طرق الفوز في ألعابك الرياضية" (1982، بيرلكامب، كونواي، وغاي) تحليلًا رياضيًا دقيقًا للألعاب التوافقية، مما عزز الأسس النظرية لهذا المجال. كما أسهم آر. واين شميتبرغر إسهامًا كبيرًا من خلال تصميماته للألعاب وكتابه " قواعد جديدة للألعاب الكلاسيكية" الصادر عام 1992. ويبدو أن لعبة "ماكسي ستار" لشميتبرغر هي أول لعبة توافقية تستخدم نظام التسجيل التكراري، وهي آلية تحدد فيها المجموعة الأكبر الفائز، وفي حالة التعادل، تُحسم النتيجة بالمجموعة الثانية الأكبر، ثم الثالثة، وهكذا. وقد شاع استخدام هذا النهج في التسجيل لاحقًا على يد راينر كنيزيا في ألعاب مثل "تيغريس والفرات " (1997) و "إنجينيوس" (2004)، ليصبح في نهاية المطاف مؤثرًا في التصميم المجرد الحديث.
عصر المعلومات والقرن الحادي والعشرين

شهدت الثورة الرقمية في أواخر القرن العشرين ازديادًا ملحوظًا في استخدام الحواسيب لتحليل الألعاب المجردة ولعبها مع لاعبين آخرين عبر الإنترنت، أو ضد برامج حاسوبية متفاوتة القدرات. وقد رسّخ تأسيس أولمبياد الحاسوب عام ١٩٨٩ مكانة الألعاب الحاسوبية التنافسية كنشاط معترف به، بينما أثبت فوز برنامج "ديب بلو " على غاري كاسباروف عام ١٩٩٦ أن الذكاء الاصطناعي قد بلغ مستوى بطولة العالم في الشطرنج ، مما أثار تساؤلات حول العلاقة بين القدرات البشرية والحاسوبية، وهي تساؤلات ستؤثر على تصميم الألعاب لعقود.
كان لانتشار الإنترنت في تسعينيات القرن الماضي أثرٌ بالغ، إذ مكّن الأفراد المنتشرين جغرافيًا والمهتمين بالألعاب التجريدية من التواصل وتبادل الأفكار. [ 49 ] وأصبحت مجموعة نقاش rec.games.abstract، التي يعود تاريخ أقدم دليل عليها إلى عام 1992، منبرًا هامًا لنقاشات التصميم وتكوين المجتمعات. وقد أرجع العديد من المصممين الفضل إلى هذا المنتدى الإلكتروني في تطوير أعمالهم. ووفرت مواقع إلكترونية مثل ChessVariants (1995) وGamerz.net (1996) منصات لمشاركة ولعب العديد من الألعاب التجريدية النادرة.
مثّل برنامج Zillions of Games (1998) نقلة نوعية في إتاحة الألعاب التجريدية للجميع. [ 49 ] وقد مكّن هذا البرنامج، إلى جانب منصات لاحقة مثل Ludi (2006-2009) وLudii (2016-حتى الآن) و AiAi (2015-حتى الآن) المبنية على لغة Java، اللاعبين من تجربة ألعاب لا يملكونها فعليًا، كما أتاح لمصممي الألعاب نشر إبداعاتهم على نطاق واسع. وقد أسهمت هذه الأدوات بشكل جذري في إتاحة تصميم الألعاب التجريدية ولعبها للجميع. وشهدت التسعينيات أيضًا شهرة لعبة Ataxx التجريدية عام 1990 كلعبة فيديو أركيد ، والتي ربما مثّلت أول حالة لخاصية "التقاط التبديل المعدي" حيث يمكن للقطع تحويل قطع العدو المجاورة. وانتشرت منصات اللعب عبر الإنترنت خلال العقد الأول من الألفية الثانية. وقدّمت منصة Little Golem، التي تأسست عام 2000، اللعب بالمراسلة. كما وفّرت منصات Boardspace.net (التي تأسست عام 2006) وIggamecenter (التي تأسست عام 2007) وغيرها خيارات اللعب الفوري والمراسلة. أصبحت شركة Super Duper Games (التي تأسست عام 2005) مستودعًا مهمًا آخر.

شهدت بداية العقد الأول من الألفية الثانية نقطة تحول حاسمة، إذ اكتسب تصميم الألعاب التجريدية احترافية أكبر . وبرزت دور نشر متخصصة في هذا المجال، منها Gigamic (تأسست عام 1991، و Quarto و Pylos )، وClemens Gerhards (بدأ النشر عام 2000)، وSteffen-Spiele (تأسست عام 2003)، وNestorgames (2009). كما أثمرت جهود ستيفن تافينر الفردية في مجال النشر عن مجموعة واسعة من التصاميم الجديدة. وكان لسلسلة ألعاب " GIPF " لكريس بورم ، التي بدأت بلعبة GIPF عام 1996 واستمرت عبر ZERTZ (1999)، و DVONN (2001)، و TZAAR (2007)، أثر بالغ على فكر التصميم خلال التسعينيات والعقد الأول من الألفية الثانية. [ 55 ] [ 56 ] تميزت هذه الألعاب بمكونات عالية الجودة وآليات مبتكرة، وحازت لعبتا DVONN وTZAAR على جوائز لعبة العام. من عام 1998 إلى عام 2009، فازت ألعاب تجريدية مثل Quoridor وDVONN وTZAAR بجائزة لعبة العام الشاملة من مجلة Games Magazine ، وحققت شهرة واسعة.
بدأت مجلة "ألعاب التجريد" (Abstract Game Magazine) النشر عام 2000، واستمرت حتى عام 2003 قبل أن تستأنف عام 2020، موفرةً منبرًا للنقاش الجاد حول مبادئ التصميم وتحليل الألعاب. وقد أسهمت مقالة مارك طومسون "تعريف التجريد" (Defining the Abstract) المنشورة عام 2000 في النقاشات الدائرة حول ماهية "لعبة الاستراتيجية التجريدية". كما برز كاميرون براون كشخصية بارزة من خلال كتابه " ألعاب الاتصال" (Connection Games) الصادر عام 2005 ، والذي قدم تغطية شاملة لهذا النوع المهم من الألعاب، ونشره أول كتاب عن استراتيجية هيكس (Hex). وأدت أطروحته للدكتوراه عام 2008 حول التوليد والتقييم التلقائي لألعاب إعادة التركيب إلى ابتكار لعبة " يافالاث" (Yavalath) ، وهي لعبة جديدة صممها الحاسوب باستخدام الخوارزميات التطورية، مما أثبت أن المناهج الخوارزمية قادرة على إنتاج ألعاب ممتعة حقًا. وقد وفرت دراسات أكاديمية أخرى، مثل كتاب فرانك لانتز " العمق في الألعاب الاستراتيجية " (Depth in Strategic Games) الصادر عام 2017، أدوات تحليلية لتقييم العمق الاستراتيجي للعبة الاستراتيجية.
بين عامي 2000 و2010 تقريبًا، أصبحت مقاومة الألعاب للذكاء الاصطناعي وهيمنة الحواسيب موضوعًا متكررًا للنقاش وهدفًا رئيسيًا في تصميمها. سعى المصممون إلى ابتكار ألعاب تُعيق الذكاء الاصطناعي، حيث عرض مصممو ألعاب مثل Octi و Arimaa (2002) و Havannah مكافآت مالية مجزية للذكاء الاصطناعي القادر على هزيمة أفضل اللاعبين البشريين. دفع هذا التوجه المصممين إلى البحث عن آليات لعب تُشكّل تحديًا للذكاء الاصطناعي، مثل الأدوار المتعددة (Arimaa). [ 57 ] [ 58 ] وقد حافظت Arimaa على استمراريتها بفضل مجتمعها الإلكتروني، مُظهرةً كيف يُمكن للمجتمعات الإلكترونية أن تُبقي الألعاب حية. مع ذلك، تضاءل هذا التوجه نحو "مقاومة الذكاء الاصطناعي" مع تطور أساليب مونت كارلو وظهور مناهج الشبكات العصبية ، التي سمحت للذكاء الاصطناعي بالتعلم والتفوق في أي لعبة تقريبًا مع التدريب المناسب. شكّل نجاح AlphaGo ضد لي سيدول في عام 2016 نقطة تحول في هذا التوجه لتصميم الألعاب. أظهر برنامج AlphaZero ، الذي نُشر في مجلة Science عام 2018 كخوارزمية عامة للعب، ومشاريع مثل Leela Zero (2017)، تفوق الذكاء الاصطناعي في العديد من الألعاب. أتقن برنامج Polygames من شركة Meta لعبتي Hex وHavannah عام 2019، بينما أتقن برنامج Galvanize Zero العديد من الألعاب، بما في ذلك الشطرنج، وConnect6 ، وأحجام مختلفة من لوحة Hex، وReversi، وAmazons، وBreakthrough، والداما الدولية. ورغم هيمنة الذكاء الاصطناعي، كان لحركة مقاومته أثرٌ بالغٌ على تصميم الألعاب المجردة. فقد دفعت المصممين إلى التفكير بشكل منهجي في القدرات الإدراكية البشرية وعلاقتها بالألعاب، مما ساهم في فهم أعمق للعمق الاستراتيجي. وقد أثر هذا على العديد من التصاميم اللاحقة حتى بعد زوال الدافع الأصلي لمقاومة هيمنة الذكاء الاصطناعي.
شهدت التسعينيات والألفية الجديدة العديد من الابتكارات في آليات اللعب. فعلى سبيل المثال، اكتسب بروتوكول التوازن 12*، حيث يقوم اللاعب الأول بحركة واحدة ثم يقوم كل لاعب آخر بحركتين، شهرة واسعة من خلال لعبة Connect6 (2003). وكان هذا البروتوكول قد ظهر سابقًا في بعض أنواع شطرنج مرسيليا، وتم اعتماده رسميًا عام 1963. كما برز نظام التسجيل التكراري كأداة فعّالة أخرى. وقد أظهر تطبيق كنيزيا له في لعبة Ingenious (حيث تُحدد النقاط بناءً على أضعف لون لدى اللاعب، مما يخلق توترًا حول التطور المتوازن) كيف يمكن للتسجيل التكراري أن يُضيف دقةً كبيرة دون التأثير على قدرة اللاعبين الجدد على التفاعل مع اللعبة. ومثّلت لعبة Symple (2010) لكريستيان فريلينغ، بآلية "زرع أو تنمية جميع المجموعات" حيث يتم تنفيذ إجراء لجميع المجموعات في كل دور، استغلالًا آخر لهذا النهج. وقدّمت أهداف الحلقة، التي طُرحت في لعبتي Trax (1980) وHavannah (1981)، شرط فوز بديلًا عن الاتصال والسيطرة على الأراضي.
تطوّر مفهوم المُعدِّلات أيضًا، وهي تعديلات عامة قابلة للتطبيق على ألعاب متعددة. ذُكرت المُعدِّلات علنًا لأول مرة حوالي عام 1999 ونُسبت إلى جواو بيدرو نيتو، وشملت اختلافات مثل " ميزير" (عكس الهدف، "اللعب للخسارة")، ووضع أي لون، وأنماط حظر محددة. قدّمت لعبة Yodd (2012) مثالًا على الاستخدام التآزري للمُعدِّلات، حيث جمعت بين بروتوكول 12* والقدرة على وضع رموز من أي لون. منع حظر كروسواي، الذي شاع بفضل لعبة Crossway (2007)، أنماط قطع معينة. شاع استخدام مرحلة العقد في لعبة Unlur (2002)، وهي آلية تفاوض قبل بدء اللعبة. ظهرت محاولات مختلفة لجعل لعبة غو محدودة بطبيعتها، بما في ذلك Sygo (2010)، وRedstone، وLoose، وStoical Go (جميعها في عام 2012)، سعيًا إلى إلغاء الحاجة إلى قواعد ko مع الحفاظ على الطابع الأساسي للعبة.
تتضمن بعض الألعاب التجريدية الفريدة الأخرى من التسعينيات والألفية الجديدة Gess و Quorridor و Blokus و Dameo و Breakthrough و Clobber و Khet و Caylus و Barca .

تشمل الألعاب التجريدية الناجحة تجاريًا مؤخرًا Hive (2001)، و Santorini (2004)، و Battle Sheep (2010)، و Tak (2016)، و Photosynthesis (2017). يُظهر نجاحها كيف أن بعض الألعاب التجريدية، رغم تراجعها في الثقافة العامة، لا تزال تحظى بشعبية وتُنافس في سوق ألعاب الطاولة المتزايد الازدحام . مع ذلك، فبينما حقق ناشرو الألعاب التجريدية مثل Gigamic نجاحًا بفضل جودة إنتاجهم العالية، تبقى معظم الألعاب التجريدية منتجات متخصصة (باستثناء الألعاب الكلاسيكية كالشطرنج). ولذلك، أصبحت المنصات الإلكترونية ذات أهمية متزايدة لدعم مجتمعات اللاعبين والحفاظ على ألعاب الاستراتيجية التجريدية الأقل شهرة. وقد وفرت المناقشات على منتدى الألعاب التجريدية الفرعي في BoardGameGeek مساحاتٍ لمناقشة التصميم وبناء المجتمع. وبالمثل، شكّل موقع World of Abstract Games لجواو بيدرو نيتو وموقع Mindsports لكريستيان فريلينج مستودعاتٍ مهمة للمعلومات والتحليلات حول الألعاب التجريدية.
السياقات الثقافية والتنافسية
لطالما ارتبطت ألعاب الاستراتيجية المجردة تاريخياً بأطر ثقافية وتعليمية وفلسفية أوسع. ففي شرق آسيا، ارتبطت ألعاب مثل غو وشوغي تقليدياً بالتهذيب الأخلاقي والتفكير المنضبط والتعليم الراقي. وفي أوروبا، أصبح الشطرنج رمزاً محورياً للعقلانية والرقي الفكري. وعبر مختلف الثقافات، مثّلت الألعاب المجردة وسيلةً للتفاعل الاجتماعي والمنافسة ونقل المعرفة الاستراتيجية.
ساهمت المنافسة الحديثة في ترسيخ ألعاب الاستراتيجية المجردة من خلال أنظمة التصنيف والبطولات المنظمة والمؤلفات الواسعة. كما شجعت المنافسة الرسمية على تطوير قواعد موحدة وأنظمة تدوين، مما سهّل حفظ ودراسة نماذج من الألعاب التي لعبها نخبة اللاعبين، والذين أصبح بعضهم من المشاهير.
الدراسة والنظرية
التحليل الموضوعي
يُعد تحليل ألعاب الاستراتيجية المجردة "الخالصة" موضوعًا لنظرية الألعاب التوافقية . يدرس هذا الفرع من الرياضيات الألعاب ذات المعلومات الكاملة ، حيث يحلل "حالات اللعبة" لتحديد ما إذا كان الوضع يُمثل فوزًا أو خسارة أو تعادلًا. غالبًا ما يُقاس تعقيد اللعبة بتعقيد فضاء الحالة (إجمالي عدد الأوضاع القانونية) وتعقيد شجرة اللعبة (إجمالي عدد المسارات الممكنة التي يمكن أن تسلكها اللعبة).
تُعد ألعاب الاستراتيجية المجردة التي تحتوي على معلومات مخفية أو خداع أو عناصر حركة متزامنة أفضل حالاً مع نظرية ألعاب فون نيومان-مورجنسترن ، في حين أن تلك التي تحتوي على عنصر الحظ قد تتطلب دمج نظرية الاحتمالات في أي مما سبق.
على الرغم من أن تصنيف ألعاب الاستراتيجية المجردة وفقًا لتعقيدها النوعي أمرٌ شخصي للغاية، إلا أنه يمكن تحليل تعقيدها من منظور كمي بحت. فعند قياس مدى محدودية المجال الرياضي الذي تمثله كل لعبة من الألعاب الثلاث الأبرز، يُقدّر أن لعبة الداما تتمتع بتعقيد شجرة لعب يبلغ 10⁴⁰ لعبة ممكنة ، بينما يبلغ تعقيد لعبة الشطرنج حوالي 10¹²³ لعبة. أما بالنسبة للعبة غو، فيتراوح عدد وضعيات اللعب القانونية الممكنة فيها حول 10¹⁷⁰ .
لطالما استُخدمت ألعاب الاستراتيجية التجريدية التوافقية في أبحاث الذكاء الاصطناعي . ونظرًا لتميزها بقواعد ثابتة ومعلومات كاملة، فإنها تُوفر بيئة مثالية لاختبار وتطوير خوارزميات الحاسوب . ولعلّ أشهر مثال على ذلك هو ديب بلو (1997)، أول حاسوب يهزم بطل العالم في الشطرنج آنذاك ( غاري كاسباروف ) باستخدام الحساب الشامل. أما ألفا غو (2016)، الذي طوّره مختبر ديب مايند التابع لشركة جوجل، فقد استخدم الشبكات العصبية والتعلم المعزز لهزيمة بطل العالم في لعبة غو، لي سيدول . وكان هذا إنجازًا بارزًا لأن لعبة غو تحتوي على عدد من الوضعيات الممكنة يفوق عدد الذرات في الكون المرئي، مما يجعل الحساب الشامل شبه مستحيل.
براكسيس

فيما يتعلق بالاعتبارات العملية للعب ، تُكافئ العديد من ألعاب الاستراتيجية المجردة التحليل الدقيق لمختلف التحركات الممكنة، وردود فعل الخصم، وعواقبها. ويُشار إلى ذلك غالبًا بمصطلحات مختلفة مثل "الحساب"، و"قراءة السيناريوهات"، و"التخطيط المسبق"، و"التصور المستقبلي". [ 59 ] ومع ذلك، فإن هذا الأمر يستغرق وقتًا طويلاً ومُرهقًا، ولا يعتمد لاعبو الألعاب المجردة على الحساب المباشر فحسب. بل يستخدمون أساليب استدلالية متنوعة لاستبعاد الخيارات السيئة واختيار المسارات المثلى، والتي يمكن حسابها إلى حد ما. [ 59 ] عمليًا، غالبًا ما تنشأ هذه الأساليب من خلال الخبرة والحدس ، بالإضافة إلى معرفة ودراسة نظرية اللعبة وتكتيكاتها واستراتيجياتها الأساسية. [ 59 ] في الألعاب التقليدية، قد تُنقل الأساليب الاستدلالية عبر الأمثال أو الأقوال الشائعة، مثل "الفارس على الحافة نذير شؤم". [ 59 ]
يُحدد ديفيد بلوغ العملية الدورية التالية لإيجاد نقلة جيدة في أي لعبة استراتيجية مجردة: تقييم الوضع، وصياغة الأهداف الفرعية، واختيار النقلات المرشحة، وحساب المسارات. هذه الدائرة ليست خطية، إذ قد يضطر المرء في أي مرحلة إلى التراجع لاكتشاف أن خيارًا معينًا ليس الأمثل. علاوة على ذلك، غالبًا ما تتفرع العملية أو تتكرر، مع اتباع مسارات أو أهداف مختلفة. [ 59 ] كما يُحدد بلوغ أربعة أنواع من الطرق الاستدلالية: [ 59 ]
- التقييمات: تحليل الوظيفة على جميع المستويات
- الاستراتيجيات: منهج عالمي للفوز، يشمل صياغة أهداف فرعية.
- التكتيكات: أساليب محلية وقصيرة المدى
- الأنماط: حركات أو هياكل خاصة
تتكرر العديد من المفاهيم الاستراتيجية في العديد من الألعاب المجردة. يجسد مفهوم الإيقاع قيمة التحركات القسرية والمبادرة الاستراتيجية. تركز بعض الألعاب المجردة القائمة على الاستيلاء على اكتساب ميزة مادية على الخصم من خلال القضاء على قطعه وحماية قطعك. يبرز التوازن بين التكتيكات المحلية والاستراتيجية الشاملة بشكل خاص في الألعاب ذات اللوحات الكبيرة، حيث يتعين على اللاعبين تحديد متى يركزون قواتهم ومتى يحولون انتباههم إلى مكان آخر (يُسمى " تينوكي" في لعبة غو). توضح مفاهيم مثل التضحيات والتبادلات ومبادلة المواد مقابل تعويضات موضعية كيف يمكن أن تكون أساليب التقييم الاستدلالية ديناميكية للغاية في تفاعلها مع أنماط وعناصر اللعبة الأخرى. [ 59 ] تشمل الاستراتيجيات الأكثر تعقيدًا خطوط افتتاحية واسعة النطاق، مع العديد من الاختلافات، والتي غالبًا ما يحفظها ويدرسها اللاعبون ذوو المستوى العالي. [ 59 ]
عادةً ما تُطوّر ألعاب الاستراتيجية المجردة ذات العمق الكبير والتاريخ الطويل من اللعب التنافسي مجموعةً من المؤلفات النظرية، بما في ذلك الكتيبات التمهيدية وسجلات المباريات وكتب النظريات المتقدمة. وتتمتع العديد من الألعاب المجردة التقليدية، مثل الشطرنج والجو والشوجي والشيانغتشي، بمؤلفات نظرية واسعة النطاق، تمتد لقرون. كما تطورت مؤلفات نظرية متواضعة حول بعض الألعاب المجردة الحديثة ، مثل هيكس وهيكساتش وأريما وريفرسي وتاك وهايف . [ 60 ]
مبادئ التصميم والجماليات

غالبًا ما يركز تصميم وتقييم ألعاب الاستراتيجية التجريدية الجديدة على البساطة والأناقة المفاهيمية ، حيث ينشأ التعقيد من خلال دمج عدد قليل من القواعد المبتكرة. ويسعى المصممون المعاصرون عادةً إلى تحقيق أقصى عمق استراتيجي بأقل عدد من القواعد، مما يسمح للتعقيد بالظهور بشكل طبيعي من تفاعل اللاعبين بدلاً من آليات معقدة. ويُعد توازن اللعبة شاغلًا رئيسيًا لمصممي الألعاب المعاصرين ، لا سيما فيما يتعلق بمفاهيم مثل أفضلية الحركة الأولى. وتتضمن العديد من الألعاب التجريدية آليات تعويضية أو تعديلات دقيقة على القواعد لمعالجة هذه المسألة.
من الاعتبارات المتكررة الأخرى العلاقة بين سهولة التعلم والإتقان . تميل الألعاب التجريدية الناجحة إلى تقديم قواعد واضحة يمكن فهمها بسرعة، مع توفير منحنى تعليمي عميق وممتد، بالإضافة إلى إمكانية إعادة اللعب مرات عديدة . وقد ساهم هذا المزيج في استمرار الألعاب التجريدية الكلاسيكية، التي لا تزال ذات أهمية استراتيجية ومثيرة للاهتمام بعد قرون من ظهورها. ويتجسد هدف العديد من مصممي الألعاب المعاصرين في مقولة "سهلة التعلم، وطويلة الأمد للإتقان"، والتي تُعتبر سمة من سمات الألعاب الكلاسيكية العظيمة مثل لعبة غو والشطرنج.

بحسب ج. مارك طومسون، يجب أن يمتلك الملخص الجيد أربع صفات أساسية: العمق، والوضوح، والتشويق، والحسم. [ 5 ] يشير العمق إلى قدرة اللعبة على دعم مستويات مهارة متباينة، بحيث يبقى اللعب الأمثل غير مؤكد في معظم المواقف، ويظل التحسين ممكنًا على المدى الطويل. تقاوم اللعبة العميقة الحسابات الكاملة، وتتطلب بدلًا من ذلك حُكمًا دقيقًا، مما يسمح بتصنيف اللاعبين ذوي القدرات المختلفة بشكل قابل للقياس. أما الوضوح، فيتعلق بالفهم. في الألعاب الواضحة، ينبغي أن يكون اللاعبون قادرين عمومًا على تمييز الحركات القوية، وخاصة الحاسمة منها، وتطوير أساليب استدلالية موثوقة حتى دون دراسة مستفيضة. تصبح اللعبة التي تفتقر إلى هذا الفهم غامضة، تاركةً اللاعبين دون حدس استراتيجي. يكمن التحدي أمام المصممين في ضمان ألا يتحول التعقيد إلى غموض، لا سيما في الألعاب المُبتكرة حديثًا حيث قد يصعب التمييز بين الغموض المؤقت وعدم الفهم الدائم. [ 5 ]
يتطلب عنصر التشويق أن يحتفظ اللاعب في وضع أضعف بفرص حقيقية للتعويض، مما يحافظ على عنصر الإثارة والتشويق طوال المباراة بدلاً من السماح للأخطاء المبكرة بإفساد اللعب اللاحق. أما عنصر الحسم، فيتطلب أن يكون التفوق المستمر قابلاً للتحويل في النهاية إلى فوز لا مفر منه، بدلاً من تحييده إلى أجل غير مسمى بتكتيكات دفاعية. المباريات التي تفشل في هذا الصدد تُخاطر بالتحول إلى تعادلات لا نهاية لها أو صراعات عقيمة. يكتب تومسون أن هذه الصفات الأربع موجودة في حالة توتر. فزيادة الوضوح قد تُضعف العمق، وإمكانية العودة المفرطة قد تُضعف الحسم، والانتصارات السهلة قد تُفقد المباراة عنصر التشويق. عدد قليل فقط من المباريات الاستثنائية ينجح في تحقيق التوازن بين هذه المتطلبات المتعارضة. تُكافئ هذه المباريات اللعب وتُعدّ وسيلة عميقة للتعبير عن الشخصية الإنسانية والفكر، وتستحق التقدير إلى جانب الفنون الليبرالية الأخرى . [ 5 ]
المصممون
أثبت بعض مصممي الألعاب تأثيرًا بالغًا من خلال ألعابهم و/أو شرحهم لمبادئ ونظريات التصميم. ومن أبرز المصممين المعاصرين:
- فرديناند ماك (1861-1930): راومشاخ (شطرنج الفضاء)، وهو نوع مبكر من الشطرنج ثلاثي الأبعاد
- إيمانويل لاسكر (1868-1941): بطل العالم في الشطرنج الذي صمم لاسكا
- خوسيه راؤول كابابلانكا (1888-1942)، بطل العالم في الشطرنج، الذي طور " شطرنج كابابلانكا " بعد تجربة اللعب مع لاسكر
- جورج س. باركر (1866-1952): صمم العديد من الألعاب المنتجة تجاريًا بما في ذلك كاميلوت
- في آر بارتون (1897-1974): صمم العديد من أنواع الشطرنج الفريدة مثل شطرنج أليس
- فلاديسلاف غلينسكي المعروف بنسخته الشهيرة من الشطرنج السداسي وقواعده للشطرنج السداسي (1973).
- بيت هاين ، مخترع نظام Hex المجرد المؤثر
- أليكس راندولف : تويكس تي
- سيد ساكسون (1920-2002) مؤلف كتاب "مجموعة متنوعة من الألعاب" . صمم لعبتي "التركيز (السيطرة)" و "مجالات العمل".
- راينر كنيزيا : عبقري ، عبر الصحراء ، الساموراي ، ودجلة والفرات ، كاسكاديرو
- وولفجانج كرامر : توريس ، إل غراندي
- روبرت أبوت : شطرنج الباروك ، إيبامينونداس ، كروسينغز
- اعتاد أندرو جيه. لوني ، مخترع قطع بيت الثلج ، على لعب العديد من الألعاب التجريدية مثل الشطرنج المريخي وعوالم هوم وورلدز
- رالف بيتزا، أستاذ دولي في الاتحاد الدولي للشطرنج، قام بتصميم العديد من أنواع الشطرنج المختلفة مثل الشطرنج بجيوش مختلفة ، وشطرنج الانهيار الجليدي ، وطريق الفارس .
- كريستيان فريلينج : معروف بصفحة الويب الخاصة بـ Mindsports وألعاب مثل Dameo (2000) و Havannah و Symple (2010).
- كريس بورم الذي صمم سلسلة ألعاب GIPF الفريدة
- جيمس إرنست ، المعروف بفيلم تاك
- مارك ستير: أتول، أوست
- فيل ليدوك: موروس جاليكوس (2009)
- لويس بولانيوس موريس: كينجو (استخدم نوعين من الأحجار)، أمازون ثلاثية الأبعاد
- كاميرون براون: شيبومي، يافالاث
- نيك بنتلي: كاتش أب (2010)، بلومز
- ديتر شتاين: أوردو، فولو، إنسو
التحديات والمسابقات
حفزت المسابقات والتحديات المختلفة الابتكار في تصميم ألعاب الاستراتيجية المجردة. وقد وفرت بطولة البرتغال الوطنية لألعاب الرياضيات (2004-حتى الآن)، وألعاب العقل العالمية التي تنظمها الرابطة الدولية لألعاب العقل (IMSA)، وأولمبياد ألعاب العقل (1997-حتى الآن) منصات تنافسية حافظت على الاهتمام وكافأت التميز في مختلف ألعاب الاستراتيجية المجردة.
رصدت أولمبياد الحاسوب ( التي تأسست عام ١٩٨٩) تطور الذكاء الاصطناعي في العديد من الألعاب. وشجعت مسابقة تصميم ٨×٨، التي فاز بها مشروع "بريكثرو" ، على اتباع مناهج أكثر بساطة لأحجام لوحات اللعب المألوفة. [ ٦١ ] أما مسابقة "كود كاب"، التي بدأت عام ٢٠٠٣، فقد طورت أنظمة ذكاء اصطناعي قوية لألعاب غير معروفة، موفرةً أدوات تحليلية ورافعةً من شأن تصاميم كانت مجهولة لولاها.
بطولة العالم للألعاب التجريدية
أُقيمت بطولة العالم للألعاب التجريدية لأول مرة في أولمبياد الألعاب الذهنية عام 2008 بهدف اكتشاف أفضل لاعب شامل في ألعاب الاستراتيجية التجريدية. [ 11 ] شهدت البطولة تغييرًا في نظامها عام 2011 [ 62 ] حيث اقتصرت المنافسة على أفضل خمس فعاليات لكل لاعب. خلال الفترة من 2014 إلى 2017، لم يُمنح اللقب. من 2018 إلى 2022، أُعيد إطلاق البطولة تحت اسم بطولة العالم للألعاب التجريدية الحديثة. [ 63 ] في عام 2023، أُعيد تسميتها إلى بطولة العالم للألعاب التجريدية، واقتصرت هذه الفئة على الألعاب التي تتضمن معلومات كاملة.
اعتبارًا من عام 2025، يحمل أندريس كوسك الرقم القياسي لأكبر عدد من ألقاب بطل العالم برصيد 8 ألقاب. فاز ديفيد بيرس باللقب أربع مرات، وفاز فلوريان جامين باللقب مرتين.
- 2008:
ديفيد إم. بيرس (إنجلترا) - 2009:
ديفيد إم. بيرس (إنجلترا) - 2010:
ديفيد إم. بيرس (إنجلترا) - 2011:
ديفيد إم. بيرس (إنجلترا) - 2012:
أندريس كوسك (إستونيا) - 2013:
أندريس كوسك (إستونيا) [ 64 ] - 2018:
أندريس كوسك (إستونيا) - 2019:
أندريس كوسك (إستونيا) - 2020:
أندريس كوسك (إستونيا) - 2021:
أندريس كوسك (إستونيا) - 2022:
أندريس كوسك (إستونيا) [ 65 ] - 2023:
فلوريان جامين (فرنسا) - 2024:
فلوريان جامين (فرنسا) - 2025:
أندريس كوسك (إستونيا) [ 66 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "ألعاب تجريدية" . BoardGameGeek .
- ↑ ريالي، سيسكو (2022). "إعادة تعريف التجريد" . مجلة ألعاب التجريد . تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2024 .
- ↑ نيتو، جواو بيدرو؛ سيلفا، خورخي نونو (15 مايو 2013). الألعاب الرياضية، الألعاب المجردة . شركة كورير. ص 22-23 . ISBN 978-0-486-31578-2.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ريالي، سيسكو. "إعادة تعريف التجريد: ماذا نعني بـ "الألعاب التجريدية"؟" . الألعاب التجريدية الجديدة . تم الاسترجاع في 31 ديسمبر 2025 .
- 1 2 3 4 5 تومسون، ج. مارك (2000). "تعريف المجرد" ، في مجلة الألعاب
- 1 2 3 كاناري، كاتو. "ما هي الألعاب المجردة؟ [ كذا ] " . Kanare_Abstract . تم الاسترجاع في 31-12-2025 .
- 1 2 ريالي، سيسكو. "إعادة تعريف التجريد: ماذا نعني بـ "الألعاب التجريدية"؟" . الألعاب التجريدية الجديدة . تم الاسترجاع في 7 يناير 2026 .
- ↑ تومسون، ج. مارك (يوليو 2000). "تعريف المجرد" . مجلة الألعاب. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2000. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2017 .
- ↑ «ألعاب الاستراتيجية المجردة وغيرها من الأنواع خارج نطاق منظمة الألعاب المجردة الدولية» . منظمة الألعاب المجردة الدولية. مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2011.
- ↑ "SFE: لعبة لوحية" . sf-encyclopedia.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21-08-2022 .
- 1 2 "الألعاب التجريدية" . أولمبياد الألعاب الذهنية. مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2017 .
- 1 2 3 ديبوليس، تييري (13 أبريل 2021). "جدول زمني لألعاب العقل، مع بعض العلاقات المتبادلة" . الندوة الثالثة والعشرون لدراسات ألعاب الطاولة - تطورات ألعاب الطاولة، أبريل 2021، باريس، فرنسا .
- ↑ "SFE: لعبة لوحية" . sf-encyclopedia.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يناير 2025 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - 1 2 وايت هيل، بروس (2 فبراير 2011). "تصنيف الألعاب" . صائد الألعاب الكبيرة (www.thebiggamehunter.com) . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2024. تم الاسترجاع في 31 ديسمبر 2024 .
- 1 2 بارليت، ديفيد (1999). تاريخ أكسفورد لألعاب الطاولة . مطبعة جامعة أكسفورد . ISBN 978-0-192-12998-7.
- ↑ وودز، ستيوارت (16 أغسطس 2012). ألعاب اليورو: تصميم وثقافة ولعب ألعاب الطاولة الأوروبية الحديثة . ماكفارلاند. ص 15. ISBN 978-0-7864-9065-3.رابط بديل
- ↑ فان ريم، إريك (31 مايو 2001). "ميلاد شطرنج فيشر العشوائي" . صفحات تنويعات الشطرنج . تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2017 .
- 1 2 ريتشاردسون، تيريزا (21 أغسطس 2023). "تاريخ ألعاب الطاولة الاستراتيجية" . أدلة اللاعبين . تم الاسترجاع في 25 مايو 2024 .
- ↑ أوكسلاند، كيفن (2004). تصميم وأسلوب اللعب ( طبعة مصورة). بيرسون للتعليم. ص 333. ISBN 978-0-321-20467-7.
- ↑ ستروت، جوزيف (1801). رياضات وتسلية شعب إنجلترا . لندن. ص 255.
- 1 2 3 "إغراء لعبة الداما" . صحيفة إلينسبورغ كابيتال . 17 فبراير 1916. ص 1. تاريخ الاسترجاع 16 أبريل 2009 .
- ↑ "أقدم الألعاب في العالم" . غود غيمز (www.goodgames.com.au) . 31 يوليو 2023. تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2025 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ سيمبسون، سانت جون (2007). "1. الإنسان اللاعب: أقدم ألعاب الطاولة في الشرق الأدنى". في: فينكل، إل. إل. (محرر). ألعاب الطاولة القديمة في منظورها الصحيح: أوراق من ندوة المتحف البريطاني لعام 1990، مع مساهمات إضافية . لندن: مطبعة المتحف البريطاني. ص 5-10 . تاريخ الاطلاع: 17 أبريل 2025 .
- ↑ ديبوليس، تييري (1 أكتوبر 2020). "ألعاب الطاولة قبل أور؟" . مجلة دراسات ألعاب الطاولة . 14 (1): 127-144 . doi : 10.2478/bgs-2020-0007 . ISSN 2183-3311 .
- ↑ ناتسولاس (1995). "لعبة مانكالا: أوجه التشابه بين شعوب إثيوبيا ومقارنتها بشعوب أفريقية أخرى: القواعد والاستراتيجيات" . دراسات شمال شرق أفريقيا . 2 (2): 7-24 . doi : 10.1353/nas.1995.0018 . JSTOR 41931202. تاريخ الاسترجاع: 3 مايو 2023 .
- ^ بيرتون ، واتسون (15 أبريل 1992). تسو تشوان . مطبعة جامعة كولومبيا. رقم ISBN 978-0-231-06715-7.
- ↑ فيربيرن، جون (1995). "اذهب في الصين القديمة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29-03-2023 . تم الاسترجاع بتاريخ 02-11-2007 .
- ↑ "التسلسل الزمني لمشروع الدول المتحاربة #2" . جامعة ماساتشوستس أمهيرست. مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 نوفمبر 2007 .
- ↑ دانفورد، بيتي؛ أندروز، ليلينوي؛ أياو، ميكيالا؛ هوندا، ليانا آي؛ ويليامز، جولي ستيوارت (2002). سكان هاواي القدماء . دار بيس للنشر، ص 174.
- ↑ سيلين، هيلين (2000). الرياضيات عبر الثقافات: تاريخ الرياضيات غير الغربية . دار نشر كلوير الأكاديمية. ص 278.
- ↑ تيلي، آرثر (نوفمبر 1892). "Ludus Latrunculorum" . المجلة الكلاسيكية . 6 (8): 335-336 . doi : 10.1017/S0009840X00186433 . ISSN 0009-840X . S2CID 246880710 .
- ↑ ليبس (2004)، ص 92
- ^ روبنسون وإستس (1996)، ص. 34
- ↑ موراي (1913)
- ↑ بيرد (1893)، ص 63
- ^ "أشتابادا" . جان لويس كازو. 2005-07-25 . تم الاسترجاع 2013/07/16 .
- ↑ ليفينغستون، إيان؛ واليس، جيمس (2019). ألعاب الطاولة في 100 حركة . لندن: دورلينج كيندرسلي. ISBN 978-0-241-36378-2. OCLC 1078419452 .
- ↑ بودليندر، هانز ل.؛ دونيهو، فيرغوس (9 سبتمبر 1996). "شوغي: الشطرنج الياباني" . صفحات تنويعات الشطرنج . مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2012 .
- ↑ هودجز، جورج، محرر. (1980). "تاريخ الشوغي وأنواعه المختلفة". شوغي . العدد 27. الصفحات 9-13 .
- ↑ شيروين، ثوس (1842). أغون، أو حرس الملكة؛ لعبة مهارة جديدة .
- ↑ كوبيسارو، إدوارد (أبريل 2010). تيري ديبوليس (محرر). التسلسل الزمني باستخدام سجلات الملكية الفكرية البريطانية في القرن التاسع عشر: أغون، لودو، وريفيرسي . من الألواح والرجال - وقائع الندوة الثالثة عشرة لدراسات ألعاب الطاولة. باريس. مؤرشف من الأصل في 6 سبتمبر 2015.
- ↑ "نبذة تاريخية عن عطيل" . متحف عطيل . Beppi.it. مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2009. تم الاطلاع عليه في 4 يناير 2015 .
- ↑ "الحياة العصرية: عطيل الياباني" . مجلة تايم . 11 نوفمبر 1976. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مايو 2016 .
- ↑ برناردو جونز، ستيفاني؛ التقويم العرقي . دار دابلداي للنشر (1981). رقم ISBN 0-385-14143-2
- ↑ رودني ب. كارلايل. موسوعة اللعب في مجتمع اليوم ، المجلد 1، دار سيج للنشر، 2009، ص 137.
- ↑ "التاريخ" . www.worldcamelotfederation.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 يناير 2026 .
- ↑ بريتشارد، د.ب. (2007). بيزلي، جون (محرر). الموسوعة المصنفة لأنواع الشطرنج ، ص 229. جون بيزلي. ISBN 978-0-9555168-0-1.
- ↑ بريتشارد، د.ب. (2007). بيزلي، جون (محرر). الموسوعة المصنفة لمتغيرات الشطرنج ، ص 21. جون بيزلي. ص 21-23. ISBN 978-0-9555168-0-1.
- 1 2 3 نيتو، جواو بيدرو؛ سيلفا، خورخي نونو (15 مايو 2013). الألعاب الرياضية، الألعاب المجردة . شركة كورير. الصفحات 18-20 . ISBN 978-0-486-31578-2.
- 1 2 هايوارد، رايان ب.؛ توفت، بيارن (2019). السحر، من الداخل والخارج : القصة الكاملة . بوكا راتون، فلوريدا: مطبعة سي آر سي. الصفحات 127-138 . ISBN 978-0367144258.
- ↑ صفحة Spiel des Jahres باللغة الألمانية لـ TwixT
- ↑ ألعاب تجريدية - العدد 1 ربيع 2000
- ↑ ضمن شجرة الاستراتيجية ، مؤرشف من الأصل بتاريخ 21-08-2006 ، تم استرجاعه بتاريخ 15-01-2026
- ↑ بيج، إد (1999)، الأمازونيات ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 19-10-2014.
- ↑ توماشاو، ميتشل. "مراجعة GIPF" . مجلة الألعاب. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2004. تم الاسترجاع في 24 أغسطس 2008 .
- ↑ بليسنج، رون (1 يونيو 2005). "مراجعة GIPF" . RPGnet . تم الاسترجاع في 24 أغسطس 2008 .
- ↑ سيد، عمر؛ سيد، عامر (2003). "أريما - لعبة جديدة مصممة لتكون صعبة على أجهزة الكمبيوتر". مجلة الرابطة الدولية لألعاب الكمبيوتر . 26 : 138-139 .
- ↑ روهر، فينلو (24 نوفمبر 2013). "اللعبة التي لا يمكن الفوز بها" . بي بي سي نيوز .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 بلوغ، ديفيد. "الأساليب الاستدلالية في الألعاب المجردة"، في الألعاب المجردة - العدد 22 خريف 2021
- ↑ ألعاب تجريدية — العدد 22 خريف 2021
- ↑ هاندسكومب، كيري. "مسابقة تصميم الألعاب 8x8: اللعبة الفائزة: الاختراق ... واثنتان مفضلتان أخريان." مجلة الألعاب المجردة ، العدد 7، خريف 2001.
- ↑ "MSO XV Pentamind" . أولمبياد الألعاب الذهنية. 28 أغسطس 2011. مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2012.
- ↑ نتائج أولمبياد الألعاب الذهنية للألعاب التجريدية الحديثة https://msodb.playstrategy.org/Report/GameMedals?gameCode=MB
- ↑ نتائج بطولة العالم للألعاب التجريدية في أولمبياد الألعاب الذهنية https://msodb.playstrategy.org/Report/GameMedals?gameCode=AG
- ↑ نتائج بطولة العالم للألعاب التجريدية الحديثة في أولمبياد الألعاب الذهنية https://msodb.playstrategy.org/Report/GameMedals?gameCode=MB
- ↑ نتائج بطولة العالم لألعاب العقل والفعاليات الكبرى https://msodb.playstrategy.org/Report/GameMedals?gameCode=PE
روابط خارجية
- ألعاب استراتيجية تجريدية
- ألعاب المهارات الذهنية
