لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي

جيوش تتصادم في لعبة الاستراتيجية في الوقت الحقيقي Cossacks: European Wars
قد تتضمن الألعاب في هذا النوع هياكل دفاعية، مثل أسوار المدينة هذه في عام 0 ميلادي.

ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي ( RTS ) هي نوع فرعي من ألعاب الفيديو الاستراتيجية، حيث يدير اللاعبون الموارد ويقودون الوحدات لتحقيق الأهداف بشكل مستمر في الوقت الحقيقي، بدلاً من التناوب. [ 1 ] في المقابل، في ألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار (TBS)، يتناوب اللاعبون على اللعب. صاغ بريت سبيري مصطلح "الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" لتسويق لعبة Dune II في أوائل التسعينيات. [ 2 ] [ 3 ]

في ألعاب الاستراتيجية الكلاسيكية في الوقت الحقيقي، يقوم كل لاعب بوضع المباني وتحريك وحدات متعددة تحت سيطرته غير المباشرة لتأمين مناطق الخريطة وتدمير أصول خصومه. في لعبة استراتيجية نموذجية في الوقت الحقيقي، من الممكن إنشاء وحدات ومباني إضافية، وعادةً ما يكون ذلك محدودًا بشرط استهلاك الموارد المتراكمة . تُجمع هذه الموارد بدورها من خلال السيطرة على نقاط محددة على الخريطة أو امتلاك أنواع معينة من الوحدات والمباني المخصصة لهذا الغرض. وبشكل أكثر تحديدًا، تتميز اللعبة النموذجية في هذا النوع من الألعاب بجمع الموارد ، وبناء القواعد، والتطوير التكنولوجي داخل اللعبة، والتحكم غير المباشر بالوحدات. [ 4 ] [ 5 ]

قد تكون المهام التي يجب على اللاعب إنجازها للفوز في لعبة استراتيجية الوقت الحقيقي (RTS) بالغة الصعوبة، ولذا تطورت واجهات مستخدم معقدة خصيصًا لها. وقد استُعيرت بعض الميزات من بيئات سطح المكتب ؛ على سبيل المثال، تقنية "النقر والسحب" لإنشاء مربع يحدد جميع الوحدات الموجودة ضمن منطقة معينة. ورغم أن بعض أنواع ألعاب الفيديو تشترك في أوجه تشابه مفاهيمية وأسلوب لعب مع نموذج ألعاب استراتيجية الوقت الحقيقي، إلا أن الأنواع المعترف بها لا تُصنف عمومًا ضمن ألعاب استراتيجية الوقت الحقيقي. [ 5 ] فعلى سبيل المثال، لا تُعتبر ألعاب بناء المدن ، ومحاكاة البناء والإدارة ، وألعاب التكتيكات في الوقت الحقيقي ، ألعاب استراتيجية الوقت الحقيقي بحد ذاتها. وينطبق هذا فقط على أي لعبة تُصنف ضمن ألعاب "الإله" ، حيث يتولى اللاعب دورًا أشبه بدور الإله في الخلق. [ 6 ]

تاريخ

الأصول

نشأ النوع المعروف اليوم باسم "الاستراتيجية الآنية" من فترة طويلة من التطور والتحسين. لم تُسوَّق أو تُصمَّم الألعاب التي يُنظر إليها أحيانًا على أنها أسلاف هذا النوع من الألعاب على هذا النحو. ونتيجةً لذلك، يُعدّ تصنيف ألعاب "الاستراتيجية الآنية المبكرة" إشكاليًا، لأنها تُقاس بمعايير حديثة. تطوّر هذا النوع في البداية بشكل منفصل في المملكة المتحدة واليابان وأمريكا الشمالية، ثم اندمج تدريجيًا في تقليد عالمي موحد.

في مايو 1981، وصف تيم باري في مجلة InfoWorld لعبة استراتيجية فضائية متعددة اللاعبين ذات "استجابة فورية" تعمل على نظام IBM System/370 موديل 168 في شركة كبيرة بمنطقة خليج سان فرانسيسكو . [ 7 ] وتُرجع Ars Technica جذور هذا النوع من الألعاب إلى لعبة Utopia (1982)، واصفةً إياها بأنها "ميلاد هذا النوع"، مع "عنصر الوقت الحقيقي" الذي كان "غير مسبوق تقريبًا"، مما يجعلها "ربما أقدم سلف لنوع ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي". [ 8 ] ووفقًا لـ Ars Technica، كانت Utopia لعبة استراتيجية تعتمد على الأدوار مع عناصر هجينة تعمل "في الوقت الحقيقي، لكن الأحداث كانت تجري وفق دورة أدوار منتظمة". [ 9 ] ويشير بريت وايس إلى أن Utopia غالبًا ما تُذكر على أنها "أول لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي". [ 10 ] وفقًا لمات بارتون وبيل لوغوديس، ساهمت لعبة يوتوبيا في وضع معايير هذا النوع من الألعاب، [ 11 ] لكنها تشترك في خصائص أكثر مع لعبة سيم سيتي مقارنةً بلعبة ديون 2 وألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي اللاحقة. [ 12 ] ويستشهد بارتون أيضًا بلعبة سايترون ماسترز (1982)، قائلاً إنها كانت "واحدة من أوائل ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي (إن لم تكن الأولى [التشديد في النص الأصلي])". [ 13 ] من ناحية أخرى، يرى سكوت شاركي من شركة 1UP أنه على الرغم من أن سايترون ماسترز "حاولت تقديم استراتيجية في الوقت الحقيقي"، إلا أنها كانت "تكتيكية أكثر منها استراتيجية" نظرًا "لعدم القدرة على بناء الوحدات أو إدارة الموارد". [ 14 ] نشرت مجلة بايت في ديسمبر 1982 برنامجًا للكتابة على جهاز أبل 2 بعنوان كوزميك كونكويست . وقد وصفها مؤلفها، الفائزة في مسابقة الألعاب السنوية للمجلة، بأنها "لعبة فردية تعتمد على الحركة في الوقت الحقيقي واتخاذ القرارات الاستراتيجية". وصفتها المجلة بأنها "لعبة استراتيجية فضائية في الوقت الحقيقي". تحتوي اللعبة على عناصر إدارة الموارد وألعاب الحرب . [ 15 ]

في المملكة المتحدة، تعد لعبة Stonkers من تصميم جون جيبسون، والتي نشرتها شركة Imagine Software لجهاز ZX Spectrum عام 1983 ، ولعبة Nether Earth لجهاز ZX Spectrum عام 1987، من أوائل ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي. أما في أمريكا الشمالية، فإن أقدم لعبة تم تصنيفها بأثر رجعي على أنها لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي من قبل العديد من المصادر [ 5 ] [ 16 ] هي لعبة The Ancient Art of War (1984)، التي صممها ديف وباري موري من شركة Evryware، تليها لعبة The Ancient Art of War at Sea عام 1987.

في اليابان، تُعدّ لعبة Bokosuka Wars (1983) أقدم مثال على ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي ؛ [ 17 ] حيث تدور أحداثها حول قيادة اللاعب لجيش عبر ساحة معركة ضد قوات العدو في الوقت الحقيقي، مع تجنيد الجنود ونشرهم على طول الطريق. ولذلك، يعتبرها راي بارنهولت من موقع 1UP نموذجًا أوليًا مبكرًا لألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي. [ 18 ] ومن الألعاب المبكرة الأخرى التي تتضمن عناصر استراتيجية في الوقت الحقيقي لعبة Gain Ground (1988) من سيجا ، وهي لعبة استراتيجية حركية تتضمن توجيه مجموعة من القوات عبر مستويات مختلفة مليئة بالأعداء. [ 19 ] [ 20 ] أما لعبة Herzog (1988) من تكنوسوفت ، فتُعتبر رائدة في هذا النوع من الألعاب، إذ سبقت لعبة Herzog Zwei ، وتتشابه معها إلى حد ما في طبيعتها، وإن كانت بدائية بالمقارنة. [ 21 ]

يشير موقع IGN إلى لعبة Herzog Zwei ، التي صدرت لجهاز سيجا ميجا درايف/جينيسيس عام 1989، باعتبارها "أول لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي على الإطلاق" [ 22 ] ، وكثيراً ما يُشار إليها بأنها "أول لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي" وفقًا لموقع Ars Technica [ 8 ] .وأسلوب اللعب الحركي السريع في الوقت الحقيقي، على غرار ألعاب الأركيد [ 23 وتتميزبوضع اللعب الثنائي بشاشة مقسمة حيث يتفاعل اللاعبان في وقت واحد دون توقفات أثناء اتخاذ القرارات، مما يُجبر اللاعبين على التفكير بسرعة أثناء الحركة [ 23 ] . في Herzog Zwei ، ورغم أن اللاعب يتحكم بوحدة واحدة فقط، إلا أن طريقة التحكم فيها مهدت لآلية التأشير والنقر في الألعاب اللاحقة. ويؤكد سكوت شاركي من موقع 1UP أن اللعبة قدمت العديد من تقاليد هذا النوع من الألعاب، بما في ذلك بناء الوحدات وإدارة الموارد، حيث كان التحكم في القواعد وتدميرها جانبًا مهمًا من اللعبة، وكذلك الجوانب الاقتصادية/الإنتاجية لتلك القواعد. [ 14 ] تُنسب لعبة هيرتسوغ تسفاي إلى شركة 1UP باعتبارها علامة فارقة حددت معالم هذا النوع من الألعاب، و"الأصل لجميع ألعاب الاستراتيجية الحديثة في الوقت الحقيقي". [ 14 ] وقد أشار تشاك سبيري إلى أن لعبة هيرتسوغ تسفاي كانت مصدر إلهام للعبةديون 2. [ 24 ]

ومن الجدير بالذكر أيضًا الألعاب المبكرة مثل Mega-Lo-Mania من Sensible Software (1991) و Supremacy (المعروفة أيضًا باسم Overlord - 1990). على الرغم من افتقار هاتين اللعبتين للتحكم المباشر في الوحدات العسكرية، إلا أنهما أتاحتا تحكمًا كبيرًا في إدارة الموارد والأنظمة الاقتصادية. بالإضافة إلى ذلك، تتميز Mega-Lo-Mania بأشجار تقنية متقدمة تحدد القدرات الهجومية والدفاعية. لعبة أخرى مبكرة، Carrier Command (1988) من Realtime Games ، تضمنت استجابات فورية للأحداث، مما استلزم إدارة الموارد والتحكم في المركبات. لعبة أخرى مبكرة، SimAnt (1991) من Maxis ، تضمنت جمع الموارد والتحكم في جيش مهاجم من خلال جعله يتبع وحدة قيادية. مع ذلك، مع إصدار Dune II (1992) من Westwood Studios ، تم الاعتراف باستراتيجية الوقت الحقيقي كنوع مستقل من ألعاب الفيديو. [ 4 ]

1992–1998: عناوين رائدة

على الرغم من أن ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي لها تاريخ طويل، إلا أن بعض العناوين ساهمت في تحديد التصور الشعبي لهذا النوع وتوقعاته أكثر من غيرها، [ 4 ] وخاصة الألعاب التي تم إصدارها بين عامي 1992 و1998 بواسطة Westwood Studios و Blizzard Entertainment .

استلهمت لعبة Dune II: The Building of a Dynasty (1992) من Westwood من ألعاب Herzog Zwei ، [ 24 ] [ 25 ] وPopulous ، [ 26 ] و Eye of the Beholder ، وواجهة مستخدم Macintosh ، [ 24 ] حيث احتوت على جميع المفاهيم والآليات الأساسية لألعاب الاستراتيجية الحديثة في الوقت الحقيقي التي لا تزال مستخدمة حتى اليوم، [ 27 ] [ 28 ] مثل استخدام الفأرة لتحريك الوحدات وجمع الموارد، [ 5 ] وبذلك شكلت نموذجًا أوليًا لألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي اللاحقة. ووفقًا لمصممها المشارك ومبرمجها الرئيسي، جو بوستيك، فإن "إحدى مزاياها على Herzog Zwei هي امتلاكنا للفأرة ولوحة المفاتيح. وقد سهّل ذلك بشكل كبير تحكم اللاعب بدقة، مما مكّنه من إصدار الأوامر للوحدات الفردية. وكانت الفأرة، والتحكم المباشر الذي أتاحته، عنصرًا حاسمًا في جعل نوع ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي ممكنًا." [ 24 ] [ 29 ]

شجع نجاح لعبة Dune II العديد من الألعاب التي أصبحت مؤثرة بدورها. [ 5 ] [ 28 ] حققت لعبة Warcraft: Orcs & Humans (1994) شهرة واسعة عند إصدارها، ويعود ذلك جزئيًا إلى استخدامها لعالم خيالي، وأيضًا إلى تصويرها لمجموعة متنوعة من المباني (مثل المزارع) التي تُحاكي مجتمعًا خياليًا متكاملًا، وليس مجرد قوة عسكرية. أصبحت لعبتا Command & Conquer (1995) و Command & Conquer: Red Alert (1996) من أشهر ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي في بداياتها. تنافست هاتان اللعبتان مع لعبة Warcraft II: Tides of Darkness بعد إصدارها في أواخر عام 1995.

بعد نجاح ألعاب مثل Command & Conquer و WarCraft II ، أعلن ناشرون آخرون عن عدد كبير من ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي المنافسة، حيث رصدت مجلة Computer Gaming World العديد من الإعلانات عن ألعاب استراتيجية في معرض E3 عام 1997، [ 30 ] و40 لعبة تم تسويقها خلال موسم عطلة عيد الميلاد عام 1997. [ 31 ]

قدمت لعبة Total Annihilation ، التي أصدرتها شركة Cavedog Entertainment عام 1997، وحدات وتضاريس ثلاثية الأبعاد، وركزت على معارك ضخمة تُعلي من شأن الإدارة الكلية على الإدارة الجزئية . تميزت اللعبة بواجهة مستخدم مبسطة أثرت على العديد من ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي لاحقًا. أما لعبة Age of Empires ، التي أصدرتها شركة Ensemble Studios عام 1997، فقد حاولت تقديم تجربة لعب بوتيرة أبطأ، حيث جمعت بين عناصر لعبة Civilization ومفهوم الاستراتيجية في الوقت الحقيقي من خلال تقديم عصور من التقنيات. وفي عام 1998، أصدرت شركة Blizzard لعبة StarCraft ، التي أصبحت ظاهرة عالمية ولا تزال تُمارس في بطولات احترافية كبيرة حتى يومنا هذا. وقد ساهمت هذه الألعاب مجتمعة في تحديد ملامح هذا النوع من الألعاب، ووفرت المعيار الفعلي الذي تُقاس به ألعاب الاستراتيجية الجديدة في الوقت الحقيقي.

1995-2003: التحسين والانتقال إلى تقنية الأبعاد الثلاثية

ظلّ نوع ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي مستقرًا نسبيًا منذ عام 1995. تميل الإضافات إلى مفهوم هذا النوع في الألعاب الأحدث إلى التركيز بشكل أكبر على عناصر الاستراتيجية الأساسية (مثل زيادة الحد الأقصى للوحدات، وتنوع أنواعها، وكبر حجم الخرائط، إلخ). وبدلًا من ابتكار مفاهيم جديدة، تركز الألعاب الجديدة عمومًا على تحسين جوانب الألعاب السابقة الناجحة. قدّمت لعبة Total Annihilation من Cavedog عام 1997 أولى الوحدات والتضاريس ثلاثية الأبعاد في ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي. كما تمّ تطوير تركيز Age of Empires على الإطار التاريخي وتطور العصور بشكل أكبر من خلال الجزء الثاني Age of Empires II: Age of Kings ، ولعبة Empire Earth من Stainless Steel Studios عام 2001. ووصلت سلسلة Cossacks من GSC Game World بالحد الأقصى للسكان إلى عشرات الآلاف.

كانت ألعاب Dungeon Keeper (1997)، و Populous: The Beginning (1998)، و Jeff Wayne's The War of the Worlds (1998)، و Warzone 2100 (1999)، و Machines (1999)، و Homeworld (1999)، و Dark Reign 2 (2000) من أوائل ألعاب الاستراتيجية ثلاثية الأبعاد بالكامل التي صدرت في الوقت الحقيقي. تميزت لعبة Homeworld ببيئة ثلاثية الأبعاد في الفضاء، مما أتاح الحركة في جميع الاتجاهات، [ 32 ] وهي ميزة واصلت لعبة Homeworld Cataclysm (2000)، التي صدرت كجزء ثانٍ لها، تطويرها بإضافة ميزات مثل نقاط التوجيه. أما لعبة Homeworld 2 ، التي صدرت عام 2003، فقد حسّنت الحركة في بيئة ثلاثية الأبعاد بزاوية 360 درجة. علاوة على ذلك، حاولت لعبة Machines ، التي صدرت أيضًا عام 1999 وتميزت ببيئة ثلاثية الأبعاد بنسبة تقارب 100%، الجمع بين ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، إلا أنها لم تحقق نجاحًا كبيرًا. أعقب هذه الألعاب فترة قصيرة من الاهتمام بألعاب الاستراتيجية التجريبية مثل لعبة Allegiance (2000).وتميزت لعبة The War of the Worlds لجيف واين بكونها واحدة من ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي القليلة غير الخطية على الإطلاق.

لم يصبح نموذج ألعاب الاستراتيجية ثلاثية الأبعاد في الوقت الحقيقي معيارًا سائدًا إلا في عام 2002 تقريبًا، حيث بُنيت كل من لعبة Warcraft III (2002) ولعبة Age of Mythology (2002) من إنتاج استوديو Ensemble على محرك ألعاب ثلاثي الأبعاد بالكامل. وقدّمت لعبة Kohan: Immortal Sovereigns عناصر ألعاب الحرب الكلاسيكية ، مثل خطوط الإمداد، لهذا النوع من الألعاب. أما لعبة Battle Realms (2001) فكانت لعبة ثلاثية الأبعاد كاملة أخرى، ولكنها كانت ذات زوايا رؤية محدودة.

تعرض الانتقال من ثنائي الأبعاد إلى ثلاثي الأبعاد لانتقادات في بعض الحالات. وقد أشير إلى مشاكل في التحكم بالكاميرا ووضع العناصر. [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ]

2004–2012: التخصص والتطور

جربت بعض الألعاب تنويع تصميم الخرائط، الذي لا يزال ثنائي الأبعاد إلى حد كبير حتى في محركات الرسومات ثلاثية الأبعاد. سمحت لعبة Earth 2150 (2000) للوحدات بحفر أنفاق تحت الأرض، مما أدى فعليًا إلى إنشاء خريطة ثنائية الطبقات؛ بينما ظهرت الخرائط ثلاثية الطبقات (المدار - السطح - تحت الأرض) في لعبة Metal Fatigue . إضافةً إلى ذلك، كان بالإمكان نقل الوحدات إلى خرائط منفصلة تمامًا، حيث تمتلك كل خريطة نافذتها الخاصة في واجهة المستخدم. قدمت لعبة Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) نموذجًا أبسط: تحتوي الخريطة الرئيسية على مواقع تتوسع إلى خرائطها الخاصة. مع ذلك، في هذه الأمثلة، كانت طريقة اللعب متطابقة بشكل أساسي بغض النظر عن طبقة الخريطة المعنية. ركزت لعبة Dragonshard (2005) على خرائطها ثنائية الطبقات من خلال وضع أحد موردي اللعبة الرئيسيين في كل خريطة، مما جعل استكشاف كلتا الخريطتين والتحكم بهما أمرًا بالغ الأهمية.

ظهرت أنواع قليلة نسبيًا من ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي أو تنافسها، على الرغم من ظهور ألعاب التكتيكات في الوقت الحقيقي (RTT)، وهي نوع مشابه ظاهريًا، حوالي عام 1995. في عام 1998، حاولت شركة أكتيفيجن دمج ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي مع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول في لعبة Battlezone (1998)، بينما حاولت شركة Rage Games Limited فعل الشيء نفسه في عام 2002 مع سلسلة ألعاب Hostile Waters . وشملت الإصدارات اللاحقة لعبة Natural Selection (2002) ، وهي تعديل للعبة مبني على محرك Half-Life، وبرنامج Tremulous / Unvanquished المجاني . أما لعبة Savage: The Battle for Newerth (2003) فقد جمعت بين عناصر ألعاب تقمص الأدوار وألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي في لعبة عبر الإنترنت.

اتجهت بعض الألعاب، مستلهمةً نموذج التكتيكات الآنية ، نحو التركيز بشكل أكبر على التكتيكات مع التقليل من أهمية إدارة الموارد التقليدية، حيث تقوم وحدات محددة بجمع الموارد اللازمة لإنتاج المزيد من الوحدات أو المباني. ألعاب مثل Warhammer 40,000: Dawn of War (2004) و Star Wars: Empire at War (2006) و Company of Heroes (2006) تستبدل نموذج جمع الموارد التقليدي بنظام نقاط تحكم استراتيجية، حيث يؤدي التحكم في النقاط الاستراتيجية إلى الحصول على نقاط بناء/تعزيز. وكانت لعبة Ground Control (2000) أول لعبة من هذا النوع تستبدل الوحدات الفردية بـ"فرق".

يتجه البعض الآخر نحو الابتعاد عن نموذج ألعاب الاستراتيجية التقليدية في الوقت الحقيقي، بإضافة عناصر من أنواع أخرى. ومن الأمثلة على ذلك لعبة Sins of a Solar Empire (2008) التي أصدرتها شركة Ironclad Games ، والتي تمزج بين عناصر ألعاب بناء الإمبراطوريات النجمية واسعة النطاق مثل Master of Orion وعناصر الاستراتيجية في الوقت الحقيقي. ومثال آخر هو لعبة Achron المستقلة (2011)، التي تُدمج السفر عبر الزمن كآلية لعب، مما يسمح للاعب بإرسال الوحدات إلى الأمام أو الخلف في الزمن. [ 36 ]

نشأت ألعاب ساحات المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA) كنوع فرعي من ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، إلا أن هذا المزيج من الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، وتقمص الأدوار ، وألعاب الحركة قد فقد العديد من عناصر الاستراتيجية التقليدية. فقد تخلت هذه الألعاب عن بناء هياكل إضافية، وإدارة القواعد، وتكوين الجيوش، والتحكم في وحدات إضافية. لا تزال الخريطة والهياكل الرئيسية لكل فريق موجودة، ويُعد تدمير الهيكل الرئيسي للعدو شرطًا أساسيًا للفوز. [ 37 ] على عكس ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، يتحكم اللاعب في وحدة واحدة قوية تُسمى "البطل"، والتي تتقدم في المستوى، وتتعلم قدرات جديدة، وتزداد قوتها خلال المباراة. [ 38 ] يمكن للاعبين العثور على وحدات صديقة وعدوة متنوعة على الخريطة في أي وقت لمساعدة كل فريق، إلا أن هذه الوحدات يتحكم بها الكمبيوتر، وعادةً لا يملك اللاعبون تحكمًا مباشرًا في حركتها أو إنشائها ؛ بل تسير هذه الوحدات للأمام على مسارات محددة. [ 39 ] تُعدّ لعبة Defense of the Ancients ( DotA )، وهي تعديل للعبة Warcraft III صدر عام 2003، وجزؤها الثاني المستقل Dota 2 (2013)، بالإضافة إلى League of Legends (2009) و Heroes of the Storm (2015)، من أبرز الأمثلة على هذا النوع الفرعي الجديد من ألعاب الاستراتيجية . [ 40 ] [ 41 ] وقد وصفها الصحفي السابق في مجال ألعاب الفيديو، لوك سميث، بأنها "أفضل لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي". [ 42 ]

2012–حتى الآن: التوسع والتكيف مع مختلف صيغ الألعاب

أدى انتشار الهواتف الذكية في العقد الثاني من الألفية إلى ظهور سوق جديدة لألعاب الفيديو، مما أتاح لها التوسع والتطور. وتسارعت وتيرة الابتكار في ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS) التقليدية خلال أوائل العقد، مع إصدار ألعاب RTS للأجهزة المحمولة . وبفضل هذا التصميم الجديد المُصمم خصيصًا للأجهزة المحمولة ، أصبحت ألعاب RTS المحمولة في كثير من الأحيان أبسط من نظيراتها على أجهزة الكمبيوتر. وقد ساهم تبسيط صيغة ألعاب RTS، إلى جانب انتشار الهواتف الذكية خلال هذه الفترة، في جعل ألعاب RTS المحمولة أكثر سهولة في الوصول إليها من ألعاب RTS التقليدية. وتُعد لعبة Clash of Clans (2012)، وهي لعبة محمولة من نشر شركة Supercell ، مثالًا جيدًا على لعبة عدّلت تصميم ألعاب RTS لتوفير تجربة استخدام أبسط على الأجهزة المحمولة. وعلى الرغم من تصنيفها غالبًا ضمن فئة ألعاب الاستراتيجية بشكل عام، إلا أن Clash of Clans لا تزال تحتفظ بالعديد من عناصر ألعاب RTS الكلاسيكية، مثل "منظور الإله"، والتحكم في المباني والوحدات المتنقلة، وإدارة الموارد. كما يُقدّم هذا الأسلوب عناصر مُحدّدة من ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي ويُبسّطها لتناسب صيغة الألعاب المحمولة، مع التركيز على جمع الموارد والدفاعات "التلقائية"، بالإضافة إلى تقليل عدد أنواع الموارد والوحدات والمباني لجعل اللعبة أكثر سهولة للمستخدمين الجدد. في مقابلة بين الصحفي المتخصص في ألعاب الفيديو براينت فرانسيس ومطور لعبة كلاش أوف كلانس ، ستيوارت مكجاو، عزا مكجاو تصميم كلاش أوف كلانس إلى "التركيز على البساطة وسهولة الوصول"، بحيث "يستطيع أي شخص البدء باللعب"، مع الحفاظ على "جوهر الاستراتيجية"، الذي يمنح اللاعبين "خيارات عديدة" مع الحفاظ على "وضوح الفهم". [ 43 ]  وقد قامت العديد من ألعاب الهواتف المحمولة الأخرى، مثل بوم بيتش (2014) وبلاغ إنك (2012) وسلسلة بلونز تاور ديفنس (2007-2021) وغيرها، بتكييف صيغة ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS) (بدرجات متفاوتة) بنفس طريقة كلاش أوف كلانس ، وبالتالي طوّرت أسلوبًا فريدًا من نوعه في صناعة ألعاب الهواتف المحمولة.

ابتداءً من أوائل ومنتصف العقد الثاني من الألفية، أتاح توسع سوق ألعاب الإندي على منصة ستيم ، التابعة لشركة Valve Corporation ، لمطوري ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS) إنتاج ألعاب إندي-RTS أصغر حجمًا وأكثر سهولة في الوصول إليها. [ 44 ] غالبًا ما تكون هذه الألعاب أقرب إلى الصيغة التقليدية لألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، حيث يتمتع اللاعب برؤية شاملة ويدير الوحدات والموارد. وقد خضعت ألعاب الإندي-RTS التي صدرت في تلك الفترة لعمليات نقل ، ووصلت في كثير من الأحيان إلى الأجهزة المحمولة. من بين هذه الألعاب: Ultimate Epic Battle Simulator (2017)، وسلسلة Machines at War (2007-2012)، و Bad North (2018).

غالبًا ما تسعى ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي الحديثة إلى استحضار "الحنين" إلى ألعاب الاستراتيجية الكلاسيكية. تُعدّ لعبة Rusted Warfare (2017)، وهي لعبة مستقلة للهواتف المحمولة، مثالًا جيدًا على ألعاب الاستراتيجية التقليدية التي تستخدم عناصر من لعبة Hard Vacuum (1993) غير المنشورة لتقديم تجربة استراتيجية مُعاد إحياؤها. كان من المُفترض أن تتضمن Hard Vacuum "جمع الموارد من الرواسب المعدنية" و"بناء القواعد" و"مجموعة واسعة من أساليب القتال بالوحدات". [ 45 ] استغلت Rusted Warfare وغيرها من ألعاب الاستراتيجية التقليدية عنصر الحنين إلى ألعاب الكمبيوتر الكلاسيكية لتعزيز تجربة اللعب.

تم تطوير ألعاب الاستراتيجية التقليدية التي صدرت في أواخر العقد الأول من الألفية الثانية وحتى أوائل العقد الثاني، مع التركيز على الجمع بين أسلوب اللعب التقليدي والرسومات ذات الطابع الفريد أو الواقعية المفرطة. غالبًا ما تكون هذه الألعاب من نوع ألعاب الاستراتيجية المستقلة، ولكنها صدرت على منصات متعددة. بعض إصدارات ألعاب الاستراتيجية مثل Halo Wars 2 (2017) و Steel Division 2 (2019) و Company of Heroes 3 (2023) و Last Train Home (2023) تُعد أمثلة على ألعاب الاستراتيجية الحديثة التي تركز على تقديم تجربة استراتيجية تقليدية.

أسلوب اللعب

لقطة شاشة من لعبة 0 AD ، تُظهر عناصر واجهة RTS النموذجية مثل نظرة عامة على الموارد (أعلى اليسار)، وخريطة عالم اللعبة (أسفل اليسار)، ووصف الوحدة المحددة (أسفل الوسط).

في لعبة استراتيجية نموذجية تعمل في الوقت الحقيقي، تُقسّم الشاشة إلى قسمين: قسم الخريطة الذي يعرض عالم اللعبة وتضاريسه ووحداته ومبانيه، وقسم واجهة المستخدم الذي يحتوي على عناصر التحكم في الأوامر والإنتاج، وغالبًا ما يتضمن "رادارًا" أو "خريطة مصغّرة" لعرض الخريطة كاملةً. [ 46 ] [ 47 ] عادةً ما يُمنح اللاعب منظورًا متساوي القياس للعالم، أو كاميرا حرة الحركة من منظور جوي في ألعاب ثلاثية الأبعاد الحديثة. [ 48 ] يعتمد اللاعبون بشكل أساسي على تحريك الشاشة وإصدار الأوامر باستخدام الفأرة، وقد يستخدمون أيضًا اختصارات لوحة المفاتيح.

تتألف طريقة اللعب عمومًا من تمركز اللاعب في مكان ما على الخريطة مع عدد قليل من الوحدات أو مبنى قادر على بناء وحدات/مبانٍ أخرى. غالبًا، ولكن ليس دائمًا، يجب على اللاعب بناء هياكل محددة لفتح وحدات أكثر تطورًا في شجرة التقنية . غالبًا، ولكن ليس دائمًا، تتطلب ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي من اللاعب بناء جيش (يتراوح من فرق صغيرة لا تتجاوز وحدتين إلى مئات الوحدات) واستخدامه إما للدفاع عن نفسه ضد هجوم بشري متواصل أو للقضاء على الأعداء الذين يمتلكون قواعد ذات قدرات إنتاجية خاصة بهم. في بعض الأحيان، تحتوي ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي على عدد محدد مسبقًا من الوحدات التي يتحكم بها اللاعب ولا تسمح ببناء وحدات إضافية.

عادةً ما يكون جمع الموارد هو المحور الرئيسي لألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، لكن بعض ألعاب هذا النوع تُولي أهمية أكبر لكيفية استخدام الوحدات في القتال ( على سبيل المثال، تمنح لعبة Z: Steel Soldiers نقاطًا مقابل الأراضي التي يتم الاستيلاء عليها بدلاً من الموارد التي يتم جمعها)، ومن أبرز الأمثلة على ذلك ألعاب الاستراتيجية التكتيكية في الوقت الحقيقي . تفرض بعض الألعاب حدًا أقصى لعدد القوات في وقت واحد، وهو ما يُصبح عاملاً أساسيًا في أسلوب اللعب، ومن الأمثلة البارزة على ذلك لعبة StarCraft ، بينما لا تفرض ألعاب أخرى أي حد أقصى للوحدات.

الإدارة التفصيلية والإدارة الكلية

تُعنى الإدارة التفصيلية بحاجة اللاعب الدائمة لإدارة وصيانة الوحدات الفردية (بما في ذلك القوات، والسحر، والتعاويذ، والأبطال) والموارد (الذهب، والماس، والأحجار الكريمة) بدقة متناهية. أما الإدارة الكلية، فتشير إلى إدارة اللاعب للتوسع الاقتصادي والمناورات الاستراتيجية واسعة النطاق، مما يتيح له الوقت للتفكير ودراسة الحلول الممكنة. تتضمن الإدارة التفصيلية استخدام تكتيكات القتال في الوقت الحاضر، بينما تُراعي الإدارة الكلية النطاق الأوسع للعبة في محاولة للتنبؤ بالمستقبل.

انتقادات أسلوب اللعب

نظام الأدوار مقابل نظام الوقت الحقيقي

نشأ جدل بين محبي ألعاب الاستراتيجية الآنية (RTS) وألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار (TBS) (والأنواع المشابهة) حول مزايا كل نظام. في الماضي، كان النقد الشائع هو اعتبار ألعاب الاستراتيجية الآنية "تقليدًا رخيصًا" لألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار، بحجة أن هذه الألعاب تميل إلى التحول إلى "ألعاب تعتمد على النقر" [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] ، حيث يفوز اللاعب الأسرع في استخدام الفأرة ، لقدرته على إصدار الأوامر لوحداته بسرعة أكبر.

الرد الشائع هو أن النجاح لا يقتصر على سرعة النقر فحسب، بل يشمل أيضًا القدرة على اتخاذ قرارات سليمة تحت ضغط الوقت. [ 50 ] غالبًا ما يُطرح اعتراض "النقر المتكرر" جنبًا إلى جنب مع انتقاد "مراقبة الأزرار"، الذي يشير إلى أن جزءًا كبيرًا من وقت اللعب يُقضى إما في انتظار النقر على زر الإنتاج التالي، أو في التبديل السريع بين الوحدات والمباني المختلفة، والنقر على أزرارها. [ 52 ]

تحاول بعض الألعاب دمج النظامين: على سبيل المثال، تستخدم لعبة تقمص الأدوار Fallout نظام القتال بالتناوب مع اللعب في الوقت الفعلي، بينما تتيح ألعاب الاستراتيجية في الوقت الفعلي مثل Homeworld و Rise of Nations وسلسلة Total War و Hegemony للاعب إمكانية إيقاف اللعبة مؤقتًا وإصدار الأوامر. بالإضافة إلى ذلك، تجمع سلسلة Total War بين خريطة استراتيجية بالتناوب وخريطة معركة في الوقت الفعلي. ومن الأمثلة الأخرى على الألعاب التي تجمع بين نظام القتال بالتناوب ونظام الاستراتيجية في الوقت الفعلي لعبة The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II، التي تتيح للاعبين، في لعبة "حرب الخواتم"، خوض لعبة استراتيجية بالتناوب، بالإضافة إلى القتال فيما بينهم في الوقت الفعلي.

التكتيكات مقابل الاستراتيجية

ثمة نقد آخر يُوجه لألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، وهو التركيز على المهارة أكثر من الاستراتيجية. فغالباً ما تُعتبر البراعة اليدوية والقدرة على القيام بمهام متعددة وتوزيع الانتباه أهم عنصر للنجاح في هذا النوع من الألعاب. يقول تروي دانيواي، المطور السابق في ويستوود والذي عمل أيضاً على لعبة Command and Conquer 3: Tiberium Wars : "يتحكم اللاعب بمئات الوحدات، وعشرات المباني، والعديد من الأحداث المختلفة التي تجري جميعها في وقت واحد. لا يوجد سوى لاعب واحد، ولا يمكنه التركيز إلا على شيء واحد في كل مرة. يستطيع اللاعبون المحترفون التنقل بسرعة بين مهام متعددة، بينما يواجه اللاعبون العاديون صعوبة أكبر في ذلك." [ 53 ]

تعرضت ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي لانتقادات بسبب الإفراط في التركيز على الجوانب التكتيكية مقارنةً باللعب الاستراتيجي. يقول كريس تايلور ، المصمم الرئيسي للعبة "سوبريم كوماندير" : "[كانت محاولتي الأولى لتصور ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي بطريقة جديدة ومثيرة للاهتمام] هي إدراكي أنه على الرغم من أننا نسمي هذا النوع "استراتيجية الوقت الحقيقي"، إلا أنه كان ينبغي تسميته "تكتيكات الوقت الحقيقي" مع إضافة لمسة استراتيجية." [ 54 ] (ثم يطرح تايلور فكرة أن لعبته الخاصة قد تجاوزت هذا النمط من خلال تضمين عناصر إضافية ذات نطاق استراتيجي أوسع.) [ 54 ]

بشكل عام، تشير الاستراتيجية العسكرية إلى استخدام ترسانة واسعة من الأسلحة، بما في ذلك الموارد الدبلوماسية والإعلامية والعسكرية والاقتصادية، بينما تركز التكتيكات العسكرية على الأهداف قصيرة المدى، مثل تحقيق النصر في معركة محددة. [ 55 ] أما في سياق ألعاب الفيديو الاستراتيجية، فيُختزل الفرق غالبًا إلى معيارين أكثر تحديدًا، وهما وجود أو عدم وجود بناء القواعد وإنتاج الوحدات.

في مقالٍ نُشر على موقع غاماسوترا ، ينتقد ناثان تورنتو ألعاب الاستراتيجية الآنية لاعتمادها في كثير من الأحيان على وسيلة واحدة فعّالة للفوز، ألا وهي الاستنزاف ، مُقارنًا إياها سلبًا بألعاب التكتيكات الآنية. فإدراك اللاعبين أن السبيل الوحيد للفوز أو الخسارة هو عسكريًا يجعلهم أقل استجابةً للمبادرات الدبلوماسية. والنتيجة هي أن الفائز في لعبة الاستراتيجية الآنية غالبًا ما يكون أفضل مُخطط تكتيكي وليس أفضل مُخطط استراتيجي. [ 56 ] يُعارض تروي غودفيلو هذا الرأي قائلًا إن المشكلة لا تكمن في افتقار ألعاب الاستراتيجية الآنية للاستراتيجية (فهو يرى أن الاستنزاف شكلٌ من أشكال الاستراتيجية)، بل في اعتمادها في كثير من الأحيان على نفس الاستراتيجية: الإنتاج بوتيرة أسرع من الاستهلاك. ويُشير أيضًا إلى أن بناء الجيوش وإدارتها هو التعريف التقليدي للاستراتيجية الآنية، وأنه من غير العدل مقارنتها بأنواع أخرى من الألعاب. [ 57 ]

في مقالٍ نُشر على موقع GameSpy ، ينتقد مارك ووكر ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي لافتقارها إلى تكتيكات القتال، مقترحًا ألعاب التكتيكات في الوقت الحقيقي كبديلٍ أنسب. [ 55 ] ويضيف أن على المطورين البدء بالبحث عن أفكارٍ جديدة خارج هذا النوع من الألعاب لضمان استمرار نجاح ألعاب الاستراتيجية في المستقبل. [ 58 ]

أدت هذه الانتقادات إلى ظهور تصميمين هجينين يسعيان إلى حل المشكلات. تجمع ألعاب سلسلة Total War بين خريطة استراتيجية (تعتمد على الأدوار) وخريطة معركة (تعتمد على الوقت الفعلي)، مما يسمح للاعب بالتركيز على أحدهما. كما تجمع ألعاب سلسلة Hegemony بين خريطة استراتيجية وخريطة معركة (تعتمدان على الوقت الفعلي بالكامل)، ويمكن للاعب في أي وقت التكبير والتصغير بسلاسة بينهما.

التسرع مقابل التخطيط

ثمة انتقاد شائع ثالث يتمثل في أن أسلوب اللعب في الوقت الفعلي غالبًا ما يتحول إلى " هجمات خاطفة " يسعى فيها اللاعبون إلى تحقيق التفوق وهزيمة الخصم بأسرع وقت ممكن، ويفضل أن يكون ذلك قبل أن يتمكن الخصم من الرد بنجاح. [ 59 ] على سبيل المثال، أدت لعبة Command & Conquer الأصلية إلى ظهور تكتيك "هجوم الدبابات"، حيث تُحسم نتيجة اللعبة غالبًا في وقت مبكر جدًا بفضل حصول أحد اللاعبين على ميزة أولية في الموارد وإنتاج كميات كبيرة من وحدة قوية نسبيًا ولكنها رخيصة الثمن، والتي تُستخدم ضد الخصم قبل أن تتاح له الفرصة لبناء دفاعاته أو بدء الإنتاج. على الرغم من أن هذه الاستراتيجية قد وُجهت إليها انتقادات لتشجيعها على استخدام القوة الساحقة بدلًا من الاستراتيجية والتكتيكات، إلا أن المدافعين عنها يجادلون بأنهم ببساطة يستغلون أنظمة اللعبة، بل ويرى البعض أنها محاكاة واقعية للحرب. يُعدّ هجوم "الزيرغلينغ" في لعبة ستار كرافت أحد أبرز أنواع الهجمات السريعة ، حيث يستخدم لاعب الزيرغ جميع موارده لإنتاج أعداد هائلة من الزيرغلينغ (وحدة قتالية رخيصة لكنها ضعيفة)، ثم يرسل كامل قواته للهجوم بأسرع وقت ممكن. هذه الاستراتيجية محفوفة بالمخاطر: فإذا فشل الهجوم، سيجد اللاعب المهاجم نفسه بلا جيش واقتصاد متخلف. وقد أصبح مصطلح "الزيرغينغ" مرادفًا للهجوم السريع. [ 4 ]

وقد أدخلت بعض الألعاب منذ ذلك الحين تصميمات لا تسمح بسهولة بالتوسع السريع. فعلى سبيل المثال، جعلت سلسلة ألعاب "هيغيموني" إدارة الإمدادات والموارد (الموسمية) جزءًا لا يتجزأ من أسلوب لعبها، مما حدّ من التوسع السريع.

على أجهزة الألعاب

على الرغم من أن لعبة Herzog Zwei ، وهي لعبة منصات ألعاب ، أرست أسس ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، إلا أن هذه الألعاب لم تحظَ بشعبية على منصات الألعاب المنزلية كما حظيت بها على منصة الحاسوب الشخصي . [ 14 ] وقد تعرضت ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي المصممة لمنصات ألعاب الفيديو لانتقادات مستمرة بسبب أنظمة التحكم فيها، حيث يُعتبر استخدام لوحة المفاتيح والماوس في الحاسوب الشخصي أفضل من استخدام وحدة التحكم في منصات الألعاب المنزلية في هذا النوع من الألعاب. لذا، لم تحقق ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي لمنصات الألعاب المنزلية نجاحًا كبيرًا. [ 60 ] ويشير سكوت شاركي من موقع 1UP إلى أن لعبة Herzog Zwei قد "قدمت حلاً مثاليًا تقريبًا للمشكلة من خلال منح اللاعب تحكمًا مباشرًا في وحدة واحدة قوية واستقلالية شبه كاملة في كل شيء آخر"، ويستغرب "أن المزيد من ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي لمنصات الألعاب المنزلية لا تُصمم مع وضع هذا النوع من واجهة المستخدم في الاعتبار منذ البداية، بدلاً من تقليد" أنظمة التحكم في الحاسوب الشخصي "التي لا تعمل بشكل جيد مع وحدة التحكم". [ 14 ] وتستخدم بعض منصات الألعاب المحمولة، مثل Napoleon على جهاز Game Boy Advance، حلاً مشابهًا.

مع ذلك، حظيت العديد من ألعاب المنصات المنزلية في هذا النوع باستقبال إيجابي. فقد حققت سلسلة Pikmin ، التي بدأت عام 2001 لجهاز GameCube ، مبيعات تجاوزت المليون نسخة. وبالمثل، حصدت لعبة Halo Wars ، التي صدرت عام 2009 لجهاز Xbox 360 ، تقييمات إيجابية بشكل عام، وحصلت على متوسط ​​تقييم 82% من النقاد على مواقع الإنترنت، وباعت أكثر من مليون  نسخة. [ 61 ] [ 62 ] ووفقًا لموقع IGN ، تفتقر اللعبة إلى مفاهيم ألعاب الاستراتيجية التقليدية في الوقت الحقيقي، مثل محدودية الموارد وجمعها، كما تفتقر إلى المباني المتعددة. [ 63 ]

الرسومات

يستخدم مشروع OpenHV رسومات بكسلية 8 بت . [ 64 ]

كانت لعبة Total Annihilation (1997) أول لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي تستخدم وحدات ثلاثية الأبعاد حقيقية ، وتضاريس، وفيزياء في كلٍ من العرض واللعب. على سبيل المثال، تتحرك الصواريخ في Total Annihilation في الوقت الحقيقي في فضاء ثلاثي الأبعاد مُحاكى، ويمكنها أن تخطئ هدفها بالمرور فوقه أو تحته. وبالمثل، فإن الوحدات المُسلحة بالصواريخ في لعبة Earth 2150 تكون في وضع غير مواتٍ للغاية عندما يكون الخصم في منطقة مرتفعة، لأن الصواريخ غالبًا ما تصطدم بحافة الجرف، حتى في حالة كون المهاجم مروحية مُسلحة بالصواريخ. وقد ساهمت ألعاب Homeworld و Warzone 2100 و Machines (جميعها صدرت عام 1999) في تطوير استخدام البيئات ثلاثية الأبعاد بالكامل في ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي. في حالة Homeworld ، تدور أحداث اللعبة في الفضاء، مما يوفر بيئة ثلاثية الأبعاد فريدة قابلة للاستغلال، حيث يمكن لجميع الوحدات التحرك عموديًا بالإضافة إلى المستوى الأفقي. مع ذلك، كان التحول شبه الشامل في صناعة الألعاب إلى تقنية الأبعاد الثلاثية الكاملة تدريجيًا للغاية، حيث استخدمت معظم ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، بما في ذلك الأجزاء الأولى من سلسلة Command & Conquer ، في البداية رسومات ثلاثية الأبعاد متساوية القياس مصنوعة من مربعات ثلاثية الأبعاد مُجهزة مسبقًا. ولم تبدأ هذه الألعاب باستخدام رسومات وأسلوب لعب ثلاثي الأبعاد حقيقي إلا في السنوات اللاحقة، مما أتاح إمكانية تدوير عرض ساحة المعركة في الوقت الفعلي. وتُعد لعبة Spring مثالًا جيدًا على التحول من محاكاة الألعاب شبه ثلاثية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد الكاملة. وهي مشروع مفتوح المصدر ، يهدف إلى تقديم تجربة لعب مشابهة للعبة Total Annihilation في ثلاثة أبعاد. وقد تجلى الاستخدام الأكثر طموحًا للرسومات ثلاثية الأبعاد الكاملة في لعبة Supreme Commander ، حيث تمت محاكاة جميع المقذوفات والوحدات والتضاريس في الوقت الفعلي، مع الاستفادة الكاملة من ميزة التكبير/التصغير في واجهة المستخدم، مما سمح بالتنقل في البيئة ثلاثية الأبعاد بأسلوب الخرائط. وقد أدى ذلك إلى ظهور عدد من عناصر اللعب الفريدة، والتي كانت مخفية إلى حد كبير بسبب نقص القدرة الحاسوبية المتاحة في عام 2007، تاريخ الإصدار.

تعاون مطورو الألعاب اليابانيون Nippon Ichi و Vanillaware في تطوير لعبة Grim Grimoire ، وهي لعبة لجهاز PlayStation 2 صدرت عام 2007، وتتميز برسومات ثنائية الأبعاد متحركة مرسومة يدويًا.

ابتداءً من عام 2010، أصبحت ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي تعتمد بشكل متزايد على محركات الفيزياء ، مثل هافوك ، لتعزيز واقعية تجربة اللعب. ومن الأمثلة الحديثة على ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي التي تستخدم محرك فيزيائي، لعبة Age of Empires III من إنتاج استوديوهات Ensemble ، والتي صدرت في 18 أكتوبر 2005، [ 65 ] حيث استخدمت حزمة تطوير البرمجيات Havok Game Dynamics لتشغيل نظام الفيزياء في الوقت الحقيقي. كما تُعد لعبة Company of Heroes مثالاً آخر على ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي التي تستخدم فيزياء واقعية كجزء من أسلوب اللعب، بما في ذلك بيئات قابلة للتدمير بالكامل . [ 66 ]

البطولات

تُقام بطولات العالم لألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS) لكل من StarCraft و Warcraft III منذ إصدارهما عامي 1998 و2002. وقد حققت اللعبتان نجاحًا باهرًا، حيث ربح بعض اللاعبين أكثر من 200 ألف دولار أمريكي في بطولة العالم للعبة Warcraft III . إضافةً إلى ذلك، تُقام مئات البطولات للعبة StarCraft II سنويًا، نظرًا لشعبيتها المتزايدة في مجال الرياضات الإلكترونية . ومن أبرز هذه البطولات: MLG و GSL و Dreamhack . وتحظى بطولات ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي بشعبية خاصة في كوريا الجنوبية .

انظر أيضاً

مراجع

  1. بروس جيريك. "تاريخ ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2008. التزمت ألعاب الاستراتيجية الحاسوبية المبكرة التزامًا راسخًا بمفاهيم الأدوار التي ورثتها عن ألعاب الطاولة، حيث كان لدى اللاعبين - بحكم الضرورة - وقتٌ كافٍ للتخطيط لأدوارهم قبل أن تتاح الفرصة لخصومهم للتحرك. غيّرت الاستراتيجية في الوقت الحقيقي كل ذلك، بحيث بدأت الألعاب تُحاكي الواقع بشكلٍ أدق: الوقت محدود، وإذا أهدرته، فمن المحتمل أن يستغل خصومك وقتهم.
  2. بروس جيريك. "تاريخ ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2008. لم أقرر تسمية اللعبة "استراتيجية في الوقت الحقيقي" إلا بعد فترة من تطويرها - يبدو الأمر بديهيًا الآن، ولكن كان هناك الكثير من التردد بين تسميتها "لعبة حرب في الوقت الحقيقي"، أو "حرب في الوقت الحقيقي"، أو "لعبة حرب"، أو "لعبة استراتيجية". كنت قلقًا للغاية من أن كلمات مثل "استراتيجية" و"لعبة حرب" ستمنع العديد من اللاعبين من تجربة هذه الديناميكية الجديدة كليًا للعبة. قبل عام 1992، كانت ألعاب الحرب والاستراتيجية أسواقًا متخصصة للغاية - باستثناء أعمال سيد ماير - لذا كانت مخاوفي مبررة. ولكن في النهاية، كان من الأفضل تسميتها "RTS" لأن هذا هو تعريفها بالضبط.
  3. "أفضل عشر ألعاب استراتيجية في الوقت الحقيقي على مر العصور" . جيم سباي. مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2008. لا يمكن الحديث عن ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي دون الإشارة إلى لعبة Dune II، التي كانت بداية هذه الظاهرة.
  4. 1 2 3 4 جيريك، بروس. "تاريخ ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 29 مايو 2007 .
  5. 1 2 3 4 5 آدامز، دان (7 أبريل 2006). "حالة أنظمة الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" . IGN . مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2006. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2007 .
  6. بروس جيريك. "تاريخ ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2008. على الرغم من أن ألعابًا مثل Populous وSimCity تُلعَب في الوقت الحقيقي، إلا أنها أدت إلى ظهور نوع " ألعاب الآلهة"، الذي يشمل عناوين مثل سلسلة بناء المدن من Impressions، وتصاميم ويل رايت المبتكرة، والكثير من أعمال بيتر مولينو، بما في ذلك لعبة Black & White القادمة. تميل ألعاب هذا النوع إلى جذب جمهورها الخاص، وبينما يوجد بالتأكيد تداخل بين هذين النوعين، ينظر اللاعبون عمومًا إليهما على أنهما مختلفان عن بعضهما البعض.
  7. باري، تيم (11 مايو 1981). "بحثًا عن لعبة الكمبيوتر المثالية" . إنفوورلد . ص 11، 48. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2019 . 
  8. 1 2 موس، ريتشارد (15 سبتمبر 2017). "البناء، التجميع، القتال، التكرار: تاريخ ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" . آرس تكنيكا . تم الاسترجاع في 20 أكتوبر 2017 .
  9. "تطور الألعاب: أجهزة الكمبيوتر، وأجهزة الألعاب المنزلية، وألعاب الصالات" . آرس تكنيكا . 11 أكتوبر 2005.
  10. وايس، بريت (2011). ألعاب الفيديو المنزلية الكلاسيكية، 1972-1984: دليل مرجعي شامل . ماكفارلاند وشركاه. ص 291. ISBN  9780786487554.
  11. ↑ لوغوديس ، بيل؛ بارتون، مات (2009). ألعاب كلاسيكية: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، سوبر ماريو، وأكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور . بوسطن: فوكال برس . ص 238. ISBN  978-0240811468.
  12. لوغوديس، بيل؛ بارتون، مات (2012). ألعاب كلاسيكية: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، سوبر ماريو، وأكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور . مطبعة سي آر سي. ص 73. ISBN  9781136137587.
  13. بارتون، مات. "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية، الجزء الثاني: العصر الذهبي (1985-1993)" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 16 أكتوبر 2017. ربما تكون لعبة Cytron Masters (1982) أشهر ألعاب SSI غير ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية، وهي من أوائل ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي (إن لم تكن أولها ).
  14. 1 2 3 4 5 سكوت شاركي. "تحية للدوق" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2004. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2011 .
  15. سارتوري-أنجوس، آلان (ديسمبر 1982). "الغزو الكوني" . بايت . ص 3، 124. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2013 . 
  16. "قائمة RTSC التاريخية لـ RTS" . مؤرشفة من الأصل في 23 أغسطس 2006. تم الاطلاع عليها في 5 أغسطس 2006 .
  17. حروب بوكوسوكا ( ترجمة نينتندو
  18. درو هيل: سجل درواغا ( رابط قديم، مؤرشف بتاريخ 19 يناير 2005 على archive.today ، 1UP)
  19. سيجا إيجز: جاين جراوند ، IGN ، 20 يوليو 2004
  20. أفضل 10 ألعاب تجديد ، IGN، 17 يونيو 2008
  21. هيرتسوغ تسفاي ، جيم سباي
  22. "أفضل 100 لعبة على مر العصور بحسب موقع IGN" . Top100.ign.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 يونيو 2011 .
  23. 1 2 غلانسي، بول (أبريل 1990). "الآلات الشريرة: هيرتسوغ تسفاي" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو (101): 103. تم الاسترجاع في 4 فبراير 2012 .
  24. ١ ٢ ٣ ٤ "صناعة... ديون ٢" . إيدج . نيكست-جين.بيز. ٩ ديسمبر ٢٠٠٨. تم الاطلاع عليه في ٢٧ يوليو ٢٠١١. استُلهمت فكرة ديون ٢ جزئيًا من شركة بوبولوس، وجزئيًا من عملي على لعبة آي أوف ذا بيهولدر، أما الجزء الأخير، وربما الأهم، فجاء من نقاش دار بيني وبين تشاك كرويجل، نائب رئيس شركة ستراتيجيك سيميوليشنز آنذاك... كان جوهر نقاشي مع تشاك هو أن ألعاب الحرب سيئة بسبب افتقارها للابتكار وضعف تصميمها. كان تشاك يرى أن هذا النوع من الألعاب في تراجع بطيء وطويل الأمد، لأن اللاعبين يتجهون إلى أنواع ألعاب أكثر إثارة... شعرتُ أن هذا النوع من الألعاب يمتلك إمكانات هائلة - لم يُستغل منها إلا القليل جدًا من وجهة نظري، خاصة من ناحية التصميم. لذلك اعتبرتُ الأمر تحديًا شخصيًا، وفكرتُ في كيفية تسخير ديناميكيات الوقت الحقيقي مع أدوات تحكم رائعة في لعبة حرب سريعة الإيقاع... كانت لعبة Herzog Zwei ممتعة للغاية، ولكن لا بد لي من القول إن واجهة برنامج Mac كانت مصدر الإلهام الآخر للعبة Dune II. لقد دفعتني ديناميكية تصميم واجهة المستخدم، من النقر بالماوس واختيار عناصر سطح المكتب، إلى التفكير: "لماذا لا نسمح بالأمر نفسه داخل بيئة اللعبة؟ لماذا لا نستخدم ساحة لعب حساسة للسياق؟ تباً لكل هذه الاختصارات، تباً للوحة المفاتيح كوسيلة أساسية للتحكم في اللعبة!"
  25. كلارك-ويلسون، ستيفن (18 أغسطس 1998). "أصل ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي على الحاسوب الشخصي" . صعود وسقوط شركة فيرجن إنتراكتيف . إنتاج أبوف ذا جراج. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2003. تم الاطلاع عليه في 30 يناير 2012 .
  26. وينستانلي، كام (9 يونيو 2020). "صناعة لعبة Dune II - ميلاد لعبة الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" . ذاكرة للقراءة فقط. مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2023. تم الاسترجاع في 6 سبتمبر 2023 .
  27. "الخمسون الأساسية الجزء 31: هيرتسوغ تسفاي" . مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2004. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2006 .
  28. 1 2 ووكر، مارك. "ألعاب الاستراتيجية: الجزء الأول - مدخل تمهيدي" . جيم سباي. مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2007 .
  29. "تاريخ سلسلة Command & Conquer" . NowGamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مايو 2014 .
  30. "جميعنا على متن قافلة الوقت الحقيقي" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 158. سبتمبر 1997. ص 43.  
  31. تشين، إليوت (نوفمبر 1997). "القتل في الوقت الحقيقي" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 160. ص 149.  
  32. TDA (6 يونيو 2008). "تاريخ ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، الجزء 3.2: المضلعات والبكسلات، تابع" . gamereplays.org . تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2011. كانت لعبة Homeworld أول لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي ثلاثية الأبعاد بالكامل يتم إصدارها.
  33. "التضحية" . ستراتيجي بلانيت. 6 ديسمبر 2000. مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2007 .
  34. هارغوش، تود. "توابل الإمبراطور تتدفق بقوة" . أخبار صناعة الألعاب . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2008. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2007 .
  35. "مراجعة لعبة Age of Empires 3 على الكمبيوتر الشخصي" . TTGamer. 5 ديسمبر 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 نوفمبر 2007 .
  36. فارينباخ، آخيم (25 أبريل 2010). "الرقص على خط الزمن" . شبيغل أونلاين (بالألمانية) . تم الاطلاع عليه في 30 أغسطس 2011 .
  37. ^ سيلفا، فيكتور دو ناسيمنتو؛ تشايموفيتش ، لويز (30 مايو 2017). "MOBA: ساحة جديدة للعبة AI". أرخايف : 1705.10443 [ cs.AI ].
  38. ^ كانيزو ، أليخاندرو. راميريز إسميت (2015). "نحو خريطة إجرائية وإنشاء الشخصيات لنوع لعبة MOBA" . الهندسة والعلوم . 11 (22): 95-119 . دوى : 10.17230/ingciencia.11.22.5 . اتش دي ال : 10784/7884 . ردمك 1794-9165 . 
  39. "كيف سيطرت ألعاب MOBA على عالم الألعاب" . IGN الشرق الأوسط . 1 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2020 .
  40. "تاريخ ألعاب MOBA: من التعديل إلى الشهرة" . VentureBeat . 1 سبتمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2020 .
  41. أمستروب، يوهانس؛ إرسن (15 سبتمبر 2017). "أفضل ألعاب MOBA الحديثة - مقارنة بين LoL وDota 2 وHotS وSmite" . مراجعات اللاعبين المحترفين . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2019. تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2019 .
  42. أوكونور، فرانك؛ سميث، لوك (19 فبراير 2008). "بودكاست بنجي الرسمي" . بنجي . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2008. تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2008 .
  43. براينت، فرانسيس (22 أغسطس 2022). "مطور الألعاب | أخبار صناعة الألعاب، وتحليلات معمقة، ومدونات المطورين" . www.gamedeveloper.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 فبراير 2024 .
  44. بيا، روبن (21 سبتمبر 2023). "قبل 20 عامًا، غيّرت شركة Valve طريقة لعبنا لألعاب الكمبيوتر إلى الأبد" . Inverse . تم الاطلاع عليه في 28 فبراير 2024 .
  45. fgasking (28 ديسمبر 2022). "Hard Vacuum (PC)" . ألعاب لم تكن موجودة . تم الاسترجاع في 28 فبراير 2024 .
  46. صورة من داخل لعبة ستار كرافت، مؤرشفة في 24 مايو 2010 على موقع Wayback Machine
  47. صورة من داخل لعبة Command & Conquer، مؤرشفة بتاريخ 24 مايو 2010 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) .
  48. رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2017. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2009 .
  49. "مسرح الحرب من منظور 1C و Battlefront - مقابلة" . مجلة Armchair General . تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2007 .
  50. 1 2 "وجهة نظر - وجهة نظر مضادة: استراتيجية الأدوار مقابل الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" . ستراتيجي بلانيت . 27 يونيو 2001. مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2007. تم الاسترجاع في 5 أبريل 2007 .
  51. ووكر، مارك. "ألعاب الاستراتيجية: الجزء الثاني" . جيم سباي. مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2007 .
  52. يُعدّ هذا الأمر مصدر قلقٍ في الغالب لألعاب الاستراتيجية القديمة التي لم تكن تتضمن قوائم انتظار للبناء، ما يعني أن اللاعبين كانوا يضطرون إلى النقر على زر بناء الوحدة فور اكتمالها. مع ذلك، في بعض الألعاب التي تمتلك فيها الوحدات قدراتٍ مؤقتة يجب تفعيلها بشكلٍ صريح، مثل الأبطال في لعبة التكتيكات الآنية "مارك أوف كاوس"، لا يزال هذا الأمر يُمثّل مصدر قلق.
  53. "تصميم ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" . جوانب من ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي . سبتمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 13 سبتمبر 2007 .
  54. 1 2 كيفر، جون (8 يوليو 2005). "مقابلة مع القائد الأعلى (للحاسوب الشخصي)" . جيم سباي . تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2007 .
  55. 1 2 ووكر، مارك. "ألعاب الاستراتيجية: الجزء الخامس - الوقت الحقيقي مقابل الأدوار" . جيم سباي. مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2008. تم الاسترجاع في 28 أكتوبر 2007 .
  56. تورنتو، ناثان (24 يناير 2008). "مستقبل ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2010 .
  57. غودفيلو، تروي (28 يناير 2008). "مستقبل نظام RTS - رأي مخالف" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2008. تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2010 .
  58. ووكر، مارك (فبراير 2002). "ألعاب الاستراتيجية: الجزء السادس - إلى أين يتجه هذا النوع" . جيم سباي. مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2010 .
  59. "StarCraft vs Dawn of War" . IGN . 6 أغسطس 2004. مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 1 ديسمبر 2007 .
  60. أوكامبو، جيسون (7 يوليو 2006). "سيد الخواتم: معركة الأرض الوسطى 2 (إكس بوكس ​​360)" . سي نت . تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2007 .
  61. "مراجعات لعبة Halo Wars (إكس بوكس ​​360: 2009)" . موقع Metacritic . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 مارس 2009 .
  62. "هالو وورز لجهاز إكس بوكس ​​360" . جيم رانكينجز . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2009. تم الاطلاع عليه في 6 مارس 2009 .
  63. جيديس، رايان (20 فبراير 2009). "مراجعة لعبة هالو وورز؛ إنسيمبل تنقل هالو، واستراتيجية الوقت الحقيقي، إلى مستوى جديد تمامًا" . IGN . تم الاطلاع عليه في 6 مارس 2009 .
  64. أدريان ويرنر (24 سبتمبر 2021). "OpenHV - لعبة استراتيجية مجانية تعتمد على C&C Red Alert تحصل على إصدار جديد" . Gamepressure .
  65. "هافوك تُتيح استخدام Age of Empires III" . أعلنت هافوك عن استخدام حزمة تطوير البرامج (SDK) الخاصة بديناميكيات الألعاب من هافوك في Age of Empires III . ١٨ أكتوبر ٢٠٠٥. مؤرشف من الأصل في ٣٠ أبريل ٢٠٠٩.
  66. بيرنز، أندرو (11 سبتمبر 2006). "مراجعة لعبة Company of Heroes" . IGN . مؤرشف من الأصل في 30 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2011 .

للمزيد من القراءة