سهولة الاستخدام

يمكن تعريف سهولة الاستخدام بأنها قدرة النظام على توفير الظروف المناسبة لمستخدميه لأداء المهام بأمان وفعالية وكفاءة مع الاستمتاع بالتجربة. [ 1 ] في هندسة البرمجيات ، تُعرَّف سهولة الاستخدام بأنها مدى قدرة المستخدمين على استخدام البرنامج لتحقيق أهداف محددة بكفاءة وفعالية ورضا ضمن سياق استخدام محدد. [ 2 ]

قد يكون موضوع الاستخدام تطبيقًا برمجيًا ، أو موقعًا إلكترونيًا، أو كتابًا ، أو أداة ، أو آلة ، أو عملية، أو مركبة ، أو أي شيء يتفاعل معه الإنسان. ويمكن إجراء دراسة سهولة الاستخدام كوظيفة أساسية لمحلل سهولة الاستخدام ، أو كوظيفة ثانوية للمصممين ، أو الكتّاب التقنيين ، أو موظفي التسويق، وغيرهم. وتُستخدم هذه الدراسة على نطاق واسع في الإلكترونيات الاستهلاكية ، والاتصالات ، ونقل المعرفة (مثل كتاب الطبخ، أو وثيقة، أو مساعدة عبر الإنترنت )، والأشياء الميكانيكية مثل مقبض الباب أو المطرقة.

تشمل سهولة الاستخدام أساليب قياسها ، مثل تحليل الاحتياجات [ 3 ] ودراسة المبادئ الكامنة وراء الكفاءة أو الأناقة المتصورة للمنتج. في مجال التفاعل بين الإنسان والحاسوب وعلوم الحاسوب ، تُعنى سهولة الاستخدام بدراسة أناقة ووضوح تصميم التفاعل مع برنامج حاسوبي أو موقع ويب ( سهولة استخدام الويب ). وتعتبر سهولة الاستخدام رضا المستخدم وفائدته عنصرين أساسيين للجودة، وتهدف إلى تحسين تجربة المستخدم من خلال التصميم التكراري . [ 4 ]

مقدمة

لا شك أن مصطلح "سهل الاستخدام" يُعدّ من أكثر المصطلحات سخافة في هذا العقد. متى كانت آخر مرة وصفت فيها أداةً بأنها "سهلة الاستخدام"؟ "قابلة للاستخدام" و"مفيدة" هما المصطلحان الأنسب.

بايت ، 1982 [ 5 ]

المفهوم الأساسي لسهولة الاستخدام هو أن الشيء المصمم مع مراعاة علم النفس وعلم وظائف الأعضاء للمستخدمين بشكل عام يكون، على سبيل المثال:

  • أكثر كفاءة في الاستخدام - يستغرق وقتًا أقل لإنجاز مهمة معينة
  • أسهل في التعلم - يمكن تعلم العملية من خلال مراقبة الشيء
  • أكثر إرضاءً للاستخدام

تجد أنظمة الحاسوب المعقدة طريقها إلى الحياة اليومية، وفي الوقت نفسه، يشهد السوق تشبعًا بالعلامات التجارية المتنافسة . وقد ساهم ذلك في زيادة شعبية سهولة الاستخدام وانتشارها في السنوات الأخيرة، حيث أدركت الشركات فوائد البحث والتطوير لمنتجاتها باستخدام أساليب تركز على المستخدم بدلًا من الأساليب التقنية . ومن خلال فهم ودراسة التفاعل بين المنتج والمستخدم، يستطيع خبير سهولة الاستخدام تقديم رؤى لا يمكن الحصول عليها من خلال أبحاث السوق التقليدية التي تركز على الشركة . فعلى سبيل المثال، بعد مراقبة المستخدمين وإجراء مقابلات معهم، قد يحدد خبير سهولة الاستخدام وظائف مطلوبة أو عيوبًا في التصميم لم تكن متوقعة. وتُستخدم طريقة تُسمى الاستقصاء السياقي في هذا السياق الطبيعي لبيئة المستخدم. في نموذج التصميم المتمحور حول المستخدم ، يُصمم المنتج مع مراعاة المستخدمين المستهدفين في جميع الأوقات. أما في نموذج التصميم التشاركي أو الذي يقوده المستخدم ، فيصبح بعض المستخدمين أعضاءً فعليين أو بحكم الأمر الواقع في فريق التصميم. [ 6 ]

يُستخدم مصطلح " سهل الاستخدام" غالبًا كمرادف لمصطلح "قابل للاستخدام" ، مع أنه قد يشير أيضًا إلى "إمكانية الوصول" . تصف "سهولة الاستخدام" جودة تجربة المستخدم عبر مواقع الويب والبرامج والمنتجات والبيئات المختلفة. لا يوجد إجماع حول العلاقة بين مصطلحي "بيئة العمل" (أو العوامل البشرية ) و"سهولة الاستخدام". يرى البعض أن "سهولة الاستخدام" هي تخصص برمجي ضمن موضوع أوسع هو بيئة العمل. بينما ينظر آخرون إلى هذين الموضوعين على أنهما متداخلان، حيث تركز بيئة العمل على الجوانب الفسيولوجية (مثل فتح الباب بتدوير مقبضه)، وتركز "سهولة الاستخدام" على الجوانب النفسية (مثل إدراك إمكانية فتح الباب بتدوير مقبضه). تُعد "سهولة الاستخدام" مهمة أيضًا في تطوير مواقع الويب ( سهولة استخدام الويب ). بحسب جاكوب نيلسن ، "تُظهر دراسات سلوك المستخدمين على الإنترنت عدم تسامحهم مع التصاميم المعقدة أو المواقع البطيئة. فالناس لا يرغبون بالانتظار، ولا يريدون تعلم كيفية استخدام الصفحة الرئيسية. لا يوجد ما يُسمى بدورة تدريبية أو دليل استخدام لموقع ويب. يجب أن يكون المستخدمون قادرين على فهم آلية عمل الموقع فورًا بعد تصفح الصفحة الرئيسية - لبضع ثوانٍ على الأكثر." [ 7 ] وإلا، فإن معظم المستخدمين العاديين يغادرون الموقع ببساطة ويتصفحون أو يتسوقون في مكان آخر.

يمكن أن تشمل سهولة الاستخدام أيضًا مفهوم النموذجية، وهو مدى توافق شيء معين مع المعيار المشترك المتوقع، على سبيل المثال، في تصميم مواقع الويب، يفضل المستخدمون المواقع التي تتوافق مع معايير التصميم المعترف بها. [ 8 ]

تعريف

تُعرّف المنظمة الدولية للمقاييس (ISO) سهولة الاستخدام بأنها "مدى إمكانية استخدام منتج ما من قِبل مستخدمين محددين لتحقيق أهداف محددة بفعالية وكفاءة ورضا في سياق استخدام محدد". كما يشير مصطلح "سهولة الاستخدام" إلى أساليب تحسين سهولة الاستخدام أثناء عملية التصميم. وقد كتب كل من جاكوب نيلسن، مستشار سهولة الاستخدام، وبن شنايدرمان ، أستاذ علوم الحاسوب، (بشكل منفصل) عن إطار عمل لمقبولية النظام، حيث تُعد سهولة الاستخدام جزءًا من "الفائدة" وتتكون من: [ 9 ]

  • سهولة التعلم : ما مدى سهولة إنجاز المستخدمين للمهام الأساسية في المرة الأولى التي يصادفون فيها التصميم؟
  • الكفاءة: بمجرد أن يتعلم المستخدمون التصميم، ما مدى سرعة قدرتهم على أداء المهام؟
  • سهولة التذكر: عندما يعود المستخدمون إلى التصميم بعد فترة من عدم استخدامه، ما مدى سهولة استعادة كفاءتهم؟
  • الأخطاء: كم عدد الأخطاء التي يرتكبها المستخدمون، وما مدى خطورة هذه الأخطاء، وما مدى سهولة التعافي منها؟
  • الرضا: ما مدى سهولة استخدام التصميم؟

غالبًا ما ترتبط سهولة الاستخدام بوظائف المنتج (انظر تعريف ISO أدناه)، بالإضافة إلى كونها سمة خاصة بواجهة المستخدم (انظر إطار قبول النظام، أدناه أيضًا، والذي يفصل بين سهولة الاستخدام والفائدة ). على سبيل المثال، في سياق المنتجات الاستهلاكية الشائعة، يمكن اعتبار السيارة التي تفتقر إلى ترس الرجوع للخلف غير قابلة للاستخدام وفقًا للرأي الأول، وتفتقر إلى الفائدة وفقًا للرأي الثاني. عند تقييم واجهات المستخدم من حيث سهولة الاستخدام، يمكن أن يكون التعريف بسيطًا مثل "إدراك المستخدم المستهدف لفعالية (ملاءمتها للغرض) وكفاءتها (الجهد أو الوقت المطلوب لاستخدامها)" . يمكن قياس كل مكون بشكل شخصي وفقًا لمعايير، مثل مبادئ تصميم واجهة المستخدم، لتوفير مقياس، يُعبر عنه غالبًا كنسبة مئوية. من المهم التمييز بين اختبار سهولة الاستخدام وهندسة سهولة الاستخدام. اختبار سهولة الاستخدام هو قياس سهولة استخدام منتج أو برنامج. في المقابل، هندسة سهولة الاستخدام هي عملية البحث والتصميم التي تضمن منتجًا يتمتع بسهولة استخدام جيدة. تُعد سهولة الاستخدام متطلباً غير وظيفي . وكما هو الحال مع المتطلبات غير الوظيفية الأخرى، لا يمكن قياس سهولة الاستخدام بشكل مباشر، بل يجب تحديدها كمياً من خلال مقاييس أو سمات غير مباشرة، مثل عدد المشكلات المبلغ عنها المتعلقة بسهولة استخدام النظام.

التفاعل البديهي أو الاستخدام البديهي

غالبًا ما يُذكر مصطلح "بديهي" كصفة مرغوبة في واجهات المستخدم سهلة الاستخدام، ويُستخدم أحيانًا كمرادف لمصطلح " قابل للتعلم" . في الماضي، كان جيف راسكين يُثني عن استخدام هذا المصطلح في تصميم واجهات المستخدم، مُدعيًا أن سهولة استخدام الواجهات غالبًا ما تعود إلى تجربة المستخدم السابقة مع أنظمة مماثلة، وبالتالي يُفضّل استخدام مصطلح "مألوف". [ 10 ] على سبيل المثال: لا يعني وجود خطين عموديين "||" على أزرار مشغل الوسائط "إيقاف مؤقت" بشكل بديهي ، بل يعني ذلك اصطلاحًا. وقد تم إثبات هذه العلاقة بين الاستخدام البديهي والألفة تجريبيًا في دراسات متعددة أجراها باحثون من مختلف أنحاء العالم، ويُعتبر التفاعل البديهي مقبولًا في الأوساط البحثية على أنه استخدام واجهة بناءً على خبرة سابقة مع واجهات مماثلة أو غيرها، وغالبًا ما يكون ذلك غير واعٍ تمامًا، [ 11 ] وقد ينطوي أحيانًا على شعور "بالسحر" [ 12 ] نظرًا لأن مسار المعرفة نفسه قد لا يكون متاحًا للمستخدم بشكل واعٍ. وقد بحث الباحثون أيضاً في التفاعل البديهي لدى كبار السن، [ 13 ] والأشخاص المصابين بالخرف، [ 14 ] والأطفال. [ 15 ]

جادل البعض بأن السعي وراء واجهات "بديهية" (بالاعتماد على إعادة استخدام المهارات الموجودة في أنظمة التفاعل) قد يدفع المصممين إلى التخلي عن حلول تصميمية أفضل لمجرد أنها تتطلب نهجًا مبتكرًا، والتمسك بتصاميم مملة. مع ذلك، فقد ثبت أن تطبيق ميزات مألوفة في واجهة جديدة لا يؤدي إلى تصميم ممل إذا استخدم المصممون أساليب إبداعية بدلًا من مجرد النسخ. [ 16 ] ولا تزال المقولة العابرة "الواجهة البديهية الوحيدة هي حلمة الثدي؛ أما الباقي فيُكتسب بالتعلم" [ 17 ] تُذكر بين الحين والآخر. لكن أي أم مرضعة أو استشارية رضاعة ستؤكد لكِ أن هذا غير دقيق، وأن حلمة الثدي تتطلب بالفعل تعلمًا من كلا الجانبين. في عام 1992، أنكر بروس توغنازيني وجود واجهات "بديهية" أصلًا، لأن هذه الواجهات يجب أن تكون قادرة على الاستبصار، أي "إدراك أنماط سلوك المستخدم واستخلاص النتائج". [ 18 ] بدلاً من ذلك، دافع عن مصطلح "بديهي"، أي "أن المستخدمين يستطيعون فهم آلية عمل التطبيق بمجرد رؤيته واستخدامه". ومع ذلك، فقد أصبح مصطلح "التفاعل البديهي" مقبولاً على نطاق واسع في الأوساط البحثية خلال العشرين عامًا الماضية، وعلى الرغم من أنه ليس مثاليًا، فمن المرجح أن يُعتمد ويُستخدم.

معايير ISO

معيار ISO/TR 16982:2002

المعيار الدولي ISO/TR 16982:2002 (" بيئة العمل في تفاعل الإنسان مع النظام - أساليب سهولة الاستخدام الداعمة للتصميم المتمحور حول الإنسان") هو معيار صادر عن المنظمة الدولية للمعايير (ISO) يوفر معلومات حول أساليب سهولة الاستخدام المتمحورة حول الإنسان، والتي يمكن استخدامها في التصميم والتقييم. ويفصّل هذا المعيار مزايا وعيوب كل أسلوب من أساليب سهولة الاستخدام، بالإضافة إلى عوامل أخرى ذات صلة. كما يشرح تأثير مرحلة دورة حياة المشروع وخصائصه الفردية على اختيار أساليب سهولة الاستخدام، ويقدم أمثلة عملية عليها. يُعدّ مديرو المشاريع المستخدمين الرئيسيين لهذا المعيار، ولذلك فهو يتناول الجوانب التقنية المتعلقة بالعوامل البشرية وبيئة العمل بالقدر اللازم فقط لتمكين المديرين من فهم أهميتها في عملية التصميم ككل. ويمكن تكييف الإرشادات الواردة في المعيار ISO/TR 16982:2002 لتناسب حالات تصميم محددة، وذلك بالاستعانة بقوائم المشكلات التي تُحدد سياق استخدام المنتج المُراد تسليمه. كما ينبغي أن يراعي اختيار أساليب سهولة الاستخدام المناسبة عملية دورة حياة المشروع ذات الصلة. يقتصر معيار ISO/TR 16982:2002 على الأساليب الشائعة الاستخدام بين متخصصي سهولة الاستخدام ومديري المشاريع، ولا يحدد تفاصيل كيفية تطبيق أو تنفيذ أساليب سهولة الاستخدام الموصوفة.

معيار ISO 9241

المعيار الدولي ISO 9241 هو معيار متعدد الأجزاء يغطي جوانب عديدة من عمل الأفراد مع أجهزة الحاسوب. ورغم أن عنوانه الأصلي كان " المتطلبات المريحة للعمل المكتبي باستخدام شاشات العرض المرئية (VDTs)" ، فقد أُعيدت تسميته إلى " بيئة العمل المريحة للتفاعل بين الإنسان والنظام" الأكثر شمولاً . [ 19 ] وكجزء من هذا التغيير، تعيد المنظمة الدولية للمقاييس (ISO) ترقيم بعض أجزاء المعيار ليشمل مواضيع أكثر، مثل التفاعل اللمسي. وكان أول جزء أُعيد ترقيمه هو الجزء 10 في عام 2006، والذي أصبح الآن الجزء 110. [ 20 ]

IEC 62366

يوفر كل من IEC 62366 -1:2015 + COR1:2016 و IEC/TR 62366-2 إرشادات حول هندسة سهولة الاستخدام الخاصة بالأجهزة الطبية .

التصميم من أجل سهولة الاستخدام

ينبغي أن يكون أي نظام أو جهاز مصمم للاستخدام البشري سهل الاستخدام، وسهل التعلم، وسهل التذكر (التعليمات)، ومفيدًا للمستخدمين. يوصي جون غولد وكلايتون لويس المصممين الساعين إلى سهولة الاستخدام باتباع مبادئ التصميم الثلاثة هذه [ 21 ].

  • التركيز المبكر على المستخدمين النهائيين والمهام التي يحتاجون إلى أن يقوم بها النظام/الجهاز
  • القياس التجريبي باستخدام مقاييس كمية أو نوعية
  • التصميم التكراري، حيث يعمل المصممون في سلسلة من المراحل، ويحسنون التصميم في كل مرة

التركيز المبكر على المستخدمين والمهام

ينبغي أن يكون فريق التصميم مُوجَّهًا نحو المستخدمين، وأن يكون على اتصال مباشر بهم. يمكن لعدة أساليب تقييم ، بما في ذلك الشخصيات الافتراضية ، والنمذجة المعرفية ، والفحص، والاستقصاء، والنماذج الأولية ، وأساليب الاختبار، أن تُسهم في فهم المستخدمين المحتملين وتصوراتهم حول مدى كفاءة المنتج أو العملية. يجب دراسة اعتبارات سهولة الاستخدام، مثل هوية المستخدمين وخبرتهم مع أنظمة مماثلة. وكجزء من فهم المستخدمين، يجب "...مقارنة هذه المعرفة بالمهام التي يُتوقع من المستخدمين القيام بها". [ 21 ] يشمل ذلك تحليل المهام التي سيؤديها المستخدمون، وأهمها، والقرارات التي سيتخذونها أثناء استخدام النظام. يجب على المصممين فهم كيفية ارتباط الخصائص المعرفية والعاطفية للمستخدمين بالنظام المقترح. إحدى طرق التأكيد على أهمية هذه الجوانب لدى المصممين هي استخدام الشخصيات الافتراضية، وهي عبارة عن مستخدمين تمثيليين مُصطنعين. انظر أدناه لمزيد من التفاصيل حول الشخصيات الافتراضية. هناك طريقة أخرى، وإن كانت أكثر تكلفة، إلا أنها أكثر فائدة، وهي إشراك مجموعة من المستخدمين المحتملين في العمل عن كثب مع فريق التصميم منذ المراحل الأولى. [ 22 ]

القياس التجريبي

اختبر النظام مبكرًا، واختبره على مستخدمين حقيقيين باستخدام مقاييس سلوكية. يشمل ذلك اختبار النظام من حيث سهولة التعلم وسهولة الاستخدام. (انظر أساليب التقييم ). من المهم في هذه المرحلة استخدام مواصفات كمية لسهولة الاستخدام، مثل الوقت والأخطاء اللازمة لإنجاز المهام وعدد المستخدمين المراد اختبارهم، بالإضافة إلى فحص أداء المستخدمين ومواقفهم أثناء اختبار النظام. [ 22 ] أخيرًا، قد يؤدي "مراجعة النظام أو عرضه" قبل اختباره من قِبل المستخدم إلى نتائج مضللة. ينصب التركيز في القياس التجريبي على القياس، سواءً كان رسميًا أو غير رسمي، والذي يمكن إجراؤه من خلال مجموعة متنوعة من أساليب التقييم . [ 21 ]

التصميم التكراري

التصميم التكراري هو منهجية تصميم تعتمد على عملية دورية من النمذجة الأولية والاختبار والتحليل والتحسين للمنتج أو العملية. وبناءً على نتائج اختبار أحدث نسخة من التصميم، تُجرى التغييرات والتحسينات. تهدف هذه العملية في نهاية المطاف إلى تحسين جودة التصميم ووظائفه. في التصميم التكراري، يُستخدم التفاعل مع النظام المصمم كشكل من أشكال البحث لإثراء المشروع وتطويره، مع تنفيذ الإصدارات أو التكرارات المتتالية للتصميم. المتطلبات الأساسية للتصميم التكراري هي: تحديد التغييرات المطلوبة، والقدرة على إجرائها، والاستعداد لذلك. عند مواجهة مشكلة ما، لا توجد طريقة محددة لتحديد الحل الصحيح. بل توجد طرق تجريبية يمكن استخدامها أثناء تطوير النظام أو بعد تسليمه، وهو عادةً وقت غير مناسب. في النهاية، يسعى التصميم التكراري إلى تحقيق أهداف مثل جعل النظام سهل الاستخدام والتشغيل والاستخدام، بسيطًا وسهل الاستخدام، وما إلى ذلك. [ 22 ]

أساليب التقييم

تتنوع أساليب تقييم سهولة الاستخدام. تستخدم بعض الأساليب بيانات المستخدمين، بينما تعتمد أخرى على خبراء سهولة الاستخدام. وتتوفر أساليب تقييم سهولة الاستخدام لجميع مراحل التصميم والتطوير، بدءًا من تعريف المنتج وصولًا إلى التعديلات النهائية. عند اختيار الأسلوب المناسب، يجب مراعاة التكلفة، والقيود الزمنية، ومدى ملاءمته. للاطلاع على لمحة موجزة عن الأساليب، راجع قسم "مقارنة أساليب تقييم سهولة الاستخدام" أو تابع القراءة أدناه. يمكن تصنيف أساليب سهولة الاستخدام إلى الفئات الفرعية الموضحة أدناه.

أساليب النمذجة المعرفية

يتضمن النمذجة المعرفية إنشاء نموذج حاسوبي لتقدير المدة التي يستغرقها الأفراد لأداء مهمة معينة. وتستند هذه النماذج إلى مبادئ نفسية ودراسات تجريبية لتحديد أوقات المعالجة المعرفية والحركات. ويمكن استخدام النماذج المعرفية لتحسين واجهات المستخدم أو التنبؤ بأخطاء المشكلات والمزالق أثناء عملية التصميم. ومن أمثلة النماذج المعرفية ما يلي:

التصميم المتوازي

في التصميم المتوازي، يقوم عدة أشخاص بإنشاء تصميم أولي انطلاقًا من نفس مجموعة المتطلبات. يعمل كل شخص بشكل مستقل، وعند الانتهاء، يشارك أفكاره مع الفريق. يدرس فريق التصميم كل حل، ويستخدم كل مصمم أفضل الأفكار لتحسين حله. تساعد هذه العملية على توليد العديد من الأفكار المختلفة والمتنوعة، وتضمن دمج أفضل الأفكار من كل تصميم في المفهوم النهائي. يمكن تكرار هذه العملية عدة مرات حتى يرضى الفريق عن المفهوم النهائي.

GOMS

يرمز GOMS إلى الأهداف، والعوامل، والأساليب، وقواعد الاختيار . وهو مجموعة من التقنيات التي تحلل مدى تعقيد تجربة المستخدم في الأنظمة التفاعلية. الأهداف هي ما يجب على المستخدم إنجازه. العامل هو إجراء يُنفذ لتحقيق هدف. الأسلوب هو سلسلة من العوامل التي تُحقق هدفًا. تحدد قواعد الاختيار الأسلوب الأمثل لتحقيق هدف معين، بناءً على السياق.

نموذج المعالج البشري

أحيانًا يكون من المفيد تقسيم المهمة وتحليل كل جانب منها على حدة. يساعد هذا المختبر على تحديد المجالات التي تحتاج إلى تحسين. وللقيام بذلك، من الضروري فهم كيفية معالجة الدماغ البشري للمعلومات. يوضح الشكل أدناه نموذجًا للمعالجة الدماغية البشرية.

أُجريت العديد من الدراسات لتقدير أوقات دورة المعالجة، وأوقات اضمحلال البيانات، وقدرات كل معالج من هذه المعالجات. تشمل المتغيرات التي تؤثر على هذه التقديرات عمر الشخص الخاضع للدراسة، وميوله ، وقدراته، والبيئة المحيطة به. بالنسبة لشخص بالغ أصغر سنًا، فإن التقديرات المعقولة هي:

المعلمةيقصديتراوح
زمن حركة العين230 مللي ثانية70-700 مللي ثانية
نصف عمر اضمحلال تخزين الصور المرئية200 مللي ثانية90-1000 مللي ثانية
زمن دورة المعالج الشخصي100 مللي ثانية50-200 مللي ثانية
زمن دورة المعالج المعرفي70 مللي ثانية25-170 مللي ثانية
زمن دورة معالج المحرك70 مللي ثانية30-100 مللي ثانية
سعة الذاكرة العاملة الفعالةعنصران2-3 عناصر

يُعتقد أن الذاكرة طويلة المدى لها سعة غير محدودة وفترة اضمحلال لا نهائية. [ 23 ]

نمذجة مستوى ضغطات المفاتيح

يُعد نمذجة مستوى ضغطات المفاتيح في الأساس نسخة أقل شمولاً من GOMS تقوم على افتراضات مبسطة من أجل تقليل وقت الحساب والتعقيد.

أساليب الفحص

تتضمن أساليب تقييم سهولة الاستخدام هذه مراقبة المستخدمين من قِبل مُجرِّب، أو اختبار وتقييم البرنامج من قِبل مُراجع خبير. وهي تُوفِّر بيانات كمية أكثر دقة، حيث يُمكن تحديد وقت المهام وتسجيلها.

فرز البطاقات

يُعدّ فرز البطاقات أسلوبًا لإشراك المستخدمين في تجميع المعلومات لغرض مراجعة سهولة استخدام موقع الويب. يُطلب من المشاركين في جلسة فرز البطاقات تنظيم محتوى الموقع بطريقة منطقية بالنسبة لهم. يقوم المشاركون بمراجعة عناصر الموقع ثم تصنيفها في فئات. يساعد فرز البطاقات على فهم كيفية تفكير المستخدمين في المحتوى وكيفية تنظيمهم للمعلومات على الموقع. كما يُسهم في بناء هيكل الموقع، وتحديد محتوى الصفحة الرئيسية، وتسمية فئاتها. بالإضافة إلى ذلك، يضمن فرز البطاقات تنظيم المعلومات على الموقع بطريقة منطقية للمستخدمين.

اختبارات الشجرة

اختبار الشجرة هو أسلوب لتقييم فعالية تنظيم الموقع الإلكتروني من أعلى إلى أسفل. يُطلب من المشاركين البحث عن المعلومات المطلوبة، ثم التعمق في قوائم نصية متتالية للمواضيع والمواضيع الفرعية للعثور على إجابة مناسبة. يُقيّم اختبار الشجرة سهولة الوصول إلى المواضيع وتصنيفها في الموقع، بشكل منفصل عن عناصر التحكم في التنقل أو التصميم المرئي .

الإثنوغرافيا

يُستمد التحليل الإثنوغرافي من علم الإنسان. تُجرى الملاحظات الميدانية في موقع المستخدم المحتمل، حيث يتم تتبع آثار العمل مثل الملاحظات اللاصقة، والعناصر الموجودة على سطح المكتب، والاختصارات، والأشياء الموجودة في سلة المهملات. كما تجمع هذه الملاحظات تسلسل العمل والمقاطعات التي تحدد يوم المستخدم المعتاد.

التقييم الاستدلالي

التقييم الاستدلالي هو أسلوب هندسي يُستخدم في هندسة سهولة الاستخدام، ويهدف إلى تحديد وتقييم مشاكل سهولة الاستخدام في تصميم واجهة المستخدم كجزء من عملية تصميم تكرارية. يتضمن هذا الأسلوب قيام مجموعة صغيرة من المُقيّمين بفحص الواجهة باستخدام مبادئ سهولة الاستخدام المُعترف بها (الاستدلالات). وهو الأكثر شيوعًا بين أساليب فحص سهولة الاستخدام، نظرًا لسرعته وسهولته وانخفاض تكلفته. وقد طُوّر التقييم الاستدلالي للمساعدة في تصميم واجهات المستخدم الحاسوبية. ويعتمد على مُراجعين خبراء لاكتشاف مشاكل سهولة الاستخدام، ثم تصنيفها وتقييمها وفقًا لمجموعة من المبادئ (الاستدلالات). ويُستخدم على نطاق واسع نظرًا لسرعته وفعاليته من حيث التكلفة. وتُعد قائمة جاكوب نيلسن التي تضم عشرة مبادئ استدلالية الأكثر استخدامًا في هذا المجال. وهي عبارة عن عشرة مبادئ عامة لتصميم واجهات المستخدم، وتُسمى "استدلالات" لأنها أقرب إلى قواعد عامة منها إلى إرشادات محددة لسهولة الاستخدام.

  • رؤية حالة النظام : يجب أن يُبقي النظام المستخدمين على اطلاع دائم بما يجري، من خلال تقديم ملاحظات مناسبة في غضون فترة زمنية معقولة.
  • التوافق بين النظام والعالم الحقيقي : يجب أن يتحدث النظام بلغة المستخدمين، مستخدماً كلمات وعبارات ومفاهيم مألوفة لديهم، بدلاً من المصطلحات التقنية المتخصصة. يجب اتباع الأعراف السائدة في العالم الحقيقي، بحيث تظهر المعلومات بترتيب طبيعي ومنطقي.
  • تحكم المستخدم وحريته : غالبًا ما يختار المستخدمون وظائف النظام عن طريق الخطأ، وسيحتاجون إلى "مخرج طوارئ" واضح للخروج من الحالة غير المرغوب فيها دون الحاجة إلى المرور بحوار مطوّل. دعم التراجع والإعادة.
  • الاتساق والمعايير : لا ينبغي أن يتساءل المستخدمون عما إذا كانت الكلمات أو المواقف أو الإجراءات المختلفة تعني الشيء نفسه. التزموا باتفاقيات المنصة.
  • الوقاية من الأخطاء : بل إنّ التصميم الدقيق الذي يمنع حدوث المشكلة من الأساس أفضل من مجرد رسائل خطأ جيدة. إما أن تتخلص من الظروف التي قد تؤدي إلى الخطأ، أو أن تتحقق منها وتعرض على المستخدمين خيار تأكيد قبل إتمام الإجراء.
  • التعرف بدلاً من التذكر : [ 24 ] قلل من عبء الذاكرة على المستخدم بجعل العناصر والإجراءات والخيارات مرئية. لا ينبغي أن يضطر المستخدم إلى تذكر المعلومات من جزء إلى آخر من الحوار. يجب أن تكون تعليمات استخدام النظام مرئية أو يسهل استرجاعها كلما دعت الحاجة.
  • مرونة وكفاءة الاستخدام : قد تُسرّع مُسرّعات الأداء - غير المرئية للمستخدم المبتدئ - التفاعل للمستخدم الخبير، مما يجعل النظام مناسبًا لكلٍ من المستخدمين ذوي الخبرة والمبتدئين. يُتيح النظام للمستخدمين تخصيص الإجراءات المتكررة.
  • التصميم الجمالي والبسيط : يجب ألا تحتوي الحوارات على معلومات غير ذات صلة أو نادرة الاستخدام. فكل معلومة إضافية في الحوار تتنافس مع المعلومات ذات الصلة وتقلل من وضوحها النسبي.
  • مساعدة المستخدمين على التعرف على الأخطاء وتشخيصها والتعافي منها : يجب أن تُعبّر رسائل الخطأ بلغة بسيطة (بدون رموز)، وأن تُشير بدقة إلى المشكلة، وأن تقترح حلاً بناءً.
  • المساعدة والوثائق : على الرغم من أنه من الأفضل أن يكون النظام قابلاً للاستخدام دون وثائق، فقد يكون من الضروري توفير المساعدة والوثائق. يجب أن تكون هذه المعلومات سهلة البحث، وأن تركز على مهمة المستخدم، وأن تتضمن خطوات عملية محددة يجب تنفيذها، وأن تكون موجزة.

وبالتالي، من خلال تحديد الإرشادات التي تم انتهاكها، يمكن تحديد مدى قابلية استخدام الجهاز.

فحص سهولة الاستخدام

يُعدّ فحص سهولة الاستخدام مراجعةً للنظام بناءً على مجموعة من الإرشادات. تُجرى هذه المراجعة من قِبل فريق من الخبراء المُلِمّين بمفاهيم سهولة الاستخدام في التصميم. ويركّز الخبراء على قائمة من جوانب التصميم التي تبيّن أنها تُسبّب مشاكل للمستخدمين.

التفتيش التعددي

تُعدّ عمليات الفحص التعددية اجتماعاتٍ يجتمع فيها المستخدمون والمطورون وخبراء العوامل البشرية لمناقشة وتقييم سيناريو مهمةٍ ما خطوةً بخطوة. وكلما زاد عدد الأشخاص الذين يفحصون السيناريو بحثًا عن المشكلات، زادت احتمالية اكتشافها. إضافةً إلى ذلك، كلما زاد التفاعل داخل الفريق، تسارعت وتيرة حلّ مشكلات سهولة الاستخدام.

فحص الاتساق

في عملية فحص الاتساق، يقوم المصممون الخبراء بمراجعة المنتجات أو المشاريع لضمان الاتساق عبر منتجات متعددة للتحقق مما إذا كانت تؤدي وظائفها بنفس طريقة تصميماتهم الخاصة.

تحليل النشاط

تحليل النشاط هو أسلوب لتقييم سهولة الاستخدام يُستخدم في المراحل التمهيدية للتطوير لفهم الوضع الحالي. يتضمن هذا الأسلوب قيام الباحث بمراقبة المستخدمين أثناء عملهم في بيئة العمل. ويُعرف أيضًا بملاحظة المستخدم، وهو مفيد لتحديد متطلبات المستخدم ودراسة المهام والمهام الفرعية المستخدمة حاليًا. البيانات التي يتم جمعها نوعية ومفيدة لتحديد المشكلة. يُنصح باستخدامه عند الرغبة في تحديد الاحتياجات، أو بعبارة "ما الذي نريد معرفته؟".

أساليب البحث

تتضمن أساليب تقييم سهولة الاستخدام التالية جمع بيانات نوعية من المستخدمين. ورغم أن البيانات التي يتم جمعها ذاتية، إلا أنها توفر معلومات قيّمة حول ما يريده المستخدم.

تحليل المهام

يعني تحليل المهام فهم أهداف المستخدمين وأساليب عملهم. كما يشمل تحديد المهام الأكثر تحديدًا التي يجب على المستخدمين القيام بها لتحقيق تلك الأهداف، والخطوات اللازمة لإنجازها. وإلى جانب تحليل المستخدمين والمهام ، يُستخدم غالبًا تحليل ثالث: فهم بيئات المستخدمين (البيئات المادية والاجتماعية والثقافية والتكنولوجية).

مجموعات التركيز

مجموعة التركيز هي جلسة نقاش مركزة يقود فيها مُيسّر مجموعة من المشاركين عبر سلسلة من الأسئلة حول موضوع مُحدد. على الرغم من استخدامها عادةً كأداة تسويقية، تُستخدم مجموعات التركيز أحيانًا لتقييم سهولة الاستخدام. في مرحلة تعريف المنتج، يتم جمع مجموعة من 6 إلى 10 مستخدمين لمناقشة ما يرغبون فيه من المنتج. يُستعان بمُيسّر مجموعات تركيز مُتمرس لتوجيه النقاش نحو المجالات التي تهم المُطورين. عادةً ما يتم تصوير جلسات مجموعات التركيز بالفيديو للحصول على اقتباسات حرفية، وغالبًا ما تُستخدم المقاطع لتلخيص الآراء. لا تكون البيانات المُجمعة كمية في العادة، ولكنها تُساعد في تكوين فكرة عن رأي المجموعة المُستهدفة.

الاستبيانات/الدراسات الاستقصائية

تتميز الاستبيانات بانخفاض تكلفتها، وعدم حاجتها إلى معدات اختبار، وانعكاس نتائجها لآراء المستخدمين. وعند صياغتها بعناية وتقديمها لمستخدمين فعليين لديهم خبرة بالمنتج ومعرفة بالتصميم، فإنها توفر ملاحظات قيّمة حول نقاط القوة والضعف في سهولة استخدام التصميم. هذه طريقة شائعة جدًا، وغالبًا ما تبدو وكأنها بطاقة ضمان وليست استبيانًا.

أساليب النماذج الأولية

غالباً ما يواجه المصممون صعوبة بالغة في إجراء اختبارات سهولة الاستخدام للنظام المصمم بدقة. فقيود التكلفة والحجم والتصميم تدفع المصمم عادةً إلى إنشاء نموذج أولي للنظام. وبدلاً من إنشاء النظام النهائي الكامل، قد يختبر المصمم أقساماً مختلفة منه، مُنشئاً بذلك نماذج صغيرة متعددة لكل مكون. يُعدّ بناء النماذج الأولية نهجاً ومنهجاً في آنٍ واحد، فهو عملية لتوليد أفكار ملموسة والتأمل فيها، من خلال السماح بظهور الأخطاء مبكراً. [ 25 ] يساعد بناء النماذج الأولية على تصور الإمكانيات المتاحة، والتواصل الفعال، ورسم ملامح المستقبل. تتنوع أنواع نماذج سهولة الاستخدام، من النماذج الورقية وبطاقات الفهرسة والنماذج المرسومة يدوياً إلى لوحات القصة. [ 26 ] تتميز النماذج الأولية بسهولة تعديلها وسرعتها، وغالباً ما تكون أسرع وأسهل في الإنشاء، وتستغرق وقتاً أقل من المصممين، كما أنها أكثر قابلية لتغيير التصميم؛ مع أنها قد لا تُمثل النظام بأكمله تمثيلاً دقيقاً، وغالباً ما تكون غير متينة، وقد لا تتطابق نتائج اختبارها مع نتائج النظام الفعلي.

نهج مجموعة الأدوات

تُعدّ هذه المجموعة من الأدوات مكتبةً واسعةً من الأساليب التي تستخدم لغة البرمجة التقليدية، وهي مُصممةٌ في الأساس لمبرمجي الحاسوب. يمكن استخدام الشيفرة البرمجية المُنشأة للاختبار في هذه المجموعة من الأدوات في المنتج النهائي. مع ذلك، وللاستفادة القصوى من هذه الأداة، يجب أن يكون المستخدم مبرمجًا خبيرًا. [ 27 ]

نهج مجموعة القطع

يتضمن هذا النهج عنصرين أساسيين: مكتبة للأجزاء وطريقة لتحديد العلاقة بين هذه الأجزاء. يمكن لأي شخص تقريبًا استخدام هذا النهج، وهو يُعدّ إضافة قيّمة للمصممين الذين يقومون بمهام متكررة. [ 27 ]

استعارة لغة الرسوم المتحركة

يجمع هذا النهج بين نهج مجموعة الأدوات ونهج مجموعة الأجزاء. ويستطيع كل من مصممي الحوار والمبرمجين التفاعل مع أداة النماذج الأولية هذه. [ 27 ]

النماذج الأولية السريعة

يُعدّ النموذج الأولي السريع أسلوبًا يُستخدم في المراحل المبكرة من التطوير للتحقق من سهولة استخدام النظام وتحسينها. فهو يُتيح تقييم تصميمات واجهة المستخدم بسرعة وبتكلفة منخفضة دون الحاجة إلى نموذج عملي مُكلف. وهذا يُساعد على تبديد التردد في تغيير التصميم، نظرًا لتنفيذه قبل بدء البرمجة الفعلية. ومن أساليب النموذج الأولي السريع، النموذج الورقي .

أساليب الاختبار

تتضمن أساليب تقييم سهولة الاستخدام هذه اختبار المستخدمين للحصول على بيانات كمية دقيقة. وعادةً ما تُسجل هذه الاختبارات بالفيديو، مما يوفر معلومات عن وقت إنجاز المهام ويسمح بملاحظة ردود الفعل. وبغض النظر عن مدى دقة تصميم النظام، يجب اختبار جميع النظريات باستخدام اختبارات سهولة الاستخدام. تتضمن هذه الاختبارات قيام مستخدمين عاديين باستخدام النظام (أو المنتج) في بيئة واقعية [انظر المحاكاة ]. وغالبًا ما تُسهم ملاحظة سلوك المستخدم ومشاعره والصعوبات التي يواجهها أثناء أداء مهام مختلفة في تحديد جوانب التحسين في النظام.

المقاييس

أثناء إجراء اختبارات سهولة الاستخدام، يجب على المصممين استخدام مقاييس سهولة الاستخدام لتحديد ما سيتم قياسه، أو ما يُعرف بمقاييس سهولة الاستخدام. غالبًا ما تكون هذه المقاييس متغيرة، وتتغير تبعًا لنطاق المشروع وأهدافه. كما يؤثر عدد المشاركين في الاختبار على مقاييس سهولة الاستخدام، إذ يسهل عادةً التركيز على فئات ديموغرافية محددة. تُجرى مراحل التصميم النوعي، مثل سهولة الاستخدام العامة (هل يمكن إنجاز المهمة؟) ورضا المستخدم، عادةً مع مجموعات صغيرة من المشاركين. [ 28 ] يوفر استخدام نماذج أولية منخفضة التكلفة مع مجموعات صغيرة من المستخدمين معلومات أكثر تفصيلًا، نظرًا لبيئة التفاعل الأكبر، وقدرة المصمم على التركيز بشكل أكبر على المستخدم الفردي.

مع ازدياد تعقيد التصاميم، يصبح الاختبار أكثر منهجية. ستصبح معدات الاختبار أكثر تطورًا، وستصبح مقاييس الاختبار أكثر كمية. مع نموذج أولي أكثر دقة، غالبًا ما يختبر المصممون الفعالية والكفاءة والرضا الذاتي، من خلال مطالبة المستخدم بإنجاز مهام متنوعة. تُقاس هذه الفئات بنسبة إنجاز المهمة، والمدة الزمنية اللازمة لإنجازها، ونسبة النجاح إلى الفشل، والوقت المُستغرق في تصحيح الأخطاء، وعدد الأخطاء، ومقياس الرضا، وعدد مرات شعور المستخدم بالإحباط، وما إلى ذلك. [ 29 ] تُتيح الملاحظات الإضافية للمستخدمين للمصممين فهمًا أعمق لصعوبات التنقل، وأدوات التحكم، والنماذج المفاهيمية، وما إلى ذلك. الهدف النهائي من تحليل هذه المقاييس هو إيجاد/إنشاء تصميم نموذج أولي يُعجب المستخدمين ويستخدمونه لإنجاز المهام الموكلة إليهم بنجاح. [ 26 ] بعد إجراء اختبارات سهولة الاستخدام، من المهم للمصمم تسجيل الملاحظات، بالإضافة إلى سبب حدوث هذا السلوك، وتعديل النموذج وفقًا للنتائج. غالبًا ما يكون من الصعب التمييز بين مصدر أخطاء التصميم، والخطأ الذي ارتكبه المستخدم. ومع ذلك، فإن اختبارات سهولة الاستخدام الفعالة لن تولد حلاً للمشاكل، ولكنها ستوفر إرشادات تصميم معدلة لمواصلة الاختبار.

اختبار قابلية الاستخدام عن بعد

يتضمن اختبار سهولة الاستخدام عن بُعد (المعروف أيضًا باختبار سهولة الاستخدام غير المُدار أو غير المتزامن) استخدام استبيان إلكتروني مُعدّل خصيصًا، مما يسمح بتقييم دراسات اختبار المستخدم كميًا من خلال توفير إمكانية توليد أحجام عينات كبيرة، أو إجراء تحليل نوعي معمق دون الحاجة إلى مرافق مُخصصة. بالإضافة إلى ذلك، يُتيح هذا النوع من اختبار المستخدم فرصة لتصنيف التعليقات حسب الخصائص الديموغرافية والاتجاهات والسلوك. تُجرى الاختبارات في بيئة المستخدم الخاصة (بدلاً من المختبرات)، مما يُساعد على محاكاة سيناريوهات الاختبار الواقعية بشكل أفضل. كما يُوفر هذا النهج وسيلة سهلة لجمع التعليقات من المستخدمين في المناطق النائية. هناك نوعان: كمي ونوعي. يستخدم النوع الكمي عينات كبيرة واستبيانات قائمة على المهام. تُعد هذه الدراسات مفيدة للتحقق من صحة مشكلات سهولة الاستخدام المُحتملة. أما الدراسات النوعية، فيُفضل استخدامها كبحث استكشافي، بأحجام عينات صغيرة ولكن بتكرارات مُتكررة، حتى يومية. تسمح الأساليب النوعية عادةً بمراقبة شاشات المستجيبين والتعليقات اللفظية بصوت عالٍ (تسجيل الشاشة بالفيديو، SRV)، وللحصول على مستوى أعمق من الفهم، تشمل أيضًا عرض كاميرا الويب للمستجيب (الفيديو داخل الفيديو، ViV، ويشار إليه أحيانًا باسم صورة داخل صورة ، PiP).

اختبار سهولة الاستخدام عن بُعد للأجهزة المحمولة

أدى النمو المتزايد في استخدام الأجهزة المحمولة والمنصات والخدمات المرتبطة بها (على سبيل المثال، شهدت ألعاب الهاتف المحمول نموًا بمقدار 20 ضعفًا خلال الفترة 2010-2012) إلى ظهور حاجة ماسة لاختبارات سهولة الاستخدام عن بُعد على الأجهزة المحمولة، سواءً للمواقع الإلكترونية أو، على وجه الخصوص، لتفاعلات التطبيقات. تتمثل إحدى المنهجيات في إرسال كاميرات وأجهزة تثبيت خاصة بها إلى مختبرين متخصصين، ليقوموا بتسجيل شاشات الهواتف الذكية أو الأجهزة اللوحية، عادةً باستخدام كاميرا عالية الدقة. إلا أن من عيوب هذه الطريقة أن حركات أصابع المستخدم قد تحجب رؤية الشاشة، بالإضافة إلى التحيز والمشاكل اللوجستية المصاحبة لإرسال أجهزة خاصة إلى المستخدمين. أما المنهجية الأحدث فتستخدم عرضًا لاسلكيًا لشاشة الجهاز المحمول على شاشة حاسوب المستخدم، والذي يمكن تسجيله عبر كاميرا الويب الخاصة به، وبالتالي يتم عرض فيديو مدمج يجمع بين المستخدم وتفاعلات الشاشة في آنٍ واحد، مع تضمين تعليقات المستخدمين اللفظية.

التفكير بصوت عالٍ

يُعدّ بروتوكول التفكير بصوت عالٍ أسلوبًا لجمع البيانات يُستخدم في دراسات سهولة الاستخدام وعلم النفس. ويتضمن هذا الأسلوب جعل المستخدم يُعبّر لفظيًا عن عمليات تفكيره (أي التعبير عن آرائه وأفكاره وتوقعاته وأفعاله) [ 30 ] أثناء أدائه مهمةً أو مجموعة مهام. وباعتباره أسلوبًا شائعًا لاختبار سهولة الاستخدام، يُتيح التفكير بصوت عالٍ للباحثين إمكانية اكتشاف ما يُفكّر فيه المستخدم حقًا أثناء أداء المهمة وإتمامها. [ 30 ]

غالبًا ما يكون هناك مُدرّبٌ حاضرٌ لتشجيع المستخدم على التعبير عن نفسه بشكلٍ أكبر أثناء العمل. وعلى غرار أسلوب "المشاركين المتزامنين"، يُعدّ هذا الأسلوب مفيدًا في تحديد المشكلات، كما أنه سهل الإعداد نسبيًا. إضافةً إلى ذلك، يُمكنه أن يُقدّم نظرةً ثاقبةً على موقف المستخدم، وهو أمرٌ لا يُمكن عادةً استنتاجه من خلال استطلاع رأي أو استبيان.

طريقة رايت

يُعدّ اختبار وتقييم التكرار السريع (RITE) [ 31 ] أسلوبًا تكراريًا لاختبار سهولة الاستخدام، مشابهًا لاختبار سهولة الاستخدام التقليدي القائم على "التخفيض". يجب على المختبِر وفريقه تحديد الفئة المستهدفة للاختبار، وجدولة حضور المشاركين إلى المختبر، وتحديد كيفية قياس سلوكيات المستخدمين، وإعداد سيناريو اختبار، وإشراك المشاركين في بروتوكول لفظي (مثل التفكير بصوت عالٍ). إلا أنه يختلف عن هذه الأساليب في أنه يدعو إلى إجراء تغييرات على واجهة المستخدم بمجرد تحديد المشكلة ووضوح الحل. أحيانًا، يمكن أن يحدث هذا بعد مراقبة مشارك واحد فقط. بمجرد جمع بيانات المشارك، يقرر مهندس سهولة الاستخدام وفريقه ما إذا كانوا سيجرون أي تغييرات على النموذج الأولي قبل المشارك التالي. ثم تُختبر الواجهة المُعدّلة مع المستخدمين المتبقين.

موضوعات متزامنة أو اكتشاف مشترك

يُعرف اختبار سهولة الاستخدام، الذي يُجرى على مجموعتين من المشاركين (ويُسمى أيضًا بالاكتشاف المشترك)، بجمع معلومات مهمة حول سهولة استخدام منتج ما. عادةً ما يناقش المشاركون المهام التي يتعين عليهم إنجازها بصوت عالٍ، ومن خلال هذه المناقشات، يتعرف المراقبون على مواطن الخلل في التصميم. ولتشجيع حل المشكلات التعاوني بين المشاركين، والمناقشات المصاحبة له، يمكن تصميم الاختبارات بحيث يعتمد كل مشارك على الآخر من خلال تكليفه بمجالات مسؤولية متكاملة (على سبيل المثال، في اختبار البرمجيات، يمكن تكليف أحد المشاركين باستخدام الفأرة والآخر باستخدام لوحة المفاتيح).

اختبار قابلية الاستخدام القائم على المكونات

يُعد اختبار سهولة الاستخدام القائم على المكونات منهجًا يهدف إلى اختبار سهولة استخدام الوحدات الأساسية لنظام التفاعل، والتي تُعرف بمكونات التفاعل. ويتضمن هذا المنهج مقاييس كمية خاصة بكل مكون، تستند إلى تفاعل المستخدم المسجل في ملفات السجل، بالإضافة إلى استبيانات سهولة الاستخدام القائمة على المكونات.

طرق أخرى

جولة إدراكية

يُعدّ التقييم المعرفي أسلوبًا لتقييم تفاعل المستخدم مع نموذج أولي أو منتج نهائي. ويُستخدم لتقييم سهولة تعلم النظام. كما يُفيد التقييم المعرفي في فهم عمليات التفكير واتخاذ القرارات لدى المستخدم عند التفاعل مع النظام، لا سيما للمستخدمين الجدد أو غير المتمرسين.

المقارنة المعيارية

تُنشئ عملية المقارنة المعيارية مواد اختبار موحدة لنوع محدد من التصميم. وتُؤخذ أربع خصائص رئيسية في الاعتبار عند وضع معيار مرجعي: الوقت اللازم لإنجاز المهمة الأساسية، والوقت اللازم لتصحيح الأخطاء، والوقت اللازم لتعلم التطبيقات، ووظائف النظام. وبمجرد وجود معيار مرجعي، يمكن مقارنة التصاميم الأخرى به لتحديد مدى سهولة استخدام النظام. ويجب التخلي عن العديد من الأهداف الشائعة لدراسات سهولة الاستخدام، مثل محاولة فهم سلوك المستخدم أو استكشاف تصاميم بديلة. وعلى عكس العديد من أساليب سهولة الاستخدام الأخرى أو أنواع الدراسات المختبرية، تُشبه دراسات المقارنة المعيارية إلى حد كبير الدراسات المختبرية التجريبية الحقيقية في علم النفس، مع إيلاء اهتمام أكبر بالتفاصيل المتعلقة بالمنهجية وبروتوكول الدراسة وتحليل البيانات. [ 32 ]

التحليل التلوي

التحليل التلوي هو إجراء إحصائي يجمع نتائج الدراسات المختلفة لدمج النتائج. وقد صِيغ هذا المصطلح عام ١٩٧٦ كمراجعة كمية للأدبيات. يُعد هذا النوع من التقييم بالغ الأهمية لتحديد مدى سهولة استخدام جهاز ما، لأنه يجمع بين دراسات متعددة لتوفير دعم كمي دقيق للغاية.

الشخصية

الشخصيات الافتراضية هي شخصيات خيالية تُصمم لتمثيل أنواع المستخدمين المختلفة لموقع أو منتج، وخصائصهم الديموغرافية والتقنية المرتبطة بها. قدم آلان كوبر مفهوم استخدام الشخصيات الافتراضية كجزء من التصميم التفاعلي عام ١٩٩٨ في كتابه " المساجين يديرون المصحة العقلية" [ ٣٣ ولكنه كان قد استخدم هذا المفهوم منذ عام ١٩٧٥. تُعد الشخصيات الافتراضية أسلوبًا لتقييم سهولة الاستخدام، ويمكن استخدامها في مراحل تصميم مختلفة. يُعد الوقت الأمثل لإنشاء الشخصيات الافتراضية هو بداية عملية التصميم، لكي يمتلك المصممون فكرة واضحة عن هوية مستخدمي منتجهم. تمثل الشخصيات الافتراضية النماذج الأولية التي تُجسد مجموعات حقيقية من المستخدمين واحتياجاتهم، والتي قد تكون وصفًا عامًا للشخص، أو السياق، أو سيناريو الاستخدام. تُحوّل هذه التقنية بيانات التسويق المتعلقة بالجمهور المستهدف إلى نماذج مادية للمستخدمين، لخلق تعاطف بين أعضاء فريق التصميم، بهدف نهائي هو تصميم منتج يتناسب بشكل أدق مع كيفية استخدام الشخصيات الافتراضية له. لجمع بيانات التسويق التي تتطلبها الشخصيات، يمكن استخدام العديد من الأدوات، بما في ذلك الاستبيانات عبر الإنترنت، وتحليلات الويب ، ونماذج ملاحظات العملاء، واختبارات سهولة الاستخدام، والمقابلات مع ممثلي خدمة العملاء. [ 34 ]

فوائد

تتمثل الفوائد الرئيسية لسهولة الاستخدام فيما يلي:

  • زيادة الإيرادات من خلال زيادة المبيعات
  • زيادة كفاءة المستخدم ورضاه
  • انخفاض تكاليف التطوير
  • انخفاض تكاليف الدعم

التكامل المؤسسي

تؤثر زيادة سهولة الاستخدام بشكل عام إيجاباً على جوانب عديدة من جودة مخرجات الشركة. وعلى وجه الخصوص، تندرج الفوائد ضمن عدة مجالات مشتركة: [ 35 ]

  • زيادة الإنتاجية
  • انخفاض تكاليف التدريب والدعم
  • زيادة المبيعات والإيرادات
  • تقليل وقت وتكاليف التطوير
  • انخفاض تكاليف الصيانة
  • زيادة رضا العملاء

يُعزز تحسين سهولة الاستخدام في مكان العمل استجاباتٍ عديدة من الموظفين: "الموظفون الذين يستمتعون بعملهم يؤدونه بشكل أفضل، ويبقون لفترة أطول في مواجهة الإغراءات، ويساهمون بأفكارهم وحماسهم في تطوير الإنتاجية." [ 36 ] ولإنشاء معايير، غالبًا ما تُطبق الشركات تقنيات التصميم التجريبي التي تُحدد مستويات أساسية. تشمل مجالات الاهتمام في بيئة العمل المكتبية (على سبيل المثال لا الحصر): [ 37 ]

  • وضعية العمل
  • تصميم أثاث محطات العمل
  • تعرض الشاشة
  • أجهزة الإدخال
  • قضايا تنظيمية
  • بيئة مكتبية
  • واجهة البرنامج

من خلال العمل على تحسين هذه العوامل، تستطيع الشركات تحقيق أهدافها المتمثلة في زيادة الإنتاج بتكاليف أقل، مع إمكانية الوصول إلى مستويات مثالية من رضا العملاء. ثمة أسباب عديدة تربط كل عامل من هذه العوامل بالتحسين الشامل. على سبيل المثال، يُقلل تبسيط واجهات المستخدم للبرامج من الحاجة إلى تدريب مكثف. كما أن الواجهة المحسّنة تُقلل الوقت اللازم لإنجاز المهام، وبالتالي ترفع مستويات إنتاجية الموظفين وتُقلل وقت التطوير (وبالتالي التكاليف). لا تُعدّ العوامل المذكورة أعلاه منفصلة، ​​بل ينبغي فهمها على أنها تعمل معًا لتشكيل بيئة العمل الشاملة. في العقد الثاني من الألفية، اعتُرف بسهولة الاستخدام كإحدى سمات جودة البرامج المهمة، لتتبوأ مكانتها بين السمات التقليدية كالأداء والمتانة والمظهر الجمالي. وتركز العديد من البرامج الأكاديمية على سهولة الاستخدام. وقد ظهرت العديد من شركات الاستشارات المتخصصة في سهولة الاستخدام ، كما تُقدم شركات الاستشارات والتصميم التقليدية خدمات مماثلة.

هناك بعض المقاومة لدمج أعمال تحسين تجربة المستخدم في المؤسسات. يُنظر إلى سهولة الاستخدام على أنها مفهوم غامض، ويصعب قياسها، كما تُعطى الأولوية لمجالات أخرى عندما تنفد ميزانية مشاريع تكنولوجيا المعلومات أو الوقت. [ 38 ]

التطوير المهني

قد يكون ممارسو سهولة الاستخدام أحيانًا من خريجي الهندسة الصناعية، أو علماء النفس، أو أخصائيي علم الحركة ، أو مهندسي تصميم الأنظمة، أو حاصلين على شهادات في هندسة المعلومات، أو علم المعلومات، أو علم المكتبات، أو التفاعل بين الإنسان والحاسوب . ولكن في أغلب الأحيان، يكونون أشخاصًا مدربين في مجالات تطبيقية محددة، وقد تبنوا نهجًا يركز على سهولة الاستخدام داخل مؤسساتهم. يمكن لأي شخص يسعى إلى جعل الأدوات أسهل استخدامًا وأكثر فعالية في أداء وظيفتها المطلوبة، سواء في العمل أو الحياة اليومية، أن يستفيد من دراسة مبادئ وإرشادات سهولة الاستخدام. ولمن يرغب في تطوير مهاراته، تقدم جمعية محترفي تجربة المستخدم (UXPA) موارد إلكترونية، وقوائم مرجعية، ودورات تدريبية، ومؤتمرات، واجتماعات للفروع المحلية. كما ترعى الجمعية اليوم العالمي لسهولة الاستخدام في شهر نوفمبر من كل عام. [ 39 ] ومن بين المنظمات المهنية ذات الصلة جمعية العوامل البشرية وبيئة العمل (HFES)، ومجموعات الاهتمام الخاصة التابعة لجمعية آلات الحوسبة في مجالات التفاعل بين الإنسان والحاسوب ( SIGCHI )، وتصميم الاتصالات ( SIGDOC )، ورسومات الحاسوب والتقنيات التفاعلية ( SIGGRAPH ). كما تضم ​​جمعية الاتصالات التقنية مجموعة اهتمام خاصة بمفهوم سهولة الاستخدام وتجربة المستخدم. وتصدر هذه المجموعة نشرة إخبارية فصلية بعنوان " واجهة سهولة الاستخدام " . [ 40 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. لي، جو يون؛ كيم، جو يونغ؛ يو، سيونغ جو؛ كيم، يو سو؛ كو، هاي يون؛ كيم، جيونغ هيون؛ كيم، سوهي؛ بارك، جونغ ها؛ هان، جونغ سو؛ كيل، سيي؛ كيم، هيريم (30 سبتمبر 2019). "تطوير تطبيق لمراقبة سلوكيات المرضى البدينين وتسجيل حياتهم، وسهولة استخدامه" . مجلة السمنة ومتلازمة التمثيل الغذائي . 28 (3): 194-202 . doi : 10.7570 / jomes.2019.28.3.194 . ISSN 2508-6235 . PMC 6774444. PMID 31583384 .   
  2. المتطلبات المريحة للعمل المكتبي باستخدام محطات العرض المرئي، ISO 9241–11، ISO، جنيف، 1998.
  3. سميث، ك. تارا (2011). "تحليل الاحتياجات: أو كيف يمكنك جمع متطلبات المستخدم وتمثيلها والتحقق من صحتها بطريقة/تدوين رسمي قبل التصميم". في كاروفسكي، و.؛ سواريس، م.م.؛ ستانتون، ن.أ. (محررون). العوامل البشرية وبيئة العمل في تصميم المنتجات الاستهلاكية: الأساليب والتقنيات (دليل العوامل البشرية في تصميم المنتجات الاستهلاكية) . مطبعة سي آر سي.
  4. نيلسن، جاكوب (4 يناير 2012). "مقدمة في سهولة الاستخدام" . مجموعة نيلسن نورمان . مؤرشف من الأصل في 1 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2016 .
  5. روتكوفسكي، كريس (أكتوبر 1982). "مقدمة إلى واجهة الحاسوب القياسية لتطبيقات الإنسان، الجزء الأول: النظرية والمبادئ" . بايت . الصفحات 291-310 . تاريخ الاسترجاع: 30 ديسمبر 2024 . 
  6. هولم، إيفار (2006). الأفكار والمعتقدات في العمارة والتصميم الصناعي: كيف تُشكّل المواقف والتوجهات والافتراضات الضمنية البيئة المبنية . كلية أوسلو للعمارة والتصميم. ISBN 82-547-0174-1.
  7. نيلسن، جاكوب؛ نورمان، دونالد أ. (14 يناير 2000). "سهولة استخدام مواقع الويب: سهولة الاستخدام على الويب ليست ترفًا" . JND.org . مؤرشف من الأصل في 28 مارس 2015.
  8. توخ، ألكسندر ن.؛ بريسلابر، إيفا إي.؛ ستوكلين، ماركوس؛ أوبويس، كلاوس؛ بارغاس-أفيلا، خافيير أ. (2012-11-01). "دور التعقيد البصري والنموذجية في الانطباع الأول عن مواقع الويب: نحو فهم الأحكام الجمالية". المجلة الدولية لدراسات التفاعل بين الإنسان والحاسوب . 70 (11): 794-811 . doi : 10.1016/j.ijhcs.2012.06.003 . ISSN 1071-5819 . S2CID 9051274 .  
  9. مقدمة في سهولة الاستخدام: مقدمة في سهولة الاستخدام، مؤرشفة بتاريخ 8 أبريل 2011 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) ، من إعداد جاكوب نيلسن. تم الاطلاع عليها بتاريخ 1 يونيو 2010.
  10. البديهي يساوي المألوف. مؤرشف بتاريخ 2009-10-05 في Wayback Machine ، مجلة اتصالات ACM. 37:9، سبتمبر 1994، صفحة 17.
  11. أليثيا بلاكلر، محررة. (2018). التفاعل الحدسي : البحث والتطبيق . بوكا راتون، فلوريدا: مطبعة سي آر سي. رقم ISBN  978-1-315-16714-5. OCLC 1044734346 . 
  12. أولريش، دانيال؛ ديفنباخ، سارة (16 أكتوبر 2010). "من التجربة الساحرة إلى السهولة" . وقائع المؤتمر النوردي السادس للتفاعل بين الإنسان والحاسوب: توسيع الآفاق . نورديكي '10. نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: رابطة آلات الحوسبة. الصفحات 801-804 . doi : 10.1145/1868914.1869033 . ISBN  978-1-60558-934-3. S2CID 5378990 . 
  13. لوري، سيمون؛ بوبوفيتش، فيسنا؛ بلاكلر، أليثيا؛ طومسون، هيلين (يناير 2019). "العمر، والألفة، والاستخدام البديهي: دراسة تجريبية" . بيئة العمل التطبيقية . 74 : 74-84 . doi : 10.1016/j.apergo.2018.08.016 . PMID 30487112. S2CID 54105210 .  
  14. بلاكلر، أليثيا؛ تشين، لي-هاو؛ ديساي، شيتال؛ أستيل، أرليني (2020)، "إطار تفاعلي بديهي في تفاعل المستخدم مع المنتج للأشخاص المصابين بالخرف" ، في برانكايرت، رينز؛ كينينغ، غيل (محرران)، تفاعل الإنسان مع الحاسوب والتصميم في سياق الخرف ، سلسلة تفاعل الإنسان مع الحاسوب، تشام: سبرينغر للنشر الدولي، ص 147-169 ، doi : 10.1007/978-3-030-32835-1_10 ، ISBN  978-3-030-32834-4، S2CID 220794844 ، تم استرجاعه بتاريخ 24-10-2022 
  15. ديساي، شيتال؛ بلاكلر، أليثيا؛ بوبوفيتش، فيسنا (2019-09-01). "التفاعل الحدسي المجسد لدى الأطفال - جوانب تصميم التجسيد" . المجلة الدولية لتفاعل الطفل مع الحاسوب . 21 : 89-103 . doi : 10.1016/j.ijcci.2019.06.001 . ISSN 2212-8689 . S2CID 197709773 .  
  16. هورتين، ج.؛ كلوكنر، ك.؛ ديفنباخ، س.؛ ناس، س.؛ ماير، أ. (2015-05-01). "التصميم باستخدام مخططات الصور: حل التوتر بين الابتكار والشمولية والاستخدام البديهي" . التفاعل مع الحواسيب . 27 (3): 235-255 . doi : 10.1093/iwc/iwu049 . ISSN 0953-5438 . 
  17. كيتلويل، ريتشارد. "الواجهة البديهية الوحيدة هي الحلمة" . Greenend.org.uk. مؤرشف من الأصل بتاريخ 30 يناير 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 نوفمبر 2013 .
  18. Tognazzini, B. (1992), Tog on Interface , Boston, MA: Addison-Wesley, p. 246.
  19. "ISO 9241" . 1992. مؤرشف من الأصل في 2012-01-12.
  20. "ISO 9241-10:1996" . المنظمة الدولية للتوحيد القياسي. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يوليو 2011 .
  21. 1 2 3 غولد، جيه دي، لويس، سي: "التصميم من أجل سهولة الاستخدام: المبادئ الأساسية وما يفكر فيه المصممون"، اتصالات ACM ، مارس 1985، 28(3)
  22. 1 2 3أُرشف بتاريخ 27 نوفمبر 2010 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) .
  23. كارد، إس كيه، موران، تي بي، ونيويل، إيه. (1983). سيكولوجية التفاعل بين الإنسان والحاسوب . هيلزديل، نيوجيرسي: لورانس إيرلبوم أسوشيتس.
  24. "التعرف على الذاكرة واسترجاعها في واجهات المستخدم" . www.nngroup.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2017-01-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2017-01-04 .
  25. شورت، إيدن جاين؛ ري، ستيفن؛ جيلدرديل، بيتر (28 يوليو 2017). "توجيه المرضى في البحث عن الرعاية الصحية: استكشاف كيف يمكن لتصميم الاتصالات أن يوظف توجيه المرضى في المستشفيات لتحسين تجربة المرضى الخارجيين" . مجلة التصميم . 20 (ملحق 1): S2551– S2568. doi : 10.1080/14606925.2017.1352767 . ISSN 1460-6925 . 
  26. 1 2 ويكنز، سي دي وآخرون (2004). مقدمة في هندسة العوامل البشرية (الطبعة الثانية)، بيرسون للتعليم، إنك، أبر سادل ريفر، نيوجيرسي : برنتيس هول.
  27. 1 2 3 ويلسون، جيمس؛ روزنبرغ، دانيال (1988-01-01)، "الفصل 39 - النماذج الأولية السريعة لتصميم واجهة المستخدم" ، في هيلاندر، مارتن (محرر)، دليل التفاعل بين الإنسان والحاسوب ، نورث هولاند، ص 859-875 ، doi : 10.1016/b978-0-444-70536-5.50044-0 ، ISBN  978-0-444-70536-5تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-04-02
  28. دوماس، جيه إس وريديش، جيه سي (1999). دليل عملي لاختبار قابلية الاستخدام (طبعة منقحة)، بريستول، المملكة المتحدة: كتب إنتلكت.
  29. كونيافسكي، م. (2003). مراقبة تجربة المستخدم: دليل عملي لأبحاث المستخدم ، سان فرانسيسكو، كاليفورنيا: مورغان كوفمان.
  30. 1 2 جورجسون، ماتياس؛ ستاغرز، نانسي (يناير 2016). "قياس سهولة الاستخدام: تقييم نظام الصحة المتنقلة لمرضى السكري بناءً على مقاييس الفعالية والكفاءة والرضا مع خصائص المستخدم المرتبطة بها" . مجلة الجمعية الأمريكية للمعلوماتية الطبية . 23 (1): 5-11 . doi : 10.1093/jamia/ocv099 . ISSN 1067-5027 . PMC 4713903. PMID 26377990 .   
  31. ميدلوك، إم سي، ويكسون، دي، تيرانو، إم، روميرو، آر، وفولتون، بي (2002). استخدام منهجية RITE لتحسين المنتجات: تعريف ودراسة حالة. عُرضت في مؤتمر جمعية محترفي سهولة الاستخدام 2002، أورلاندو، فلوريدا.
  32. "#27 – فن قياس سهولة الاستخدام" . Scottberkun.com. 16-04-2010. مؤرشف من الأصل في 04-11-2013 . تم الاطلاع عليه في 01-11-2013 .
  33. كوبر، أ. (1999). النزلاء يديرون المصحة ، دار سامز للنشر، رقم ISBN 0-672-31649-8
  34. "كيف أنشأتُ أربع شخصيات افتراضية لموقع تحسين محركات البحث الخاص بي" . Seoroi.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 3 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 نوفمبر 2013 .
  35. "مصادر سهولة الاستخدام: سهولة الاستخدام في العالم الحقيقي: فوائد الأعمال" . Usabilityprofessionals.org. مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 نوفمبر 2013 .
  36. لانداور، تي كيه (1996). مشكلة الحواسيب . كامبريدج، ماساتشوستس، مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 158.
  37. ماكيون، سيلين (2008). بيئة العمل المكتبية: تطبيقات عملية . بوكا راتون، فلوريدا، مجموعة تايلور وفرانسيس، ذ.م.م.
  38. كاجاندر، آسا (2010)، سهولة الاستخدام - من يهتم؟: تقديم تصميم الأنظمة المتمحور حول المستخدم في المؤسسات ، أكتا يونيفرسيتاتيس أوبسالينسيس، ISBN  9789155477974، OCLC 652387306 
  39. "UXPA - جمعية محترفي تجربة المستخدم" . Usabilityprofessionals.org. 31 مارس 2013. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 نوفمبر 2013 .
  40. "واجهة سهولة استخدام STC - الصفحة الرئيسية للنشرة الإخبارية" . Stcsig.org. مؤرشف من الأصل بتاريخ 23-10-2013 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 01-11-2013 .

للمزيد من القراءة