قسم التحليل والتطوير في شركة نينتندو للترفيه
كان قسم تحليل وتطوير الترفيه في نينتندو ( Nintendo EAD ) ، المعروف اختصارًا باسم Nintendo Entertainment Analysis & Development Division ، والذي كان يُعرف سابقًا باسم قسم البحث والتطوير رقم 4 في نينتندو ( Nintendo R&D4 )، أكبر قسم لتطوير البرمجيات في شركة ألعاب الفيديو اليابانية نينتندو . سبقه القسم الإبداعي ، وهو فريق من المصممين ذوي الخلفيات الفنية، المسؤول عن العديد من المهام المختلفة، والذي كان شيغيرو مياموتو وتاكاشي تيزوكا ينتميان إليه في الأصل. [ 1 ] [ 2 ] عمل كلاهما كمديرين لاستوديوهات EARD، ونُسبت إليهما مساهمات في جميع الألعاب التي طورها القسم، بدرجات متفاوتة من المشاركة. اشتهر قسم تحليل وتطوير الترفيه في نينتندو (Nintendo EAD) بعمله على ألعاب سلاسل Donkey Kong و Mario و The Legend of Zelda و F-Zero و Star Fox و Animal Crossing و Pikmin و Wii .
بعد إعادة هيكلة كبيرة للشركة عقب وفاة رئيس الشركة ساتورو إيواتا ، اندمج القسم مع قسم تخطيط وتطوير البرمجيات في نينتندو في سبتمبر 2015، ليصبح قسم تخطيط وتطوير الترفيه في نينتندو .
تاريخ
خلفية
خلال سبعينيات القرن العشرين، حين كانت نينتندو شركة ألعاب بالدرجة الأولى، قررت التوسع في مجال الترفيه التفاعلي وصناعة ألعاب الفيديو . تم توظيف عدد من المصممين للعمل في قسم الإبداع، الذي كان آنذاك قسم تطوير الألعاب الوحيد في نينتندو. ومن بين هؤلاء المصممين الجدد ماكوتو كانو ، الذي صمم لاحقًا العديد من ألعاب Game & Watch ، وشيغيرو مياموتو ، الذي ابتكر العديد من سلاسل ألعاب نينتندو. في عام ١٩٧٢، أُعيد تسمية القسم إلى قسم البحث والتطوير، وكان يضم حوالي ٢٠ موظفًا. لاحقًا، تم دمج القسم في شعبة واحدة وتقسيمه إلى ثلاث مجموعات: نينتندو للبحث والتطوير ١ ، ونينتندو للبحث والتطوير ٢ ، ونينتندو للبحث والتطوير ٣ .
1980-1989: الإبداع كبحث وتطوير 4

في عام 1983 تقريبًا، أشرف هيروشي إيمانيشي على إنشاء قسم البحث والتطوير رقم 4 (يُختصر عادةً إلى Nintendo R&D4)، كقسم تطوير جديد مُخصص لتطوير ألعاب الفيديو لأجهزة الألعاب المنزلية، مُكملاً بذلك الأقسام الثلاثة الأخرى الموجودة في قسم التصنيع بشركة نينتندو . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] عيّن إيمانيشي هيروشي إيكيدا، المدير السابق في استوديوهات توي أنيميشن ، مديرًا عامًا للقسم المُنشأ حديثًا، ومياموتو مُنتجًا رئيسيًا له. [ 6 ] كما تم توظيف تاكاشي تيزوكا وكينجي ميكي، مصممي الجرافيك، ومينورو مايدا، المصمم، وكوجي كوندو ، وأكيتو ناكاتسوكا ، وهيروكازو تاناكا ، جميعهم مصممي صوت.
كان لدى فريق إيكيدا الإبداعي العديد من الأفكار، لكنهم افتقروا إلى مهارات البرمجة اللازمة لتنفيذها. تطلبت لعبة ماريو بروس ، إحدى أوائل ألعاب الوحدة، مساعدة في هذا الصدد من غونبي يوكوي وقسم البحث والتطوير الأول (R&D1). كان توشيهيكو ناكاغو على دراية بشريحة جهاز فاميكوم ، وهو جهاز الألعاب المنزلي المعاصر من نينتندو، حيث تم توظيفه في الأصل للعمل مع قسم البحث والتطوير الثاني ( R&D2) التابع لماسايوكي أومورا لتطوير حزم تطوير البرامج لأجهزة نينتندو. عندما بدأ قسم البحث والتطوير الثاني (R&D2) وقسم أبحاث وتطوير الأنظمة (Systems Research and Development)، شركة ناكاغو، بنقل ألعاب الأركيد التي طورها قسم البحث والتطوير الأول (R&D1) إلى جهاز فاميكوم، استقطبه شيغيرو مياموتو وقسم أبحاث وتطوير الأنظمة (SRD) إلى قسم البحث والتطوير الرابع (R&D4) للمساعدة في تطوير لعبة إكسيت بايك (Excitebike) .
بعد إصدار لعبة Excitebike ، طوّر قسم البحث والتطوير الرابع (R&D4) نسخةً لجهاز فاميكوم من لعبة القتال Kung-Fu Master ، والتي عُرفت باسم Spartan X في اليابان و Kung Fu في بقية أنحاء العالم. وقد حسّنت اللعبة من الميزات التي ظهرت في لعبة Donkey Kong ، ما مثّل خطوةً محوريةً في تاريخ ألعاب المنصات . [ 7 ] [ 8 ] وكانت لعبتهم التالية Super Mario Bros. ، وهي جزءٌ ثانٍ من تطويرهم الخاص للعبة Mario Bros. وقد رسّخت اللعبة معاييرَ عديدةً في ألعاب المنصات ، وحققت نجاحًا نقديًا وتجاريًا كبيرًا. وفي الوقت نفسه، طُوّرت لعبة The Legend of Zelda ، وهي لعبة مغامرات وحركة، ولكن صدرت بعد عام. وقد جعلت المبيعات الهائلة للعبتي Mario و Zelda من مياموتو اسمًا مألوفًا، [ 6 ] وسمح ذلك للقسم بالتوسع. وفي ذلك الوقت، تم توظيف كلٍّ من هيديكي كونو ، وكاتسويا إيغوتشي ، وكينسوكي تانابي ، وتاكاو شيميزو، والذين أصبحوا بدورهم منتجين.
1989–2003: تم تغيير الاسم إلى قسم تحليل وتطوير الترفيه
في عام ١٩٨٩، قبل عام من إطلاق جهاز سوبر فاميكوم في اليابان، تم فصل قسم البحث والتطوير الرابع (R&D4) ليصبح قسمًا مستقلاً باسم نينتندو لتحليل وتطوير الترفيه ( Nintendo EAD ). [ ٩ ] تألف هذا القسم من قسمين: قسم تطوير البرمجيات ، الذي ركز على تطوير ألعاب الفيديو بقيادة مياموتو، وقسم تطوير التكنولوجيا، الذي ركز على برمجة وتطوير الأدوات بقيادة تاكاو ساوانو. [ ١٠ ] اعتمد قسم التكنولوجيا على مهندسي قسم البحث والتطوير الثاني (R&D2) الذين ساعدوا قسم تطوير البرمجيات في مكتبات البرمجيات . بعد إصدار لعبة F-Zero ، أول لعبة فيديو تمت برمجتها بالكامل بواسطة قسم تطوير التكنولوجيا، [ ١١ ] تعاونوا مع شركة أرجونوت سوفتوير لتطوير شريحة Super FX ، التي عند وضعها في خراطيش سوبر فاميكوم، أتاحت استخدام الرسومات ثلاثية الأبعاد. ومع ازدياد شعبية ألعاب ثلاثية الأبعاد، ازداد نشاط القسم أيضًا، حيث قام ببرمجة العديد من ألعاب نينتندو ثلاثية الأبعاد بالتعاون مع قسم تطوير البرمجيات.
في عام 1997، أوضح مياموتو أن ما بين عشرين إلى ثلاثين موظفًا كانوا مخصصين لكل لعبة من ألعاب نينتندو إي إيه دي خلال فترة تطويرها، [ 12 ] وأن إس آر دي كانت شركة داخل القسم، وهي رسميًا وحدة البرمجيات التابعة لقسم البحث والتطوير الثاني في نينتندو، وكانت تتألف من حوالي 200 مبرمج. [ 12 ]
في يونيو 2000، وفي محاولة لإشراك خبراء البرمجيات، دعا مجلس إدارة نينتندو مياموتو للانضمام؛ كما تولى مسؤولية تطوير جميع برامج نينتندو، على الرغم من أنه سينتج المزيد من الألعاب مع شركة EAD.
في عام ٢٠٠٢، ولجذب المواهب من طوكيو المترددة في الانتقال إلى كيوتو، افتتحت نينتندو فرعًا لشركة EAD، وعيّنت تاكاو شيميزو مديرًا لها. وكان أول مشروع لهم لعبة Donkey Kong Jungle Beat ، وهي لعبة لجهاز GameCube استخدمت طبول DK Bongos التي ظهرت لأول مرة في لعبة Donkey Konga .
2004-2015: إعادة هيكلة، مديرون جدد، واندماج مع SPD
في عام ٢٠٠٤، ونتيجةً لإعادة هيكلة في شركة نينتندو، نُقل عدد من موظفي قسمي البحث والتطوير ١ و٢ إلى قسم تطوير البرمجيات، وتم دمج القسمين في شعبة واحدة، مما أدى إلى انضمام جيل جديد من المديرين والمنتجين. [ ١٣ ] أصبح تيزوكا نائبًا للمدير العام، بينما أصبح كل من إيجي أونوما ، وكونو، وشيميزو، وتاداشي سوجياما ، وكاتسويا إيغوتشي منتجين يشرفون على فرق التطوير الخاصة بهم. كما عُيّن كيزو أوتا وياسوناري نيشيدا مديرين لمشاريع مجموعاتهم الخاصة في قسم تطوير التكنولوجيا.
في عام ٢٠١٣، رُقّي إيغوتشي إلى منصب مدير قسم تطوير البرمجيات في كلٍ من كيوتو وطوكيو. وبذلك، ترك منصبه كمدير مجموعة تطوير البرمجيات رقم ٢ ، وحلّ محله هيساشي نوغامي . في ١٨ يونيو ٢٠١٤، نُقل فرع قسم تطوير البرمجيات في كيوتو من المكتب المركزي لشركة نينتندو إلى مركز تطوير نينتندو في كيوتو. ضمّ المبنى أكثر من ١١٠٠ مطوّر من جميع أقسام البحث والتطوير الداخلية في نينتندو، بما في ذلك أقسام تطوير البرمجيات، وتطوير البرمجيات ، والبحث والتطوير ، وتطوير البرمجيات .
في 16 سبتمبر 2015، وخلال عملية إعادة هيكلة طغى عليها رحيل الرئيس ساتورو إيواتا ، اندمجت شركة EAD مع شركة Nintendo Software Planning & Development لتشكيل شركة Entertainment Planning & Development (EPD). [ 14 ]
بناء
كان قسم تحليل وتطوير الترفيه في شركة نينتندو يرأسه تاكاشي تيزوكا ، أحد المخضرمين في نينتندو ، والذي شغل منصب المدير العام. وكان القسم مقسماً إلى قسمين للتطوير: أحدهما في كيوتو، ويشغل فيه كاتسويا إيغوتشي منصب نائب المدير العام؛ والآخر في طوكيو، ويشغل فيه يوشياكي كويزومي منصب نائب المدير العام.
قسم تطوير البرمجيات في كيوتو

كان قسم تطوير البرمجيات في شركة نينتندو إي إيه دي كيوتو أكبر أقسام البحث والتطوير وأقدمها داخل الشركة، حيث ضم أكثر من 700 مطور ألعاب فيديو. كان مقره في كيوتو ، اليابان، وكان سابقًا في المكتب المركزي لشركة نينتندو ، ولكن في 28 يونيو 2014، تم نقله إلى مركز تطوير نينتندو الجديد ، الذي ضم جميع أقسام البحث والتطوير الداخلية لشركة نينتندو.
ضم قسم التطوير أبرز منتجي نينتندو: هيديكي كونو ، منتج سلسلة Nintendogs و Mario Kart ؛ كاتسويا إيغوتشي ، منتج سلسلة Wii و Animal Crossing ؛ إيجي أونوما ، منتج سلسلة The Legend of Zelda ؛ هيرويوكي كيمورا ، منتج سلسلة Big Brain Academy و Super Mario Bros. و Pikmin ؛ وتاداشي سوغياما ، منتج سلسلة Wii Fit و Steel Diver و Star Fox .
كان يدير القسم مصمم ألعاب نينتندو المخضرم كاتسويا إيغوتشي . وخلفه لاحقًا هيساشي نوغامي كمنتج لسلسلة ألعاب أنيمال كروسينغ، وكان مسؤولاً عن ابتكار سلسلة سبلاتون .
قسم تطوير التكنولوجيا
| سنة | عنوان | النوع(الأنواع) | المنصة (المنصات) |
|---|---|---|---|
| 1999 | ماريو الفنان: استوديو الرسم [ تم تطويره بالاشتراك مع آخرين 9 ] | برامج الرسومات | 64DD |
| 2000 | ماريو الفنان: استوديو المواهب | ||
| الفنان ماريو: استوديو بوليغون | |||
| مجموعة أدوات التواصل في لعبة ماريو أرتيست |
قسم تطوير البرمجيات في طوكيو

تأسس قسم تطوير البرمجيات في شركة نينتندو إي إيه دي طوكيو عام ٢٠٠٢ بهدف استقطاب المواهب الجديدة من العاصمة اليابانية، ممن لا يرغبون في السفر مئات الأميال إلى كيوتو. ويقع القسم في طوكيو ، اليابان، ضمن مكتب نينتندو طوكيو.
في عام ٢٠٠٣، تطوّع عشرون عضوًا من قسم تحليل وتطوير الترفيه في كيوتو للانتقال إلى مكتب نينتندو في طوكيو لتوسيع موارد التطوير. كان هؤلاء المتطوعون العشرون في الغالب من فريق لعبة سوبر ماريو سانشاين . رأت الإدارة في ذلك فرصةً سانحةً للتوسع واستقطاب عددٍ من المطورين الذين يفضلون العيش في طوكيو على الانتقال إلى كيوتو.
بدأ تاكاو شيميزو (المدير والمنتج الأصلي) ويوشياكي كويزومي (المخرج) بتوظيف عدد من الكفاءات في طوكيو من شركات عريقة مثل سيجا وكوي وسكوير إنيكس. قاد شيميزو وكويزومي معًا مشروعهما الأول، لعبة دونكي كونغ جانغل بيت . تبع ذلك في عام ٢٠٠٧ إصدار لعبة سوبر ماريو غالاكسي التي لاقت استحسان النقاد والجمهور على حد سواء . بعد إصدار سوبر ماريو غالاكسي ، رُقّي كويزومي إلى منصب المدير والمنتج، وافتتح رسميًا مجموعة طوكيو لتطوير البرمجيات رقم ٢.
كان لدى مجموعة طوكيو مطور الألعاب المخضرم كاتسويا إيغوتشي كمدير عام لها، والذي أشرف أيضًا على عمليات التطوير لقسم تطوير البرمجيات في كيوتو.
| سنة | عنوان | النوع(الأنواع) | المنصة (المنصات) | المنتج(ون) |
|---|---|---|---|---|
| 2008 | طريقة لعب جديدة: دونكي كونغ جانغل بيت | منصة | وي | يوشياكي كويزومي |
| استوديو فليب نوت | الرسوم المتحركة | نينتندو دي إس آي ( دي إس آي وير ) | يوشياكي كويزومي | |
| 2010 | سوبر ماريو جالاكسي 2 | منصة | وي | يوشياكي كويزومي تاكاشي تيزوكا |
| 2011 | أرض سوبر ماريو ثلاثية الأبعاد | منصة | نينتندو 3DS | يوشياكي كويزومي |
| 2013 | Flipnote Studio 3D | الرسوم المتحركة | نينتندو 3DS | يوشياكي كويزومي |
| عالم سوبر ماريو ثلاثي الأبعاد | منصة | وي يو | يوشياكي كويزومي | |
| ريمكس NES [ تم تطويره بالاشتراك مع 12 ] | تجميع | وي يو | يوشياكي كويزومي ماسانوبو سوزوي ( إنديزيرو ) | |
| 2014 | NES Remix 2 [ تم تطويره بالاشتراك مع 12 ] | تجميع | وي يو | يوشياكي كويزومي ماسانوبو سوزوي ( إنديزيرو ) |
| الكابتن تود: متتبع الكنوز | منصة ، لغز | وي يو | كويتشي هاياشيدا |
ملحوظات
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ تم تطويره بالاشتراك مع باكس سوفتنيكا
- 1 2 تم تطويره بالاشتراك مع مختبر HAL
- ١ ٢ تم تطويره بالاشتراك مع شركة أرجونوت سوفتوير
- ↑ تم تطويره بالتعاون مع قسم البحث والتطوير في نينتندو 3
- ↑ تم تطويره بالاشتراك مع شركة Paradigm Entertainment
- 1 2 3 تم تطويره بالاشتراك مع شركة كريتشرز.
- ↑ تم تطويره بالتعاون مع جيم فريك
- ١ ٢ تم تطويره بالاشتراك مع فيتي
- ↑ تم تطويره بالاشتراك مع شركة Software Creations
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ تم تطويره بالاشتراك مع قسم تطوير التكنولوجيا في نينتندو إي إيه دي
- ١ ٢ ٣ تم تطويره بالاشتراك مع جريزو
- ١ ٢ ٣ تم تطويره بالاشتراك مع إنديزيرو
مراجع
- ↑ "استخدام لوحة التحكم للقفز" . إيواتا يسأل: سوبر ماريو بروس. الذكرى السنوية الخامسة والعشرون، المجلد 5: مطورو سوبر ماريو الأصليون . نينتندو . 1 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2011 .
- ↑ «لم أسمع قط عن باك مان» . إيواتا يسأل: سوبر ماريو بروس الجديد على وي، الجزء الثاني . نينتندو . ١١ ديسمبر ٢٠٠٩. تم الاطلاع عليه في ١ فبراير ٢٠١١ .
- ↑ "إيواتا يسأل" . iwataasks.nintendo.com . تاريخ الوصول: ١٤ يونيو ٢٠٢٠.
إيواتا
: بعد كم سنة من انضمامك إلى نينتندو أصبح إيكيدا-سان مديرك؟ /
مياموتو
: حوالي ٧ أو ٨ سنوات، على ما أظن. في نفس الفترة التي كنا نعمل فيها على لعبة سوبر ماريو بروس. [...] كان أول مدير لقسم تحليل وتطوير الترفيه.
- ↑ باومغارتن، نيك (13 ديسمبر 2010). "الروح المُلهِمة لشركة نينتندو" . مجلة نيويوركر . تاريخ الاسترجاع : 14 يونيو 2020.
في عام 1976، كان مياموتو، البالغ من العمر آنذاك أربعة وعشرين عامًا، خريجًا حديثًا من كلية الفنون، حاصلًا على شهادة في التصميم الصناعي، وكان مفتونًا بقصص المانغا اليابانية المصورة. [...] وظّفه ياماوتشي كمتدرب في قسم التخطيط.
- ^ "داخل Nintendo 52: Nintendos unbekannte Anime-Urgesteine" . Nintendo-Online.de (باللغة الألمانية) . تم الاسترجاع في 14 يونيو، 2020 .
- 1 2 "هيروشي إيكيدا" . في جي ليجاسي . تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2020 .
- ↑ جيفورد، كيفن. "الذكرى الخامسة والعشرون لسوبر ماريو بروس: مياموتو يكشف كل شيء" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2010 .
- ↑ هورويتز، كين (30 يوليو 2020). ما وراء دونكي كونغ: تاريخ ألعاب نينتندو أركيد . ماكفارلاند وشركاه . ص 149. ISBN 978-1-4766-4176-8.
- ↑ "Nintendo EAD" . IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 8 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2015 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط ) - ^ "إيواتا يسأل: دليل Nintendo 3DS: متحف اللوفر" . نينتندو أوروبا GmbH . تم الاسترجاع في 10 يناير 2019 .
- 1 2 "مقابلة مطوري لعبة نينتندو كلاسيك ميني: سوبر نينتندو - الجزء الثاني: إف-زيرو" . نينتندو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يناير 2019 .
- 1 2 تاكاو إمامورا، شيغيرو مياموتو (1997). مجلة نينتندو باور، أغسطس 1997 - تقرير باك واتش عن معرض E3 بعنوان "أساتذة الألعاب" . نينتندو. الصفحات 104-105 .
- ↑ N-Sider. أسئلة وأجوبة حول ثورة نينتندو، مؤرشفة في 3 مارس 2016، على موقع Wayback Machine
- ↑ كولر، كريس. "نينتندو تُوحّد فرق تطوير الألعاب لديها" . وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 سبتمبر 2015 .
- ↑ "تقرير كيوتو عن سباق الجائزة الكبرى لـ Famicom: F-1 - 1987 (FDS)" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أغسطس 2024 .
- ↑ "Famicom Grand Prix 2: 3D Rally - 1988 (FCD) - تقرير كيوتو" . مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه في 20 أغسطس 2024 .
- ↑ "Famicom Mukashibanashi: Yūyūki (Famicom Folk Tale: Brave Spirit) - 1989 (FDS) - Kyoto Report" . مؤرشف من الأصل في 19 مايو 2024. تم الاطلاع عليه في 20 أغسطس 2024 .
- أقسام وشركات تابعة لشركة نينتندو المتوقفة عن العمل
- شركات ألعاب الفيديو اليابانية التي أفلست
- تم حل الشركات اليابانية في عام 2015
- الشركات اليابانية التي تأسست عام 1983
- شركات ألعاب الفيديو التي تأسست عام 1983
- تم حل شركات ألعاب الفيديو في عام 2015
- الشركات ذات الصلة ببوكيمون
