أطلق النار عليهم

ألعاب إطلاق النار (المعروفة أيضًا باسم shmups أو، بشكل رئيسي في اليابان، STGs ) [ 1 ] [ 2 ] هي نوع فرعي من ألعاب الحركة . لا يوجد إجماع حول عناصر التصميم التي تُشكّل لعبة إطلاق نار؛ فبعضهم يُقيّد التعريف بالألعاب التي تتضمن مركبات فضائية وأنواعًا مُحددة من حركة الشخصيات، بينما يسمح آخرون بتعريف أوسع يشمل الشخصيات التي تسير على الأقدام ومجموعة متنوعة من وجهات النظر.

يمكن تتبع جذور هذا النوع من الألعاب إلى ألعاب إطلاق النار السابقة ، بما في ذلك ألعاب الرماية الكهروميكانيكية التي ظهرت في منتصف القرن العشرين، لكنها لم تُصدر كلعبة فيديو حتى لعبة Spacewar! (1962). وقد رسّخت لعبة Space Invaders ، وهي لعبة أركيد ناجحة، هذا النوع من الألعاب ، حيث ساهمت في انتشاره ووضعت معاييره العامة في عام 1978، وأدت إلى ظهور العديد من الألعاب المقلدة. ثم تطور هذا النوع بشكل أكبر بفضل ألعاب أركيد ناجحة أخرى مثل Asteroids و Galaxian في عام 1979. حظيت ألعاب إطلاق النار بشعبية واسعة خلال ثمانينيات القرن الماضي وحتى أوائل التسعينيات، وتنوعت إلى أنواع فرعية مختلفة مثل ألعاب إطلاق النار ذات التمرير الجانبي ، وألعاب الركض وإطلاق النار، وألعاب إطلاق النار على مسار محدد. في منتصف التسعينيات، أصبحت ألعاب إطلاق النار نوعًا متخصصًا يعتمد على تقاليد التصميم التي وُضعت في ثمانينيات القرن الماضي، وازداد إقبال المتحمسين المتخصصين عليها، وخاصة في اليابان. ألعاب " جحيم الرصاص " هي نوع فرعي من ألعاب إطلاق النار يتميز بأعداد هائلة من مقذوفات العدو ، وغالبًا ما تكون في تشكيلات مثيرة للإعجاب بصريًا.

تعريف

ألعاب إطلاق النار، والمعروفة أيضًا باسم "shmup" [ 3 ] [ 4 ] أو "STG" (الاختصار الياباني الشائع لألعاب إطلاق النار)، [ 1 ] [ 2 ] هي ألعاب يقاتل فيها اللاعب عددًا كبيرًا من الأعداء بإطلاق النار عليهم مع تفادي نيرانهم. ويعتمد اللاعب المتحكم بشكل أساسي على سرعة رد فعله لتحقيق الفوز. [ 5 ] [ 6 ] إلى جانب ذلك، يختلف النقاد حول العناصر التصميمية التي تُشكّل ألعاب إطلاق النار. فبعضهم يحصر هذا النوع من الألعاب في الألعاب التي تتضمن نوعًا من المركبات، باستخدام حركة ثابتة أو متحركة . [ 5 ] بينما يوسع آخرون نطاقه ليشمل الألعاب التي تضم شخصيات رئيسية مثل الروبوتات أو البشر على الأقدام، بالإضافة إلى الألعاب التي تتميز بحركة "على مسار محدد" (أو "داخل الشاشة") وحركة "الركض وإطلاق النار". [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] يقصر مارك وولف التعريف على الألعاب التي تضم عدة خصوم ("هم" اختصارًا لـ "هم")، ويطلق على الألعاب التي تتميز بإطلاق نار فردي اسم "ألعاب قتالية". [ 9 ] في السابق، كان النقاد يصفون أي لعبة يكون عنصر تصميمها الأساسي هو إطلاق النار بأنها "لعبة إطلاق نار"، [ 6 ] ولكن لاحقًا أصبحت ألعاب إطلاق النار نوعًا محددًا ومنغلقًا على نفسه، قائمًا على تقاليد التصميم التي تم وضعها في ألعاب إطلاق النار تلك في ثمانينيات القرن العشرين. [ 7 ]

العناصر المشتركة

ألعاب إطلاق النار هي نوع فرعي من ألعاب الحركة . تُعرض هذه الألعاب عادةً من منظور علوي أو جانبي ، ويتعين على اللاعبين استخدام أسلحة بعيدة المدى للتحرك عن بُعد. عادةً ما تكون شخصية اللاعب مركبة أو مركبة فضائية تتعرض لهجوم مستمر. وبالتالي، فإن هدف اللاعب هو إطلاق النار بأسرع ما يمكن على أي شيء يتحرك أو يُهدده للوصول إلى نهاية المرحلة، والتي عادةً ما تنتهي بمواجهة زعيم . [ 10 ] في بعض الألعاب، يمكن لشخصية اللاعب تحمل بعض الضرر، أو قد تؤدي ضربة واحدة إلى تدميرها. [ 4 ] المهارات الرئيسية المطلوبة في ألعاب إطلاق النار هي سرعة رد الفعل وحفظ أنماط هجوم الأعداء. تتميز بعض الألعاب بأعداد هائلة من مقذوفات الأعداء، ويتعين على اللاعب حفظ أنماطها للبقاء على قيد الحياة. تنتمي هذه الألعاب إلى أحد أسرع أنواع ألعاب الفيديو .

تتميز هذه الألعاب عادةً بوجود أعداد كبيرة من الأعداء المبرمجين للتصرف بطريقة يسهل التنبؤ بها. [ 11 ] قد يتصرف هؤلاء الأعداء بطريقة معينة اعتمادًا على نوعهم، أو يهاجمون بتشكيلات يمكن للاعب تعلم توقعها. يميل أسلوب اللعب الأساسي إلى أن يكون مباشرًا مع تنوع كبير في الأسلحة. [ 4 ] نادرًا ما تتمتع ألعاب إطلاق النار بفيزياء واقعية. يمكن للشخصيات تغيير اتجاهها على الفور دون أي قصور ذاتي ، وتتحرك المقذوفات في خط مستقيم بسرعات ثابتة. [ 10 ] قد تقوم أشعة الليزر وغيرها من أشعة الطاقة بانعطافات بزاوية قائمة أو قد "تتتبع" حركة السفينة التي أطلقتها. يمكن لشخصية اللاعب جمع " معززات القوة " التي قد توفر للشخصية حماية أكبر، أو " حياة إضافية "، أو صحة، أو درعًا، أو أسلحة مطورة. [ 12 ] غالبًا ما تكون الأسلحة المختلفة مناسبة لأعداء مختلفين، لكن هذه الألعاب نادرًا ما تتتبع الذخيرة. على هذا النحو، يميل اللاعبون إلى إطلاق النار بشكل عشوائي، ولا تُلحق أسلحتهم الضرر إلا بالأهداف المشروعة. [ 10 ]

الأنواع

يتم تصنيف ألعاب إطلاق النار حسب عناصر تصميمها، وخاصة وجهة النظر والحركة: [ 6 ]

تُقيّد ألعاب التصويب الثابتة اللاعب والأعداء بشاشة واحدة، ويتحرك اللاعب بشكل أساسي على طول محور واحد، كالحركة ذهابًا وإيابًا أسفل الشاشة. [ 13 ] ومن الأمثلة على ذلك: Space Invaders (1978)، و Galaxian (1979)، و Phoenix (1980)، و Galaga (1981). في لعبة Pooyan (1982)، يكون محور الحركة ثابتًا وعموديًا على طول الجانب الأيمن من الشاشة. أما في لعبتي Centipede (1981) و Gorf (1981)، فيتحرك اللاعب بشكل أساسي يمينًا ويسارًا أسفل الشاشة، ولكن يُسمح أيضًا بحركة عمودية لمسافة بضعة سنتيمترات داخل مربع غير مرئي.

تتيح ألعاب إطلاق النار متعددة الاتجاهات حركة بزاوية 360 درجة، حيث يمكن للشخصية الرئيسية الدوران والتحرك في أي اتجاه [ 14 ] ، مثل لعبتي Asteroids (1979) و Mad Planets (1983). تُسمى ألعاب إطلاق النار متعددة الاتجاهات التي تستخدم عصا تحكم واحدة للحركة وأخرى لإطلاق النار في أي اتجاه بشكل مستقل عن الحركة، بألعاب إطلاق النار ثنائية العصا . وكانت لعبة Robotron: 2084 (1982) من أوائل الألعاب التي شاع فيها استخدام نظام التحكم ثنائي العصا. [ 15 ] [ 16 ]

مشروع ستارفايتر ، لعبة إطلاق نار فضائية من منظور جانبي

ألعاب إطلاق النار الفضائية هي نوع فرعي من ألعاب الفضاء التي تدور أحداثها في الفضاء الخارجي . بعد نجاح لعبة "غزاة الفضاء" ، سيطرت ألعاب إطلاق النار الفضائية على هذا النوع الفرعي خلال أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات. [ 17 ] ويمكن أن تتداخل هذه الألعاب مع أنواع فرعية أخرى، بالإضافة إلى ألعاب القتال الفضائي .

تتميز ألعاب إطلاق النار الأنبوبية بمركبات تحلق داخل أنبوب مجرد، [ 18 ] مثل Tempest (1981) و Gyruss (1983). ولا تزال هذه الألعاب تعتمد على محور حركة واحد، مما يجعلها فئة فرعية من ألعاب إطلاق النار الثابتة.

تُقيّد ألعاب التصويب على مسار محدد حركة اللاعب على الشاشة باتباع مسار معين؛ [ 19 ] غالبًا ما تتميز هذه الألعاب بمنظور "داخل الشاشة"، حيث تُرى الأحداث من خلف شخصية اللاعب ، وتتحرك "داخل الشاشة"، بينما يحتفظ اللاعب بالتحكم في المراوغة. [ 6 ] [ 20 ] من الأمثلة على ذلك: Space Harrier (1985)، و Captain Skyhawk (1990)، و Starblade (1991)، و Star Fox (1993)، و Star Wars: Rebel Assault (1993)، و Panzer Dragoon (1995)، و Sin and Punishment (2000). أما ألعاب التصويب على مسار محدد التي تستخدم مسدسات ضوئية فتُسمى ألعاب مسدسات ضوئية ، مثل Operation Wolf (1987)، و Lethal Enforcers (1992)، و Virtua Cop (1994)، و Point Blank (1994)، و Time Crisis (1995)، و The House of the Dead (1997)، و Elemental Gearbolt (1997). ألعاب المسدسات الضوئية التي تسير على مسار محدد لا تُصنف عادةً ضمن فئة ألعاب إطلاق النار، بل تُصنف ضمن فئة ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول. [ 21 ]

تتميز ألعاب "كيوت إم أب" برسومات زاهية الألوان تُصوّر بيئات وأعداء سرياليين. عادةً ما تضم ​​هذه الألعاب خصومًا غير عاديين، بل وغريبين في كثير من الأحيان، ليواجههم اللاعب. وقد كانت لعبتا Twinbee و Fantasy Zone من أوائل الألعاب الرائدة في هذا النوع الفرعي، [ 22 ] إلى جانب ألعاب Parodius و Cotton و Harmful Park التي تُعدّ من الألعاب الرئيسية الأخرى. [ 23 ] وقد تستخدم بعض ألعاب "كيوت إم أب" شخصيات ذات إيحاءات جنسية صريحة. [ 24 ]

ألعاب إطلاق النار ذات التمرير

تقدم ألعاب إطلاق النار ذات التمرير العمودي الحركة من الأعلى وتمرر الشاشة لأعلى (أو أحيانًا لأسفل).

عادةً ما تعرض ألعاب إطلاق النار ذات التمرير الأفقي منظورًا جانبيًا وتتم التمرير من اليسار إلى اليمين (أو في حالات أقل، من اليمين إلى اليسار). [ 6 ] [ 7 ] [ 25 ]

تستخدم ألعاب إطلاق النار ذات التمرير المتساوي القياس ، مثل لعبة Zaxxon من سيجا (1981)، منظورًا متساوي القياس . [ 7 ]

يُعدّ أسلوب اللعب الذي تتحرك فيه مركبة اللاعب الطائرة للأمام بسرعة ثابتة عبر البيئة المحيطة أحد الأساليب الشائعة في ألعاب إطلاق النار ذات التمرير الجانبي. ومن الأمثلة على ذلك: Scramble (1981)، و Xevious (1983)، وGradius (1985)، و Darius (1987)، و R-Type (1987)، و Einhänder (1997). في المقابل، تتيح لعبة Defender (1981) للاعب التحرك يمينًا أو يسارًا بحرية تامة.

يُستخدم مصطلح "Blast 'em up" في مجتمع ألعاب إطلاق النار (shmup) لوصف نوع فرعي من ألعاب إطلاق النار المباشرة التي لا تتضمن آليات تسجيل نقاط متقدمة. يحصل اللاعبون على نقاط ببساطة عن طريق إطلاق النار على الأعداء وجمع عناصر النقاط، والهدف النهائي من هذه الألعاب هو إكمالها بمحاولة واحدة. [ 26 ] [ 27 ] ويُمثل هذا النوع الفرعي من ألعاب إطلاق النار عادةً ألعاب كلاسيكية قديمة مثل Gradius و R-Type و Darius و Raiden، والتي كانت النمط السائد قبل انتشار نوع Bullet Hell الفرعي.

لعبة Caravan shmup هي لعبة إطلاق نار تعتمد على أسلوب لعب يعتمد على تسجيل النقاط والوقت. [ 26 ] [ 27 ] عادةً ما تُلعب Caravan shmup بهدف تحقيق أعلى نتيجة في فترة زمنية قصيرة محددة، تتراوح عادةً بين دقيقتين وخمس دقائق. نشأ هذا النوع من اللعب من سلسلة Star Soldier من Hudson Soft ، وتبنته شركات مثل Compile و Naxat Soft . [ 28 ] أصبح من العناصر الأساسية في ألعاب PC Engine shmup تضمين وضع Caravan كإضافة إلى جانب وضع اللعب العادي. مصطلح "caravan" مشتق من بطولات Hudson National STG Caravan التي نُظمت في اليابان من عام 1985 إلى عام 1994، والتي ساهمت في انتشار هذا النوع من اللعب. [ 29 ] بالتزامن مع هذه الفعاليات ، صدرت إصدارات سنوية من سلسلة Summer Carnival على جهاز PC Engine، وكانت هذه الإصدارات عناوين رسمية للمسابقات. [ 30 ]

يُعدّ مصطلح "يوروشمب" مصطلحًا يحمل دلالة سلبية نوعًا ما، ويصف فلسفة تصميم الألعاب التي كانت سائدة في ألعاب الشوتمب الغربية (الأوروبية تحديدًا) خلال ثمانينيات وتسعينيات القرن الماضي. ويرى عشاق ألعاب الشوتمب المتحمسون أن مبادئ التصميم هذه معيبة وغير متقنة. ويعود ذلك إلى أن ألعاب الشوتمب في أوروبا آنذاك كانت تُصدر على أجهزة الكمبيوتر المنزلية مثل أميغا وأتاري إس تي والكمبيوتر الشخصي (ومن هنا جاء اسم هذا النوع الفرعي)، بدلًا من أجهزة الألعاب الإلكترونية، لذا لم تتبع تصميم ألعاب الأركيد كما هو الحال في الألعاب اليابانية. ومن أبرز سمات ألعاب يوروشمب: التوجه الأفقي المعتاد للعبة، ومؤشرات الصحة، والأسلحة الضعيفة، وحركة اللاعب التي تعتمد على القصور الذاتي، وأنظمة المتاجر وترقية السفن، وتصميم المراحل البسيط، وانعدام التوازن. كما تُعتبر ألعاب يوروشمب أقل تحديًا من نظيراتها اليابانية. [ 26 ] [ 27 ] ومن أمثلة هذا النوع الفرعي: Tyrian و Raptor: Call of the Shadows و Jets'n'Guns .

تتميز ألعاب الركض وإطلاق النار بشخصيات رئيسية تتحرك في العالم سيرًا على الأقدام وتطلق النار على المهاجمين. ومن الأمثلة على ذلك ألعاب التمرير الرأسي ذات المنظور العلوي مثل فرونت لاين (1982) وكوماندو (1985) وإيكاري واريورز (1986). غالبًا ما تجمع ألعاب الركض وإطلاق النار ذات التمرير الجانبي بين عناصر ألعاب المنصات ، مثل القدرة على القفز: مثل كونترا (1987) وجانستار هيروز (1993) وميتال سلج (1996) وكاب هيد (2017). قد تستخدم ألعاب الركض وإطلاق النار أيضًا منظورًا متساوي القياس ، وقد تتميز بحركة متعددة الاتجاهات. [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]

وابل الرصاص

موشيهيميساما (2004)، لعبة إطلاق نار كثيفة

جحيم الرصاص (弾幕، دانماكو ؛ وتعني حرفيًا "وابل" أو "ستار الرصاص") هو نوع فرعي من ألعاب إطلاق النار، حيث تمتلئ الشاشة بأنماط إطلاق نار معقدة تشبه "ستارًا". كما يتميز هذا النوع بمربعات تصادم أصغر من حجم الرسومات نفسها، لتسهيل المناورة عبر أنماط إطلاق النار المزدحمة هذه. [ 34 ] [ 35 ] نشأ هذا النمط من الألعاب، المعروف أيضًا باسم "ألعاب إطلاق النار الهائجة" [ 7 ] أو "ألعاب إطلاق النار المجنونة"، [ 36 ] في منتصف التسعينيات كفرع من ألعاب إطلاق النار ذات التمرير الجانبي. [ 36 ] تُعد سلسلتا DonPachi و Touhou Project من أوائل الألعاب التي أرست مبدأ جحيم الرصاص. [ 37 ]

تُعرف ألعاب " سماء الرصاص" أو " جحيم الرصاص العكسي" بأنها نوع فرعي يتميز بشخصية اللاعب التي تجمع أو تفتح قدرات وهجمات تتداخل مؤثراتها البصرية وتُشوش شاشة اللعبة مع تقدم اللعبة. كما تشترك هذه الألعاب في سمة ظهور العديد من شخصيات الأعداء، والتي تُسمى عادةً "جحافل"، وهي تسير نحو اللاعب من خارج الشاشة. يُنسب هذا النوع عمومًا إلى لعبة "Vampire Survivors " التي صدرت عام 2022. [ 38 ]

ألعاب إطلاق النار بنمط موسيقى الترانس

نوع فرعي صغير من ألعاب إطلاق النار، يركز على أسلوب لعب فوضوي يعتمد على ردود الفعل السريعة، مصمم لوضع اللاعب في حالة تشبه الغيبوبة. في ألعاب إطلاق النار التي تُدخل اللاعب في حالة من التركيز الشديد، عادةً ما تتضمن أنماط الأعداء عناصر عشوائية، مما يجبر اللاعب على الاعتماد على ردود أفعاله بدلاً من حفظ الأنماط. تتميز ألعاب هذا النوع عادةً برسومات ملونة تجريدية، وموسيقى إلكترونية (غالباً موسيقى تكنو ). يُنسب الفضل عادةً إلى جيف مينتر في ابتكار هذا الأسلوب مع لعبة Tempest 2000 (1994) والألعاب اللاحقة بما في ذلك Space Giraffe و Gridrunner++ و Polybius (2017). تشمل الأمثلة الأخرى سلسلة Geometry Wars و Space Invaders Extreme و Super Stardust HD و Resogun .

تاريخ

الأصول

حرب الفضاء! (1962)، لعبة حاسوب مركزي مبكرة تتضمن إطلاق نار ومركبات فضائية

كان مفهوم ألعاب الرماية موجودًا قبل ألعاب الفيديو ، ويعود تاريخه إلى ألعاب الرماية في المهرجانات أواخر القرن التاسع عشر [ 39 ] ، والرياضات التي تعتمد على الأهداف مثل الرماية بالقوس والبولينج ورمي السهام . ظهرت ألعاب الرماية الميكانيكية لأول مرة في صالات الألعاب في إنجلترا مع مطلع القرن العشرين تقريبًا [ 40 ] ، قبل أن تنتشر في أمريكا بحلول عشرينيات القرن نفسه [ 41 ] . تطورت ألعاب الرماية لاحقًا إلى ألعاب رماية كهروميكانيكية أكثر تطورًا ، مثل لعبة Periscope المؤثرة من سيجا (1965). وتستمد ألعاب الفيديو التي تعتمد على الرماية جذورها من ألعاب الرماية الكهروميكانيكية [ 39 ] [ 42 ] .

يرى الصحفي المتخصص في ألعاب الفيديو، برايان آش كرافت، أن لعبة Spacewar! (1962)، وهي لعبة حاسوب مركزي من أوائل الألعاب التي صدرت في ذلك الوقت ، كانت أول لعبة فيديو من نوع "أطلق النار عليهم". [ 43 ] طُوّرت اللعبة في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا عام 1961، بهدف تسلية المطورين، وتُصوّر معركة فضائية بين مركبتين. أُعيد إنتاجها أربع مرات كلعبة فيديو لأجهزة الأركيد في سبعينيات القرن العشرين. [ 44 ]

ظهور نوع ألعاب إطلاق النار (أواخر السبعينيات)

تُعتبر لعبة Space Invaders (1978) من أكثر الألعاب التي يُشار إليها باعتبارها "الأولى" أو "الأصلية" في هذا النوع من الألعاب. [ 6 ] [ 7 ] [ 45 ] [ 46 ] لعبة رائدة من ابتكار توموهيرو نيشيكادو من شركة تايتو اليابانية، أدت إلى انتشار ألعاب إطلاق النار. [ 47 ] في هذه اللعبة، يواجه اللاعب عدة أعداء يهبطون من أعلى الشاشة بسرعة متزايدة باستمرار. [ 46 ] ابتكر نيشيكادو اللعبة بدمج عناصر من لعبة Breakout (1976) مع عناصر من ألعاب التصويب السابقة، بالإضافة إلى مخلوقات فضائية بسيطة مستوحاة من" حرب العوالم " للكاتب إتش جي ويلز . ونظرًا لعدم قدرة الأجهزة آنذاك على عرض حركة الطائرات، فقد تم تصميم اللعبة في الفضاء بخلفية سوداء. تميزت اللعبة بأسلوب لعب تفاعلي أكثر من ألعاب التصويب السابقة، حيث كان الأعداء يتفاعلون مع حركة المدفع الذي يتحكم به اللاعب ويطلقون النار عليه. وتنتهي اللعبة عندما يُقتل اللاعب على يد الأعداء. [ 48 ] ​​[ 42 ] في حين أن ألعاب إطلاق النار السابقة كانت تسمح للاعب بإطلاق النار على الأهداف، كانت لعبة "غزاة الفضاء" أول لعبة تسمح لعدة أعداء بإطلاق النار على اللاعب. [ 49 ] كما قدمت فكرة منح اللاعب عدة أرواح [ 50 ] وشاعت مفهوم تحقيق أعلى نتيجة . [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]

بهذه العناصر، أرست لعبة "سبيس إنفيدرز" النموذج العام لألعاب إطلاق النار. [ 54 ] وأصبحت واحدة من أكثر ألعاب إطلاق النار انتشارًا، حيث ظهرت منها أكثر من 100 لعبة مقلدة باختلافات طفيفة للغاية (إن وجدت) عن اللعبة الأصلية. [ 55 ] ووفقًا ليوجين جارفيس ، فقد اتبعت معظم ألعاب إطلاق النار التي صدرت منذ ذلك الحين [ 47 ] نموذج "الأرواح المتعددة، ومستويات الصعوبة المتدرجة ". [ 56 ]

العصر الذهبي والرقي (أواخر السبعينيات إلى أوائل الثمانينيات)

بعد نجاح لعبة Space Invaders ، أصبحت ألعاب إطلاق النار النوع السائد في معظم العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب ، من أواخر السبعينيات وحتى أوائل الثمانينيات، وخاصةً نوع "ألعاب إطلاق النار الفضائية". [ 17 ] في عام 1979، أصدرت شركة نامكو لعبة Galaxian ، التي وصفها موقع IGN بأنها "الجد الأكبر لألعاب إطلاق النار من أعلى إلى أسفل". [ 57 ] واعتُبر استخدامها للرسومات الملونة والشخصيات المعادية المميزة "مفاهيم تطورية قوية" في ألعاب سفن الفضاء. [ 58 ] في عام 1981 ، أضافت لعبة Gorf التحكم بعصا التحكم والحركة الرأسية (المحدودة) بالإضافة إلى الحركة الأفقية إلى نوع ألعاب إطلاق النار الثابتة ذات التوجه الرأسي، بينما تقتصر الحركة في Space Invaders و Galaxian على الحركة الأفقية فقط التي يتم التحكم فيها بواسطة زوج من الأزرار. [ 59 ] [ 60 ] حققت لعبة Asteroids من أتاري (1979) نجاحًا كبيرًا كإحدى ألعاب إطلاق النار متعددة الاتجاهات، وهي مستوحاة من لعبة Spacewar! [ 61 ] قدرة سفينة اللاعب على التجول في كامل الشاشة والدوران والتحرك وإطلاق النار في أي اتجاه.

تطورت لعبة Space Invaders إلى نوع فرعي من ألعاب إطلاق النار ذات التمرير الرأسي . [ 42 ] تميزت لعبة Ozma Wars (1979)، وهي أول لعبة إطلاق نار من إنتاج SNK ، بخلفيات وأعداء ذوي تمرير رأسي، [ 62 ] وكانت أول لعبة حركة تتضمن نظام طاقة، على غرار نقاط الصحة . [ 63 ] تُعد لعبة Xevious من Namco ، التي صدرت عام 1982، واحدة من أوائل وأكثر ألعاب إطلاق النار ذات التمرير الرأسي تأثيرًا. [ 7 ] كما تُعد Xevious أول لعبة تُصوّر بشكل مقنع مناظر طبيعية عضوية مُظللة/مُنقّطة بدلاً من مكعبات في الفضاء أو عوائق هيكلية سلكية. [ 64 ]

ظهرت ألعاب إطلاق النار ذات التمرير الجانبي في أوائل ثمانينيات القرن العشرين. سمحت لعبة Defender ، التي أصدرتها شركة Williams Electronics عام 1981، بالتمرير الجانبي في كلا الاتجاهين ضمن عالم اللعبة المحيطي، على عكس معظم الألعاب اللاحقة في هذا النوع. [ 7 ] ساعد التمرير على إزالة قيود التصميم المرتبطة بالشاشة، [ 65 ] كما تضمنت اللعبة رادارًا للخريطة المصغرة . [ 66 ] أما لعبة Scramble ، التي أصدرتها شركة Konami في أوائل عام 1981، فكانت تتميز بالتمرير المستمر في اتجاه واحد، وكانت أول لعبة إطلاق نار ذات تمرير جانبي بمستويات متعددة ومختلفة . [ 7 ]

في أوائل ثمانينيات القرن العشرين، بدأ مطورو ألعاب الأركيد اليابانيون بالابتعاد عن ألعاب إطلاق النار الفضائية والتوجه نحو ألعاب الحركة ذات الشخصيات ، بينما استمر مطورو ألعاب الأركيد الأمريكيون بالتركيز على ألعاب إطلاق النار الفضائية خلال أوائل الثمانينيات وحتى نهاية العصر الذهبي لألعاب الأركيد. ووفقًا ليوجين جارفيس ، تأثر المطورون الأمريكيون بشكل كبير بألعاب إطلاق النار الفضائية اليابانية، لكنهم اتخذوا هذا النوع من الألعاب منحىً مختلفًا عن أسلوب اللعب "الأكثر حتمية، والمُبرمج، والقائم على أنماط محددة" في الألعاب اليابانية، نحو "ثقافة تصميم أكثر تركيزًا على المبرمج، مع التركيز على التوليد الخوارزمي للخلفيات والقضاء على الأعداء" و"التركيز على توليد الأحداث العشوائية، وتأثيرات الجسيمات والانفجارات والفيزياء" كما هو واضح في ألعاب الأركيد مثل لعبته الخاصة Defender و Robotron: 2084 (1982) بالإضافة إلى لعبة Asteroids من أتاري (1979). [ 17 ] وكانت لعبة Robotron: 2084 لعبة مؤثرة في نوع ألعاب إطلاق النار متعددة الاتجاهات. [ 67 ] [ 68 ]

جرّبت بعض الألعاب في ذلك الوقت منظورًا ثلاثي الأبعاد زائفًا . استعارت لعبة نينتندو " رادار سكوب" (1980)، وهي محاولة في هذا النوع، الكثير من "سبيس إنفيدرز" و "جالاكسيان" ، لكنها أضافت منظورًا ثلاثي الأبعاد من منظور الشخص الثالث؛ إلا أن اللعبة فشلت تجاريًا. [ 69 ] كانت لعبة "تيمبست" من أتاري (1981) من أوائل ألعاب إطلاق النار الأنبوبية، ومحاولة أكثر نجاحًا لدمج منظور ثلاثي الأبعاد في ألعاب إطلاق النار؛ [ 70 ] أثرت "تيمبست" لاحقًا على العديد من ألعاب إطلاق النار على السكة الحديدية. [ 71 ] [ 72 ] أدخلت لعبة "زاكسون" من سيجا (1981) رسومات ألعاب الفيديو متساوية القياس إلى هذا النوع. [ 17 ]

يُعتقد أن مصطلح "shmup" قد صاغته مجلة Zzap!64 البريطانية المتخصصة في ألعاب Commodore 64 عام 1985. في عدد يوليو 1985، استخدم المحرر كريس أندرسون والناقد جوليان ريجنال هذا المصطلح . [ 73 ]

شهد عام 1985 إصدار لعبة Gradius من شركة Konami ، والتي منحت اللاعب تحكمًا أكبر في اختيار الأسلحة، مُضيفةً بذلك عنصرًا استراتيجيًا جديدًا. [ 7 ] كما فرضت اللعبة على اللاعب حفظ المراحل لتحقيق أي قدر من النجاح. [ 74 ] رسّخت Gradius ، بشخصيتها الرئيسية المميزة، معايير ألعاب إطلاق النار ثنائية الأبعاد، وأنتجت سلسلةً امتدت لعدة أجزاء لاحقة. [ 75 ] وفي العام التالي، ظهرت إحدى أبرز سلاسل ألعاب Sega، وهي لعبة Fantasy Zone . لاقت اللعبة استحسانًا كبيرًا لرسوماتها وبيئتها السريالية، واعتُبرت الشخصية الرئيسية، أوبا-أوبا، لفترة من الزمن بمثابة تميمة Sega . [ 76 ] استعارت اللعبة أسلوب Defender في السماح للاعب بالتحكم في اتجاه الطيران، وهي، إلى جانب لعبة TwinBee (1985) السابقة، نموذجًا مبكرًا لنوع ألعاب "Cute 'em up". [ 7 ] [ 77 ] في عام 1986، أصدرت شركة تايتو لعبة KiKi KaiKai ، وهي لعبة إطلاق نار متعددة الاتجاهات من منظور علوي، تميزت باستخدامها بيئة خيالية تقليدية على عكس معظم ألعاب إطلاق النار ذات الطابع الخيالي العلمي. [ 78 ] وفي عام 1987، أصدرت شركة Irem لعبة R-Type ، وهي لعبة إطلاق نار جانبية لاقت استحسانًا كبيرًا ، تميزت بتمرير أبطأ من المعتاد، ومستويات صعبة وضيقة تتطلب استراتيجيات منهجية. [ 3 ] [ 79 ] وفي عام 1990، كانت لعبة Raiden بداية سلسلة أخرى لاقت استحسانًا كبيرًا واستمرت لفترة طويلة. [ 80 ] [ 81 ]

ألعاب إطلاق النار السريعة وألعاب إطلاق النار من على السكك الحديدية (من الثمانينيات إلى أوائل التسعينيات)

انتشرت ألعاب الركض وإطلاق النار في منتصف ثمانينيات القرن العشرين. تتميز هذه الألعاب بشخصيات تسير على الأقدام، بدلاً من المركبات الفضائية، وغالبًا ما تحمل طابعًا عسكريًا. تعود أصول هذا النوع من ألعاب إطلاق النار إلى لعبة Sheriff من نينتندو ، التي صدرت عام 1979. [ 82 ] أما لعبة Sasuke vs. Commander من SNK (1980)، التي تميزت برسومات خلفية مفصلة نسبيًا في ذلك الوقت، فقد وضعت سامورايًا في مواجهة حشد من النينجا ، [ 83 ] بالإضافة إلى معارك الزعماء . [ 84 ] قدمت لعبة Front Line من Taito (1982) أسلوب التمرير الرأسي الذي اشتهر لاحقًا مع لعبة Commando من Capcom (1985)، والتي أرست الصيغة القياسية المستخدمة في ألعاب الركض وإطلاق النار اللاحقة. [ 33 ] [ 85 ] أما لعبة Ninja Princess من Sega (1985)، التي صدرت قبل Commando بقليل ، فكانت لعبة ركض وإطلاق نار تميزت بأجواء اليابان الإقطاعية وبطلتها النينجا التي تقذف الشوريكن والسكاكين. [ 85 ] جمعت لعبة TNK III من SNK ، التي صدرت لاحقًا في عام 1985، بين أسلوب ألعاب إطلاق النار بالدبابات في الخطوط الأمامية وعناصر تحكم فريدة بعصا التحكم الدوارة ، والتي دمجتها لاحقًا مع أسلوب لعب "الركض وإطلاق النار" المستوحى من لعبة Commando لتطوير لعبة Ikari Warriors (1986)، التي زادت من شعبية ألعاب إطلاق النار من نوع "الركض وإطلاق النار". [ 86 ] استلهمت Ikari Warriors أيضًا من فيلم الحركة Rambo: First Blood Part II (1985)، [ 62 ] الذي كان من المفترض في الأصل أن تكون مقتبسة منه. [ 86 ] اعتبر النقاد المعاصرون أن المواضيع العسكرية والشخصيات الرئيسية المشابهة لرامبو أو شوارزنيجر من المتطلبات الأساسية لألعاب إطلاق النار، على عكس ألعاب الحركة والمغامرة . [ 33 ] [ 87 ] أدى نجاح لعبتي Commando و Ikari Warriors إلى أن تصبح ألعاب الركض وإطلاق النار هي النمط السائد في ألعاب إطلاق النار خلال أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، حتى أصبح مصطلح "ألعاب إطلاق النار" نفسه مرادفًا لمصطلح "الركض وإطلاق النار" خلال هذه الفترة. [ 33 ]

لعبة Green Beret (1985) من كونامي ، والمعروفة باسم Rush'n Attack في أمريكا الشمالية، طوّرت أسلوب Commando ليناسب نمط اللعب الجانبي . [ 88 ] ومن ألعاب إطلاق النار الجانبية البارزة اللاحقة Rolling Thunder (1986) من نامكو، التي أضافت نظام التغطية إلى أسلوب اللعب، [ 89 ] ولعبة RoboCop (1988) من داتا إيست . [ 33 ] في عام 1987، ابتكرت كونامي لعبة Contra ، وهي لعبة أركيد جانبية، ولاحقًا لعبة لجهاز NES ، والتي لاقت استحسانًا كبيرًا بفضل نظام التصويب متعدد الاتجاهات ونمط اللعب التعاوني لشخصين. مع بداية التسعينيات وانتشار أجهزة الألعاب ذات 16 بت ، أصبح هذا النوع من ألعاب إطلاق النار الجانبية مكتظًا، حيث كافح المطورون لجعل ألعابهم مميزة، باستثناءات قليلة مثل لعبة Gunstar Heroes (1993) المبتكرة من Treasure . [ 90 ]

أظهرت لعبة Buck Rogers: Planet of Zoom، وهي لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد من إنتاج سيجا ، إمكانيات ألعاب إطلاق النار ثلاثية الأبعاد في عام 1982. [ 91 ] وفي عام 1985، حققت لعبة Space Harrier من سيجا ، وهي لعبة إطلاق نار على مسار محدد، نقلة نوعية في الرسومات، كما أن تنوع بيئاتها عبر مستويات متعددة منح اللاعبين أهدافًا أكثر من مجرد تحقيق أعلى النقاط. [ 92 ] [ 93 ] وفي عام 1986، أصدرت شركة Arsys Software لعبة WiBArm ، وهي لعبة إطلاق نار تتنقل بين عرض ثنائي الأبعاد جانبي في المناطق الخارجية، ومنظور ثلاثي الأبعاد متعدد الأضلاع من منظور الشخص الثالث داخل المباني، بينما يتم قتال الزعماء في ساحة قتال ثنائية الأبعاد، وتتميز اللعبة بمجموعة متنوعة من الأسلحة والمعدات. [ 94 ] في عام 1987، كانت لعبة 3-D WorldRunner من شركة Square من أوائل ألعاب إطلاق النار ثلاثية الأبعاد المجسمة، والتي تُلعَب من منظور الشخص الثالث، [ 95 ] وتلتها في وقت لاحق من ذلك العام لعبة JJ ، [ 96 ] وفي العام التالي لعبة Space Harrier 3-D التي استخدمت نظارات SegaScope ثلاثية الأبعاد . [ 97 ] وفي العام نفسه، تميّزت لعبة Thunder Blade من Sega بإمكانية التبديل بين منظور من أعلى إلى أسفل ومنظور الشخص الثالث، كما استخدمت خاصية التغذية الراجعة للقوة ، حيث يهتز عصا التحكم. [ 98 ]

ألعاب إطلاق النار الكثيفة وجاذبيتها المتخصصة (من منتصف التسعينيات وحتى الآن)

لاعبون يابانيون في صالة ألعاب إطلاق نار في أكيهابارا، طوكيو (2017)

خلال تسعينيات القرن الماضي، ظهر نوع فرعي جديد من ألعاب إطلاق النار، يُعرف في اليابان باسم " دانماكو " (弾幕؛ أي "وابل") ، ويُشار إليه غالبًا باسم "جحيم الرصاص" أو "ألعاب إطلاق النار الهستيرية" في المناطق الناطقة بالإنجليزية. تتميز هذه الألعاب بوابل كثيف من مقذوفات العدو، غالبًا بأنماط إطلاق نار معقدة تُعرف باسم "النيران الستارية"، بالإضافة إلى صناديق تصادم أصغر من حجم الشخصيات نفسها، مما يسمح للاعب بالتحرك بين الفجوات الضيقة في نيران العدو. [ 7 ] [ 36 ]

انتشرت ألعاب "جحيم الرصاص" لأول مرة في صالات الألعاب اليابانية خلال فترة كانت فيها ألعاب ثلاثية الأبعاد وألعاب القتال تتفوق على غيرها. وكان الهدف من أنماط إطلاق النار المبهرة هو جذب انتباه اللاعبين. [ 36 ] تُعتبر لعبة " باتسوغون " (1993) من تطوير شركة "توبلان" نقطة تحول في تطور هذا النوع الفرعي من الألعاب. [ 99 ] [ 100 ] بعد إغلاق "توبلان" في العام التالي، تشكل عدد من الاستوديوهات من موظفي "توبلان" السابقين، واستمرت في تطوير هذا النمط، بما في ذلك " كيف" (التي أسسها تسونيكي إيكيدا، مبتكر " باتسوغون ") والتي أصدرت لعبة "دونباتشي" الرائدة عام 1995 ، و"تاكومي" التي طورت سلسلة "جيجاوينغ" . [ 101 ] مثّلت ألعاب "جحيم الرصاص" نقطة تحول أخرى بدأ فيها نوع ألعاب التصويب يلبي احتياجات اللاعبين الأكثر تخصصًا. [ 7 ] [ 36 ] كانت ألعاب مثل Gradius أصعب من Space Invaders أو Xevious ، [ 74 ] لكن ألعاب Bullet Hell كانت أكثر تركيزًا على اللاعبين أنفسهم، وموجهة لعشاق هذا النوع من الألعاب الباحثين عن تحديات أكبر. [ 7 ] [ 102 ] في حين اتجهت ألعاب إطلاق النار التي تتميز بشخصياتها الرئيسية التي تسير على الأقدام إلى حد كبير نحو الألعاب ثلاثية الأبعاد، استمرت السلاسل الشهيرة طويلة الأمد مثل Contra و Metal Slug في الحصول على أجزاء جديدة. [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] نادرًا ما صدرت ألعاب إطلاق النار على السكة الحديدية في الألفية الجديدة، حيث لم تحظَ سوى Rez و Panzer Dragoon Orta بشهرة واسعة بين فئة معينة من اللاعبين. [ 19 ] [ 93 ] [ 106 ] في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، حقق هذا النوع من الألعاب شهرة من خلال لعبة الهاتف المحمول Space Impact ، والتي تُعتبر واحدة من أهم الألعاب في تاريخ ألعاب الهاتف المحمول . [ 107 ]

أدخلت لعبة إطلاق النار " راديانت سيلفرغن " (1998) من شركة "تريجر" عنصر السرد القصصي إلى هذا النوع من الألعاب. وقد لاقت استحسان النقاد لتصميمها المتقن، على الرغم من أنها لم تُصدر خارج اليابان، ولا تزال تُعتبر قطعةً نادرةً ومرغوبةً لدى هواة جمع الألعاب. [ 3 ] [ 7 ] [ 108 ] [ 109 ] أما الجزء الثاني "إيكاروغا " (2001)، فقد تميز برسومات محسّنة، وحظي مجددًا بإشادة واسعة كواحد من أفضل ألعاب هذا النوع. وقد أُصدرت كلتا اللعبتين "راديانت سيلفرغن" و "إيكاروغا" لاحقًا على منصة "إكس بوكس ​​لايف آركيد" . [ 3 ] [ 7 ] [ 110 ] تمتد سلسلة "مشروع توهو" على مدى 28 عامًا، وتضم 32 لعبة حتى عام 2024، وقد دخلت موسوعة غينيس للأرقام القياسية في أكتوبر 2010 لكونها "أكثر سلسلة ألعاب إطلاق نار من صنع المعجبين إنتاجًا". [ 111 ] شهد هذا النوع من الألعاب انتعاشًا ملحوظًا مع إطلاق خدمات Xbox 360 و PlayStation 3 و Wii عبر الإنترنت، [ 110 ] بينما لا تزال ألعاب إطلاق النار في صالات الألعاب تحظى بشعبية واسعة في اليابان. [ 112 ] صدرت لعبة Geometry Wars: Retro Evolved على Xbox Live Arcade عام 2005، وتميزت بشكل خاص عن غيرها من الإصدارات المعاد إصدارها والألعاب البسيطة المتوفرة على الخدمة. [ 113 ] كما شهد الحاسوب الشخصي أيضًا ظهور عدد من ألعاب إطلاق النار المستقلة مثل Crimzon Clover و Jamestown: Legend of the Lost Colony و Xenoslaive Overdrive وسلسلة eXceed . ومع ذلك، ورغم استمرار جاذبية هذا النوع من الألعاب لشريحة متحمسة من اللاعبين، يواجه مطورو ألعاب إطلاق النار صعوبات مالية متزايدة بسبب قوة أجهزة الألعاب المنزلية وأنواع الألعاب الأخرى المرتبطة بها. [ 112 ] [ 114 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 ديفيز، جونتي (30 يوليو 2008). "إطلاق النار لا يتوقف أبدًا" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 2012-04-02.
  2. 1 2 كارليس، سيمون (5 أبريل 2011). "الصيغة النهائية لأصول جيمستاون وآلياتها" . مراقبة مجموعة الألعاب . مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2011.
  3. 1 2 3 4 بوكانان، ليفي، أفضل 10 ألعاب إطلاق نار كلاسيكية، مؤرشفة في 16 فبراير 2012 على موقع Wayback Machine ، IGN ، 8 أبريل 2008، 26 مايو 2009
  4. 1 2 3 بيك، إيان (19 مايو 2006). "جيتس آند غانز" . مجلة ألعاب ماك الداخلية . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 20 يوليو 2008 .
  5. 1 2 أش كرافت، ص 70
  6. 1 2 3 4 5 6 7 بيلبي، مات، "دليل YS الكامل لألعاب إطلاق النار" ، مجلة يور سنكلير ، يوليو 1990 (العدد 55)، ص 33
  7. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ ١٥ ١٦ أنواع الألعاب: ألعاب إطلاق النار ، البروفيسور جيم وايتهيد، ٢٩ يناير ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه في ١٧ يونيو ٢٠٠٨. مؤرشف في ١٧ يونيو ٢٠١٣ في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) .
  8. بروفو، فرانك، الذئب الدموي. مؤرشف في 12 ديسمبر 2008 على موقع Wayback Machine ، GameSpot، 7 يوليو 2007. تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2008.
  9. مارك جيه بي وولف (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها . ABC-CLIO . ص 272. ISBN  978-0-313-33868-7أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 14 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أبريل 2011 .
  10. 1 2 3 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. مؤرشف من الأصل بتاريخ 17-02-2009.
  11. كريج كوجاوا؛ سوشي-إكس (أكتوبر 1997). "ألعاب إطلاق النار المباشر: عندما يكون الغباء أكثر متعة". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 99. زيف ديفيس . ص 84.  
  12. باركين، سيمون (21 سبتمبر 2006). "مجموعة غراديوس" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2009. تم الاسترجاع في 14 فبراير 2009 .
  13. بروفو، فرانك (10 أغسطس 2007). "غالاجا 90" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2008 .
  14. أونيت، تشارلز (13 فبراير 2006). "كريستال كويست" . IGN . مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2008 .
  15. ماكاليستر، غراهام (30 مارس 2011). "دليل سهولة استخدام ألعاب التصويب ثنائية العصا على نظام iOS" . غاماسوترا . خدمات ثينك. مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 5 مارس 2014 .
  16. ين-بول، ويسلي (9 ديسمبر 2013). "سياسة مايكروسوفت ID@Xbox تعني أن لعبة إطلاق النار ثنائية العصا المستقلة هذه لا يمكن تشغيلها على Xbox One" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2014 .
  17. 1 2 3 4 ثورب، نيك (مارس 2014). "الثمانينيات: العصر الذهبي لألعاب الأركيد" . ريترو غيمر . العدد 127. الصفحات 28-31 .  
  18. ريد، كريستان، جيروس. مؤرشف في 5 أغسطس 2009 على موقع Wayback Machine ، يورو غيمر ، 19 أبريل 2007. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2009.
  19. 1 2 غولدشتاين، هيلاري، بانزر دراغون أورتا. مؤرشف في 7 مارس 2009 في Wayback Machine ، IGN ، 10 يناير 2003؛ 17 يوليو 2008
  20. كالاتا، كورت، "سبيس هارير" ، مؤرشف بتاريخ 9 يناير 2010 في أرشيف الإنترنت ، هاردكور غيمنغ 101. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 فبراير 2010.
  21. أشرفت، برايان (2008). هوس الألعاب! عالم مراكز الألعاب اليابانية فائق السرعة . كودانشا إنترناشونال . ص 147. 
  22. كالاتا، كورت. "فانتازي زون - أساسيات ألعاب الفيديو الاحترافية" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 مارس 2021 .
  23. "الدليل الكامل... ألعاب إطلاق النار". ريترو غيمر . العدد 42. سبتمبر 2007. صفحة 52.  
  24. آش كرافت، ص 82
  25. سميث، راشيل، "سايدوايز"، يور سنكلير ، أكتوبر 1987 (العدد 22)، ص 38
  26. ١ ٢ ٣ "الأسئلة الشائعة ومصطلحات المجلس - shmups.system11.org" . shmups.system11.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ ١٤ مارس ٢٠٢٥. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٧ يونيو ٢٠٢٦ .
  27. 1 2 3 "Shmups 101: دليل المبتدئين لألعاب إطلاق النار ثنائية الأبعاد - RetroGaming with Racketboy" . racketboy.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 يونيو 2026 .
  28. نورماندين، مارك (14 مارس 2022). "ذكريات هادسون سوفت: تاريخ قوافل هادسون" . ريترو إكس بي . تم الاسترجاع في 7 يونيو 2026 .
  29. shmuplations (2022-01-11). "تاكاهاشي ميجين وتاريخ كارافان إس تي جي - shmuplations.com" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2026-06-07 .
  30. "سلاسل الألعاب - كرنفال الصيف - GameFAQs" . gamefaqs.gamespot.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 يونيو 2026 .
  31. بروفو، فرانك، الذئب الدموي. مؤرشف في 12 ديسمبر 2008 على موقع Wayback Machine ، GameSpot، 7 يوليو 2007. تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2008.
  32. دونهام، جيريمي، نظرة أولى: كائن فضائي شبيه بالإنسان. مؤرشف في 24 ديسمبر 2008 على موقع Wayback Machine ، IGN ، 27 يوليو 2004. تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2008.
  33. 1 2 3 4 5 بيلبي، مات، "دليل YS الكامل لألعاب إطلاق النار الجزء الثاني" مؤرشف في 1 مايو 2021 على موقع Wayback Machine ، Your Sinclair، أغسطس 1990 (العدد 56)، ص 19
  34. أش كرافت، ص 66
  35. شيفيلد، براندون، أسئلة وأجوبة: كوجاوا من كابكوم يتحدث عن إعادة النظر في الكلاسيكيات، جحيم الرصاص. مؤرشف في 23-06-2008 في آلة Wayback ، غاماسوترا، 22 أبريل 2008. تم الوصول إليه في 2 مارس 2009.
  36. 1 2 3 4 5 أش كرافت، ص 77
  37. دافيسون، بيت (8 يونيو 2013). "الستائر تطل عليك: تاريخ ألعاب الرصاص الهائج" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2021 .
  38. "7 ألعاب للعبها بعد لعبة Vampire Survivors" . 5 أغسطس 2022. مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2023 .
  39. 1 2 فوريس، جيرالد (2014). "الفصل 31: إطلاق النار". في بيرون، برنارد (محرر). دليل روتليدج لدراسات ألعاب الفيديو . تايلور وفرانسيس . ص 251-258 . ISBN  9781136290503.
  40. ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . ص 10. ISBN  978-1-317-50381-1.
  41. آش كرافت، برايان (2008)، هوس الألعاب! عالم مراكز الألعاب اليابانية فائق السرعة ، كودانشا إنترناشونال ، ص 145 
  42. 1 2 3 ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . الصفحات 24-25 ، 73-76 . ISBN  978-1-317-50381-1.
  43. أش كرافت، ص 72
  44. وفاة تيم سوريت، رائد صناعة الألعاب. مؤرشف في 12 ديسمبر 2008 على موقع Wayback Machine ، GameSpot، 7 يونيو 2006. تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2008.
  45. "معجم الجيل القادم 1996 من الألف إلى الياء: ألعاب إطلاق النار". الجيل القادم . العدد 15. إيماجن ميديا . مارس 1996. صفحة 40. يُعتبر Space Invaders أول لعبة إطلاق نار بشكل عام .  
  46. 1 2 بوكانان، ليفي، غزاة الفضاء. مؤرشف في 8 ديسمبر 2008 على موقع Wayback Machine ، IGN، 31 مارس 2003. تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2008.
  47. 1 2 إدواردز، بنج. "عشرة أشياء يجب على الجميع معرفتها عن لعبة سبيس إنفيدرز" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يوليو 2008 .
  48. فريق العمل (15 أبريل 2004). "نيشيكادو-سان يتحدث" . ريترو غيمر . العدد 3. دار النشر لايف. ص 35.  
  49. "" [ غزو الفضاء، تم الكشف عن القصة السرية للتطوير الآن― مقابلة مع المطور توموهيرو نيشيكادو، رئيس تايتو يويتشي وادا ] . نيكي (باللغة اليابانية). 21 مارس 2008. مؤرشفة من الأصلي في 23 مارس 2008 . تم الاسترجاع في 3 مايو 2021 .
  50. موسوعة غينيس للأرقام القياسية - إصدار اللاعبين 2015 - كتاب إلكتروني . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . 6 نوفمبر 2014. صفحة 68. ISBN  978-1-908843-71-5.
  51. جيديس، رايان؛ هاتفيلد، دايمون (10 ديسمبر 2007). "أفضل 10 ألعاب مؤثرة بحسب IGN" . IGN . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يوليو 2008 .
  52. كيفن بوين. "قاعة مشاهير جيم سباي: غزاة الفضاء" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 أبريل 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2010 .
  53. كريج جلينداي، محرر. (11 مارس 2008). "ألعاب تحطيم الأرقام القياسية: ملخص ألعاب الرماية" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية، إصدار اللاعبين 2008. موسوعة غينيس للأرقام القياسية . غينيس. الصفحات 106-107 . ISBN  978-1-904994-21-3.
  54. "أفضل 50 لعبة: سبيس إنفيدرز" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18-10-2012 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-03-2011 .
  55. غريس، ليندسي (19 يونيو 2018). "فيلم 'غزاة الفضاء' الأصلي تأمل في أعمق مخاوف أمريكا في سبعينيات القرن العشرين" . مجلة سميثسونيان . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 22 أبريل 2021 .
  56. هاج، جيمس (مارس 1997). "يوجين جارفيس" . أيام هالسيون: مقابلات مع مبرمجي ألعاب الكمبيوتر والفيديو الكلاسيكية . دادغوم جيمز. مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2002. تم الاطلاع عليه في 18 مايو 2021 .
  57. بوكانان، ليفي. غالاكسيان ميني. مؤرشف في 13 يوليو 2011 في أرشيف الإنترنت ، IGN، 21 أبريل 2003. تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2008
  58. "ألعاب الأركيد". عصا التحكم . 1 (1): 10. سبتمبر 1982.
  59. بلانشيه، مايكل (1982). كيف تتغلب على ألعاب الفيديو . نيويورك: سايمون وشوستر. ص 101-104. ISBN  0671453750صفحة  ١٠١: ولإثراء هذه اللعبة، أضافت شركة ميدواي تغييرًا جديدًا على قدرات الحركة وقوة النيران. فبدلاً من عناصر التحكم القياسية القائمة على قاعدة الليزر (يمين ويسار)، يستخدم غورف عصا تحكم متعددة الأبعاد تتيح حرية الحركة لأعلى ولأسفل ولليسار ولليمين ضمن منطقة محددة.
  60. هيرشفيلد، توم (1981). كيف تتقن ألعاب الفيديو . تورنتو، نيويورك، لندن، سيدني: دار بانتام للنشر. ص 29-36. ISBN  0553201646صفحة  30: يختلف أيضًا عصا التحكم متعددة الاتجاهات المزودة بزر تشغيل. يمكن لسفينة اللاعب التحرك في أي مكان ضمن مساحة محددة أسفل الشاشة؛ ورغم قدرتها على التحرك في عدد لا نهائي من الاتجاهات والمسارات المنحنية، إلا أنها تشير دائمًا إلى الأعلى. يستطيع اللاعب التحكم في كل هذه الحركة، وإطلاق النار، بيد واحدة فقط.
  61. ميلكي، جيمس، مراجعة لعبة أسترويدز ، مؤرشفة في 20 سبتمبر 2011 على موقع Wayback Machine ، GameSpot، 19 نوفمبر 1998. تم الاطلاع عليها في 17 فبراير 2009
  62. ١ ٢ تاريخ شركة SNK، مؤرشف بتاريخ ١٤ مايو ٢٠١٢ في أرشيف Wayback Machine ، موقع GameSpot. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٦ فبراير ٢٠٠٩
  63. اللعب بالقوة: أفكار عظيمة غيّرت عالم الألعاب إلى الأبد. مؤرشف بتاريخ 17 يونيو 2006 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) ، 1UP
  64. أش كرافت، ص 75
  65. ستيرني، مارك (سبتمبر 1982). "تطور ألعاب الفضاء: كيف انتقلنا من لعبة Space Invaders إلى لعبة Zaxxon". جويستيك (1): 8-29 .
  66. كوتشيز، ديفيد (مايو 2001). "Hall of Fame: Defender" . GameSpy . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 مارس 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 ديسمبر 2009 .
  67. جيرستمان، جيف، مراجعة لعبة روبوترون: 2084 [ تم حذف الرابط ] ، جيم سبوت، 20 ديسمبر 2005. تاريخ الوصول: 17 فبراير 2009
  68. فريق العمل، أفضل 10 مصممي ألعاب يوم الثلاثاء: مؤرشف بتاريخ 14 فبراير 2012 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine )، IGN. تاريخ الوصول: 17 فبراير 2009
  69. ستانتون، ريتش (2015). "11. صعود نينتندو". تاريخ موجز لألعاب الفيديو: من أتاري إلى إكس بوكس ​​ون . مجموعة ليتل، براون للنشر ، مجموعة هاشيت للنشر . رقم ISBN 9781472118813. استمدت لعبة Radar Scope الكثير من شعبيتها من لعبتي Space Invaders و Galaxian ، ولكنها مع ذلك بدت أصلية بفضل منظورها ثلاثي الأبعاد من منظور الشخص الثالث.
  70. روبر، كريس، تطور ألعاب أتاري الكلاسيكية: الجزء الثاني . مؤرشف بتاريخ 29 أكتوبر 2007 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine )، IGN، 22 أكتوبر 2007. تاريخ الوصول: 17 يونيو 2008
  71. تيرميناتور 3: الفداء ( مؤرشف بتاريخ 16 يوليو 2011 في Wayback Machine 0، ألعاب ياهو. تم الاطلاع عليه في 2 مارس 2009)
  72. ليو، جوناثان، "Rez HD"، GameAxis Unwired ، مارس 2008، ص 47
  73. ماكميلان، لوك (6 فبراير 2013). "أصل نوع ألعاب 'شوت أب': دراسة تاريخية" . مطور ألعاب . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2021 .
  74. 1 2 أش كرافت، ص 76
  75. كاسافين، جريج، مراجعة مجموعة غراديوس [ تم حذف الرابط ] ، جيم سبوت، 7 يونيو 2006. تاريخ الوصول: 12 فبراير 2009
  76. فاهس، ترافيس، استعراض منطقة الخيال، مؤرشف في 13 يوليو 2011 على موقع Wayback Machine ، IGN، 1 أكتوبر 2008. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2009
  77. كالاتا، كورت، منطقة الخيال، مؤرشف في 16 يناير 2010 على موقع Wayback Machine ، أساسيات الألعاب الاحترافية. تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2010.
  78. موراليس، إميل. "مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية: بوكي وروكي / كيكي كاي كاي" . مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 فبراير 2010 .
  79. تود، بريت، مراجعة لعبة R-Type Dimensions [ تم حذف الرابط ] ، جيم سبوت، 7 فبراير 2009. تاريخ الوصول: 13 فبراير 2009
  80. نافارو، أليكس، مراجعة رايدن، مؤرشفة في 20 سبتمبر 2011 على موقع Wayback Machine ، جيم سبوت، 17 نوفمبر 2004. تم الاطلاع عليها في 13 فبراير 2009
  81. بوكانان، ليفي، رايدن ( مؤرشف في 24-07-2009 في Wayback Machine ، IGN، 17 فبراير 2004. تم الوصول إليه في 13 فبراير 2009).
  82. وولف، مارك جيه بي؛ بيرون، برنارد (3 يناير 2014). "أصل الأنواع" . دليل روتليدج لدراسات ألعاب الفيديو . روتليدج . ص 267. ISBN  978-1-136-29050-3.
  83. "الجدول الزمني لألعاب الفيديو: العصر الذهبي لألعاب الأركيد (1980-1983)" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 102. يناير 1998. الصفحات 122-128 .  
  84. "أرشيفات الألعاب: ساسكي ضد القائد لجهاز نينتندو سويتش" . Nintendo.com . ١٣ فبراير ٢٠٢٠. مؤرشف من الأصل في ٣١ مايو ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٤ أبريل ٢٠٢١ .
  85. 1 2 ديربو، سام (12 سبتمبر 2017). "الأميرة النينجا" . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 17 أبريل 2021. تم الاسترجاع في 6 يونيو 2021 .
  86. 1 2 "「怒」を作った男" [ الرجل الذي صنع "إيكاري" ] . متابعة (باللغة اليابانية). مارس 2001. مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2021-05-07 . تم الاسترجاع بتاريخ 2021-05-07 .
  87. سيغري، نيكول، "كوماندو"، سينكلير يوزر، فبراير 1986 (العدد 47)
  88. "جيش كونامي المجنون" . كومودور يوزر . العدد 30 (مارس 1986). 26 فبراير 1986. ص 13.  
  89. لامبي، رايان (15 مارس 2019). "رولينغ ثاندر: جوهرة نامكو الخفية في ألعاب الأركيد" . دين أوف جيك . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 11 أبريل 2021 .
  90. قائمة أفضل 100 لعبة من IGN، مؤرشفة بتاريخ 12 مارس 2010 في أرشيف Wayback Machine ، IGN، 25 يوليو 2005. تم الاطلاع عليها بتاريخ 19 فبراير 2009
  91. "أفضل عشر ألعاب" . ألعاب الفيديو . المجلد 1، العدد 7. دار نشر بامبكين. مارس 1983. صفحة 66.   
  92. بوكانان، ليفي، استعراض لرحلة سبيس هارير، مؤرشف في 13 يوليو 2011 على موقع Wayback Machine ، IGN، 5 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2009
  93. 1 2 ماراغوس، نيك، سبيس هارير (بلاي ستيشن 2). مؤرشف في 30 نوفمبر 2004 على موقع Wayback Machine ، 1UP.com، 1 يناير 2000. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2009.
  94. جون شتشيبانياك. "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب" . هاردكور غيمنغ 101. ص 4. مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 يناير 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مارس 2011 . أُعيد طبعه من "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب"، مجلة ريترو غيمر ، العدد 67، 2009 
  95. "3-D WorldRunner" . AllGame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14-11-2014 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14-05-2021 .. .
  96. "JJ: Tobidase Daisakusen الجزء الثاني [ ياباني ] " . AllGame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15-11-2014 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14-05-2021 ..
  97. "Space Harrier 3-D" . AllGame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مايو 2021 ..
  98. لعبة Thunder Blade ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  99. جونسون، مارك (2016). "جحيم الرصاص: النمو العالمي لألعاب دانماكو والثقافة الرقمية لأعلى الدرجات والأرقام القياسية العالمية". السياقات العابرة للحدود للثقافة، والجنس، والطبقة، والاستعمار في اللعب . سبرينغر. ص 17-42 . ISBN  978-3-319-43816-0.
  100. بولوس، أليكسيس؛ لي، إس. أوستن (2016). السياقات العابرة للحدود الوطنية للثقافة، والجنس، والطبقة، والاستعمار في اللعب: ألعاب الفيديو في شرق آسيا . سبرينغر. ص 20. ISBN  9783319438177.
  101. آش كرافت، الصفحات 78-80
  102. أش كرافت، الصفحات 77-78
  103. ماغرينو، توم، كونترا: غزو دي إس. مؤرشف في 19 سبتمبر 2011 على موقع Wayback Machine ، جيم سبوت، 20 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2009.
  104. فريق العمل، أسئلة وأجوبة حول لعبة كونترا، مؤرشفة بتاريخ 20 سبتمبر 2011 في أرشيف الإنترنت ، موقع جيم سبوت، 1 أكتوبر 2002. تم الاطلاع عليها بتاريخ 17 فبراير 2009
  105. بوزون، مارك، مراجعة مختارات ميتال سلج، مؤرشفة في 14 فبراير 2009 على موقع Wayback Machine ، IGN، 20 ديسمبر 2006. تم الاطلاع عليها في 17 فبراير 2009
  106. برودفيج، إريك، ريز HD قادم. مؤرشف بتاريخ 13 يوليو 2011 في Wayback Machine ، IGN، 22 يناير 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2009.
  107. "أفضل 10 ألعاب جوال على مر العصور" . 4 نوفمبر 2010. مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2020. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2024 .
  108. بوكانان، ليفي، ذكريات جميلة: سيلفرغان المتألقة. مؤرشف في 13 يوليو 2011 على موقع Wayback Machine ، IGN، 7 أبريل 2008. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2009.
  109. مكارثي، ديف، أفضل الألعاب التي لم تصدر في بريطانيا ، مؤرشف في 30 يناير 2009 على موقع Wayback Machine ، IGN، 26 يناير 2009، تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2009
  110. 1 2 "أفضل 10 ألعاب إطلاق نار فضائية ثنائية الأبعاد يوم الثلاثاء" . IGN . 6 مارس 2007. مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2009.
  111. "أكثر سلسلة ألعاب إطلاق نار من صنع المعجبين إنتاجًا" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 سبتمبر 2011 .
  112. 1 2 أش كرافت، ص 88
  113. غوسكوس، كاري، مراجعة لعبة Geometry Wars: Retro Evolved ، مؤرشفة بتاريخ 30 يناير 2009 في أرشيف Wayback Machine ، موقع GameSpot، 23 نوفمبر 2005. تاريخ الوصول: 13 فبراير 2009
  114. "حالة ألعاب إطلاق النار - مجلة إيدج" . Next-gen.biz. 17-11-2008 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 06-09-2011 .

فهرس

  • أش كرافت، برايان (2008). هوس الألعاب! عالم مراكز الألعاب اليابانية فائق السرعة . كودانشا إنترناشونال.
  • شعار ويكيميديا ​​كومنزالوسائط المتعلقة بألعاب إطلاق النار على ويكيميديا ​​كومنز