محرك غير واقعي 4

محرك غير واقعي 4
المؤلف(ون) الأصلي(ون)تيم سويني
المطور(ون)ألعاب ملحمية
الإصدار الأولي4.0
إصدار مستقر
4.27 / 19 أغسطس 2021 ؛ منذ 3 سنوات ( 2021-08-19 )
مكتوب فيسي++
نظام التشغيلويندوز ، لينكس ، ماك أو إس
رخصةبرمجيات تجارية متاحة للمصدر مع نموذج حقوق الملكية للاستخدام التجاري [1]
موقع إلكترونيمحرك غير واقعي
التصور المعماري التفاعلي الذي تم تطويره باستخدام Unreal Engine 4 (2015)

Unreal Engine 4 ( UE4 ) هو الإصدار الرابع من Unreal Engine الذي طورته Epic Games . بدأ تطوير UE4 في عام 2003 وتم إصداره في مارس 2014، مع إصدار أول لعبة تستخدم UE4 في أبريل 2014. قدم UE4 دعمًا للمواد القائمة على المواد المادية ولغة برمجة مرئية جديدة تسمى "Blueprints". وقد خلفه Unreal Engine 5 .

تاريخ

في أغسطس 2005، كشف مارك راين ، نائب رئيس شركة Epic Games، أن محرك Unreal Engine 4 كان قيد التطوير لمدة عامين. [2] "الناس لا يدركون هذا ولكننا بالفعل في طور تطوير محرك Unreal Engine 4 منذ عامين. بالتأكيد ليس لديه فريق كامل حتى الآن، إنه مجرد رجل واحد ويمكنك على الأرجح تخمين من هو هذا الرجل"، كما قال لـ C&VG . [3] وفي مقابلة أجريت معه في أوائل عام 2008، صرح تيم سويني ، مؤسس شركة Epic Games، أنه كان الشخص الوحيد الذي يعمل على المحرك، على الرغم من أنه أكد أن قسم البحث والتطوير الخاص به سيبدأ في التوسع في وقت لاحق من ذلك العام، وتطوير المحرك بالتوازي مع محرك Unreal Engine 3 . [4] "بطريقة ما، نشبه شركة أجهزة بتطويرنا الأجيالي للتكنولوجيا. سيكون لدينا فريق يطور Unreal Engine 3 لسنوات قادمة وفريق يعمل على Unreal Engine 4. وبعد ذلك، مع بدء انتقال الجيل التالي، سننقل الجميع إلى ذلك. نحن في الواقع نقوم بتطوير موازٍ لأجيال متعددة في وقت واحد"، كما قال. [4] في عام 2011، قال سويني إنه يقضي 60٪ من يومه في القيام بأعمال بحثية على Unreal Engine 4. [5]

في فبراير 2012، صرح راين "سيصاب الناس بالصدمة في وقت لاحق من هذا العام عندما يرون Unreal Engine 4"؛ [6] كشفت Epic النقاب عن UE4 لعدد محدود من الحضور في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2012 ، [7] وتم إصدار مقطع فيديو للمحرك الذي يعرضه الفنان التقني آلان ويلارد للجمهور في 7 يونيو 2012، عبر GameTrailers TV . [8] كانت إحدى الميزات الرئيسية المخطط لها لـ UE4 هي الإضاءة العالمية في الوقت الفعلي باستخدام تتبع المخروط الفوكسل ، مما يلغي الإضاءة المحسوبة مسبقًا. [9] ومع ذلك، تم استبدال هذه الميزة، المسماة Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) والتي عُرضت مع العرض التوضيحي Elemental ، بخوارزمية مماثلة ولكنها أقل تكلفة حسابيًا بسبب مخاوف الأداء. [10]

في 19 مارس 2014، في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC)، أصدرت Epic Games محرك Unreal Engine 4 من خلال نموذج ترخيص جديد. مقابل اشتراك شهري بقيمة 19 دولارًا أمريكيًا ، تم منح المطورين حق الوصول إلى الإصدار الكامل من المحرك، بما في ذلك كود مصدر C++ ، والذي يمكن تنزيله عبر GitHub . تم فرض رسوم ملكية بنسبة 5٪ من إجمالي الإيرادات على أي منتج تم إصداره. [11] كانت أول لعبة تم إصدارها باستخدام محرك Unreal Engine 4 هي Daylight ، والتي تم تطويرها مع الوصول المبكر إلى المحرك [12] وتم إصدارها في 29 أبريل 2014. [13]

استعدادًا لإطلاق وضع المعركة الملكي المجاني في فورتنايت في سبتمبر 2017، كان على Epic إجراء عدد من تعديلات محرك Unreal Engine التي ساعدتها على التعامل مع عدد كبير (حتى 100) من الاتصالات بنفس الخادم مع الاحتفاظ بنطاق ترددي عالٍ وتحسين عرض عالم مفتوح كبير داخل اللعبة. قالت Epic إنها ستدمج هذه التغييرات في التحديثات المستقبلية لمحرك Unreal Engine. [14]

يدعم Unreal Engine 4 رسميًا المنصات التالية اعتبارًا من 4.27 (أغسطس 2021): [15] Windows ، [16] macOS ، [16] Linux ، [16] iOS ، [16] Android ، [16] Nintendo Switch ، [17] PlayStation 4 ، [18] Xbox One ، [18] PlayStation 5 ، [19] Xbox Series X/S ، [19] Stadia ، [20] Magic Leap ، [21] HTC Vive ، [22] Oculus ، [23] PlayStation VR ، [24] OSVR ، [25] Samsung Gear VR ، [26] و HoloLens 2. [ 27] كان يدعم سابقًا Google Daydream [28] و HTML5 . [29] [30]

سمات

المواد ذات الأساس الفيزيائي

في عرض تقديمي لـ SIGGRAPH عام 2013، وصف بريان كاريس من شركة Epic Games التحسينات التي تم إجراؤها على نموذج التظليل الخاص بـ UE4. [31] [32] ووفقًا لكاريس، قررت شركة Epic "استثمار بعض الوقت في تحسين نموذج التظليل الخاص بـ [UE4] وتبني سير عمل مادي قائم على أساس مادي أكثر ". [31] كان أحد الأهداف هو "إجراء تحسينات كبيرة في سير العمل والجودة في كيفية تأليف [الفنانين] للمواد، من خلال وضع طبقات ودمج المواد المعدة مسبقًا من مكتبة بدلاً من تأليف المكونات بشكل منفصل وزائد عن الحاجة لكل استخدام". [33] كان نموذج المواد الذي تبنته شركة Epic قائمًا على نموذج مماثل من برينت بورلي من ديزني ، الذي أوضح استخدامه في Wreck-It Ralph في SIGGRAPH 2012. [31] تتكون المعلمات الأساسية للنموذج من "اللون الأساسي" و"المعدني" و"الخشونة" و"التجويف". [31] يصف التجويف، وهو أحد المكونات غير الموجودة في نموذج ديزني، "التظليل الناتج عن هندسة أصغر من قدرة نظام التظليل أثناء التشغيل [UE4] على التعامل معه"، مثل الشقوق بين ألواح الأرضية أو اللحامات في الملابس. [31] كانت المعلمات التي تم حذفها من نموذج ديزني هي "اللمعان"، و"السطح الفرعي"، و"التباين"، و"الطلاء الشفاف"، و"اللمعان"، والتي يتم التعامل معها بدلاً من ذلك كحالات خاصة. [31]

مجموعة أدوات واجهة المستخدم

كان التركيز الرئيسي لـ Unreal Engine 4 هو إنشاء أدوات تعمل على تبسيط واجهة المستخدم . وفقًا لـ Sweeney، "مع Unreal Engine 3 كانت واجهة المستخدم كبيرة ومعقدة. مع Unreal Engine 4، يتمثل الجهد في عرض كل شيء على المستوى الأساسي بطريقة بسيطة للغاية وسهلة الاستخدام وقابلة للاكتشاف وبناء التعقيد عليها حتى يتمكن المستخدم من التعلم أثناء التنقل". [34]

مع Unreal Engine 4، نريد حقًا أن نتمكن من بناء لعبة صغيرة كاملة بحجم لعبة Angry Birds دون أي برمجة على الإطلاق، فقط من خلال ربط مدخلات المستخدم بالإجراءات باستخدام مجموعة أدوات مرئية. ستكون هذه التكنولوجيا قيمة حقًا. كما نعمل على توسيع مجموعة الأدوات المرئية لكل شيء: لمواد البناء، ولإنشاء الرسوم المتحركة، ولإدارة المحتوى عندما يكون لدينا قدر كبير من أصول اللعبة. نحن نعمل فقط على تبسيط الواجهة بشكل كبير بحيث تكون سهلة الاستخدام مثل Unity.

—  سويني، مطور ألعاب ، 2012 [34]

البرمجة النصية

تمشيا مع تركيز UE4 على البساطة، فقد تضمنت نظام برمجة بصري جديد يسمى "Blueprints" (خليفة "Kismet" في UE3 [35] )، والذي يسمح بالتطوير السريع لمنطق اللعبة دون استخدام الكود، مما يؤدي إلى تقليل الانقسام بين الفنانين الفنيين والمصممين والمبرمجين. [36] [37]

أستطيع أن أقول: "سأحول هذا العمود إلى مخطط [في المحرك] وأضيف إليه نوعًا من الفخاخ". وهذا يعني أنه يمكنني حقًا الدخول والبدء في تحسين عالمي بالتفاعل الذي لم يكن ممكنًا بدون فنان تقني ومصمم ومبرمج والآن يمكن لأي من هؤلاء الثلاثة القيام بكل ذلك، بشرط أن يكون لديهم الأصول في متناول اليد. حقيقة أنني أستطيع فقط الدخول والقول، "إذا كنت ضمن مسافة X من هذا الشيء، فابدأ في التوهج واحسب المسافة بيني وبينه، وقم بتطبيعه من صفر إلى واحد ثم قم بالاستقراء الخطي بين قيمتين مختلفتين للسطوع، بحيث عندما أصل إلى شيء ما يصبح ساخنًا"... كان ذلك شيئًا يمكن القيام به ولكنه صعب للغاية لأي شخص باستثناء مبرمج اللعب. ولن يعرف كيفية إعداد الأصول، ولكن الآن يمكن لأي من الثلاثة القيام بذلك.

—  ويلارد، كوتاكو ، 2012 [37]
عرض Unreal Engine في GDC 2016

الترخيص

في 4 سبتمبر 2014، أصدرت شركة Epic محرك Unreal Engine 4 للمدارس والجامعات مجانًا، بما في ذلك النسخ الشخصية للطلاب المسجلين في برامج تطوير ألعاب الفيديو المعتمدة وعلوم الكمبيوتر والفن والهندسة المعمارية والمحاكاة والتصور. [38] افتتحت شركة Epic سوق Unreal Engine للحصول على أصول اللعبة. [39] في 19 فبراير 2015، أطلقت شركة Epic برنامج Unreal Dev Grants ، وهو صندوق تطوير بقيمة 5 ملايين دولار يهدف إلى تقديم منح للمشاريع الإبداعية باستخدام Unreal Engine 4. [40]

في مارس 2015، أصدرت شركة Epic محرك Unreal Engine 4، جنبًا إلى جنب مع جميع التحديثات المستقبلية، مجانًا لجميع المستخدمين. [41] [42] في المقابل، أنشأت شركة Epic جدولًا انتقائيًا للملكية، حيث طلبت 5٪ من الإيرادات للمنتجات التي تحقق أكثر من 3000 دولار أمريكي في الربع. [43] صرح سويني أنه عندما انتقلوا إلى نموذج الاشتراك في عام 2014، نما استخدام Unreal بمقدار 10 مرات ومن خلال العديد من المطورين الأصغر حجمًا، وكان يعتقد أنهم سيجذبون المزيد من المستخدمين من خلال نظام التسعير الجديد هذا. [44]

جناح Unreal Engine في GDC 2017

في محاولة لجذب مطوري Unreal Engine، أعلنت Oculus VR في أكتوبر 2016 أنها ستدفع رسومًا ملكية لجميع عناوين Oculus Rift التي تعمل بمحرك Unreal والتي تم نشرها على متجرها مقابل ما يصل إلى أول 5 ملايين دولار من الإيرادات الإجمالية لكل لعبة. [45]

مع افتتاح متجر Epic Games في ديسمبر 2018، لن تفرض Epic رسوم إيرادات بنسبة 5% على الألعاب التي تستخدم محرك Unreal ويتم إصدارها من خلال متاجر Epic Games، وتمتص هذه التكلفة كجزء من التخفيض الأساسي بنسبة 12% الذي تأخذه Epic لتغطية التكاليف الأخرى. [46]

اعتبارًا من 13 مايو 2020، وبأثر رجعي إلى 1 يناير 2020، تمت زيادة مبلغ الإعفاء من حقوق الملكية إلى 1,000,000 دولار أمريكي من إجمالي الإيرادات مدى الحياة لكل عنوان. [47]

انظر أيضا

  • الفئة:ألعاب Unreal Engine 4

مراجع

  1. ^ "اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي لـ Unreal Engine". Unreal Engine . مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2018 . تم الاسترجاع 2018-08-26 .
  2. ^ هوليغان، جون (18 أغسطس 2005). "Rein: 'لقد عملنا على Unreal Engine 4 لمدة عامين'". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . Future Publishing Limited. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2014. تم الاسترجاع في 19 أغسطس 2005 .
  3. ^ Howarth, Robert (18 أغسطس 2005). "Unreal Engine 4؟". IGN . مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2022 . تم الاسترجاع في 9 سبتمبر 2020 .
  4. ^ ab Valich, Theo (12 مارس 2008). "Tim Sweeney, Part 3: Unreal Engine 4.0 aims at next-gen console war". TG Daily . مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2010 . تم الاسترجاع في 13 مارس 2008 .
  5. ^ Gaudiosi, John (26 September 2011). "مؤسس شركة Epic Games يتحدث عن التكنولوجيا". IGN .
  6. ^ باريش، كيفن (11 فبراير 2012). "Epic Revealing Unreal Engine 4 Later This Year". Tom's Hardware . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2012 . تم الاسترجاع في 1 مارس 2012 .
  7. ^ Shaw, Patrick (27 فبراير 2012). "Unreal Engine 4 Behind Closed Doors at GDC". Wired . مؤرشف من الأصل في 1 مارس 2012 . تم الاسترجاع في 6 مارس 2012 .
  8. ^ "Unreal Engine 4 - GT.TV Exclusive Development Walkthrough". GameTrailers TV . 7 يونيو 2012. مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2018. تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2018 – عبر YouTube .
  9. ^ بيرنز، أندريه (7 يونيو 2012). "Epic تكشف عن عرض توضيحي مذهل للعبة Elemental، وتيم سويني على محرك Unreal Engine 4". Nvidia . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2012. تم الاسترجاع في 12 يونيو 2012 .
  10. ^ بابادوبولوس، جون (20 أبريل 2013). "تيم سويني من شركة Epic Games يوضح عدم وجود "SVOGI" في محرك Unreal Engine 4". الجانب المظلم للألعاب . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2020. تم الاسترجاع في 14 فبراير 2018 .
  11. ^ أورلاند، كايل (19 مارس 2014). "Unreal Engine 4 متاح الآن كاشتراك شهري بقيمة 19 دولارًا مع نسبة 5% من حقوق الملكية". Ars Technica . مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2018. تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2018 .
  12. ^ "Zombie Studios Licenses Unreal Engine 4". UnrealEngine.com . 2012-12-18. مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2019 . تم الاسترجاع 2019-01-23 .
  13. ^ "Making it in Unreal: How Daylight survivor of public pressure and becoming the very first UE4 game". PCGamesN . 2014-11-24. مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2019 . تم الاسترجاع 2019-01-22 .
  14. ^ McAloon, Alissa (4 أكتوبر 2017). "تطوير Fortnite: Battle Royale أدى إلى تحسينات شاملة لمحرك Unreal". مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2018. تم الاسترجاع في 22 فبراير 2022 .
  15. ^ "مشاركة وإصدار المشاريع". وثائق محرك Unreal . تم الاسترجاع في 2021-08-19 .
  16. ^ abcde Kumparak, Greg (3 أبريل 2014). "Unreal Engine 4 يحصل على دعم لصنع ألعاب Linux وSteamOS". TechCrunch . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2017 . تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2017 .
  17. ^ Skrebels, Joe (16 أكتوبر 2016). "Nintendo Switch Will Support Unreal Engine 4". IGN . مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2017 . تم الاسترجاع 10 أغسطس 2017 .
  18. ^ ab Connors, Devin (24 أبريل 2014). "Epic تضيف دعم Xbox One وPlayStation 4 إلى Unreal Engine 4.1". The Escapist . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2017 . تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2017 .
  19. ^ "تم إصدار Unreal Engine 4.25!". Unreal Engine . مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2020 . تم الاسترجاع في 6 مايو 2020 .
  20. ^ "دعم Unreal Engine لـ Google Stadia متاح الآن". مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2020 . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2020 .
  21. ^ Koolonavich, Nikholai (19 مارس 2018). "Magic Leap Release Developer SDK, Unreal Engine 4 Support Announced". VRFocus . مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2018 . تم الاسترجاع في 19 مارس 2018 .
  22. ^ Kastrenakes, Jacob; Robertson, Adi (30 أبريل 2015). "الواقع الافتراضي في Steam حصل للتو على دفعة من صانع Unreal Tournament". The Verge . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2017 . تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2017 .
  23. ^ سايكس، توم (9 يونيو 2013). "Unreal Engine 4 يحصل على دعم Oculus Rift، قد يعني أشياء جيدة لألعاب مستقلة مستقبلية". PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2017 . تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2017 .
  24. ^ Feltham, Jamie (5 يونيو 2014). "تحديث Unreal Engine 4.2 يضيف دعم Project Morpheus على PS4 والكمبيوتر الشخصي". VRFocus . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2017 . تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2017 .
  25. ^ ماتني، لوكاس (15 مارس 2016). "دعم نظام التشغيل OSVR الأصلي يأتي إلى محرك الألعاب غير الواقعي". TechCrunch . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2017. تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2017 .
  26. ^ Lang, Ben (16 سبتمبر 2014). "Samsung Gear VR and Google Project Tango Support Coming to Unreal Engine 4". Road To VR . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2017 . تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2017 .
  27. ^ رايان، فانس (31 مايو 2019). "إصدار دعم Unreal Engine 4 لـ HoloLens 2 في مرحلة الوصول المبكر". Unreal Engine . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2019. تم الاسترجاع في 11 يونيو 2019 .
  28. ^ Graft, Kris (19 مايو 2016). "سماعة الواقع الافتراضي الجديدة من Google تحصل على دعم Unreal Engine 4". مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2017. تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2017 .
  29. ^ Cifaldi, Frank (29 مارس 2013). "Interview: Epic goes all-in on HTML5 with UE4 support". Game Developer . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2017 . تم الاسترجاع في 22 فبراير 2022 .
  30. ^ "تطوير مشاريع HTML5". Unreal Engine Docs . مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2022 . تم الاسترجاع 2022-01-05 .
  31. ^ abcdef Karis, Brian (2013). "التظليل الحقيقي في Unreal Engine 4" (PDF) . unrealengine.com .
  32. ^ "التظليل القائم على الفيزياء في النظرية والتطبيق" بقلم هيل، ماكولي، أندرسون، هيري، هوفمان، وآخرون. siggraph.org . 2013.
  33. ^ "التظليل القائم على أساس فيزيائي في النظرية والتطبيق؛ ملاحظات دورة SIGGRAPH 2013" (PDF) . 2013.
  34. ^ بواسطة شيفيلد، براندون (22 مارس 2013). "الحرس القديم: مقابلة مع تيم سويني". www.gamedeveloper.com .
  35. ^ جرايسون، ناثان (20 يوليو 2012). "جيسين من فورتنايت يتحدث عن ماين كرافت وألعاب الكمبيوتر وUE4". روك، بيبر، شوتجن . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاسترجاع في 1 مايو 2018 .
  36. ^ Thier, Dave (29 يونيو 2012). "Tim Sweeney من Epic يتحدث عن كيفية تغيير Unreal Engine 4 لطريقة صنع الألعاب، ولماذا يهمك الأمر". Forbes . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 4 أكتوبر 2014 .
  37. ^ بواسطة Totilo, Stephen (8 يونيو 2012). "كيف سيغير Unreal Engine 4 الألعاب التالية التي تلعبها". Kotaku. مؤرشف من الأصل في 24 أكتوبر 2012.
  38. ^ سايكس، توم (5 سبتمبر 2014). "Unreal Engine 4 أصبح الآن مجانيًا للاستخدام الأكاديمي". PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2018 . تم الاسترجاع في 4 أبريل 2018 .
  39. ^ Seppala, T. (5 سبتمبر 2014). "يمكن لصانعي الألعاب المحتملين بيع مستويات جديدة وفنون جديدة في Unreal Engine 4 لبعضهم البعض". Engadget . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2021 . تم الاسترجاع 2021-07-19 .
  40. ^ نوت، كريستيان (19 فبراير 2015). "Epic Games تقدم 5 ملايين دولار في منح Unreal Dev". مطور ألعاب . Informa. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2015. تم الاسترجاع في 22 فبراير 2022 .
  41. ^ سيراني، جوردان (2 مارس 2015). "Unreal Engine 4 مجاني للجميع". IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2015 . تم الاسترجاع في 12 مارس 2015 .
  42. ^ Nutt, Christian (2 مارس 2015). "Unreal Engine 4 أصبح الآن مجانيًا للتنزيل للجميع". Game Developer . Informa. مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2015. تم الاسترجاع في 22 فبراير 2022 .
  43. ^ ديفين، كونورز (3 سبتمبر 2014). "Epic Games تفتح سوق Unreal Engine للمطورين - تحديث". The Escapist . مؤرشف من الأصل في 5 سبتمبر 2014 . تم الاسترجاع في 21 أغسطس 2018 .
  44. ^ Gaudiosi, John (3 مارس 2015). "لماذا تتخلى Epic Games عن تقنية الألعاب الخاصة بها". Fortune . Time Inc. مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2015. تم الاسترجاع في 13 مارس 2015 .
  45. ^ Graft, Kris (6 أكتوبر 2016). "Oculus, Epic make deal to give Unreal Engine devs a royalty break". مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2016. تم الاسترجاع في 22 فبراير 2022 .
  46. ^ فرانك، أليجرا (4 ديسمبر 2018). "Epic Games تطلق متجرها الخاص، وتأخذ حصة أصغر من Steam". Polygon . مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2019 . تم الاسترجاع 7 ديسمبر 2018 .
  47. ^ "Unreal Engine | الأسئلة الشائعة". Unreal Engine . مؤرشف من الأصل في 6 سبتمبر 2021 . تم الاسترجاع 2020-07-23 .
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Unreal_Engine_4&oldid=1257043538"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate