اللعب غير الخطي

تقدم لعبة الفيديو ذات اللعب غير الخطي للاعبين تحديات يمكن إكمالها في عدد من التسلسلات المختلفة. قد يتولى كل لاعب (أو حتى يواجه) بعض التحديات الممكنة فقط، وقد يتم لعب نفس التحديات بترتيب مختلف. وعلى العكس من ذلك، ستواجه لعبة الفيديو ذات اللعب الخطي اللاعب بتسلسل ثابت من التحديات: يواجه كل لاعب كل التحديات ويتعين عليه التغلب عليها بنفس الترتيب.
ستسمح اللعبة غير الخطية للاعب بحرية أكبر من اللعبة الخطية. على سبيل المثال، قد تسمح اللعبة غير الخطية بتسلسلات متعددة لإنهاء اللعبة، أو الاختيار بين مسارات النصر، أو أنواع مختلفة من النصر، أو مهام جانبية اختيارية وقصص فرعية . تتميز بعض الألعاب بعناصر خطية وغير خطية، وتوفر بعض الألعاب وضعًا رمليًا يسمح للاعبين باستكشاف بيئة لعبة عالم مفتوح بشكل مستقل عن الأهداف الرئيسية للعبة، إذا تم توفير أي أهداف على الإطلاق.
تُوصف اللعبة غير الخطية في بعض الأحيان بأنها مفتوحة النهاية أو صندوق رمل، وتتميز بالسماح للاعبين بقياس التقدم من خلال أهداف يحددونها بأنفسهم، بغض النظر عن عناصر اللعبة النصية. [1] [2] [3]
تصميم المستوى


يمكن أن يكون مستوى اللعبة أو العالم خطيًا أو غير خطي أو تفاعليًا. في اللعبة الخطية، يوجد مسار واحد فقط يجب على اللاعب اتباعه خلال المستوى، ولكن في الألعاب ذات أسلوب اللعب غير الخطي، قد يتعين على اللاعبين إعادة زيارة المواقع أو الاختيار من بين مسارات متعددة لإكمال المستوى.
كما هو الحال مع عناصر اللعبة الأخرى، فإن تصميم المستويات الخطي ليس مطلقًا. في حين أن المستوى غير الخطي قد يمنح اللاعب حرية الاستكشاف أو العودة إلى الوراء، فقد يكون هناك تسلسل من التحديات التي يجب على اللاعب حلها لإكمال المستوى. إذا كان على اللاعب مواجهة التحديات بترتيب ثابت، فغالبًا ما توفر الألعاب غير الخطية طرقًا متعددة لتحقيق الأهداف المذكورة.
تتطلب اللعبة الأكثر خطية من اللاعب إنهاء المستويات في تسلسل ثابت للفوز. إن القدرة على تخطي المستويات أو تكرارها أو الاختيار بينها تجعل هذا النوع من الألعاب أقل خطية. تعد لعبة Super Mario Bros. مثالاً مبكرًا على ذلك، حيث كان لدى اللاعب إمكانية الوصول إلى مناطق الالتواء التي تتخطى العديد من مستويات اللعبة.
في بعض الألعاب، يمكن أن تتغير المستويات بين التصميم الخطي والتجوال الحر اعتمادًا على هدف المرحلة. تعد لعبة Super Mario 64 مثالاً على ذلك حيث تكون المراحل الرئيسية عبارة عن تجوال حر، بينما تتبع المستويات التي تواجه فيها باوزر مسارًا مستقيمًا حتى النهاية.
العوالم المفتوحة وأوضاع اللعب الحر
عندما تكون اللعبة كبيرة ومفتوحة النهاية بدرجة كافية، يمكن وصفها بأنها عالم مفتوح أو لعبة رمل . [4] كانت تصميمات الألعاب ذات العالم المفتوح موجودة في شكل ما منذ الثمانينيات، مثل لعبة التجارة الفضائية Elite ، وغالبًا ما تستخدم بيئات تم إنشاؤها إجرائيًا .
في لعبة ذات وضع الحماية ، قد يقوم اللاعب بإيقاف تشغيل أهداف اللعبة أو تجاهلها، أو الحصول على وصول غير محدود إلى العناصر. [5] يمكن أن يفتح هذا إمكانيات لم تكن مقصودة من قبل مصمم اللعبة . وضع الحماية هو خيار في الألعاب الموجهة نحو الهدف بخلاف ذلك ويختلف عن الألعاب المفتوحة التي ليس لها أهداف، مثل SimCity ، [5] و Garry's Mod . [6]
خطوط القصة المتفرعة
الألعاب التي تستخدم القصص الخطية هي تلك التي لا يستطيع اللاعب فيها تغيير خط القصة أو نهايتها. تستخدم العديد من ألعاب الفيديو بنية خطية، مما يجعلها أكثر تشابهًا مع الخيال الآخر. ومع ذلك، من الشائع أن تستخدم مثل هذه الألعاب السرد التفاعلي حيث يحتاج اللاعب إلى التفاعل مع شيء ما قبل تقدم الحبكة، أو السرد غير الخطي حيث يتم تصوير الأحداث بترتيب غير زمني. قدمت العديد من الألعاب نهايات مبكرة في حالة فشل اللاعب في تحقيق هدف، ولكن هذه عادةً ما تكون مجرد انقطاعات في تقدم اللاعب بدلاً من النهايات الفعلية. حتى في الألعاب ذات القصة الخطية، يتفاعل اللاعبون مع عالم اللعبة من خلال أداء مجموعة متنوعة من الإجراءات على طول الطريق. [7]
في الآونة الأخيرة، بدأت بعض الألعاب في تقديم نهايات متعددة لزيادة التأثير الدرامي للاختيارات الأخلاقية داخل اللعبة، على الرغم من وجود أمثلة مبكرة أيضًا. [7] ومع ذلك، تجاوزت بعض الألعاب الخيارات الصغيرة أو النهايات الخاصة، حيث قدمت قصة متفرعة (تُعرف أيضًا باسم السرد التفاعلي خارج سياق لعبة الفيديو)، يمكن للاعبين التحكم فيها في نقاط حرجة في اللعبة. في بعض الأحيان يُمنح اللاعب خيارًا بشأن أي فرع من الحبكة يتبعه، بينما يعتمد المسار في بعض الأحيان على نجاح اللاعب أو فشله في تحدٍ معين. [7] على سبيل المثال، تتميز سلسلة Fallout من ألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار من Black Isle Studios بالعديد من المهام حيث تملي تصرفات اللاعب نتيجة القصة وراء الأهداف. يمكن للاعبين القضاء على الشخصيات داخل اللعبة بشكل دائم من العالم الافتراضي إذا اختاروا القيام بذلك، ومن خلال القيام بذلك قد يغيرون بالفعل عدد ونوع المهام التي تصبح متاحة لهم مع تقدم اللعبة. قد لا تكون تأثيرات مثل هذه القرارات فورية. قد تندمج فروع القصة أو تنقسم في نقاط مختلفة في اللعبة، لكنها نادرًا ما تسمح بالرجوع إلى الوراء. تسمح بعض الألعاب أيضًا بنقاط بداية مختلفة، وإحدى الطرق التي يتم بها ذلك هي من خلال شاشة اختيار الشخصية. [7]
تتطلب القصص الخطية وقتًا ومالًا أقل للتطوير، نظرًا لوجود تسلسل ثابت واحد فقط من الأحداث وعدم وجود قرارات رئيسية لتتبعها. [7] على سبيل المثال، قدمت العديد من الألعاب من سلسلة Wing Commander قصة متفرعة، [8] ولكن في النهاية تم التخلي عنها لأنها باهظة الثمن. [7] تزيد القصص غير الخطية من فرص حدوث أخطاء أو عبث إذا لم يتم اختبارها بشكل صحيح، على الرغم من أنها توفر حرية أكبر للاعب. [7] استجاب بعض اللاعبين أيضًا بشكل سلبي للقصص المتفرعة لأنه من الصعب والممل بالنسبة لهم تجربة "القيمة الكاملة" لجميع محتويات اللعبة. [7] كحل وسط بين القصص الخطية والمتفرعة، توجد أيضًا ألعاب تنقسم فيها القصص إلى فروع ثم تطوى مرة أخرى في قصة واحدة. في هذه القصص، تتفرع الحبكة، لكنها تتقارب بعد ذلك عند بعض الأحداث الحتمية، مما يعطي انطباعًا بوجود طريقة لعب غير خطية من خلال استخدام السرد غير الخطي ، دون استخدام السرد التفاعلي . يستخدم هذا عادةً في العديد من ألعاب المغامرات الرسومية . [7]
ستتم كتابة قصة غير خطية حقًا بالكامل من خلال تصرفات اللاعب، وبالتالي تظل تحديًا تصميميًا صعبًا. [9] وعلى هذا النحو، غالبًا ما تكون هناك قصة قليلة أو معدومة في ألعاب الفيديو ذات طريقة اللعب غير الخطية حقًا. [9] تتميز Facade ، وهي لعبة فيديو غالبًا ما يتم تصنيفها على أنها دراما تفاعلية ، بالعديد من المسارات المتفرعة التي تمليها إدخالات نص المستخدم بناءً على الموقف الحالي، ولكن لا يزال هناك عدد محدد من النتائج نتيجة للقيود المتأصلة في البرمجة، وعلى هذا النحو، فهي غير خطية، ولكن ليس تمامًا.
روايات بصرية
تعد خطوط القصة المتفرعة اتجاهًا شائعًا في الروايات المرئية ، وهي نوع فرعي من ألعاب السرد التفاعلية والمغامرات . تستخدم الروايات المرئية غالبًا خطوط قصة متفرعة متعددة لتحقيق نهايات مختلفة متعددة ، مما يسمح بحرية الاختيار غير الخطية على طول الطريق. غالبًا ما تقدم نقاط القرار داخل الرواية المرئية للاعبين خيار تغيير مسار الأحداث أثناء اللعبة، مما يؤدي إلى العديد من النتائج المحتملة المختلفة. [10] [11] [ مصدر غير موثوق ] تحظى الروايات المرئية بشعبية في شرق آسيا ، وخاصة في اليابان حيث تمثل ما يقرب من 70٪ من ألعاب الكمبيوتر الشخصية التي تم إصدارها هناك. [12] أحد الأمثلة المشهورة مؤخرًا هو 999: Nine Hours، Nine Persons، Nine Doors ، حيث يمكن أن يؤدي كل اختيار تقريبًا للعمل والحوار إلى مسارات ونهايات متفرعة جديدة تمامًا. يكشف كل مسار فقط عن جوانب معينة من القصة الإجمالية، وبعد الكشف عن جميع المسارات والنتائج المختلفة المحتملة من خلال عمليات اللعب المتعددة، تتجمع كل الأشياء معًا لتشكيل قصة متماسكة مكتوبة جيدًا. [13]
ليس من غير المألوف أن تحتوي الروايات المرئية على أنظمة أخلاقية. ومن الأمثلة المعروفة على ذلك رواية School Days الصادرة عام 2005 ، وهي رواية مرئية متحركة يصفها موقع Kotaku بأنها تتجاوز "أنظمة الاختيار بالأبيض والأسود" المعتادة (في إشارة إلى ألعاب الفيديو مثل Mass Effect و Fallout 3 و BioShock ) حيث "يختار اللاعبون جانبًا ويلتزمون به" مع ترك "المنطقة الوسطى الواسعة بين الجانبين غير مستكشفة". وبدلاً من ذلك، تشجع School Days اللاعبين على استكشاف المنطقة الوسطى الرمادية المحايدة من أجل مشاهدة نهايات أكثر إثارة للاهتمام و"سيئة". [14]
ليس من غير المألوف أيضًا أن تحتوي الروايات المرئية على أبطال متعددين يقدمون وجهات نظر مختلفة حول القصة. قدمت لعبة EVE Burst Error (1995) من C's Ware لمسة فريدة للنظام من خلال السماح للاعب بالتبديل بين كلا البطلين في أي وقت أثناء اللعبة، بدلاً من إنهاء سيناريو أحد البطلين قبل لعب الآخر. غالبًا ما يتطلب EVE Burst Error من اللاعب أن يتعاون كلا البطلين مع بعضهما البعض في نقاط مختلفة أثناء اللعبة، مع تأثير الخيارات في أحد السيناريوهات على الآخر. [15] Fate/stay night هو مثال آخر يتميز بوجهات نظر متعددة. [16] تطور روايات Chunsoft الصوتية مثل Machi (1998) و 428: Shibuya Scramble (2008) هذا المفهوم بشكل أكبر، من خلال السماح للاعب بالتبديل بين وجهات نظر العديد من الشخصيات المختلفة أو أكثر، واتخاذ خيارات مع شخصية واحدة لها عواقب على الشخصيات الأخرى. [17] [18] تتميز 428 على وجه الخصوص بما يصل إلى 85 نهاية محتملة مختلفة. [18]
يمكن رؤية نهج آخر لسرد القصص غير الخطي في Cosmology of Kyoto . تفتقر اللعبة إلى حبكة عامة، لكنها تقدم بدلاً من ذلك سرديات ومواقف مجزأة بطريقة غير خطية، حيث يواجه اللاعب شخصيات غير لاعب مختلفة أثناء تجواله في المدينة. تتم الإشارة إلى هذه السرديات عبر موسوعة ، مما يوفر معلومات أساسية مع تقدم السرد ومع مواجهة اللاعب لشخصيات ومواقع مختلفة، مع ظهور قصص ومواقف ومعلومات ذات صلة مختلفة في مواقع مميزة. [19] إنه يوفر حرية كافية للسماح للاعب بتجربة اللعبة ، مثل استخدامها كمورد لحملة لعب الأدوار الخاصة به ، على سبيل المثال. [20]
العاب لعب الأدوار
تُستخدم أيضًا خطوط القصة المتفرعة غالبًا في ألعاب لعب الأدوار إلى حد ما. ومن الأمثلة المبكرة، التي نُشرت عام 1999، لعبة لعب الأدوار الخيالية Might and Magic VII: For Blood and Honor ، حيث يتعين على اللاعبين الاختيار بين النور والظلام. وبينما يريد الجانب المظلم تدمير عالم Enroth، يحاول الجانب المضيء إنقاذه. يحدد الاختيار مستويات الأساتذة الكبار التي يمكن لشخصيات اللاعب الحصول عليها والمهام التي يتعين عليهم القيام بها في هذا الجزء من اللعبة. في وقت سابق من اللعبة، يتعين على اللاعب بالفعل اختيار الجانبين في صراع حدودي بين الجان والبشر، أو البقاء محايدًا. يؤثر هذا على العلم في قلعة Harmondale وعدد قليل من المهام، ولكن ليس النتيجة.
هناك مثال ثانٍ يتمثل في لعبة Fallout: New Vegas من إنتاج Obsidian Entertainment ، حيث تؤثر قرارات اللاعب على ما إذا كان أحد الفصائل الثلاثة المختلفة سيتمكن من السيطرة على المنطقة المحيطة بمدينة لاس فيجاس بعد نهاية العالم . وتشمل هذه الفصائل فيلق قيصر، وهي مجموعة من تجار الرقيق على غرار الرومان ؛ وجمهورية كاليفورنيا الجديدة (NCR)، وهي حكومة عسكرية توسعية؛ والسيد هاوس، الحاكم الفعلي الغامض لمدينة نيو فيجاس، والذي يقود جيشًا من الروبوتات التي تقوم بدوريات في المدينة. ويهدف كل من الأطراف الثلاثة إلى السيطرة على سد هوفر ، الذي لا يزال يعمل ويزود جنوب غرب أمريكا بالطاقة والمياه النظيفة غير المشعة؛ وبالتالي، فإن السيطرة على السد تعني السيطرة الفعلية على المنطقة. والخيار الرابع، وهو الانحياز إلى روبوت يُدعى يس مان والتغلب على قادة الفصائل الأخرى أو القضاء عليهم، يمكّن اللاعب من الذهاب بمفرده والاستيلاء على سد هوفر بنفسه.
مثال آخر على ألعاب تقمص الأدوار هو سلسلة Star Ocean من tri-Ace ، حيث لا تتأثر القصة بالمحاذاة الأخلاقية كما هو الحال في ألعاب لعب الأدوار الأخرى ولكن، مستوحاة من محاكاة المواعدة ، من خلال نقاط الصداقة والعلاقات بين كل شخصية. [21] تقدم Star Ocean: The Second Story على وجه الخصوص ما يصل إلى 86 نهاية مختلفة [22] مع مئات التباديل، مما يضع معيارًا لعدد النتائج المحتملة للعبة فيديو. [21] هناك اختلاف فريد آخر لهذا النظام وهو سلسلة Sakura Wars ، والتي تتميز بنظام اختيار متفرع في الوقت الفعلي حيث يجب على اللاعب أثناء حدث أو محادثة اختيار إجراء أو خيار حوار في غضون حد زمني، أو عدم الاستجابة على الإطلاق في غضون ذلك الوقت؛ يؤثر اختيار اللاعب، أو عدم وجوده، على علاقة شخصية اللاعب بالشخصيات الأخرى وبالتالي اتجاه ونتيجة القصة. أضافت الألعاب اللاحقة في السلسلة العديد من الاختلافات، بما في ذلك مقياس الإجراء الذي يمكن رفعه لأعلى أو لأسفل حسب الموقف، ومقياس يمكن للاعب التلاعب به باستخدام عصا التحكم التناظرية حسب الموقف. [23] ظهر نوع مماثل من نظام المحادثة لاحقًا في لعبة لعب الأدوار الأكثر حداثة والتي نشرتها أيضًا شركة Sega ، Alpha Protocol . [24]
هناك طريقة أخرى فريدة من نوعها لمفهوم الجمع بين رواية القصص المتفرعة غير الخطية ومفاهيم السفر عبر الزمن والعوالم الموازية . تضمنت المحاولات المبكرة لمثل هذا النهج سلسلة ألعاب تقمص الأدوار Chrono من Squaresoft (1995-1999) [25] والرواية المرئية YU-NO من ELF : A girl who chants love at the bound of this world (1996). [26] تذهب Radiant Historia إلى أبعد من ذلك من خلال منح اللاعبين حرية السفر ذهابًا وإيابًا عبر جدول زمني لتغيير مسار التاريخ، حيث يؤثر كل من خياراتهم وأفعالهم بشكل كبير على الجدول الزمني. يمكن للاعب العودة إلى نقاط معينة في التاريخ والعيش من خلال أحداث معينة مرة أخرى لاتخاذ خيارات مختلفة ورؤية نتائج محتملة مختلفة على الجدول الزمني. [25] [27] يمكن للاعب أيضًا السفر ذهابًا وإيابًا بين جدولين زمنيين متوازيين، [28] [29] ويمكنه الحصول على العديد من النهايات الموازية المحتملة . [30] تتميز نسخة PSP من Tactics Ogre بنظام "عالم" يسمح للاعبين بإعادة زيارة نقاط الحبكة الرئيسية واتخاذ خيارات مختلفة لمعرفة كيفية تطور القصة بشكل مختلف. [31] تتميز Final Fantasy XIII-2 أيضًا بنظام سفر عبر الزمن غير خطي مماثل لـ Radiant Historia . [32]
أمثلة مبكرة
تشمل الأمثلة المبكرة (قبل عام 1983) للعب غير الخطي ما يلي:
- مغامرة الكهف الضخم (1976) [33]
- زورك (1977/1980) [34]
- [35] مود1 (1978)
- أكالابييث (1979) [36]
- غزاة النجوم (1979) [37]
- سوبرمان (1979) [38]
- معبد أبشاي (1979) [39]
- حاسوب بسمارك (1980) [40]
- محاكي الطيران (1979/1980) [41]
- البيت الغامض (1980) [42]
- السجين (1980) [43]
- روج (1980) [44]
- المغامرة (1980) [45] [38]
- 005 (1981) [46]
- بوسكونيان (1981) [47]
- قلعة ولفنشتاين (1981) [48]
- سحق، تفتت ومضغ! (1981) [49]
- ألتيما (1981) [50]
- محارب النجوم (1981) [51]
- المغامرة (1981) [38]
- ET الكائن الفضائي (1982) [38]
- البيت المسكون (1982) [38]
- الهوبيت (1982) [52]
- فخ! (1982) [53]
- سارقو التابوت الضائع (1982) [38]
- سنايبس (1982) [54]
- طيار الزمن (1982) [55] [56]
- ألتيما 2 (1982) [50]
انظر أيضا
مراجع
- ^ "حول كينشي". 25 أغسطس 2014.
- ^ "Elite Dangerous - متجر الحدود".
- ^ "دراسة جديدة: فهم تأثير ماين كرافت في فصول الرياضيات | إصدار ماين كرافت التعليمي".
- ^ شوبماير ، سورين (2023). اللعب الأمريكي: ألعاب الفيديو في العالم المفتوح وإعادة إنتاج الثقافة الأمريكية . دي جرويتر. ص. 29. ردمك 9783111317755.
- ^ أدامز، إرنست (1 نوفمبر 2007). "50 أعظم ابتكار في تصميم الألعاب". مجلة الجيل القادم . مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2010. تم الاسترجاع في 14 ديسمبر 2009 .
- ^ بيرسون، كريج (2012-08-29). "تاريخ موجز لـ Garry's Mod: Count To Ten". Rock, Paper, Shotgun . تم الاسترجاع في 2017-09-28 .
- ^ abcdefghi Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ص 194-204.
- ^ "دفتر المصمم: كم عدد النهايات التي تحتاجها اللعبة؟". gamasutra.com . تم الاسترجاع في 4 أبريل 2018 .
- ^ ab Sorens, Neil (2008-02-14). "قصص من صندوق الرمل". Gamasutra . تم الاسترجاع في 2008-04-29 .
- ^ ستيفانسكو، تيودور (24 يوليو 2006). "إصدار أول محرك مجاني للروايات المرئية". softpedia.com . تم الاسترجاع في 4 أبريل 2018 .
- ^ داني كافالارو (2010)، الأنمي والرواية البصرية: البنية السردية والتصميم واللعب عند مفترق طرق الرسوم المتحركة وألعاب الكمبيوتر ، ص 78-9، ماكفارلاند وشركاه ، ISBN 0-7864-4427-4
- ^ "AMN وAnime Advanced يعلنان عن تنزيل عروض تجريبية لألعاب الأنمي". Hirameki International Group Inc. 2006-02-08 . تم الاسترجاع في 2006-12-01 .
- ^ 999: مراجعة 9 ساعات، 9 أشخاص، 9 أبواب، IGN ، 16 نوفمبر 2010
- ^ Eisenbeis, Richard (28 أغسطس 2012). "كيف جعلتني الرواية البصرية أتساءل عن الأنظمة الأخلاقية في الألعاب". Kotaku . تم الاسترجاع في 28 أغسطس 2012 .
- ^ كومودور ويلر. "EVE Burst Error". RPGFan . مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2011. تم الاسترجاع في 3 سبتمبر 2011 .
- ^ كريس كلوج ؛ جوزيه ليبوفيتز (مارس 2011). رواية القصص التفاعلية لألعاب الفيديو: نهج يركز على اللاعب لخلق شخصيات وقصص لا تنسى. بيرلينجتون، ماساتشوستس: فوكال بريس . ص 194-197. رقم ISBN 978-0-240-81717-0تم الاسترجاع بتاريخ 20 فبراير 2012 .
- ^ راي بارنهولت. "العالم الغريب للألعاب اليابانية الروائية". مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2012. تم الاسترجاع في 08 مارس 2011 .
- ^ ab "428 - أعظم تجربة في سرد القصص غير الخطية". Destructoid . 2009-12-17 . تم الاسترجاع في 27 أغسطس 2012 .
- ^ وقائع مؤتمر AUUG ، سبتمبر 1995، الصفحات 398-399
- ^ رولستون، كين ؛ مورفي، بول؛ كوك، ديفيد (يونيو 1995). "عين المراقب". دراجون (218): 59-64.
- ^ من تأليف بريندان ماين، Hooking Up in Hyperspace، أرشيف 2012-03-15 على موقع Wayback Machine ، The Escapist
- ^ Star Ocean: Till The End Of Time [ رابط معطل ] , Gameplanet
- ^ "Sakura Wars ~So Long My Love~ Interview". RPGamer. 2010. مؤرشف من الأصل في 2012-05-11 . تم الاسترجاع في 2011-03-30 .
- ^ سبنسر (17 مارس 2010). "بروتوكول ألفا يحمل لمسة من حروب ساكورا". سيليكونيرا . تم الاسترجاع في 7 مارس 2012 .
- ^ "Radiant Historia Gives Off a Distinct Chrono Trigger Vibe". 1up.com . 1UP . مؤرشف من الأصل في 2012-12-10 . تم الاسترجاع في 4 أبريل 2018 .
- ^ WooJin Lee. "YU-NO". RPGFan . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2011 . تم الاسترجاع 3 سبتمبر 2011 .
- ^ "لمن سأل عن Radiant Historia". destructoid.com . 10 يناير 2011 . تم الاسترجاع في 4 أبريل 2018 .
- ^ "افتتاح الموقع الرسمي الكامل لـRadiant Historia". andriasang.com . Andriasang. مؤرشف من الأصل في 2010-08-05 . تم الاسترجاع 4 أبريل 2018 .
- ^ "مراجعة: Radiant Historia". destructoid.com . 2 فبراير 2011 . تم الاسترجاع في 4 أبريل 2018 .
- ^ Radiant Historia Has “Many” Endings، سيليكونيرا
- ^ Tactics Ogre: Let Us Cling Together، GamesRadar ، 15 فبراير 2011
- ^ شراير، جيسون (8 سبتمبر 2011). "لعبة السفر عبر الزمن قد تنقذ فاينل فانتسي XIII-2". Wired . تم الاسترجاع في 18 أكتوبر 2011 .
- ^ موس، ريتشارد (25 مارس 2017). "Roam free: A history of open-world gaming". Ars Technica . تم الاسترجاع في 6 أكتوبر 2017 .
من المدهش أن ألعاب العالم المفتوح يمكن إرجاعها إلى أيام الحواسيب المركزية - أي إلى لعبة
Colossal Cave Adventure
النصية فقط لعام 1976 لجهاز PDP-10. لم تكن
المغامرة
في جوهرها مختلفة كثيرًا عن
GTA
و
Elite
و
Minecraft
اليوم: يمكنك الاستكشاف بحرية في أي اتجاه، وكان هدفك الوحيد هو العثور على الكنز (المنتشر في جميع أنحاء الكهف) والهروب بحياتك.
- ^ Morganti, Emily (19 أبريل 2013). "Mystery House". Adventure Gamers . تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2017 . كانت
Zork
مصدر إلهام آخر - لعبها الأخوان، وأعجبهما كيف قدمت عالمًا غير خطي لاستكشافه.
- ^ كيلي، كيفن؛ رينغولد، هوارد (1 مارس 1993). "التنين أكل واجبي المنزلي". Wired . تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2017.
تشبه لعبة MUD إلى حد كبير لعبة Zork الكلاسيكية، فضلاً عن أي من مئات ألعاب الفيديو المغامرة النصية التي ازدهرت على أجهزة الكمبيوتر الشخصية... مهمتك هي استكشاف الغرفة وأغراضها واكتشاف الكنوز المخفية في متاهة الغرف الأخرى المتصلة بها. ربما تحتاج إلى العثور على مجموعة صغيرة من الكنوز والقرائن على طول الطريق للفوز بغنيمة الأم، وهو بحث قد يتضمن كسر تعويذة، أو أن تصبح ساحرًا، أو تقتل تنينًا، أو الهروب من زنزانة.
- ^ بيرك، رون (5 مايو 2015). "كيف تغير لعبة The Witcher 3 العوالم المفتوحة إلى الأبد". GamingTrend . تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2017 .
ألعاب العوالم المفتوحة ليست جديدة تمامًا. يمكن القول إن
لعبة Akalabeth: World of Doom
(السابقة لسلسلة
Ultima
) كانت أول لعبة من هذا النوع...
- ^ فريق Retro Gamer (17 فبراير 2014). "أفضل عشر ألعاب Atari 8-Bit". Retro Gamer . تم الاسترجاع في 14 أكتوبر 2017. كانت اللعبة هي الجد الأكبر لـ "أوبرا الفضاء" على طراز Elite ،
وكانت أيضًا أول لعبة منظور الشخص الأول في العالم.
- ^ abcdef Wolf, Mark JP (22 يوليو 2010). "الجوانب الرسمية لألعاب الفيديو: المغامرة". The Medium of the Video Game . University of Texas Press. ص 118-19. ISBN 978-0-292-79150-3.
- ^ Derboo, Sam (17 ديسمبر 2010). "Dunjonquest". Hardcore Gaming 101 . تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2017 . يستخدم
Temple of Apshai
بنية مفتوحة النهاية، حيث تكون المهمة مجرد نهب المعبد والثراء الفاحش. لذا فإن جميع المستويات يمكن الوصول إليها منذ البداية، على الرغم من أن الشخصية الجديدة غير المخدوعة من المرجح أن يتم ذبحها بسرعة في المستويات الأعلى.
- ^ Suchar, Joseph T. (يوليو 1980). "Capsule Reviews". The Space Gamer (29). Steve Jackson Games : 29–30.
هذه لعبة رائعة. تحتوي على العديد من الخيارات الاستراتيجية لكلا الجانبين، ومن غير المرجح أن يتم تحسينها.
- ^ بارتون، مات؛ بيل لوغويديس (7 أبريل 2009). "تاريخ النخبة: الفضاء، الحدود التي لا نهاية لها". جاماسوترا . تم الاسترجاع في 2009-12-27 .
- ^ فان إس ، مارتين (5 أكتوبر 2005). "البيت الغامض". لاعبي المغامرات . تم الاسترجاع في 14 أكتوبر 2017 .
- ^ Liddel, Bob (سبتمبر 1981). "The Prisoner". BYTE . ص. 386–387 . تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2013 .
عندما تستيقظ، تبدأ اللعبة في الغرفة رقم 6، والتي تحتوي على متاهة غير مرئية تستغرق وقتًا طويلاً ولا تتكرر مرتين أبدًا . . . [توجد] سيناريوهات داخل عشرين "مبنى"، يمكن دخول كل منها في أي وقت.
- ^ كرادوك، ديفيد إل (5 أغسطس 2015). "الفصل 2: "الأبراج المحصنة الإجرائية للهلاك: بناء روج، الجزء 1"". في ماجراث، أندرو (المحرر). Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games . اضغط على Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3كما
لاحظ ويتشمان أن اللاعبين يبتكرون استراتيجيات للبقاء على قيد الحياة. على سبيل المثال، تتحرك الخفافيش في نمط متعرج يهدف إلى تقليد رفرفتها الجامحة. وأدرك اللاعبون الماكرون أنهم يستطيعون هزيمة الخفافيش بسهولة من خلال إغرائها بالدخول إلى ممرات ضيقة. ومع عدم وجود مساحة للالتفاف حولها، أصبحت الخفافيش عاجزة عن تفادي السهام. "لم نصمم اللعبة أو الخفافيش بهذه الاستراتيجية في الاعتبار. الأمر فقط أن الخفافيش ترفرف كما تفعل الخفافيش. توصل الأشخاص الذين يلعبون هذه اللعبة إلى هذه الاستراتيجية لهزيمتها". ... "كانت جميع ألعاب الفيديو، في ذهني المتذمر، على النحو التالي: للفوز بهذه اللعبة، ما عليك سوى الصعود، والارتفاع، واليسار، واليمين"، كما قال توي. "كانت [الألعاب] مجرد سلسلة من الحركات مع توقيت بينها. قم بتنفيذها بالترتيب الصحيح وستفوز. كانت لعبة الموت الدائم محاولة لإخفاء ذلك".
- ^ هاريس، جون (26 سبتمبر 2007). "أساسيات تصميم الألعاب: 20 لعبة عالم مفتوح". Gamasutra . تم الاسترجاع في 25 يوليو 2008 .
- ^ "005". Hardcore Gaming 101.
ستواجه رجال الشرطة أولاً في جزء "المتاهة"، حيث يجب عليك الركض بسرعة إلى مبنى. عادةً، تبدأ بالقرب من مبنى متاح، لذا فإن هذه الأجزاء المتاهة هي في الواقع أكثر من مجرد مركز حيث تختار إما مبنى "الرافعة الشوكية" أو مبنى "التزلج على الجليد" للتعامل معه أولاً.
- ^ "Bosconian - Overview - allgame". 14 نوفمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. استرجاع 4 أبريل 2018 .
- ^ ألكسندرا، هيذر (14 مايو 2017). "سلسلة Hitman لها تاريخ طويل من التميز". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2017 . تم الاسترجاع 2017-10-15 .
من نواحٍ عديدة، تستمد سلسلة
Hitman
نسبًا مباشرًا من ألعاب
Castle Wolfenstein
الأصلية لسيلاس وارنر ، والتي صدرت عام 1981. يوفر كلاهما مساحات متاهة، ويكلف اللاعب بالبقاء على قيد الحياة من خلال مزيج من التقليد والتخطيط الذكي. إنه أساس قوي أدى إلى سلسلة ألعاب لا تُنسى.
- ^ Derboo, Sam (17 ديسمبر 2010). "Dunjonquest". Hardcore Gaming 101 . تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2017 .
هناك خمسة أهداف مختلفة للاختيار من بينها، مثل قتل أكبر عدد ممكن من المدنيين أو تدمير المدينة بأكملها... عندما يستسلم [الوحش] أخيرًا لصياديه أو يموت جوعًا، ستظهر لك نتيجتك النهائية، والتي تمثل مرة أخرى "الهدف" الفعلي للعبة - تسجيل نقاط أفضل من أصدقائك.
- ^ ab Moss, Richard (25 مارس 2017). "Roam free: A history of open-world gaming". Ars Technica . تم الاسترجاع في 6 أكتوبر 2017 .
على أجهزة الكمبيوتر المنزلية، نجحت سلسلة لعب الأدوار المؤثرة
Ultima
في التقاط الحرية، إن لم تكن الحيوية، التي تتمتع بها
Dungeons & Dragons
. حتى الإصدار الأول (1981) لم يكن به مستويات أو "بوابات" لتقييد تجوالك عبر القرى والبلدات والأبراج المحصنة والريف الخالي بحثًا عن آلة زمنية تسمح لك بالسفر عبر الزمن ألف عام لقتل ساحر شرير.
- ^ Derboo, Sam (17 ديسمبر 2010). "Dunjonquest". Hardcore Gaming 101 . تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2017 .
يمكن للاعب المشاركة في هذه الحرب في واحدة من مهمتين محتملتين. الهدف في السيناريو 1 هو التسبب في أكبر قدر ممكن من الدمار العشوائي أثناء التقدم إلى أقصى الشمال. هذا مقصود به أن يكون بمثابة مناورة لصرف الانتباه عن الهدف الفعلي في السيناريو 2، القائد العسكري المسيطر على الاحتلال. في بداية كل سيناريو يأتي الاختيار بين ثلاث بدلات قتالية، والتي تختلف في قوة الهجوم وقوة الدرع والخيارات الخاصة وما شابه ذلك.
- ^ شاروود، سيمون (18 نوفمبر 2012). "مؤلف لعبة الهوبيت الكلاسيكية من الثمانينيات لم يكن يعلم أن اللعبة ناجحة". يوروجيمر . تم الاسترجاع في 2017-10-14 .
يتذكر ميجلر: "لقد كتبت اللعبة لتكون عامة جدًا ولا أقيد الناس من القيام بأي شيء. كان كل شيء عبارة عن شيء. إذا قتلت قزمًا، فيمكنك استخدامه كسلاح - لم يكن الأمر مختلفًا عن الأشياء الثقيلة الكبيرة الأخرى. كان هذا شيئًا لم يكن بإمكانك فعله في الألعاب الأخرى في ذلك الوقت، فقد كانت لديها إمكانيات ثابتة".
- ^ Parish, Jeremy (19 أبريل 2016). "Metroidvania Chronicles #005: Pitfall". YouTube . تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2017 . أصبحت
Pitfall!
أول لعبة أكشن تطلب من معجبيها الجلوس ورسم خريطة للطرق، وتفكيك الترتيب المعقد لما يبدو في البداية أنه مسار خطي بسيط.
- ^ إدواردز، بينج (10 مارس 2016). "7 ألعاب كمبيوتر كلاسيكية برسومات ASCII". مجلة الكمبيوتر الشخصي . تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2017.
صمم مؤسسو شركة الشبكات العملاقة نوفيل هذه اللعبة المجانية التي كانت بمثابة نذير غير مقصود للعبة
Gauntlet
الكلاسيكية .
- ^ بيشوب، سام (7 يناير 2000). "Konami Arcade Classics". ign.com . تم الاسترجاع في 4 أبريل 2018 .
- ^ "Konami Classics Series: Arcade Hits - NDS - Review - GameZone.com". 11 يوليو 2011. مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2011.
