ظل العملاق
لعبة Shadow of the Colossus هي لعبة أكشن ومغامرات صدرت عام 2005 ، طورتها ونشرتها شركة Sony Computer Entertainment لجهاز PlayStation 2. تدور أحداثها في عالم خيالي ، وتتبع قصة واندر، الشاب الذي يدخل منطقة معزولة ومهجورة من المملكة بحثًا عن القدرة على إحياء فتاة تُدعى مونو. يتولى اللاعب دور واندر في مهمة قد تُفضي إلى إحياء مونو: تحديد موقع العمالقة الستة عشر وتدميرهم، وهم كائنات ضخمة منتشرة في الأرض المحرمة، والتي يجتازها البطل سيرًا على الأقدام وعلى ظهور الخيل.
أخرج اللعبة فوميتو أويدا ، وطُوّرت في استوديو الإنتاج الدولي الأول التابع لشركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت ، والمعروف أيضًا باسم فريق إيكو، وهو نفس فريق التطوير المسؤول عن لعبة إيكو الشهيرة على جهاز بلاي ستيشن 2 ، والتي تُعتبر هذه اللعبة امتدادًا روحيًا لها . بدأت فكرة لعبة Shadow of the Colossus كلعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت بعنوان NICO مباشرةً بعد إتمام لعبة إيكو، ثم خضعت لدورة إنتاج طويلة أُعيد خلالها تطويرها كلعبة فردية . سعى الفريق إلى ابتكار تجربة تفاعلية مميزة من خلال تضمين تصميم بصري فريد، ونمط لعب غير تقليدي، وشخصيات غير قابلة للعب تتمتع بذكاء اصطناعي متطور ، مثل العمالقة وحصان واندر، أغرو.
تُعتبر لعبة Shadow of the Colossus من أهم الألعاب المؤثرة في صناعة ألعاب الفيديو، وواحدة من أفضل ألعاب الفيديو على الإطلاق . وتُعدّ مثالًا بارزًا على ألعاب الفيديو كفن، وذلك بفضل تصميماتها البسيطة للمناظر الطبيعية، وأسلوب لعبها الغامر، والعمق العاطفي لرحلة شخصية اللاعب. حظيت اللعبة بإشادة نقدية واسعة من وسائل الإعلام، وحققت مبيعات قوية مقارنةً بلعبة Ico ، ويعود ذلك جزئيًا إلى حملة تسويقية أوسع. فازت اللعبة بالعديد من الجوائز لجودة الصوت والتصميم والجودة الشاملة. صدرت نسخة مُحسّنة منها لجهاز PlayStation 3 بالتزامن مع لعبة Ico تحت اسم The Ico & Shadow of the Colossus Collection في سبتمبر 2011، من تطوير Bluepoint Games ، التي طورت لاحقًا نسخة مُعاد تصميمها بدقة عالية لجهاز PlayStation 4 في عام 2018.
أسلوب اللعب
وُصفت لعبة Shadow of the Colossus من قِبل العديد من النقاد بأنها لعبة مغامرات وحركة ، [ 1 ] [ 2 ] وتدور أحداثها من منظور الشخص الثالث في بيئة رسومية ثلاثية الأبعاد ، وتتضمن تسلسلات لعب قتالية، بالإضافة إلى عناصر ألعاب المنصات والألغاز . [ 3 ] تُعرض بيئة اللعبة في الغالب كعالم مفتوح متصل . [ 4 ] يتم التقدم في Shadow of the Colossus على شكل دورات. يبدأ اللاعب من نقطة مركزية في مشهد طبيعي واسع، حيث يبحث عن عملاق ويهزمه، ثم يعود إلى النقطة المركزية لتكرار العملية. [ 1 ] للعثور على كل عملاق، يمكن لـ Wander رفع سيفه في منطقة مضاءة بأشعة الشمس لعكس أشعة الضوء، والتي ستتقارب عندما يُوجه السيف في الاتجاه الصحيح للمواجهة التالية. [ 5 ] نادرًا ما تسلك رحلة اللاعب إلى العملاق طريقًا مباشرًا: فغالبًا ما تتطلب امتدادات التضاريس المتنوعة اتخاذ منعطف على طول الطريق. تقع معظم التماثيل الضخمة في مناطق نائية، مثل قمم المنحدرات أو داخل المباني القديمة. [ 1 ] [ 6 ]

بمجرد العثور على العملاق، يجب على اللاعب اكتشاف نقاط ضعفه لهزيمته. يسكن كل عملاق في وكر فريد، وفي معظم المواجهات، يجب على اللاعب استغلال بعض جوانب ساحة المعركة لصالحه، وهي ضرورة تزداد وضوحًا مع تقدم اللعبة. [ 8 ] تجري المعركتان الأوليان على مساحات شاسعة ومسطحة من الأرض، حيث يكون هدف اللاعب الوحيد هو اكتشاف كيفية تسلق العمالقة ومهاجمة نقاط ضعفهم. [ 5 ] [ 8 ] ومع ذلك، تتطلب غالبية المعارك الأربعة عشر التالية من اللاعب الاستفادة من البيئة المحيطة. [ 9 ] [ 10 ]
لكل عملاق نقطة ضعف واحدة على الأقل، يرمز إليها برمز متوهج [ 11 ] يمكن إضاءته وتحديده بانعكاس ضوء السيف. [ 5 ] [ 12 ] يحتوي كل عملاق على مناطق مغطاة بالفراء أو حواف بارزة، يمكن لـ"واندر" استخدامها للإمساك بالعملاق وتسلقه بينما يتخبط محاولًا إزاحته. [ 1 ] يمتلك "واندر" مقياسًا محدودًا للطاقة يتناقص كلما تشبث بالعملاق؛ لذا يجب على اللاعب التصرف بسرعة عند تسلقه. [ 3 ] باستثناء العمالقة، وهم الأعداء الوحيدون في اللعبة، تسكن البيئة حيوانات طبيعية. مع ذلك، يؤثر نوع واحد فقط على أسلوب اللعب: تناول ذيل نوع معين من السحالي يزيد من مقياس طاقة "واندر". كذلك، قد يجد اللاعب فاكهة تزيد من صحة "واندر" القصوى. [ 13 ]
يلعب حصان واندر، أغرو، [ 14 ] دورًا محوريًا في اللعبة. فإلى جانب كونه وسيلة نقل، يُمكّن أغرو اللاعب من القتال على ظهر حصانه، وهو أسلوب بالغ الأهمية لهزيمة بعض العمالقة. [ 15 ] مع ذلك، تحتوي اللعبة على العديد من البيئات التي لا يستطيع اللاعبون اجتيازها على ظهور الخيل، وغالبًا ما يُعثر على العمالقة في مناطق ذات مياه عميقة أو خلف عوائق ضخمة يجب تسلقها. لا يستطيع أغرو تجاوز هذه المناطق، وعندما ينفصل عن واندر بسبب هذه العوائق، لا يمكنه المشاركة في المعركة التالية. [ 5 ] على الرغم من أن معدات واندر تقتصر طوال اللعبة على سيف وقوس مع سهام، [ 16 ] إلا أنه في جولات اللعب اللاحقة، يُمكن للاعبين الوصول إلى أسلحة إضافية وميزات داخل اللعبة بعد إكمال تحديات الهجوم الزمني الاختيارية، والتي تسمح بإعادة خوض المعارك مع العمالقة ضمن حد زمني محدد. [ 13 ]
ملخص
جلسة
تقدم لعبة Shadow of the Colossus سردًا بسيطًا، [ 17 ] متجنبةً الكشف عن معلومات تفصيلية حول خلفيات شخصياتها وعلاقاتها المتبادلة للاعب. [ 1 ] تدور أحداث اللعبة في عالم خيالي ، [ 18 ] [ 19 ] حيث تُعد شبه جزيرة شاسعة غير مأهولة ، تُعرف باسم الأرض المحرمة، الموقع الرئيسي لأحداث اللعبة. تفصلها عن العالم الخارجي سلسلة جبال بعيدة من الشمال وبحر من الجنوب والشرق، وتحتوي المنطقة على آثار وبقايا مبانٍ قديمة، مما يدل على أنها كانت مستوطنة في السابق. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]
المدخل الوحيد إلى المنطقة هو شق صغير في الجبال شمالاً يؤدي إلى جسر حجري ضخم. يمتد هذا الجسر على نصف مساحة المنطقة وينتهي عند معبد كبير يُسمى "مزار العبادة" يقع في وسطها. مع ذلك، يُحظر دخول هذه الأرض، [ 23 ] التي تضم تضاريس متنوعة، كالبحيرات والهضاب والأودية والكهوف والصحاري، بالإضافة إلى منشآت بشرية. [ 1 ] [ 10 ]
الشخصيات

بطل اللعبة هو واندر (ワンダ، واندا ؛ بصوت كينجي نوجيما ) ، شابٌ يسعى لإحياء فتاة تُدعى مونو (モノ؛ بصوت هيتومي ناباتامي ) . المعلومة الوحيدة المؤكدة عن مونو هي أنها كانت عذراء ضُحّي بها لاعتقادهم بأنها تحمل مصيراً ملعوناً. [ 25 ] يُساعد واندر في سعيه لإحيائها حصانه الوفي، أغرو (アグロ، أغورو ) ، الذي يُعدّ حليفه الوحيد في هزيمة العمالقة؛ [ 26 ] تشير النسخة الإنجليزية من اللعبة إلى أغرو على أنه حصان ذكر، [ 27 ] على الرغم من أن المخرج فوميتو أويدا صرّح بأنه رأى حصان واندر أنثى. [ 28 ] يتلقى واندر أيضًا مساعدة من كيان يُدعى دورمين (ドルミン، دورومين ؛ بصوت كازوهيرو ناكاتا وكيوكو هيكامي ) . تدور القصة حول هذه الشخصيات، ولكنها تضم أيضًا مجموعة صغيرة من الشخصيات الثانوية، يمثلها اللورد إيمون (エモン؛ بصوت ناوكي باندو ) ورجاله.
دورمين، كيان غامض بلا جسد، يتحدث بصوتين في آن واحد (صوت ذكر وأنثى). وفقًا لأساطير عالم اللعبة، يمتلك دورمين القدرة على إحياء الموتى؛ [ 23 ] [ 26 ] هذه الفرضية هي الدافع الرئيسي لدخول واندر إلى الأرض المحرمة، حيث يسعى للحصول على مساعدة هذا الكيان في إحياء مونو. يعرض دورمين إحياءها مقابل أن يدمر واندر العمالقة الستة عشر. [ 25 ] تكهن أحد المعلقين على حبكة اللعبة بأن اسم "دورمين"، الذي يُكتب به "نمرود" معكوسًا، هو إشارة إلى جثة الملك نمرود التوراتي التي قُطعت ونُثرت. [ 29 ]
اللورد إيمون هو شامان يروي رؤية في مقدمة اللعبة تشرح بشكل مبهم أصل الأرض التي وصل إليها واندر، وتؤكد أن الدخول إلى هذا المكان محظور. [ 23 ] وكما هو موضح في اللعبة، يمتلك معرفة واسعة بطبيعة دورمين وكيفية احتواءها، ويتمتع بقدرة على استخدام سحر قوي . لديه مجموعة صغيرة من المحاربين تحت إمرته، ويطارد واندر لمنع استخدام "التعويذة المحرمة"، وهي الطقوس التي تتضمن تدمير العمالقة الستة عشر واستعادة قوة دورمين. [ 30 ]
العمالقة مخلوقات مدرعة، ضخمة في أغلب الأحيان، تتخذ أشكالاً تتراوح بين أشكال بشرية متنوعة وحيوانات مفترسة، وتعيش في شتى البيئات، بما في ذلك تحت الماء وفي الجو. [ 17 ] [ 31 ] تتكون أجسامها من مزيج من أجزاء عضوية وغير عضوية كالصخور والتراب وعناصر معمارية ، [ 3 ] بعضها متآكل أو متصدع. بعض العمالقة مسالمة ولا تهاجم إلا عند استفزازها، بينما البعض الآخر عدواني ويهاجم فور رؤيته. [ 1 ] تسكن مواقع محددة في الأرض المحرمة، ولا تغامر بالخروج من أراضيها. بعد قتلها، تبقى في مكان سقوطها، على شكل كومة من التراب والصخور تشبه إلى حد ما شكل العملاق الأصلي. [ 32 ] [ 33 ] يشير عمود من الضوء إلى موقع كل عملاق بعد هزيمته. [ 34 ] على الرغم من انتشار الأسماء اللاتينية للعمالقة في وسائل الإعلام غير الرسمية، إلا أنها غير رسمية ولا يُشار إليها في اللعبة. [ 35 ] [ 36 ]
حبكة
يدخل واندر الأراضي المحرمة ويعبر جسراً طويلاً على حصانه أغرو. بعد وصولهما إلى مدخل معبد العبادة، يحمل واندر جثة مونو ويضعها على مذبح في المعبد. بعد لحظات، تظهر عدة مخلوقات ظلية شبيهة بالبشر وتقترب من واندر، لكنه يطردها بسهولة بضربة من سيفه القديم.
بعد القضاء على مخلوقات الظل، يتجلى صوت دورمين المجرد من الجسد داخل المعبد، معربًا عن دهشته من امتلاك واندر للسلاح. يشرح واندر المحنة التي دفعته للبحث عن الأرض المحرمة، ويطلب من دورمين إعادة روح مونو إلى جسدها. يعرض دورمين تلبية طلب واندر بشرط إتمام طقوس تهدف إلى تدمير الأصنام الستة عشر التي تصطف في قاعة المعبد. ولتحقيق ذلك، يجب على واندر استخدام سيفه لقتل كل تجسيد مادي للأصنام - العمالقة - الذين ينتشر وجودهم في المساحة الشاسعة خارج المعبد. على الرغم من تحذير دورمين له من أنه قد يضطر إلى دفع ثمن باهظ لإحياء مونو، ينطلق واندر للبحث في الأرض عن العمالقة وتدميرهم. [ 37 ]
من بين جوانب مهمة واندر التي يجهلها، أن التماثيل العملاقة تحتوي على أجزاء من جوهر دورمين نفسه، الذي بُعثر عليه منذ زمن بعيد لإضعافه. [ 25 ] [ 38 ] مع قتل واندر لكل تمثال عملاق، تدخل شظية من دورمين جسده. بمرور الوقت، تبدأ علامات تدهور واندر نتيجة الجوهر المتجمع بالظهور: يصبح جلده أكثر شحوبًا، وشعره أغمق، ويغطي وجهه عروق داكنة بشكل متزايد. تكشف نتيجة المعركة مع التمثال العملاق الثاني عشر عن مجموعة من المحاربين كانوا يطاردون واندر، بقيادة إيمون. وبتحريض من دورمين، ينطلق واندر سريعًا لهزيمة التمثال العملاق السادس عشر والأخير، وهو أكبر تمثال عملاق منتصب. في طريقه إلى هذه المواجهة، يمتطي حصانًا عبر جسر طويل بدأ بالانهيار عندما كان في منتصفه، لكن أغرو يتمكن من إلقاء واندر إلى الجانب الآخر قبل أن يسقط في النهر البعيد في الأسفل.
بعد ذلك بوقت قصير، يهزم واندر العملاق الأخير، بينما تصل فرقة إيمون إلى معبد العبادة لتشهد انهيار آخر تمثال للمعبد. يعود واندر إلى المعبد بعد ذلك بوقت قصير، وتظهر عليه علامات فساده بوضوح: بشرته شاحبة، وعيناه تتوهجان باللون الفضي، وقد نبت قرنان قصيران من رأسه. يدين إيمون واندر لسرقة السيف القديم والتعدي على الأراضي المحرمة واستخدامه التعويذة "المحرمة" (في إشارة على الأرجح إلى قتله للعمالقة). [ 30 ] يأمر إيمون محاربيه بقتل الرجل " الممسوس " عندما يقترب من مونو، ويسقط أخيرًا بعد أن طعنه أحد رجال إيمون في قلبه. [ 39 ] ومع ذلك، يسيطر دورمين، وقد استعاد عافيته، على جسد واندر ويتحول إلى عملاق مظلم. [ 38 ] [ 40 ] بينما يفرّ رجاله، يلقي اللورد إيمون السيف القديم في بركة خلف قاعة المعبد ليستدعي دوامة من النور. تلتهم الدوامة الخارقة دورمين وواندر، مما يحبس دورمين داخل المعبد مرة أخرى. وبينما يهرب إيمون ومحاربوه، ينهار الجسر المؤدي إلى المعبد خلفهم، ويؤدي تدميره إلى عزل الأرض المحرمة عن بقية العالم إلى الأبد. على الرغم من أنه أدان واندر على أفعاله قبل لقائهما، إلا أن إيمون يعرب عن أمله في أن يتمكن واندر من التكفير عن جرائمه يومًا ما إذا كان قد نجا. [ 41 ]
عند عودتها إلى المعبد، استيقظت مونو لتجد أغرو يدخل المعبد وهو يعرج بسبب إصابة في ساقه الخلفية. تبعت مونو أغرو إلى البركة التي سُحب إليها واندر ودورمين بفعل تعويذة إيمون، حيث وجدت رضيعًا ذكرًا بقرون قصيرة على رأسه. أخذت مونو الطفل معها، وتبعت الحصان إلى مستويات أعلى من ضريح العبادة، ووصلت إلى حديقة سرية داخل الضريح.
تطوير
أصل

طُوّرت لعبة Shadow of the Colossus بواسطة شركة Sony Computer Entertainment Japan. يعود المخرج فوميتو أويدا والمنتج كينجي كايدو ، إلى جانب باقي فريق تطوير لعبة Ico . [ 31 ] [ 42 ] [ 43 ] انبثقت فكرة اللعبة من أحد مفاهيم أويدا التي طوّرها مباشرةً بعد أن قدّم الفريق لعبة Ico ، التي صدرت أواخر عام 2001 لجهاز PlayStation 2 ، للنشر. [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] ولأن أساس اللعبة اللاحقة لم يكن قد حُسم بعد، درس أويدا "عددًا من الأفكار القديمة التي كانت تدور في ذهني... والتي لم يكن من الممكن تحقيقها في الظروف السابقة". [ 47 ] بعد مراجعة سريعة لتلك الخيارات، اختار أويدا استكشاف خيار يتوافق مع تفضيلاته الشخصية كلاعب. [ 46 ] [ 47 ] أشار أويدا إلى سلسلة أسطورة زيلدا كمصدر إلهام، حيث نشأ وهو يرغب في صنع لعبة مثل زيلدا ، وصمم زعماء الكولوسي على غرار "أبراج زيلدا المقلوبة ". [ 48 ] [ 49 ]
تخيّل أويدا عملاً فنياً يتمحور حول فكرة " القسوة كوسيلة للتعبير". [ 47 ] شعر أن هذه الفكرة شائعة في ألعاب معاصرة مثل Grand Theft Auto III، وأراد توظيفها في لعبة من تصميمه. [ 47 ] في نقاش مع كايدو، لاحظ أويدا أنه لعب العديد من ألعاب الفيديو التي تتضمن معارك مع زعماء ضخام ، حيث يتعين على اللاعب إطلاق النار عليهم من مسافة بعيدة لهزيمتهم. [ 50 ] اعتقد أويدا أن مراحل مواجهة الزعماء في تلك الألعاب يمكن تبسيطها إذا تمكن اللاعب من الاقتراب من هؤلاء الزعماء الضخمين وتسلقهم لقتلهم بسلاح قريب المدى. [ 50 ] بناءً على ذلك، اختار أن يبني اللعبة على مواجهات اللاعب مع مخلوقات خيالية عملاقة، [ 15 ] وهي فكرة نابعة من ولع أويدا بأفلام الوحوش منذ طفولته . [ 45 ] وقد أدى ذلك إلى التركيز على تضمين مغامرة واسعة النطاق في العنوان، وهو عنصر اعتبره أويدا مؤثراً في تشكيل الهوية الأسلوبية للعبة. [ 47 ]
في البداية، نظر الفريق في فكرة أويدا بالتزامن مع لعبة أخرى قيد التطوير. ووفقًا لأويدا، لم تكن اللعبة مرتبطة بفكرته السابقة، ولم يمنحها الفريق عنوانًا مبدئيًا أو يحدد تصميمها أثناء تطويرها. [ 44 ] [ 45 ] أقرّ أويدا بأن النسخة النهائية من لعبتهم الثانية "لعبة للأولاد والرجال من نواحٍ عديدة"؛ في المقابل، صُممت اللعبة المنتجة بشكل منفصل لتجذب جمهورًا نسائيًا أكثر. اختلف محتواها وواجهتها وموضوعها الرئيسي اختلافًا كبيرًا عن تلك التي ستظهر في النهاية في لعبة الفريق التالية بعد لعبة Ico . لم تستخدم اللعبة غير المسماة رسومات ثلاثية الأبعاد ، بينما استخدمها فريق Ico في لعبتهم المنشورة. [ 45 ] في النهاية، تخلى الفريق عن خططهم للعبة مماثلة للعبة أويدا المقصودة، [ 45 ] والتي تم تطويرها لاحقًا. [ 44 ]
قبل بدء المشروع، قيّم فريق Ico إمكانية إصداره كجزء ثانٍ للعبة الأولى. [ 15 ] عارض بعض أعضاء الفريق هذا الاقتراح بحجة أن قصة وأسلوب لعب اللعبة السابقة كانا مكتفيين بذاتهما إلى حد كبير، وأن وجود طلب جماهيري على لعبة Ico جديدة كان موضع شك. [ 51 ] ووفقًا لأويدا، افترض فريق Ico أن تصميم مستويات لعبة فردية شبيهة بـ Ico يستلزم بناء ألغاز معقدة، وهو ما أراد الفريق تجنبه. [ 50 ] بعد مداولات مطولة، قرروا عدم إنتاج جزء ثانٍ لـ Ico ، وإنتاج لعبة مستقلة مؤقتًا أُطلق عليها اسم NICO (وهو مزيج من كلمتي ni ، التي تعني 2 باليابانية، و"Ico"). [ 15 ] [ 31 ] اتفق الفريق مبدئيًا على تطوير NICO كلعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ، على عكس Ico ، "لن تتطلب تصميمًا معقدًا للمستويات". [ 50 ] كان هدفهم الأساسي، وفقًا لكايدو، هو إنشاء عرض تقني يُمثل تصورًا مبدئيًا لعالم اللعبة الخيالي وميزاتها. [ 15 ] بدأ التطوير فورًا بعد إصدار النسخة اليابانية من Ico في ديسمبر 2001. [ 15 ] [ 52 ]
النماذج الأولية

لتطوير الفيديو التصوري للعبة NICO ، شكّل فريق Ico مجموعة داخلية صغيرة، ضمت أويدا، أحد مصممي Ico ، وفريق رسوم متحركة مؤلف من حوالي عشرة أشخاص . [ 47 ] كان هدفهم تقديم "فيلم ذي شكل نهائي للغاية" يُمكن استخدامه كنموذج مرئي للعبة النهائية. [ 15 ] رُسمت أول لوحة قصصية تُحدد ملامح الفيديو في يناير 2002، واكتمل الفيلم القصير الفعلي في مايو من العام نفسه. [ 53 ] صوّر الفيلم ثلاثة فتيان ملثمين ذوي قرون يمتطون الخيول عبر مناظر طبيعية شاسعة ويهاجمون كائنًا عملاقًا يُذكّر بالزعيم الثاني في لعبة Shadow of the Colossus . [ 34 ] [ 54 ] [ 55 ] عُرض الفيديو باستخدام محرك لعبة Ico ، وتمّ عرضه في الوقت الفعلي على جهاز PlayStation 2. [ 15 ] باستخدام هذه التقنيات، سعى الفريق إلى تقدير مدى قدرة إمكانيات المنصة على تحقيق رؤيتهم. [ 15 ]
بحسب كايدو، اعتبر الفريق الفيديو الناتج مكتملاً للغاية، ما مكّنهم من استخدامه كنقطة مرجعية طوال فترة إنتاج اللعبة. [ 15 ] ورغم تعديلهم لاحقًا لرسومات اللعبة عن تلك المعروضة في العرض التوضيحي، إلا أن فكرتي "قتال عدو عملاق" و"استكشاف حقل شاسع" بقيتا حاضرتين في التصميم النهائي للعبة. [ 15 ] وأشار العرض التوضيحي إلى عناصر تم استبعادها من اللعبة النهائية. [ 56 ] من بينها آلية لعب معروضة، حيث يقفز أحد مهاجمي العملاق، الذي تسلقه وقتله، على ظهر حصانه القادم من جثته. [ 56 ] عُرض الفيديو لاحقًا في العديد من المعارض التجارية، [ 42 ] مثل قمة DICE لعام 2006 في لاس فيغاس ، حيث ناقش كايدو وأويدا مع لورن لانينغ، بأثر رجعي، مراحل تطوير اللعبة . [ 54 ]
في يونيو 2002، بدأ فريق صغير من موظفي شركة Team Ico ببناء نموذج أولي للعبة NICO لأغراض الاختبار . [ 53 ] وبصفته منتجًا، كلف كايدو الفريق بإضافة ميزات تقنية اعتبرها معالم مهمة في عملية التطوير. [ 54 ] تمثل أحد التحديات التي طرحها كايدو في ابتكار "تشوه التصادم العضوي"، وهو مصطلح يشير إلى مفهومه عن فيزياء الشخصيات الواقعية فيما يتعلق بحركة العمالقة . [ 54 ] على سبيل المثال، إذا كان أحد أطراف العملاق أفقيًا، توقع كايدو أن يتمكن اللاعب من الجري عليه كما لو كان أي سطح مستوٍ آخر . [ 54 ] أمضى أويدا ومبرمجو Team Ico أكثر من ستة أشهر لإنتاج نسخة عاملة من هذه الخاصية. [ 53 ] بدأوا بإضافة شخصية إلى بيئة افتراضية حيث تم تمكين الشخصية من تسلق جسم يشبه العمود. [ 50 ] كان من أولويات الفريق في ذلك الوقت برمجة محاكاة قائمة على الفيزياء لسيناريوهات يتم فيها "إسقاط الشخصيات أو تجنب دهسها بصعوبة". [ 57 ]
في مايو 2003، قام فريق Ico بتجميع نسخة تجريبية من لعبة NICO وعرضها في اجتماع إنتاجي. [ 53 ] تمت الموافقة على التطوير الكامل للعبة مباشرةً بعد عرضها، وبدأ العمل عليها في الشهر نفسه. [ 53 ] في ذلك العام، عُرضت النسخة التجريبية من NICO في مكاتب سوني الخارجية ضمن مجموعة من ألعاب PlayStation 2 المحتملة، وقد أثار عرضها حماس المشاهدين. [ 56 ] على الرغم من محاولة الفريق العمل على اللعبة بسرية، إلا أنه في مرحلة ما، سُرّبت صور لشخصيات NICO وهي تمتطي الخيول إلى الإنترنت . [ 31 ] أدى انتشار هذه الصور إلى تكهنات المتحمسين حول ما اعتبروه جزءًا ثانيًا للعبة Ico . [ 31 ] وفقًا لأويدا، أعاد الفريق استخدام عناصر من تصميمات شخصيات Ico في NICO لتسريع إنتاج الفيديو التوضيحي وتقليل تكاليفه. [ 57 ] أكد أن لعبة NICO لا تمت بصلة إلى لعبة Ico رغم تشابه أسلوبيهما، [ 57 ] وأن زملاءه لم يعتبروا اللعبة الأولى جزءًا ثانيًا. [ 3 ] مع ذلك ، وصفت مصادر معاصرة وأخرى استرجاعية لعبة Team Ico الثانية بأنها خليفة روحية [ 31 ] [ 46 ] [ 58 ] وسابقة للعبة Ico . [ 59 ]
استخدم فريق العمل ملاحظات اللاعبين لتطوير اختبار نظام "تشويه التصادم العضوي" من خلال إدخال أجسام بسيطة لاختبار قدراته. [ 57 ] على الرغم من أن فريق Ico قد أجرى بحثًا مُفصلاً حول الإطار التقني للعبة ، إلا أنهم لم يُكملوا عملية التحقق منه عند دخولهم مرحلة الإنتاج. [ 50 ] بعد تقييم العدد المحدود من الموظفين المشاركين في NICO ، بالإضافة إلى مؤهلاتهم المهنية، خلص فريق Ico إلى أنهم غير مؤهلين لتقديم لعبة عبر الإنترنت فقط. [ 50 ] عندها قرروا التخلي عن هذا التوجه وإعادة صياغة NICO لتصبح لعبة فردية . [ 50 ] تخلى الفريق عن أدوات تطوير Ico التي استخدموها في بداية المشروع، وانتقلوا إلى كتابة أدوات برمجية جديدة. [ 28 ] وفي هذا السياق، اختاروا إنشاء محرك ألعاب مُخصص للعبة بدلاً من محرك Ico . [ 46 ] على الرغم من أن فريق العمل كان ينوي إعادة استخدام ممارسات التطوير التي استخدموها في لعبة Ico للمضي قدمًا في لعبة NICO ، [ 43 ] إلا أن الابتعاد عن تقنية اللعبة القديمة يعني أن اللعبة اللاحقة "بُنيت من الصفر تقريبًا". [ 60 ]
إنتاج
بعد مرحلة تحضيرية مطولة، [ 50 ] بدأ إنتاج اللعبة في سبتمبر 2003. [ 53 ] منحت شركة النشر SCEI المشروع وقتًا أطول للتطوير، وتمويلًا أكبر، وحرية إبداعية أوسع مقارنةً بموارد فريق Ico ، وذلك تقديرًا منها للنجاح النقدي الكبير الذي حققته تلك اللعبة. [ 45 ] وأشار كايدو أيضًا إلى أنه وأويدا سعيا لتوسيع نطاق الإنتاج من خلال توظيف كوادر جديدة. [ 42 ] بحثا عن متعاونين محتملين، ولا سيما المتخصصين الفنيين ، من خلال إعلانات وظائف نشراها في وسائل الإعلام التجارية اليابانية وعن طريق الترويج الشفهي . [ 42 ] [ 54 ] من بين خمسمائة متقدم، تم اختيار عشرة للعمل على اللعبة؛ [ 42 ] ومع ذلك، شعر أويدا أن واحدًا أو اثنين فقط استوفيا معاييره، إذ كان يتوقع أن يكون كل جانب من جوانب اللعبة متقنًا قدر الإمكان. [ 54 ] كان هاجس كايدو أثناء الإنتاج هو ضمان قدرة فريق إيكو على الوفاء بالتزاماتهم المتعلقة بالجدول الزمني والميزانية، مع ضمان حصولهم على الفرصة "لإبداع كل ما كان يطمح إليه أويدا ضمن الوقت المتاح". [ 61 ]
أشار كايدو إلى أن زملاءه بحاجة إلى "البدء في الانتقال إلى الإنتاج الكامل"، نظرًا للجهود الكبيرة التي بذلوها في إعداد تقنية اللعبة. [ 50 ] في البداية، لم يتمكن الفريق من تحديد مستوى التعقيد الذي يمكنهم من خلاله تجسيد أفكارهم في اللعبة. [ 28 ] يتذكر مصمم الشخصيات شينبي سوزوكي أنهم بدأوا تطوير اللعبة بطريقة تجريبية، وحققوا تقدمًا من خلال التجربة والخطأ . [ 28 ] مع بدء الفريق، أصدر المصممون تعليمات تحدد الخصائص القابلة للبرمجة لأعداء الكولوسي - إلى جانب وسائل هزيمتهم - والتي كان من المفترض تطبيقها تدريجيًا في اللعبة. [ 28 ] عادةً ما أدت عملية محاولة الفريق إدخال هذه المفاهيم إلى مواجهة مشاكل في تنفيذها، مما استلزم مراجعة العمل المقدم سابقًا. [ 28 ] وفقًا لكايدو، خلال تطوير الكولوسي، واجه الفريق صعوبة في تصميم حركات معينة للأعداء بما يتماشى مع توقعات الفريق. [ ٥٠ ] لمعالجة هذا الخلل، أعاد فريق إيكو تصميم حل البرمجة الأصلي الذي كان يُحرك حركات العمالقة في اللعبة. [ ٥٠ ] وصف سوزوكي إنجازات الفريق المبكرة بأنها تجريبية ؛ ففي تلك الفترة، كان فريق العمل يختبر ويُعدّل مكونات اللعبة المتوقعة بشكل روتيني حتى يتأكد من عملها بشكل صحيح. [ ٢٨ ]

لتخطيط تصميم العناصر المرئية للعبة، استخدم أويدا برامج رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد بدلاً من رسمها على الورق. وكان مبرره أن تحويل الرسومات اليدوية إلى أشكال مضلعة في الحالة الأخيرة سيؤدي إلى انخفاض مستوى تفاصيل العناصر المُعاد إنتاجها بشكل كبير مقارنةً بالصور الأصلية. [ 3 ] عند تحديد بيئات اللعبة، عرض أويدا اقتراحاته على مصممي المناظر في الفريق، الذين عملوا بدورهم على تطبيقها. [ 28 ] بعد تصور مواقع العمالقة في محرك اللعبة، بدأ الفريق في تصميم بيئة اللعبة بإضافة مناطق وسيطة بين أوكار الأعداء. [ 28 ] خلال عملية التطوير، تغير حجم عالم اللعبة بشكل متكرر مع إعادة تنظيم الفريق للمواد الرابطة. [ 28 ] لاحظ مصمم البيئة كوجي هاسيغاوا أن رسومات المناظر الطبيعية أُعيد تصميمها بشكل جذري في عدة مناسبات لأن أويدا حثه وزملاءه على تعزيز درجات الألوان الفاتحة في تلوين المناطق وإبراز "سطوع وتشبع الأنسجة ". [ 28 ] وكما هو الحال في لعبة Ico ، تتميز اللعبة بأسلوب إضاءة فريد. [ 46 ] يستخدم محرك اللعبة عناصر مثل الألوان غير المشبعة، وضبابية الحركة ، وعرض النطاق الديناميكي العالي الجزئي ؛ كما أنه يركز بشكل كبير على إضاءة التوهج . [ 62 ]
مع قيام فريق Ico بتفعيل خصائص اللعبة القائمة على الفيزياء، واصلوا تحسينها بالرجوع إلى تصميمات الشخصيات المستوحاة من لعبة Ico في الفيديو التوضيحي للعبة NICO . [ 56 ] بعد إنشاء الأنظمة التي تحاكي تفاعلات اللاعب مع العمالقة وتُنشئ عالم اللعبة، دمج الفريق نماذج الشخصيات البشرية من الإصدارات السابقة للعبة في شخصية واحدة مصممة حديثًا. [ 56 ] دفعت ضرورة تنقل الشخصية الرئيسية بحرية في فضاء ثلاثي الأبعاد الفريق إلى التخلي عن أسلوب عرض Ico ، الذي تُعرض فيه اللعبة من منظور ثابت، وإدخال نظام كاميرا يوفر منظورًا من منظور الشخص الثالث للشخصية . [ 3 ] بعد إضافة قدرة الشخصية الرئيسية على أداء مناورات التسلق، مكّن الفريق اللعبة من تغيير استجابتها الجسدية لحالات السقوط من عملاق متحرك؛ حيث يختلف رد الفعل تبعًا للمسافة التي قطعها جسم الشخصية الرئيسية إلى نقطة الهبوط. [ 61 ] وفقًا لأويدا، فإن اللحظة التي رأى فيها التأثير الفعلي لتلك المحاكاة جعلته يعتقد أن المشروع يقدم تجربة لعب استثنائية مقارنة بألعاب الفيديو السابقة. [ 61 ]
تُنجز عملية تحريك الشخصيات باستخدام تقنية تحريك الإطارات الرئيسية ، ومحاكاة الفيزياء في اللعبة، وتقنية الحركة العكسية (IK) - وهي طريقة مستوحاة من مجال الروبوتات . [ 62 ] يتم تحريك بعض شخصيات اللعبة إجرائيًا ؛ إلا أن هذه التقنية تُستخدم بشكل محدود نظرًا للقدرة الحاسوبية المحدودة لجهاز بلاي ستيشن 2. [ 63 ] بينما كانت الحركات الأساسية لنماذج الشخصيات تُحرك يدويًا، تتم محاكاة تفاعلاتها الفيزيائية في الوقت الفعلي بواسطة محرك الفيزياء في اللعبة . [ 62 ] تُدخل البيانات المُولدة إلى نظام الحركة العكسية لتحريك مفاصل النموذج، وبالتالي تحريك جسمه بالكامل. [ 62 ] خلال هذه العملية، يُقدّر النظام الإزاحة والزاوية واتجاه الحركة النهائية، ويتم وضع النموذج في البيئة وفقًا لهذه الحسابات. [ 62 ] ونتيجةً لذلك، تُدمج الرسوم المتحركة المُحددة مسبقًا مع المؤثرات الفيزيائية لخلق حركة شخصية نابضة بالحياة: على سبيل المثال، تتصرف شخصية اللاعب كبندول متأرجح وهو مُتشبث بتمثال عملاق بينما يحاول الأخير إزاحته. [ 62 ] وعند تطبيق هذه التقنية على حصان البطل، فإنها تُمكّن الشخصية من تعديل وضعيتها على الأسطح غير المستوية لمزيد من الواقعية، [ 62 ] وهي ميزة تمتد لتشمل التماثيل العملاقة. [ 54 ]
فيما يتعلق بالعمالقة، حرص فريق Ico على ضمان واقعية حركاتهم، وسعوا جاهدين لنقل ضخامة هذه المخلوقات ومستوى طاقتها بدقة. [ 34 ] تمت برمجة العمالقة للتفاعل مع أحداث محددة يتحكم بها اللاعب ضمن إحدى مناطق "الاستشعار" التي يحددها الذكاء الاصطناعي للأعداء في محيطهم. [ 62 ] على سبيل المثال، إذا كان اللاعب على مستوى الأرض واقترب من عملاق مسلح من الأمام، فإن المخلوق يشهر سلاحه في وجهه. [ 62 ] على عكس البرامج الثابتة ، يمكن ضبط ذكاء العمالقة الاصطناعي بدقة لكل مشهد من مشاهد اللعبة. [ 62 ] كما طور فريق Ico خوارزميات حركة مدعومة بالذكاء الاصطناعي لحصان بطل اللعبة، [ 64 ] والذي صُمم ليكون تمثيلاً واقعياً لنظيره في الحياة الواقعية. [ 65 ] يسمح هذا الحل للحصان بتجاهل أوامر اللاعب أحيانًا [ 65 ] والتصرف بشكل استباقي لتجنب مصادر الخطر الظاهرة في محيطه. [ 64 ] ومع ذلك، أقرّ أويدا بأن الفريق كان عليه إيجاد توازن في عدد مرات عدم استجابة أغرو لإدخالات اللاعب حتى لا يتم التضحية بسهولة اللعب في سبيل تحقيق الواقعية. [ 65 ]

أقرّ كايدو بأن طموحات فريق إيكو للعبة لم تكن قابلة للتنفيذ جزئيًا باستخدام جهاز بلاي ستيشن 2، [ 50 ] وأن الفريق "أغفل القواعد الأساسية لتصميم الألعاب" عدة مرات أثناء الإنتاج. [ 61 ] ومن بين المشكلات التي دفعتهم إلى التخلي عن عناصر أُضيفت بالفعل إلى اللعبة، تنوّع العمالقة. [ 61 ] كان أويدا ينوي في البداية دمج 48 عملاقًا في لعبة نيكو ، لكن تم تقليص العدد لاحقًا إلى 24 عندما استنتج أن رؤيته السابقة غير قابلة للتحقيق. [ 61 ] في النهاية، استقر أويدا على 16 عملاقًا في اللعبة التي صدرت، نظرًا لقلقه من أن اللعبة لن تحقق مستوى الجودة المطلوب إذا تم الحفاظ على العدد السابق من العمالقة. [ 57 ] لاختيار العمالقة الأقل أهمية، قدّر فريق إيكو مستوى اكتمالهم في ذلك الوقت، ودرجة التداخل بين الطريقة المتوقعة لهزيمة كل عملاق واستراتيجية مخصصة لعدو آخر. [ 61 ] تضمنت العناصر الأخرى المحذوفة من اللعبة نمط اللعب الثنائي ، الذي تم استبعاده بسبب عدم كفاية وقت التطوير، [ 60 ] بالإضافة إلى محاكاة دورة يوم كاملة وتغيرات الطقس، والتي تم حذفها بسبب مشاكل عزاها أويدا إلى سعة ذاكرة جهاز بلاي ستيشن 2. [ 28 ] على الرغم من الصعوبات المتعلقة بالتصميم، أشار كايدو إلى أن فريق العمل تمكن من إعادة تأكيد أولوياتهم الإبداعية مرارًا وتكرارًا بعد اطلاعهم على العرض التوضيحي لتقنية NICO . [ 61 ]
مع مرور الوقت، أثبت تطوير اللعبة أنه جهدٌ شاقٌ على فريق العمل، [ 54 ] وزادت توقعات المعجبين للعبة الثانية لفريق Ico من الضغط عليهم لتجاوز عملهم السابق في Ico . [ 31 ] وتأثرت معنويات الفريق سلبًا بنزعات أويدا نحو الكمال ، حيث كان كثيرًا ما يطلب تعديلات على مكونات اللعبة. [ 54 ] ووفقًا له ولـ Kaido، فإن إصرار أويدا على الإشراف الشخصي على التوجه الفني للعبة زاد من العقبات التي واجهها الفريق أثناء عملهم على المشروع. [ 54 ] وعلق توماس ويلبورغ من مجلة الألعاب السويدية LEVEL لاحقًا بأن مشاركة أويدا المباشرة في ابتكار ألعابه دليلٌ على إلمامه بكل جانبٍ ذي صلة بتطويرها، وأن أويدا استطاع كسب احترام كل فردٍ من أفراد الفريق بفضل هذه الصفة الشخصية. [ 45 ] في ذروة الإنتاج، كان أويدا يبقى في المكتب بعد ساعات العمل الرسمية ليُساهم في تطوير محتوى اللعبة؛ كما رفض كايدو مغادرة العمل مبكرًا عندما شعر بضرورة تقديم الدعم المعنوي لأعضاء الفريق الآخرين الذين عملوا لساعات إضافية. [ 54 ] أشاد كايدو بتفاني فريق العمل لاحقًا، إذ اعتقد أن إنتاجهم مكّن فريق إيكو من الالتزام بالجدول الزمني في النهاية، على الرغم من التعديلات الطفيفة التي طرأت على اللعبة خلال مراحل إنتاجها. [ 61 ]
في أواخر عام ٢٠٠٤، وبعد عامين من التطوير، أُدرجت خلالهما لعبة NICO ضمن جداول سوني الداخلية للمنتجات القادمة بهذا الاسم، غيّر فريق Ico اسم اللعبة إلى عنوانها الياباني النهائي. [ ٥٦ ] [ ٦٤ ] وكان فرع SCEI الأوروبي مصممًا على نشر اللعبة تحت اسم Ico 2 في المناطق التابعة له. [ ١٧ ] إلا أن شركة Sony Computer Entertainment America اقترحت تغيير اسم اللعبة الأصلي، المترجم إلى Wanda and the Colossus ، إلى Shadow of the Colossus لإصدارها في أمريكا الشمالية . [ ٦٦ ] كان هدف أويدا من تسمية اللعبة هو الابتعاد عن الاسم المجرد Ico إلى اسم منتج أبسط وأكثر وضوحًا . [ ١٧ ] وقد نتج عن ذلك الاسم الأصلي للعبة، الذي حظي بجاذبية ووضوح أكبر من Ico ، وكان لافتًا للنظر من وجهة نظر المستهلكين اليابانيين. [ 17 ] تم الكشف عن لعبة Shadow of the Colossus في أوائل سبتمبر 2004، إلى جانب لعبة Genji: Dawn of the Samurai ، عبر إعلان على موقع PlayStation الياباني الرسمي . [ 64 ] في 10 سبتمبر، عقدت شركة SCEI مؤتمرًا صحفيًا رسميًا قدم فيه أويدا وكايدو لعبة Shadow of the Colossus للصحفيين المتخصصين في مجال الألعاب في اليابان. [ 53 ] [ 67 ] رافق الحدث عرض موسيقي حي لأوركسترا عزفت فيه مقطوعات مختارة من موسيقى اللعبة التصويرية ، مما جذب الزوار المهتمين إلى المعرض. [ 67 ] في وقت لاحق من ذلك الشهر، تم الكشف عن عرض دعائي للعبة Shadow of the Colossus في معرض طوكيو للألعاب 2004 ، [ 68 ] حيث أشارت سوني إلى تاريخ الإصدار المبدئي للعبة في العام التالي. [ 19 ]
في اجتماع داخلي عُقد في فبراير 2005، قرر فريق إيكو مراقبة آراء اللاعبين حول الكشف عن لعبة Shadow of the Colossus في محاولة لتصحيح أوجه القصور فيها. [ 53 ] وفي أبريل من ذلك العام، أعلنت سوني عن الاسم الأمريكي للعبة، [ 69 ] وبحلول الشهر التالي، تلقت وسائل الإعلام الغربية المتخصصة في ألعاب الفيديو، مثل GameSpot و 1Up.com، نسخة تجريبية قابلة للعب من Shadow of the Colossus قبل إصدارها الرسمي ، ونشرت انطباعاتها الأولية عنها. [ 68 ] [ 70 ] وفي مايو أيضًا، عُرضت النسخة نفسها من اللعبة - والتي قدّرها مصدر إخباري ياباني على الإنترنت بأنها كانت قد وصلت إلى "60% من الاكتمال" بحلول ذلك الوقت [ 71 ] - في معرض E3 2005 ، [ 70 ] ووفقًا لمجلة Edge ، فقد اجتذبت "حشودًا غفيرة، تهافت الجميع للحصول عليها وفهم ضخامتها الهائلة". [ 72 ] مع ذلك، اشتكى العديد من المشاهدين من انخفاض معدل الإطارات في اللعبة، [ 12 ] وأشار أندرو فيستال من مجلة Electronic Gaming Monthly ، في تعليقه على حالة اللعبة في معاينة، إلى مشاكل تتعلق باكتشاف التصادم . [ 73 ] اعترف أويدا لاحقًا بوجود العديد من العيوب في تصميم Shadow of the Colossus ؛ [ 16 ] وفي الوقت نفسه، أكد أن التزام فريق العمل بالأفكار المركزية التي تصوروها يعني أن عناصر اللعبة اندمجت في النهاية لتشكل منتجًا متماسكًا. [ 61 ]
بحلول يوليو 2005، دخل فريق Ico المرحلة الأخيرة من تطوير لعبة Shadow of the Colossus . [ 46 ] وكانوا قد تعهدوا بتحسين معدل الإطارات في اللعبة، [ 12 ] وعملوا على تحسين محرك الفيزياء وعرض عالم اللعبة. [ 46 ] وأشار أويدا إلى أن النسخة النهائية من تقنية "تشويه التصادم العضوي" تختلف اختلافًا جذريًا عن النسخة التي طورها الفريق في البداية. [ 57 ] عرضت شركة SCEI لعبة Shadow of the Colossus في معرض طوكيو للألعاب 2005، ولاقت استحسانًا كبيرًا، وأفاد جو كيريان من ITmedia أن طابورًا طويلًا من الحضور اصطف بالقرب من منصة عرض اللعبة في المعرض. [ 74 ] وصرح أويدا لموقع Eurogamer بعد انتهاء المؤتمر أن فريق Ico يعتبر اللعبة "جاهزة تمامًا" وأنهم لا يخططون لإضافة محتوى جديد إليها. [ 60 ] على الرغم من تأخرهم المتكرر عن المواعيد النهائية وتجاوزهم حدود الميزانية، [ 45 ] اعتقد كايدو أن تنفيذ الميزات الرئيسية للعبة غرس الفخر في نفوس زملائه. [ 54 ] ووفقًا لأويدا، فقد شارك في تطوير لعبة Shadow of the Colossus فريق مكون من 40 شخصًا. [ 75 ] بعد ثلاث سنوات ونصف من التطوير، أكمل فريق Ico النسختين اليابانية والأمريكية الشمالية من Shadow of the Colossus في سبتمبر 2005. [ 53 ] [ 60 ]
تصميم
في لعبة Shadow of the Colossus ، اعتمد فريق Ico نموذجًا أكثر تطورًا لعملية الإبداع مقارنةً بفكرة Ico الأساسية المتمثلة في "التصميم بالحذف"؛ ففي النهج الأخير، أزالوا العناصر المدمجة في اللعبة التي كانت تُشتت اللاعبين عن واقعيتها. [ 31 ] شعر أويدا أن بنية Ico المشابهة لألعاب المغامرات أدت إلى محدودية التفاعل فيها، وأراد أن تكون Shadow of the Colossus أكثر اعتمادًا على اللاعب. [ 31 ] ولتحقيق هذه الغاية، سعى إلى ضمان منح اللعبة اللاعبين حرية التحكم، سواءً بشكل متقطع - حيث يمكنهم تفعيل سيناريوهات داخل اللعبة بجهودهم الخاصة - أو على نطاق أوسع - من خلال ابتكار حلول ناشئة لأسلوب اللعب. [ 31 ] علاوة على ذلك، يمكن للاعب التحكم بالكاميرا أثناء المشاهد السينمائية ، وهي وظيفة مصممة للحفاظ على انطباع التحكم - وبالتالي، اهتمام اللاعبين - في تلك الأجزاء من اللعبة التي تُدار ذاتيًا. [ 47 ] وفي الوقت نفسه، سعى أويدا إلى جعل اللعبة في متناول الأشخاص الذين لا يلعبون ألعاب الفيديو من خلال تبسيط عناصر التحكم والمكونات الأخرى. [ 31 ]
سعى كايدو وأويدا إلى تحدي التوجهات السائدة في صناعة ألعاب الفيديو ، [ 61 ] ولذلك صمما معارك شخصيات الكولوسي الشبيهة بالزعماء كنسخة غير تقليدية من مستويات ألعاب الفيديو. [ 59 ] كانت جودة معارك الكولوسي ذات أهمية بالغة لأويدا، الذي اعتبرها نتاجًا لتقديره لمعارك الزعماء في ألعاب الفيديو كلاعب. [ 16 ] خلال عملية التطوير، فكر الفريق في إضافة معارك مع أعداء أصغر حجمًا من الكولوسي، ومع "كولوسوس اختيارية لا تحتاج إلى هزيمتها" في اللعبة. [ 16 ] [ 61 ] رُفضت هذه الاقتراحات لاعتقاد أويدا بأن قيمة اللعبة لن تستفيد من هذه المواجهات. [ 61 ] وفي هذا السياق، صُممت لعبة Shadow of the Colossus بحيث لا تحتوي على شخصيات بشرية غير قابلة للعب (NPCs)، [ 31 ] على الرغم من أن الفريق وضع حيوانات صغيرة الحجم قابلة للاكتشاف في اللعبة وفقًا لمواصفات أويدا . [ 28 ] تطلّب إنشاء العمالقة، باعتباره محور أجزاء اللعبة المنفصلة، من فريق إيكو تقديم مساهمات من مختلف التخصصات. [ 54 ] وقد أدّى التوزيع اللاحق للمهام بين فناني اللعبة ومصمميها ومبرمجيها إلى ضرورة جعل مساهماتهم في اللعبة متوافقة فيما بينها لتجنّب حدوث مشاكل في التصميم. [ 54 ]

أراد أويدا أن يكون عرض اللعبة متميزًا [ 59 ] وأن يُظهر "كثافة اللوحة الفنية". [ 61 ] زار معالم جغرافية في جنوب غرب الولايات المتحدة، مثل جراند كانيون ووادي الموت، بحثًا عن الإلهام لبيئة اللعبة. [ 76 ] اتبع تصميم بيئات اللعبة، الذي استُمدّ ترتيبه من ساحات معارك مُنشأة بشكل مستقل مرتبطة بكل عملاق، نمطًا وصفه كوجي هاسيغاوا بأنه "دورة متكررة من الإبداع والتجريب والضبط". [ 61 ] واجه الفريق في البداية صعوبة في تنفيذ تعليمات أويدا لتشكيل المناظر الطبيعية، وقاموا بتغيير مواقع اللعبة بشكل متكرر للوصول إلى تصميم مُرضٍ للبيئة. [ 61 ] بعد البحث في العديد من أنواع الفنون البصرية ، [ 17 ] ابتكر فريق Ico أسلوبًا رسوميًا مميزًا استخدم درجات اللون الرمادي والفاتحة لإبراز أجواء اللعبة، [ 31 ] والذي وصفه أويدا بأنه "ذو إحساس قوي". [ 77 ] تجسدت هذه الجمالية في آليات اللعبة المتمثلة في البحث عن العمالقة في البيئة، والتي انبثقت من رغبة أويدا في تحديد مرجع واضح ومحدد بصريًا للاعب. [ 31 ] وأشار إلى أن الرسومات النهائية للعبة - بالإضافة إلى مبادئ اللعب - تم إنتاجها بشكل مشابه لتلك الخاصة بلعبة Ico ، [ 16 ] [ 28 ] كاستحضار للتشابهات الأسلوبية بين اللعبتين. [ 31 ]
من بين شخصيات اللعبة، تم تحديد مظهر الشخصيات البشرية قبل مظهر العمالقة. [ 61 ] ووفقًا لأويدا، فإن واندر ومونو، على الرغم من ملاءمتهما للنمط الأدبي "صبي صغير وفتاة صغيرة"، لم يكن المقصود منهما شغل أدوار نمطية ، [ 65 ] وقد سعى الفريق إلى تعزيز صورة "رائعة" من خلال صياغة حركات واندر. [ 61 ] استُمد تصميم العمالقة من أسلوب اللعب، [ 59 ] وكان الهدف منه إثارة شعور متزامن بالغرابة والواقعية دون الإشارة إلى طبيعتهم الحقيقية. [ 31 ] حرص أويدا على تحقيق تصوير مقنع لحجم العمالقة، [ 31 ] وهو ما تم التأكيد عليه من خلال إضافة سطح فرو قابل للتسلق لهذه المخلوقات. [ 61 ] ومع ذلك، فإن تعقيد محرك الفيزياء في اللعبة يعني أن العمالقة الأسرع كان لا بد أن يكونوا أصغر حجمًا أيضًا. [ 57 ] كان من بين اهتمامات أويدا الأخرى تجسيد رابط فريد بين العمالقة، كشخصيات غير قابلة للعب، وجمهور اللعبة، [ 60 ] وذلك من خلال ضمان أن يثير الانتصار على العدو شعورًا متضاربًا لدى اللاعب. [ 34 ] وفي سياق استكشاف هذا الجانب، جمع أويدا مشهدًا يصور موت عملاق مع أغنية حزينة من موسيقى تصويرية لفيلم . عرض أويدا المقطع المُعدّل على فريق العمل، الذين "انفجروا ضحكًا. بدا لهم وجود مشهد كهذا... خطأً". [ 34 ] ومع ذلك، قرر أويدا تطبيق الفكرة على بقية معارك العمالقة، مؤكدًا أنها كانت خيارًا موفقًا بعد أن طلب من اللاعبين إبداء آرائهم في هذا الشأن. [ 34 ]
بينما تُروى قصة لعبة Ico جزئيًا من خلال الحوار ، تتجنب لعبة Shadow of the Colossus هذا الأسلوب السردي وتعتمد بشكل أكبر على السرد غير اللفظي . [ 47 ] سعى أويدا إلى تحديد بيئة اللعبة بوضوح ضمن قيود المنصة المستهدفة، فابتكر بذلك قصة بسيطة للعبة. [ 46 ] وكجزء من منهجه في تصميم بيئة اللعبة، ركز أويدا على فكرة "البطل الوحيد"، بما يتماشى مع أجواء Ico . [ 31 ] أوضح أويدا أن ممارساته التصميمية، إلى جانب القيود التقنية في ذلك الوقت، دفعته إلى تفضيل "الشخصيات التي تعيش في عالمها الخاص بدلًا من العلاقات المعقدة مع الشخصيات الأخرى". [ 45 ] في الوقت نفسه، كان مهتمًا بمفهوم الرفقة بين الشخصية التي يتحكم بها الذكاء الاصطناعي واللاعب. [ 65 ] دفعه هذا إلى ابتكار شراكة بين واندر وأغرو، تُذكّر بالعلاقة بين بطل لعبة إيكو ويوردا، وهي شخصية غير قابلة للعب. [ 60 ] استنادًا جزئيًا إلى تجارب أويدا الشخصية في ركوب الخيل ، [ 45 ] أعدّ الفريق مجموعة مفصلة من المناورات التي يمكن لواندر تنفيذها بالتنسيق مع أغرو، ومنحوا أغرو دورًا داعمًا حاسمًا أثناء اللعب. [ 17 ] كان كايدو راضيًا بشكل خاص عن أداء أغرو، [ 78 ] واستلهم أويدا من التفاعل بين الحصان والبطل ليركز في لعبته التالية، ذا لاست غارديان ، على علاقة مماثلة. [ 79 ] [ 80 ]
موسيقى
بدأ تطوير موسيقى لعبة Shadow of the Colossus بالتزامن مع تطوير اللعبة نفسها. [ 81 ] تمثلت الفكرة الأساسية لأويدا في استخدام موسيقى تصويرية "ديناميكية وجليلة" في اللعبة، [ 81 ] على غرار موسيقى أفلام هوليوود التقليدية . [ 82 ] كان هدف الفريق من موسيقى Shadow of the Colossus التصويرية ، كما هو الحال مع Ico ، هو تمييزها عن موسيقى ألعاب الفيديو التقليدية ، و"التحلي بضبط النفس قدر الإمكان فيما يتعلق بالتعبير العاطفي". [ 83 ] مستوحى من لحن البداية للعبة Silent Hill ، [ 82 ] أراد أويدا أيضًا أن تعكس الموسيقى التصويرية أجواءً حزينة بالإضافة إلى تاريخ بيئة اللعبة، استنادًا إلى عناصر الموت والبعث في القصة . [ 44 ] كان هدفه الآخر هو تزويد اللعبة بمقطوعات موسيقية ذات نبرة راقية ومهيبة لتأكيد عظمة العمالقة. [ 44 ]
قام بتأليف الموسيقى التصويرية كاو أوتاني ، الذي سبق له تأليف موسيقى أفلام غاميرا في تسعينيات القرن الماضي [ 44 ] وعدد من أعمال الأنمي . وفي مجال ألعاب الفيديو، شملت أعماله السابقة الموسيقى التصويرية للعبة محاكاة الطيران سكاي أوديسي على جهاز بلاي ستيشن 2 ولعبة إطلاق النار فيلوسوما على جهاز بلاي ستيشن [ 84 ] . عند اختيار ملحن اللعبة، سعى أويدا إلى الخروج عن المنظور المفاهيمي لموسيقى لعبة إيكو ، التي ألفتها ميتشيرو أوشيما [ 77 ] . فعلى عكس إيكو ، التي رأى أويدا أنها لعبة تجذب جمهورًا متساويًا من الذكور والإناث، رأى أن شادو أوف ذا كولوسس عملٌ يجذب اللاعبين الذكور أكثر [ 77 ] . دفع هذا أويدا إلى توظيف ملحن ذكر للعبة [ 77 ] . كما كان تنوع إنتاج أوتاني الموسيقي وفهمه للآلات الموسيقية الشعبية من العوامل الأخرى التي ساهمت في اختياره من قبل أويدا [ 44 ] .

بدأ أوتاني العمل على لعبة Shadow of the Colossus منذ بدايتها كلعبة NICO ، ووصف أويدا تطوير الموسيقى التصويرية بأنه صعب نظرًا لطول فترة تطوير اللعبة نفسها. [ 44 ] حفّز حماس فريق التطوير لإنجاز اللعبة أوتاني على تقديم مقطوعات موسيقية أراد من خلالها إضفاء شعور بالدهشة ، واستلهم من تصوير تصميم واندر على إحياء مونو في اللعبة. [ 44 ] عمل الفريق مع أوتاني من خلال اجتماعات عديدة لتطوير ألحان موسيقية مناسبة لكل عملاق من عمالقة اللعبة. [ 82 ] ووفقًا لأويدا، تمثّل أحد تحديات إنتاج الموسيقى في دمج مقطوعات موسيقية تتكيف ألحانها وبنيتها مع الظروف المتغيرة لأحداث اللعبة . [ 81 ] على الرغم من أن اللعبة تحتوي على موسيقى تصويرية أوركسترالية واسعة، إلا أن الموسيقى تُسمع في الغالب أثناء مواجهات العمالقة، وبعد ذلك تُبرز أصوات الماء والرياح الهادئة أجواء اللعبة. [ 1 ] [ 85 ] إن الطبيعة المفتوحة لمواقع لعبة Shadow of the Colossus وافتقارها للحياة، إلى جانب الاستخدام المحدود للموسيقى في اللعبة، يعزز جو العزلة فيها ، [ 31 ] [ 22 ] على غرار لعبة Ico . [ 10 ]
أراد فريق Ico إضفاء "صوت وإحساس فريدين" على كل مواجهة يخوضها اللاعب مع العمالقة. [ 82 ] عند تطوير العرض التقني للعبة NICO، استخدم فريق Ico عينات موسيقية متاحة . [ 82 ] بعد تسليم المواد النهائية، دعا الفريق أوتاني لمشاهدة النموذج الأولي كوسيلة لشرح توجه اللعبة للملحن. [ 82 ] ثم عمل أوتاني على موسيقى أجزاء اللعبة المنفصلة انطلاقًا من الأفكار التي قدمها الفريق عبر الرسومات واللوحات القصصية لمشاهد اللعبة المنفردة. [ 82 ] طلب أويدا مرارًا من أوتاني إعادة كتابة مقطوعاته الموسيقية ليتمكن الفريق من استخدامها في تكوينات محددة تتوافق مع المواصفات التقنية للعبة. [ 44 ] شعر أوتاني أن الموسيقى التصويرية المجمعة تتمتع بجودة سينمائية. [ 44 ] في 7 ديسمبر 2005، تم إصدار ألبوم يحتوي على موسيقى من اللعبة في اليابان فقط، بعنوان Wanda and the Colossus Original Soundtrack: Roar of the Earth (ワンダと巨像 オリジナル) (サ ウ ン ド ト ラ ッ ク 大地 の 咆哮، Wanda to Kyozō Original Soundtrack: Daichi no Hōkō). [ 44 ] بعد إصدار ظل العملاق ، أعرب أويدا عن تقديره لعمل أوتاني في اللعبة. [ 82 ] كان أويدا مغرمًا بشكل خاص بالموسيقى التي رافقت خاتمة اللعبة، وهي سلسلة من العبارات التي استخرجها أوتاني من كل مقطوعة موسيقية أخرى وأعاد مزجها في تسجيل جديد. [ 79 ] على الرغم من أن أجزاءً من تلك المقطوعة الموسيقية حيرت أويدا في البداية، إلا أنه اقتنع بأنها "طريقة رائعة حقًا لاستخدام موسيقى اللعبة" بعد أن اطلع على النتيجة. [ 79 ]
يطلق
بعد بيان صحفي صدر في 15 يوليو 2005 أكدت فيه شركة SCEI تاريخ إصدار النسخة اليابانية من لعبة Shadow of the Colossus ، [ 86 ] كشفت الشركة عن تفاصيل الإصدار الأول المحدود من اللعبة، والذي كان متاحًا للاعبين فقط عن طريق الطلب المسبق، في 19 أغسطس من ذلك العام. [ 87 ] وفي 12 سبتمبر 2005، أعلنت SCEI أنها أبرمت اتفاقية لتوزيع اللعبة عبر سلسلة متاجر 7-Eleven اليابانية. [ 88 ] وأطلقت الشركتان حملة ترويجية: حيث حصل المستهلكون الذين طلبوا اللعبة مسبقًا من أحد فروع 7-Eleven على فواصل كتب مميزة بتصاميم مستوحاة من لعبة Shadow of the Colossus . [ ٨٨ ] في ٧ أكتوبر ٢٠٠٥، قبل أسابيع من عرض اللعبة في مهرجان أكيهابارا الترفيهي لعام ٢٠٠٥ في طوكيو، أفادت خدمة الأخبار الإلكترونية لمجلة دينجيكي بلاي ستيشن أن نسخًا مخصصة من اللعبة، مصحوبة بتذكارات خاصة، ستكون متاحة للشراء في المهرجان. [ ٨٩ ] كما بيعت منتجات تحمل العلامة التجارية ، مثل التقاويم والملصقات والقمصان، في منطقة أكيهابارا بهذه المناسبة، ووُضعت صورة ترويجية لعملاق على لوحة إعلانية في المنطقة. [ ٨٩ ] أُطلقت حملة تسويقية واسعة الانتشار بعنوان "علم العمالقة"، زعمت أنها تُظهر أدلة واقعية على وجود العمالقة. [ ٩٠ ]
على عكس لعبة Ico ، حظيت لعبة Shadow of the Colossus بشهرة أوسع بكثير، ويعود ذلك جزئيًا إلى استعداد شركة سوني لتسخير مواردها لحملة إعلانية ضخمة . [ 91 ] تم الترويج لها في مجلات الألعاب، وعلى شاشات التلفزيون ، وعبر الإنترنت [ 2 ] مثل المواقع الإلكترونية التابعة لشركة SCEI: على سبيل المثال، في نوفمبر 2004، أُتيحت بعض مقاطع الموسيقى التصويرية للعبة للاستماع إليها على صفحتها الرسمية. [ 92 ] صدرت لعبة Shadow of the Colossus في اليابان في 27 أكتوبر 2005 [ 53 ] بسعر 7140 ينًا يابانيًا ، أي ما يزيد قليلًا عن 60 دولارًا أمريكيًا بأسعار عام 2005. [ 43 ] [ 86 ] احتوت النسخة المحدودة من لعبة Shadow of the Colossus، التي تم توزيعها عبر الطلب المسبق، على غلاف مختلف عن النسخة العادية، ومقاطع فيديو ترويجية عُرضت في الكشف الأولي عن اللعبة في سبتمبر 2004، وفي معرض E3 2005، ومعرض طوكيو للألعاب 2005، بالإضافة إلى لقطات إنتاجية لشخصية NICO . [ 87 ] كما تضمنت محتويات هذه النسخة لقطات شاشة غير منشورة، ولوحات قصصية، ومواد فيديو من مراحل مختلفة من تطوير اللعبة. [ 87 ]
قبل إطلاقها محليًا، صدرت لعبة Shadow of the Colossus في أمريكا الشمالية في 18 أكتوبر 2005، [ 93 ] مصحوبةً بحملة إعلانية وطنية واسعة النطاق عبر وسائل إعلامية متعددة. [ 94 ] صدرت نسخة PAL من اللعبة في فبراير 2006. وكما هو الحال مع إصدار PAL للعبة Ico ، جاءت اللعبة في عبوة كرتونية تعرض رسومات فنية متنوعة من اللعبة، واحتوت على أربع بطاقات فنية. [ 95 ] كما تضمنت اللعبة فيلمًا وثائقيًا عن صناعة اللعبة، وعرضًا دعائيًا للعبة Ico ، ومعرضًا للرسومات التصورية ، يمكن الوصول إليه من القائمة الرئيسية للعبة. [ 95 ] أعادت شركة Sony Computer Entertainment أيضًا إصدار لعبة Ico في مناطق PAL بالتزامن مع إصدار Shadow of the Colossus ، وذلك للترويج للعبة من خلال شهرة Ico ، ولإتاحة الفرصة للاعبين الذين لم يشتروا Ico خلال إصدارها المحدود الأصلي لإكمال مجموعاتهم. [ 95 ] [ 96 ]
استقبال
| مُجمِّع البيانات | نتيجة |
|---|---|
| تصنيفات الألعاب | 91% [ 97 ] |
| ميتاكريتيك | 91/100 [ 98 ] |
| منشور | نتيجة |
|---|---|
| 1Up.com | أ [ 99 ] |
| حافة | 8/10 [ 100 ] |
| مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية | 8.8/10 [ 101 ] |
| يورو غيمر | 10/10 [ 9 ] |
| فاميتسو | 37/40 [ 102 ] |
| جيم إنفورمر | 8.75/10 [ 103 ] |
| جيم سبوت | 8.7/10 [ 1 ] |
| مقاطع دعائية للألعاب | 9.3/10 [ 104 ] |
| IGN | 9.7/10 [ 10 ] |
| مجلة بلاي ستيشن الأمريكية الرسمية | 4.5/5 [ 105 ] |
حظيت لعبة Shadow of the Colossus بإشادة عالمية واسعة، حيث بلغ متوسط تقييم النقاد لها 91% على موقع GameRankings ، [ 97 ] مما جعلها تحتل المرتبة الحادية عشرة بين أعلى الألعاب تقييمًا في عام 2005. [ 106 ] تلقت اللعبة مراجعات قوية من منشورات مثل مجلة فاميتسو اليابانية ، التي منحتها تقييم 37/40، [ 102 ] ومجلة إيدج البريطانية ، التي منحتها 8/10، [ 100 ] ومجلة Electronic Gaming Monthly ، التي منحتها 8.8/10. [ 101 ] منحها موقع GameSpot تقييم 8.7، معلقًا بأن "العرض الجمالي للعبة لا مثيل له، بأي معيار"، [ 1 ] بينما أشاد موقع IGN متعدد الوسائط باللعبة ووصفها بأنها "تجربة مذهلة" و"لعبة لا غنى عنها"، ومنحها تقييم 9.7/10. [ 10 ] وصفتها GameSpy بأنها "ربما تكون اللعبة الأكثر ابتكارًا وجاذبيةً بصريًا لهذا العام لجهاز PS2". [ 18 ] وصفت مقالة استعادية في مجلة Edge اللعبة بأنها "قصة خيالية ذات ثراء موضوعي لا جدال فيه، وقوة عاطفية آسرة، حيث تندمج صفاتها الفنية الأساسية تمامًا مع تفاعليتها". [ 107 ] أشاد ديف سيكوريكو، محاضر الأدب في جامعة أوتاغو ، باللعبة لاستخدامها مشاهد سينمائية طويلة ومشاهد ركوب الخيل لجعل اللاعب ينخرط في التأمل الذاتي ويشعر بالانغماس في عالم اللعبة. [ 29 ]
يعتبر العديد من النقاد الموسيقى التصويرية للعبة من أبرز جوانبها. فبالإضافة إلى جائزة "أفضل موسيقى تصويرية للعام" من مجلة Electronic Gaming Monthly ، [ 101 ] علّق موقع GameSpot بأن الموسيقى التصويرية تنقل، بل وتُضفي في كثير من الأحيان، طابع أي موقف معين، [ 1 ] بينما وصفها أحد نقاد موقع Eurogamer بأنها "واحدة من أروع الموسيقى التصويرية لألعاب الفيديو على الإطلاق" . [ 9 ]
مع ذلك، وُجهت انتقادات للعبة بسبب معدل الإطارات غير المنتظم ، والذي يكون سلسًا عادةً أثناء التنقل في البيئة، ولكنه غالبًا ما يتباطأ في المواقف السريعة، مثل معارك العمالقة. [ 1 ] كما أُثيرت مخاوف بشأن كاميرا اللعبة، التي وصفها موقع GameSpy بأنها "خصمٌ لا يقلّ خطورة عن العمالقة"، "إذ تُعيد ضبط نفسها في أسوأ الأوقات وأكثرها غير مناسبة". [ 18 ] غالبًا ما تتباين آراء المراجعين حول ذكاء Agro الاصطناعي وأدوات التحكم؛ فقد علّق موقع Edge بأن أدوات التحكم "غير سلسة، وبدائية، وغير متوقعة". [ 100 ] ورأى نقاد آخرون، مثل Game Revolution [ 108 ] و GameSpot، أن اللعبة قصيرة جدًا (يُقدّر متوسط وقت اللعب من 6 إلى 8 ساعات)، مع قيمة إعادة لعب ضئيلة نظرًا لعناصر الألغاز في كل معركة من معارك العمالقة. [ 1 ] [ 108 ]
مبيعات
باعت لعبة Shadow of the Colossus 140,000 نسخة في أسبوعها الأول في متاجر التجزئة باليابان، متصدرةً قوائم المبيعات. بيع ما يقارب 80% من الشحنة اليابانية الأولية خلال يومين فقط. [ 109 ] تُقارن هذه الأرقام بشكل إيجابي مع لعبة Ico . [ 110 ] أُدرجت اللعبة ضمن قائمة أفضل ألعاب سوني في 6 أغسطس 2006. [ 111 ] [ 112 ]
الجوائز
حصلت لعبة Shadow of the Colossus على العديد من الجوائز، بما في ذلك جوائز "أفضل تصميم شخصيات"، و"أفضل تصميم لعبة"، و"أفضل فنون بصرية"، و"لعبة العام"، بالإضافة إلى إحدى جوائز "الابتكار" الثلاث في حفل جوائز اختيار مطوري الألعاب لعام 2006. [ 113 ] [ 114 ] وفي قمة DICE لعام 2006 ، فازت Shadow of the Colossus بجائزتي " الإنجاز المتميز في الإخراج الفني " و" الإنجاز المتميز في الهندسة البصرية " خلال حفل جوائز الإنجاز التفاعلي السنوي التاسع لجمعية AIAS ؛ كما رُشِّحت لجوائز " لعبة العام بشكل عام "، و"لعبة العام لأجهزة الألعاب المنزلية"، و" لعبة العام من نوع الأكشن/المغامرات "، و" الإنجاز المتميز في الرسوم المتحركة "، و"الابتكار المتميز في مجال الألعاب". [ 115 ] حصلت اللعبة على إحدى جائزتي "أفضل لعبة جديدة" في حفل جوائز فاميتسو لعام 2005. [ 116 ] [ 117 ] [ 118 ] رُشِّحت لجوائز "أفضل موسيقى أصلية" و"أفضل رسومات فنية" و"أفضل لعبة بلاي ستيشن 2"، بالإضافة إلى جائزة "أكثر معدل إطارات مزعج" في جوائز جيم سبوت لعام 2005، [ 119 ] [ 120 ] [ 121 ] [ 122 ] بينما فازت بجائزتي "أفضل لعبة مغامرات" و"أفضل تصميم فني" في جوائز IGN لأفضل ألعاب عام 2005، [123 ] [ 124 ] [ 125 ] التي وصفت أغرو بأنه أفضل شخصية مساعدة في تاريخ ألعاب الفيديو . [ 126 ] بعد عامين من إصدارها، صنّفت IGN لعبة Shadow رابع أعظم لعبة بلاي ستيشن 2 على الإطلاق. [ 127 ] منحها موقع GamesRadar جائزة أفضل لعبة لعام 2006 (إذ صدرت في المملكة المتحدة مطلع عام 2006، بعد الولايات المتحدة)، [ 128 ] وظهرت في قائمة الموقع "أفضل 100 لعبة على الإطلاق" في المرتبة العاشرة. [ 129 ] واختار محررو مجلة GamePro نهاية اللعبة كرابع أعظم لحظة في تاريخ الألعاب في يوليو 2006.[ 130 ] قراء مجلة بلاي ستيشن الرسميةصُنفت اللعبة كثامن أعظم لعبة بلاي ستيشن صدرت على الإطلاق في العدد الخمسين من المجلة، [ 131 ] واحتلت المرتبة 43 في استطلاع رأي لاحق نُشر في العدد المئة من المجلة. [ 132 ] واختار موقع ديستركتويد اللعبة في المرتبة الأولى ضمن قائمته لأفضل 50 لعبة فيديو في العقد. [ 133 ] واختار موقع IGN لعبة Shadow of the Colossus كأفضل لعبة لعام 2005، [ 134 ] وثاني أفضل لعبة في العقد، بعد Half-Life 2. [ 135 ] وفي عام 2012، صنّفت مجلة كومبلكس لعبة Shadow of the Colossus كثاني أفضل لعبة بلاي ستيشن 2 على الإطلاق، بعد God of War II . [ 136 ] وفي عام 2015، احتلت اللعبة المرتبة الرابعة في قائمة USgamer لأفضل 15 لعبة منذ عام 2000. [ 137 ] في عام 2022، احتلت اللعبة المركز الثالث في قائمة IGN لأفضل ألعاب PS2 على الإطلاق. [ 138 ]
إرث
ذُكرت لعبة Shadow of the Colossus كمصدر إلهام للعديد من ألعاب الفيديو، بما في ذلك God of War II (2007)، [ 139 ] وGod of War III (2010)، [ 140 ] وTitan Souls (2015)، [ 141 ] [ 142 ] وThe Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)، [ 49 ] [ 143 ] [ 144 ] و Death's Gambit (2018)، [ 145 ] وPraey for the Gods (2019)، [ 146 ] و Elden Ring (2022). [ 147 ] ويعتبر المخرج السينمائي غييرمو ديل تورو كلاً من Ico و Shadow of the Colossus "تحفتين فنيتين" وجزءًا من تأثيره الإخراجي. [ 148 ] كما تُذكر Shadow of the Colossus مرارًا وتكرارًا في النقاشات المتعلقة بالجودة الفنية والجوانب العاطفية لألعاب الفيديو . [ 149 ]
تلعب اللعبة دورًا محوريًا في فيلم "Reign Over Me" للمخرج مايك بيندر عام 2007 ، حيث تُعدّ إحدى الوسائل التي يتأقلم بها آدم ساندلر مع صراعه الرئيسي. فبعض جوانب اللعبة تعكس المأساة التي ألمّت بشخصية ساندلر؛ إذ يُحاكي سقوط العمالقة في لعبة "Shadow of the Colossus" انهيار أبراج هجمات 11 سبتمبر التي أودت بحياة زوجته وأطفاله، كما أن محاولة بطل اللعبة إحياء حبيبته الراحلة تُعدّ من أبرز المواضيع التي تتشابه مع اللعبة. ويُقال إن ساندلر ارتجل وصفًا تفصيليًا لآلية التحكم في مشهد مع دون تشيدل ، الذي يؤدي دور صديقه القديم. [ 150 ] ويُقال أيضًا إن كلا الممثلين أصبحا خبيرين في اللعبة أثناء التصوير. [ 150 ]
نسخة مُعاد تصميمها
أُعلن عن نسخة مُحسّنة من لعبتي Ico و Shadow of the Colossus لجهاز PlayStation 3 في معرض طوكيو للألعاب 2010، وصدرت في سبتمبر 2011 تحت عنوان The Ico & Shadow of the Colossus Collection . طوّرتها شركة Bluepoint Games ، وتم تحسين رسومات اللعبتين للاستفادة من إمكانيات جهاز PlayStation 3 وشاشات التلفزيون عالية الدقة ، بالإضافة إلى العديد من التحسينات الأخرى. تتميز النسخة المُحدّثة من Shadow of the Colossus برسومات عالية الدقة (HD)، ومحتوى كان مفقودًا سابقًا من إصدار أمريكا الشمالية، وجوائز PlayStation Network ، ودعم تقنية الأبعاد الثلاثية. [ 151 ] صدرت النسخة عالية الدقة بشكل منفصل في اليابان.
طبعة جديدة
أعلنت سوني عن إعادة إنتاج لعبة Shadow of the Colossus لجهاز بلاي ستيشن 4 خلال مؤتمرها الصحفي في معرض الترفيه الإلكتروني 2017. [ 152 ] صدرت اللعبة في 6 فبراير 2018. [ 153 ] تولى فريق Bluepoint، مطورو النسخة المحسّنة السابقة لجهاز بلاي ستيشن 3، قيادة عملية إعادة الإنتاج. أعاد المطورون تصميم جميع عناصر اللعبة من الصفر، مع الحفاظ على أسلوب اللعب الأصلي وإضافة نظام تحكم جديد. [ 154 ] غادر أويدا سوني لاحقًا، لكنه قدم قائمة بالتغييرات المقترحة لفريق Bluepoint لإعادة الإنتاج؛ وأوضح أنه لا يعتقد أن الكثير منها سيُنفذ، كما أنهم لن يضيفوا أيًا من العمالقة الذين حُذفوا من اللعبة الأصلية. [ 155 ]
الفيلم المقتبس
في أبريل 2009، أفادت التقارير أن شركة سوني بيكتشرز ستُحوّل رواية "ظل العملاق" إلى فيلم. وقد تفاوض كيفن ميشر ، منتج أفلام " ملك العقارب" و "المترجم" ومحاولة إعادة إنتاج فيلم "الكثيب" الأخيرة ، على إنتاج الفيلم. وأُعلن أن فوميتو أويدا سيشارك في إنتاج الفيلم. [ 156 ] في 23 مايو 2012، أفادت التقارير أن جوش ترانك ، مخرج فيلم "كرونيكل" ، سيتولى إخراج الفيلم. [ 157 ] وكان من المقرر أن يكتب سيث لوكهيد سيناريو الفيلم. [ 158 ] في سبتمبر 2014، أفادت مجلة فارايتي أن أندريس موسكيتي، مخرج فيلم "ماما" ، سيتولى إخراج الفيلم بعد انسحاب ترانك بسبب تعارض المواعيد مع مشاريع أخرى. [ 159 ] [ 160 ]
في يناير 2025، وخلال حديثه على إذاعة TU، أكد موشيتي أن الفيلم لا يزال قيد التطوير، وأن لديه سيناريو أعجبه كثيراً. ومع ذلك، أقر بوجود صعوبات في تأمين الميزانية التي يرغب بها للمشروع. [ 161 ]
ملاحظات توضيحية
- ↑ صدر في اليابان باسم Wander and the Colossus ( باليابانية :ワンダと巨像، هيبورن : Wanda to Kyozō )
مراجع
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 شومايكر، براد (17 أكتوبر 2005). "مراجعة لعبة Shadow of the Colossus لجهاز بلاي ستيشن 2" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2014 .
- 1 2 ريد، كريستان (31 مايو 2005). "انطباعات أولية - شادو أوف ذا كولوسس" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2006. تم الاسترجاع في 26 يوليو 2006 .
- 1 2 3 4 5 6 "جمال الوحش". مجلة إيدج . العدد 142. دار النشر فيوتشر . نوفمبر 2004. الصفحات 52-59 .
- ↑ ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . دار نشر سي آر سي . ص 203. ISBN 978-1-317-50381-1أُرشف من الأصل في 27 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2022 .
- 1 2 3 4 دونهام، جيريمي (2 مايو 2005). "ما قبل معرض E3 2005: ظل العملاق" . IGN . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 20 أغسطس 2021 .
- ↑ "دليل: شرح لعبة Shadow of the Colossus" . IGN . مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2014 .
- ↑ ساتنر، نيك (14 ديسمبر 2015). "أول قتال في لعبة Shadow of the Colossus تحفة فنية" . كوتاكو أستراليا . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2021 .
- 1 2 سوليتش، إيفان (13 أغسطس 2005). "سقوط عملاق" . IGN . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 20 أغسطس 2021 .
- 1 2 3 ريد، كريستان (27 أكتوبر 2005). "مراجعة - شادو أوف ذا كولوسس" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2006 .
- 1 2 3 4 5 روبر، كريس (17 أكتوبر 2005). "مراجعة لعبة Shadow of the Colossus" . IGN . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 20 أغسطس 2021 .الصفحة 2.
- ↑ كولر، كريس (26 أكتوبر 2005). "كولوسوس قفزة عملاقة في عالم الألعاب" . وايرد نيوز . مؤرشف من الأصل في 18 يونيو 2006. تم الاطلاع عليه في 17 يوليو 2006 .
- 1 2 3 دونهام، جيريمي (18 مايو 2005). "تحديث لعبة Shadow of the Colossus في معرض E3 2005" . IGN . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 20 أغسطس 2021 .
- 1 2 " دليل لعبة Shadow of the Colossus " . IGN . مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2014 .
- ↑ دليل تعليمات لعبة Shadow of the Colossus. سوني كمبيوتر إنترتينمنت . 2005. ص 14-16.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 غانتايات، أنوب (10 سبتمبر 2004). "واندا وكولوسوس" . IGN . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 20 أغسطس 2021 .
- 1 2 3 4 5 كولر، كريس (9 مارس 2006). "خلف الظل: فوميتو أويدا" . وايرد نيوز . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2006. تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2006 .
- 1 2 3 4 5 6 7 " Ico 2 ". Edge . العدد 143. دار النشر Future Publishing . ديسمبر 2004. الصفحات 42-43 .
- 1 2 3 ماكغارفي، ستيرلينغ (17 أكتوبر 2005). "مراجعة لعبة Shadow of the Colossus" . GameSpy . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2006 .
- 1 2 دولتري، ستيفن (13 سبتمبر 2004). "ملحمة تُدعى واندا: الكشف عن أعمال سوني "الرائعة" على جهاز بلاي ستيشن 2" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2006 .
- ↑ روبر، كريس (17 أكتوبر 2005). "مراجعة لعبة Shadow of the Colossus" . IGN . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2006 .الصفحة 3.
- ↑ سكوت، آلان ماريوت (25 أغسطس 2005). "معاينة فيلم ظل العملاق" . جي 4. مؤرشف من الأصل في 4 يناير 2006. تم الاطلاع عليه في 16 أغسطس 2006 .
- 1 2 هايز، جوناثان (22 نوفمبر 2005). "أكبر من الحياة - مراجعة لعبة فيديو من مجلة نيويورك" . فنون وفعاليات نيويورك . مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2007. تم الاسترجاع في 15 مارس 2017 .
- ١ ٢ ٣ سوني كمبيوتر إنترتينمنت (١٨ أكتوبر ٢٠٠٥). شادو أوف ذا كولوسس (بلاي ستيشن ٢).
إيمون (الراوي):
ذلك المكان... بدأ من صدى نقاط التقاطع... إنها ذكريات استُبدلت بالعدم واللاشيء، محفورة في الحجر. دم، براعم صغيرة، سماء - والشخص الذي يملك القدرة على التحكم بالكائنات المخلوقة من النور... في ذلك العالم، يُقال إنه إذا رغب المرء في ذلك، فبإمكانه إعادة أرواح الموتى... ...لكن التعدي على تلك الأرض ممنوع منعًا باتًا...
- ↑ "制作現場から".ワンダと巨像公式攻略&設定本古えの地綺譚 [ظل الكتاب الفني الرسمي ودليل العملاق] (باللغة اليابانية). إنتربرين . 16 يناير 2006. ص. 173. ردمك 4-7577-2580-9. OCLC 170183435 .
- ١ ٢ ٣ سوني كمبيوتر إنترتينمنت (١٨ أكتوبر ٢٠٠٥). ظل العملاق (بلاي ستيشن ٢).
واندر:
لقد ضُحِّيَ بها، لأن مصيرها ملعون. أرجوك، أريدك أن تعيد روحها... /
دورمين:
روح تلك الفتاة؟ الأرواح التي تُفقد لا تُستعاد... أليس هذا قانون البشر؟ مع ذلك، بهذا السيف... قد لا يكون الأمر مستحيلاً. /
واندر:
حقاً؟! /
دورمين:
هذا بالطبع، إذا تمكنت من إنجاز ما نطلبه. /
واندر:
ماذا عليّ أن أفعل؟ /
دورمين:
انظر إلى الأصنام التي تقف على طول الجدار... عليك تدميرها جميعاً. لكن لا يمكن تدمير تلك الأصنام بأيدي بشرية... /
واندر:
إذن ماذا عليّ أن أفعل؟ /
دورمين:
في هذه الأرض توجد عمالقة هي تجسيد لتلك الأصنام. إذا هزمت تلك العمالقة، ستسقط الأصنام.
- 1 2 "ظل العملاق (الإنجليزية - المملكة المتحدة)" . الموقع الرسمي لظل العملاق . 2006. مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2008. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2006 .
- ↑ سوني كمبيوتر إنترتينمنت (18 أكتوبر 2005). شادو أوف ذا كولوسس (بلاي ستيشن 2).
ركل جانب الحصان لجعله يركض باستخدام زر X.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 "グラフィックデザイナの素顔".ンダと巨像公式攻略&設定本古えの地綺譚 [ظل العمل الفني الرسمي والدليل] (في اليابانية). إنتربرين . 16 يناير 2006. ص. 202. ردمك 4-7577-2580-9. OCLC 170183435 .
- 1 2 إنسلين، أ.؛ بيل، أ. (2008). ""اللعب والذاكرة: ظل العملاق والتمارين المعرفية". منظورات جديدة حول الأدب الرقمي . ديشتونغ ديجيتال، طبعة خاصة. مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2011.
- ١ ٢ سوني كمبيوتر إنترتينمنت (١٨ أكتوبر ٢٠٠٥). شادو أوف ذا كولوسس (بلاي ستيشن ٢).
إيمون:
هل لديك أدنى فكرة عما فعلت؟! لم تكتفِ بسرقة السيف والتعدي على هذه الأرض الملعونة، بل استخدمت التعويذة المحرمة أيضًا...
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ميلكي، جيمس؛ ريبكي، جو (أكتوبر 2005). "عملاق قيد التكوين". مجلة بلاي ستيشن الأمريكية الرسمية . العدد 97. زيف ديفيس . الصفحات 84-88 ، 90-92 ، 94.
- ↑ جيليت، نيك (11 فبراير 2006). "معاينة لعبة Guitar Hero / Shadow Of The Colossus" . غارديان أنليميتد . مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2006 .
- ↑ هوتون، ديفيد (28 أكتوبر 2012). "أفضل الأشياء الميتة في ألعاب الفيديو [ كلاسيك رادار ] " . جيمز رادار . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 20 أغسطس 2021 .
- 1 2 3 4 5 6 ساتنر، نيك (2016). ظل العملاق . كتب قتال الزعماء . الصفحات 21، 39-40 ، 78-79 ، 94، 98. ISBN 978-1-940535-10-4. OCLC 931927296 .
- ↑ بلانكيت، لوك (28 نوفمبر 2011). "الألقاب السرية لظل العملاق" . كوتاكو أستراليا . مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2021 .
- ↑ "苣像の愛称について".ワンダと巨像公式攻略&設定本古えの地綺譚 [ظل الكتاب الفني الرسمي ودليل العملاق] (باللغة اليابانية). إنتربرين . 16 يناير 2006. ص 141 – 142. ISBN 4-7577-2580-9. OCLC 170183435 .
- ↑ سوني كمبيوتر إنترتينمنت (18 أكتوبر 2005). شادو أوف ذا كولوسس (بلاي ستيشن 2).
دورمين:
لكن انتبه، فالثمن الذي ستدفعه قد يكون باهظًا حقًا. /
واندر:
لا يهم.
- 1 2 سوني كمبيوتر إنترتينمنت (18 أكتوبر 2005). شادو أوف ذا كولوسس (بلاي ستيشن 2).
دورمين:
لقد قطعت جسدنا إلى ستة عشر جزءًا إلى الأبد من أجل حبس قوتنا...
- ↑ سوني كمبيوتر إنترتينمنت (18 أكتوبر 2005). شادو أوف ذا كولوسس (بلاي ستيشن 2).
إيمون:
استأصل مصدر الشر. انظر... إنه مسكون بالموتى. أسرع وافعلها! من الأفضل أن تريحه من عذابه على أن يبقى على قيد الحياة، ملعونًا كما هو.
- ↑ سوني كمبيوتر إنترتينمنت (18 أكتوبر 2005). شادو أوف ذا كولوسس (بلاي ستيشن 2).
دورمين:
لقد استعرنا جسد هذا المحارب...
- ↑ سوني كمبيوتر إنترتينمنت (18 أكتوبر 2005). شادو أوف ذا كولوسس (بلاي ستيشن 2).
إيمون:
يا لك من روحٍ شريرةٍ مسكينة... الآن، لن يجرؤ أحدٌ على دخول هذا المكان مرةً أخرى. إن كنتَ حيًا... إن كان من الممكن حتى الاستمرار في الوجود في هذه الأراضي المغلقة... فربما في يومٍ ما، ستكفّر عما فعلت.
- 1 2 3 4 5 سيفالدي، فرانك (14 فبراير 2006). "مقال مميز من دايس: 'تسلق العملاق: أويدا وكايدو يتحدثان عن صناعة روائع فنية خالدة'"" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2021 .
- 1 2 3 "インタビュー『ワンダと巨像』" . دينجيكي اون لاين (باللغة اليابانية). 28 أكتوبر 2005. مؤرشفة من الأصلي في 3 أكتوبر 2011 . تم الاسترجاع 12 مارس، 2008 .ترجمة الفقرة الأولى : أويدا فوميتو : في المراحل الأولى من التطوير، كان يُطلق على لعبة "Wander to Kyozō" اسم "NICO"، وهو اختصار لـ "Next Ico". كانت فكرة لعبتنا الجديدة هي الاستفادة مما تعلمناه في "Ico" والتوصل إلى شيء جديد. ومع ذلك، لم يكن "NICO" سوى اسم مؤقت للمشروع، وكان من الواضح منذ البداية أن العنوان سيتغير .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ موسيقى فيلم واندا والعملاق الأصلية: زئير الأرض (ملف PDF) (ملاحظات الغلاف) (باللغة اليابانية). كينغ ريكوردز . ٢٠٠٥. ص ٥-٦، ٨. KICA-١٣٧٩. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في ٢١ أغسطس ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ١٧ سبتمبر ٢٠٢١ .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ويبورج، توماس (سبتمبر 2010). "سوكارين". المستوى (باللغة السويدية). رقم 65. إعادة ضبط الوسائط AB. ص 40 – 45.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 فريختر، برادي (يوليو 2005). "قصة الغلاف: ظل العملاق" . بلاي . العدد 43. دار فيوجن للنشر. ص 20-27 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 "上田文人の物語".ゲームの流儀 [أسلوب اللعبة] (باللغة اليابانية). أوتا للنشر . 21 يونيو 2012. ص 372 – 398. ISBN 978-4778313265. OCLC 796782543 . ( ترجمة أليكس هايسميث. مؤرشفة في 22 أبريل 2020 على موقع Wayback Machine )
- ↑ تيم روجرز (25 أكتوبر 2005). "ظل العملاق" . أضف بيانات المصدر . مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 24 فبراير 2022 .
- 1 2 هوريل، ماتيو (24 يناير 2017). "إيجي أونوما : "زيلدا ستستمتع بالخسارة" [ إيجي أونوما: "لعبة زيلدا تستمتع فيها بالضياع" ] . جيمكولت (بالفرنسية). مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 25 فبراير 2022 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ فريق ICO: مقابلات (فيديو). IGN . ٢٩ سبتمبر ٢٠١١. مؤرشف من الأصل في ٢٢ نوفمبر ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه في ١٧ سبتمبر ٢٠٢١ .
- ↑ برامويل، توم (20 سبتمبر 2004). "تفاصيل لعبة واندا والعملاق" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2021 .
- ^ سايكي ، كينجي (21 ديسمبر 2001). "PS2 ゲ ム レ ビ ュ 「ICO」" . اعجاب المشاهدة (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 9 ديسمبر 2008 . تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2021 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 "『ワンダと巨像』制作年表". 『ICO/ワンダと巨像 Limited Box』特典ブックレット [ICO / Wanda and the Colossus Limited Box Bonus Booklet] (كتيب) (باللغة اليابانية). هيرست القابضة، وشركة 2011. ص. 86-87. بكجس 30073.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 كوساك، ديف "فارغو" (13 فبراير 2006). "صناعة ألعاب ضخمة" . جيم سباي . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2006 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "توقعات هائلة". ألعاب . العدد 72. دار نشر إيماجن . يوليو 2008. الصفحات 8-11 .
- 1 2 3 4 5 6 "NICO: اللعبة التي لم تكن موجودة" . بلاي ستيشن أستراليا . مؤرشف من الأصل في 29 أغسطس 2006. تم الاطلاع عليه في 30 يوليو 2006 .
- 1 2 3 4 5 6 7 "عملاق يتحدث" . بلاي ستيشن نيوزيلندا . 31 يناير 2006. مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2006. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2021 .
- ↑ "الخليفة الروحي المنتظر للعبة ICO يصل إلى أوروبا في منتصف فبراير" . GameSpot . 5 يناير 2006. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2014 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - 1 2 3 4 ماكنمارا، آندي؛ بيرغامر، بيلي (2 فبراير 2006). "الإبداع الهائل: مقابلة كينجي كايدو وفوميتو أويدا" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2006 .
- 1 2 3 4 5 6 "الرجل في الظل" . يورو غيمر . 21 سبتمبر 2005. مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2021 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 "制作チーム口ングインタビュー".ワンダと巨像公式攻略&設定本古えの地綺譚 [Shadow of the Colossus Official Artbook and Guide] (باللغة اليابانية). إنتربرين . 16 يناير 2006. ص 198 – 199. ISBN 4-7577-2580-9. OCLC 170183435 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 نيشيكاوا (7 ديسمبر 2005). "معاينة لعبة Shadow of the Colossus لجهاز PS2" . Impress Watch . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2006. تم الاطلاع عليه في 2 أغسطس 2006 .(الترجمة متوفرة على موقع The Making of Shadow of the Colossus )
- ↑ تانجي، ماسامي (22 يونيو 2018). "ندوة خاصة مع فريق عمل فيلم الحارس الأخير الجزء 4" . genDESIGN . مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 3 أكتوبر 2021 .
- 1 2 3 4 نيزومي، هيروهيكو؛ كولر، كريس (11 سبتمبر 2004). "تفاصيل جديدة موسعة حول واندا، جينجي من SCEI" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2021 .
- 1 2 3 4 5 ميلكي، جيمس (13 أكتوبر 2005). "حديث الظلال: مقابلة مع فوميتو أويدا وكينجي كايدو" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2006 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ تانجي، ماسامي (22 يونيو 2018). "ندوة خاصة مع فريق عمل فيلم الحارس الأخير الجزء الثاني" . genDESIGN . مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2021 .
- 1 2 "SBG:ICOチームが創る完全新作「ワンダと巨像」詳細" . تكنولوجيا المعلومات (باللغة اليابانية). 10 سبتمبر 2004. مؤرشفة من الأصلي في 27 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 21 سبتمبر 2021 .
- 1 2 توريس، ريكاردو (19 مايو 2005). "تجربة عملية للعبة Shadow of the Colossus" . GameSpot . تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2021 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ سوريت، تيم (29 أبريل 2005). "سوني تعيد تسمية واندا والعملاق" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2021 .
- 1 2 بيتينهاوزن، شين (5 أبريل 2005). "معاينات: ظل العملاق" . 1Up.com . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2021 .
- ^ كوباياشي ، هيتوشي (20 مايو 2005). "SCE ブ ー ス: 海外でも注目度抜群、「ワンダと巨像」プレイアブル版レポート" . تكنولوجيا المعلومات (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 21 سبتمبر 2021 . تم الاسترجاع في 21 سبتمبر 2021 .
- ↑ "ضجة في معرض E3". مجلة إيدج . العدد 151. دار النشر فيوتشر . يوليو 2005. الصفحات 33-63 .
- ↑ فيستال، أندرو (أغسطس 2005). "دليل رأي - بلاي ستيشن 2: شادو أوف ذا كولوسس" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 194. زيف ديفيس . ص 82. مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه في 21 سبتمبر 2021 .
- ^ كيريان، جو (17 سبتمبر 2005). "الإصدار الجديد من 2005――SCEブース:「ICO」から4年……..この感覚を待っていた! 「ワンダと巨像」“ . تكنولوجيا المعلومات (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 21 سبتمبر 2021 . تم الاسترجاع في 21 سبتمبر 2021 .
- ^ كازوهيسا (26 أكتوبر 2011). """ICO"" " . 4Gamer (باللغة اليابانية). أُرشف من المصدر الأصلي في 28 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 11 ديسمبر 2021 .
- ↑ فيستال، أندرو (7 ديسمبر 2004). "معاينات: ظل العملاق" . مجلة بلاي ستيشن الأمريكية الرسمية . مؤرشفة من الأصل في 14 فبراير 2006. تم الاطلاع عليها في 17 سبتمبر 2021 .
- 1 2 3 4 شيفيلد، براندون (22 أكتوبر 2004). "معرض طوكيو للألعاب: حوارات مع المطورين" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2021 .
- ↑ غانتايات، أنوب (25 أكتوبر 2005). "حفل كوجي أوكادا المباشر في طوكيو" . IGN . مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2021 .
- 1 2 3 "『ICO』&『ワンダと巨像』の裏話満載! " . فاميتسو (باللغة اليابانية). 9 سبتمبر 2011. مؤرشفة من الأصلي في 26 مارس 2012 . تم الاسترجاع في 22 سبتمبر 2021 .( ترجمة أليكس هايسميث. مؤرشفة في 12 سبتمبر 2015، على موقع Wayback Machine )
- ↑ تاناكا، جون (3 يونيو 2009). "فوميتو أويدا يتحدث عن تريكو" . IGN . مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2021 .
- 1 2 3 ساتنر، نيك (29 يناير 2009). "مقابلة ما بعد عرض فيلم Shadow of the Colossus" . 1Up.com . مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2021 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 تونغ، صوفيا (22 سبتمبر 2011). "مقطع صوتي: مجموعة إيكو وشادو أوف ذا كولوسس" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2021 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ تانجي، ماسامي (6 يوليو 2018). "ندوة خاصة مع فريق عمل فيلم الحارس الأخير الجزء 3" . genDESIGN . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2021 .
- ^ مشيري ، داميان (2017). L'œuvre de Fumito Ueda: Une autre idée du jeu vidéo (بالفرنسية). الطبعات الثالثة. رقم ISBN 978-2-377840-05-2OCLC 986538948. مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 سبتمبر 2021 .
- ↑ براتشر، إريك (1 مارس 2006). "مراجعة لعبة Shadow of the Colossus" . GamesRadar . مؤرشف من الأصل في 12 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2021 .
- 1 2 ""巨像"との戦いは10月27日に幕を開ける!PS2『ワンダと巨像』の発売日が決定" . Dengeki Online (باللغة اليابانية). 15 يوليو، 2005. مؤرشفة من الأصلي في 17 أكتوبر 2007. تم الاسترجاع 2 ديسمبر، 2021 .
- 1 2 3 إيشيدا، كازو (19 أغسطس 2005). "SCEJ、PS2「ワンダと巨像」予約特典に「NICO(仮称)」の映像などを収録した特製ディスク" . اعجاب المشاهدة (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 27 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 21 سبتمبر 2021 .
- 1 2 "「セブン-イレブン」で" " دينجيكي اون لاين (باللغة اليابانية). 12 سبتمبر 2005. مؤرشفة من الأصلي في 7 مايو 2007 . تم الاسترجاع في 2 ديسمبر 2021 .
- 1 2 ""「秋葉原エンタまつり」SCE出展内容が判明!『ガン・オケ』が初プレイアブル出展" . دينجيكي اون لاين (باللغة اليابانية). 7 أكتوبر 2005. مؤرشفة من الأصلي في 1 سبتمبر 2006 . تم الاسترجاع في 2 ديسمبر 2021 .
- ↑ فازكيز، سورييل. "هل تعلم أن عالم الألعاب يستكشف أسرار تطوير لعبة Shadow Of The Colossus؟" . مجلة Game Informer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 يناير 2026 .
- ↑ جيبسون، إيلي (فبراير 2006). "سوني تطلق حملة ضخمة للعبة Shadow of the Colossus" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 26 يونيو 2021 .
- ^ "「『ワンダと巨像』公式サイトで楽曲の一部が公開" . فاميتسو (باللغة اليابانية). 11 نوفمبر 2004. مؤرشفة من الأصلي في 4 أبريل 2005 . تم الاسترجاع في 11 ديسمبر 2021 .
- ↑ سوريت، تيم (18 أكتوبر 2005). "ظل العملاق يُلقي بظلاله على تجارة التجزئة" . جيم سبوت . تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2021 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "لعبة Shadow of the Colossus، أكبر من الحياة، تقدم مغامرة فنية مؤثرة متوفرة حصريًا لجهاز PlayStation®2". PR Newswire . ١٨ أكتوبر ٢٠٠٥.
- 1 2 3 ويلز، مات (31 يناير 2006). "جهاز كولوسوس بنظام PAL يحصل على محتوى حصري" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . تم الاطلاع عليه في 17 يوليو 2006 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ واليس، مات (19 يناير 2006). "فوميتو أويدا" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 17 يوليو 2006 .
- 1 2 "Shadow of the Colossus لجهاز بلاي ستيشن 2" . GameRankings . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2018. تم الاسترجاع في 12 سبتمبر 2018 .
- ↑ "مراجعات لعبة Shadow of the Colossus لجهاز PlayStation 2" . موقع Metacritic . شركة CBS Interactive . مؤرشف من الأصل بتاريخ 30 يناير 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 يناير 2018 .
- ↑ ميلكي، جيمس (14 أكتوبر 2005). "مراجعة لعبة Shadow of the Colossus" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2014 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - 1 2 3 "مراجعة: ظل العملاق". مجلة إيدج . العدد 157. دار النشر فيوتشر . عيد الميلاد 2005. الصفحات 98-99 .
- 1 2 3 "فريق المراجعة: بلاي ستيشن 2 - شادو أوف ذا كولوسس ". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 197. زيف ديفيس . نوفمبر 2005. صفحة 142.
- 1 2 "ワンダと巨像 (PS2)" . فاميتسو (باللغة اليابانية). أرشفة من الإصدار الأصلي في 8 نيسان (أبريل) 2016 . تم الاسترجاع في 29 أبريل 2014 .
- ↑ ماكنمارا، آندي (أكتوبر 2005). "قصة كلاسيكية عن داود وجالوت" . مجلة جيم إنفورمر . العدد 150. مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2006. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2021 .
- ↑ "مراجعة لعبة Shadow of the Colossus" . GameTrailers . 17 أكتوبر 2005. تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2014 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ ريبكي، جو (أكتوبر 2005). "مراجعات: شادو أوف ذا كولوسس" . مجلة بلاي ستيشن الأمريكية الرسمية . العدد 97. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2021 .
- ↑ "GameRankings: 2005 لعبة مرتبة حسب النتيجة" . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2012 .
- ↑ يقدم كتاب Edge أفضل 100 لعبة فيديو . دار النشر Future Publishing . 2007. ص 146-147 .
- 1 2 سيلفرمان، بن (25 أكتوبر 2005). "مراجعة لعبة Shadow of the Colossus" . GameRevolution . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه في 3 يناير 2006 .
- ↑ فاهي، روب (4 نوفمبر 2005). "لعبة Shadow of the Colossus تتصدر القائمة" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2014 .
- ↑ بليشفيلدت، توماس (9 سبتمبر 2011). "مجموعة ألعاب Ico و Shadow of the Colossus - مراجعة" . جيم رياكتور المملكة المتحدة . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 26 يونيو 2021 .
- ↑ سوريت، تيم (4 أغسطس 2006). "إضافة خمسة ألعاب إلى مجموعة أفضل ألعاب بلاي ستيشن 2" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2006 .
- ↑ "بلاي ستيشن 2 - أعظم الألعاب" . سوني كمبيوتر إنترتينمنت أمريكا . 2006. مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2006. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2006 .
- ↑ فاهي، روب (23 مارس 2006). "كولوسوس يُهيمن على جوائز مطوري الألعاب" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2006. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2006 .
- ↑ ثورسن، تور (24 مارس 2006). "كولوسوس يُلقي بظلاله على جوائز GDC" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 30 يوليو 2006 .
- ↑ "جوائز الأكاديمية السنوية التاسعة للفنون والعلوم التفاعلية" . جيم سباي . ١٠ فبراير ٢٠٠٦. مؤرشف من الأصل في ٥ نوفمبر ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه في ٢٩ أبريل ٢٠١٤ .
- ↑ ""جوائز FAMITSU 2005"大賞は『キングダム ハーツII』と『バイオハザド4』!!" فاميتسو 21 أبريل 2006. مؤرشفة من الأصلي في 30 يناير 2006. تم الاسترجاع 3 أغسطس ، 2006 .
- ^ "ظل العملاق 日本サイト" . ظل الموقع الرسمي للعملاق . 2006. مؤرشفة من الأصلي في 27 كانون الثاني (يناير) 2010 . تم الاسترجاع 29 أبريل، 2014 .
- ↑ غانتايات، أنوب (24 أبريل 2006). "جوائز جديدة تُكتشف في حفل توزيع جوائز فاميتسو" . IGN . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2021 .
- ↑ "أفضل ما في GameSpot لعام 2005 - جوائز الإنجازات الخاصة (الصفحة 1)" . GameSpot . 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أبريل 2014 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "أفضل ما في GameSpot لعام 2005 - جوائز الإنجازات الخاصة (الصفحة 8)" . GameSpot . 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أبريل 2014 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "أفضل ما في GameSpot لعام 2005 - جوائز الإنجازات الخاصة (الصفحة 5)" . GameSpot . 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أبريل 2014 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "أفضل ما في GameSpot لعام 2005 - جوائز الإنجازات الخاصة (الصفحة 4)" . GameSpot . 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أبريل 2014 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "موقع IGN.com يقدم أفضل ما في عام 2005 (الصفحة 2)" . IGN . 2005. مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2014 .
- ↑ "موقع IGN.com يقدم أفضل ما في عام 2005 (الصفحة 14)" . IGN . 2005. مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2014 .
- ↑ "موقع IGN.com يقدم أفضل ما في عام 2005 (الصفحة 25)" . IGN . 2005. مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2014 .
- ↑ "أفضل عشرة شخصيات مساعدة يوم الثلاثاء" . IGN . 29 مارس 2006. مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2021 .
- ↑ دونهام، جيريمي (2007). "أفضل 25 لعبة بلاي ستيشن 2 على الإطلاق" . IGN . مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2021 .
- ↑ "أفضل 20 لعبة لعام 2006 بحسب موقع GamesRadar" . GamesRadar . 2006. مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 22 ديسمبر 2006 .
- ↑ "أفضل 100 لعبة على الإطلاق" . جيمز رادار . 21 نوفمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 10 فبراير 2019 .
- ↑ "أعظم 55 لحظة في عالم الألعاب" . جيم برو . 2006. مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2006. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2006 .
- ↑ «قراء بلايستيشن الرسميون يختارون أفضل 50 لعبة بلايستيشن على الإطلاق» . صحيفة الغارديان . 1 أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2021 .
- ↑ "أفضل 100 لعبة على بلاي ستيشن على الإطلاق حسب تصويتكم". مجلة بلاي ستيشن الرسمية - المملكة المتحدة . العدد 100. دار نشر فيوتشر . سبتمبر 2014. صفحة 69.
- ↑ كونسيلمو، تشاد (4 ديسمبر 2009). "أفضل ألعاب الفيديو في العقد (#10–1)" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2009 .
- ↑ "أفضل ألعاب الفيديو وألعاب الكمبيوتر لعام 2005" . IGN . مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2014 .
- ↑ "أفضل ألعاب الفيديو وألعاب الكمبيوتر في العقد 2000-2009" . IGN . مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2014 .
- ↑ نايت، ريتش (19 نوفمبر 2012). "أفضل 50 لعبة بلاي ستيشن 2 على الإطلاق: 2. شادو أوف ذا كولوسس" . كومبلكس . مؤرشف من الأصل في 29 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 28 ديسمبر 2012 .
- ↑ ويليامز، مايك (5 أغسطس 2015). "أفضل 15 لعبة منذ عام 2000، رقم 4: شادو أوف ذا كولوسس" . يو إس غيمر . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2015. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2015 .
- ↑ فريق IGN (16 أغسطس 2022). "أفضل ألعاب PS2 على الإطلاق" . IGN . مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 22 فبراير 2023 .
- ↑ بارلوغ، كوري (2 أغسطس 2007). "إله العملاق" . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 27 مايو 2019 .
- ↑ مقابلة مع تود بابي، مدير تصميم لعبة God of War III، على موقع Destructoid . نُشرت المقابلة في 20 فبراير 2009. أُرشف المقال من المصدر الأصلي في 8 مارس 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مايو 2019 .
- ↑ غرايسون، ناثان (25 أغسطس 2014). "لو صدرت لعبة دارك سولز قبل 20 عامًا" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 27 مايو 2019 .
- ↑ هاميلتون، أندي (13 أبريل 2015). "مراجعة لعبة Titan Souls" . مجلة PC Gamer . Future US . مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2015 .
- ↑ "لولا لعبة Shadow of the Colossus لما كانت لدينا لعبة Breath of the Wild" . موقع Paste . 6 فبراير 2018. مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 27 مايو 2019 .
- ↑ بيلي، كات (6 فبراير 2018). "ما يجمع بين Shadow of the Colossus و Breath of the Wild و Dark Souls" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 26 يونيو 2021 .
- ↑ ثورموند، جوي (29 يوليو 2018). "مقابلة: الكشف عن روح وطموحات لعبة Death's Gambit على جهاز PS4" . بوش سكوير . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2018 .
- ↑ هيلارد، كايل (10 فبراير 2019). "مطورو لعبة Praey For The Gods يتحدثون عن مصادر إلهامهم في لعبتي Shadow Of The Colossus و Breath Of The Wild" . GameInformer . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 27 مايو 2019 .
- ↑ لويبل، يورغ (14 يونيو 2021). "معاينة: إلدن رينغ (لعبة تقمص أدوار)" . 4Players ( بالألمانية ) . مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 25 فبراير 2022 .
- ↑ "مخرج فيلم هيل بوي يتحدث عن الألعاب" . مجلة إيدج . 26 أغسطس 2008. مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 4 أكتوبر 2008 .
- ↑ إيبرت، روجر (1 يوليو 2010). "حسنًا يا أطفال، العبوا على حديقتي" . شيكاغو صن تايمز . مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2010.
- 1 2 آش كرافت، برايان (22 مارس 2007). "مقال: العملاق والممثل الكوميدي" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2010 .
- ↑ شومان، سيد (15 سبتمبر 2010). "مجموعة ألعاب Ico و Shadow of the Colossus تصدر على جهاز PS3 في ربيع 2011 بتقنية ثلاثية الأبعاد" . سوني كمبيوتر إنترتينمنت أمريكا . تم الاطلاع عليه في 16 سبتمبر 2010 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ فالديز، نيك (12 يونيو 2017). "لعبة Shadow of the Colossus ستحصل على نسخة مُعاد تصميمها" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 12 يونيو 2017 .
- ↑ دايوس، أوسكار (31 أكتوبر 2017). "تأكيد موعد إصدار النسخة المحسّنة من لعبة Shadow Of The Colossus لجهاز PS4" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
- ^ فينغاس، جون (14 حزيران 2017). "أُعيد بناء لعبة "Shadow of the Colossus" بالكامل لجهاز PS4 . (إنجادجيت ). مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يونيو 2017 .
- ↑ بيرتشيس، روبرت (29 يونيو 2017). "فوميتو أويدا يقدم اقتراحًا لتغييرات على نسخة PS4 المُعاد تصميمها من لعبة Shadow of the Colossus" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 3 يوليو 2017 .
- ↑ توتيلو، ستيفن (28 سبتمبر 2009). "مبتكر لعبة Shadow of the Colossus يلمح إلى مشاركته في فيلم، ويرغب في إصدار نسخ منها لجهاز PS3" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 سبتمبر 2009 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ فيفودا، جيم (23 مايو 2012). "مخرج فيلم Chronicle سيُخرج فيلم Shadow of The Colossus" . IGN . مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 24 مايو 2012 .
- ^ بوريس، كيت (7 يناير 2013). "كاتبة مسلسل "هانا" ستكتب سيناريو فيلم "ظل العملاق" لشركة سوني (حصريًا) . هوليوود ريبورتر . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 يناير 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يناير 2013 .
- ↑ كرول، جاستن (4 سبتمبر 2014). "أندريس موسكيتي يُخرج فيلمًا مقتبسًا من رواية "ظل العملاق" لصالح شركة سوني" . مجلة فارايتي . مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2014 .
- ^ دورنبوش ، جوناثان (22 أبريل 2019). ""فيلم "ظل العملاق" يجد مخرجًا جديدًا" . EW.com . مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 27 يناير 2022 .
- ↑ إيفان، توم (8 يناير 2025). "فيلم Shadow of the Colossus لم يُلغَ بأي حال من الأحوال"" . مجلة ألعاب الفيديو . مؤرشفة من الأصل في 9 يناير 2025. تم الاطلاع عليها في 9 يناير 2025. "
للمزيد من القراءة
- سيكوريكو، ديفيد (2007). ""العب والذاكرة": ظل العملاق والتدريبات المعرفية". Dichtung Digital. Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien (37). doi : 10.25969/mediarep/17705 . ISSN 1617-6901 .
- فورتونو، نيك (2010). "فقدان السيطرة: العبثية والضرورة الدرامية في لعبة Shadow of the Colossus ". في: ديفيدسون، درو (محرر). اللعب الجيد 1.0: ألعاب الفيديو، القيمة والمعنى . مطبعة ETC ، جامعة كارنيجي ميلون . الصفحات 171-189 . ISBN 978-0-557-06975-0.
- رودو، ميغيل سيزار (2020). "على جثتها: الحب والعاطفة في اليابان من خلال لعبة Shadow of the Colossus ". في: غريس، ليندسي (محررة). الحب والعاطفة الإلكترونية: مدخل إلى التصميم . دار نشر CRC . الصفحات 131-156 . doi : 10.1201/9780429429903 . ISBN 978-1-138-36724-1.
- ألعاب الفيديو لعام 2005
- ألعاب الحركة والمغامرة
- ألعاب فنية
- الفائزون بجوائز بافتا (ألعاب الفيديو)
- ألعاب الفيديو الخيالية
- قصص خيالية عن القيامة
- قصص خيالية عن التضحيات
- جائزة اختيار مطوري الألعاب لأفضل لعبة في العام
- الفائزون بجوائز الألعاب اليابانية
- ألعاب استوديوهات اليابان
- ألعاب فيديو كايجو
- ألعاب الفيديو ذات العالم المفتوح
- ألعاب بلاي ستيشن 2
- ألعاب حصرية لجهاز بلاي ستيشن 2
- ألعاب الفيديو الفردية
- ألعاب سوني إنتراكتيف إنترتينمنت
- ألعاب الفيديو السابقة
- ألعاب فيديو عن الوحوش
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في اليابان
- موسيقى ألعاب الفيديو من تأليف كاو أوتاني
- ألعاب فيديو تدور أحداثها في مبانٍ وهياكل مهجورة
- ألعاب فيديو برسومات ثلاثية الأبعاد مجسمة
