لعبة منصات

SuperTux هي لعبة منصات مستوحاة من لعبة Super Mario Bros.

ألعاب المنصات ، والمعروفة أيضًا باسم ألعاب القفز والجري ، هي نوع فرعي من ألعاب الفيديو الحركية، حيث يتمثل الهدف الرئيسي في تحريك شخصية اللاعب بين نقاط محددة في بيئة معينة. تتميز ألعاب المنصات بمستويات ذات تضاريس غير مستوية ومنصات معلقة تتطلب القفز والتسلق للتنقل بينها. قد تتضمن اللعبة أيضًا حركات بهلوانية أخرى، مثل التأرجح من الكروم أو استخدام الخطافات، والقفز من الجدران، والانزلاق في الهواء، أو الارتداد من ألواح القفز أو الترامبولين. [ 1 ]

تُعتبر لعبة Space Panic (1980)، التي تتميز بمنصات وسلالم قابلة للمشي دون إمكانية القفز، أول لعبة منصات في هذا النوع. [ 2 ] أما لعبة Donkey Kong ، التي صدرت عام 1981، فقد أرست نموذجًا لما كان يُعرف آنذاك بـ"ألعاب التسلق". ألهمت Donkey Kong العديد من الألعاب المشابهة، مثل Miner 2049er (1982) و Kangaroo (1982)، بينمالعبة الأركيد Congo Bongo (1983) من سيجا بُعدًا ثالثًا من خلال الرسومات متساوية القياس . لعبة Pitfall! (1982)، وهي لعبة أخرى شهيرة في تلك الفترة، تسمح بالتحرك يمينًا ويسارًا عبر سلسلة من الشاشات الثابتة، مما يُوسع مساحة اللعب. كانت لعبة Super Mario Bros. (1985)، اللعبة الرئيسية من نينتندو ، وسلسلة Super Mario اللاحقة،بمثابة الألعاب الرائدة لهذا النوع، بمستوياتها ذات التمرير الأفقي وتحكم اللاعب بشخصية ماريو ، التي أصبحت رمزًا لشركة نينتندو. اكتسب مصطلحا " لعبة المنصات" و "لاعب المنصات" رواجًا في أواخر الثمانينيات.

في عام 1998، مثلت مبيعات ألعاب المنصات حصة سوقية بلغت 15%. وبحلول عام 2006، انخفضت المبيعات إلى 2%. [ 3 ]

المفاهيم

تتطلب ألعاب المنصات من اللاعب تحريك شخصيته عبر المنصات للوصول إلى هدف محدد، مع مواجهة الأعداء وتجنب العقبات في طريقه. تُعرض هذه الألعاب إما من منظور جانبي، باستخدام حركة ثنائية الأبعاد، أو ثلاثية الأبعاد مع وضع الكاميرا إما خلف الشخصية الرئيسية أو من منظور متساوي القياس . عادةً ما يكون أسلوب اللعب في ألعاب المنصات ديناميكيًا للغاية، ويتحدى ردود فعل اللاعب وتوقيته ومهارته في استخدام أدوات التحكم.

تشمل خيارات الحركة الأكثر شيوعًا في هذا النوع من الألعاب المشي والجري والقفز والهجوم والتسلق. يُعدّ القفز عنصرًا أساسيًا، مع وجود استثناءات مثل لعبة Popeye من نينتندو ولعبة BurgerTime من داتا إيست ، وكلاهما صدر عام ١٩٨٢. في بعض الألعاب، مثل Donkey Kong ، يكون مسار القفزة ثابتًا، بينما في ألعاب أخرى يمكن تغييره أثناء القفز. قد يتسبب السقوط في أضرار أو حتى الموت. تحتوي العديد من ألعاب المنصات على عوائق بيئية تؤدي إلى موت شخصية اللاعب عند ملامستها، مثل حفر الحمم البركانية أو الوديان السحيقة. [ ٤ ] قد يتمكن اللاعب من جمع العناصر والتعزيزات التي تمنح الشخصية الرئيسية قدرات جديدة للتغلب على الصعاب.

تتألف معظم ألعاب هذا النوع من مستويات متعددة تزداد صعوبتها، وقد تتخللها مواجهات مع زعماء ، حيث يتعين على الشخصية هزيمة عدو شديد الخطورة للتقدم. كما تُعدّ الألغاز المنطقية البسيطة التي يجب حلها واختبارات المهارات التي يجب اجتيازها من العناصر الشائعة الأخرى في هذا النوع من الألعاب.

يُعدّ العداء اللانهائي أحد الأشكال الحديثة لألعاب المنصات، وهو ذو أهمية خاصة على منصات الهواتف المحمولة، حيث تتحرك الشخصية الرئيسية دائمًا إلى الأمام ويتعين على اللاعب المراوغة أو القفز لتجنب السقوط أو الاصطدام بالعقبات.

تسمية

استُخدمت أسماءٌ مختلفة في السنوات التي تلت إصدار أول لعبة راسخة في هذا النوع، وهي لعبة دونكي كونغ (1981). أطلق عليها شيغيرو مياموتو في البداية اسم "لعبة جري/قفز/تسلق" أثناء تطويرها. [ 5 ] وشاع استخدام مصطلح "لعبة رياضية" للإشارة إلى دونكي كونغ والألعاب اللاحقة في هذا النوع، مثل سوبر ماريو بروس (1985). [ 6 ] [ 7 ]

أدى ظهور لعبة دونكي كونغ إلى ظهور ألعاب أخرى تجمع بين الجري والقفز والتنقل العمودي، وهو نوع جديد لم يتماشى مع أسلوب الألعاب السابقة، مما دفع الصحفيين والكتاب إلى ابتكار مصطلحاتهم الخاصة. [ 8 ] أشارت مجلة "ألعاب الكمبيوتر والفيديو" ، من بين مجلات أخرى، إلى هذا النوع من الألعاب باسم "ألعاب من نوع دونكي كونغ" أو "ألعاب على نمط كونغ". [ 8 ] [ 9 ] استُخدم مصطلح "ألعاب التسلق" في كتاب ستيف بلوم " غزاة الفيديو " الصادر عام 1982 ، وفي أعداد عام 1983 من مجلتي "الألعاب الإلكترونية " (الولايات المتحدة) - التي نشرت مقالًا رئيسيًا بعنوان "دليل اللاعب لألعاب التسلق" - و "تي في غيمر" (المملكة المتحدة). [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] عرّف بلوم ألعاب التسلق بأنها تلك التي "يتعين على اللاعب فيها التسلق من أسفل الشاشة إلى أعلاها مع تجنب و/أو تدمير العقبات والأعداء الذين يواجههم حتمًا على طول الطريق". وبناءً على هذا التعريف، أدرج ألعاب Space Panic (1980) و Donkey Kong ، وعلى الرغم من منظورها من أعلى إلى أسفل، لعبة Frogger (1981) كألعاب تسلق. [ 10 ]

في مراجعةٍ نُشرت في ديسمبر 1982 في مجلة Creative Computing للعبة Beer Run على جهاز Apple II ، استخدم المُراجع مصطلحًا مختلفًا: "سأُطلق على هذه اللعبة اسم لعبة سلم، كما في "نوع ألعاب السلم"، الذي يشمل Apple Panic و Donkey Kong ." [ 13 ] وقد استخدمت مجلة Video Games Player هذا المصطلح أيضًا في عام 1983 عندما منحت نسخة Coleco من لعبة Donkey Kong لقب "لعبة السلم للعام". [ 14 ]

مصطلح آخر استُخدم في أواخر الثمانينيات والتسعينيات هو "ألعاب الحركة ذات الشخصيات"، في إشارة إلى الألعاب التي تتمحور حول شخصيات رئيسية معروفة، مثل سوبر ماريو بروس ، [ 15 ] وسونيك القنفذ ، [ 16 ] وبوبسي . [ 17 ] كما طُبِّق هذا المصطلح بشكل أعم على ألعاب الفيديو ذات التمرير الجانبي ، بما في ذلك ألعاب الركض وإطلاق النار مثل غانستار هيروز . [ 18 ]

أصبح مصطلح "ألعاب المنصات " شائعًا لهذا النوع من الألعاب بحلول عام 1989، وذلك بفضل استخدامه في الصحافة البريطانية. [ 19 ] ومن الأمثلة على ذلك الإشارة إلى ألعاب " سوبر ماريو " (مثل كاتو-تشان وكين-تشان ) على أنها ألعاب منصات، [ 20 ] ووصف لعبة ستريدر (1989) بأنها لعبة "منصات وسلالم". [ 21 ]

تاريخ

شاشة واحدة

يوضح هذا المستوى من لعبة دونكي كونغ (1981) القفز بين المنصات، وهي السمة المميزة لهذا النوع من الألعاب.

نشأ هذا النوع من الألعاب في أوائل ثمانينيات القرن العشرين. كانت مستويات ألعاب المنصات المبكرة محصورة في شاشة واحدة، تُعرض من الجانب، مع إمكانية التسلق بين المنصات. [ 4 ] تُعتبر لعبة Space Panic ، التي أصدرتها شركة Universal عام 1980 لأجهزة الأركيد، أحيانًا أول لعبة منصات. [ 2 ] تحتوي Space Panic على سلالم وتسلق، ولكن ليس قفزًا. ومن الألعاب السابقة لهذا النوع من عام 1980 أيضًا لعبة Crazy Climber من Nichibutsu ، حيث يتسلق اللاعب ناطحات سحاب عمودية متحركة. [ 22 ]

لعبة دونكي كونغ ، وهي لعبة فيديو أركيد من إنتاج نينتندو صدرت في يوليو 1981، كانت أول لعبة تسمح للاعبين بالقفز فوق العوائق والفجوات. وتُعتبر على نطاق واسع أول لعبة منصات. [ 23 ] [ 24 ] وقد قدمت شخصية ماريو . تم نقل لعبة دونكي كونغ إلى العديد من أجهزة الألعاب المنزلية وأجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت، ولا سيما كلعبة مرفقة مع جهاز كوليكو فيجن ، [ 25 ] بالإضافة إلى نسخة محمولة من كوليكو في عام 1982. [ 26 ] ساهمت اللعبة في ترسيخ مكانة نينتندو كاسم بارز في صناعة ألعاب الفيديو على مستوى العالم. [ 27 ]

سرعان ما ظهرت ألعاب السلالم والمنصات من مطورين آخرين، مثل Kangaroo و BurgerTime و Canyon Climber و Ponpoko ، وجميعها صدرت عام 1982. وفي العام نفسه، صدرت لعبة Miner 2049er بعشر شاشات مقابل أربع شاشات في Donkey Kong . ورفعت لعبة Jumpman (1983) عدد الشاشات إلى 30. أما لعبة Mr. Robot and His Robot Factory (1984) فتتضمن محرر مستويات.

حصلت لعبة دونكي كونغ على جزء ثانٍ بعنوان دونكي كونغ جونيور (1982)، ثم لعبة ماريو بروس (1983)، وهي لعبة منصات تدعم اللعب التعاوني لشخصين . وقد مهدت هذه اللعبة الطريق لألعاب تعاونية أخرى لشخصين مثل فيريلاند ستوري وبابل بابل .

ابتداءً من عام ١٩٨٢، ظهرت ألعاب انتقالية بمستويات ثابتة تمتد على شاشات متعددة. لعبة Pitfall! من تصميم ديفيد كرين لجهاز أتاري ٢٦٠٠ ، بشاشاتها الـ ٢٥٦ المتصلة أفقيًا، أصبحت من أكثر الألعاب مبيعًا على الجهاز، وشكّلت نقلة نوعية لهذا النوع من الألعاب. وفي العام نفسه ، صدرت لعبة Smurf: Rescue in Gargamel's Castle على جهاز كوليكوفيجن ، مضيفةً تضاريس غير مستوية وحركات بانورامية بين الشاشات الثابتة. وواصلت لعبتا Manic Miner (١٩٨٣) وجزؤها الثاني Jet Set Willy (١٩٨٤) هذا النمط من المستويات متعددة الشاشات على أجهزة الكمبيوتر المنزلية . وفازت لعبة Wanted: Monty Mole بالجائزة الأولى لأفضل لعبة منصات عام ١٩٨٤ من مجلة Crash . [ ٢٨ ] وفي وقت لاحق من ذلك العام، أصدرت شركة Epyx لعبة Impossible Mission ، وأصدرت شركة Parker Brothers لعبة Montezuma's Revenge ، التي وسّعت نطاق عنصر الاستكشاف.

التمرير

أدخلت لعبة Jump Bug (1981) خاصية التمرير إلى هذا النوع من الألعاب.

ظهرت أول لعبة منصات تستخدم رسومات التمرير قبل سنوات من شيوع هذا النوع من الألعاب. [ 29 ] لعبة Jump Bug هي لعبة منصات وإطلاق نار طورتها شركة Alpha Denshi بموجب عقد مع Hoei/Coreland [ 30 ] وصدرت لأجهزة الألعاب في عام 1981، بعد خمسة أشهر فقط من إصدار Donkey Kong . [ 31 ] يتحكم اللاعبون بسيارة نطاطة تقفز على منصات متنوعة مثل المباني والغيوم والتلال. قدمت Jump Bug لمحة عما سيأتي لاحقًا، مع منصات غير مستوية ومعلقة، ومستويات ذات تمرير أفقي (وفي قسم واحد، رأسي)، وأقسام ذات طابع مختلف، مثل مدينة، وداخل هرم كبير، وتحت الماء. [ 29 ] [ 32 ]

لعبة Moon Patrol، التي أصدرتها شركة Irem عام 1982 ، تجمع بين القفز فوق العوائق وإطلاق النار على المهاجمين. بعد شهر، أصدرت شركة Taito لعبة Jungle King ، وهي لعبة أكشن ثنائية الأبعاد تتضمن بعض عناصر المنصات: القفز بين الكروم، والقفز أو الجري أسفل الصخور المرتدة. وسرعان ما أعيد إصدارها باسم Jungle Hunt نظرًا لتشابهها مع لعبة Tarzan . [ 33 ]

تتضمن لعبة Track Attack، الصادرة عام 1982 لجهاز Apple II ، مستوى منصة تمريرية حيث يركض اللاعب ويقفز على سطح قطار متحرك. [ 34 ] الشخصية عبارة عن رسم بسيط للغاية ، لكن حركاتها البهلوانية تُحاكي أسلوب الحركة في ألعاب مثل Prince of Persia . أما لعبة Quest For Tires (1983) من إنتاج شركة BC، فقد وضعت شخصية معروفة من القصص المصورة الأمريكية في لعبة تمريرية جانبية تعتمد على القفز، على غرار لعبة Moon Patrol . [ 35 ] وفي العام نفسه، أضافت لعبة Snokie ، لأجهزة Commodore 64 وAtari ذات 8 بت، تضاريس غير مستوية إلى لعبة منصات تمريرية. [ 36 ]

كانت لعبة Pac-Land لعبة منصات تمريرية رائدة، ويُزعم أنها أثرت على لعبة Super Mario Bros.

لعبة Pac-Land من نامكو، التي صدرت عام 1984، مستوحاة من رسوم متحركة تُعرض صباح السبت ، وليست لعبة متاهة . وهي لعبة فيديو أركيد ثنائية الاتجاه، ذات تمرير أفقي، تتضمن المشي والجري والقفز، بالإضافة إلى منصات القفز، ومعززات القوة ، وسلسلة من المستويات الفريدة. [ 37 ] وصف تورو إيواتاني، مبتكر لعبة Pac-Man، اللعبة بأنها "رائدة ألعاب الحركة ذات الخلفية الأفقية". [ 38 ] ووفقًا لإيواتاني، وصف شيغيرو مياموتو لعبة Pac-Land بأنها أثرت في تطوير لعبة Super Mario Bros. [ 39 ] [ 40 ]

أصبحت لعبة سوبر ماريو بروس من نينتندو ، التي صدرت لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم عام 1985، نموذجًا يحتذى به في هذا النوع من الألعاب. وقد تم تضمينها مع أجهزة نينتندو في أمريكا الشمالية واليابان وأوروبا، وباعت أكثر من 40 مليون نسخة، وفقًا لموسوعة غينيس للأرقام القياسية لعام 1999. وقد دفع نجاحها كمنتج مرفق العديد من الشركات إلى اعتبار ألعاب المنصات عنصرًا أساسيًا لنجاحها، وساهمت بشكل كبير في انتشار هذا النوع من الألعاب خلال الجيلين الثالث والرابع من أجهزة ألعاب الفيديو.

حاولت سيجا محاكاة هذا النجاح مع سلسلة ألعاب أليكس كيد ، التي بدأت عام 1986 على جهاز ماستر سيستم مع لعبة أليكس كيد في عالم المعجزات . تتميز اللعبة بمستويات ذات تمرير أفقي ورأسي، وإمكانية لكم الأعداء والعقبات، ومتاجر تتيح للاعب شراء تعزيزات القوة والمركبات. [ 41 ] سلسلة أخرى من سيجا بدأت في نفس العام هي وندر بوي . استُلهمت لعبة وندر بوي الأصلية عام 1986 من لعبة باك لاند أكثر من سوبر ماريو بروس ، حيث أضفت مقاطع التزلج إحساسًا أكبر بالسرعة مقارنةً بألعاب المنصات الأخرى في ذلك الوقت، [ 42 ] بينما أضاف الجزء الثاني، وندر بوي في أرض الوحوش، عناصر المغامرة والحركة وتقمص الأدوار . [ 43 ] ألهمت وندر بوي بدورها ألعابًا مثل جزيرة المغامرة ، والبطل السلالي ، وبوبفول ميل ، وشانتاي . [ 42 ]

تُعدّ لعبة Major Havoc ، وهي لعبة رسومية متجهة ، من أوائل ألعاب المنصات التي تتيح التمرير بحرية في جميع الاتجاهات الأربعة وتتبع حركة الشخصية على الشاشة، وتتضمن عددًا من الألعاب المصغرة، بما في ذلك لعبة منصات بسيطة. [ 44 ] كما تُعدّ لعبة Legend of Kage ، التي صدرت عام 1985، من أوائل ألعاب المنصات القائمة على الرسوميات النقطية التي تتيح التمرير بسلاسة في جميع الاتجاهات بهذه الطريقة .

في عام ١٩٨٥، أصدرت شركة إينكس لعبة المنصات والحركة " برين بريكر ". [ ٤٥ ] وفي العام التالي، أصدرت نينتندو لعبة " ميترويد" ، التي لاقت استحسان النقاد لتوازنها بين الاستكشاف المفتوح والاستكشاف الموجه. أما لعبة المنصات والحركة الأخرى التي صدرت في ذلك العام، "سوبر بيتفول " من إنتاج بوني كانيون ، فقد تعرضت لانتقادات لاذعة بسبب غموضها وضعف تصميمها. وفي العام نفسه، أصدرت شركة جاليكو لعبة "إسبر بوكينتاي" ، وهي جزء ثانٍ للعبة "سايكيك ٥" ، وتتميز بتمرير الشاشة في جميع الاتجاهات، مما يسمح للاعب بالقفز قفزات عالية متعددة الطوابق للتنقل في المستويات الرأسية. [ ٤٦ ] كما أصدرت شركة تيلينت جابان نسختها الخاصة من لعبة المنصات والحركة، "فاليس" ، والتي تضمنت مشاهد سينمائية بأسلوب الأنمي . [ ٤٧ ]

في عام ١٩٨٧، قدمت لعبة ميجا مان من كابكوم نظامًا غير خطي لتطور المراحل، حيث يُمكن للاعب اختيار ترتيب إكمالها. كان هذا النظام مختلفًا تمامًا عن الألعاب الخطية مثل سوبر ماريو بروس، وألعاب العالم المفتوح مثل مترويد . ويُشير موقع جيمز رادار إلى أن ميزة "اختيار المرحلة" في ميجا مان هي الأساس لبنية المهام غير الخطية الموجودة في معظم ألعاب العالم المفتوح متعددة المهام والمليئة بالمهام الجانبية . [ ٤٨ ] وفي نفس العام، قدمت كابكوم لعبة بايونيك كوماندو ، وهي لعبة منصات أخرى، والتي ساهمت في انتشار آلية استخدام الخطاف ، والتي ظهرت لاحقًا في عشرات الألعاب، بما في ذلك إيرث وورم جيم وتومب رايدر . [ ٤٩ ]

أصبحت ألعاب المنصات ذات التمرير الجانبي محمولة في أواخر الثمانينيات مع ألعاب مثل Super Mario Land ، واستمر هذا النوع في الحفاظ على شعبيته، مع إصدار العديد من الألعاب لأجهزة Game Boy و Game Gear المحمولة .

ألعاب التمرير الجانبي من الجيل الثاني

مع إطلاق جهازي سيجا جينيسيس وتوربو جرافيكس-16 ، كانت ألعاب المنصات هي النوع الأكثر شعبية في ألعاب الفيديو المنزلية. وكان هناك تركيز خاص على وجود لعبة منصة رئيسية حصرية لكل جهاز، تتميز بشخصية تميمة. في عام 1989، أصدرت سيجا لعبة أليكس كيد في القلعة المسحورة ، والتي لم تحقق نجاحًا كبيرًا. في العام نفسه، أصدرت كابكوم لعبة سترايدر لأجهزة الألعاب، والتي تتميز بحركة تمرير متعددة الاتجاهات، وتتيح للاعب استدعاء شركاء ذكاء اصطناعي ، مثل الروبوت والنمر والصقر، للمساعدة في قتال الأعداء. [ 50 ] ومن إصدارات سيجا الأخرى في عام 1989 لعبة شادو دانسر ، وهي لعبة تضمنت أيضًا شريك ذكاء اصطناعي: كلب يتبع اللاعب ويساعده في المعارك. [ 51 ] في عام 1990، أصدرت هادسون سوفت لعبة مغامرة بونك ، حيث تم تقديم بطل اللعبة على أنه تميمة شركة إن إي سي . [ 52 ] في العام التالي، سمحت لعبة Takeru's Cocoron ، وهي لعبة منصات متأخرة لجهاز Famicom، للاعبين ببناء شخصية من صندوق ألعاب مليء بقطع الغيار. [ 49 ]

في عام ١٩٩٠، صدر جهاز سوبر فاميكوم في اليابان، مصحوبًا بلعبة سوبر ماريو وورلد التي طال انتظارها . وفي العام التالي، أصدرت نينتندو الجهاز باسم سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم في أمريكا الشمالية، مع لعبة سوبر ماريو وورلد أيضًا ، بينما أصدرت سيجا لعبة سونيك ذا هيدجهوج لجهاز سيجا جينيسيس . [ ٥٣ ] [ ٥٤ ] قدّم سونيك أسلوبًا جديدًا في التصميم بفضل جيل جديد من الأجهزة: مراحل واسعة تتحرك في جميع الاتجاهات، وتلال منحنية، وحلقات، ونظام فيزيائي يسمح للاعبين بالانطلاق بسرعة عبر المراحل بقفزات ودحرجات متقنة. صوّرت سيجا سونيك كمراهق ذي شخصية متمردة لجذب اللاعبين الذين اعتبروا الجيل السابق من أجهزة الألعاب مخصصًا للأطفال. [ ٥٥ ] أظهرت سرعة الشخصية قدرات جهاز جينيسيس، الذي كان يتمتع بسرعة معالج مركزي تبلغ ضعف سرعة معالج سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم تقريبًا.

أصبح سلوك سونيك المتمرد نموذجًا لشخصيات ألعاب الفيديو. حاولت شركات أخرى محاكاة نجاح سيجا بشخصياتها المجسمة ذات الألوان الزاهية والشخصية المميزة. [ 56 ] غالبًا ما تميزت هذه الشخصيات بنفاد الصبر والسخرية والتعليقات الساخرة المتكررة.

ظهر جيل ثانٍ من ألعاب المنصات للحواسيب بالتزامن مع الموجة الجديدة من أجهزة الألعاب المنزلية. في النصف الثاني من ثمانينيات القرن الماضي وبداية تسعينياته، مثّل جهاز أميغا منصة ألعاب قوية بفضل مكوناته المخصصة للفيديو والصوت . [ 57 ] كما حظي جهاز أتاري إس تي بدعم قوي. وأظهرت ألعاب مثل " شادو أوف ذا بيست" و "توريكان" أن ألعاب المنصات الحاسوبية قادرة على منافسة نظيراتها على أجهزة الألعاب المنزلية. أما لعبة "برينس أوف بيرشيا" ، التي صدرت في الأصل متأخرة لجهاز أبل 2 ذي 8 بت عام 1989، فقد تميزت بجودة رسوم متحركة عالية.

كانت لعبة "مغامرات الكابتن كوميك" المجانية لعام 1988 من أوائل المحاولات لإنشاء لعبة منصات على غرار ألعاب نينتندو لأجهزة الكمبيوتر الشخصية المتوافقة مع IBM . [ 58 ] وقد ألهمت هذه اللعبة لعبة "القائد كين" التي أصدرتها شركة id Software عام 1990، والتي أصبحت أول لعبة منصات لنظام MS-DOS برسومات سلسة التمرير. [ 59 ] أدى نجاح "كين" إلى ظهور العديد من ألعاب المنصات المصممة على غرار ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية لأنظمة التشغيل المتوافقة مع MS-DOS، بما في ذلك " ديوك نوكيم" و "ديوك نوكيم 2" و "مغامرة كوزمو الكونية" و "العصور المظلمة" ، وجميعها من تطوير شركة Apogee Software . وقد ساهم ذلك في ظهور موجة قصيرة من ألعاب المنصات ذات الحلقات، حيث تم توزيع الجزء الأول مجانًا، بينما كان الجزءان الثاني والثالث متاحين للشراء.

تراجع تقنية ثنائية الأبعاد

استمر وفرة ألعاب المنصات لأجهزة الألعاب ذات 16 بت حتى أواخر ذلك الجيل، مع ألعاب ناجحة مثل Vectorman (1995) و Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) و Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995)، لكن إصدار أجهزة جديدة دفع اللاعبين إلى الابتعاد عن ألعاب ثنائية الأبعاد. [ 3 ] ومع ذلك، قدمت أجهزة سيجا ساترن وبلاي ستيشن ونينتندو 64 عددًا من ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد الناجحة. حققت لعبة Rayman ثنائية الأبعاد نجاحًا كبيرًا على أجهزة الألعاب ذات 32 بت. ساهمت لعبتا Mega Man 8 و Mega Man X4 في إعادة إحياء الاهتمام بشخصية Mega Man من شركة Capcom . أعادت لعبة Castlevania: Symphony of the Night إحياء السلسلة ووضعت أساسًا جديدًا لألعاب Castlevania اللاحقة . حافظت لعبتا Oddworld و Heart of Darkness على استمرار هذا النوع الفرعي الذي نشأ من لعبة Prince of Persia .

أدت صعوبة تكييف أسلوب لعب المنصات مع الأبعاد الثلاثة إلى لجوء بعض المطورين إلى حلول وسطية، حيث جمعوا بين روعة الرسومات ثلاثية الأبعاد وأسلوب اللعب التقليدي ثنائي الأبعاد ذي التمرير الجانبي. تُعرف هذه الألعاب عادةً باسم 2.5D. [ 60 ] كانت لعبة Clockwork Knight (1994)، التي صدرت مع إطلاق جهاز سيجا ساترن ، أول لعبة من هذا النوع . تميزت اللعبة بمستويات وشخصيات زعماء مُصممة بتقنية ثلاثية الأبعاد، مع الحفاظ على أسلوب اللعب ثنائي الأبعاد واستخدام رسومات ثنائية الأبعاد مُجهزة مسبقًا للشخصيات العادية، على غرار لعبة Donkey Kong Country . وقد حسّن الجزء الثاني من اللعبة تصميمها، حيث أضاف بعض المؤثرات ثلاثية الأبعاد مثل القفز بين المقدمة والخلفية، وتحريك الكاميرا حول الزوايا. في الوقت نفسه، قدمت لعبتا Pandemonium و Klonoa أسلوب 2.5D إلى جهاز بلاي ستيشن . في خروج عن المألوف، كان جهاز نينتندو 64 الأقل عددًا من ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد، بأربعة ألعاب فقط، وهي: Yoshi's Story ، وKirby 64: The Crystal Shards ، و Goemon's Great Adventure ، و Mischief Makers ، وقد لاقت معظمها استحسانًا فاترًا من النقاد آنذاك. [ 61 ] [ 62 ] مع ذلك، باعت لعبة Yoshi's Story أكثر من مليون نسخة في الولايات المتحدة، [ 63 ] وحققت لعبة Mischief Makers نجاحًا كبيرًا في قوائم الألعاب الأكثر مبيعًا في الأشهر التي تلت إصدارها. [ 64 ] [ 65 ]

البعد الثالث

يشير مصطلح "ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد" عادةً إلى الألعاب التي تتميز بأسلوب لعب ثلاثي الأبعاد ورسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع. أما الألعاب التي تتميز بأسلوب لعب ثلاثي الأبعاد ولكن برسومات ثنائية الأبعاد، فتُصنف عادةً ضمن فئة ألعاب المنصات متساوية القياس ، بينما تُسمى الألعاب التي تتميز برسومات ثلاثية الأبعاد ولكن بأسلوب لعب ثنائي الأبعاد بـ "ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد ونصف" ، لأنها مزيج من أسلوب اللعب ثنائي وثلاثي الأبعاد.

ظهرت أولى ألعاب المنصات التي تحاكي منظورًا ثلاثي الأبعاد وكاميرا متحركة في أوائل ومنتصف ثمانينيات القرن العشرين. ومن الأمثلة المبكرة على ذلك لعبة " مغامرة القطب الجنوبي" من شركة كونامي ، [ 66 ] حيث يتحكم اللاعب ببطريق من منظور الشخص الثالث ذي التمرير الأمامي ، بينما يقفز فوق الحفر والعقبات. [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] صدرت اللعبة في الأصل عام 1983 لجهاز الكمبيوتر MSX ، ​​ثم نُقلت لاحقًا إلى منصات مختلفة في العام التالي، [ 68 ] بما في ذلك نسخة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب ، [ 66 ] وجهاز NES ، [ 68 ] وجهاز ColecoVision . [ 67 ]

شهد عام 1986 إصدار الجزء الثاني من لعبة المنصات ذات التمرير الأمامي " مغامرة القطب الجنوبي" بعنوان "مغامرة البطريق" ، والتي صممها هيديو كوجيما . [ 69 ] وقد تضمنت عناصر ألعاب الحركة بشكل أكبر ، وتنوعًا أوسع في المستويات، وعناصر ألعاب تقمص الأدوار مثل ترقية المعدات، [ 70 ] ونهايات متعددة. [ 71 ]

في أوائل عام 1987، أصدرت شركة سكوير لعبة 3-D WorldRunner ، من تصميم هيرونوبو ساكاغوتشي وناصر جبيلي . [ 72 ] [ 73 ] استخدمت اللعبة تقنية التمرير الأمامي المشابهة للعبة Space Harrier ، وهي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الثالث من سيجا صدرت عام 1985. [ 72 ] كانت 3-D WorldRunner من أوائل ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد الزائفة ذات التمرير الأمامي، حيث كان بإمكان اللاعبين التحرك بحرية في أي اتجاه للتمرير الأمامي والقفز فوق العوائق والوديان. تميزت اللعبة بكونها من أوائل ألعاب ثلاثية الأبعاد مجسمة . [ 73 ] أصدرت سكوير الجزء الثاني منها، JJ ، في وقت لاحق من ذلك العام. [ 74 ]

كانت لعبة Alpha Waves (1990) من أوائل ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد.

يُعدّ Alpha Waves ، وهو لعبة كمبيوتر فرنسية ، أقدم مثال على لعبة منصات ثلاثية الأبعاد حقيقية ، وقد ابتكرها كريستوف دي دينشين ونشرتها شركة إنفوغرامز عام 1990 لأجهزة أتاري إس تي ، وأميغا ، وأجهزة الكمبيوتر الشخصية المتوافقة مع آي بي إم . [ 75 ] [ 76 ]

لعبة Bug! (1995) وسعت أسلوب اللعب التقليدي لألعاب المنصات في جميع الاتجاهات.

لعبة Bug!، التي صدرت عام 1995 لجهاز سيجا ساترن ، تتميز بأسلوب لعب أكثر تحفظًا. فهي تسمح للاعبين بالتحرك في جميع الاتجاهات، لكنها لا تسمح بالتحرك على أكثر من محور واحد في الوقت نفسه؛ إذ يمكن للاعب التحرك بشكل عمودي فقط، وليس قطريًا. شخصياتها عبارة عن رسومات ثنائية الأبعاد مُصممة مسبقًا ، على غرار لعبة Clockwork Knight السابقة . أسلوب اللعب مشابه جدًا لألعاب المنصات ثنائية الأبعاد، لكنها تتيح للاعبين تسلق الجدران والأسقف.

في عام ١٩٩٥، أصدرت شركة دلفين سوفتوير لعبة ثلاثية الأبعاد تُعدّ تكملةً للعبة المنصات ثنائية الأبعاد "فلاش باك" . حملت اللعبة اسم "فيد تو بلاك" ، وكانت أول محاولة لتحويل سلسلة ألعاب منصات ثنائية الأبعاد شهيرة إلى لعبة ثلاثية الأبعاد. ورغم احتفاظها بأسلوب تصميم المراحل القائم على الألغاز والتحكم التدريجي، إلا أنها لم تستوفِ معايير ألعاب المنصات، ووُصفت بأنها لعبة مغامرات حركية . [ ٧٧ ] استخدمت اللعبة شخصيات وعناصر ثلاثية الأبعاد حقيقية، لكن بيئاتها عُرضت باستخدام محرك رسوميات جامد مشابه للمحرك المستخدم في لعبة " وولفنشتاين ثري دي" ، حيث اقتصر على عرض ممرات مربعة ومسطحة، بدلاً من منصات معلقة يمكن القفز بينها.

كلّفت شركة سيجا استوديوها الأمريكي، معهد سيجا التقني ، بتحويل لعبة سونيك القنفذ إلى لعبة ثلاثية الأبعاد. وكان من المفترض أن يقدم مشروعهم، الذي يحمل اسم Sonic Xtreme ، نهجًا مختلفًا جذريًا للسلسلة، مع كاميرا عين السمكة المبالغ فيها وأسلوب لعب متعدد الاتجاهات يُذكّر بلعبة Bug!. ولكن، نظرًا لبعض المشاكل مع شركة سيجا إنتربرايزز في اليابان وضيق الوقت، لم تُطرح اللعبة في الأسواق. [ 53 ]

أوبن ثري دي

في تسعينيات القرن الماضي، بدأت ألعاب المنصات بالتحول من تقنية ثلاثية الأبعاد زائفة إلى تقنية ثلاثية الأبعاد حقيقية، باستخدام نماذج ثلاثية الأبعاد فعلية بدلاً من المؤثرات المعقدة المطبقة على الرسومات ثنائية الأبعاد. وقد منح هذا اللاعب مزيدًا من التحكم في الشخصية والكاميرا. ولعرض بيئة ثلاثية الأبعاد من أي زاوية يختارها المستخدم، كان لا بد من أن تكون أجهزة معالجة الرسومات قوية بما يكفي، وأن يكون تصميم اللعبة ونموذج العرض قابلين للرؤية من جميع الزوايا. وقد سمح التطور في تقنية الرسومات للناشرين بإنتاج مثل هذه الألعاب، ولكنه أدى إلى ظهور العديد من المشكلات الجديدة. على سبيل المثال، إذا كان بإمكان اللاعب التحكم في الكاميرا الافتراضية ، كان لا بد من تقييد حركتها لمنعها من اختراق البيئة المحيطة. [ 4 ]

في عام ١٩٩٤، أصدرت شركة تطوير صغيرة تُدعى إكزاكت لعبةً لجهاز الكمبيوتر X68000 بعنوان "جيوغراف سيل" ، وهي لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الأول مع عناصر منصات. يتحكم اللاعبون بآلية تشبه الضفدع قادرة على القفز، ثم القفز المزدوج أو الثلاثي عالياً في الهواء بينما تتحرك الكاميرا لأسفل لمساعدة اللاعبين على ضبط هبوطهم. بالإضافة إلى إطلاق النار، كان القفز على الأعداء وسيلة أساسية للهجوم. [ ٧٨ ] كانت هذه أول لعبة منصات ثلاثية الأبعاد حقيقية مع بيئات مفتوحة، لكنها لم تُنقل إلى أي منصة أخرى أو تُصدر خارج اليابان، لذا فهي لا تزال غير معروفة نسبياً في الغرب. [ ٧٩ ]

في العام التالي، أصدرت شركة Exact الجزء الثاني من لعبة Geograph Seal . لعبة Jumping Flash!، التي صدرت في أبريل 1995 لجهاز PlayStation الجديد من سوني ، حافظت على أسلوب اللعب من سابقتها، لكنها استبدلت الروبوت الشبيه بالضفدع بروبوت أرنب كرتوني يُدعى Robbit. [ 80 ] حققت اللعبة نجاحًا كبيرًا، ما أدى إلى إصدار جزأين لاحقين، وتُذكر لكونها أول لعبة منصات ثلاثية الأبعاد على جهاز ألعاب منزلي. [ 79 ] وصف روب فاهي من موقع Eurogamer لعبة Jumping Flash بأنها ربما "إحدى أهم الألعاب التي شكلت أساس ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد في العقد التالي". [ 81 ] وهي تحمل الرقم القياسي "لأول لعبة فيديو منصات ثلاثية الأبعاد حقيقية" وفقًا لموسوعة غينيس للأرقام القياسية . [ 82 ] لعبة Floating Runner هي أيضًا من أوائل ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد ، طورتها شركة يابانية تُدعى Xing، وصدرت لجهاز PlayStation في أوائل عام 1996، قبل إصدار Super Mario 64 . تستخدم لعبة Floating Runner عناصر تحكم D-pad ومنظور كاميرا من خلف الشخصية. [ 83 ]

لقد انفصلت لعبة Super Mario 64 (1996) عن مسارات العقبات الخطية لألعاب المنصات التقليدية باستخدام عوالم شاسعة.

في عام ١٩٩٦، أصدرت نينتندو لعبة سوبر ماريو ٦٤ ، التي أرست معيارًا جديدًا لألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد. فقد أتاحت للاعب استكشاف بيئات ثلاثية الأبعاد بحرية أكبر من أي لعبة سابقة في هذا النوع. وانطلاقًا من هذا، زودت نينتندو جهاز التحكم نينتندو ٦٤ بعصا تحكم تناظرية ، وهي ميزة لم تكن موجودة منذ جهاز فيكتركس، ولكنها أصبحت فيما بعد معيارًا أساسيًا. وقد وفرت عصا التحكم التناظرية الدقة المطلوبة مع حرية الحركة.

في معظم ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد، كان اللاعب يُنهي المستوى باتباع مسارٍ إلى نقطةٍ مُحددة، لكن في لعبة سوبر ماريو 64 ، كانت المستويات مفتوحةً وتتضمن أهدافًا. يُكسب إكمال الأهداف اللاعب نجومًا، وتُستخدم هذه النجوم لفتح المزيد من المستويات. سمح هذا النهج باستخدامٍ أكثر كفاءةً للمساحات ثلاثية الأبعاد الكبيرة، وكافأ اللاعب على الاستكشاف، لكنه قلل من القفز وزاد من عنصر المغامرة والحركة . مع ذلك، قدمت بعض مستويات الزعماء أسلوبًا تقليديًا أكثر في ألعاب المنصات. [ 84 ] حتى ذلك الحين، لم تكن هناك طريقةٌ مُحددةٌ لصنع ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد، لكن سوبر ماريو 64 ألهمت تحولًا في التصميم. استعارت ألعاب منصات ثلاثية الأبعاد لاحقة، مثل بانجو-كازوي ، وسبايرو التنين ، ودونكي كونغ 64 ، هذا الأسلوب، وبدأ نوع "ماراثون التجميع" في الظهور.

لإنجاح نموذج التجوال الحر هذا، كان على المطورين برمجة كاميرات ديناميكية ذكية. جعلت الكاميرا الحرة من الصعب على اللاعبين تقدير ارتفاع المنصات والمسافة بينها، مما زاد من صعوبة ألغاز القفز . استخدمت بعض ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد ذات الطابع الخطي، مثل Tork: Prehistoric Punk و Wario World، كاميرات مُبرمجة مسبقًا حدّت من تحكم اللاعب. في المقابل، استخدمت ألعاب ذات بيئات أكثر انفتاحًا، مثل Super Mario 64 و Banjo-Kazooie، كاميرات ذكية تتبع حركات اللاعب. [ 85 ] مع ذلك، عندما كانت الرؤية محجوبة أو لا تُغطي ما يحتاج اللاعب لرؤيته، كان على اللاعب تعديل هذه الكاميرات الذكية.

في تسعينيات القرن الماضي، استحوذت ألعاب تقمص الأدوار ، وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، وألعاب المغامرات والحركة الأكثر تعقيدًا على حصة سوقية كبيرة. ومع ذلك، ازدهرت ألعاب المنصات. أصبحت سلسلة Tomb Raider واحدة من أكثر السلاسل مبيعًا على جهاز PlayStation ، إلى جانب Spyro من Insomniac Games و Crash Bandicoot من Naughty Dog ، وهي واحدة من ألعاب ثلاثية الأبعاد القليلة التي حافظت على تصميم المراحل الخطية. علاوة على ذلك، كانت العديد من ألعاب المنصات الأكثر مبيعًا على جهاز Nintendo 64 من إنتاج مطورين أصليين أو ثانويين، مثل Super Mario 64 و Banjo-Kazooie و Donkey Kong 64. [ 86 ] أما على نظامي التشغيل Windows و Mac ، فقد حققت سلسلة Bugdom من Pangea Software ولعبة MDK2 من BioWare نجاحًا كبيرًا.

بدأ العديد من مطوري ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد، الذين حققوا نجاحًا في هذا المجال، بتجربة ألعاب موجهة للبالغين، على الرغم من أسلوبها الفني الكرتوني. ومن الأمثلة على ذلك لعبة Conker's Bad Fur Day من شركة Rare ، ولعبة Gex: Deep Cover Gecko و Legacy of Kain: Soul Reaver من شركة Crystal Dynamics ، ولعبة Messiah من شركة Shiny Entertainment .

في عام 1998، أنتجت سيجا لعبة سونيك ثلاثية الأبعاد، Sonic Adventure ، لجهازها Dreamcast . استخدمت اللعبة بنية مركزية مشابهة للعبة Super Mario 64 ، لكن مراحلها كانت أكثر خطية، وأسرع وتيرة، وتركز على الحركة. [ 87 ]

في القرن الحادي والعشرين

أصدرت شركة نينتندو لعبة Super Mario Sunshine لجهاز GameCube في عام 2002، وهي ثاني لعبة منصات ثلاثية الأبعاد من سلسلة ماريو .

ظهرت خلال هذا الجيل ألعاب منصات ثلاثية الأبعاد بارزة أخرى. كانت لعبة Maximo بمثابة الوريث الروحي لسلسلة Ghosts'n Goblins ، وقدمت لعبة Billy Hatcher and the Giant Egg رؤية يوجي ناكا لألعاب المنصات المتأثرة بلعبة Mario 64 ، وعادت شركة Argonaut Software بلعبة منصات جديدة بعنوان Malice ، بينما كانت ألعاب مثل Dragon's Lair 3D: Return to the Lair و Pitfall: The Lost Expedition محاولات لتحديث ألعاب الفيديو الكلاسيكية في ثمانينيات القرن الماضي باستخدام أسلوب ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد، وحققت لعبة Psychonauts نجاحًا نقديًا كبيرًا بفضل مستوياتها المبتكرة وشخصياتها الملونة، كما اكتسبت العديد من السلاسل التي ظهرت خلال الجيل السادس من أجهزة الألعاب، مثل Tak و Ty the Tasmanian Tiger، قاعدة جماهيرية واسعة. وفي أوروبا تحديدًا، حققت سلسلتا Kao the Kangaroo و Hugo شعبية كبيرة ومبيعات جيدة. واستمرت شعبية Rayman ، على الرغم من أن الجزء الثالث من السلسلة لم يحظَ بنفس القدر من الاستحسان الذي حظي به الجزآن الأولان . [ 88 ] [ 89 ] لعبة Oddworld: Munch's Oddysee نقلت سلسلة Oddworld الشهيرة إلى البعد الثالث، لكن الأجزاء اللاحقة لهذه اللعبة لم تختر نوع ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد.

انتقلت شركة Naughty Dog من سلسلة Crash Bandicoot إلى Jak and Daxter ، وهي سلسلة أصبحت أقل اعتمادًا على أسلوب المنصات التقليدي مع كل جزء جديد. [ 90 ] كما ساهمت لعبة Ratchet & Clank ، وهي لعبة هجينة تجمع بين أسلوب المنصات وألعاب إطلاق النار من تطوير Insomniac Games ، في دفع هذا النوع من الألعاب بعيدًا عن هذا النمط، وكذلك فعلت ثلاثية Spyro المُعاد إطلاقها من Universal Interactive Studios ، ومحاولة مايكروسوفت ابتكار شخصية مميزة لجهاز Xbox في لعبة Blinx: The Time Sweeper . ومن المفارقات أن مايكروسوفت حققت نجاحًا أكبر لاحقًا مع لعبتها Voodoo Vince التي صدرت عام 2003 .

في عام 2008، أصدرت شركة Crackpot Entertainment لعبة Insecticide . وقد جمعت شركة Crackpot، المؤلفة من مطورين سابقين من شركة LucasArts ، لأول مرة بين تأثيرات نوع ألعاب التأشير والنقر التي اشتهرت بها شركة LucasArts في عناوين مثل Grim Fandango مع لعبة منصات.

ظلّت ألعاب المنصات نوعًا حيويًا، لكنها لم تستعد شعبيتها السابقة. ويعود جزء من سبب تراجعها في العقد الأول من الألفية الثانية إلى افتقارها للابتكار مقارنةً بالأنواع الأخرى. فقد كانت ألعاب المنصات إما موجهة للاعبين الأصغر سنًا أو مصممة لتجنب تصنيفها ضمن هذا النوع. [ 91 ] في عام 1998، بلغت حصة ألعاب المنصات 15% من السوق، وبلغت حصتها نسبة أعلى في أوج ازدهارها. وبعد أربع سنوات، انخفضت هذه النسبة إلى 2%. [ 3 ] حتى لعبة Psychonauts الشهيرة حققت مبيعات متواضعة في البداية، ما دفع شركة Majesco الناشرة إلى الانسحاب من إنتاج ألعاب المنصات ذات الميزانيات الضخمة، [ 92 ] على الرغم من أن مبيعاتها في أوروبا كانت جيدة. [ 93 ]

التطورات الأخيرة

لعبة Trine (2009) جمعت بين عناصر المنصات التقليدية وألغاز الفيزياء.

في الجيل السابع من أجهزة الألعاب، ورغم تراجع شعبية ألعاب المنصات في سوق الألعاب، حققت بعض ألعاب المنصات نجاحًا ملحوظًا. ففي أواخر عام 2007، لاقت لعبتا Super Mario Galaxy و Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction استحسان النقاد واللاعبين على حد سواء. [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] وحصلت Super Mario Galaxy على جائزة أفضل لعبة لعام 2007 من مواقع ألعاب شهيرة مثل GameSpot و IGN و GameTrailers . وبحسب موقع GameRankings ، كانت آنذاك اللعبة الأكثر استحسانًا من النقاد على الإطلاق. وفي عام 2008، جمعت لعبة LittleBigPlanet بين أسلوب اللعب التقليدي لألعاب المنصات ثنائية الأبعاد ومحاكاة الفيزياء والمحتوى الذي ينشئه المستخدمون ، مما أكسبها مبيعات قوية وتقييمات جيدة. وأصدرت شركة Electronic Arts لعبة Mirror's Edge ، التي جمعت بين أسلوب لعب المنصات ومنظور الشخص الأول، إلا أنها لم تسوّقها كلعبة منصات نظرًا لارتباط هذا التصنيف بألعاب الأطفال. تضمنت لعبة Sonic Unleashed مراحل تجمع بين أسلوب اللعب ثنائي وثلاثي الأبعاد، وهو أسلوب استُخدم لاحقًا في Sonic Colors و Sonic Generations . إضافةً إلى ذلك، صدرت لعبتان من سلسلة Crash Bandicoot في عامي 2007 و2008، وفي عام 2013، طوّرت شركة RobTop Games، وهي شركة تطوير ألعاب مستقلة، لعبة Geometry Dash .

لعبة Freedom Planet (2014) هي لعبة منصات تقليدية ذات طابع كلاسيكي: فهي تستمد تأثيرًا كبيرًا من ألعاب Sonic the Hedgehog المبكرة وتتميز برسومات بكسلية تعتمد على الصور المتحركة.

ازدادت شعبية ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد في العقد الثاني من الألفية. أصدرت نينتندو لعبة "نيو سوبر ماريو بروس" عام ٢٠٠٦، وباعت ٣٠ مليون نسخة حول العالم، ما جعلها اللعبة الأكثر مبيعًا لجهاز نينتندو دي إس، ورابع أكثر ألعاب الفيديو مبيعًا على الإطلاق. [ ٩٧ ] وباعت لعبة "سوبر ماريو جالاكسي" أكثر من ثمانية ملايين وحدة، [ ٩٧ ] بينما حققت ألعاب "سوبر بيبر ماريو" ، و "سوبر ماريو ٦٤ دي إس" ، و "سونيك راش" ، و "يوشيز آيلاند دي إس" ، و "كيربي سوبر ستار ألترا" ، و "كيربي: سكويك سكواد" مبيعات جيدة أيضًا.

بعد نجاح لعبة New Super Mario Bros. ، ظهرت موجة من ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد. تراوحت هذه الألعاب بين إعادة إحياء لألعاب مثل Bionic Commando: Rearmed و Contra ReBirth و Sonic the Hedgehog 4 و Rayman Origins ، وألعاب أصلية مثل Splosion Man و Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure . أما لعبة Wario Land: The Shake Dimension ، التي صدرت عام 2008، فكانت لعبة منصات ثنائية الأبعاد ذات أسلوب بصري مميز. كما استخدمت ألعاب لاحقة مثل Limbo و Super Meat Boy و Braid و Geometry Dash و A Boy and His Blob و The Behemoth 's BattleBlock Theater رسومات ثنائية الأبعاد. وتتميز لعبة New Super Mario Bros. Wii بشكل خاص، لأنها، على عكس معظم ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد في القرن الحادي والعشرين، صدرت لجهاز ألعاب ثابت ولم تكن مقتصرة على شبكة توزيع المحتوى . بعد عام من نجاح لعبة New Super Mario Bros. Wii ، أصدرت نينتندو المزيد من ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد ضمن سلاسلها الكلاسيكية: Donkey Kong Country Returns و Kirby's Return to Dream Land . وفي عام 2012، أصدرت لعبتين إضافيتين من هذا النوع: New Super Mario Bros. 2 لجهاز 3DS و New Super Mario Bros. U لجهاز Wii U ، وكانت الأخيرة آخر لعبة منصات ثنائية الأبعاد من سلسلة ماريو لعقد من الزمان. كما جربت نينتندو ألعاب منصات ثلاثية الأبعاد تجمع عناصر من ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد، مما أدى إلى إصدار Super Mario 3D Land (2011) لجهاز 3DS و Super Mario 3D World (2013) لجهاز Wii U، والتي تضمنت الأخيرة نمط اللعب التعاوني متعدد اللاعبين . وقد حققت كلتا اللعبتين نجاحًا نقديًا وتجاريًا كبيرًا.

ساهمت ألعاب المطورين المستقلين في أواخر العقد الأول من الألفية الثانية والعقد الثاني منها في نمو سوق ألعاب المنصات. وقد ركزت هذه الألعاب بشكل أكبر على القصة والابتكار. [ 91 ] في عام 2009، أصدرت شركة فروزن بايت لعبة تراين ، وهي لعبة منصات ثنائية الأبعاد ونصف ، جمعت بين العناصر التقليدية وألغاز الفيزياء. باعت اللعبة أكثر من 1.1 مليون نسخة، وصدر  جزء ثانٍ منها بعنوان تراين 2 في عام 2011. [ 98 ]

شهد عام 2017 إصدار العديد من ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد، بما في ذلك Yooka-Laylee و A Hat in Time ، وكلاهما تم تمويلهما جماعيًا عبر موقع Kickstarter . وأصبحت لعبة Super Mario Odyssey ، التي أعادت السلسلة إلى أسلوب اللعب المفتوح في Super Mario 64 ، واحدة من أكثر الألعاب مبيعًا وتقييمًا في تاريخ السلسلة. وصدرت لعبة Super Lucky's Tale لأنظمة Microsoft Windows و Xbox One . ووُصفت لعبة Snake Pass بأنها "لعبة ألغاز ومنصات بدون زر قفز". وباعت لعبة Crash Bandicoot N. Sane Trilogy لجهاز PlayStation 4 أكثر من 2.5 مليون نسخة في ثلاثة أشهر، [ 99 ] على الرغم من ملاحظة بعض النقاد أنها أصعب من الألعاب الأصلية. وشهدت السنوات القليلة التالية المزيد من النسخ المُعاد تصميمها من ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد: Spyro Reignited Trilogy (2018) و SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated (2020).

في الجيل التاسع من أجهزة الألعاب، لا تزال ألعاب المنصات تحظى بأهمية كبيرة. لعبة Astro Bot Rescue Mission (2018)، وهي لعبة PlayStation VR، تلتها لعبة Astro's Playroom (2020)، التي كانت مثبتة مسبقًا على جميع أجهزة PlayStation 5. لعبة Sackboy: A Big Adventure (2020)، التي طورتها شركة Sumo Digital، كانت من ألعاب إطلاق PlayStation 5. لعبة Crash Bandicoot 4: It's About Time (2020) لاقت استحسانًا نقديًا واسعًا. لعبة Bowser's Fury (2021)، وهي حملة قصيرة أُضيفت إلى نسخة Switch من لعبة Super Mario 3D World ، ربطت بين أسلوب لعب 3D World وأسلوب لعب Odyssey . لعبة Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) كانت من أوائل الألعاب الحصرية لجهاز PlayStation 5 التي طورتها شركة Insomniac. في 25 أغسطس 2021، صدرت لعبة Psychonauts 2، التي تم تمويلها عبر منصة Kickstarter، ولاقت استحسانًا نقديًا كبيرًا. لعبة Fall Guys (2020) تجمع بين عناصر ألعاب المنصات وأسلوب ألعاب الباتل رويال ، وحققت نجاحًا نقديًا وتجاريًا كبيرًا. وفي عام 2023، صدرت لعبة Super Mario Bros. Wonder ، وهي أول لعبة ثنائية الأبعاد من سلسلة ماريو منذ New Super Mario Bros. U ، وحظيت بإشادة نقدية واسعة. وفي عام 2024، صدرت لعبة Astro Bot ، وهي الجزء الثالث من سلسلة Astro Bot ، وحظيت بإشادة نقدية واسعة، لتصبح اللعبة الأعلى تقييمًا في ذلك العام على موقع OpenCritic . [ 100 ]

الأنواع الفرعية

تُصنّف هذه القائمة بعض ألعاب المنصات المعروفة ضمن الأنواع التالية، ولكن هناك أيضًا العديد من الألعاب ذات التصنيفات الفرعية غير المحددة بدقة والتي لم تُدرج. تُعدّ هذه التصنيفات نماذج أولية لأنواع الألعاب التي تتميز بأنماط منصات مختلفة.

لعبة ألغاز ومنصات

لعبة Fez هي لعبة ألغاز ومنصات صدرت عام 2012 وتعتمد على آليات دوران الشاشة.

تتميز ألعاب الألغاز والمنصات باستخدامها لهيكل منصة لدفع لعبة يستمد تحديها بشكل أساسي من الألغاز . [ 101 ]

ربما تُعدّ لعبتا Door Door من إنتاج Enix عام 1983 و Doki Doki Penguin Land من إنتاج Sega عام 1985 (لجهاز SG-1000 ) من أوائل الأمثلة على هذا النوع من الألعاب، مع العلم أن هذا النوع متنوع، وقد تختلف تصنيفاته. [ 102 ] سمحت لعبة Doki Doki Penguin Land للاعبين بالجري والقفز على غرار ألعاب المنصات التقليدية، ولكن كان بإمكانهم أيضًا تدمير المكعبات، وكان عليهم توجيه بيضة إلى أسفل المرحلة دون أن تنكسر. [ 102 ]

كانت لعبة "الفايكنج الضائعون " (1993) من الألعاب الشهيرة في هذا النوع. تضم اللعبة ثلاث شخصيات يمكن للاعبين التبديل بينها، ولكل منها قدرات مختلفة. يلزم استخدام الشخصيات الثلاث لإكمال أهداف المراحل. [ 103 ]

يتمتع هذا النوع الفرعي بحضور قوي على أجهزة الألعاب المحمولة. نقلت لعبة Wario Land 2 سلسلة Wario إلى نوع ألعاب الألغاز والمنصات من خلال إزالة عنصر الموت وإضافة إصابات مؤقتة، مثل السحق أو الاشتعال، وقوى خاصة. [ 104 ] واصلت Wario Land 3 هذا النهج، بينما تمزج Wario Land 4 بين عناصر الألغاز والمنصات التقليدية. حقق تحديث Game Boy للعبة Donkey Kong نجاحًا كبيرًا، وصدر له جزء ثانٍ على Game Boy Advance بعنوان Mario vs. Donkey Kong . تُعد Klonoa: Empire of Dreams ، أول لعبة محمولة في السلسلة، أيضًا من نوع ألعاب الألغاز والمنصات. [ 105 ]

بفضل تطوير الألعاب المستقل، شهد هذا النوع من الألعاب انتعاشًا منذ عام ٢٠١٤. تستخدم لعبة Braid التلاعب بالزمن لحل ألغازها، بينما تستخدم لعبة And Yet It Moves دوران الإطار المرجعي . [ ١٠٦ ] على النقيض من هذه الألعاب ثنائية الأبعاد ، تُعدّ لعبتا Narbacular Drop وخليفتها Portal من ألعاب منظور الشخص الأول التي تستخدم البوابات لحل الألغاز في بيئة ثلاثية الأبعاد. منذ إصدار Portal ، ظهرت المزيد من ألعاب الألغاز والمنصات التي تستخدم كاميرا منظور الشخص الأول، بما في ذلك Tag: The Power of Paint و Antichamber . [ ١٠٧ ] في عام ٢٠١٤، أصدرت Nintendo لعبة Captain Toad: Treasure Tracker التي تستخدم تصميمًا مُدمجًا للمستويات ودوران الكاميرا للوصول إلى الهدف والعثور على الأسرار والمقتنيات. على الرغم من افتقار Toad إلى القدرة على القفز، إلا أنه لا يزال يتنقل في البيئة من خلال آليات حركة فريدة.

لعبة منصات الركض وإطلاق النار

بروفورس هي لعبة منصات تعتمد على الجري وإطلاق النار، وهي لعبة ساخرة من العديد من أبطال أفلام الحركة .

اشتهر نوع ألعاب المنصات التي تعتمد على الركض وإطلاق النار بفضل لعبة كونترا من شركة كونامي . [ 108 ] ومن أشهر الألعاب في هذا النمط Gunstar Heroes و Metal Slug . [ 109 ] تجمع ألعاب الركض وإطلاق النار ذات التمرير الجانبي بين عناصر ألعاب المنصات وألعاب إطلاق النار ، مع تقليل صعوبة القفز بين المنصات وزيادة التركيز على إطلاق النار. تُعرف هذه الألعاب أحيانًا باسم ألعاب إطلاق النار على المنصات. يعود أصل هذا النوع إلى ألعاب الأركيد، لذا فإن هذه الألعاب عادةً ما تكون خطية وصعبة.

هناك ألعاب تتضمن الكثير من إطلاق النار، لكنها لا تندرج ضمن هذا النوع الفرعي. ألعاب مثل ميجا مان ، ومترويد ، وجوست أند غوبلينز ، وفيكتورمان ، وجاز جاك رابيت ، وإيرث وورم جيم ، وتوريكان ، وكاب هيد ، وإنشانتد بورتالز، كلها ألعاب منصات تتضمن إطلاق نار، ولكن على عكس كونترا أو ميتال سلج ، فإن عناصر المنصات، بالإضافة إلى الاستكشاف والعودة إلى المواقع السابقة، تُعدّ عناصر أساسية فيها. أما ألعاب الركض وإطلاق النار فهي عمومًا ألعاب خالصة، ورغم أنها قد تتضمن مراحل قيادة مركبات أو تغييرات أخرى في الأسلوب، إلا أنها تعتمد على إطلاق النار بشكل أساسي.

لعبة منصات سينمائية

تُعدّ ألعاب المنصات السينمائية نوعًا فرعيًا صغيرًا ولكنه متميز، يتميز عادةً بواقعيته النسبية. تركز هذه الألعاب على حركات سلسة ونابضة بالحياة، دون الفيزياء غير الطبيعية الموجودة في معظم ألعاب المنصات الأخرى، كما أنها غالبًا ما تفتقر إلى واجهة مستخدم رسومية أو تكون بسيطة للغاية . [ 110 ] ولتحقيق هذه الواقعية، استخدمت العديد من ألعاب المنصات السينمائية، بدءًا من لعبة Prince of Persia ، تقنيات التدوير لتحريك شخصياتها بناءً على لقطات فيديو لممثلين حقيقيين يؤدون نفس الحركات. [ 111 ] عادةً ما تكون قدرات القفز ضمن حدود قدرة الإنسان الرياضي. ولتوسيع نطاق الاستكشاف الرأسي، تتيح العديد من ألعاب المنصات السينمائية إمكانية التشبث بالحواف، أو استخدام منصات المصاعد على نطاق واسع. [ 110 ]

بما أن هذه الألعاب عادةً ما تتميز بشخصيات ضعيفة قد تموت نتيجة هجوم واحد من العدو أو بسقوطها من مسافة قصيرة نسبيًا، فإنها نادرًا ما تحتوي على عدد محدود من الأرواح أو فرص المحاولة. ويستمد التحدي من حل المشكلات بالتجربة والخطأ ، مما يجبر اللاعب على إيجاد الطريقة الصحيحة لتجاوز عقبة معينة. [ 112 ]

كانت لعبة Prince of Persia أول لعبة منصات سينمائية، وربما الأكثر تأثيرًا. [ 113 ] وقد أرست لعبة Impossible Mission العديد من العناصر المميزة لألعاب المنصات السينمائية، وتُعدّ سابقةً مهمةً لهذا النوع من الألعاب. [ 114 ] وتشمل الألعاب الأخرى في هذا النوع Flashback (وإصدارها المُعاد إنتاجه عام 2013 و ReCore ، وAnother World ، وHeart of Darkness ، وأول لعبتين من سلسلة Oddworld ، وBlackthorne ، و Bermuda Syndrome ، وGenerations Lost ، و Heart of the Alien ، وWeird Dreams ، وLimbo ، وInside ، و onEscapee ، و Deadlight ، وThe Way ، وLunark ، و Planet of Lana ، و Full Void . وكانت لعبة Tomb Raider أول لعبة منصات سينمائية تستخدم رسومات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي.

لعبة أكشن كوميدية

تُعرف ألعاب هذا النوع في اليابان باسم "ألعاب الحركة الكوميدية" (CAGs). [ 115 ] [ 116 ] تُعتبر لعبة ماريو بروس الأصلية في صالات الألعاب هي الرائدة في هذا النوع، مع أن لعبة بابل بابل لها تأثير كبير أيضًا. [ 117 ] تتميز هذه الألعاب بشاشة واحدة ومستويات ثابتة، وغالبًا ما تتضمن نمط لعب تعاوني لشخصين. يُعتبر المستوى مُكتملًا عند هزيمة جميع الأعداء على الشاشة، وعادةً ما يُسقط الأعداء المهزومون نقاطًا إضافية على شكل فاكهة أو عناصر أخرى. تُطوّر ألعاب الحركة الكوميدية بشكل شبه حصري في اليابان، وهي إما ألعاب أركيد أو أجزاء لاحقة لألعاب أركيد، كما أنها شائعة أيضًا بين ألعاب الدوجينشي للهواة . من الأمثلة الأخرى: دون دوكو دون ، وسنو بروس، ونايتمير إن ذا دارك .

لعبة منصات متساوية القياس

تُقدّم ألعاب المنصات متساوية القياس بيئة ثلاثية الأبعاد باستخدام رسومات ثنائية الأبعاد في إسقاط متساوي القياس . وقد شاع استخدام الرسومات متساوية القياس بفضل لعبة إطلاق النار متساوية القياس Zaxxon (1981) من سيجا، [ 118 ] والتي تبعتها سيجا بلعبة المنصات متساوية القياس Congo Bongo ، التي صدرت في فبراير 1983. [ 119 ] ثم صدرت لاحقًا في نوفمبر 1983 لعبة منصات متساوية القياس أخرى مبكرة، وهي لعبة Ant Attack لجهاز ZX Spectrum . [ 120 ]

ساهمت لعبة Knight Lore ، وهي جزء ثانٍ من Sabre Wulf بمنظور متساوي القياس ، في ترسيخ معايير ألعاب المنصات المبكرة ذات المنظور المتساوي القياس. وقد تكرر هذا النهج في ألعاب لاحقة مثل Head Over Heels و Monster Max . ركزت هذه الألعاب بشكل عام على استكشاف البيئات الداخلية، والتي عادةً ما تكون عبارة عن سلسلة من الغرف الصغيرة المتصلة بأبواب، وتضمنت عناصر مميزة من المغامرة والألغاز. مزج المطورون اليابانيون أسلوب اللعب هذا مع أسلوب ألعاب المغامرات والحركة اليابانية مثل The Legend of Zelda لإنتاج ألعاب مثل Land Stalker و Light Crusader . انتقل هذا التأثير لاحقًا إلى أوروبا مع لعبة Little Big Adventure الملحمية من إنتاج Adeline Software، والتي جمعت بين عناصر ألعاب تقمص الأدوار والمغامرة والمنصات ذات المنظور المتساوي القياس. [ 121 ]

قبل أن تتمكن أجهزة الألعاب من عرض رسومات ثلاثية الأبعاد حقيقية متعددة الأضلاع، استُخدم منظور ¾ متساوي القياس لتحويل بعض ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد الشهيرة إلى ألعاب ثلاثية الأبعاد. كانت لعبة "Spot Goes To Hollywood" تكملةً للعبة "Cool Spot" الشهيرة ، بينما كانت لعبة "Sonic 3D Blast" أول تجربة لسونيك في هذا النوع الفرعي من الألعاب.

لعبة مغامرات ومنصات

لعبة Rain World هي لعبة منصات ومغامرات صدرت عام 2017، حيث يستكشف اللاعب العالم مع تجنب المخلوقات الخطيرة.

تدمج العديد من الألعاب أساسيات ألعاب المنصات مع عناصر ألعاب المغامرات والحركة ، مثل لعبة "أسطورة زيلدا" ، أو مع عناصر ألعاب تقمص الأدوار . تتضمن هذه العناصر عادةً القدرة على استكشاف منطقة ما بحرية، مع إمكانية الوصول إلى مناطق جديدة إما باكتساب قدرات جديدة أو باستخدام عناصر المخزون. تُعدّ العديد من ألعاب ثنائية الأبعاد في سلسلتي "ميترويد" و "كاسلفانيا" من بين أشهر الألعاب من هذا النوع، ولذلك تُصنّف الألعاب التي تتبنى هذا النهج غالبًا على أنها ألعاب " ميترويدفانيا ". [ 122 ] وقد ساهمت لعبة "كاسلفانيا: سيمفونية الليل " في نشر هذا النهج في سلسلة "كاسلفانيا" . [ 123 ] ومن الأمثلة الأخرى على هذه الألعاب: "هولو نايت " ، وكلا لعبتي سلسلة "أوري" ( أوري والغابة العمياء وأوري وإرادة الحكماء )، و "وندر بوي 3: فخ التنين" ، و "مغامرة تيلز "، و "قصة الكهف" ، و "ميجا مان زد إكس" ، و "شادو كومبلكس " ، و"داك تيلز: ريماسترد ". [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ] [ 127 ] [ 128 ] [ 129 ]

من الأمثلة المبكرة لألعاب المغامرات ثنائية الأبعاد ذات المنصات الجانبية والتجول الحر ، على غرار "ميترويدفانيا"، لعبة " ميترود " من نينتندو عام 1986، وألعاب "كاسلفانيا" من كونامي : "فامباير كيلر" عام 1986 [ 130 ] [ 131 ] و "سايمونز كويست" عام 1987 [ 132 ] [ 133 ] ، و "ذا غونيز 2" عام 1987 من كونامي أيضًا [ 134 ] ، بالإضافة إلى لعبة "برين بريكر " الخيالية العلمية لجهاز شارب إكس 1 من إينكس عام 1985 [ 45 ] [ 135 و"سوبر بيتفول" من بوني كانيون عام 1986 [ 46 ] ، و "يوفوري " من سيستم ساكوم عام 1987 [ 45 ] ، و" ذا سكيم " من بوثتك عام 1988 [ 45 ] ، والعديد من ألعاب دراغون. ألعاب تقمص الأدوار والحركة من نوع Slayer من إنتاج شركة Nihon Falcom مثل إصدار Xanadu عام 1985 [ 136 ] [ 137 ] وإصدارات Faxanadu عام 1987 [ 136 ] و Legacy of the Wizard . [ 138 ]

ألعاب الركض التلقائي

ألعاب الركض التلقائي هي ألعاب منصات يتحرك فيها اللاعب (الشخصية) في اتجاه واحد ثابت تقريبًا عبر المستوى، مع تركيز أقل على القفزات الصعبة وأكثر على ردود الفعل السريعة عند ظهور العوائق على الشاشة. تتميز ألعاب الركض اللانهائي بمستويات تمتد إلى ما لا نهاية، عادةً من خلال التوليد الإجرائي . وقد حققت ألعاب الركض التلقائي نجاحًا على منصات الهواتف المحمولة، نظرًا لملاءمتها لمجموعة عناصر التحكم البسيطة التي تتطلبها، والتي غالبًا ما تقتصر على نقرة واحدة على الشاشة للقفز.

أشار مصمم الألعاب سكوت روجرز إلى ألعاب إطلاق النار ذات التمرير الجانبي مثل سكرامبل (1981) ومون باترول (1982)، وأسلوب المطاردة في ألعاب المنصات مثل علاء الدين من ديزني (إصدار 8 بت عام 1994) وكراش بانديكوت (1996) باعتبارها من رواد هذا النوع من الألعاب. [ 139 ] تحتوي لعبة كويست فور تايرز (1983) من إنتاج كراش بانديكوت على عناصر من ألعاب الركض، [ 140 ] مع الحفاظ على عنصر القفز الموجود في مون باترول ، ولكن باستبدال المركبة بشخصية كرتونية.

في فبراير 2003، نشرت شركة Gamevil لعبة Nom للهواتف المحمولة في كوريا. صرّح مصمم اللعبة، سين بونغ غو، أنه أراد ابتكار لعبة حصرية للهواتف المحمولة، لذا جعل شخصية اللاعب تصعد الجدران والأسقف، مما استلزم من اللاعبين تدوير هواتفهم أثناء اللعب. وللتغلب على هذه الصعوبة، اقتصرت عناصر التحكم في اللعبة على زر واحد، وترك الشخصية تركض تلقائيًا وبشكل مستمر، "تمامًا مثل الناس في مجتمعنا المعاصر، الذين يجب عليهم دائمًا التطلع إلى الأمام والركض باستمرار". [ 141 ]

على الرغم من أن هذا المفهوم كان معروفًا منذ فترة طويلة في كوريا، إلا أن الصحفيين يُنسبون الفضل إلى لعبة كانابالت (2009) باعتبارها "اللعبة التي ابتكرت بمفردها نوع ألعاب الجري بزر واحد الملائم للهواتف الذكية"، والتي أدت إلى ظهور موجة من الألعاب المقلدة. [ 140 ] [ 142 ] أما لعبة فوتونيكا (2011)، وهي لعبة جري لا نهائية بزر واحد تُعرض من منظور الشخص الأول، فقد وُصفت بأنها "مزيج من أسلوب الجري في كانابالت، ومنظور ( وأيدي) لعبة ميرورز إيدج ، والأسلوب البصري للعبة ريز ". [ 143 ]

كانت لعبتا Temple Run (2011) وخليفتها Temple Run 2 من ألعاب الجري اللانهائي الشهيرة. وقد أصبحت الأخيرة أسرع لعبة محمولة انتشارًا في العالم في يناير 2013، حيث بلغ عدد مرات تثبيتها 50 مليون مرة خلال ثلاثة عشر يومًا. [ 144 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. "ما هي لعبة المنصات؟ | 10 أنواع تصميم وأمثلة على ألعاب الفيديو" . iD Tech . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-03-2021 .
  2. 1 2 كروفورد، كريس (2003). كريس كروفورد يتحدث عن تصميم الألعاب . نيو رايدرز. ISBN 0-88134-117-7.
  3. ١ ٢ ٣ "دراسة تحليلية معمقة لألعاب المنصات الأكثر مبيعًا بالأمس واليوم" . غاماسوترا . ٢٠٠٦-٠٨-٠٤. مؤرشف من الأصل في ٢٠٠٧-١٠-٢٧ . تم الاطلاع عليه في ٢٠٠٦-١١-٢١ .
  4. 1 2 3 بايسر، جوشوا (2019). الغوص العميق في تصميم الألعاب: ألعاب المنصات . دار نشر سي آر سي . رقم ISBN 978-0429560576.
  5. باومغارتن، نيك (13 ديسمبر 2010). "سيد اللعب" . مجلة نيويوركر . تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2020 .
  6. ياماشيتا، أكيرا (8 يناير 1989). "مقابلة شيغيرو مياموتو: ذروة نوع ألعاب الرياضة". ميكوم بيسك (باللغة اليابانية) ( 1989-02 ).
  7. جيفورد، كيفن. "الذكرى الخامسة والعشرون لسوبر ماريو بروس: مياموتو يكشف كل شيء" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2010 .
  8. 1 2 ألتيس، ناثان (2015). "الفصل 2: ​​المنافذ". أنا خطأ: منصة نظام نينتندو فاميلي كمبيوتر / إنترتينمنت سيستم . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . الصفحات 53-80 . ISBN  9780262028776.
  9. "الغوريلا تواصل التسلق! كونغ" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 26 (ديسمبر 1983). 16 نوفمبر 1983. الصفحات 40-41 .  
  10. 1 2 بلوم ، ستيف (1982). غزاة الفيديو . دار نشر أركو. ص 29. ISBN  978-0668055208.
  11. "دليل اللاعب لألعاب التسلق" . الألعاب الإلكترونية . 1 (11): 49. يناير 1983. مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2015 .
  12. "شرح المراجعات: فئات الألعاب" . مجلة TV Gamer . لندن: 76. مارس 1983.
  13. "هدايا عيد الميلاد: رحلة شراء البيرة" . الحوسبة الإبداعية . 8 (12): 62، 64. ديسمبر 1982.
  14. "جوائز عصا التحكم الذهبية لعام 1983 من مجلة ألعاب الفيديو" . مجلة ألعاب الفيديو . المجلد 2، العدد 1. الولايات المتحدة: منشورات كارنيجي. سبتمبر 1983. الصفحات 49-51 .   
  15. هورويتز، كين (21 أكتوبر 2016). اللعب على مستوى جديد: تاريخ ألعاب سيجا الأمريكية . ماكفارلاند وشركاه . ص 82. ISBN  978-0-7864-9994-6.
  16. وقائع المؤتمر: المؤتمر، 15-19 مارس : المعرض، 16-18 مارس، سان خوسيه، كاليفورنيا : منصة تطوير الألعاب للحياة الواقعية . المؤتمر. 1999. ص 299. ماذا ستحصل عليه إذا وضعت سونيك القنفذ (أو أي لعبة حركة أخرى) بتقنية ثلاثية الأبعاد؟   
  17. "الآن يُعرض" . نينتندو باور . العدد 50. يوليو 1993. الصفحات 102-104 .  
  18. "وجهة نظر" . جيم فان . المجلد 1، العدد 10. سبتمبر 1993. الصفحات 14-15 .   
  19. كولر، كريس (2016). "الفصل 3: التحكم في ألعاب الخيال: نينتندو، سوبر ماريو، وشيغيرو مياموتو". تعزيز القوة: كيف منحت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية، طبعة 2016. برادي جيمز . الصفحات 23-76 . ISBN  9780744004243.
  20. "دليل الألعاب الكامل" (ملف PDF) . ألعاب الكمبيوتر والفيديو (دليل كامل لأجهزة الألعاب): 46-77 . 16 أكتوبر 1989. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 5 يناير 2021.
  21. "كابكوم: جمهور أسير" . مجلة "آلة الألعاب " . العدد 19 (يونيو 1989). المملكة المتحدة: نيوزفيلد . 18 مايو 1989. الصفحات 24-25 .  
  22. لعبة Crazy Climber ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  23. "دونكي كونغ" . تاريخ ألعاب الأركيد. 21-11-2006. مؤرشف من الأصل في 20-10-2007 . تم الاطلاع عليه في 21-11-2006 .
  24. "أهم تطورات صناعة الألعاب" . جيمز رادار . 8 أكتوبر 2010. ص 3. مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 11 أبريل 2011 . 
  25. "أسئلة وأجوبة حول جهاز كوليكو فيجن" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يونيو 2018 .
  26. "كوليكو دونكي كونغ" . متحف الأجهزة المحمولة . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2018-01-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2018-06-11 .
  27. هاريس، بليك ج. (14 مايو 2014). "صعود نينتندو: قصة في 8 بتات" . جرانتلاند . تم الاسترجاع في 29 مارس 2021 .
  28. جوائز القراء ، كراش، 1984-1985، مؤرشفة من الأصل في 18 أبريل 2012 ، تم استرجاعها في 13 مايو 2012
  29. ١ ٢ "جوائز ليف إريكسون" . IGN. ٢٤ مارس ٢٠٠٨. مؤرشف من الأصل في ٩ مارس ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه في ١٠ يناير ٢٠١٣ .
  30. ^ "ジ ャ ン プ バ グ レ ト ロ ゲ ー ム し ま 専科" . مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 12-04-2008 . تم الاسترجاع 2008-06-18 .
  31. "Jump Bug" . تاريخ ألعاب الأركيد. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2012-10-07 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2006-11-21 .
  32. ليندينو، جيمي (27 سبتمبر 2020). نمط الجذب: صعود وسقوط ألعاب الأركيد ذات العملات المعدنية . دار ستيل جير للنشر. الصفحات 222-223 . 
  33. ليندينو، جيمي (27 سبتمبر 2020). نمط الجذب: صعود وسقوط ألعاب الأركيد ذات العملات المعدنية . دار ستيل جير للنشر. ص 222. 
  34. "مراجعات: هجوم المسار" . ROM (1): 23 سبتمبر 1983.
  35. "رحلة بي سي للبحث عن الإطارات" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 فبراير 2007 .
  36. "سنوكي" . أتاري مانيا . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12-06-2018 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11-06-2018 .
  37. "باك-لاند" . تاريخ ألعاب الأركيد . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2018-06-03 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2018-06-11 .
  38. شتشيبانياك، جون (4 نوفمبر 2015). التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين، المجلد 2 ( الطبعة الأولى). منصة النشر المستقلة كريت سبيس. الصفحات 207-208 . ISBN   978-1518655319تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 سبتمبر 2019 .
  39. HSals (22 مايو 2015). "حصري: مقابلة مع تورو إيواتاني، مبتكر لعبة باك مان" . GeekCulture . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2019 .
  40. بيفان، مايك (22 مارس 2014). "الدليل الشامل لباك-لاند" . العدد 127. ريترو غيمر . الصفحات 67-72 . تاريخ الاسترجاع: 9 سبتمبر 2019 .  
  41. كورت كالاتا، أليكس كيد. مؤرشف بتاريخ 18 يناير 2016 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) ، أساسيات ألعاب الفيديو الاحترافية
  42. 1 2 أسطورة وندر بوي، مؤرشفة بتاريخ 13 يوليو 2011 في أرشيف الإنترنت ، IGN ، 14 نوفمبر 2008
  43. "مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية: وندربوي" . مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية . مؤرشف من الأصل بتاريخ 7 يناير 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 فبراير 2010 .
  44. "فوضى عارمة" . قائمة ألعاب الفيديو القاتلة. مؤرشفة من الأصل بتاريخ 7 مارس 2006. تم الاطلاع عليها بتاريخ 21 نوفمبر 2006 .
  45. ١ ٢ ٣ ٤ جون شتشيبانياك. " أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب" . هاردكور غيمنغ ١٠١. ص ٤. مؤرشف من الأصل بتاريخ ١٣ يناير ٢٠١١. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٦ مارس ٢٠١١ . أُعيد طبعه من "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب". مجلة ريترو غيمر (67). 2009.
  46. ١ ٢ "غاماسوترا - جواهر خام: مفاهيم الأمس تُستخرج لليوم" . www.gamasutra.com . مؤرشف من الأصل في ١ أكتوبر ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ١٦ مارس ٢٠١٨ .
  47. عمود: "ربما كان" - تيلينت اليابان، مؤرشف في 11 يوليو 2011 على موقع Wayback Machine ، GameSetWatch، 17 ديسمبر 2007
  48. "أهم تطورات صناعة الألعاب" . جيمز رادار . 8 أكتوبر 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يناير 2011 .
  49. ١ ٢ "اللعب بالقوة: أفكار عظيمة غيّرت عالم الألعاب إلى الأبد" من موقع 1UP.com . ١٧ يونيو ٢٠٠٦. مؤرشف من الأصل في ١٧ يونيو ٢٠٠٦. تم الاطلاع عليه في ١٦ مارس ٢٠١٨ .
  50. كابكوم. سترايدر 2 (بلاي ستيشن). المستوى/المنطقة: دليل التعليمات، الصفحة 18.
  51. لعبة Shadow Dancer ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  52. "دليل السلسلة" . موسوعة بونك. مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 يناير 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2007 .
  53. ١ ٢ هورويتز، كين (٢٢ يونيو ٢٠٠٥). "تاريخ: سلسلة سونيك القنفذ" . سيجا-١٦ . مؤرشف من الأصل في ١٤ يناير ٢٠١٠. تم الاسترجاع في ١٤ نوفمبر ٢٠١٠ .
  54. "نظرة عامة" . سونيك كالت. مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2007 .
  55. لي، ديف. "عشرون عامًا من سونيك القنفذ" . بي بي سي نيوز . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 10 فبراير 2013 .
  56. بطرس، دانيال (4 أغسطس/آب 2006). "دراسة معمقة لأفضل ألعاب المنصات مبيعًا بالأمس واليوم" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر/تشرين الأول 2007. تم الاطلاع عليه في 21 نوفمبر/تشرين الثاني 2006 .
  57. "المواصفات الفنية لجهاز أميغا 600" . تاريخ أميغا. 15 ديسمبر 2002. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 نوفمبر 2006 .
  58. إدواردز، بنج (22 يناير 2012). "أعظم 12 لعبة تجريبية لأجهزة الكمبيوتر على مر العصور" . بي سي وورلد . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2018 .
  59. "نظرة على لعبة Commander Keen" . 3DRealms.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2016-04-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2006-11-21 .
  60. "إنه يوم جميل" . غاماسوترا . 24 أغسطس 2004. مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2007 .
  61. "مراجعات قصة يوشي" . GameRankings . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2009-04-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2006-11-21 .
  62. "مراجعات صانعي المشاغبين" . GameRankings . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19-03-2009 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21-11-2006 .
  63. "مخطط ألعاب البلاتينيوم الأمريكي" . ذا ماجيك بوكس. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 أبريل 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يناير 2007 .
  64. جونستون، كريس (6 نوفمبر 1997). "عودة نينتندو 64 إلى القمة" . إس إف كوسمو (مؤرشف من جيم سبوت). مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2007 .
  65. جونستون، كريس (2 أكتوبر 1997). "سوني تسد الفجوة" . إس إف كوسمو (مؤرشف من جيم سبوت). مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2007 .
  66. مغامرة أنتاركتيكا 1 2 3 ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  67. 1 2 "مغامرة أنتاركتيكا" . AllGame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-01-01.
  68. مغامرة أنتاركتيكا ١ ٢ ٣ على موقع موبي جيمز
  69. "كونامي إم إس إكس 往年の名作がويバチャルコンソルに登場、第2弾て『メタルギア』の配信も決定- ファミ通.com" . www.famitsu.com . أرشفة من الأصلي في 30 أكتوبر 2017 . تم الاسترجاع في 16 مارس 2018 .
  70. مغامرة البطريق على موقع موبي جيمز
  71. مغامرة البطريق ، جيم سبوت
  72. 1 2 "هيرونوبو ساكاغوتشي: الرجل وراء الخيالات". مجلة الجيل القادم ، المجلد 50.
  73. 1 2 "3-D WorldRunner" . AllGame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-01-01.
  74. "JJ: Tobidase Daisakusen Part II" . AllGame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-01-01.
  75. دي دينشين، كريستوف (8 نوفمبر 2007). "فجر ألعاب ثلاثية الأبعاد" . غرينوي بويي. مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 8 نوفمبر 2007 .
  76. فاهس، ترافيس (8 يناير 2007). "قبل أوانهم: فن الأغلفة" . غوت نيكست. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يناير 2007 .
  77. "Fade to Black - غلاف DOS" . MobyGames . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15-10-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-01-2007 .
  78. "ختم جيوغراف" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10-12-2006 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-12-2006 .
  79. 1 2 ترافيس فاهس، ختم جيوغراف (X68000) مؤرشف في 29 يناير 2016 في آلة Wayback ، المستوى التالي ، 25 نوفمبر 2006
  80. "جوهرة منسية: وميض القفز" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27-09-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21-11-2006 .
  81. فاهي، روب (9 يونيو 2007). "Jumping Flash (1995)" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 25 نوفمبر 2014 .
  82. "أول لعبة فيديو منصات ثلاثية الأبعاد حقيقية" . guinnessworldrecords.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مارس 2018 .
  83. ^ John Szczepaniak، Floating Runner: Quest for the 7 Crystals (フローティングランナー 7つの水晶の物語) – بلاي ستيشن (1996) أرشفة 2016-09-15 في آلة Wayback .، Hardcore Gaming 101 (26 سبتمبر 2011)
  84. "نظرة عامة على لعبة سوبر ماريو 64" . بوليغون . 26 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 مارس 2021 .
  85. كوزيك، لوران؛ وآخرون . "التفاعل البديهي والتصوير السينمائي التعبيري في ألعاب الفيديو" . مؤرشف من الأصل (PDF) بتاريخ 20 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2006 . 
  86. "مخطط ألعاب البلاتينيوم الأمريكي" . ماجيك بوكس. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 أبريل 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يناير 2006 .
  87. "تعليقات سيجا اليابانية على إيقاف إنتاج دريم كاست" . IGN . 31 يناير 2001. مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 8 فبراير 2007 .
  88. "مراجعات لعبة Rayman 2: The Great Escape" . تصنيفات الألعاب. مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 مارس 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 ديسمبر 2006 .
  89. "مراجعات لعبة Rayman 3: Hoodlum Havoc" . تصنيفات الألعاب. مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 مارس 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 ديسمبر 2006 .
  90. ^ أفارد ، أليكس (12 مارس 2021). ""ربما تجاوزنا التوقعات، بصراحة": صناعة لعبة Jak and Daxter: The Precursor Legacy . gamesradar . تاريخ الاسترجاع: 29 مارس 2021 .
  91. 1 2 هينلي، ستايسي (16 ديسمبر 2020). "عودة من الماضي: كيف مكّن هذا الجيل ألعاب المنصات من العودة بقوة إلى التيار السائد" . جيمز رادار . تم الاسترجاع في 11 أكتوبر 2021 .
  92. سينكلير، بريندان (20 ديسمبر 2005). "دواء مر: ما الذي يضمره قطاع صناعة الألعاب ضد الابتكار؟" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 21 نوفمبر 2006 .
  93. الحياة بعد الموت على الرفوف ، مؤرشف في 15 نوفمبر 2007 على موقع Wayback Machine ، The Escapist ، 13 نوفمبر 2007
  94. "مراجعات لعبة سوبر ماريو جالاكسي (وي: 2007)" . ميتاكريتيك . سي نت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2017-05-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2007-11-09 .
  95. "Ratchet and Clank Future (PS3: 2007): مراجعات" . ميتاكريتيك . سي نت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 أغسطس 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 نوفمبر 2007 .
  96. "مراجعات لعبة سوبر ماريو جالاكسي" . GameRankings . CNET . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2011-11-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2007-11-09 .
  97. 1 2 "موجز النتائج المالية للسنة المالية المنتهية في مارس 2009" (ملف PDF) . نينتندو . 8 مايو 2009. صفحة 6. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 29 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 مايو 2009 . 
  98. ويليامز، إم إتش (8 ديسمبر 2011). "تراين تبيع 1.1 مليون نسخة قبل إصدار الجزء الثاني" . industrygamers.com. مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2012 .
  99. ^ كين ، إريك (24 سبتمبر 2017). "باعت لعبة "كراش بانديكوت إن ساين تريلوجي" أكثر من 2.5 مليون نسخة على جهاز بلاي ستيشن 4. فوربس . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2017 .
  100. "أفضل ألعاب عام 2024" . OpenCritic . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27-11-2024 .
  101. "مراجعات روب الكلاسيكية: 17 نوعًا فرعيًا من ألعاب المنصات | قائمة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 يناير 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يناير 2019 .
  102. 1 2 ديربو، سام (2015). "أرض البطريق دوكي دوكي" . الألعاب الصلبة .
  103. أفضل 100 لعبة لجهاز سوبر نينتندو على مر العصور - IGN.com ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2020
  104. "مراجعة: Wario Land II (متجر 3DS الإلكتروني / Game Boy)" . Nintendo Life . 2012-07-20 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-10-31 .
  105. "تصنيف لعبة دونكي كونغ" . تصنيف الألعاب . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2019-12-09.
  106. "ومع ذلك فهي تتحرك" . ١٩ يونيو ٢٠١١. مؤرشف من الأصل في ١٩ يونيو ٢٠١١. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٣١ أكتوبر ٢٠٢٠ .
  107. جاد، جوشوا (11 يناير 2020). "صمام الإغلاق النهائي المراوغ" . ميديوم . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2020 .
  108. كيل، أليسا (11 فبراير 2020). "تاريخ ألعاب إطلاق النار السريعة" . استوديوهات ميجا كات . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2020 .
  109. "أفضل ألعاب الركض وإطلاق النار على الإطلاق" . رانكر . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2020 .
  110. 1 2 بيكساندر، سيسيليا (يناير 2014). "دليل فنون ألعاب المنصات السينمائية" (ملف PDF) . دليل صناعة فنون ألعاب الاستراتيجية . جامعة أوبسالا. ص 70. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 7 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2014 . 
  111. ثيرين، كارل. "التصميم المرئي في ألعاب الفيديو" (ملف PDF) . تاريخ ألعاب الفيديو: من المكعبات النطاطة إلى صناعة عالمية . دار غرينوود للنشر. ص 4. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 7 مارس 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 مارس 2014 . 
  112. لالون، نيكولاس (2012). "الاختلافات في التصميم: تصميم ألعاب الفيديو في أمريكا قبل وبعد أحداث 11 سبتمبر" (رسالة ماجستير) . الصفحات 77-78 . مؤرشف (PDF) من الأصل بتاريخ 7 مارس 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 مارس 2014 . 
  113. ريبكي، جو (5 مايو 2008). "استعراض تاريخي لسلسلة أمير بلاد فارس" . جيم تاب . نظام بث تيرنر. مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2014 .
  114. بيفان، مايك (ديسمبر 2013). "تاريخ... المهمة المستحيلة". ريترو غيمر . العدد 122. دار إيماجين للنشر . الصفحات 44-49 .  
  115. "منشورات ألعاب الأركيد: أغلفة الكتب" . arcadeflyers.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2015-09-04 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2007-01-18 .
  116. "أغلفة منشورات ألعاب الأركيد" . arcadeflyers.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2015-09-04 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2007-01-18 .
  117. سكاليون، كريس (30 مارس 2019). موسوعة NES: كل لعبة صدرت لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم . دار بن آند سورد للنشر. ص 30. ISBN  978-1-5267-3780-9.
  118. الألعاب الإلكترونية - المجلد 1 العدد 11 (1983-01) (Reese Communications) (الولايات المتحدة الأمريكية) . يناير 1983.
  119. "كونغو بونغو (رقم التسجيل PA0000184737)" . مكتب حقوق النشر بالولايات المتحدة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 مايو 2021 .
  120. "النمل الرائع ينقضّ للهجوم!" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 26 (ديسمبر 1983). 16 نوفمبر 1983. الصفحات 31، 33.  
  121. "مغامرة صغيرة كبيرة - أساسيات الألعاب الصعبة" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 فبراير 2023 .
  122. فليتشر، جيه سي (20 أغسطس 2009). "ألعاب مترويدفانيا هذه ليست مترويد ولا فانيا" . جويستيك. مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2013 .
  123. ماتوليف، جيفري (21 مارس 2014). "كوجي إيغاراشي يقول إن لعبة كاسلفانيا: سيمفونية الليل مستوحاة من زيلدا، وليس مترويد" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2014 .
  124. باريش، جيريمي (23 يوليو 2009). "ميترويدفانيا: إحياء علاقة حب بين القديم والجديد" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2009 .
  125. ألكسندر، لي (9 يوليو 2009). "مايكروسوفت تؤكد تشكيلة ألعاب "صيف الألعاب" على منصة إكس بوكس ​​لايف آركيد" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 يوليو 2009 .
  126. كوك، جيم (14 يوليو 2009). "كاسلفانيا: سيمفونية الليل (إكس بوكس ​​لايف آركيد)" . أخبار اللاعبين اليومية. مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2009 .
  127. باريش، جيريمي. "مترويدفانيا" . صورة اللعبة. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27-06-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-07-2009 .
  128. كاويلي، إريك (1 مايو 2009). "كومودور كاسل رويد: فارس وكأس" . موقع مراقبة مجموعات الألعاب . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 مايو 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 يوليو 2009 .
  129. بيلي، كات (26 فبراير 2020). "لعبة Ori and the Will of the Wisps أوسع نطاقًا وأضخم بثلاث مرات من لعبة Blind Forest" . موقع USgamer . تاريخ الاسترجاع: 19 يونيو 2020 .
  130. باريش، جيريمي (1 أغسطس 2008). "فاميكوم 25، الجزء 17: بث مباشر من اليابان" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه في 2 يوليو 2024 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  131. كورت كالاتا وويليام كاين، كاسلفانيا 2: مهمة سيمون (1988). مؤرشف في 23 يوليو 2011 على موقع Wayback Machine ، زنزانة كاسلفانيا، تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2011.
  132. جيريمي باريش، Metroidvania Chronicles II: Simon's Quest، مؤرشف بتاريخ 29 يونيو 2011 في Wayback Machine ، 1UP.com ، 28 يونيو 2006
  133. مايك ويلين، جيانكارلو فارانيني. "تاريخ كاسلفانيا - كاسلفانيا 2: مهمة سيمون" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 أغسطس 2008 .
  134. باريش، جيريمي. "Metroidvania Chronicles IV: The Goonies II". Telebunny. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يوليو 2016.
  135. "Brain Breaker" . hardcoregaming101.net . 6 أكتوبر 2017. مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2018 .
  136. 1 2 جيريمي باريش. "مترويدفانيا" . Metroidvania.com . GameSpite.net. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27-06-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-03-2011 .
  137. جيريمي باريش (18 أغسطس 2009). "مقهى 8 بت: قصة أصل مجمع الظلال" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2011 .
  138. هاريس، جون (26 سبتمبر 2007). "أساسيات تصميم الألعاب: 20 لعبة عالم مفتوح" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2008. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2008 .
  139. اسحب هذا!: الدليل لتصميم ألعاب رائعة تعمل باللمس، بقلم سكوت روجرز، وايلي وأولاده، 2012
  140. 1 2 باركين، سيمون (7 يونيو 2013). "لا تتوقف: اللعبة التي غزت الهواتف الذكية" . مجلة نيويوركر . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2016 .
  141. ^ هان جي سوك (28 مايو 2004). " [ جيم كوريتيو ] جيمبيل "نوم" جيهوك سين بونج جو سيلاجانج"[ 게임 크리에이터 ] 게임빌 `놈` 기획 신봉구 실장[ [مُصمم الألعاب] المخرج سين بونغ غو، مُخطط لعبة "نوم" من شركة غيمفيل ] . ديجيتال تايمز (باللغة الكورية). مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2016 .
  142. فاراداي، أوين (21 يناير 2013). "مراجعة لعبة Temple Run 2" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2013 .
  143. nofi (19 يناير 2011). "Fotonica: أنت بحاجة إلى هذه اللعبة الآن" . The Sixth Axis . مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2016 .
  144. بورشيس، روبرت (1 فبراير 2013). "لعبة Temple Run 2 هي أسرع لعبة محمولة انتشارًا على الإطلاق" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2013 .