موسيقى ألعاب الفيديو
موسيقى ألعاب الفيديو ( VGM ) هي الموسيقى التصويرية المصاحبة لألعاب الفيديو . في بداياتها، كانت موسيقى ألعاب الفيديو تقتصر على أصوات رقائق الصوت القديمة ، مثل مولدات الصوت القابلة للبرمجة (PSG) أو رقائق توليف التردد (FM ). أدت هذه القيود إلى ظهور نمط موسيقي يُعرف باسم "تشيبتون" ، والذي أصبح الصوت المميز لألعاب الفيديو الأولى.
مع التقدم التكنولوجي، توسعت موسيقى ألعاب الفيديو لتشمل نطاقًا أوسع من الأصوات. يستطيع اللاعبون سماع الموسيقى في ألعاب الفيديو أثناء شاشة البداية، والقوائم، وأثناء اللعب. [ 1 ] كما يمكن أن تتغير موسيقى الألعاب تبعًا لأفعال اللاعب أو الموقف، مثل الإشارة إلى الحركات الفائتة في ألعاب الإيقاع ، أو تنبيه اللاعب إلى وجوده في موقف خطير، أو مكافأته على إنجازات محددة.
يمكن أن تكون موسيقى ألعاب الفيديو من نوعين: أصلية أو مرخصة . [ 1 ]
أدت شعبية موسيقى ألعاب الفيديو إلى خلق فرص تعليمية ووظيفية، وحصد الجوائز، ودفعت إلى بيع موسيقى ألعاب الفيديو تجارياً وعزفها في الحفلات الموسيقية. [ 2 ]
تاريخ
تكنولوجيا ألعاب الفيديو المبكرة وموسيقى رقائق الكمبيوتر
عندما برزت ألعاب الفيديو كشكل شائع من أشكال الترفيه في أواخر سبعينيات القرن الماضي، كانت الموسيقى تُخزّن على وسائط مادية بصيغة موجات تناظرية ، مثل أشرطة الكاسيت وأسطوانات الفونوغراف . كانت هذه المكونات باهظة الثمن وعرضة للتلف مع الاستخدام المكثف، مما جعلها غير مثالية للاستخدام في أجهزة ألعاب الفيديو ، مع أنها استُخدمت في حالات نادرة مثل لعبة Journey . كان هناك حلٌّ أقل تكلفة لإضافة الموسيقى إلى ألعاب الفيديو، وهو استخدام الوسائل الرقمية، حيث تقوم شريحة حاسوبية بتحويل النبضات الكهربائية من شفرة الحاسوب إلى موجات صوتية تناظرية بشكل فوري لإخراجها عبر مكبر الصوت. كما تم توليد المؤثرات الصوتية للألعاب بهذه الطريقة أيضًا.
مع أن هذا سمح بإدراج الموسيقى في ألعاب الفيديو المبكرة ، إلا أنها كانت عادةً أحادية الصوت ، أو متكررة ، أو تُستخدم باعتدال بين المراحل أو في بداية لعبة جديدة، كما في ألعاب نامكو مثل باك مان (1980) من تأليف توشيو كاي، أو بول بوزيشن (1982) من تأليف نوبويوكي أونوغي. [ 3 ] أول لعبة من هذا النوع تستخدم موسيقى خلفية متواصلة هي سبيس إنفيدرز من تأليف توموهيرو نيشيكادو ، والتي أصدرتها شركة تايتو عام 1978. [ 4 ] احتوت موسيقاها على أربع نغمات باس متدرجة تنازليًا تتكرر في حلقة، مع أنها كانت ديناميكية وتتفاعل مع اللاعب، حيث تزداد وتيرتها مع اقتراب الأعداء منه. [ 5 ] أول لعبة فيديو تتميز بموسيقى خلفية لحنية متواصلة هي رالي-إكس ، التي أصدرتها نامكو عام 1980، وتتميز بلحن بسيط يتكرر باستمرار أثناء اللعب . [ 6 ] إن قرار تضمين أي موسيقى في لعبة فيديو يعني أنه لا بد من تحويلها في مرحلة ما إلى شفرة برمجية. بعض الموسيقى كانت أصلية، وبعضها الآخر موسيقى متاحة للجميع مثل الأغاني الشعبية. كانت إمكانيات الصوت محدودة؛ فجهاز أتاري 2600 المنزلي الشهير، على سبيل المثال، كان قادرًا على توليد نغمتين فقط في المرة الواحدة.
مع التقدم الذي أحرزته تكنولوجيا السيليكون وانخفاض التكاليف، أتاح جيل جديد كليًا من أجهزة الألعاب الإلكترونية المنزلية وألعاب الصالات تغييرات جذرية في الموسيقى المصاحبة. ففي صالات الألعاب، سمحت الأجهزة التي تعتمد على معالج موتورولا 68000 ورقائق توليد الصوت القابلة للبرمجة من ياماها YM، بإنتاج عدد أكبر من النغمات أو "قنوات" الصوت، يصل أحيانًا إلى ثماني نغمات أو أكثر. وأقدم مثال معروف على ذلك هو لعبة كارنيفال من سيجا عام 1980 ، والتي استخدمت شريحة AY-3-8910 لإنتاج نسخة إلكترونية من المقطوعة الكلاسيكية " فوق الأمواج " للمؤلف الموسيقي جوفينتينو روساس ، والتي صدرت عام 1889. [ 4 ]
قدمت لعبة Frogger من كونامي ، التي صدرت عام 1981 ، نهجًا ديناميكيًا لموسيقى ألعاب الفيديو، باستخدام ما لا يقل عن أحد عشر مقطوعة موسيقية مختلفة أثناء اللعب، بالإضافة إلى موسيقى بداية المراحل وموسيقى نهاية اللعبة ، والتي تتغير وفقًا لأفعال اللاعب. وقد تم تطوير هذا النهج بشكل أكبر في لعبة Dig Dug من نامكو، التي صدرت عام 1982 ، حيث تتوقف الموسيقى عندما يتوقف اللاعب عن الحركة. [ 7 ] قامت يوريكو كينو بتأليف موسيقى Dig Dug ، وهي التي ألفت أيضًا موسيقى ألعاب أخرى من نامكو مثل Xevious (1982) و Phozon (1983). [ 3 ] تضمنت لعبة Super Locomotive من سيجا ، التي صدرت عام 1982، نسخةً من موسيقى " Rydeen " لفرقة Yellow Magic Orchestra (1979) بتقنية Chiptune . [ 8 ] كما غطت العديد من ألعاب الكمبيوتر اللاحقة الأغنية، مثل لعبة Trooper Truck (1983) من إنتاج Rabbit Software ، بالإضافة إلى لعبتي Daley Thompson's Decathlon (1984) و Stryker's Run (1986) من تأليف مارتن غالواي . [ 9 ]
شهدت أنظمة أجهزة الألعاب المنزلية تحسينات مماثلة في قدرات الصوت، بدءًا من جهاز كوليكو فيجن عام 1982 الذي كان يدعم أربع قنوات. لكن الأبرز كان إصدار جهاز فاميكوم في اليابان عام 1983، والذي صدر لاحقًا في الولايات المتحدة باسم نينتندو إنترتينمنت سيستم عام 1985. كان يدعم خمس قنوات، إحداها قادرة على تشغيل عينات صوتية بسيطة بتقنية PCM . أما جهاز الكمبيوتر المنزلي كومودور 64، الذي صدر عام 1982، فكان يدعم أشكالًا مبكرة من تأثيرات التصفية، وأنواعًا مختلفة من الموجات الصوتية ، بالإضافة إلى قدرته غير الموثقة على تشغيل عينات صوتية 4 بت على قناة صوتية رابعة افتراضية. وقد جعل سعره المنخفض نسبيًا منه بديلاً شائعًا لأجهزة الكمبيوتر المنزلية الأخرى، فضلًا عن إمكانية استخدام التلفزيون كشاشة عرض بأسعار معقولة.
استخدمت الألعاب القديمة تقنيات بسيطة لتوليد النغمات و/أو توليف تعديل التردد لمحاكاة الآلات الموسيقية للألحان، واستخدمت "قناة ضوضاء" لمحاكاة أصوات الإيقاع. كانت عينات PCM محدودة بمقاطع صوتية قصيرة ( كما في لعبة مونوبولي )، أو تُستخدم بدلاً من أصوات الإيقاع ( كما في لعبة سوبر ماريو بروس 3 )، أو لخطوط الباس ( كما في لعبة جيميك! ). غالبًا ما كانت أجهزة الألعاب المنزلية تتشارك قنوات الموسيقى مع المؤثرات الصوتية. على سبيل المثال، كان صوت شعاع الليزر ذي الموجة المربعة بتردد 1400 هرتز، الصادر من مركبة فضائية، يقطع أي موسيقى على تلك القناة.
شهدت إصدارات البرامج لهذه المنصات في منتصف إلى أواخر ثمانينيات القرن الماضي تطوراً موسيقياً شارك فيه عدد أكبر من الأشخاص ذوي الخبرة الموسيقية الأوسع مقارنةً بالفترة السابقة. وقد تحسنت جودة التأليف الموسيقي بشكل ملحوظ، ولا تزال آثار شعبية موسيقى تلك الفترة قائمة حتى اليوم. من بين الملحنين الذين حققوا شهرة واسعة بفضل برامجهم: كويتشي سوجياما ( دراغون كويست )، [ 10 ] نوبو أوماتسو ( فاينل فانتسي )، روب هوبارد ( مونتي أون ذا ران ، إنترناشونال كاراتيه )، كوجي كوندو ( سوبر ماريو بروس ، ذا ليجند أوف زيلدا )، ميكي هيغاشينو ( غراديوس ، يي آر كونغ فو ، سلاحف النينجا )، هيروشي كاواغوتشي ( سبيس هارير ، هانغ أون ، آوت ران )، هيروكازو تاناكا ( ميترويد ، كيد إيكاروس ، إيرث باوند )، مارتن غالواي ( دالي تومبسونز ديكاتلون ، سترايكرز ران ، تايمز أوف لور )، ديفيد وايز ( دونكي كونغ كانتري )، يوزو كوشيرو ( دراغون سلاير ، يس ، شينوبي ، أكت رايزر ، ستريتس أوف ريج )، ميكو إيشيكاوا ( دراغون سلاير ، يس). ) وريو أوميموتو ( الروايات المرئية ، وألعاب إطلاق النار ). وبحلول أواخر الثمانينيات، كانت موسيقى ألعاب الفيديو تُباع على أشرطة كاسيت في اليابان، مما ألهم شركات أمريكية مثل سييرا وسينماوير وإنتربلاي لإيلاء اهتمام أكبر لموسيقى ألعاب الفيديو بحلول عام 1988. [ 11 ] وقد قدمت جوائز جولدن جويستيك فئة لأفضل موسيقى تصويرية للعام في عام 1986، والتي فازت بها سانكسيون .
تم بيع بعض ألعاب أنظمة الخراطيش مزودة بأجهزة صوتية إضافية مدمجة، بما في ذلك لعبة Pitfall II لجهاز أتاري 2600 والعديد من ألعاب فاميكوم المتأخرة. تُضيف هذه الرقاقات إلى إمكانيات الصوت الموجودة.
التوليف الرقمي المبكر وأخذ العينات
ابتداءً من عام 1980 تقريبًا، بدأت بعض ألعاب الأركيد في اتخاذ خطوات نحو الأصوات الرقمية، أو المُسجلة . وكانت لعبة Rally-X من نامكو، التي صدرت عام 1980 ، أول لعبة معروفة تستخدم مُحوّلًا رقميًا تناظريًا (DAC) لإنتاج نغمات مُسجلة بدلًا من مُولّد نغمات. [ 4 ] وفي العام نفسه، صدرت أول لعبة فيديو معروفة تتميز بتوليف الكلام : لعبة Stratovox من شركة Sunsoft، وهي لعبة إطلاق نار . [ 6 ] وفي الوقت نفسه تقريبًا، [ 12 ] سمح إدخال توليف تعديل التردد ( توليف FM )، الذي طرحته ياماها تجاريًا لأول مرة لأجهزة المزج الرقمية ورقائق الصوت FM الخاصة بها ، بالتلاعب بالنغمات للحصول على خصائص صوتية مختلفة، بينما كانت النغمة التي تُولدها الرقاقة سابقًا محدودة بتصميم الرقاقة نفسها. استخدمت لعبة الأركيد Gyruss من شركة Konami عام 1983 خمس رقائق صوتية ذات موجة مربعة [ 13 ] بالإضافة إلى محول رقمي تناظري، والتي تم استخدامها لإنشاء نسخة إلكترونية من مقطوعة توكاتا وفوغا في سلم ري الصغير لـ JS Bach . [ 14 ]
إلى جانب ألعاب الأركيد، أُتيحت تحسينات كبيرة لموسيقى ألعاب الكمبيوتر الشخصي مع طرح لوحات توليف الصوت الرقمي بتقنية FM ، التي أصدرتها ياماها لأجهزة الكمبيوتر اليابانية مثل NEC PC-8801 و PC-9801 في أوائل الثمانينيات، وبحلول منتصف الثمانينيات، كان جهازا PC-8801 و FM-7 مزودين بصوت FM مدمج. وُصِف الصوت الذي تُنتجه لوحات توليف الصوت بتقنية FM بأنه "صوت دافئ وممتع". استخدم موسيقيون مثل يوزو كوشيرو وتاكيشي آبو هذه التقنية لإنتاج موسيقى لا تزال تحظى بتقدير كبير في أوساط موسيقى تشيبتون . [ 15 ] لاحقًا، كان الانتشار الواسع لتوليف الصوت بتقنية FM في أجهزة الألعاب المنزلية أحد أهم إنجازات عصر الـ 16 بت ، حيث كانت أجهزة الأركيد ذات الـ 16 بت تستخدم في ذلك الوقت العديد من رقائق توليف الصوت بتقنية FM. [ 12 ]
كان جهاز أميغا، الذي طُرح عام ١٩٨٥، من أوائل أجهزة الكمبيوتر المنزلية التي استخدمت معالجة الإشارات الرقمية بتقنية أخذ العينات. احتوت شريحة الصوت فيه على أربعة محولات رقمية تناظرية مستقلة، كل منها ٨ بت . تمكّن المطورون من استخدام هذه المنصة لأخذ عينات من أداء موسيقي، قد لا تتجاوز أحيانًا نغمة واحدة، وإعادة تشغيلها عبر شريحة الصوت من الذاكرة. يختلف هذا عن جهاز رالي-إكس في أن محول الصوت الرقمي التناظري المدمج فيه كان يُستخدم لتشغيل عينات موجية بسيطة ، كما أن الصوت المُستخلص من العينات أتاح مستوى من التعقيد والأصالة يُحاكي الآلات الموسيقية الحقيقية، وهو ما لم تستطع محاكاة الترددات المُعدّلة (FM) توفيره. ونظرًا لدوره كواحد من أوائل الأجهزة ذات الأسعار المعقولة، ظل جهاز أميغا أداة أساسية في بدايات تأليف الموسيقى المُسلسلة ، لا سيما في أوروبا .
قدمت أجهزة الكمبيوتر المنزلية ماكنتوش وأميغا هذه الميزات قبل معظم الأجهزة الأخرى. استخدم جهاز أتاري إس تي ، المنافس الرئيسي لأميغا، مولد الصوت القابل للبرمجة ياماها YM2149 (PSG)؛ ولكن بالمقارنة بمحرك الصوت الخاص بأميغا، كان مولد الصوت القابل للبرمجة في أتاري قادرًا على معالجة قناة صوتية واحدة فقط، وكان يحتاج إلى وحدة المعالجة المركزية للكمبيوتر لمعالجة البيانات. كان هذا غير عملي حتى إصدار أتاري إس تي إي عام 1989 ، الذي استخدم تقنيات الوصول المباشر إلى الذاكرة (DMA) لتشغيل عينات PCM بتردد يصل إلى 50 كيلوهرتز. مع ذلك، ظل جهاز إس تي ذا أهمية؛ فبفضل تزويده بوحدة تحكم MIDI ومنافذ خارجية، أصبح الخيار المفضل للعديد من الموسيقيين المحترفين كجهاز برمجة MIDI.
لم تشهد أجهزة الكمبيوتر الشخصية المقلدة من IBM في عام 1985 أي تطور ملحوظ في قدرات الوسائط المتعددة إلا بعد بضع سنوات، ولم تنتشر تقنية أخذ العينات الصوتية في أنظمة ألعاب الفيديو الأخرى إلا بعد عدة سنوات. ورغم أن هذه التقنية كانت قادرة على إنتاج أصوات أكثر واقعية، إلا أن كل عينة صوتية كانت تتطلب كمية أكبر بكثير من البيانات في الذاكرة . كان ذلك في وقت كانت فيه جميع أنواع الذاكرة، سواءً كانت صلبة ( خرطوشة ROM ) أو مغناطيسية ( قرص مرن ) أو غيرها، باهظة الثمن للغاية لكل كيلوبايت . في المقابل، كانت الموسيقى المُولّدة بواسطة شريحة الصوت المُسلسلة تُنتج ببضعة أسطر من التعليمات البرمجية البسيطة نسبيًا، وتستهلك مساحة أقل بكثير من الذاكرة الثمينة.
ساهمت أنظمة الألعاب الإلكترونية في تطوير موسيقى الألعاب عام 1984 مع إدخال تقنية توليف التردد (FM)، مما وفر أصواتًا أكثر طبيعية من أنظمة الألعاب السابقة. وكانت لعبة Marble Madness أول لعبة من هذا النوع تستخدم شريحة توليف التردد Yamaha YM2151. [ 16 ]
مع انتقال أجهزة الألعاب المنزلية إلى الجيل الرابع ، أو عصر الـ 16 بت، استمر استخدام النهج الهجين (العينات الصوتية والنغمات) في تأليف الموسيقى. قدم جهاز سيجا جينيسيس رسومات متقدمة مقارنةً بجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) وميزات محسّنة لتوليف الصوت (باستخدام شريحة ياماها YM2612 أيضًا )، [ 17 ] ولكنه حافظ إلى حد كبير على نفس النهج في تصميم الصوت. ست قنوات من تعديل التردد (FM) بالإضافة إلى أربع قنوات لتوليد النغمات (PSG) تُضيف ما مجموعه عشر قنوات لتوليد النغمات، مع إمكانية استبدال قناة FM السادسة بعينات PCM، وكانت متاحة بنظام ستيريو بدلاً من قنوات NES الخمس أحادية الصوت، إحداها لـ PCM. وكما كان الحال سابقًا، استُخدمت هذه القنوات غالبًا لعينات الإيقاع. لم يدعم جهاز جينيسيس الأصوات المُسجلة بـ 16 بت. على الرغم من قنوات النغمات الإضافية، ظل تأليف الموسيقى يُمثل تحديًا للملحنين التقليديين، مما أجبرهم على استخدام مُركِّب FM بشكل أكثر إبداعًا لخلق تجربة استماع ممتعة. استغل الملحن يوزو كوشيرو جهاز سيجا جينيسيس ببراعة لإنتاج مقطوعات موسيقية " متطورة وجذابة على نمط التكنو " كانت أكثر تقدماً بكثير مما اعتاد عليه اللاعبون، وذلك لألعاب مثل " انتقام شينوبي " (1989) وسلسلة "شوارع الغضب "، واضعاً بذلك "معياراً جديداً لما يمكن أن تبدو عليه الموسيقى في الألعاب". [ 18 ] وتُعتبر الموسيقى التصويرية للعبة " شوارع الغضب 2 " (1992) على وجه الخصوص "ثورية" و"سابقة لعصرها" لمزجها بين موسيقى الهاوس وخطوط البيس الإلكترونية " القوية " و" الأنغام الإلكترونية الساحرة " التي "تُناسب أجواء النوادي الليلية كما تُناسب ألعاب الفيديو". [ 19 ] ومن الملحنين البارزين الآخرين في مجال موسيقى السينثسيزر FM، ريو أوميموتو ، الذي ألف موسيقى للعديد من الروايات المرئية وألعاب إطلاق النار لأجهزة الكمبيوتر الشخصية خلال التسعينيات. [ 20 ]
مع انخفاض تكلفة الذاكرة المغناطيسية على شكل أقراص مرنة ، تحوّل تطور موسيقى ألعاب الفيديو على جهاز أميغا، وبعد سنوات قليلة، تطور موسيقى الألعاب بشكل عام، إلى استخدام العينات الصوتية بشكل أو بآخر. استغرق الأمر بضع سنوات قبل أن يتعلم مصممو ألعاب أميغا استخدام المؤثرات الصوتية الرقمية بشكل كامل في الموسيقى (ومن الاستثناءات المبكرة موسيقى لعبة المغامرات النصية "ذا بون" عام 1986). بحلول ذلك الوقت، كانت موسيقى الكمبيوتر والألعاب قد بدأت بالفعل في تشكيل هويتها الخاصة، ولذلك حاول العديد من الموسيقيين عمدًا إنتاج موسيقى تُشبه تلك التي كانت تُسمع على جهازي كومودور 64 ونينتندو إنترتينمنت سيستم، مما أدى إلى ظهور نوع موسيقى "تشيبتون" .
بدأ عصر صيغة MOD مع إصدار برنامج Soundtracker المجاني لأجهزة Amiga من تطوير كارستن أوبارسكي عام 1987 ، مما سهّل على أي شخص إنتاج موسيقى بالاعتماد على عينات رقمية. تم إنشاء ملفات الوحدات النمطية باستخدام برامج تُسمى " المتتبعات " نسبةً إلى برنامج Soundtracker الخاص بأوبارسكي. استمر هذا التقليد (MOD/المتتبعات) مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية في التسعينيات. من أمثلة ألعاب Amiga التي استخدمت عينات آلات موسيقية رقمية: موسيقى ديفيد ويتاكر التصويرية للعبة Shadow of the Beast ، وموسيقى كريس هولسبك التصويرية للعبة Turrican 2، وألحان مات فورنيس للعبة Laser Squad . كما قام ريتشارد جوزيف بتأليف بعض الأغاني الرئيسية التي تضمنت غناءً وكلمات لألعاب شركة Sensible Software، وأشهرها أغنية "War Has Never Been So Much Fun" من لعبة Cannon Fodder (1993)، وأغنية "Goal Scoring Superstar Hero" من لعبة Sensible World of Soccer (1994). استخدمت هذه الأغاني عينات صوتية طويلة.
بحلول ذلك الوقت، أصبح نهج مماثل لتطوير الصوت والموسيقى شائعًا في صالات الألعاب، وقد استُخدم في العديد من لوحات أنظمة الألعاب منذ منتصف الثمانينيات. [ 21 ] وازدادت شعبيته في أوائل التسعينيات بفضل ألعاب مثل ستريت فايتر 2 (1991) على جهاز CPS-1 ، التي استخدمت عينات صوتية على نطاق واسع إلى جانب مؤثرات صوتية وإيقاعات مُسجلة. كما تميز نظام MVS الخاص بجهاز نيو جيو بتطوير صوتي قوي تضمن في كثير من الأحيان الصوت المحيطي .

امتد هذا التطور ليشمل ألعاب الفيديو المنزلية، مثل إصدار جهاز سوبر فاميكوم عام 1990، ونسخته الأمريكية/الأوروبية سوبر نينتندو عام 1991. وقد زُوّد الجهاز بشريحة سوني مُخصصة لتوليد الصوت ومعالجة الإشارات الرقمية (DSP). كان الجهاز قادرًا على معالجة ثماني قنوات من الأصوات المُسجلة بدقة تصل إلى 16 بت، واحتوى على مجموعة واسعة من مؤثرات معالجة الإشارات الرقمية، بما في ذلك نوع من مُغلف ADSR كان شائعًا في أجهزة المزج المتطورة آنذاك، بالإضافة إلى صوت ستيريو كامل. أتاح ذلك تجربة تقنيات الصوت التطبيقية في ألعاب الفيديو، مثل الصوتيات الموسيقية (في ألعاب مبكرة مثل سوبر كاسلفانيا 4 ، وإف-زيرو ، وفاينل فانتسي 4 ، وغراديوس 3 ، وألعاب لاحقة مثل كرونو تريغر )، والصوتيات الاتجاهية ( ستار فوكس )، والصوتيات المكانية ( استُخدمت تقنية دولبي برو لوجيك في بعض الألعاب، مثل كينغ آرثرز وورلد وجوراسيك بارك )، بالإضافة إلى الصوتيات البيئية والمعمارية ( مثل أ لينك تو ذا باست وسيكريت أوف إيفرمور ). استفادت العديد من الألعاب بشكل كبير من إمكانيات تشغيل العينات عالية الجودة ( مثل Super Star Wars و Tales of Phantasia ). كان العائق الحقيقي الوحيد أمام هذا النظام القوي هو ذاكرة الحالة الصلبة التي كانت لا تزال باهظة الثمن . تمتعت أجهزة ألعاب أخرى من نفس الجيل بقدرات مماثلة، لكنها لم تحظَ بنفس مستوى انتشار Super NES. كان نظام Neo Geo المنزلي قادرًا على معالجة العينات بنفس قوة نظيره في صالات الألعاب، لكن تكلفته كانت أضعاف تكلفة Super NES. أما ترقية Sega CD (المعروفة باسم Mega CD خارج أمريكا الشمالية) لجهاز Mega Drive (المعروف باسم Genesis في الولايات المتحدة) فقد وفرت قنوات PCM متعددة، لكن غالبًا ما تم تجاهلها لصالح استخدام إمكانيات قرص CD-ROM نفسه.
اقتصرت شعبية جهاز سوبر نينتندو وبرمجياته على المناطق التي اعتمدت نظام NTSC للبث التلفزيوني. ويعود ذلك جزئيًا إلى اختلاف معدلات الإطارات في أجهزة بث PAL ، حيث لم تُعاد تصميم العديد من الألعاب التي صدرت لتتوافق مع هذا النظام، فكانت تعمل ببطء شديد، أو لم تُصدر أصلًا. وقد أظهر هذا تباينًا في موسيقى ألعاب الفيديو الشائعة بين دول PAL ودول NTSC، وهو تباين لا يزال قائمًا حتى اليوم. وقد تقلص هذا التباين مع إطلاق الجيل الخامس من أجهزة الألعاب المنزلية عالميًا، ومع تراجع مكانة كومودور لصالح أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة ماك متعددة الأغراض في مجال تطوير الألعاب.
على الرغم من أن جهاز ميجا سي دي/سيجا سي دي، وإلى حد كبير جهاز بي سي إنجن في اليابان، قدّما للاعبين لمحة عن توجه موسيقى ألعاب الفيديو في مجال بث الموسيقى، إلا أن استخدام كلٍ من الموسيقى المسجلة والمُسلسلة لا يزال مستمرًا في أجهزة ألعاب الفيديو حتى اليوم. وقد اقترنت ميزة التخزين الهائلة للوسائط الضوئية بأجهزة توليد صوتية أكثر قوة وعينات صوتية ذات جودة أعلى في الجيل الخامس . في عام 1994، دعم جهاز بلاي ستيشن المزود بمحرك أقراص سي دي-روم 24 قناة من عينات 16 بت بمعدل عينة يصل إلى 44.1 كيلوهرتز، وهي عينات تُعادل جودة صوت الأقراص المدمجة. كما احتوى على بعض مؤثرات معالجة الإشارات الرقمية (DSP) مثل الصدى . استمرت العديد من ألعاب سكوير في استخدام الموسيقى المُسلسلة، مثل فاينل فانتسي 7 ، وليجند أوف مانا ، وفاينل فانتسي تاكتيكس . كما دعم جهاز سيجا ساترن المزود بمحرك أقراص سي دي 32 قناة من PCM بنفس دقة جهاز بلاي ستيشن الأصلي. في عام 1996، دعم جهاز نينتندو 64 ، الذي كان لا يزال يستخدم خرطوشة الحالة الصلبة، نظام صوت متكامل وقابل للتطوير، قادر على استيعاب 100 قناة من PCM، ومعدل عينة محسّن يبلغ 48 كيلوهرتز. مع ذلك، وبسبب تكلفة ذاكرة الحالة الصلبة، كانت جودة عينات ألعاب نينتندو 64 أقل من جودة عينات الألعاب الأخرى، وكانت الموسيقى أبسط في تركيبها.
لكن النهج الأكثر هيمنة للألعاب القائمة على الأقراص المدمجة كان يتحول نحو بث الصوت.
MIDI على الكمبيوتر الشخصي

في الفترة نفسها من أواخر الثمانينيات إلى منتصف التسعينيات، انتشرت أجهزة الكمبيوتر الشخصية المتوافقة مع معمارية x86 التابعة لشركة IBM على نطاق واسع، إلا أنها اتخذت مسارًا مختلفًا تمامًا في تصميم الصوت مقارنةً بأجهزة الكمبيوتر الشخصية ووحدات التحكم الأخرى. كانت ألعاب الكمبيوتر في بداياتها مقتصرة على مكبر صوت الكمبيوتر ، وبعض المعايير الخاصة مثل شريحة IBM PCjr ثلاثية الأصوات. ورغم إمكانية الحصول على الصوت المُسجّل على مكبر صوت الكمبيوتر باستخدام تعديل عرض النبضة، إلا أن ذلك كان يتطلب نسبة كبيرة من طاقة المعالج المتاحة، مما جعل استخدامه في الألعاب نادرًا.
مع ازدياد انتشار أجهزة الكمبيوتر الشخصية x86 في السوق، ظهر فراغ في أداء الصوت في الحوسبة المنزلية، وهو ما سعت بطاقات التوسعة إلى سدّه. كان أول معيارين معروفين هما بطاقة الصوت Roland MT-32 ، تلتها بطاقة الصوت AdLib . اعتمد حل Roland على تسلسل MIDI باستخدام مُركِّبات صوتية متطورة من نوع LA. هذا ما جعلها الخيار الأول لمطوري الألعاب، لكن تكلفتها المرتفعة كحل للمستخدم النهائي جعلتها باهظة الثمن. استخدمت AdLib شريحة توليف FM منخفضة التكلفة من Yamaha ، ويمكن للعديد من البطاقات العمل بتوافق مع معيار MIDI.
في عام 1989، حلت بطاقة Sound Blaster من شركة Creative محل بطاقة AdLib ، حيث استخدمت نفس شريحة Yamaha FM الموجودة في AdLib لتحقيق التوافق، بالإضافة إلى إضافة ميزة تسجيل وتشغيل الصوت الرقمي بدقة 8 بت وتردد 22.05 كيلوهرتز (لاحقًا 44.1 كيلوهرتز) لقناة ستيريو واحدة. وباعتبارها منتجًا ميسور التكلفة للمستخدم النهائي، شكلت Sound Blaster جوهر تقنية الصوت في أوائل التسعينيات؛ فهي مزيج من محرك FM بسيط يدعم MIDI، ومحرك DAC يدعم مسارًا واحدًا أو أكثر. لم يستخدم سوى عدد قليل من المطورين تنسيقات التتبع الخاصة بنظام Amiga في ألعاب الكمبيوتر التجارية (مثل Unreal )، حيث فضلوا عادةً استخدام MT-32 أو الأجهزة المتوافقة مع AdLib/SB. ومع ازدياد انتشار أجهزة الكمبيوتر العامة التي تعمل بمعالجات x86 مقارنةً بمنصات الكمبيوتر الأخرى، ركز المطورون اهتمامهم على هذه المنصة.
كان آخر تطور رئيسي قبل ظهور بث الموسيقى في عام 1992: أصدرت شركة رولاند أول بطاقة MIDI عامة ، وهي SCC-1 القائمة على العينات الصوتية ، وهي نسخة إضافية من وحدة MIDI المكتبية SC-55 . شجعت الجودة العالية للعينات الصوتية شركة ساوند بلاستر على تقديم منتجات مماثلة، لكن تكلفة كلا المنتجين ظلت مرتفعة. قدمت الشركتان لوحات فرعية مزودة بمُركِّبات صوتية قائمة على العينات الصوتية، يمكن إضافتها لاحقًا إلى بطاقة صوت أقل تكلفة (تحتوي فقط على مُحوِّل رقمي تناظري ووحدة تحكم MIDI) لمنحها ميزات بطاقة صوت متكاملة تمامًا.
على عكس معايير أميغا أو أتاري ، كان بإمكان جهاز الكمبيوتر الذي يعمل بنظام x86 آنذاك استخدام مجموعة واسعة من المكونات. لجأ المطورون بشكل متزايد إلى استخدام تسلسلات MIDI: فبدلاً من كتابة بيانات صوتية لكل نوع من بطاقات الصوت، كانوا يكتبون عادةً مجموعة بيانات كاملة الميزات لتطبيق رولاند، متوافقة مع الأجهزة الأقل تطورًا طالما أنها مزودة بوحدة تحكم MIDI لتشغيل التسلسل. مع ذلك، استخدمت المنتجات المختلفة أصواتًا مختلفة متصلة بوحدات تحكم MIDI الخاصة بها. بعضها كان متصلًا بشريحة Yamaha FM لمحاكاة الآلات الموسيقية، وبعض لوحات العينات الفرعية كانت تتمتع بجودة صوتية مختلفة تمامًا؛ مما يعني أنه لا يوجد أداء لتسلسل واحد سيكون دقيقًا مع جميع أجهزة General MIDI الأخرى.
وقد عكست كل هذه الاعتبارات في المنتجات التكلفة العالية لتخزين الذاكرة التي انخفضت بسرعة مع ظهور تنسيق الأقراص الضوئية المضغوطة.
الموسيقى المسجلة مسبقاً والموسيقى التي يتم بثها
كان لاستخدام الموسيقى المسجلة مسبقًا مزايا عديدة مقارنةً بالتسلسل الموسيقي من حيث جودة الصوت. فقد أتاح ذلك إنتاج الموسيقى بحرية باستخدام أي نوع وعدد من الآلات، مما سمح للمطورين بتسجيل مقطع موسيقي واحد فقط ليتم تشغيله أثناء اللعبة. ولم تكن الجودة محدودة إلا بالجهد المبذول في إتقان المقطع نفسه. أما تكاليف مساحة التخزين التي كانت مصدر قلق سابقًا، فقد تم التخفيف منها إلى حد ما مع سيطرة الوسائط البصرية على ألعاب البرمجيات. كما أتاحت جودة الصوت التي تضاهي جودة الأقراص المدمجة إمكانية إنتاج موسيقى وأصوات يصعب تمييزها عن أي مصدر أو نوع موسيقي آخر.
في ألعاب الفيديو المنزلية وأجهزة الكمبيوتر من الجيل الرابع، اقتصر هذا على تشغيل مقطع صوتي من قرص مضغوط بتقنية الوضع المختلط أثناء اللعب (مثل لعبة Sonic CD ). من أوائل الأمثلة على استخدام الصوت بتقنية الوضع المختلط في ألعاب الفيديو سلسلتا ألعاب تقمص الأدوار على جهاز TurboGrafx-CD ، وهما Tengai Makyō ، من تأليف ريويتشي ساكاموتو عام 1989، [ 22 ] وسلسلة Ys ، من تأليف يوزو كوشيرو وميكو إيشيكاوا وتوزيع ريو يونيميتسو عام 1989. ولا تزال موسيقى Ys التصويرية، وخاصةً Ys I وII (1989)، تُعتبر من أكثر موسيقى ألعاب الفيديو تأثيرًا على الإطلاق. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
مع ذلك، كانت هناك عدة عيوب لأقراص الصوت المضغوطة العادية. كانت تقنية محركات الأقراص الضوئية لا تزال محدودة في سرعة دوران القرص، لذا فإن تشغيل مقطع صوتي من قرص اللعبة يعني أن النظام لا يستطيع الوصول إلى البيانات مرة أخرى حتى يتوقف تشغيل المقطع. كما أن التكرار ، وهو الشكل الأكثر شيوعًا لموسيقى الألعاب، كان يمثل مشكلة أيضًا، فعندما يصل الليزر إلى نهاية المقطع، كان عليه أن يعود إلى البداية ليبدأ القراءة مرة أخرى، مما يتسبب في انقطاع مسموع في التشغيل.
لمعالجة هذه العيوب، قام بعض مطوري ألعاب الكمبيوتر بتصميم تنسيقات حاويات خاصة بهم داخليًا، لكل تطبيق في بعض الحالات، لبث الصوت المضغوط. هذا من شأنه أن يقلل من الذاكرة المستخدمة للموسيقى على القرص المضغوط، ويسمح بتقليل زمن الاستجابة ووقت البحث عند البحث عن الموسيقى وبدء تشغيلها، كما يسمح بتكرار أكثر سلاسة بفضل إمكانية تخزين البيانات مؤقتًا. كان من عيوب استخدام الصوت المضغوط أنه يتطلب فك ضغطه، مما يضع عبئًا على وحدة المعالجة المركزية للنظام. مع زيادة قوة الحوسبة، أصبح هذا العبء ضئيلاً، وفي بعض الحالات، تتولى رقائق مخصصة في الكمبيوتر (مثل بطاقة الصوت) عملية فك الضغط بالكامل.
طوّرت أنظمة أجهزة الألعاب المنزلية من الجيل الخامس أيضًا تنسيقات بث وحاويات متخصصة لتشغيل الصوت المضغوط. استفادت الألعاب استفادة كاملة من هذه الإمكانية، وحققت في بعض الأحيان نتائج باهرة ( مثل Castlevania: Symphony of the Night ). غالبًا ما شهدت الألعاب المنقولة من أجهزة الألعاب، التي استمرت في استخدام توليف التردد (FM)، جودة صوت فائقة بفضل بث الموسيقى المسجلة مسبقًا على نظيراتها في أجهزة الألعاب المنزلية (مثل Street Fighter Alpha 2 ). مع أن أنظمة الألعاب كانت قادرة على إنتاج صوت بجودة الأقراص المدمجة، إلا أن هذه المسارات الصوتية المضغوطة لم تكن بجودة الأقراص المدمجة الحقيقية. كان لدى العديد منها معدلات أخذ عينات أقل، ولكن ليس بدرجة ملحوظة لمعظم المستخدمين. سمح استخدام البث المضغوط لمصممي الألعاب بتشغيل الموسيقى المتدفقة مع إمكانية الوصول إلى البيانات الأخرى على القرص دون انقطاع، على حساب طاقة المعالج المستخدمة في معالجة البث الصوتي. كانت أي معالجة إضافية للبث تتطلب مستوى أعلى بكثير من طاقة المعالج المتاحة في الجيل الخامس.
استمرت بعض الألعاب، مثل سلسلة Wipeout ، في استخدام الصوت الكامل بتقنية Mixed Mode CD للموسيقى التصويرية الخاصة بها.
أتاحت هذه الحرية الشاملة لملحني الموسيقى لموسيقى ألعاب الفيديو مكانةً مساويةً للموسيقى الشعبية الأخرى التي كانت تفتقر إليها. أصبح بإمكان الموسيقي الآن، دون الحاجة إلى تعلم البرمجة أو بنية اللعبة نفسها، إنتاج الموسيقى بشكل مستقل وفقًا لرغبته. وقد تم استغلال هذه المرونة من خلال توظيف موسيقيين مشهورين لمواهبهم في مجال ألعاب الفيديو تحديدًا. ومن الأمثلة المبكرة على ذلك لعبة Way of the Warrior على جهاز 3DO ، بموسيقى من تأليف فرقة White Zombie . ومن الأمثلة الأكثر شهرة موسيقى ترينت ريزنور للعبة Quake .
كان هناك نهج بديل، كما هو الحال مع لعبة سلاحف النينجا ، يتمثل في استخدام موسيقى موجودة مسبقًا لم تُؤلَّف خصيصًا للعبة. فعلى سبيل المثال، استخدمت لعبة Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter ، وألعاب Star Wars اللاحقة، موسيقى جون ويليامز التي ألّفها لأفلام Star Wars في السبعينيات والثمانينيات، كموسيقى تصويرية للعبة.
يُعدّ استخدام مقاطع موسيقية جديدة مُصممة خصيصًا للعبة، بالإضافة إلى استخدام مقاطع موسيقية سابقة أو مُسجلة، من الأساليب الشائعة لتطوير الموسيقى التصويرية حتى يومنا هذا. من الشائع أن تتضمن ألعاب الفيديو الرياضية، مثل ألعاب إكس، إصدارات حديثة لبعض الفنانين المشهورين (مثل SSX ، و Tony Hawk ، وInitial D )، وكذلك أي لعبة ذات طابع ثقافي ديموغرافي قوي مرتبط بالموسيقى (مثل Need For Speed: Underground ، و Gran Turismo ، و Grand Theft Auto ). أحيانًا يُستخدم مزيج من الأسلوبين، كما هو الحال في لعبة Dance Dance Revolution .
تستخدم العديد من سلاسل ألعاب الفيديو الرياضية، مثل Madden NFL و NBA 2K و FIFA، أغاني مشهورة وأخرى غير معروفة في موسيقاها التصويرية لإضفاء جو مميز على قوائمها. وقد شاع مصطلح "أغنية FIFA" في السنوات الأخيرة، وهو يصف أغنية (غالباً ليست أمريكية) تتميز بإيقاعها السريع والحيوي. وقد ساهمت مشاركة هذه الأغاني في موسيقى FIFA التصويرية في منح العديد من الفنانين شهرةً واسعةً ساعدتهم على الانطلاق في مسيرتهم الفنية.
لا تزال عينات التسلسل تُستخدم في ألعاب الفيديو الحديثة حيث لا يُعدّ تسجيل الصوت بالكامل خيارًا عمليًا. وحتى منتصف العقد الأول من الألفية الثانية، استخدمت العديد من الألعاب الكبيرة على أجهزة الألعاب المنزلية الصوت المُتسلسل لتوفير المساحة. بالإضافة إلى ذلك، استخدمت معظم ألعاب Game Boy Advance و Nintendo DS الموسيقى المُتسلسلة نظرًا لمحدودية سعة التخزين. وفي بعض الأحيان، يُستخدم مزيج بين عينات التسلسل والموسيقى المتدفقة. وقد استخدمت ألعاب مثل Republic: The Revolution (موسيقى من تأليف جيمس هانيجان [ 26 ] ) و Command & Conquer: Generals (موسيقى من تأليف بيل براون) أنظمة متطورة تُنظّم تدفق الموسيقى المصاحبة من خلال ربط مقاطع قصيرة بناءً على الأحداث على الشاشة وخيارات اللاعب الأخيرة (انظر الموسيقى الديناميكية ). كما قامت ألعاب أخرى بمزج الصوت ديناميكيًا في اللعبة بناءً على إشارات بيئة اللعبة.
مع الزيادة الهائلة في قوة المعالجة في الجيل السادس من أجهزة الألعاب المنزلية، أصبح من الممكن تطبيق مؤثرات خاصة في الوقت الفعلي على الصوت المُبثّ. في لعبة SSX ، إذا قفز متزلج على الجليد من منحدر، تخفت الموسيقى قليلاً، ويزداد صوت الرياح والهواء المحيط للتأكيد على وجوده في الهواء. وعندما يهبط المتزلج، تعود الموسيقى إلى تشغيلها المعتاد حتى ظهور الإشارة التالية. وقد كانت شركة LucasArts رائدة في هذه التقنية الموسيقية التفاعلية مع نظام iMUSE ، المستخدم في ألعاب المغامرات الأولى ومحاكيات الطيران Star Wars: X-Wing و Star Wars: TIE Fighter . تتغير موسيقى ألعاب الحركة هذه ديناميكيًا لتتناسب مع مستوى الخطر. وتعتمد ألعاب التخفي أحيانًا على هذه الموسيقى، إما من خلال معالجة البث بشكل مختلف، أو بتغيير تركيبة الموسيقى التصويرية المتسلسلة ديناميكيًا.
موسيقى تصويرية شخصية
في الماضي، كان تشغيل الموسيقى الخاصة أثناء اللعب يعني عادةً خفض صوت اللعبة واستخدام مشغل موسيقى بديل. وقد سُمح ببعض الاستثناءات المبكرة في ألعاب الكمبيوتر الشخصي/ويندوز، حيث كان من الممكن ضبط صوت اللعبة بشكل مستقل أثناء تشغيل الموسيقى باستخدام برنامج منفصل يعمل في الخلفية. بعض ألعاب الكمبيوتر، مثل Quake ، تشغل الموسيقى من القرص المضغوط بينما تسترجع بيانات اللعبة حصريًا من القرص الصلب، مما يسمح باستبدال قرص اللعبة بأي قرص موسيقي. كانت لعبة Black & White من Lionhead Studio أول لعبة كمبيوتر تُقدم دعمًا للموسيقى التصويرية المخصصة داخل اللعبة . تضمنت اللعبة، التي صدرت عام 2001، واجهة داخل اللعبة لبرنامج Winamp تُمكّن اللاعبين من تشغيل مقاطع صوتية من قوائم التشغيل الخاصة بهم. بالإضافة إلى ذلك، كان هذا يُثير أحيانًا ردود فعل مختلفة من شخصية اللاعب، مثل الرقص أو الضحك.
دعمت بعض ألعاب بلاي ستيشن هذه الميزة عن طريق استبدال قرص اللعبة بقرص موسيقي، ولكن عندما احتاجت اللعبة إلى بيانات، كان على اللاعبين استبدال الأقراص مرة أخرى. إحدى أوائل الألعاب، Ridge Racer ، كانت تُحمّل بالكامل في ذاكرة الوصول العشوائي (RAM)، مما يسمح للاعب بإدخال قرص موسيقي لتوفير موسيقى تصويرية طوال فترة اللعب. في لعبة Vib Ribbon ، أصبحت هذه الميزة جزءًا من أسلوب اللعب، حيث كانت اللعبة تُنشئ المراحل بناءً على الموسيقى الموجودة على القرص الذي يُدخله اللاعب.
أتاح جهاز إكس بوكس من مايكروسوفت إمكانية نسخ الموسيقى من قرص مضغوط إلى قرصه الصلب الداخلي، لاستخدامها كـ"موسيقى تصويرية مخصصة"، إذا فعّل مطور اللعبة هذه الميزة. وانتقلت هذه الميزة إلى جهاز إكس بوكس 360 حيث أصبحت مدعومة من قِبل نظام التشغيل ويمكن تفعيلها في أي وقت. كما يُمكن لجهاز وي تشغيل الموسيقى التصويرية المخصصة إذا فعّلتها اللعبة (مثل Excite Truck [ 27 ] و Endless Ocean [ 28 ] ). أما جهاز بلاي ستيشن بورتبل ، فيُمكنه، في ألعاب مثل Need for Speed Carbon: Own the City و FIFA 08 ، تشغيل الموسيقى من بطاقة ذاكرة خارجية ( Memory Stick ).
يتمتع جهاز بلاي ستيشن 3 بإمكانية استخدام موسيقى تصويرية مخصصة في الألعاب، وذلك باستخدام الموسيقى المحفوظة على القرص الصلب، إلا أن قلة من مطوري الألعاب استخدموا هذه الميزة. فعلى سبيل المثال، تحتوي لعبة MLB 08: The Show ، التي صدرت عام 2008، على ميزة "موسيقى MLB الخاصة بي" التي تتيح للمستخدم تشغيل مقطوعات موسيقية من اختياره محفوظة على القرص الصلب لجهاز PS3، بدلاً من المقطوعات المبرمجة مسبقًا والمدمجة في اللعبة من قِبل المطور. كما تم تحديث لعبة Wipeout HD ، التي صدرت على شبكة بلاي ستيشن، لتضمين هذه الميزة أيضًا. [ 29 ]
في لعبة الفيديو "أوديو سيرف" ، تُعدّ الموسيقى التصويرية المُخصصة العنصر الأساسي في اللعبة. على المستخدمين اختيار ملف موسيقي لتحليله، حيث تقوم اللعبة بإنشاء مضمار سباق بناءً على إيقاع الصوت ودرجته وتعقيده. بعد ذلك، يتسابق المستخدم على هذا المضمار بالتزامن مع الموسيقى.
تدعم ألعاب سلسلة Grand Theft Auto الموسيقى التصويرية المخصصة، حيث تُستخدم كمحطة راديو مستقلة داخل اللعبة. كانت هذه الميزة حصرية في الأساس لإصدارات الحاسوب الشخصي ، وتم اعتمادها بشكل محدود على منصات الألعاب المنزلية. على الحاسوب الشخصي، يتم إدخال الموسيقى المخصصة في المحطات عن طريق وضع ملفات الموسيقى في مجلد مخصص. أما في إصدار Xbox، فيجب تثبيت قرص مضغوط في القرص الصلب للجهاز. وفي إصدار iPhone من Grand Theft Auto: Chinatown Wars ، يقوم اللاعبون بإنشاء قائمة تشغيل على iTunes، ثم يتم تشغيلها بواسطة اللعبة.
استخدمت لعبة Forza Horizon 3 تقنية مماثلة للموسيقى التصويرية المخصصة بمساعدة Groove Music .
التطورات في العقد الأول من الألفية الثانية
يدعم جهاز Xbox 360 برنامج Dolby Digital ، ومعدل أخذ عينات وتشغيل 16 بت عند 48 كيلوهرتز (داخليًا؛ مع محولات D/A مدمجة 24 بت)، وبث ترميز الأجهزة، وإمكانية تشغيل 256 قناة صوتية متزامنة. [ 30 ] لا تزال أجهزة الكمبيوتر الشخصية تعتمد على أجهزة خارجية لتشغيل الصوت داخل الألعاب، وتُعدّ SoundBlaster اللاعب الرئيسي الوحيد في سوق بطاقات توسيع الصوت الترفيهية.
يدعم جهاز PlayStation 3 أنواعًا متعددة من تقنيات الصوت المحيطي، بما في ذلك Dolby TrueHD و DTS-HD Master Audio ، مع ما يصل إلى 7.1 قناة، وبمعدلات أخذ عينات تصل إلى 192 كيلو هرتز.
تتشابه وحدة تحكم نينتندو Wii مع وحدة تحكم GameCube من الجيل السابق في العديد من مكونات الصوت ، بما في ذلك تقنية Dolby Pro Logic II . وتُعد هذه الميزات امتدادًا لتقنية مستخدمة حاليًا. [ 31 ]
التأثير والأهمية
يعتقد العديد من لاعبي ألعاب الفيديو أن الموسيقى تُحسّن تجربة اللعب، وقد ذكرت مصادر مثل مجلة "بوبيولار ساينس" أنها مصممة "لتحفيز حواسك والاندماج في خلفية ذهنك في آنٍ واحد، لأن هذا هو الهدف من الموسيقى التصويرية. يجب أن تُشركك، أيها اللاعب، في مهمة ما دون أن تُشتت انتباهك عنها. في الواقع، أفضل موسيقى هي التي تُوجه المستمع إلى المهمة". [ 32 ]
يُعتقد أن المؤثرات الصوتية داخل اللعبة تؤثر أيضًا على أدائها. فالأصوات المحيطة، كتلك الموجودة في لعبة Resident Evil ، تُعزز التوتر الذي يشعر به اللاعبون، وهو أمر ذكر موقع GameSpot أنه يُستخدم أيضًا في السينما. [ 33 ] كما يُقال إن تسريع المؤثرات الصوتية والموسيقى في ألعاب مثل Space Invaders له تأثير قوي على تجربة اللعب عند تنفيذه بشكل صحيح. [ 33 ] وعند تنفيذه بشكل صحيح، يُمكن أن يُساعد ذلك في خلق واقعية في العالم الافتراضي وتنبيه اللاعبين إلى المشاهد والمعلومات المهمة. [ 34 ] [ 35 ]
يمكن للموسيقى والمؤثرات الصوتية أن تصبح راسخة في الذاكرة، مما يُمكّن الناس من التعرّف عليها فورًا، بالإضافة إلى ترديدها أو تقليدها. [ 36 ] وقد ذكر موقع Polygon أنه على الرغم من شعبية موسيقى ألعاب الفيديو، قد لا يعرف الناس دائمًا اسم الملحن. [ 36 ]
الترخيص
ازداد استخدام الموسيقى المرخصة في ألعاب الفيديو شيوعًا مع اتساع نطاق وسائط توزيع الألعاب لتشمل الأغاني إلى جانب عناصر اللعبة الأخرى. بالإضافة إلى ذلك، ومع النمو الهائل لسوق ألعاب الفيديو في العقد الأول من الألفية الثانية، أصبح ترخيص الأغاني وسيلة مربحة لأصحاب حقوق الموسيقى للحصول على جزء من عائدات هذا السوق. وأصبحت ألعاب مثل سلسلة Grand Theft Auto مثالًا بارزًا على استخدام الموسيقى المرخصة. [ 37 ] يُعد ترخيص الموسيقى عملية معقدة عمومًا نظرًا لتعدد قوانين حقوق النشر، حيث يتطلب الأمر عادةً مراعاة نوعين من حقوق النشر على الأقل: حقوق التأليف الموسيقي وحقوق التسجيل الصوتي. يمتلك معظم مطوري وناشري ألعاب الفيديو الكبار الذين يستخدمون الموسيقى المرخصة عادةً فريق عمل متخصصًا في ترخيص الأغاني، وذلك للحصول على الموافقات اللازمة لاستخدامها في ألعاب الفيديو من شركات الإنتاج الموسيقي المختلفة والمبدعين الآخرين. [ 37 ]
قد تواجه الألعاب التي تستخدم موسيقى مرخصة مشاكل حتى بعد إصدارها إذا لم يتم تأمين حقوق دائمة للموسيقى. في الألعاب الأولى، قبل ظهور التوزيع الرقمي، كانت حقوق الموسيقى دائمة لعدم وجود طريقة عملية لتحديث اللعبة بعد إصدارها في المتاجر للتعامل مع الحقوق المقيدة. مع ذلك، تحافظ منصات التوزيع الرقمي، مثل Steam و Xbox Live و PlayStation Network ، على تحديث الألعاب تلقائيًا. قد تتضمن تراخيص الموسيقى للألعاب المباعة عبر التوزيع الرقمي شروطًا محدودة، مما يُلزم الناشر بإعادة التفاوض على الحقوق مع مالك الموسيقى، أو إزالة الموسيقى من اللعبة من خلال هذه التحديثات. [ 37 ] والجدير بالذكر أن لعبة Alan Wake من Remedy Entertainment ، التي صدرت لأول مرة عام 2010، سُحبت من البيع الرقمي عام 2017 بسبب انتهاء حقوق الموسيقى. [ 38 ] ولكن بمساعدة مايكروسوفت، تمكنت Remedy من استعادة هذه الحقوق بعد عام وأعادت اللعبة للبيع. [ 39 ] تم سحب لعبة Alpha Protocol من إنتاج Obsidian Entertainment من الأسواق في عام 2019 بسبب انتهاء حقوق ترخيص الموسيقى، على الرغم من عدم وجود خطط معروفة بشأن ما إذا كانت شركة Sega الناشرة ستسعى لتجديد هذه الحقوق. [ 40 ]
بسبب قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف ، تستخدم معظم مواقع الفيديو الشهيرة أنظمة كشف آلية (مثل نظام Content ID الخاص بيوتيوب )، حيث تقوم بحظر أو الإبلاغ عن المحتوى الذي يستخدم موسيقى محمية بحقوق الطبع والنشر. ولمساعدة اللاعبين على تجنب هذه المشكلة عند مشاهدة الفيديوهات عبر الإنترنت (انظر قسم " لنلعب ")، توفر بعض الألعاب خيار "بث آمن"، إما بتعطيل الموسيقى أو استبدالها بموسيقى خالية من حقوق الطبع والنشر أو حقوق الملكية الفكرية. [ 41 ] [ 42 ]
موسيقى الألعاب كنوع موسيقي
تتميز العديد من ألعاب نظام نينتندو الترفيهي وأجهزة الألعاب القديمة الأخرى بأسلوب موسيقي مشابه يُوصف أحيانًا بـ"موسيقى ألعاب الفيديو". ولا تزال بعض جوانب هذا الأسلوب تؤثر على بعض الموسيقى حتى اليوم، على الرغم من أن اللاعبين لا يربطون الكثير من موسيقى ألعاب الفيديو الحديثة بالأسلوب القديم. وقد تطورت العناصر التأليفية لهذا النوع الموسيقي إلى حد كبير نتيجة للقيود التقنية، مع تأثرها أيضًا بفرق الموسيقى الإلكترونية ، ولا سيما فرقة يلو ماجيك أوركسترا (YMO)، التي اشتهرت خلال أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات. [ 43 ] استخدمت فرقة YMO عينات صوتية من العديد من ألعاب الأركيد الكلاسيكية في ألبوماتها الأولى، وأبرزها لعبة سبيس إنفيدرز في أغنيتها الناجحة " كمبيوتر جيم " عام 1978. [ 44 ] وبدورها، كان للفرقة تأثير كبير على الكثير من موسيقى ألعاب الفيديو التي أُنتجت خلال حقبتي 8 بت و 16 بت . [ 43 ]
تشمل سمات موسيقى ألعاب الفيديو ما يلي:
- مقطوعات مصممة للتكرار إلى أجل غير مسمى، بدلاً من أن يكون لها نهاية مرتبة أو تتلاشى تدريجياً.
- مقطوعات موسيقية تفتقر إلى الكلمات وتُعزف فوق أصوات اللعبة.
- تعدد الأصوات محدود. لا يمكن عزف سوى ثلاث نغمات في وقت واحد على جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم. بُذل جهد كبير في التأليف الموسيقي لخلق وهم عزف المزيد من النغمات في آن واحد.
على الرغم من أن النغمات المستخدمة في موسيقى جهاز NES يمكن اعتبارها محاكاةً لفرقة روك تقليدية رباعية (موجة مثلثة تُستخدم كصوت جهير، وموجتان نبضيتان تُشابهان غيتارين، وقناة ضوضاء بيضاء تُستخدم للطبول)، إلا أن الملحنين كانوا يحرصون غالبًا على تأليف تسلسلات معقدة وسريعة من النوتات، ويعود ذلك جزئيًا إلى القيود المذكورة سابقًا. [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] وهذا يُشبه التأليف الموسيقي خلال عصر الباروك ، حيث ركز الملحنون، وخاصةً عند تأليف مقطوعات منفردة، على الزخارف الموسيقية للتعويض عن آلات مثل الهاربسكورد التي لا تسمح بديناميكيات تعبيرية. وللسبب نفسه، تتميز العديد من المؤلفات المبكرة بتأثير واضح لموسيقى الجاز. وقد تداخلت هذه التأثيرات مع تأثيرات لاحقة من موسيقى الهيفي ميتال وموسيقى البوب اليابانية ، مما أدى إلى ظهور أسلوب تأليف موسيقي مميز بنفس القدر في عصر أجهزة 16 بت.
في مسارٍ موازٍ وغير مرتبطٍ في مشهد تطوير الألعاب في أوروبا وأمريكا الشمالية، كانت قيودٌ مماثلةٌ تُؤثر على النمط الموسيقي لألعاب الكمبيوتر المنزلية . استخدمت موسيقى ملفات الوحدات النمطية، وخاصةً MOD ، تقنياتٍ مشابهة، لكنها تأثرت بشكلٍ أكبر بمشهد الموسيقى الإلكترونية أثناء تطوره، مما أدى إلى ظهور نوعٍ فرعيٍّ آخر متميزٍ للغاية. لعبت العروض التجريبية ومشهد العروض التجريبية الناشئ دورًا كبيرًا في السنوات الأولى، ولا تزال تُؤثر على موسيقى ألعاب الفيديو حتى اليوم.
مع انحسار القيود التقنية تدريجيًا، مُنح الملحنون مزيدًا من الحرية، ومع ظهور أقراص CD-ROM، هيمنت الموسيقى التصويرية المسجلة مسبقًا، مما أدى إلى تحول ملحوظ في أسلوب التأليف والتوزيع الصوتي. [ 48 ] صدرت ألعاب CD-ROM الشهيرة في بداياتها برسومات عالية الدقة وموسيقى مسجلة. ولأن الصوت لم يكن يعتمد على توليف بطاقة الصوت، ضمنت تقنية CD-ROM للملحنين ومصممي الصوت معرفة كيف سيبدو الصوت على معظم أجهزة المستخدمين، كما مكنتهم من تسجيل المؤثرات الصوتية والآلات الموسيقية الحية والغناء والحوارات داخل اللعبة. [ 49 ]
ألعاب الفيديو الخارجية
يحظى موسيقى ألعاب الفيديو بتقدير كبير بين المعجبين والملحنين، لا سيما موسيقى الجيلين الثالث والرابع من أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية، وأحيانًا الأجيال الأحدث. وقد تجلى هذا التقدير خارج نطاق ألعاب الفيديو، من خلال الأقراص المدمجة ، والنوتات الموسيقية، والعروض العامة، والمنشآت الفنية، والموسيقى الشعبية.
الأقراص المدمجة والنوتات الموسيقية
أصبح بيع موسيقى ألعاب الفيديو بشكل منفصل على أقراص مدمجة شائعًا بشكل متزايد في هذه الصناعة. [ 4 ] كما كانت الألبومات التفسيرية، والريمكسات، وألبومات العروض الحية من بين التنويعات الشائعة للموسيقى التصويرية الأصلية. [ 50 ]
كان كويتشي سوجياما شخصية مبكرة في هذه الممارسة، وبعد إصدار أول لعبة دراغون كويست في عام 1986، تم إصدار قرص مضغوط لأداء حي لمؤلفاته الموسيقية وقامت بأدائه فرقة طوكيو سترينغز (ثم لاحقًا من قبل مجموعات أخرى بما في ذلك أوركسترا لندن الفيلهارمونية وأوركسترا طوكيو متروبوليتان السيمفونية ).
بحلول عام ١٩٨٧، كانت سيجا تبيع ما بين ٥٠,٠٠٠ و ١٠٠,٠٠٠ قرص مدمج لموسيقى ألعاب الفيديو سنويًا. [ ٥١ ] أصدر يوزو كوشيرو، وهو شخصية بارزة أخرى في هذا المجال، عرضًا حيًا لموسيقى لعبة Actraiser . كان لإسهامات كوشيرو وزميلته الملحنة ميكو إيشيكاوا من شركة فالكوم في موسيقى سلسلة Ys تأثيرٌ طويل الأمد، لدرجة أنه تم إصدار ألبومات لموسيقى Ys أكثر من معظم موسيقى ألعاب الفيديو الأخرى.
على غرار موسيقى الأنمي التصويرية، كانت هذه الموسيقى التصويرية، وحتى كتب النوتات الموسيقية، تُسوَّق عادةً حصريًا في اليابان. ولذلك، كان على اللاعبين المهتمين خارج اليابان استيراد الموسيقى التصويرية و/أو كتب النوتات الموسيقية عبر شركات متخصصة في استيراد موسيقى ألعاب الفيديو، سواءً عبر الإنترنت أو في المتاجر. وقد خفّت هذه المشكلة نوعًا ما مؤخرًا، حيث بدأ الناشرون المحليون للأنمي وألعاب الفيديو بإنتاج نسخ غربية مماثلة من الموسيقى التصويرية الأصلية لبيعها في المملكة المتحدة والولايات المتحدة، وإن كانت هذه النسخ غالبًا لألعاب أكثر شهرة. كما سعت شركات موسيقى ألعاب الفيديو، مثل "ماتيريا كوليكتيف"، إلى إصدار نسخ مطبوعة من موسيقى ألعاب الفيديو.
أدى بيع موسيقى ألعاب الفيديو إلى نشوء علاقة تكافلية متنامية بين صناعة الموسيقى وصناعة الألعاب. [ 4 ] في الغالب، تُستخدم الألعاب للترويج للموسيقى المرخصة وبيعها، وليس فقط الموسيقى التصويرية الأصلية، كما يُستعان بالفنانين المسجلين لتسويق الألعاب وبيعها. [ 4 ] أجرت وكالة التسويق الموسيقي "إلكتريك آرتيستس" دراسة كشفت عن عدد من الإحصائيات المثيرة للاهتمام حول "اللاعبين المتحمسين" وعاداتهم الموسيقية: 40% من اللاعبين المتحمسين اشتروا القرص المضغوط بعد سماع أغنية أعجبتهم في لعبة فيديو، و73% منهم قالوا إن الموسيقى التصويرية داخل الألعاب تُسهم في زيادة مبيعات الأقراص المضغوطة، و40% من المشاركين قالوا إن لعبةً ما عرّفتهم على فرقة موسيقية أو أغنية جديدة، ثم قام 27% منهم بشراء ما سمعوه. [ 4 ] وقد حققت بعض الموسيقى التصويرية للألعاب شهرةً واسعةً لدرجة أنها نالت جائزة البلاتين، مثل موسيقى لعبة "إن بي إيه لايف 2003" . [ 4 ]
عرض عام
قدّم العديد من الملحنين المبدعين أعمالهم الموسيقية للجمهور من خلال حفلات موسيقية سيمفونية. وكان كويتشي سوجياما أول من طبّق هذه الممارسة عام 1987 بحفله الموسيقي "Family Classic Concert" الذي تضمن عروضًا حية لموسيقى لعبة Dragon Quest ، واستمر في تقديم هذه الحفلات الموسيقية بشكل شبه سنوي. وفي عام 1991، أطلق سلسلة حفلات موسيقية بعنوان "Orchestral Game Music Concerts"، والتي تميزت بعرض موسيقى ملحنين موهوبين آخرين لألعاب الفيديو، مثل يوكو كانو ( Nobunaga's Ambition ، Romance of the Three Kingdoms ، Uncharted Waters )، ونوبو أوماتسو ( Final Fantasy )، وكييتشي سوزوكي ( Mother/Earthbound )، وكينتارو هانيدا ( Wizardry ). [ 52 ]
وعلى غرار ذلك، تمّت إعادة توزيع مقطوعات نوبو أوماتسو من لعبة فاينل فانتسي 4 في ألبوم فاينل فانتسي 4: سيلتيك مون ، وهو عرض حيّ لعازفي آلات وترية متأثرين بشدة بالموسيقى السلتية، تمّ تسجيله في أيرلندا. كما استُخدم لحن الحب من اللعبة نفسها كمقطوعة موسيقية تعليمية في المدارس اليابانية. [ 53 ]
مع نجاح ألعاب سكوير في التسعينيات ، مثل فاينل فانتسي 6 ، وفاينل فانتسي 7 ، وفاينل فانتسي 8 من تأليف نوبو أوماتسو، وكرونو تريغر ، وزينوجيرز ، وكرونو كروس من تأليف ياسونوري ميتسودا ، بدأت العروض العامة تحظى بشعبية عالمية. في 20 أغسطس 2003، عُزفت موسيقى ألعاب الفيديو، مثل فاينل فانتسي وأسطورة زيلدا، لأول مرة خارج اليابان، من قِبل أوركسترا التشيك الوطنية السيمفونية في حفل موسيقي لألعاب الفيديو في لايبزيغ، ألمانيا، في قاعة غيفاندهاوس للحفلات الموسيقية. [ 50 ] أُقيم هذا الحدث كحفل الافتتاح الرسمي لأكبر معرض تجاري لألعاب الفيديو في أوروبا، وهو معرض GC Games Convention، وتكرر في أعوام 2004، 2005، 2006، و2007. [ 50 ]
في 17 نوفمبر 2003، أطلقت شركة سكوير إنيكس محطة راديو فاينل فانتسي على موقع أمريكا أونلاين . وقد عرضت المحطة في البداية مقطوعات موسيقية كاملة من فاينل فانتسي 11 وفاينل فانتسي 11: رايز أوف زيلارت، بالإضافة إلى عينات من فاينل فانتسي 7 إلى فاينل فانتسي 10. [ 50 ]
أُقيم أول حفل موسيقي رسمي مُرخص لسلسلة فاينل فانتسي في الولايات المتحدة الأمريكية ، حيث قدمته أوركسترا لوس أنجلوس الفيلهارمونية في قاعة والت ديزني للحفلات الموسيقية في لوس أنجلوس ، كاليفورنيا ، في 10 مايو 2004. [ 54 ] نفدت جميع تذاكر الحفل في يوم واحد. بعد ذلك، قُدِّم عرض "أصدقائي الأعزاء: موسيقى من فاينل فانتسي" في مدن مختلفة في جميع أنحاء الولايات المتحدة. كما قدم نوبو أوماتسو مجموعة متنوعة من مقطوعات فاينل فانتسي مباشرةً مع فرقته الروك " ذا بلاك ماجيس" . [ 55 ]
في السادس من يوليو/تموز عام ٢٠٠٥، أحيت أوركسترا لوس أنجلوس الفيلهارمونية حفلاً موسيقياً بعنوان "ألعاب الفيديو مباشرة" في هوليوود بول ، وهو حدث أسسه مؤلفا موسيقى ألعاب الفيديو تومي تالاريكو وجاك وول . [ ٥٠ ] تضمن هذا الحفل مجموعة متنوعة من موسيقى ألعاب الفيديو، بدءاً من لعبة بونغ وصولاً إلى هالو ٢. كما تضمن بثاً مباشراً للفيديو متزامناً مع الموسيقى، بالإضافة إلى مؤثرات خاصة من الليزر والضوء. وقد غطت وسائل إعلام من خارج صناعة ألعاب الفيديو، مثل الإذاعة الوطنية العامة (NPR) وصحيفة نيويورك تايمز ، جولاتهم العالمية اللاحقة. [ ٥٦ ] [ ٥٧ ]
في 20 أغسطس/آب 2006، قدمت أوركسترا مالمو السيمفونية، بقيادة أورفار سافستروم، حفلاً موسيقياً لألعاب الفيديو في الهواء الطلق بعنوان "جويستيك" في مدينة مالمو السويدية ، أمام جمهور بلغ 17 ألف شخص، مسجلةً بذلك الرقم القياسي الحالي لأكبر حضور في حفل موسيقي لألعاب الفيديو. [ 58 ] ومنذ ذلك الحين، واصل سافستروم تنظيم حفلات موسيقية لألعاب الفيديو في أنحاء أوروبا تحت اسمي "جويستيك" و"سكور". [ 59 ]
في الفترة من 20 إلى 27 أبريل 2007، قدمت أوركسترا إميننس السيمفونية ، المتخصصة في موسيقى ألعاب الفيديو والأنمي، الجزء الأول من جولتها السنوية، سلسلة حفلات "ليلة في فانتازيا" في أستراليا . وبينما دأبت إميننس على تقديم موسيقى ألعاب الفيديو ضمن حفلاتها منذ تأسيسها، إلا أن حفل 2007 شهد المرة الأولى التي تتألف فيها قائمة الأغاني بالكامل من مقطوعات موسيقية من ألعاب الفيديو. كما حضر الحفل سبعة من أشهر ملحني ألعاب الفيديو في العالم كضيوف شرف. وشملت المقطوعات الموسيقية التي تم تقديمها: لحن "المسيرة السوفيتية" من لعبة "ريد أليرت 3" للمؤلف جيمس هانيجان، وموسيقى " ظل العملاق" من تأليف كاو أوتاني .
منذ عام 2010، أصبحت حفلات " البوب " ذات الطابع الخاص بألعاب الفيديو تشكل نسبة كبيرة من الإيرادات في العديد من قاعات الحفلات الموسيقية في الولايات المتحدة ، وذلك مع تراجع شعبية عروض الموسيقى الكلاسيكية التقليدية. [ 60 ]
في 16 مارس 2012، افتُتح معرض "فن ألعاب الفيديو" في متحف سميثسونيان للفن الأمريكي ، مصحوبًا بموسيقى إلكترونية من تأليف الفنانين 8 Bit Weapon و ComputeHer عند المدخل . [ 61 ] كما ألّف 8 Bit Weapon مقطوعة موسيقية بعنوان "نشيد فن ألعاب الفيديو" خصيصًا للمعرض. [ 62 ]
أقيم أول حفل موسيقي يركز على موسيقى ألعاب الفيديو ضمن فعاليات BBC Proms في 1 أغسطس 2022. [ 63 ]
ستطلق الأكاديمية البريطانية لفنون السينما والتلفزيون (BAFTA) جولة "ألعاب BAFTA في حفلات موسيقية" عام 2026، والتي ستضم موسيقى من ألعاب حائزة على جوائز BAFTA للألعاب ، مع تولي أوستن وينتوري مهمة التلحين وقيادة الأوركسترا الحية. ستقام الجولات الأولى في أنحاء المملكة المتحدة، مع خطط لإقامة حفلات في أماكن دولية لاحقاً. [ 64 ]
في الموسيقى الشعبية
في صناعة الموسيقى الشعبية ، ظهرت موسيقى وأصوات ألعاب الفيديو في أغاني العديد من الفنانين المشهورين. [ 65 ] كان لأصوات ألعاب الأركيد تأثير قوي بشكل خاص على موسيقى الهيب هوب ، [ 66 ] وموسيقى البوب (وخاصة السينثبوب ) ، [ 67 ] والموسيقى الإلكترونية، [ 68 ] خلال العصر الذهبي لألعاب الفيديو في أوائل الثمانينيات. وقد أثرت أصوات ألعاب الأركيد على رواد السينثبوب، فرقة يلو ماجيك أوركسترا ، [ 69 ] الذين استخدموا عينات من أصوات لعبة سبيس إنفيدرز في ألبومهم الأول المؤثر عام 1978، وخاصة أغنيتهم الشهيرة " كمبيوتر جيم ". [ 44 ] وبدورها، كان للفرقة تأثير كبير على الكثير من موسيقى ألعاب الفيديو التي أُنتجت خلال حقبتي 8 بت و 16 بت . [ 43 ]
سرعان ما تبعتها أغاني بوب أخرى مستوحاة من لعبة " سبيس إنفيدرز "، منها "ديسكو سبيس إنفيدرز" (1979) لفرقة "فاني ستاف"، [ 70 ] و"سبيس إنفيدرز" (1980) لفرقة "بلايباك"، [ 71 ] والأغنيتان الناجحتان " سبيس إنفيدر " (1980) لفرقة " ذا بريتندرز " [ 70 ] و"سبيس إنفيدرز" (1980) لفرقة "أنكل فيك". [ 72 ] أصدر باكنر وغارسيا ألبومًا ناجحًا مخصصًا لموسيقى ألعاب الفيديو عام 1982 بعنوان " باك مان فيفر" . [ 73 ] كما أصدر هارومي هوسونو، العضو السابق في فرقة "واي إم أو"، ألبومًا عام 1984 بعنوان "فيديو غيم ميوزك" ، وهو ألبوم مُنتج بالكامل من عينات موسيقى ألعاب نامكو ، ويُعد مثالًا مبكرًا على تسجيلات موسيقى "تشيبتون " [ 74 ] وأول ألبوم موسيقى لألعاب الفيديو. [ 75 ] استخدمت فرقة سويت إكسورسيست في ألبومها "تيستون" (1990) الصادر عن شركة وارب ، عينات صوتية من لعبة الفيديو "كمبيوتر جيم" لفرقة واي إم أو، وساهمت في ترسيخ مشهد موسيقى التكنو الإلكترونية في شيفيلد في أوائل التسعينيات. [ 76 ] في عام 1991، أصدرت فرقة الروك البديل الأمريكية بيكسيز نسخةً معدلةً من اللحن الرئيسي للعبة الأركيد نارك كوجه ثانٍ لأغنية " بلانيت أوف ساوند ". [ 77 ]
في الآونة الأخيرة، ظهرت إيقاعات ألعاب الفيديو في أغاني شهيرة مثل أغنية " تيك توك " لكشا ، [ 65 ] وهي الأغنية الأكثر مبيعًا في عام 2010، [ 78 ] بالإضافة إلى أغنية "يو شود نو بيتر" لروبين بمشاركة سنوب دوغ ، [ 65 ] وأغنية "هيلباوند" لإيمينيم . كما يمكن ملاحظة تأثير موسيقى ألعاب الفيديو في موسيقى الإلكترونيكا المعاصرة لفنانين مثل ديزي راسكال وكيران هيبدن . [ 69 ] وتستخدم موسيقى غرايم على وجه الخصوص عينات من أصوات الموجات المنشارية من ألعاب الفيديو التي كانت شائعة في شرق لندن. [ 79 ] وتشتهر فرقة الباور ميتال الإنجليزية دراغون فورس أيضًا بصوتها المتأثر بألعاب الفيديو القديمة.
تعليم الموسيقى من ألعاب الفيديو
أصبحت موسيقى ألعاب الفيديو جزءًا من المناهج الدراسية في العديد من الكليات والجامعات التقليدية، على مستوى البكالوريوس والدراسات العليا. [ 80 ] ووفقًا لجمعية برامج الترفيه ، يوجد أكثر من 400 مؤسسة تعليمية تقدم دورات وشهادات في تصميم ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة، ويشمل العديد منها تصميم الصوت والموسيقى. [ 81 ] [ 82 ] وقد أدخلت كلية بيركلي للموسيقى ، وجامعة ييل ، وجامعة نيويورك ، ومعهد نيو إنجلاند للموسيقى ، موسيقى الألعاب في برامجها الموسيقية. توفر هذه البرامج تعليمًا متعمقًا في التأليف الموسيقي، والتوزيع الموسيقي، والتحرير، والإنتاج. [ 83 ] كما تقدم مؤسسات تعليمية أخرى برامج أكثر تركيزًا على الألعاب، مثل معهد ديجي بن للتكنولوجيا ، وكلية كولومبيا شيكاغو ، وأكاديمية جامعة الفنون ، [ 84 ] والتي تقدم جميعها برامج في الموسيقى وتصميم الصوت. [ 85 ] وتشمل هذه البرامج دورات في إنشاء المؤثرات الصوتية، وتصميم الصوت التفاعلي، وكتابة سيناريوهات الموسيقى. [ 86 ]
حظيت برامج مماثلة بشعبية واسعة في أوروبا. فمدرسة أوتريخت للفنون (كلية الفنون والإعلام والتكنولوجيا) تقدم برنامجًا في تصميم الصوت والموسيقى للألعاب منذ عام ٢٠٠٣. كما تقدم جامعة هيرتفوردشاير برنامجًا في التأليف الموسيقي والتكنولوجيا للأفلام والألعاب، وتقدم جامعة ليدز بيكيت برنامجًا في الصوت والموسيقى للألعاب التفاعلية، بينما تُدرّس شركة dBs Music Bristol برنامجًا في الصوت للألعاب والتطبيقات. [ ٨٧ ] [ ٨٨ ] [ ٨٩ ]
كما تقدم المؤسسات غير الرسمية، مثل الندوات التدريبية في مؤتمر GameSoundCon، دروساً في كيفية تأليف موسيقى ألعاب الفيديو. [ 90 ]
تم إنشاء منظمات لا منهجية مخصصة لأداء موسيقى ألعاب الفيديو بالتزامن مع هذه البرامج الدراسية الجديدة. تقدم أوركسترا "جيمر سيمفوني" في جامعة ميريلاند موسيقى ألعاب الفيديو من تأليف الطلاب أنفسهم، بينما تُعد أوركسترا ألعاب الفيديو امتدادًا شبه احترافي لطلاب كلية بيركلي للموسيقى ومدارس أخرى في منطقة بوسطن. [ 91 ]
بحسب الرابطة الوطنية لتعليم الموسيقى ، تُدرَّس موسيقى ألعاب الفيديو حاليًا في المرحلتين الابتدائية والثانوية للمساعدة في فهم التأليف الموسيقي. [ 92 ] وقد أنشأ طلاب مدرسة ماغرودر الثانوية في مقاطعة مونتغمري بولاية ماريلاند فرقة موسيقية خاصة بالألعاب يديرها الطلاب، كما تُقدِّم العديد من فرق المدارس الثانوية عروضًا موسيقية لألعاب الفيديو. [ 91 ]
الدراسة الأكاديمية
بدأ البحث الأكاديمي في موسيقى ألعاب الفيديو في أواخر التسعينيات، [ 93 ] وتطور حتى منتصف العقد الأول من الألفية الثانية. غالبًا ما تضمنت الأبحاث المبكرة في هذا الموضوع دراسات تاريخية لموسيقى الألعاب، أو دراسات مقارنة بين موسيقى ألعاب الفيديو وموسيقى الأفلام (انظر، على سبيل المثال، مقال زاك ويلين "اللعب معًا - مدخل إلى موسيقى ألعاب الفيديو" الذي يشمل كلا النوعين). [ 94 ] يُعرف علم موسيقى ألعاب الفيديو أيضًا لدى البعض باسم "علم موسيقى الألعاب" - وهو مصطلح مُركّب من " علم الألعاب " (دراسة الألعاب وطريقة اللعب) و" علم الموسيقى " (دراسة الموسيقى وتحليلها) - وهو مصطلح صاغه بشكل مستقل كل من غيوم لاروش وروجر موزلي. [ 95 ] [ 96 ]
تُعدّ كارين كولينز، الأستاذة المشاركة في جامعة واترلو ورئيسة كرسي كندا للأبحاث في مجال الصوت التفاعلي في معهد ألعاب جامعة واترلو، شخصية بارزة في الأبحاث المبكرة في مجال موسيقى وصوت ألعاب الفيديو. ويُعتبر كتابها " صوت اللعبة: مقدمة في تاريخ ونظرية وممارسة موسيقى وتصميم صوت ألعاب الفيديو" (منشورات معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، 2008) [ 97 ] مرجعًا أساسيًا في هذا المجال، وكان له تأثير كبير في التطور اللاحق لدراسات موسيقى ألعاب الفيديو.
مجموعة أبحاث موسيقى الألعاب هي منظمة بحثية مشتركة بين الجامعات تركز على دراسة الموسيقى في الألعاب، وألعاب الموسيقى، والموسيقى في ثقافة ألعاب الفيديو، وتتألف من أربعة باحثين: ميشيل كامب، وتيم سامرز، وميلاني فريتش، ومارك سويني. [ 98 ] وينظمون معًا مؤتمرًا دوليًا سنويًا يُعقد في المملكة المتحدة أو أوروبا (حتى وقت كتابة هذا التقرير، كان آخرها مؤتمر لودو 2017 الذي عُقد في جامعة باث سبا). [ 99 ] تأسست المجموعة على يد كامب، وسامرز، وسويني في أغسطس 2011، والذين قاموا أيضًا بتحرير مجموعة من المقالات التي تتمحور حول دراسة صوت الألعاب بعنوان "علم موسيقى الألعاب: مناهج لموسيقى ألعاب الفيديو" ، والتي نُشرت في يوليو 2016. [ 100 ] [ 101 ] كما قاموا بتحرير عدد خاص مزدوج من مجلة "الموسيقى التصويرية" [ 102 ] وأطلقوا سلسلة كتب جديدة لدراسة صوت وموسيقى الألعاب [ 103 ] في عام 2017. وفي سبتمبر 2016، نشرت مطبعة جامعة كامبريدج كتاب تيم سامرز "فهم موسيقى ألعاب الفيديو". [ 104 ] [ 105 ] انضمت فريتش رسميًا إلى المجموعة عام 2016. وقد حررت العدد الثاني من المجلة الإلكترونية ACT – Zeitschrift für Musik und Performance ، [ 106 ] الصادرة في يوليو 2011، والتي تضمنت مساهمات في علم الموسيقى الترفيهية كتبها تيم سامرز وستيفن ب. ريال وجيسون برام. وكانت فريتش حاضرة بانتظام في المؤتمرات منذ عام 2012، ونشرت عدة فصول في كتب حول هذا الموضوع. وبينما يمتلك كامب وسامرز وسويني خلفية في علم الموسيقى ، فإن خلفية فريتش في دراسات الأداء .
مؤتمر أمريكا الشمالية لموسيقى ألعاب الفيديو (NACVGM) هو مؤتمر دولي يُعقد سنوياً في أمريكا الشمالية منذ عام 2014. [ 107 ] وينظمه كل من نيل ليرنر، وستيفن بيفربرغ ريال، وويليام غيبونز. [ 108 ]
في أواخر عام ٢٠١٦، أُطلقت جمعية دراسة الصوت والموسيقى في الألعاب (SSSMG) من قِبل مجموعة أبحاث علم موسيقى الألعاب (Ludomusicology) بالتعاون مع منظمي مؤتمر أمريكا الشمالية لموسيقى ألعاب الفيديو ومؤتمر Audio Mostly. [ ١٠٨ ] تهدف جمعية SSSMG إلى الجمع بين الممارسين والباحثين من جميع أنحاء العالم لتطوير فهم هذا المجال للصوت وموسيقى ألعاب الفيديو. وينصب تركيزها على استخدام موقعها الإلكتروني كمركز للتواصل وتجميع الموارد، بما في ذلك ببليوغرافيا لأبحاث موسيقى ألعاب الفيديو (وهو مشروع بدأته في الأصل مجموعة أبحاث علم موسيقى الألعاب). [ ١٠٩ ]
تم إطلاق جمعية علم موسيقى الألعاب في أستراليا من قبل بارناباس سميث في أبريل 2017، خلال مؤتمر Ludo2017 في باث، المملكة المتحدة؛ وتهدف إلى "تقديم هيئة مهنية مركزية ومحلية ترعى دراسات موسيقى الألعاب للأكاديميين والعاملين في الصناعة ومحبي موسيقى الألعاب على حد سواء في منطقة أستراليا وآسيا". [ 110 ]
الملحنون
يتطلب تأليف وإنتاج موسيقى ألعاب الفيديو فرقًا قوية وتنسيقًا بين مختلف أقسام تطوير الألعاب. [ 1 ] ومع توسع السوق، تنوعت أنواع الوظائف في مجال موسيقى الألعاب. تبدأ العملية غالبًا بمصمم اللعبة ، الذي يكون لديه فكرة موسيقية أو نوع موسيقي محدد للعبة. [ 1 ] تشمل خياراته التعاقد مع ملحنين أصليين أو ترخيص موسيقى موجودة، وكلاهما يتطلب خبراء موسيقيين آخرين.
خلال حقبة ألعاب الأركيد وبداية عصر أجهزة الألعاب المنزلية (من عام ١٩٨٣ إلى منتصف التسعينيات)، كان معظم موسيقى الألعاب من تأليف موظفين متفرغين في شركة الألعاب المنتجة لها. ويعود ذلك في الغالب إلى الطبيعة المتخصصة لموسيقى ألعاب الفيديو، حيث كان لكل نظام تقنياته وأدواته الخاصة. ولم يكن من النادر أن تجد شركة ألعاب مثل كابكوم أو كونامي غرفة مليئة بالملحنين، يعمل كل منهم على محطة عمله الخاصة مرتديًا سماعات الرأس، ويكتبون الموسيقى. [ ١١١ ]
Once the CD-era hit and studio recorded music became more ubiquitous in games, it became increasingly common for game music to be composed by independent contractors, hired by the game developer on a per-project basis.[112][113] Most bigger budget games such as Call of Duty, Mass Effect, Ghost Recon, or Lost Planet hire composers in this fashion. Approximately 50% of game composers are freelance, the remaining being employees of a game company.[114] Original score and soundtrack may require the hiring of a music director, who will help create the game music as well as help book the resources needed for performing and recording the music.[1] Some music directors may work with a game's Sound Designer to create a dynamic score.[1] Notable exceptions include composer Koji Kondo, who remains an employee at Nintendo, and Martin O'Donnell, who worked at Bungie until early 2014.[115]
The growth of casual, mobile and social games has greatly increased opportunities for game music composers, with job growth in the US market increasing more than 150% over five years.[116] Independently developed games are a frequent place where beginning game composers gain experience composing for video games.[113] Game composers, particularly for smaller games, are likely to provide other services such as sound design (76% of game composers also do some sound design), integration (47% of game composers also integrate their music into audio middleware), or even computer coding or scripting (15%).[117]
مع تزايد استخدام الموسيقى الشعبية المرخصة في ألعاب الفيديو، أصبحت فرص العمل في مجال موسيقى الألعاب تشمل دور مشرف الموسيقى . يعمل مشرفو الموسيقى لصالح مطوري أو ناشري الألعاب للحصول على موسيقى جاهزة من الفنانين وناشري الموسيقى. يمكن توظيف هؤلاء المشرفين على أساس كل مشروع على حدة، أو العمل داخل الشركة، كما هو الحال مع مجموعة الموسيقى في شركة Electronic Arts (EA) التي تضم فريقًا من مشرفي الموسيقى. [ 118 ] يُعدّ مشرف الموسيقى ضروريًا ليس فقط للمساعدة في اختيار الموسيقى المناسبة للعبة، بل أيضًا لضمان ترخيصها بالكامل لتجنب الدعاوى القضائية أو النزاعات. [ 1 ] قد يساعد مشرفو الموسيقى أيضًا في التفاوض على الدفع، والذي غالبًا ما يكون رسوم شراء لمرة واحدة للفنانين وكتاب الأغاني، لأن الألعاب لا تُدرّ عوائد موسيقية عند بيعها. [ 1 ] ومن الاتجاهات المتنامية التعاقد مع الفنانين لكتابة أغانٍ أصلية للألعاب، لزيادة قيمتها وحصريتها، وهنا أيضًا يمكن أن يكون المشرفون جزءًا من هذه العملية. [ 4 ]
الجوائز
حاضِر
| السنة الأولى | اسم | فئة |
|---|---|---|
| 1983 | جوائز العصا الذهبية | صوت اللعبة |
| 1998 | جوائز دايس | تأليف موسيقي أصلي متميز |
| 1999 | مهرجان الألعاب المستقلة | التميز في مجال الصوت |
| 2000 | جوائز اختيار مطوري الألعاب | أفضل صوت |
| 2003 | جوائز نقابة شبكة الصوت للألعاب [ 119 ] | |
| 2003 | جوائز ألعاب تايبيه المستقلة [ 120 ] | أفضل صوت |
| 2004 | جوائز الأكاديمية البريطانية للألعاب | الموسيقى الأصلية [ 121 ] |
| 2004 | جوائز الألعاب المحمولة الدولية | التميز في مجال الصوت |
| 2007 | جوائز الرابطة الدولية لنقاد موسيقى الأفلام | أفضل موسيقى تصويرية أصلية للعبة فيديو أو وسائط تفاعلية [ 122 ] |
| 2011 | جوائز ألعاب نيويورك [ 123 ] | جائزة تين بان آلي لأفضل موسيقى في لعبة [ 124 ] |
| 2012 | جوائز غرامي ، جوائز الإعلام المرئي | أفضل موسيقى للوسائط المرئية، وأفضل مجموعة موسيقى تصويرية للوسائط المرئية، وأفضل موسيقى تصويرية للوسائط المرئية، وأفضل أغنية كُتبت للوسائط المرئية. [ 125 ] |
| 2014 | موسيقى هوليوود في الإعلام | الموسيقى التصويرية الأصلية، والأغنية، والأغنية/الموسيقى التصويرية للعبة فيديو محمولة. [ 126 ] |
| 2014 | جوائز الألعاب | أفضل موسيقى تصويرية. [ 127 ] |
| 2014 | جوائز SXSW للألعاب | التميز في النوتة الموسيقية |
| 2014 | جوائز ASCAP للموسيقى السينمائية | أفضل موسيقى تصويرية لألعاب الفيديو لهذا العام |
| 2016 | جوائز الصوت للألعاب [ 128 ] | أفضل موسيقى ألعاب، وأفضل تصميم صوتي، وجائزة فايرستارتر. |
| 2020 | جوائز جمعية الملحنين وكتاب الأغاني [ 129 ] | أغنية أصلية متميزة للوسائط المرئية، موسيقى تصويرية أصلية متميزة للوسائط التفاعلية. |
| 2023 | جوائز غرامي | أفضل موسيقى تصويرية لألعاب الفيديو وغيرها من الوسائط التفاعلية [ 130 ] |
| 2024 | جوائز بي إم آي للأفلام والتلفزيون | موسيقى ألعاب الفيديو [ 131 ] |
متوقف عن العمل
| سنة | اسم | ملحوظات |
|---|---|---|
| 2003–2014 | جوائز سبايك لألعاب الفيديو | جوائز أفضل موسيقى تصويرية، وأفضل أغنية في لعبة، وأفضل موسيقى تصويرية أصلية |
| 2004–2006 | جائزة إم تي في الموسيقية لأفضل موسيقى تصويرية لألعاب الفيديو | |
| 2006 | أفضل موسيقى تصويرية لألعاب الفيديو من إم تي في | |
| 2010–2011 | جوائز إيفور نوفيلو لأفضل موسيقى تصويرية أصلية لألعاب الفيديو [ 132 ] |
آخر
في عام ٢٠١١، ظهرت موسيقى ألعاب الفيديو لأول مرة في حفل توزيع جوائز غرامي، عندما فازت أغنية " بابا ييتو " من لعبة Civilization IV بجائزة أفضل توزيع موسيقي مصاحب للمغنين في الدورة الثالثة والخمسين من جوائز الموسيقى السنوية ، لتصبح بذلك أول موسيقى لعبة فيديو تُرشّح لجائزة غرامي (أو تفوز بها). وقد فازت الأغنية لوجودها في ألبوم كريستوفر تين "Calling All Dawns" ، ولكنها كانت قد استُخدمت في اللعبة قبل ست سنوات. [ ١٣٣ ] وفي عام ٢٠٢٢، ظهرت موسيقى ألعاب الفيديو مرة أخرى في حفل توزيع جوائز غرامي، حيث فازت فرقة The 8-Bit Big Band بجائزة غرامي لأفضل توزيع موسيقي، آلي أو بدون موسيقى ، عن أدائها لأغنية "Meta Knight's Revenge" من لعبة Kirby Super Star ، والتي قام بتوزيعها تشارلي روزن وجيك سيلفرمان، في الدورة الرابعة والستين من جوائز غرامي السنوية . [ ١٣٤ ] [ ١٣٥ ]
وتشمل جوائز ألعاب الفيديو الأخرى جائزة الرابطة الدولية لنقاد موسيقى الأفلام (IFMCA) لأفضل موسيقى تصويرية أصلية للوسائط التفاعلية وجوائز Machinima.com 's Inside Gaming لأفضل موسيقى تصويرية أصلية وأفضل تصميم صوتي.
إضافة إلى تكريم مؤلفي الموسيقى التصويرية الأصلية، تقدم نقابة مشرفي الموسيقى جائزة GMS لمشرفي الموسيقى الذين يختارون وينسقون الموسيقى المرخصة لألعاب الفيديو. [ 136 ]
ثقافة المعجبين
أنشأ عشاق ألعاب الفيديو مواقعهم الخاصة "المخصصة لتقدير موسيقى ألعاب الفيديو والترويج لها"، مثل OverClocked ReMix . [ 137 ] كما توجد قنوات على يوتيوب مخصصة لمناقشة وتحليل موسيقى ألعاب الفيديو، مثل Visualizer Music Tracks و8-Bit Music Theory.
كما يقوم المعجبون أيضاً بصنع ريمكسات وتجميعات خاصة بهم للأغاني، مثل insaneintherainmusic، وقد بنوا مجتمعات ريمكس عبر الإنترنت بفضل سهولة التوزيع عبر الإنترنت. [ 4 ]
تشتهر ساحة موسيقى الدوجين اليابانية بإنتاج ألبومات موسيقى ألعاب الفيديو المُعاد توزيعها، والمستوحاة من سلاسل ألعاب كلاسيكية شهيرة مثل ميجا مان ، وكرونو تريجر ، وفاينل فانتسي ، [ 138 ] ومن ألعاب الدوجين ، مثل مشروع توهو ، وروايات ستوديو كي المرئية، وسلسلة وين ذي كراي ، ومن سلاسل ألعاب شهيرة في كوميكيت ، مثل سلسلة فيت من تايب-مون ، أو كانتاي كوليكشن . [ 139 ] وقد صدر أكثر من ستة آلاف ألبوم دوجين لموسيقى مشروع توهو . [ 140 ]
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 3 4 5 6 7 8 روجرز، سكوت (16 أبريل 2014). ارتقِ بمستواك! دليل تصميم ألعاب الفيديو الرائعة . جون وايلي وأولاده. ISBN 9781118877197.
- ↑ "عالم بعيد: سلسلة حفلات فاينل فانتسي الدولية" . Ffdistantworlds.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 23-09-2010 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-05-2011 .
- 1 2 "موسيقى ألعاب الفيديو" . VGMdb . مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2011 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 كولينز، كارين (2008). صوت الألعاب: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى وتصميم صوت ألعاب الفيديو . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . الصفحات 112-118 . ISBN 978-0-262-03378-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2011 .
- ↑ كارين كولينز (2008)، من باك مان إلى موسيقى البوب: الصوت التفاعلي في الألعاب والوسائط الجديدة ، آشجيت ، ص 2، ISBN 978-0-7546-6200-6
- 1 2 GamesRadar_ الولايات المتحدة (9 أكتوبر 2010). "أهم تطورات الألعاب" . gamesradar . مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 15 يناير 2014 .
- ↑ كولينز، كارين (2008). صوت الألعاب: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى وتصميم صوت ألعاب الفيديو . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. الصفحات 19-20 . ISBN 978-0-262-03378-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2011 .
- ↑ لعبة Super Locomotive ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ "أغلفة لأغاني فرقة يلو ماجيك أوركسترا" . موقع WhoSampled . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2011 .
- ↑ "الصفحة الرئيسية لكويتشي سوجياما" . Sugimania.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مايو 2011 .
- ↑ "صوت الموسيقى"، عالم ألعاب الكمبيوتر ، العدد 49، صفحة 8، يوليو 1988
- 1 2 كولينز، كارين (2008). صوت الألعاب: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى وتصميم صوت ألعاب الفيديو . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 10-1 . ISBN 978-0-262-03378-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2011 .
- ↑ "Gyruss، لعبة فيديو أركيد من إنتاج شركة كونامي للصناعات المحدودة (1983)" . www.arcade-history.com . تاريخ الاسترجاع: 5 يناير 2026 .
- ↑ كولينز، كارين (2008). صوت الألعاب: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى وتصميم صوت ألعاب الفيديو . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 19. ISBN 978-0-262-03378-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2011 .
- ↑ جون شتشيبانياك. "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب" . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل بتاريخ 7 أكتوبر 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 مارس 2011 .أُعيد طبعه من مجلة ريترو غيمر ، 2009
- ↑ غرانيل، كريغ (أغسطس 2008). "صناعة لعبة ماربل مادنس". ريترو غيمر (إيماجين للنشر) (53): 82-87.
- ↑ كولينز، كارين (2008). صوت الألعاب: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى وتصميم صوت ألعاب الفيديو . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 40. ISBN 978-0-262-03378-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2011 .
- ↑ سانتوس، واين (ديسمبر 2006). "الأغاني والأصوات في القرن الحادي والعشرين". GameAxis Unwired (40). مجلات SPH : 39. ISSN 0219-872X .
- ↑ ماكنيللي، جو (19 أبريل 2010). "موسيقى لعبة اليوم: ستريتس أوف ريج 2" . جيمز رادار . مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2012 .
- ↑ أودون سورلي. "رحلة التنين: ريو أوميموتو في أوروبا" . هاردكور غيمينغ 101. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2012-07-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2011-08-23 .
- ↑ كولينز، كارين (2008). صوت الألعاب: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى وتصميم صوت ألعاب الفيديو . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 39. ISBN 978-0-262-03378-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2011 .
- ↑ كالاتا، كورت. "تينغاي ماكيو: زيريا" . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2011. تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2011 .
- ↑ كالاتا، كورت (فبراير 2014). "Ys" . أساسيات ألعاب الفيديو الاحترافية . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2015 .
- ↑ رايان ماتيتش. "فالكوم كلاسيكس 2" . آر بي جي فان . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 3 سبتمبر 2011 .
- ↑ كريس غرينينغ ودون كوتوفسكي (فبراير 2011). "مقابلة مع يوزو كوشيرو" . سكوير إنيكس ميوزيك أونلاين. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يونيو 2011 .
- ↑ الموقع الرسمي للملحن جيمس هانيجان . Jameshannigan.co.uk. مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 مارس 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مايو 2011 .
- ↑ "نينتندو وي: مراجعة" . Wiiportal.nintendo-europe.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-05-2011 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "ألعاب – المحيط اللامتناهي" . نينتندو. 2010-12-07 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2011-05-25 .
- ↑ "الإعلان عن الموسيقى التصويرية للعبة WipEout HD" . ثري سبيتش . 26 فبراير 2008. مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2016 .
- ↑ "إعدادات الصوت في Xbox | توصيل وتكوين الصوت الرقمي على Xbox 360" . Xbox.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 فبراير 2016 .
- ↑ تشانغ، كيو سيك؛ كيم، غيو بوم؛ كيم، تاي يونغ (2007). "صوت أجهزة ألعاب الفيديو: التطور والاتجاهات المستقبلية" . رسومات الحاسوب، والتصوير، والتصور (CGIV 2007) . معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات. الصفحات 97-102 . doi : 10.1109/cgiv.2007.87 . ISBN 978-0-7695-2928-8. S2CID 15780039 .
- ↑ «ينبغي عليك الاستماع إلى موسيقى ألعاب الفيديو أثناء العمل» . مجلة العلوم الشعبية . ١٠ يناير ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ٢٣ مايو ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ٢٣ مايو ٢٠١٩ .
- ١ ٢ فريق جيم سبوت (٢٩ مارس ٢٠٠٥). "تاريخ موسيقى ألعاب الفيديو" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في ١٦ يونيو ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٢٣ مايو ٢٠١٩ .
- ↑ كولينز، كارين (2013). اللعب بالصوت: نظرية التفاعل مع الصوت والموسيقى في ألعاب الفيديو . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. الصفحات 7-11 . ISBN 9780262018678.
- ↑ إيزازا، ميغيل. "مقال خاص عن آرون ماركس: وظيفة المؤثرات الصوتية في الألعاب" . تصميم الصوت . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2019 .
- 1 2 كريسينتي، برايان (8 سبتمبر 2014). "لماذا يُعدّ صوت ألعاب الفيديو وسيلةً فعّالةً للترابط؟" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2019 .
- 1 2 3 أومبلر، مات (16 أكتوبر 2019). "كيف تحل صناعة الألعاب مشكلتها المتعلقة بترخيص الموسيقى؟" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 16 أكتوبر 2019 .
- ↑ نونلي، ستيفاني (12 مايو 2017). "سيتم سحب لعبة آلان ويك من منصتي ستيم وإكس بوكس بعد نهاية هذا الأسبوع" . VG247 . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2017 .
- ↑ كيم، مات (25 أكتوبر 2018). "عودة مفاجئة للعبة آلان ويك إلى ستيم بعد غياب طويل" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 25 أكتوبر 2018 .
- ↑ دايوس، أوسكار (20 يونيو 2019). "إحدى ألعابي المفضلة أُزيلت من ستيم وأنا حزين" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 16 أكتوبر 2019 .
- ↑ بلانكيت، لوك (16 أكتوبر 2015). "خيار بسيط يمكن أن يساعد في وقف عمليات إزالة البث المباشر" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2016. تم الاسترجاع في 5 أبريل 2016 .
- ^ سيبالا ، تيموثي (29/03/2016). "لعبة "Quantum Break" تحتوي على إعدادات صوتية خاصة بمستخدمي البث المباشر . Engadget . مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 مايو 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 أبريل 2016 .
- 1 2 3 دانيال روبسون (29 فبراير 2008). "YMCK تُحدث ثورة في موسيقى 'chiptune'" . صحيفة جابان تايمز . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 11 يونيو 2011 .
- 1 2 ديفيد توب (مارس 1996)، "AZ Of Electro" ، مجلة The Wire ، العدد 145، مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 ديسمبر 2014 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 مايو 2011
- ↑ كولينز، ك. (2008). صوت الألعاب: مقدمة في تاريخ ونظرية وممارسة موسيقى وتصميم صوت ألعاب الفيديو . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 25. ISBN 978-0-262-53777-3أُرشف من الأصل في 31 مايو 2022. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2022 .
- ↑ ملك الديسكو (28 مايو 2010). "كيف تحولت أغنية Carry On Wayward Son لفرقة Kansas إلى موسيقى 8 بت" . MusicRadar . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2022 .
- ↑ كارل، كريس (18 نوفمبر 2005). "مقابلة IGN مع 8-Bit Weapon" . IGN . مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2022. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2022 .
- ↑ "موسيقى الألعاب :: مقابلة مع يوكو شيمومورا (سبتمبر 2009)" . Squareenixmusic.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مايو 2011 .
- ↑ كولينز ، كارين (2008). صوت الألعاب: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى وتصميم صوت ألعاب الفيديو . كامبريدج: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 63. ISBN 9780262033787.
- 1 2 3 4 5 مورمان، بيتر (11 أغسطس 2012). الموسيقى والألعاب: منظورات حول تحالف شعبي . سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ص 35-36 . ISBN 9783531189130.
- ^ بونومو ، دينيس (أبريل 1988). "قم بزيارة Chez Un Specialiste Du Jeu: Sega" [ قم بزيارة أحد متخصصي الألعاب: Sega ] . الممرات (بالفرنسية). رقم 7. ص 26-31 (28).
- ↑ غريفيث، ديفين سي. (19-09-2013). الصعود الافتراضي: ألعاب الفيديو وإعادة تشكيل الواقع . روومان وليتلفيلد. ISBN 9781442216969.
- ↑ هيتميتسو، سوباي (31 مارس 2004). "فاينل فانتسي تصبح منهجًا دراسيًا" . IGN . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 فبراير 2016 .
- ↑ شنايدر، بير (11 مايو 2004). "أصدقائي الأعزاء: موسيقى من فاينل فانتسي" . IGN . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 فبراير 2016 .
- ↑ "من أجهزة الألعاب إلى قاعات الحفلات الموسيقية" . مجلة وايرد . 18 مايو 2005. تاريخ الاسترجاع: 12 أكتوبر 2012 .
- ↑ "في قاعة الحفلات الموسيقية، سيمفونية لغزاة الفضاء" . NPR.org . NPR . 5 أغسطس 2007. مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 12 أكتوبر 2012 .
- ↑ شيسل، سيث (26 أكتوبر 2009). "ألعاب الفيديو (لا حاجة لوحدة تحكم)" . nyt.com. مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 12 أكتوبر 2012 .
- ↑ "جيسون غريفز سيقود أوركسترا حفلات جويستيك 5.0 السيمفونية في السويد" . MCV UK . مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 فبراير 2014.
- ↑ «أداء أوركسترا فيلهارمونيا لألعاب الفيديو القديمة والمعاصرة» . Safeconcerts . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 سبتمبر 2014 .
- ↑ سارة إي. نيدلمان (13 أكتوبر 2015). "كيف تُنقذ ألعاب الفيديو الأوركسترا السيمفونية" . صحيفة وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2017 .
- ↑ نيكولاس، ليديا (2018). "فن ألعاب الفيديو" . مجلة نيو ساينتست . 239 (3196): 46. رمز Bibcode : 2018NewSc.239...46N . doi : 10.1016/S0262-4079(18)31720-2 . S2CID 125730291. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 مارس 2016 .
- ↑ "متحف سميثسونيان للفن الأمريكي يقدم معرضاً جديداً بعنوان "فن ألعاب الفيديو""" . newsdesk.si.edu . مؤرشف من الأصل بتاريخ 11-04-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31-03-2016 .
- ↑ بليك، فيكي (6 أغسطس 2022). "حفل موسيقى الألعاب من بي بي سي برومز متاح الآن على بي بي سي آي بلاير" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2022 .
- ↑ روبنسون، آندي (12 سبتمبر 2025). "جولة BAFTA Games in Concert ستقدم موسيقى ألعاب مرشحة لجوائز BAFTA على مدار 20 عامًا"" . Video Games Chronicle . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2025 .
- 1 2 3 "روبين: حديث الجسد، الجزء الثاني" . بولس ميوزيك. 10 سبتمبر 2010. مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2011 .( تمت أرشفة الترجمة بتاريخ 16 يناير 2017 في موقع Wayback Machine )
- ↑ ديفيد توب (2000). هجوم الراب 3: من الراب الأفريقي إلى الهيب هوب العالمي، العدد 3 ( الطبعة الثالثة). سيربنتس تيل . ص 129. ISBN 1-85242-627-6تم الاطلاع عليه بتاريخ 2011-06-06 .
- ↑ ستوت، أندرو (24 يونيو 2011). "فرقة يلو ماجيك أوركسترا تتحدث عن كرافتويرك وكيفية كتابة لحن خلال ثورة ثقافية" . إس إف ويكلي . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2011 .
- ↑ "إلكترو" . AllMusic . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2010-12-09 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2011-05-25 .
- ١ ٢ لويس، جون (٤ يوليو ٢٠٠٨). "العودة إلى المستقبل: ساهمت فرقة يلو ماجيك أوركسترا في ظهور موسيقى الإلكترونيكا - وربما تكون قد ابتكرت موسيقى الهيب هوب أيضًا" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في ١١ نوفمبر ٢٠١١. تم الاطلاع عليه في ٢٥ مايو ٢٠١١ .
- 1 2 "ذا واير، الأعداد 221-226" ، ذا واير ، ص 44، 2002 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-05-2011
- ↑ تشغيل – لعبة Space Invaders على موقع Discogs
- ↑ لوفليس، كرافن (27 أغسطس 2010). "انطلق في مغامرة جريئة" . جراند جانكشن فري برس . مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 15 يوليو 2011 .
- ↑ "حمى باك مان" . مجلة تايم. 5 أبريل 1982. مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2009. أغنية "حمى باك مان" من إنتاج
كولومبيا/سي بي إس ريكوردز... احتلت المرتبة التاسعة في قائمة بيلبورد هوت 100 الأسبوع الماضي.
- ↑ هارومي هوسونو – موسيقى ألعاب الفيديو على موقع ديسكوجز (قائمة الإصدارات)
- ↑ كارلو سافوريلي. "زيفيوس" . أساسيات الألعاب الاحترافية. ص 2. مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 يوليو 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يونيو 2011 .
- ↑ دان سيكو وبيل بريستر (2010)، متمردو التكنو ( الطبعة الثانية)، مطبعة جامعة واين ستيت ، ص 76، رقم ISBN 978-0-8143-3438-6تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مايو 2011
- ↑ "موسيقى مسلسل نارس" . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 20-05-2015 . تم الاطلاع عليها بتاريخ 07-01-2019 .
- ↑ «نشر الاتحاد الدولي للصناعة الفونوغرافية تقرير الموسيقى الرقمية لعام 2011» . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 مايو 2011 .
- ^ أليكس دي يونج، مارك شويلنبورج (2006). ميديابوليس: الثقافة الشعبية والمدينة . 010 الناشرون. ص. 106. ردمك 90-6450-628-0تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 يوليو 2011 .
- ↑ كان، جوزيف ب. (19 يناير 2010). "لماذا تُعلّم بيركلي طلابها تأليف موسيقى ألعاب الفيديو؟" . صحيفة بوسطن غلوب . مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2010 .
- ↑ شميدت، برايان (2022-07-05). "مدارس موسيقى وتصميم الصوت لألعاب الفيديو" . gamesoundcon . مؤرشف من الأصل في 2022-08-08 . تم الاسترجاع في 2022-08-04 .
- ↑ "الكليات والجامعات الأمريكية التي تقدم دورات وشهادات في ألعاب الفيديو - رابطة برامج الترفيه" . رابطة برامج الترفيه . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2016-02-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-02-16 .
- ↑ "ماجستير الموسيقى في تأليف الموسيقى التصويرية للأفلام والتلفزيون وألعاب الفيديو | حرم بيركلي فالنسيا" . valencia.berklee.edu . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2015-09-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-02-16 .
- ↑ "كلية تطوير الألعاب بجامعة أكاديمية الفنون" . academyart.edu . جامعة أكاديمية الفنون . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 ديسمبر 2016 .
- ↑ "أفضل 27 كلية لألعاب الفيديو لعام 2015 - الطالب الناجح" . الطالب الناجح . 14 يناير 2015. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2016 .
- ↑ "DigiPen: بكالوريوس في الموسيقى وتصميم الصوت" . digipen.edu . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18-03-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-02-2016 .
- ↑ "بكالوريوس (مع مرتبة الشرف) في تأليف الموسيقى وتقنيات الأفلام والألعاب مع إمكانية الدراسة في الخارج/التدريب العملي | جامعة هيرتفوردشاير" . herts.ac.uk . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22-03-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-02-2016 .
- ↑ "ماجستير في الصوت والموسيقى للألعاب التفاعلية | جامعة ليدز بيكيت" . courses.leedsbeckett.ac.uk . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21-05-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-02-2016 .
- ↑ "بكالوريوس (مع مرتبة الشرف) في هندسة الصوت للألعاب" . ديسيبل ميوزيك . مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 فبراير 2016 .
- ↑ "ساوندكون تطلق مؤتمرًا صوتيًا للألعاب للمحترفين في مجال الصوت" . Mixonline.com. 5 يونيو 2009. مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2011 .
- 1 2 ميدجيت، آن (28 يوليو 2010). "حفلات ألعاب الفيديو، حركة تتجاوز كونها مجرد ومضة في المشهد الأوركسترالي" . صحيفة واشنطن بوست . ISSN 0190-8286 . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2016 .
- ↑ "موسيقى ألعاب الفيديو: التجربة التعليمية العظيمة - الرابطة الوطنية لتعليم الموسيقى (NAfME)" . الرابطة الوطنية لتعليم الموسيقى (NAfME) . 20 أغسطس 2015. مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2016 .
- ↑ ماثيو، بيلينكي. "موسيقى ألعاب الفيديو: ليست مجرد أشياء للأطفال" . أرشيف موسيقى ألعاب الفيديو . مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 2002. تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2017 .
- ↑ ويلين، زاك (نوفمبر 2004). "العزف المصاحب - مدخل إلى موسيقى ألعاب الفيديو" . دراسات الألعاب . 4 (1). مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2006. تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2017 .
- ↑ موسلي، روجر (2013). "ممارسة الألعاب بالموسيقى (والعكس صحيح): منظورات موسيقية لألعاب Guitar Hero وRock Band". في: كوك، نيكولاس؛ بيتنجيل، ريتشارد (محرران). الوصول إلى الجسر: الموسيقى كأداء . مطبعة جامعة ميشيغان. ص 283، 308.
- ↑ كارباني، تسنيم. "مشروع بحثي صيفي كان بمثابة موسيقى لآذان الطلاب" . جامعة ألبرتا . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 27 أبريل 2017 .
- ↑ كولينز، ك. (2008). صوت الألعاب: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى وتصميم صوت ألعاب الفيديو. كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.
- ↑ "نبذة" . علم الموسيقى الترفيهية . 24 أغسطس 2011. مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 24 أبريل 2017 .
- ↑ "لودو 2017" . لودوموزيكولوجي . 12 مارس 2017. مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2017. تم الاسترجاع في 24 أبريل 2017 .
- ↑ كامب، ميشيل؛ سامرز، تيم؛ سويني، مارك، محرران. (2016). علم موسيقى الألعاب: مناهج لدراسة موسيقى ألعاب الفيديو . إكوينوكس. ISBN 9781781791974.
- ↑ "علم الموسيقى الترفيهية" . إكوينوكس . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2017. تم الاسترجاع في 24 أبريل 2017 .
- ↑ " الموسيقى التصويرية " . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2017-04-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2017-05-15 .
- ↑ " دراسة في صوت وموسيقى الألعاب " . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25-04-2017 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15-05-2017 .
- ↑ سامرز، تيم (2016). فهم موسيقى ألعاب الفيديو . مطبعة جامعة كامبريدج. ISBN 9781107116870.
- ↑ سامرز، تيم؛ هانيجان، جيمس (2016). فهم موسيقى ألعاب الفيديو . doi : 10.1017/CBO9781316337851 . ISBN 9781316337851أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 18 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يناير 2017 .
- ^ "" ACT – Zeitschrift für Musik und Performance "" . مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2016-12-16 . تم الاسترجاع 2017/05/15 .
- ↑ كورنر، بي آي (18 يناير 2014). "يوجد بالفعل مؤتمر يدرس فيه المهووسون موسيقى ألعاب الفيديو" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2025 .
- ١ ٢ "نبذة عن SSSMG" . SSSMG . مؤرشف من الأصل في ٢٠ أبريل ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٢٤ أبريل ٢٠١٧ .
- ↑ "قائمة المراجع" . SSSMG . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 24 أبريل 2017 .
- ↑ «ها هي جمعية علم الموسيقى الترفيهية الأسترالية ! » . مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 مارس 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أبريل 2017 .
- ↑ "6 حقائق مدهشة حول تأليف الموسيقى لألعاب الفيديو" . مؤتمر GameSoundCon لموسيقى وتصميم الصوت لألعاب الفيديو . 8 أغسطس 2015. مؤرشف من الأصل في 20 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2016 .
- ↑ جيم باترسون؛ روبرت بورفيس. "رحلة في عالم ألعاب الفيديو - تاريخ موجز لموسيقى ألعاب الفيديو" . mfiles . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 مايو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 سبتمبر 2013 .
- 1 2 "GDM_April_2013" (ملف PDF) . مطور الألعاب . المجلد 20، العدد 4. سان فرانسيسكو. أبريل 2013. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 28 سبتمبر 2013.
- ↑ شميدت، برايان (18 أغسطس 2016). "استطلاع صناعة الصوت في ألعاب الفيديو 2016" . مؤتمر تأليف موسيقى ألعاب الفيديو وتصميم الصوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 ديسمبر 2016 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ هورويتز، ستيف؛ لوني، سكوت ر. (5 مارس 2014). الدليل الأساسي لصوت الألعاب: نظرية وممارسة الصوت للألعاب . مطبعة سي آر سي. ص 28. ISBN 9781134595372.
- ↑ تايلور سوبر (16 سبتمبر 2013). "دراسة: ألعاب الفيديو تتسبب في زيادة كبيرة في توظيف ملحني الموسيقى" . جيك واير . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2013 .
- ↑ "مؤتمر حول تأليف موسيقى وتصميم الصوت لألعاب الفيديو" . مؤتمر حول تأليف موسيقى وتصميم الصوت لألعاب الفيديو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 ديسمبر 2016 .
- ↑ مقابلة مع ستيف شنور - رئيس قسم الموسيقى في شركة EA لألعاب الفيديو . عالم كتابة الأغاني | أخبار ومقالات ومسابقات كتابة الأغاني . 4 ديسمبر 2013. مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 فبراير 2016 .
- ↑ "جوائز – عصابة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19-03-2021 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-11-2020 .
- ↑ عرض، لعبة 台北國際電玩展، تايبيه. "الفائزون بجوائز الألعاب المستقلة | عرض ألعاب تايبيه" .台北國際電玩展 عرض ألعاب تايبيه . مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2020-10-31 . تم الاسترجاع 2020-11-18 .
- ↑ "موسيقى ألعاب 2015 | جوائز بافتا" . awards.bafta.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 فبراير 2016 .
- ↑ جوائز IFMCA لعام 2007. IFMCA : الرابطة الدولية لنقاد موسيقى الأفلام . 6 يناير 2009. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2020 .
- ↑ إليكم جميع الفائزين بجوائز ألعاب نيويورك! 23 يناير 2019. مؤرشف من الأصل بتاريخ 6 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 نوفمبر 2020 .
- ↑ أعلنت دائرة نقاد ألعاب الفيديو في نيويورك عن المرشحين لجوائز ألعاب نيويورك السنوية التاسعة، وكرمت أحد عمالقة الصناعة، ريجي فيلس-إيمي، بجائزة الأسطورة . gamasutra.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 مايو 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 نوفمبر 2020 .
- ↑ "جوائز غرامي تبدأ بتكريم موسيقى ألعاب الفيديو" . IFC . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 فبراير 2016 .
- ↑ جوائز هوليوود للموسيقى في الإعلام (2 نوفمبر 2015). "المرشحون لجوائز الموسيقى في الإعلام المرئي لعام 2015" . جوائز هوليوود للموسيقى في الإعلام . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 فبراير 2016 .
- ↑ "المرشحون | جوائز الألعاب 2015" . thegameawards.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 فبراير 2016 .
- ↑ جوائز الصوت للألعاب (17 نوفمبر 2020). "جوائز الصوت للألعاب" . مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2020 .
- ↑ جوائز جمعية الملحنين وكتاب الأغاني . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 8 يناير 2022. تم الاطلاع عليها بتاريخ 17 نوفمبر 2020 .
- ↑ أسود، جيم (9 يونيو 2022). "جوائز غرامي تضيف جوائز جديدة: كاتب أغاني العام، أغنية للتغيير الاجتماعي، والمزيد" . مجلة فارايتي . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2022 .
- ↑ «لودفيج غورانسون، برايان تايلر وآخرون يفوزون بجوائز متعددة في حفل توزيع جوائز BMI للأفلام والتلفزيون والوسائط المرئية لعام 2024» . Yahoo.com . 6 يونيو 2024. تم الاطلاع عليه في 15 يوليو 2024 .
- ↑ ألديرمان، نعومي (17 مارس 2010). "اللاعب: موسيقى ألعاب الفيديو غالبًا ما تكون أفضل من موسيقى الأفلام" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2016 .
- ↑ "لعبة Civilization 4 تفوز بجائزة غرامي عن أغنية Baba Yetu بعد ست سنوات من إصدارها" . PC Gamer . 14 فبراير 2011. تاريخ الاسترجاع: 15 فبراير 2016 .
- ↑ كولبير، إشعيا (24 نوفمبر 2021). "بويو؟ كيربي مرشح لجائزة غرامي" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 24 نوفمبر 2021 .
- ↑ "حفل توزيع جوائز غرامي 2022: قائمة الترشيحات الكاملة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 يناير 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 مايو 2023 .
- ↑ "الفائزون بجوائز GMS لعام 2016" . جوائز GMS . مؤرشف من الأصل بتاريخ 3 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 فبراير 2016 .
- ↑ "نبذة عنا - ويكي - ريمكس أوفركلوكد" . ريمكس أوفركلوكد . مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 نوفمبر 2014 .
- ↑ "مرحباً بكم في عالم الدوجين" . 1 مايو 2011. مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 16 أغسطس 2018 .
- ↑ "مجموعة كانتاي - كانكول - - قاعدة بيانات ألعاب الفيديو" . vgmdb.net . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أغسطس 2018 .
- ↑ "ZUN" . VGMdb. مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 فبراير 2022 .
روابط خارجية
- قاعدة بيانات VGMdb لموسيقى ألعاب الفيديو وموسيقى الأنمي التصويرية | VGMdb
- GamesSound.com مقالات أكاديمية حول صوت وموسيقى ألعاب الفيديو
- مقال بعنوان "موسيقى تصويرية مبكرة لألعاب الفيديو" نُشر عام 2001، يتناول موسيقى ألعاب الفيديو، ونُشر أصلاً في مجلة "إن".
- أعلى نتيجة: العصر الجديد لموسيقى ألعاب الفيديو على موقع Tracksounds
- "تطور موسيقى ألعاب الفيديو" ، برنامج " كل شيء يؤخذ في الاعتبار " ، 12 أبريل 2008
- قائمة الألعاب التي تحتوي على موسيقى غير أصلية على موقع uvlist.net
- موقع دراسة موسيقى وأصوات الألعاب الجميلة والقبيحة.
- موقع CaptivatingSound.com: موارد لتصميم الصوت والموسيقى في الألعاب.
- أطروحة دكتوراه حول الصوت والانغماس في الألعاب .
- Diggin' in the Carts: A Documentary Series About Japanese Video Game Music Archived 2014-10-08 at the Wayback Machine , Red Bull Music Academy .
- ترخيص الموسيقى لألعاب الفيديو
- موسيقى ألعاب الفيديو
- تصميم ألعاب الفيديو
