نينتندو 64

نينتندو 64
جهاز Nintendo 64 باللون الأسود (على اليمين) ووحدة تحكم Nintendo 64 باللون الرمادي الفاتح
ويعرف أيضا باسم
  • مشروع الواقع (الاسم الرمزي)
  • ألترا 64 (اسم المنتج المخطط له)
  • هيونداي كومبوي 64 ( كوريا الجنوبية )
المطورنينتندو IRD
الشركة المصنعةنينتندو
يكتبوحدة تحكم ألعاب الفيديو المنزلية
جيلالخامس
تاريخ الافراج عنه
تم إيقافه
  • WW : 30 أبريل 2002 [6]
الوحدات المباعة
  • في جميع أنحاء العالم: 32.93 مليون [7]
    • الأمريكتان: 20.63 مليون
    • اليابان: 5.54 مليون
    • أوروبا وأستراليا: 6.75 مليون
(تفاصيل)
وسائط
وحدة المعالجة المركزية64 بت NEC VR4300 @ 93.75  ميجا هرتز
ذاكرةذاكرة الوصول العشوائي Rambus RDRAM سعة 4  ميجابايت (8  ميجابايت مع حزمة التوسيع)
تخزينحزمة ألعاب بحجم 4–64 ميجابايت، ويمكن نظريًا تخزين
ما يصل إلى 4  جيجابايت
تخزين قابل للإزالةحزمة وحدة التحكم 32 كيلو بايت
الرسوماتSGI RCP @ 62.5  ميجا هرتز
صوت ستيريو 16 بت، 48 أو 44.1 كيلو هرتز
مدخلات وحدة التحكموحدة تحكم نينتندو 64 ، 4 منافذ
قوةمصدر طاقة التبديل، 12  فولت و3.3  فولت تيار مستمر
الخدمات عبر الإنترنت
أبعاد2.87 بوصة × 10.23 بوصة × 7.48 بوصة (72.9 ملم × 259.8 ملم × 190.0 ملم)
كتلة2.42 رطل (1.10 كجم)
اللعبة الأكثر مبيعاسوبر ماريو 64 ، 11.62 مليون (اعتبارًا من 21 مايو 2003) [8]
السلفسوبر نينتندو
خليفةجيم كيوب
متعلق بنينتندو 64DD

نينتندو 64 [a] ( N64 ) هي وحدة تحكم لألعاب الفيديو المنزلية طورتها وسوقتها شركة نينتندو . تم إصدارها في اليابان في 23 يونيو 1996، وفي أمريكا الشمالية في 29 سبتمبر 1996، وفي أوروبا وأستراليا في 1 مارس 1997. كانت خليفة نظام سوبر نينتندو إنترتينمنت ، وكانت آخر وحدة تحكم منزلية رئيسية تستخدم الخراطيش كتنسيق تخزين أساسي حتى نينتندو سويتش في عام 2017. [9] كوحدة تحكم من الجيل الخامس ، تنافست نينتندو 64 بشكل أساسي مع بلاي ستيشن من سوني وسيجا ساتورن .

بدأ التطوير في عام 1993 بالشراكة مع Silicon Graphics ، باستخدام الاسم الرمزي Project Reality، ثم نموذج اختبار ومنصة أركيد تسمى Ultra 64. تم تسمية التصميم النهائي على اسم وحدة المعالجة المركزية 64 بت ، والتي ساعدت في قدرات وحدة التحكم ثلاثية الأبعاد . [ بحاجة لمصدر ] اكتمل تصميمه في الغالب بحلول منتصف عام 1995 وتأخر الإطلاق حتى عام 1996 لاستكمال ألعاب الإطلاق Super Mario 64 و Pilotwings 64 و Saikyō Habu Shōgi الحصرية اليابانية . تبع وحدة التحكم ذات اللون الرمادي الفحمي سلسلة من المتغيرات اللونية. تتطلب بعض الألعاب ملحق Expansion Pak لزيادة ذاكرة الوصول العشوائي للنظام من 4 ميجا بايت إلى 8 ميجا بايت، لتحسين الرسومات والوظائف. تدعم وحدة التحكم بشكل أساسي تخزين الألعاب المحفوظة إما على الخراطيش الموجودة على اللوحة أو على ملحق Controller Pak . يستضيف محرك الأقراص المحيطي 64DD كل من الألعاب الحصرية ومحتوى التوسعة للخرطوشات، مع العديد من الملحقات الأخرى بالإضافة إلى خدمة الإنترنت المنحلة Randnet ، ولكنه كان فشلًا تجاريًا وتم إصداره في اليابان فقط.

أطلق عليها تايم اسم آلة العام في عام 1996، [10] وفي عام 2011، أطلق عليها موقع IGN لقب أعظم وحدة تحكم لألعاب الفيديو على الإطلاق. [11] تم إيقاف إنتاج نينتندو 64 في عام 2002 بعد إطلاق خليفتها، جيم كيوب ، في عام 2001 ، بعد بيع أكثر من 32 مليون وحدة على مستوى العالم. حظي نينتندو 64 بإشادة النقاد، وعلى الرغم من بيعه أقل من بلاي ستيشن، إلا أنه ظل في وضع قوي في الولايات المتحدة، لكنه فشل تجاريًا في اليابان. [12] [13]

تاريخ

خلفية

"سيكون في قلب نظام [مشروع الواقع] نسخة من محرك الوسائط المتعددة MIPS(r)، وهي مجموعة شرائح تتكون من معالج MIPS RISC 64 بت، وشريحة معالج رسوميات مساعد ودوائر متكاملة مخصصة للتطبيقات (ASICs)." "سيتم الكشف عن المنتج، الذي سيتم تطويره خصيصًا لشركة Nintendo، في صالات الألعاب في عام 1994، وسيكون متاحًا للاستخدام المنزلي بحلول أواخر عام 1995. السعر المستهدف في الولايات المتحدة للنظام المنزلي أقل من 250 دولارًا". "للمرة الأولى، سيتم استخدام تقنية المعالج الدقيق MIPS RISC المتطورة في صناعة الترفيه المرئي [وهي تعمل بالفعل] على تشغيل أجهزة الكمبيوتر التي تتراوح من أجهزة الكمبيوتر الشخصية إلى أجهزة الكمبيوتر العملاقة".

—بيان صحفي صادر عن SGI، 23 أغسطس 1993 [14]

بعد انهيار ألعاب الفيديو عام 1983 ، قادت نينتندو الصناعة بأول وحدة تحكم ألعاب منزلية لها، فاميكوم ، التي تم إصدارها في الأصل في اليابان عام 1983 وتم إصدارها لاحقًا دوليًا باسم نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) بدءًا من عام 1985. على الرغم من أن NES وخليفته، سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم (SNES)، كانا ناجحين تجاريًا، إلا أن مبيعات SNES انخفضت نتيجة للركود الياباني . أكدت المنافسة من وحدة تحكم ساتورن 32 بت من منافستها سيجا الناشئة على SNES 16 بت من نينتندو على حاجة نينتندو إلى تطوير أجهزة SNES محسنة أو المخاطرة بفقدان هيمنتها على السوق لمنافسيها. كما تنافست أتاري 5200 و 7800 ولينكس وجاغوار مع نينتندو خلال هذا الوقت.

فكرت نينتندو في تعزيز جهاز SNES بجهاز محيطي مقترح من نوع CD-ROM ، والذي سيتم تطويره بالشراكة مع شركات أخرى. فشلت العقود مع رواد تكنولوجيا الأقراص المضغوطة شركتي فيليبس وسوني بعد بعض النماذج الأولية للأجهزة، ولم يتم تطوير أي ألعاب من نينتندو أو أي أطراف ثالثة مهتمة أخرى. استخدمت فيليبس الجزء البرمجي من ترخيصها من خلال إصدار ألعاب ماريو وزيلدا الأصلية على وحدة التحكم المنافسة CD-i ، وأنقذت سوني تقدمها الداخلي لتطوير بلاي ستيشن . احتج مطورو الطرف الثالث في نينتندو على سياسات الترخيص الصارمة. [15]

تطوير

كانت شركة Silicon Graphics, Inc. (SGI)، وهي شركة رائدة منذ فترة طويلة في مجال الحوسبة الرسومية، تستكشف التوسع من خلال تكييف تقنية الحوسبة الفائقة الخاصة بها مع سوق المستهلكين الأعلى حجمًا، بدءًا من سوق ألعاب الفيديو. خفضت SGI عائلة MIPS R4000 من وحدات المعالجة المركزية للمؤسسات ، لتستهلك 0.5 وات فقط من الطاقة بدلاً من 1.5 إلى 2 وات، بسعر مستهدف تقديري يبلغ 40 دولارًا أمريكيًا بدلاً من 80-200 دولار أمريكي . [16] أنشأت الشركة اقتراح تصميم لمجموعة شرائح ألعاب الفيديو، بحثًا عن شريك راسخ في هذا السوق. عرض جيم كلارك ، مؤسس SGI، الاقتراح على توم كالينسكي ، الذي كان الرئيس التنفيذي لشركة Sega of America . سيكون المرشح التالي هو Nintendo. [17]

صرح كالينسكي أنه وجو ميلر من شركة سيجا أوف أمريكا "أعجبا بشدة" بالنموذج الأولي لشركة إس جي آي، ودعوا فريق الأجهزة الخاص بهما للسفر من اليابان للقاء شركة إس جي آي. صرح المهندسون من شركة سيجا إنتربرايزس أن تقييمهم للنموذج الأولي المبكر كشف عن العديد من مشاكل الأجهزة. تم حل هذه المشاكل لاحقًا، لكن سيجا كانت قد قررت بالفعل عدم استخدام تصميم إس جي آي. [17] عارضت نينتندو هذا التقرير، بحجة أن إس جي آي اختارت نينتندو لأن نينتندو كانت الشريك الأكثر جاذبية. طالبت سيجا بحقوق حصرية للشريحة، لكن نينتندو عرضت ترخيصًا غير حصري. [15] قال مايكل سلاتر، ناشر تقرير المعالج الدقيق ، "إن حقيقة وجود علاقة تجارية هناك مهمة بسبب قدرة نينتندو الهائلة على دفع الحجم. إذا نجح الأمر على الإطلاق، فقد يرفع MIPS إلى مستويات الحجم التي لم تحلم بها [إس جي آي] أبدًا." [16]

التقى جيم كلارك بالرئيس التنفيذي لشركة نينتندو في ذلك الوقت، هيروشي ياموتشي ، في أوائل عام 1993، لبدء مشروع الواقع. [15] في 23 أغسطس 1993، أعلنت الشركات عن اتفاقية عالمية مشتركة للتطوير والترخيص تحيط بمشروع الواقع، [18] [14] وتوقعت أن المنتج الذي لم يتم تسميته بعد "سيتم تطويره خصيصًا لنينتندو، وسيتم الكشف عنه في صالات الألعاب في عام 1994، وسيكون متاحًا للاستخدام المنزلي بحلول أواخر عام 1995 ... أقل من 250 دولارًا". [14] تزامن هذا الإعلان مع معرض شوشينكاي التجاري لشركة نينتندو في أغسطس 1993. [19] [14]

أطلقت شركة SGI على المكونات الأساسية اسم Reality Immersion Technology، والتي سيتم استخدامها لأول مرة في Project Reality: وحدة المعالجة المركزية MIPS R4300i ، ومعالج MIPS Reality المساعد ، والبرمجيات المضمنة. [14] [18] [20] تم توفير بعض تكنولوجيا الرقائق والتصنيع من قبل NEC و Toshiba و Sharp . [21] استحوذت شركة SGI مؤخرًا على MIPS Computer Systems (التي أعيدت تسميتها إلى MIPS Technologies )، وعمل الاثنان معًا ليكونا مسؤولين في النهاية عن تصميم شرائح Reality Immersion Technology [14] تحت إشراف مدير الهندسة Jim Foran [22] [23] والمهندس الرئيسي للأجهزة Tim Van Hook. [24]

أونيكس المكتبي

تم تطوير منصة تطوير الألعاب Project Reality الأولية وبيعها بواسطة SGI في شكل حاسوبها العملاق Onyx بتكلفة 100000 دولار أمريكي [25] - 250000 دولار أمريكي (ما يعادل 513920 دولارًا أمريكيًا في عام 2023) [26] [24] ومحملة بلوحات رسوميات RealityEngine 2 التي تحمل الاسم نفسه والتي تبلغ تكلفتها 50000 دولار أمريكي [27] وأربع وحدات معالجة مركزية R4400 بسرعة 150 ميجاهرتز. [25] يتضمن برنامجها واجهات برمجة تطبيقات محاكاة وتطبيقات Project Reality المبكرة المستندة إلى Performer و OpenGL . كانت منصة الحوسبة الفائقة الرسومية هذه بمثابة التصميم المصدر الذي قلصته SGI لتصبح تقنية الانغماس في الواقع لـ Project Reality. [28] [24]

قام فريق Project Reality بعمل نموذج أولي لوحدة تحكم في الألعاب لنظام التطوير من خلال تعديل وحدة تحكم Super NES بحيث تحتوي على عصا تحكم تناظرية بدائية ومشغل Z. وفي ظل أقصى درجات السرية حتى عن بقية الشركة، قال أحد مطوري LucasArts إن فريقه "سيخفي النموذج الأولي لوحدة التحكم خلسة في صندوق من الورق المقوى أثناء استخدامنا لها. وفي إجابة على الأسئلة الحتمية حول ما كنا نفعله، أجبنا مازحين بأنها نوع جديد من وحدات التحكم - وعاء من السائل يمتص أفكارك من خلال أطراف أصابعك. بالطبع، كان عليك التفكير باللغة اليابانية..." [24]

في 23 يونيو 1994، أعلنت نينتندو عن الاسم الرسمي للجهاز الذي لم يكتمل بعد وهو "Ultra 64". وقد أُطلق على أول مجموعة من المطورين المتميزين الذين اختارتهم نينتندو لقب "فريق الأحلام": Silicon Graphics, IncAlias ​​Research, IncSoftware Creations ؛ Rambus, Inc .؛ MultiGen, Inc.؛ Rare, Ltd. وRare Coin-It Toys & Games, IncWMS Industries, IncAcclaim Entertainment, IncWilliams Entertainment, IncParadigm Simulation, IncSpectrum Holobyte ؛ DMA Design LtdAngel Studios ؛ [29] [30] : 20  Ocean ؛ Time Warner Interactive ؛ [31] و Mindscape . [32]

من خلال شراء وتطوير منصة الحوسبة الفائقة للرسومات Project Reality، يمكن لشركة Nintendo وفريق Dream Team البدء في إنشاء نماذج أولية لألعابهم وفقًا لملف أداء وحدة التحكم المقدر من SGI، قبل الانتهاء من مواصفات أجهزة وحدة التحكم. عندما تم الانتهاء من أجهزة Ultra 64، تم استبدال منصة النماذج الأولية القائمة على الكمبيوتر العملاق لاحقًا بلوحة محاكاة وحدة تحكم أرخص بكثير ودقيقة تمامًا ليتم استضافتها داخل محطة عمل SGI Indy منخفضة التكلفة في يوليو 1995. [14] تم الإبلاغ في النهاية عن أن تقديرات الأداء المبكرة لشركة SGI بناءً على منصة الحوسبة الفائقة كانت دقيقة إلى حد ما بالنسبة لمنتج Ultra 64 النهائي، [30] : 26  مما يسمح لمطوري LucasArts بنقل نموذج لعبة Star Wars الأولي إلى أجهزة مرجعية لوحدة التحكم في ثلاثة أيام فقط. [24]

تم الكشف عن تصميم وحدة التحكم علنًا لأول مرة في أواخر الربع الثاني من عام 1994. عرضت صور وحدة التحكم شعار Nintendo Ultra 64 وخرطوشة ROM ، ولكن بدون وحدة تحكم. سيتم الاحتفاظ بعامل شكل وحدة التحكم النموذجية هذه بواسطة المنتج عند إطلاقه في النهاية. بعد الإشارة في البداية إلى إمكانية استخدام قرص CD-ROM الشائع بشكل متزايد إذا تم حل مشاكل الأداء المتوطنة للوسيط، [33] [34] : 77  أعلنت الشركة الآن عن نظام قائم على خرطوشة أسرع بكثير ولكنه محدود المساحة، مما دفع الصحافة المتخصصة في الألعاب إلى إجراء تحليل مفتوح. تم تسويق النظام بشكل متكرر على أنه أول نظام ألعاب 64 بت في العالم، وغالبًا ما تم ذكر أن وحدة التحكم كانت أقوى من أجهزة الكمبيوتر الأولى التي هبطت على القمر. [35] كانت شركة أتاري قد ادعت بالفعل أنها صنعت أول وحدة تحكم ألعاب 64 بت مع جهاز Atari Jaguar ، [36] لكن جهاز Jaguar يستخدم فقط بنية 64 بت عامة بالاشتراك مع معالجين RISC 32 بت ومعالج Motorola 68000 16/32 بت . [37]

في وقت لاحق في الربع الثاني من عام 1994، وقعت نينتندو اتفاقية ترخيص مع الشركة الأم لميدواي والتي مكنت ميدواي من تطوير وتسويق ألعاب الأركيد مع العلامة التجارية ألترا 64، وشكلت شركة مشتركة تسمى "ويليامز / نينتندو" لتسويق تحويلات نينتندو المنزلية الحصرية لهذه الألعاب. [38] والنتيجة هي لعبتي أركيد تحملان العلامة التجارية ألترا 64، كيلر إنستينكت وكرويسن يو إس إيه . [39] لا يشتق فرع الأركيد من فرع ألترا 64 القائم على وحدة التحكم في Project Reality، ويستخدم وحدة معالجة مركزية مختلفة MIPS، ولا يحتوي على معالج مساعد للواقع ، ويستخدم شرائح ROM مدمجة ومحرك أقراص ثابت بدلاً من خرطوشة. [39] [40] تتميز كيلر إنستينكت برسومات شخصية ثلاثية الأبعاد مُقدمة مسبقًا في شكل ثنائي الأبعاد ، وخلفيات أفلام تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر يتم بثها من القرص الصلب [41] وتحريكها أثناء تحرك الشخصيات أفقيًا.

في السابق، كانت الخطة هي إطلاق الجهاز باسم "Ultra Famicom" في اليابان و"Nintendo Ultra 64" في الأسواق الأخرى. [42] [43] انتشرت شائعات تنسب تغيير الاسم إلى احتمال اتخاذ إجراء قانوني من قبل شركة كونامي مالكة العلامة التجارية Ultra Games . قالت نينتندو إن مشكلات العلامة التجارية لم تكن عاملاً، والسبب الوحيد لأي تغيير في الاسم هو إنشاء علامة تجارية وشعار عالمي واحد للجهاز. [44] تم اقتراح الاسم العالمي الجديد "Nintendo 64" من قبل مطور سلسلة Earthbound Shigesato Itoi . [45] [46] البادئة لنظام ترقيم الطراز للأجهزة والبرامج عبر منصة Nintendo 64 هي "NUS-"، وهي إشارة إلى الاسم الأصلي للجهاز "Nintendo Ultra Sixty-four". [47]

إعلان

تم الكشف عن وحدة التحكم Nintendo 64 التي أعيدت تسميتها حديثًا للجمهور في شكل قابل للعب في 24 نوفمبر 1995، في معرض Shoshinkai التجاري السنوي السابع لشركة Nintendo. متحمسين لمعاينة، "تجمعت حشود من أطفال المدارس اليابانيين في البرد بالخارج ... كانت كهرباء الترقب تتدفق بوضوح بين صفوفهم". [28] نشرت مجلة Game Zero صورًا للحدث بعد يومين. [48] تبع ذلك التغطية الرسمية من قبل Nintendo لاحقًا عبر موقع Nintendo Power والمجلة المطبوعة.

كان من المقرر في الأصل إطلاق الجهاز بحلول عيد الميلاد عام 1995. في مايو 1995، أرجأت نينتندو الإصدار إلى 21 أبريل 1996. [10] [28] [48] يُقال إن المستهلكين الذين توقعوا إصدار نينتندو في العام التالي بسعر أقل من المنافسين قللوا من مبيعات أجهزة سيجا وسوني المتنافسة خلال موسم التسوق المهم لعيد الميلاد. [49] : 24  اقترح محرر Electronic Gaming Monthly إد سيمراد أن نينتندو ربما أعلنت عن تاريخ الإصدار في 21 أبريل 1996 مع وضع هذه الغاية في الاعتبار، مع العلم مسبقًا أن النظام لن يكون جاهزًا بحلول ذلك التاريخ. [50]

في تفسيرها للتأخير، ادعت نينتندو أنها بحاجة إلى مزيد من الوقت حتى ينضج برنامج نينتندو 64، [15] وللمطورين من جهات خارجية لإنتاج الألعاب. [10] [51] أرجع أدريان سفرتي، المهندس السابق لشركة SGI، التأخير إلى مشاكل في الأجهزة؛ وادعى أن الرقائق لم تحقق أداءً جيدًا في الاختبار وكان يجري إعادة تصميمها. [15] في عام 1996، أعيد تصميم مجموعة تطوير برامج نينتندو 64 بالكامل كنظام Partner-N64 المستند إلى Windows، بواسطة شركة Kyoto Microcomputer، Co. Ltd. في اليابان. [52] [53]

تم تأجيل موعد إصدار نينتندو 64 مرة أخرى لاحقًا، إلى 23 يونيو 1996. قالت نينتندو إن سبب هذا التأخير، وعلى وجه الخصوص إلغاء خطط إصدار الجهاز في جميع الأسواق في جميع أنحاء العالم في وقت واحد، هو أن دراسات التسويق التي أجرتها الشركة تشير الآن إلى أنها لن تكون قادرة على تصنيع وحدات كافية لتلبية الطلب بحلول 21 أبريل 1996، مما قد يثير غضب تجار التجزئة بنفس الطريقة التي فعلتها سيجا بإطلاقها المفاجئ المبكر لجهاز ساتورن في أمريكا الشمالية وأوروبا. [54]

وللتغلب على احتمالية نفاد صبر اللاعبين بسبب انتظار نينتندو 64 وشراء أحد الأجهزة المنافسة العديدة الموجودة بالفعل في السوق، قامت نينتندو بتشغيل إعلانات للنظام قبل وقت طويل من تواريخ إصداره المعلنة، بشعارات مثل "انتظرها..." و"هل تستحق الانتظار؟ فقط إذا كنت تريد الأفضل!" [55]

يطلق

وصفت مجلة Popular Electronics الإطلاق بأنه "لحظة طال انتظارها وتوقعها الكثيرون". [49] قبل عدة أشهر من الإطلاق، ذكرت مجلة GamePro أن العديد من اللاعبين، بما في ذلك نسبة كبيرة من فريق التحرير الخاص بهم، كانوا يقولون بالفعل إنهم يفضلون Nintendo 64 على Saturn وPlayStation. [56]

تم إصدار الجهاز لأول مرة في اليابان في 23 يونيو 1996. [3] على الرغم من بيع الشحنة الأولية المكونة من 300000 وحدة في اليوم الأول، نجحت نينتندو في تجنب تكرار الفوضى التي حدثت في يوم إطلاق سوبر فاميكوم، وذلك جزئيًا باستخدام شبكة بيع بالتجزئة أوسع تضمنت متاجر التجزئة. [57] تم شحن 200000 وحدة المتبقية من أول عملية إنتاج في 26 و30 يونيو، مع حجز جميعها تقريبًا مسبقًا. [58] في الأشهر بين الإطلاق الياباني والأمريكي الشمالي، شهد نينتندو 64 مبيعات نشطة في السوق الرمادية الأمريكية ، حيث فرضت متاجر الاستيراد ما يصل إلى 699 دولارًا بالإضافة إلى الشحن للنظام. [59] تم بيع نينتندو 64 لأول مرة في أمريكا الشمالية في 26 سبتمبر 1996، على الرغم من الإعلان عنه في اليوم التاسع والعشرين. [60] [61] تم إطلاقه بلعبتين فقط في الولايات المتحدة، Pilotwings 64 و Super Mario 64 ؛ تم سحب Cruis'n USA من التشكيلة قبل أقل من شهر من الإطلاق لأنها لم تلبي معايير جودة Nintendo. [62] في عام 1994، قبل الإطلاق، أكد رئيس Nintendo of America هوارد لينكولن على جودة ألعاب الطرف الأول، قائلاً "... نحن مقتنعون بأن القليل من الألعاب الرائعة عند الإطلاق أكثر أهمية من الألعاب الرائعة المختلطة مع الكثير من الكلاب". [34] : 77  كان إطلاقه الأمريكي ناجحًا بشكل كبير، حيث حطم الأرقام القياسية - كانت مبيعاته في اليوم الأول أعلى بكثير من إطلاق PlayStation و Saturn على التوالي في العام السابق. [63]

تم إصدار نسخة PAL من وحدة التحكم في أوروبا في 1 مارس 1997، باستثناء فرنسا حيث تم إصدارها في 1 سبتمبر من نفس العام. [4] [64] وفقًا لممثلي Nintendo of America، كانت Nintendo تخطط لإطلاق متزامن في اليابان وأمريكا الشمالية وأوروبا، لكن دراسات السوق أشارت إلى أن الطلب العالمي على النظام تجاوز بكثير عدد الوحدات التي يمكن أن تكون جاهزة بحلول الإطلاق، مما قد يؤدي إلى إحباط المستهلكين وتجار التجزئة. [65]

كان من المقرر في الأصل أن يكون سعر الجهاز 250 دولارًا أمريكيًا ، [10] ولكن تم إطلاق الجهاز في النهاية بسعر 199.99 دولارًا أمريكيًا لجعله قادرًا على المنافسة مع عروض سوني وسيجا، حيث تم تخفيض سعر كل من ساتورن وبلاي ستيشن إلى 199.99 دولارًا في وقت سابق من ذلك الصيف. [66] [67] حددت نينتندو سعر الجهاز باعتباره عملية شراء اندفاعية ، وهي استراتيجية من صناعة الألعاب. [68] تم تخفيض سعر الجهاز في الولايات المتحدة بشكل أكبر في أغسطس 1998. [69]

ترقية

تم دعم إطلاق نينتندو 64 في أمريكا الشمالية بحملة تسويقية بقيمة 54 مليون دولار من قبل شركة ليو بورنيت العالمية (أي أكثر من 100 دولار في التسويق لكل وحدة في أمريكا الشمالية تم تصنيعها حتى هذه النقطة). [70] في حين أن كل من ساتورن وبلاي ستيشن المتنافستين حددتا المراهقين والبالغين كجمهور مستهدف، كان جمهور نينتندو 64 المستهدف هو ما قبل المراهقين. [71]

لتعزيز المبيعات خلال موسم ما بعد الكريسماس البطيء، عملت نينتندو وجنرال ميلز معًا على حملة ترويجية ظهرت في أوائل عام 1999. بدأ الإعلان الذي نشرته شركة ساتشي آند ساتشي ، نيويورك في 25 يناير وشجع الأطفال على شراء وجبات خفيفة من Fruit by the Foot للحصول على نصائح لمساعدتهم في ألعاب نينتندو 64 الخاصة بهم. كان هناك تسعون نصيحة مختلفة متاحة، مع ثلاثة أشكال مختلفة من ثلاثين نصيحة لكل منها. [72]

أعلنت شركة نينتندو عن سلسلة Funtastic Series من الأجهزة الطرفية من خلال حملة مطبوعة وتلفزيونية بقيمة 10 ملايين دولار أمريكي من 28 فبراير إلى 30 أبريل 2000. وكانت شركة Leo Burnett Worldwide مسؤولة عن ذلك مرة أخرى. [73]

الأجهزة

المواصفات الفنية

وحدة المعالجة المركزية VR4300
وحدة المعالجة المركزية VR4300
ذاكرة عشوائية عشوائية مكونة من شريحتين
ذاكرة عشوائية عشوائية مكونة من شريحتين
"معالج الواقع المساعد" 64 بت
"معالج الواقع المساعد" 64 بت
وحدة المعالجة المركزية VR4300 ذاكرة عشوائية عشوائية مكونة من شريحتين "معالج الواقع المساعد" 64 بت
ار سي بي
ار سي بي
اللوحة الرئيسية
اللوحة الرئيسية
اللوحة الرئيسية
اللوحة الرئيسية
إن إي سي VR4300 اللوحة الأم (أسفل) اللوحة الأم (أعلى)

المعالج الدقيق الرئيسي للجهاز هو وحدة معالجة مركزية NEC VR4300 64 بت بمعدل ساعة 93.75 ميجا هرتز وأداء 125 MIPS . [74] قالت شركة Popular Electronics إنها تتمتع بقوة مماثلة لمعالجات Pentium الموجودة في أجهزة الكمبيوتر المكتبية. [49] باستثناء ناقل النظام الضيق 32 بت ، احتفظ VR4300 بالقدرات الحسابية لـ 64 بت MIPS R4300i الأكثر قوة، [74] على الرغم من أن البرامج نادراً ما استفادت من عمليات دقة البيانات 64 بت . تستخدم ألعاب Nintendo 64 عمومًا عمليات بيانات 32 بت أسرع وأكثر إحكاما، [75] حيث كانت كافية لإنشاء بيانات مشهد ثلاثي الأبعاد لوحدة RSP (معالج إشارة الواقع) للجهاز. بالإضافة إلى ذلك، يتم تنفيذ التعليمات البرمجية 32 بت بشكل أسرع وتتطلب مساحة تخزين أقل (وهي ميزة متوفرة في خراطيش Nintendo 64).

من حيث ذاكرة الوصول العشوائي (RAM)، كان جهاز Nintendo 64 أحد أول الأجهزة التي طبقت نظام ذاكرة موحدًا، بدلاً من وجود بنوك منفصلة للذاكرة لعمليات وحدة المعالجة المركزية والصوت والفيديو. [76] تتكون الذاكرة نفسها من 4 ميجا بايت من ذاكرة الوصول العشوائي Rambus RDRAM ، قابلة للتوسعة إلى 8 ميجا بايت باستخدام حزمة التوسعة . كانت ذاكرة الوصول العشوائي Rambus جديدة تمامًا في ذلك الوقت وعرضت على Nintendo طريقة لتوفير قدر كبير من النطاق الترددي بتكلفة منخفضة نسبيًا.

يمكن معالجة الصوت بواسطة معالج Reality Coprocessor أو وحدة المعالجة المركزية ويتم إخراجه إلى DAC بمعدل أخذ عينات يصل إلى 48.0 كيلو هرتز . [77]

يسمح النظام بإخراج الفيديو بتنسيقين: الفيديو المركب [78] و S-Video . الكابلات المركبة وكابلات S-Video هي نفس الكابلات المستخدمة مع منصات Super NES السابقة و GameCube اللاحقة .

يدعم جهاز Nintendo 64 16.8 مليون لون . [79] ويمكن للنظام عرض دقة من 320×240 إلى 640×480 بكسل. تتطلب معظم الألعاب التي تستخدم وضع الدقة الأعلى للنظام استخدام ترقية ذاكرة الوصول العشوائي Expansion Pak؛ على الرغم من أن العديد منها لا تفعل ذلك، [80] مثل سلسلة Acclaim's NFL Quarterback Club وألعاب Madden و FIFA و Supercross و NHL من الجيل الثاني من EA Sports . تستخدم غالبية الألعاب وضع الدقة المنخفضة 320×240 للنظام. [80] تدعم العديد من الألعاب نسبة عرض فيديو تصل إلى 16:9 باستخدام إما شاشة عريضة مشوهة أو Letterboxing .

وحدة التحكم

وحدة تحكم نينتندو 64 باللون الرمادي

تحتوي وحدة تحكم Nintendo 64 على شكل حرف "M" مع 10 أزرار، وعصا تحكم تناظرية واحدة ، ولوحة اتجاهات .

يُعد جهاز Nintendo 64 أحد أوائل الأجهزة التي تحتوي على أربعة منافذ للتحكم. ووفقًا لشيجيرو مياموتو، اختارت نينتندو أن تحتوي على أربعة منافذ للتحكم في أول جهاز تحكم لديها قوي بما يكفي للتعامل مع شاشة مقسمة لأربعة لاعبين دون تباطؤ كبير. [81]

حزم اللعبة

حزم ألعاب نينتندو 64 المفتوحة وغير المفتوحة

بعد الخطط المتعددة التي وضعتها شركة نينتندو للألعاب القائمة على الأقراص المضغوطة لجهاز سوبر نينتندو 64، توقعت الصناعة أن تستخدم وحدة التحكم التالية، مثل بلاي ستيشن، تلك الوسيلة. وقد فاجأت النماذج الأولية الأولى لجهاز نينتندو 64 في نوفمبر 1995 المراقبين باستخدام خرطوشة ROM مرة أخرى . [82] ويتراوح حجم الخرطوشة [83] من 4 إلى 64 ميجا بايت. وتتضمن العديد من الخراطيش القدرة على حفظ الألعاب داخليًا.

لقد تم الاستشهاد باختيار نينتندو المثير للجدل لوسيط الخرطوشة لجهاز نينتندو 64 باعتباره عاملاً رئيسيًا في خسارة الشركة لمكانتها المهيمنة في سوق الألعاب. بعض مزايا الخرطوشة يصعب على المطورين إظهارها بشكل بارز، [84] [85] [86] مما يتطلب حلولاً مبتكرة لم تظهر إلا في وقت متأخر من دورة حياة الجهاز. [87] [88] [89]

المزايا

استشهدت نينتندو بالعديد من المزايا لجعل نينتندو 64 يعتمد على الخراطيش، [90] في المقام الأول أوقات تحميل الخراطيش السريعة جدًا مقارنة بالألعاب القائمة على الأقراص المضغوطة. ساعدت القدرة على لعب لعبة خرطوشة على الفور تقريبًا نينتندو على هزيمة كومودور 64 وأجهزة الكمبيوتر المنزلية الأمريكية الأخرى في الثمانينيات. [82] بينما تظهر شاشات التحميل في العديد من ألعاب بلاي ستيشن ، إلا أنها نادرة في ألعاب نينتندو 64. على الرغم من تعرضها للتلف البيئي طويل الأمد، [90] فإن الخراطيش أكثر مقاومة للتلف المادي من الأقراص المضغوطة. استشهدت نينتندو أيضًا بحقيقة أن الخراطيش يصعب قرصنتها أكثر من الأقراص المضغوطة، وبالتالي تقاوم انتهاك حقوق النشر ، وإن كان ذلك على حساب انخفاض هامش الربح لنينتندو. [91] في حين تم تطوير أجهزة واجهة نينتندو 64 غير المصرح بها للكمبيوتر الشخصي لاحقًا، فإن هذه الأجهزة نادرة عند مقارنتها بمحرك الأقراص المضغوطة العادي المستخدم في بلاي ستيشن، والذي عانى من انتهاك واسع النطاق لحقوق النشر. [92] [93]

كانت خرطوشة N64 هي القوة الكبرى. فنحن نستخدم الخرطوشة مثل ذاكرة الوصول العشوائي العادية تقريبًا ونقوم ببث جميع بيانات المستويات والقوام والرسوم المتحركة والموسيقى والصوت وحتى أكواد البرامج أثناء تشغيل اللعبة. ومع الحجم النهائي للمستويات وكمية القوام، لم تكن ذاكرة الوصول العشوائي لجهاز N64 كافية أبدًا لاستيعاب أي مستوى فردي. لذا فإن تقنية الخرطوشة أنقذت الموقف حقًا.

العامل الخامس، جلب لعبة إندي إلى N64 في IGN [87]

العيوب

على الجانب السلبي، استغرق تصنيع الخراطيش وقتًا أطول من الأقراص المضغوطة، حيث استغرق كل تشغيل إنتاج (من الطلب إلى التسليم) أسبوعين أو أكثر. [94] [82] وهذا يعني أن ناشري ألعاب نينتندو 64 كان عليهم التنبؤ بالطلب على اللعبة قبل إصدارها. لقد خاطروا بالبقاء مع فائض من الخراطيش باهظة الثمن للعبة فاشلة، أو نقص في المنتج لمدة أسابيع إذا قللوا من تقدير شعبية اللعبة. [94] كانت تكلفة إنتاج خرطوشة نينتندو 64 أعلى بكثير من تكلفة إنتاج قرص مضغوط. [77] [82] نقل الناشرون هذه النفقات إلى المستهلك. تكلف ألعاب نينتندو 64 في المتوسط ​​10 دولارات أكثر مقارنة بالألعاب المنتجة لوحدات التحكم المنافسة. [95] كما خلقت التكلفة الأعلى إمكانية حدوث خسائر أكبر بكثير لناشر اللعبة في حالة الفشل، مما يجعل وسيط القرص المضغوط الأقل خطورة مغريًا للشركات الخارجية. [96] اشتكت بعض شركات الطرف الثالث أيضًا من أنها كانت في وضع غير عادل ضد مطوري الطرف الأول في نينتندو عند نشر الألعاب لجهاز نينتندو 64، حيث كانت نينتندو تمتلك مصنع التصنيع حيث يتم تصنيع الخراطيش لوحدات التحكم الخاصة بها وبالتالي يمكنها بيع ألعاب الطرف الأول الخاصة بها بسعر أقل، [70] وإعطاء الأولوية لإنتاجها على إنتاج الشركات الأخرى. [82]

ربما كان السبب الأكثر أهمية لوجود الخرطوشة، كما اعتقد المراقبون، هو ما وصفه كاتب لاحق بـ "الحاجة الفطرية لدى نينتندو إلى أن تكون مختلفة ، وأن تؤكد هيمنتها الفريدة من خلال جعل الجميع يرقصون على أنغامها أثناء قيامها بذلك". [82]

مع تزايد تعقيد ألعاب الجيل الخامس من حيث المحتوى والصوت والرسومات، بدأت الألعاب تتجاوز حدود سعة تخزين الخراطيش. كانت خراطيش نينتندو 64 تحتوي على 64 ميجا بايت كحد أقصى من البيانات، [84] بينما كانت الأقراص المضغوطة تحتوي على 650 ميجا بايت. [97] [85] دافعت صحيفة لوس أنجلوس تايمز في البداية عن حوافز مراقبة الجودة المرتبطة بالعمل بسعة تخزين محدودة على الخراطيش، مستشهدة بموقف نينتندو القائل بأن مطوري ألعاب الخراطيش يميلون إلى "وضع قيمة عالية على الجوهر على الفلاش"، ولاحظت أن ألعاب إطلاق نينتندو 64 خالية من "تسلسلات الحركة الحية السيئة التمثيل أو المقدمات الموسيقية غير المكتملة" والتي تقول إنها تميل إلى العثور عليها في ألعاب الأقراص المضغوطة. [98] ومع ذلك، أصبحت قيود الخراطيش واضحة مع نقل البرامج من وحدات تحكم أخرى، لذلك تم اقتطاع إصدارات نينتندو 64 من الألعاب متعددة الأنظمة أو إعادة تصميمها مع وضع حدود تخزين الخراطيش في الاعتبار. [99] على سبيل المثال، كان هذا يعني عددًا أقل من القوام، و/أو مسارات موسيقية أقصر، في حين لم يكن من الممكن عادةً استخدام الفيديو المتحرك الكامل في المشاهد السينمائية ما لم يتم ضغطه بشدة وبطول قصير جدًا. [70] ومن بين عيوبه الفنية الأخرى ذاكرة التخزين المؤقت للقوام ذات الحجم المحدود ، والتي تجبر القوام على أبعاد محدودة وعمق ألوان منخفض، مما يظهر ممتدًا عند تغطية الأسطح داخل اللعبة.

استخدمت أنظمة المنافسة في ذلك العصر من سوني وسيجا (بلاي ستيشن وساترن على التوالي) أقراص سي دي روم لتخزين ألعابهم. [100] ونتيجة لذلك، كان مطورو الألعاب الذين دعموا وحدات تحكم ألعاب نينتندو تقليديًا يطورون الآن ألعابًا للمنافسة. [100] تحول بعض مطوري الطرف الثالث، مثل سكوير وإينيكس ، الذين خططوا في البداية لإصدار Final Fantasy VII و Dragon Warrior VII لجهاز نينتندو 64، [101] إلى بلاي ستيشن، مشيرين إلى سعة التخزين غير الكافية لخراطيش نينتندو 64. [102] أصدر بعض الذين بقوا عددًا أقل من الألعاب لجهاز نينتندو 64؛ أصدرت كونامي خمسين لعبة بلاي ستيشن، ولكن تسعة وعشرين فقط لجهاز نينتندو 64. كانت إصدارات ألعاب نينتندو 64 الجديدة نادرة بينما كانت الألعاب الجديدة تخرج بسرعة لجهاز بلاي ستيشن. [86]

من خلال الصعوبات التي واجهتها مع أطراف ثالثة، دعمت نينتندو 64 ألعابًا شهيرة مثل GoldenEye 007 ، مما منحها عمرًا طويلاً في السوق. بالإضافة إلى ذلك، كانت امتيازات الطرف الأول القوية من نينتندو [103] مثل ماريو تتمتع بجاذبية قوية للعلامة التجارية. ساعدت أطراف ثانية من نينتندو، مثل Rare . [86]

متغيرات الألوان

وحدة تحكم نينتندو 64 ووحدة تحكم باللون البرتقالي الناري

يأتي جهاز Nintendo 64 بعدة ألوان. جهاز Nintendo 64 القياسي هو الرمادي الفحمي، وهو أسود تقريبًا، [104] ووحدة التحكم باللون الرمادي الفاتح (تضمنت الإصدارات اللاحقة في الولايات المتحدة وكندا وأستراليا وحدة تحكم ثانية إضافية باللون الأرجواني الذري). تم إصدار ألوان مختلفة وإصدارات خاصة.

معظم خراطيش ألعاب نينتندو 64 رمادية اللون، لكن بعض الألعاب لها خراطيش ملونة. [105] تحتوي أربع عشرة لعبة على خراطيش سوداء، وتم استخدام ألوان أخرى (مثل الأصفر والأزرق والأحمر والذهبي والأخضر) لكل منها لستة ألعاب أو أقل. تم إصدار العديد من الألعاب، مثل The Legend of Zelda: Ocarina of Time ، باللون الرمادي القياسي وفي إصدارات ملونة محدودة الإصدار. [106]


خصائص البرمجة

إن خصائص برمجة نينتندو 64 تفرض تحديات فريدة، مع مزايا محتملة مميزة. وقد وصفت مجلة الإيكونوميست البرمجة الفعالة لنينتندو 64 بأنها "معقدة بشكل مروع". [107] وكما هو الحال مع العديد من وحدات التحكم في الألعاب الأخرى وأنواع أخرى من الأنظمة المضمنة، فإن التحسينات المعمارية لنينتندو 64 حادة بشكل فريد، بسبب مزيج من الإشراف من جانب مصممي الأجهزة، والقيود المفروضة على تقنية ثلاثية الأبعاد في ذلك الوقت، وقدرات التصنيع.

مع وصول نينتندو 64 إلى نهاية دورة حياتها، أشار رئيس تطوير الأجهزة جينيو تاكيدا مرارًا وتكرارًا إلى تحديات البرمجة باستخدام كلمة hansei (反省، "الندم الانعكاسي") . وبالنظر إلى الوراء، قال تاكيدا "عندما صنعنا نينتندو 64، اعتقدنا أنه من المنطقي أنه إذا كنت تريد صنع ألعاب متقدمة، فإن الأمر يصبح أكثر صعوبة من الناحية الفنية. لقد كنا مخطئين. نحن نفهم الآن أن سرعة الانطلاق هي المهمة، وليس الوميض اللحظي لقوة الذروة." [108]

الإغلاق الإقليمي

على النقيض من NES وSuper NES - حيث كان اسم المنصة وتصميمات الأجهزة تختلف حسب المنطقة - طورت Nintendo نفس العلامة التجارية وتصميم الأجهزة لجهاز Nintendo 64 في كل منطقة حول العالم. أعلنت الشركة في البداية أنه سيتم استخدام رقائق القفل الإقليمي لقفل الألعاب إقليميًا، [109] لكن هذه الطريقة لم يتم تنفيذها فعليًا، حيث تم فرض القفل الإقليمي بدلاً من ذلك من خلال علب الخراطيش ذات الشقوق المختلفة على الجانب الخلفي اعتمادًا على السوق. [110]

ألعاب

تم إصدار ما مجموعه 388 لعبة من ألعاب نينتندو 64 رسميًا، مع بيع 85 لعبة فقط حصريًا في اليابان. للمقارنة، تلقت بلاي ستيشن 7918 لعبة ، وحصل ساتورن على أكثر من 1000 لعبة ، وحصل SNES على 1755 لعبة ، وحصل NES على 716 إصدارًا غربيًا بالإضافة إلى أكثر من 1000 في اليابان . وقد نسب البعض مكتبة ألعاب نينتندو 64 الأصغر بكثير إلى القرار المثير للجدل بعدم اعتماد القرص المضغوط، وصعوبات البرمجة لهندستها المعمارية المعقدة. [100] يُنظر إلى هذا الاتجاه أيضًا على أنه نتيجة لاستراتيجية هيروشي ياموتشي، التي أعلن عنها خلال خطابه في حفل الكشف عن نينتندو 64 في نوفمبر 1995، بأن نينتندو ستقيد عدد الألعاب المنتجة لنينتندو 64 حتى يركز المطورون على الجودة العالية بدلاً من الكمية. [97] لاحظت صحيفة لوس أنجلوس تايمز أيضًا أن هذا كان جزءًا من "ميل نينتندو إلى الكمال [...] بينما تقدم منصات أخرى قدرًا لا بأس به من القمامة، تطلب نينتندو بشكل روتيني من مطوري الألعاب العودة إلى المجالس لإصلاح العناوين الأقل من الكمال". [98]

على الرغم من حصولها على دعم أقل بكثير من الجهات الخارجية مقارنة بوحدات التحكم المنافسة، إلا أن امتيازات الطرف الأول القوية من نينتندو [103] مثل ماريو تمتعت بجاذبية واسعة للعلامة التجارية. أصدرت الجهات الثانية من نينتندو، مثل Rare ، عناوين رائدة. [86] وبالتالي، تضمنت مكتبة ألعاب نينتندو 64 عددًا كبيرًا من الألعاب التي نالت استحسان النقاد وبيعت على نطاق واسع. [111] وفقًا لتقارير TRSTS، كانت ثلاث من أفضل خمس ألعاب مبيعًا في الولايات المتحدة لشهر ديسمبر 1996 ألعاب نينتندو 64 (كلاهما من ألعاب Super NES). [112] تعد Super Mario 64 لعبة وحدة التحكم الأكثر مبيعًا في الجيل، حيث بيعت 11 مليون وحدة [113] متغلبة على Gran Turismo لبلاي ستيشن (بمبلغ 10.85 مليون [114] ) و Final Fantasy VII (بمبلغ 9.72 مليون [115] ) في المبيعات. تلقت اللعبة أيضًا الكثير من الثناء من النقاد وساعدت في ريادة مخططات التحكم ثلاثية الأبعاد. كانت لعبة GoldenEye 007 مهمة في تطور ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، وقد تم تسميتها كواحدة من أعظم الألعاب في هذا النوع. [116] وضعت لعبة The Legend of Zelda: Ocarina of Time المعيار لألعاب المغامرات ثلاثية الأبعاد المستقبلية [117] ويعتبرها الكثيرون واحدة من أعظم الألعاب التي تم صنعها على الإطلاق . [117] [118] [119]

الرسومات

تعد ألعاب Nintendo 64 الأكثر تطلبًا من الناحية الرسومية على خراطيش أكبر حجمًا 32 أو 64 ميجابايت من بين أكثر المنصات 32 بت و 64 بت تقدمًا وتفصيلاً. لتحقيق أقصى استفادة من الأجهزة، أنشأ المطورون تعليمات برمجية دقيقة مخصصة . تستفيد ألعاب Nintendo 64 التي تعمل على تعليمات برمجية دقيقة مخصصة من عدد مضلع أعلى بكثير وإضاءة ورسوم متحركة وفيزياء وروتين ذكاء اصطناعي أكثر تقدمًا من منافسيها. يمكن القول إن لعبة Conker's Bad Fur Day هي قمة جيلها حيث تجمع بين الإضاءة متعددة الألوان في الوقت الفعلي التي تضيء كل منطقة إلى التظليل في الوقت الفعلي، والقوام التفصيلي المزود بنظام رسوم متحركة كامل للوجه داخل اللعبة. تتمتع Nintendo 64 بالقدرة على تنفيذ تقنيات عرض أكثر تقدمًا وتعقيدًا من منافسيها. إنها أول وحدة تحكم منزلية تتميز بالتصفية ثلاثية الخطوط ، [120] لتنعيم القوام. يتناقض هذا مع Saturn و PlayStation ، اللذان يستخدمان استيفاء أقرب جار [121] وينتجان قوامًا أكثر بكسلًا . ومع ذلك، كانت نتائج نظام خرطوشة Nintendo مختلطة بشكل عام.

يمكن أن يحد حجم التخزين الأصغر لخراطيش ROM من عدد القوام المتاحة. ونتيجة لذلك، تضطر العديد من الألعاب ذات الخراطيش الأصغر حجمًا (8 أو 12 ميجابايت) إلى تمديد القوام على أسطح أكبر. بالإضافة إلى حد 4096 بايت [122] من ذاكرة القوام على الشريحة، فإن النتيجة غالبًا ما تكون مظهرًا مشوهًا وغير متناسب. تتجنب العديد من الألعاب ذات الخراطيش الأكبر حجمًا (32 أو 64 ميجابايت) هذه المشكلة تمامًا، بما في ذلك Resident Evil 2 و Sin and Punishment : Successor of the Earth و Conker's Bad Fur Day ، [83] مما يسمح برسومات أكثر تفصيلاً مع قوام متعدد الطبقات عبر جميع الأسطح.

محاكاة

تم إصدار العديد من ألعاب Nintendo 64 لخدمات Wii و Wii U Virtual Console (VC) ويمكن تشغيلها باستخدام Classic Controller أو GameCube controller أو Wii U Pro Controller أو Wii U GamePad . تتضمن الاختلافات دقة أعلى ومعدل إطارات أكثر اتساقًا من إصدارات Nintendo 64 الأصلية. بعض الميزات، مثل وظيفة Rumble Pak، غير متوفرة في إصدارات Wii. تم تغيير بعض الميزات أيضًا في إصدارات Virtual Console. على سبيل المثال، تسمح نسخة VC من Pokémon Snap للاعبين بإرسال الصور من خلال خدمة رسائل Wii، وتم تغيير محتوى اللعبة في Wave Race 64 بسبب انتهاء صلاحية ترخيص Kawasaki . تم إصدار العديد من الألعاب التي طورتها شركة Rare على خدمة Xbox Live Arcade من Microsoft ، بما في ذلك Banjo-Kazooie و Banjo-Tooie و Perfect Dark ، بعد استحواذ Microsoft على Rareware في عام 2002. أحد الاستثناءات هو Donkey Kong 64 ، الذي تم إصداره في أبريل 2015 على Wii U Virtual Console، حيث احتفظت Nintendo بحقوق اللعبة. تم إصدار العديد من ألعاب Nintendo 64 عبر Nintendo Switch Online + Expansion Pack كطبقة موسعة من Nintendo Switch Online في 25 أكتوبر 2021 في أمريكا الشمالية و26 أكتوبر 2021 في الخارج. [123]

يمكن للعديد من المحاكيات غير الرسمية التابعة لجهات خارجية تشغيل ألعاب Nintendo 64 على منصات أخرى، مثل Windows و Macintosh والهواتف الذكية .

مُكَمِّلات

تتضمن ملحقات Nintendo 64 حزمة Rumble Pak وحزمة Transfer Pak .

تتخذ وحدة التحكم شكل الحرف "M"، وتستخدم عصا تحكم في المنتصف. ووصفت مجلة Popular Electronics شكلها بأنه "يشبه سفينة فضاء غريبة". وبينما أشارت المجلة إلى أن المقابض الثلاثة قد تكون مربكة، قالت المجلة: "تسمح المقابض المنفصلة بوضعيات مختلفة لليد لأنواع مختلفة من الألعاب". [49]

64د

جهاز Nintendo 64 مع تثبيت 64DD أدناه

أصدرت نينتندو منصة طرفية تسمى 64DD، حيث تعني "DD" "محرك الأقراص". من خلال الاتصال بفتحة التوسعة الموجودة في الجزء السفلي من النظام، يحول 64DD وحدة تحكم نينتندو 64 إلى جهاز إنترنت ومحطة عمل متعددة الوسائط ومنصة ألعاب موسعة. يسمح هذا الجهاز الطرفي الكبير للاعبين بلعب ألعاب نينتندو 64 المستندة إلى الأقراص، والتقاط الصور من مصدر فيديو خارجي، كما سمح للاعبين بالاتصال بخدمة Randnet اليابانية عبر الإنترنت التي توقفت الآن. بعد فترة وجيزة من إصداره المحدود عن طريق البريد، تم إيقاف الجهاز الطرفي. تم إصدار تسع ألعاب فقط، بما في ذلك ألعاب Mario Artist الأربعة ( Paint Studio و Talent Studio و Communication Kit و Polygon Studio ). تم إصدار العديد من الألعاب المخطط لها في النهاية بتنسيق خرطوشة أو على وحدات تحكم ألعاب أخرى. تم إصدار 64DD وخدمة Randnet عبر الإنترنت المصاحبة في اليابان فقط.

ولتوضيح الأهمية الأساسية لجهاز 64DD بالنسبة لجميع عمليات تطوير الألعاب في نينتندو، قال المصمم الرئيسي شيجيساتو إيتوي : "لقد توصلت إلى الكثير من الأفكار بسبب جهاز 64DD. كل شيء يبدأ بجهاز 64DD. هناك العديد من الأفكار التي لم يكن من الممكن أن أتوصل إليها لو لم يكن لدينا جهاز 64DD". واختتم شيجيرو مياموتو حديثه: "كل مشروع جديد تقريبًا لجهاز نينتندو 64 يعتمد على جهاز 64DD. ... سنصنع اللعبة على خرطوشة أولاً، ثم نضيف التكنولوجيا التي طورناها لإنهائها كلعبة كاملة لجهاز 64DD". [124]

مشغل آي كيو

كان iQue Player عبارة عن نظام ألعاب تلفزيونية محمول يعمل بنظام Nintendo 64 تم إصداره في الصين فقط في 17 نوفمبر 2003، بعد أن حظرت الصين وحدات تحكم ألعاب الفيديو. الألعاب التي تم إصدارها في عمر iQue Player (من 2003 إلى 2016) هي Super Mario 64 و The Legend of Zelda: Ocarina of Time و Mario Kart 64 و Wave Race 64 و Star Fox 64 و Yoshi's Story و Paper Mario و Super Smash Bros. و F-Zero X و Dr. Mario 64 و Excitebike 64 و Sin and Punishment و Custom Robo و Animal Crossing .

استقبال

استقبال نقدي

نال جهاز Nintendo 64 استحسان النقاد. وأشاد المراجعون بالرسومات ثلاثية الأبعاد المتقدمة وطريقة اللعب، بينما انتقدوا نقص الألعاب. وفي برنامج Filter على G4techTV ، تم التصويت لجهاز Nintendo 64 ليكون رقم 1 من قبل المستخدمين المسجلين.

في فبراير 1996، وصفت مجلة الجيل التالي جهاز نينتندو ألترا 64 بأنه "أفضل سر مخفي في ألعاب الفيديو" و"أقوى جهاز ألعاب في العالم". كما وصفت الكشف عن النظام في 24 نوفمبر 1995 في شوشينكاي بأنه "أكثر حدث ألعاب فيديو متوقع في التسعينيات، وربما في كل العصور". [125] وفي معاينة لجهاز نينتندو 64 قبل وقت قصير من إطلاقه، أشادت مجلة تايم بالحركة الواقعية وطريقة اللعب التي يوفرها الجمع بين معالجة الرسومات السريعة ووحدة التحكم الحساسة للضغط ولعبة سوبر ماريو 64. وأشادت المراجعة بـ "أسرع حركة لعبة وأكثرها سلاسة يمكن تحقيقها عبر عصا التحكم في خدمة حركة بارعة بنفس القدر"، حيث "[للمرة الأولى]، تبدو الحركة على الشاشة حقيقية". [126] : 61  عندما سئل المستهلكون عما إذا كان يجب عليهم شراء نينتندو 64 عند الإطلاق، أو شرائه لاحقًا، أو شراء نظام منافس، صوتت لجنة من ستة محررين في GamePro بالإجماع تقريبًا للشراء عند الإطلاق؛ قال أحد المحررين أن المستهلكين الذين يمتلكون بالفعل جهاز بلاي ستيشن ولديهم ميزانية محدودة يجب عليهم شرائه لاحقًا، ويجب على الآخرين شرائه عند إطلاقه. [127]

عند الإطلاق، وصفت صحيفة لوس أنجلوس تايمز النظام بأنه "ببساطة أسرع وأكثر أجهزة الألعاب أناقة في السوق". ووصف عامل الشكل بأنه صغير وخفيف و"مصمم للعب الثقيل من قبل الأطفال" على عكس "سيجا ساترن الهشة نسبيًا". وفي إظهار للقلق بشأن إطلاق منتج رئيسي لوحدة التحكم خلال انحدار حاد استمر عدة سنوات في سوق وحدات التحكم في الألعاب، قالت المراجعة إن نينتندو 64 الذي طال انتظاره "يستحق الانتظار" في سعي الشركة إلى الجودة. وعلى الرغم من أن صحيفة لوس أنجلوس تايمز أعربت عن مخاوفها بشأن وجود لعبتين فقط في متاجر التجزئة واثني عشر لعبة متوقعة بحلول عيد الميلاد، فقد اقترح أن هذا جزء من "ميل نينتندو إلى الكمال"، حيث "بينما تقدم منصات أخرى قدرًا كبيرًا من القمامة، تطلب نينتندو بشكل روتيني من مطوري الألعاب العودة إلى المجالس لإصلاح العناوين الأقل من الكمال". وفي وصفها لحوافز مراقبة الجودة المرتبطة بتطوير الألعاب المستندة إلى الخراطيش، استشهدت صحيفة التايمز بموقف نينتندو القائل بأن مطوري الألعاب المستندة إلى الخراطيش يميلون إلى "إعطاء قيمة عالية للمحتوى على الفلاش"، وأشارت إلى أن الألعاب التي يتم إطلاقها تفتقر إلى "تسلسلات الحركة الحية السيئة التمثيل أو المقدمات الموسيقية غير المكتملة" والتي تقول إنها تميل إلى العثور عليها في ألعاب الأقراص المضغوطة. وفي إشادة باختيار نينتندو المثير للجدل لوسيط الخراطيش بأوقات التحميل "غير الموجودة" و"أقراص الأقراص المضغوطة ذات الحركة السريعة والمتواصلة لا يمكنها ببساطة تقديم ما تريده"، خلصت المراجعة إلى أن "جهاز نينتندو 64 المستند إلى الخراطيش يوفر سرعة مذهلة ورسومات حادة للغاية لا يُسمع بها على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وتجعل أجهزة الألعاب المستندة إلى الأقراص ذات 32 بت والمنافسة من سيجا وسوني تبدو بطيئة تمامًا". [98]

أطلقت مجلة تايم على الجهاز اسم آلة العام 1996، قائلة إن الجهاز "فعل بألعاب الفيديو ما فعلته طائرة 707 بالسفر الجوي". وقالت المجلة إن الجهاز حقق "أكثر تجربة ثلاثية الأبعاد واقعية وإقناعًا على الإطلاق قدمها جهاز كمبيوتر". وأشادت مجلة تايم بجهاز نينتندو 64 بإحياء سوق ألعاب الفيديو، "وإنقاذ هذه الصناعة من مزبلة تاريخ الترفيه". واقترحت المجلة أن جهاز نينتندو 64 سيلعب دورًا رئيسيًا في تعريف الأطفال بالتكنولوجيا الرقمية في السنوات الأخيرة من القرن العشرين. واختتمت المقالة بالقول إن الجهاز قد قدم بالفعل "أول لمحة لمستقبل حيث ستكون الحوسبة القوية للغاية شائعة وسهلة الاستخدام مثل أجهزة التلفزيون لدينا". [128] : 73  كما فاز الجهاز بجائزة Spotlight لعام 1996 لأفضل تقنية جديدة. [129]

أثنت شركة Popular Electronics على أجهزة النظام، ووصفت مواصفاته بأنها "مذهلة للغاية". ووجدت أن وحدة التحكم "مريحة للإمساك بها، وأن عناصر التحكم دقيقة وسريعة الاستجابة". [49]

في مراجعة نهاية العام 1997، أعطى فريق من خمسة محررين في Electronic Gaming Monthly درجات 8.0 و7.0 و7.5 و7.5 و9.0 لجهاز Nintendo 64. وأشادوا بشدة بقوة الأجهزة وجودة ألعاب الطرف الأول، وخاصة تلك التي طورتها استوديوهات Rare وNintendo الداخلية، لكنهم علقوا أيضًا على أن إنتاج الطرف الثالث حتى الآن كان متوسطًا وأن إنتاج الطرف الأول لم يكن كافيًا في حد ذاته لتزويد مالكي Nintendo 64 بتيار ثابت من الألعاب الجيدة أو مجموعة كاملة من الأنواع. [130] أعربت مراجعة نهاية عام 1997 لـ Next Generation عن قلق مماثل بشأن دعم الطرف الثالث، بينما لاحظت أيضًا علامات على تحسن إنتاج الطرف الثالث، وتكهنوا بأن وصول Nintendo 64 في وقت متأخر من جيله قد يؤدي إلى التقادم المبكر عندما يتم إطلاق وحدات التحكم التي خلفتها Sony وSega. ومع ذلك، فقد قالوا إنه بالنسبة لبعض الأشخاص، فإن برامج نينتندو عالية الجودة والموثوقة قد تفوق تلك العيوب، وأعطوا النظام 3 1/2 من أصل 5 نجوم. [131]

صرحت شركة التطوير Factor 5 ، التي ابتكرت بعضًا من أكثر ألعاب النظام تقدمًا من الناحية التكنولوجية إلى جانب أدوات تطوير الصوت للنظام لصالح شركة Nintendo، قائلةً: "إن جهاز N64 مثير حقًا لأنه يجمع بين أداء جهاز SGI وخرطوشة. نحن من عشاق ألعاب الأركيد، ولا تزال الخراطيش هي الأفضل لألعاب الأركيد أو ربما أقراص CD-ROM السريعة حقًا. ولكن لا يوجد شيء من هذا القبيل لوحدات التحكم حتى الآن [اعتبارًا من عام 1998]". [132]

مبيعات

حقق جهاز نينتندو 64 نجاحًا كبيرًا في منطقة أمريكا الشمالية؛ وعلى العكس من ذلك، ثبت أن المبيعات كانت مخيبة للآمال في الأسواق اليابانية والأوروبية المحلية. [12] أفادت نينتندو أن مبيعات الأجهزة والبرامج القديمة للنظام توقفت بحلول عام 2004، بعد ثلاث سنوات من إطلاق جيم كيوب؛ اعتبارًا من 31 ديسمبر 2009، حقق جهاز نينتندو 64 إجماليًا مدى الحياة بلغ 5.54 مليون وحدة نظام تم بيعها في اليابان، و20.63 مليون وحدة في الأمريكتين، و6.75 مليون وحدة في مناطق أخرى، بإجمالي 32.93 مليون وحدة. [7]

أمريكا الشمالية

كان الطلب على نينتندو 64 كبيرًا عند إصداره. قال ديفيد كول، محلل الصناعة، "لديك أشخاص يقاتلون للحصول عليه من المتاجر". [66] وصفت مجلة تايم الاهتمام الشرائي بأنه "جنون دمية كابيدج باتش النادرة والمجيدة للطبقة المتوسطة". وقالت المجلة إن المشاهير ماثيو بيري وستيفن سبيلبرغ ولاعبي شيكاغو بولز اتصلوا بنينتندو لطلب معاملة خاصة للحصول على وحدة التحكم. [133] لم يكن لدى وحدة التحكم سوى لعبتين تم إطلاقهما، وكان سوبر ماريو 64 هو التطبيق المميز لها .

خلال الأيام الثلاثة الأولى من طرح النظام في السوق، باعت تجار التجزئة 350.000 وحدة من أصل 500.000 وحدة متاحة. [66] وخلال الأشهر الأربعة الأولى، حققت الوحدة مبيعات 500.000 وحدة في أمريكا الشمالية. [134] نجحت نينتندو في التفوق على سوني وسيجا في أوائل عام 1997 في الولايات المتحدة؛ [135] وبحلول نهاية عامها الأول الكامل، تم بيع 3.6 مليون وحدة في الولايات المتحدة. [136] ذكرت بيزنس واير أن نينتندو 64 كانت مسؤولة عن زيادة مبيعات نينتندو بنسبة 156٪ بحلول عام 1997. [135] تجاوزت خمس ألعاب مختلفة من نينتندو 64 مليون وحدة في المبيعات خلال عام 1997. [137]

بعد عام إطلاق قوي، يُقال إن قرار استخدام تنسيق الخراطيش ساهم في تباطؤ وتيرة الإصدار وارتفاع سعر الألعاب مقارنة بالمنافسة، وبالتالي لم تتمكن نينتندو من الحفاظ على تقدمها في الولايات المتحدة. ستستمر وحدة التحكم في التفوق على مبيعات سيجا ساترن طوال الجيل، لكنها ستتخلف عن بلاي ستيشن . [138]

كما تضررت جهود نينتندو لتحقيق الهيمنة في موسم التسوق الرئيسي للعطلات لعام 1997 بسبب تأخيرات الألعاب. تم تأجيل خمس ألعاب نينتندو رفيعة المستوى كان من المقرر إصدارها بحلول عيد الميلاد عام 1997 ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time و Banjo-Kazooie و Conker's Quest و Yoshi's Story و Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. ) حتى عام 1998، وتم الإعلان عن Diddy Kong Racing في اللحظة الأخيرة في محاولة لسد الفجوات إلى حد ما. [139] [140] [141] في محاولة لتخفيف حدة عيب تسعير برامج وحدة التحكم، عملت نينتندو على خفض تكاليف تصنيع خراطيش نينتندو 64، وأعلنت في موسم التسوق للعطلات لعام 1997 عن هيكل تسعير جديد بلغ خفضًا في الأسعار بنسبة 15٪ تقريبًا على كل من ألعاب الطرف الأول والثالث. كانت استجابة الناشرين الخارجيين إيجابية، حيث صرح الناشر الخارجي الرئيسي كابكوم أن هذه الخطوة دفعتهم إلى إعادة النظر في قرارهم بعدم نشر الألعاب لوحدة التحكم. [142] [143]

اليابان

في اليابان، لم يكن الجهاز ناجحًا بنفس القدر، حيث فشل في التفوق على مبيعات بلاي ستيشن وسيجا ساترن. تكهن بينيمارو إيتو، مطور لعبة Mother 3 وصديق شيجيرو مياموتو، في عام 1997 بأن انخفاض شعبية نينتندو 64 في اليابان كان بسبب نقص ألعاب لعب الأدوار . [144] كما قال الرئيس التنفيذي لشركة نينتندو هيروشي ياموتشي أيضًا أن انخفاض شعبية الجهاز في اليابان كان على الأرجح بسبب نقص ألعاب لعب الأدوار، والعدد القليل من الألعاب التي تم إصدارها بشكل عام. [143] كما تم الاستشهاد بسعر الخراطيش المرتفع مقارنة بالأقراص المضغوطة كسبب لدعم الطرف الثالث الباهت للنظام، مما أدى إلى انتقال العناوين الكبيرة محليًا، مثل Dragon Quest VII ، بعيدًا عن منصات نينتندو إلى منافسيها. [145]

علق شيغيرو مياموتو في ذلك الوقت بأن وضع نينتندو 64 في اليابان كان قاتمًا وأنه كان صعبًا أيضًا في أوروبا، ولكن تم التغلب على هذه الصعوبات من خلال نجاحها في أمريكا وبالتالي "أصبح العمل قابلاً للاستمرار تمامًا". [12]

إرث

يُعد جهاز Nintendo 64 أحد أكثر أنظمة ألعاب الفيديو شهرة في التاريخ، [146] صُمم جهاز Nintendo 64 جنبًا إلى جنب مع وحدة التحكم ، ويُعتبر كل من Super Mario 64 و The Legend of Zelda: Ocarina of Time من بين أعظم الألعاب وأكثرها تأثيرًا على الإطلاق من قبل النقاد والجمهور . تُعد GoldenEye 007 واحدة من أكثر الألعاب تأثيرًا في نوع ألعاب إطلاق النار. [147]

Aleck 64 هو تصميم لجهاز Nintendo 64 في شكل أركيد، صممته شركة Seta بالتعاون مع Nintendo، وتم بيعه من عام 1998 إلى عام 2003 فقط في اليابان. [148]

ملحوظات

  1. ^ اليابانية :ニンテンドウ64

مراجع

  1. ^ "Nintendo 64 Breaks Loose". IGN . 26 سبتمبر 1996. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2015. تم الاسترجاع في 12 نوفمبر 2015 .
  2. ^ كولر، كريس. "إصدار نينتندو 64 منذ 20 عامًا - إليكم كيف شعرت حيال ذلك حينها". Wired .
  3. ^ "جهاز Nintendo 64 الذي طال انتظاره يصل إلى المتاجر". The Signal . سانتا كلاريتا. 24 يونيو 1996.
  4. ^ أب يونج، جاري (1 مارس 1997). "اندلاع معركة العمالقة". الغارديان . لندن.
  5. ^ كورتيس، ماري (2 مارس 1997). "تذكر ألعاب ساحة المدرسة القديمة". العصر . ملبورن.
  6. ^ "انتقال المبيعات الموحدة حسب المنطقة" (PDF) . أول وحدة تحكم من إنتاج نينتندو. 27 يناير 2021. مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 فبراير 2011. تم الاسترجاع في 14 فبراير 2010 .
  7. ^ "انتقال المبيعات الموحدة حسب المنطقة" (PDF) . نينتندو. 27 يناير 2010. مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 فبراير 2011. تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2015 .
  8. ^ "أفضل 20 لعبة مبيعًا على الإطلاق". 21 مايو 2003. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2006. تم الاسترجاع في 27 مارس 2008 .
  9. ^ فرانك، أليجرا (20 أكتوبر 2016). "سوف تستخدم نينتندو سويتش الخراطيش". بوليجون . واشنطن العاصمة : فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2016. تم الاسترجاع في 25 أكتوبر 2017 .
  10. ^ abcd Fisher, Lawrence M (6 مايو 1995). "نينتندو تؤجل طرح مشغل ألعاب الفيديو Ultra 64". صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 23 يناير 2015 .
  11. ^ هاتفيلد، ديمون. "نينتندو 64 هو رقم 9". IGN . مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 11 نوفمبر 2015 .
  12. ^ abc Toru, Takeda (2000). It's the NINTENDO (باللغة اليابانية). T2 PUBLISHING CO.,LTD. ISBN 978-4887497160.
  13. ^ لوب، آرون جون (أغسطس 1999). "News Bytes". الجيل القادم . رقم 56. ص 12.
  14. ^ abcdefg "نينتندو وسيليكون غرافيكس توحدان جهودهما لإنشاء أكثر تقنيات الترفيه المرئي تقدمًا في العالم" (بيان صحفي). Silicon Graphics, Inc. 4 سبتمبر 1993. مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 1997. تم الاسترجاع في 29 ديسمبر 2014 .
  15. ^ abcde Brandt, Richard L. (أكتوبر 1995). "نينتندو تقاتل من أجل حياتها". Upside . المجلد 7، العدد 10.
  16. ^ "مقابلة توم كالينسكي". سيجا-16. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2009 .
  17. ^ ab Cochrane, Nathan (1993). "PROJECT REALITY PREVIEW by Nintendo/Silicon Graphics". GameBytes . رقم 21. مأخوذ من Vision ، النشرة الإخبارية لشركة SGI. مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2017. تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2017 .
  18. ^ Semrad, Ed (أكتوبر 1993). "نينتندو تؤجل طرح نظام جديد... مرة أخرى!". Electronic Gaming Monthly . العدد 51. Ziff Davis . ص 6.
  19. ^ "SILICON GRAPHICS UNVEILS 'REALITY IMMERSION TECHNOLOGY' FOR NINTENDO 64 AT US DEBUT" (بيان صحفي). Silicon Graphics, Inc. 15 مايو 1996. مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2017 .
  20. ^ "Reality Check". GamePro . العدد 56. مارس 1994. ص 184.
  21. ^ جونستون، كريس؛ ريكاردي، جون (1996). دليل اللاعبين لألعاب الفيديو الخاصة بنظام نينتندو 64 في مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . دار النشر زيف-ديفيس. ص 18.
  22. ^ هيجينز، ديفيد (22 أبريل 1997). "صندوق نينتندو الأسود يخفي عقلًا لامعًا". الأسترالية . إن بساطة نينتندو 64 هي عامل رئيسي في المبيعات المتوقعة التي تبلغ 50 مليون وحدة على مدار دورة حياة المنتج التي تمتد لعقد من الزمان، وفقًا للسيد جيم فورن، مدير الهندسة في شركة SGI للمشروع
  23. ^ abcde Haigh-Hutchinson, Mark (January 1997). "Classic Postmortem: Star Wars: Shadows Of The Empire". Game Developer . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2015 . تم الاسترجاع في 5 فبراير 2015 .
  24. ^ "Silicon Graphics: showoff". Edge . العدد 7. أبريل 1994. ص 18-19 . تم الاسترجاع في 14 ديسمبر 2015 .
  25. ^ Gaming Gossip . Electronic Gaming Monthly . العدد 69. ص 52. أبريل 1995.
  26. ^ "نينتندو 64". الجيل التالي . رقم 44. أغسطس 1998. ص 40. تم الاسترجاع في 14 ديسمبر 2015 .
  27. ^ abc Willcox, James K. (April 1996). "The Game is 64 Bits". Popular Mechanics . ص. 134. مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2017 .
  28. ^ "انضمت أنجل ستوديوز إلى فريق أحلام نينتندو ألترا 64" (بيان صحفي). ريدموند، واشنطن. 15 فبراير 1995. مؤرشف من الأصل في 24 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2017 - عبر Business Wire. ينتقل استوديو الرسوميات الحاسوبية الشهير عالميًا من "The Lawnmower Man" ومقاطع الفيديو الموسيقية الحائزة على جائزة MTV إلى تطوير لعبة لنظام ألعاب الفيديو المنزلي 64 بت من نينتندو.
  29. ^ "نينتندو ألترا 64". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . رقم 171. المملكة المتحدة. فبراير 1996. مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس 2022. تم الاسترجاع في 7 أغسطس 2022 .
  30. ^ كونراد، جيريمي (3 أغسطس 2001). "تاريخ موجز لـ N64". IGN . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2017 .
  31. ^ "Nintendo Power". Nintendo Power . رقم 74. يوليو 1995. انضمت Mindscape رسميًا إلى فريق Dream Team في معرض E3 بإعلانها عن Monster Dunk لجهاز Nintendo Ultra 64."
  32. ^ McGowan, Chris (4 سبتمبر 1993). "Nintendo, Silicon Graphics Team for Reality Check". Billboard . ص. 89. مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2017 . [يمكن] أن يكون نظام خرطوشة، أو نظام أقراص مضغوطة، أو كليهما، أو شيء لم يتم استخدامه من قبل
  33. ^ ab Gillen, Marilyn A. (25 يونيو 1994). "Billboard (25 يونيو 1994)". Billboard . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 2 سبتمبر 2014 . في الوقت الحالي، توفر الخراطيش وقت وصول أسرع وسرعة أكبر في الحركة والشخصيات مقارنة بالأقراص المضغوطة. لذا، سنقدم أجهزتنا الجديدة مع الخراطيش. ولكن في النهاية، سيتم التغلب على هذه المشاكل المتعلقة بالأقراص المضغوطة. عندما يحدث ذلك، سترى نينتندو تستخدم القرص المضغوط كوسيلة تخزين برمجية لنظامنا 64 بت. — هوارد لينكولن، رئيس مجلس إدارة نينتندو أمريكا، 1994
  34. ^ "نينتندو ألترا 64". مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 14 يناير 2009 .
  35. ^ "Atari Jaguar". مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2009. تم الاسترجاع في 14 يناير 2009 .
  36. ^ "Atari Jaguar". مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2009. تم الاسترجاع في 14 يناير 2009 .
  37. ^ "Midway Takes Project Reality to the Arcades, Williams Buys Tradewest". GamePro . العدد 59. يونيو 1994. ص 182.
  38. ^ "غريزة القاتل". مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 14 يناير 2009 .
  39. ^ "MIDWAY KILLER INSTINCT HARDWARE". نظام 16. مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 14 ديسمبر 2015 .
  40. ^ "Killer Instinct Hardware". مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 14 يناير 2009 .
  41. ^ "نينتندو 64 في اليابان". الجيل القادم . رقم 12. إيماجين ميديا . ديسمبر 1995. ص 19.
  42. ^ "Gaming Gossip". Electronic Gaming Monthly . العدد 74. Ziff Davis . سبتمبر 1995. ص 44.
  43. ^ "قل وداعًا لـ Ultra". Electronic Gaming Monthly . العدد 81. زيف ديفيس . أبريل 1996. ص 16.
  44. ^ Lindsay (5 نوفمبر 2011). "The 64DREAM – November 1996". Yomuka!. مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2011. تم الاسترجاع في 7 نوفمبر 2011 .
  45. ^ Liedholm, Marcus (1 يناير 1998). "The N64's Long Way tocomplete". Nintendo Land. مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2008. تم الاسترجاع في 27 مارس 2008 .
  46. ^ "ملف تعريف أجهزة Nintendo 64". مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2005. تم الاسترجاع في 11 يناير 2009 .
  47. ^ "تغطية إطلاق جهاز Nintendo Ultra 64 لأول مرة من Game Zero". Game Zero . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2007 . تم الاسترجاع في 27 مارس 2008 .
  48. ^ Semrad, Ed (أبريل 1996). "N64 Delayed... Again؟". Electronic Gaming Monthly . العدد 81. Ziff Davis . ص 6.
  49. ^ "هل تأخر إصدار Ultra 64 حتى أبريل 1996؟". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 72. زيف ديفيس . يوليو 1995. ص 26.
  50. ^ "Kyoto Microcomputer Co., Ltd" (PDF) . Kyoto Microcomputer Co., Ltd. مؤرشف من الأصل (PDF) في 14 يناير 2015 . تم الاسترجاع في 14 يناير 2015 .
  51. ^ "Metrowerks تعلن عن شراكة مع Kyoto Microcomputer Co. Ltd" (بيان صحفي). 4 نوفمبر 1998. مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2015. تم الاسترجاع في 14 يناير 2015. [Kyoto Microcomputer Co. Ltd.] هو بائع الأدوات المعتمد لـ Nintendo 64 .
  52. ^ "إذن، هوارد، ما هو العذر هذه المرة؟". الجيل القادم . رقم 17. إيماجين ميديا . مايو 1996. ص 6-8.
  53. ^ "انطلاق حملة الإعلانات". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 81. زيف ديفيس . أبريل 1996. ص 17.
  54. ^ "ضجة كبيرة حول جهاز Ultra 64". GamePro . رقم 89. IDG . فبراير 1996. ص 12.
  55. ^ "كبير في اليابان: إطلاق نينتندو 64 أخيرًا". الجيل القادم . رقم 21. إيماجين ميديا . سبتمبر 1996. ص 14-16.
  56. ^ "الظهور الأول لجهاز N64 في اليابان". GamePro . رقم 96. IDG . سبتمبر 1996. ص 32.
  57. ^ Semrad, Ed (سبتمبر 1996). "Electronic Gaming Monthly". Electronic Gaming Monthly . العدد 86. Ziff Davis . ص 6.
  58. ^ McCall, Scott (28 سبتمبر 1996). "إطلاق نينتندو 64 في الولايات المتحدة". Teleparc . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2015. تم الاسترجاع في 29 سبتمبر 2015 .
  59. ^ Svenson, Christian (December 1996). "Nintendo 64 Frenzy". Next Generation . No. 24. Imagine Media . p. 28. كانت نينتندو قد حددت 29 سبتمبر موعدًا نهائيًا لطرح الجهاز للبيع. ولكن كل بائع تجزئة تقريبًا في البلاد كان يبيع الصناديق بحلول اليوم السادس والعشرين. أدركت نينتندو أنها لا تستطيع أن تأمل في وقف هذا الداء، فاستسلمت.
  60. ^ "مفاجآت الإطلاق: نينتندو تخفض سعر جهاز نينتندو 64 وتتخلى عن Cruis'n USA كعنوان إطلاق". GamePro . العدد 98. IDG . نوفمبر 1996. ص 26.
  61. ^ طاقم العمل، IGN (3 أكتوبر 1996). "بيع نينتندو 64 بالكامل". IGN . تم الاسترجاع في 21 أغسطس 2024 .
  62. ^ "Il ya 20 ans, la PlayStation sortait en France". www.gamekult.com (بالفرنسية). 29 سبتمبر 2015. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2021. تم الاسترجاع 5 مارس 2021 .
  63. ^ "تأجيل إصدار Ultra 64 حتى 30 سبتمبر". الجيل القادم . العدد 16. إيماجين ميديا . أبريل 1996. ص 14-15.
  64. ^ abc Stone, BradCroal, N'Gai. "Nintendo's Hot Box." Newsweek 128.16 (1996): 12. Military & Government Collection. Web. July 24, 2013.
  65. ^ هيل، تشارلز (21 فبراير 2012). حالات الإدارة الاستراتيجية: نهج متكامل، الطبعة العاشرة. Cengage Learning. ISBN 978-1285402154. مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2016 . استرجاع 13 ديسمبر 2013 .
  66. ^ ميلر، سيندي. "سيجا ضد نينتندو: هذه المعارك شرسة تقريبًا مثل ألعاب الفيديو الخاصة بهم". أخبار التسويق 28.18 (1994): 1-. ABI/INFORM Global؛ مكتبة أبحاث بروكويست. الويب. 24 مايو 2012.
  67. ^ محررو Business. "تم تحديد سعر جهاز Nintendo 64 الجديد بـ 129.95 دولارًا، وكوبونات البرامج بقيمة 10 دولارات لمواصلة زخم المبيعات". Business Wire: 1. 25 أغسطس 1998. ProQuest. Web. 23 يوليو 2013.
  68. ^ abc "10 أسباب تجعل جهاز Nintendo 64 يتفوق على Sony وSega (و20 سببًا لعدم تفوقه عليهما)". الجيل القادم . العدد 20. Imagine Media . أغسطس 1996. ص 36-43.
  69. ^ "مواصفات تسويق نينتندو 64". الجيل القادم . رقم 20. إيماجين ميديا . أغسطس 1996. ص 38.
  70. ^ "العروض الترويجية: ميلز يتقدم خطوة بخطوة مع نينتندو لينك-أب". BRANDWEEK المعروفة سابقًا باسم Adweek Marketing Week. (18 يناير 1999): 277 كلمة. LexisNexis Academic. الويب. التاريخ. تم الاسترجاع في 2013/07/24.
  71. ^ واسرمان، تود. "نينتندو: بوكيمون، الأجهزة الطرفية تحصل على 30 مليون دولار". Brandweek 41.7 (2000): 48. Business Source Complete. الويب. 24 يوليو 2013.
  72. ^ "المواصفات الرئيسية لسلسلة VR4300TM". NEC . مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 20 مايو 2006 .
  73. ^ "Nintendo 64 Architecture: A Practical Analysis". Rodrigo Copetti. 12 سبتمبر 2019. مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2023. تم الاسترجاع في 4 أغسطس 2023 .
  74. ^ "Total Recall: The Future of Data Storage". Next Generation . No. 23. Imagine Media . November 1996. p. 43. الاتجاه الحالي الآن، مع كل من M2 وN64، هو العودة إلى نظام ذاكرة موحد.
  75. ^ "أي نظام ألعاب هو الأفضل؟!". الجيل القادم . رقم 12. إيماجين ميديا . ديسمبر 1995. ص 83-85.
  76. ^ "دعم نينتندو: توصيل جهاز نينتندو 64 AV بجهاز تلفاز". نينتندو. مؤرشف من الأصل في 20 مايو 2010. تم الاسترجاع في 28 فبراير 2010 .
  77. ^ Loguidice, Bill; Barton, Matt (24 فبراير 2014). Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time. CRC Press. ص. 262. ISBN 9781135006518. تم أرشفة النسخة الأصلية في 13 أغسطس 2021 . تم استرجاعه في 27 أكتوبر 2020 .
  78. ^ من موقع IGN Staff (15 ديسمبر 1998). "حزمة توسعة نينتندو 64". IGN . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 7 أغسطس 2015 .
  79. ^ "شيجيرو مياموتو: سيد اللعبة". الجيل القادم . العدد 14. إيماجين ميديا . فبراير 1996. ص 45-47.
  80. ^ abcdef Maher, Jimmy (8 ديسمبر 2023). "وضع الحرف "J" في لعبة تقمص الأدوار، الجزء 2: بلاي ستيشن من أجل الفوز The Digital Antiquarian". The Digital Antiquarian . تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2023 .
  81. ^ "أجهزة N64". مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2009. تم الاسترجاع في 15 يناير 2009 .
  82. ^ "أجهزة N64". مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2009. تم الاسترجاع في 16 يناير 2009 .
  83. ^ "سعة القرص المضغوط". مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاسترجاع في 16 يناير 2009 .
  84. ^ abcd "نينتندو 64". مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2009. تم الاسترجاع في 11 يناير 2009 .
  85. ^ "إحضار إندي إلى نينتندو 64". IGN . 9 نوفمبر 2000. مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2013. تم الاسترجاع في 24 سبتمبر 2013 .
  86. ^ "إنديانا جونز والآلة الجهنمية". IGN . 12 ديسمبر 2000. مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2013. تم الاسترجاع في 24 سبتمبر 2013 .
  87. ^ "مقابلة: معركة نينتندو 64". IGN. 10 نوفمبر 2000. مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2007. تم الاسترجاع في 13 نوفمبر 2021 .
  88. ^ من نينتندو باور أغسطس 1994 – باك واتش . نينتندو. 1994. ص. 108.
  89. ^ "نينتندو ألترا 64: إطلاق العقد؟". ماكسيموم: مجلة ألعاب الفيديو . العدد 2. إيماب إنترناشيونال ليمتد . نوفمبر 1995. ص 107-108.
  90. ^ نوبل، ماكينلي. "أكبر 5 معارك لوحدات التحكم في الألعاب". عالم الكمبيوتر الشخصي . مؤرشف من الأصل في 10 فبراير 2020. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2019 .
  91. ^ صن، ليو (12 فبراير 2014). "3 طرق شكّلت بها مخاوف نينتندو من القرصنة أعمالها". ذا موتلي فول . مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2019. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2019 .
  92. ^ ab Bacani, Cesar & Mutsuko, Murakami (18 أبريل 1997). "منصة Nintendo الجديدة ذات الـ 64 بت تنطلق في سباق للحصول على حصة سوقية". Asiaweek . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2005 . تم الاسترجاع في 9 فبراير 2007 .
  93. ^ رايان، مايكل إي. ""لا بد أن أحصل على هذه الآلة!"" (قصة الغلاف). Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. الويب. 24 يوليو 2013.
  94. ^ "1996: عام ألعاب الفيديو". الجيل القادم . العدد 13. إيماجين ميديا . يناير 1996. ص 71.
  95. ^ "Ultra 64: Nintendo's Shot at the Title". الجيل القادم . رقم 14. Imagine Media . فبراير 1996. ص 36-44.
  96. ^ abc Curtiss, Aaron (30 سبتمبر 1996). "جهاز Nintendo 64 الجديد هو أعجوبة تقنية؛ الترفيه: تتميز آلة الألعاب القائمة على الخراطيش بسرعة مذهلة ورسومات فائقة الوضوح". لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2015. تم الاسترجاع في 21 يناير 2015 .
  97. ^ "ما الخطأ في برمجيات نينتندو 64؟". الجيل القادم . العدد 29. إيماجين ميديا . مايو 1997. ص 43.
  98. ^ abc "نينتندو 64". مؤرشف من الأصل في 26 نوفمبر 2013. تم الاسترجاع 15 يناير 2009 .
  99. ^ "Elusions: Final Fantasy 64". مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2012. تم الاسترجاع 11 يناير 2009 .
  100. ^ "Squaresoft Head for Sony". Maximum: The Video Game Magazine . العدد 4. Emap International Limited . مارس 1996. ص 105.
  101. ^ "أشهر ألعاب نينتندو 64". مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2008. تم الاسترجاع في 11 يناير 2009 .
  102. ^ "نينتندو 64 ROMS" . تم الاسترجاع في 14 يناير 2009 .
  103. ^ "نينتندو 64". GameConsoles.co.uk . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2007 . تم الاسترجاع في 14 يناير 2009 .
  104. ^ "Zelda Ocarina of Time Cartridge Trivia". مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاسترجاع في 14 يناير 2009 .
  105. ^ "نينتندو تستيقظ". مجلة الإيكونوميست، 3 أغسطس/آب 1996: 55-. ABI/INFORM Global؛ مكتبة أبحاث بروكويست. الويب. 24 مايو/أيار 2012.
  106. ^ كروال، نجاي (4 سبتمبر 2000). "من المألوف أن تكون مربعًا". نيوزويك . المجلد 136، العدد 10. ماساتو كاواغوتشي ومارك سالتزمان في اليابان. ص 53-54. مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 3 أغسطس 2020 .
  107. ^ "قائمة أفضل 10 ألعاب على جهاز نينتندو 64". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 85. زيف ديفيس . أغسطس 1996. ص 17.
  108. ^ "Launch Puts N64 on Map". Electronic Gaming Monthly . العدد 89. Ziff Davis . ديسمبر 1996. ص 20-21.
  109. ^ "IGN N64: ألعاب اختيار المحررين". IGN . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2008 . تم الاسترجاع في 27 مارس 2008 .
  110. ^ "نينتندو تعزز إنتاج نينتندو 64". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 93. زيف ديفيس . أبريل 1997. ص 22.
  111. ^ "بيانات مبيعات سوبر ماريو: أرقام الوحدات المباعة التاريخية للعبة ماريو بروس على NES وSNES وN64..." مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع في 12 نوفمبر 2015 .
  112. ^ "شحنات سلسلة Gran Turismo تصل إلى 50 مليون نسخة". PCWorld . 9 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2019. تم الاسترجاع 12 نوفمبر 2015 .
  113. ^ "تحفة فنية: فاينل فانتسي 7". Ars Technica . 7 مايو 2010. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2012. تم الاسترجاع في 12 نوفمبر 2015 .
  114. ^ "GT Countdown Top 10 First-Person Shooters of All Time". GameTrailers. 4 ديسمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2016. تم الاسترجاع في 5 فبراير 2016 .
  115. ^ "أسطورة زيلدا: أوكارينا أوف تايم". ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2010. تم الاسترجاع في 3 فبراير 2010 .يذكر موقع Metacritic هنا أن لعبة Ocarina of Time "يعتبرها الكثيرون أعظم لعبة فيديو فردية تم إنشاؤها على الإطلاق في أي نوع..."
  116. ^ "Ocarina of Time Hits Virtual Console". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2011 . تم الاسترجاع في 2 فبراير 2010 .
  117. ^ "أفضل ألعاب الفيديو في تاريخ البشرية". Filibustercartoons.com. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2010. تم الاسترجاع في 12 سبتمبر 2010 .
  118. ^ "Nintendo DS vs. Nintendo 64". مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2008. تم الاسترجاع في 15 يناير 2009 .
  119. ^ "دليل لعبة زحل". مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 15 يناير 2009 .
  120. ^ "نينتندو 64". مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2009. اطلع عليه بتاريخ 15 يناير 2009 .
  121. ^ بيترز، جاي (23 سبتمبر 2021). "لعبة Nintendo Switch Online تحصل على "حزمة توسعة" مع ألعاب N64 وGenesis". The Verge . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2021 . تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2021 .
  122. ^ مياموتو، شيغيرو ؛ إيتوي، شيجيساتو (ديسمبر 1997). "مناقشة ودية بين "الاثنين الكبار"". The 64DREAM . ص. 91. مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2018 . تم الاسترجاع في 14 يناير 2015 .
  123. ^ "Ultra 64: Nintendo's shot at the title". الجيل القادم . العدد 14. فبراير 1996. تم الاسترجاع في 5 فبراير 2015 .
  124. ^ Krantz, Michael; Jackson, David S. (May 20, 1996). "Super Mario's Dazzling Comeback". Time International . المجلد 147، العدد 21 (طبعة جنوب المحيط الهادئ). Time, Inc. مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2015. تم الاسترجاع في 23 يناير 2015 .
  125. ^ "الشراء أم عدم الشراء". GamePro . رقم 97. IDG . أكتوبر 1996. ص 36.
  126. ^ كرانتز، مايكل (25 نوفمبر 1996). "64 بتًا من السحر" . مجلة تايم . المجلد 148، العدد 24. مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2015. تم الاسترجاع في 24 يناير 2015 .
  127. ^ "الفائزون بجائزة Spotlight Award". الجيل القادم . العدد 31. Imagine Media . يوليو 1997. ص 21.
  128. ^ "تقرير خاص من EGM: أي نظام هو الأفضل؟". دليل مشتري ألعاب الفيديو لعام 1998. زيف ديفيس . مارس 1998. ص 42-45.
  129. ^ "أين نلعب؟ لقد استقر الغبار". الجيل القادم . رقم 36. إيماجين ميديا . ديسمبر 1997. ص 55-58.
  130. ^ إيجبريشت، جوليان (23 فبراير 1998). "مقابلة العامل 5 (الجزء الأول)" (مقابلة). أجرى المقابلة بير شنايدر. مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2015. تم الاسترجاع في 13 يناير 2015 .
  131. ^ كرانتز، مايكل. "ماريو يلعب دور من الصعب الحصول عليه". تايم 148.26 (1996): 60. مجموعة الجيش والحكومة. الويب. 24 يوليو 2013.
  132. ^ "مبيعات Sega Dreamcast تفوق التوقعات في أمريكا الشمالية". Comline Computers. 6 أكتوبر 1999. مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2012. تم الاسترجاع في 27 مارس 2008 .
  133. ^ "1997: حتى الآن، عام نينتندو؛ مبيعات الشركة ترتفع بنسبة 156 بالمائة؛ مدفوعة بنجاح نينتندو 64". أتلانتا: بيزنس واير. 18 يونيو 1997. مؤرشف من الأصل في 26 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 12 نوفمبر 2015 .
  134. ^ "نينتندو تقدم بهجة مبكرة للعطلات بأسعار برامج جديدة. – مكتبة مجانية على الإنترنت". Thefreelibrary.com. مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2014. تم الاسترجاع في 2 مارس 2014 .
  135. ^ "نظرة إلى مليون شخص". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 104. زيف ديفيس. مارس 1998. ص 32.
  136. ^ كينت، ستيفن إل. (2002). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغير العالم. نيويورك: دار راندوم هاوس الدولية. رقم ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169. مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2014. تم الاسترجاع 14 أكتوبر 2015 .
  137. ^ "مفاجأة نينتندو في العطلة!: الإعلان عن لعبة Diddy Kong Racing؛ وتأجيل إطلاق Griffey وBanjo-Kazooie". GamePro . العدد 110. IDG . نوفمبر 1997. ص 30.
  138. ^ "Nintendo Dealt Blow". الجيل القادم . رقم 35. Imagine Media . نوفمبر 1997. ص 22.
  139. ^ "تأجيل إطلاق ألعاب نينتندو 64 مرة أخرى". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 100. زيف ديفيس . نوفمبر 1997. ص 24.
  140. ^ "نينتندو تصبح معقولة". الجيل القادم . رقم 36. إيماجين ميديا . ديسمبر 1997. ص 20.
  141. ^ "عالم الفضاء الخاص بنينتندو 1997". الجيل القادم . رقم 38. إيماجين ميديا . فبراير 1998. ص 22-23.
  142. ^ تاكاو إمامورا؛ شيجيرو مياموتو (أغسطس 1997). "تقرير باك ووتش إي 3 "أسياد اللعبة"". نينتندو باور . نينتندو . ص 104-105.
  143. ^ Extension, Time (12 مارس 2024). "هكذا تفاعلت نينتندو مع تفوق بلاي ستيشن على نينتندو 64". Time Extension . تم الاسترجاع في 29 أغسطس 2024 .
  144. ^ "Nintendo 64 Week: Day Two". IGN . أكتوبر 2008. مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 13 نوفمبر 2021 .
  145. ^ "Filter Face Off: Top 10 Best Game Consoles". g4tv.com. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 3 مايو 2013 .
  146. ^ "Seta Aleck64 Hardware". النظام 16. مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2016. تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2015 .
  • مجلة بيلبورد الصادرة في 18 مايو 1996، الصفحة 58، تغطي إطلاق نينتندو 64، بما في ذلك شرح ياموتشي لاستراتيجية الخراطيش والمفاوضات حول استراتيجية نتسكيب عبر الإنترنت لنينتندو 64
  • "لماذا لم يكن لشبكة Netscape أن توجد تقريبًا"، حول اختيار أندريسون المشاركة في تأسيس Netscape بدلًا من العمل على N64، واقتراحه لاحقًا لأول استراتيجية عبر الإنترنت لشبكة N64
  • "نينتندو 64". مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2007.
  • فهرس لجميع مقاطع الفيديو الترويجية لجهاز Nintendo 64
  • براءة اختراع أمريكية لجهاز N64
  • قائمة إصدارات ألعاب N64 الأكثر اكتمالاً من NESWORLD
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=نينتندو_64&oldid=1246381368"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate