منصة

ألعاب المنصات (وتسمى أيضًا لعبة المنصات ، وأحيانًا لعبة القفز والجري ) هي نوع فرعي من ألعاب الفيديو الحركية حيث يكون الهدف الأساسي هو تحريك شخصية اللاعب بين نقاط في بيئة ما. تتميز ألعاب المنصات بمستويات ذات تضاريس غير مستوية ومنصات معلقة بارتفاعات متفاوتة تتطلب القفز والتسلق للعبور. قد تكون المناورات البهلوانية الأخرى عاملاً في طريقة اللعب، مثل التأرجح من الكروم أو الخطافات، أو القفز من الجدران، أو الانزلاق في الهواء، أو الارتداد من ألواح القفز أو الترامبولين. [1]
بدأ هذا النوع بلعبة الفيديو آركيد سبيس بانيك عام 1980 ، والتي تحتوي على سلالم ولكنها لا تحتوي على قفز. أسست لعبة دونكي كونج ، التي صدرت عام 1981، نموذجًا لما كان يُطلق عليه في البداية "ألعاب التسلق". ألهمت دونكي كونج العديد من النسخ والألعاب ذات العناصر المتشابهة، مثل مينر 2049ر (1982) وكنجارو (1982)، بينما أضافت لعبة آركيد سيجا كونغو بونجو (1983) بُعدًا ثالثًا عبر الرسومات المتساوية القياس . تسمح لعبة أخرى شهيرة في تلك الفترة، بيتفال! (1982)، بالتحرك يسارًا ويمينًا عبر سلسلة من الشاشات غير القابلة للتمرير، مما يؤدي إلى توسيع منطقة اللعب. كانت لعبة سوبر ماريو بروس الرائدة من نينتندو (1985) لعبة مميزة لهذا النوع الناشئ، مع مستويات تمرير أفقية ويتحكم اللاعب في شخصية مسماة - ماريو، والتي أصبحت تميمة للشركة. اكتسب مصطلح لعبة المنصات زخمًا في أواخر الثمانينيات، كما حدث مع الشكل البديل لألعاب المنصات .
خلال ذروة شعبيتها، قُدِّر أن ألعاب المنصات شكلت ما بين ربع وثلث جميع ألعاب الأجهزة المنزلية. [2] وبحلول عام 2006، شهد هذا النوع انخفاضًا في المبيعات، حيث مثل حصة سوقية بنسبة 2% مقارنة بـ 15% في عام 1998. [3] وعلى الرغم من ذلك، لا تزال ألعاب المنصات تُصدر تجاريًا كل عام، بما في ذلك بعض الألعاب التي بيعت ملايين النسخ منها.
المفاهيم
تتطلب ألعاب المنصات من اللاعب تحريك شخصيته عبر المنصات للوصول إلى هدف أثناء مواجهة الأعداء وتجنب العوائق على طول الطريق. يتم تقديم هذه الألعاب إما من المنظر الجانبي، باستخدام حركة ثنائية الأبعاد، أو بتقنية ثلاثية الأبعاد مع وضع الكاميرا خلف الشخصية الرئيسية أو في منظور ثلاثي الأبعاد . تميل طريقة اللعب النموذجية لألعاب المنصات إلى أن تكون ديناميكية للغاية وتتحدى ردود أفعال اللاعب وتوقيته ومهارته في استخدام عناصر التحكم.
أكثر خيارات الحركة شيوعًا في هذا النوع هي المشي والجري والقفز والهجوم والتسلق. القفز هو محور هذا النوع، على الرغم من وجود استثناءات مثل Popeye من Nintendo و BurgerTime من Data East ، وكلاهما من عام 1982. في بعض الألعاب، مثل Donkey Kong ، يكون مسار القفز ثابتًا، بينما في ألعاب أخرى يمكن تغييره في الهواء. قد يتسبب السقوط في حدوث ضرر أو وفاة. تحتوي العديد من ألعاب المنصات على عوائق بيئية تقتل شخصية اللاعب عند ملامستها، مثل حفر الحمم البركانية أو الهاويات التي لا نهاية لها. [4] قد يتمكن اللاعب من جمع العناصر وتعزيزات القوة ومنح الشخصية الرئيسية قدرات جديدة للتغلب على الشدائد.
تتكون أغلب ألعاب هذا النوع من مستويات متعددة من الصعوبة المتزايدة والتي قد تتخللها مواجهات مع زعماء ، حيث يتعين على الشخصية هزيمة عدو خطير بشكل خاص للتقدم. تعد الألغاز المنطقية البسيطة التي يتعين حلها واختبارات المهارات التي يتعين التغلب عليها عناصر شائعة أخرى في هذا النوع.
النسخة الحديثة من لعبة المنصة، والتي لها أهمية خاصة على المنصات المحمولة، هي لعبة العداء اللانهائي ، حيث تتحرك الشخصية الرئيسية دائمًا إلى الأمام ويجب على اللاعب المراوغة أو القفز لتجنب السقوط أو الاصطدام بالعقبات.
تسمية
تم استخدام أسماء مختلفة في السنوات التي تلت إصدار أول لعبة راسخة في هذا النوع، دونكي كونج (1981). أطلق عليها شيجيرو مياموتو في الأصل اسم "لعبة الجري/القفز/التسلق" أثناء تطويرها. [5] استخدم مياموتو عادةً مصطلح "لعبة رياضية" للإشارة إلى دونكي كونج والألعاب اللاحقة في هذا النوع، مثل سوبر ماريو بروس (1985). [6] [7]
لقد أفرزت لعبة دونكي كونج ألعابًا أخرى بمزيج من الجري والقفز والتنقل العمودي، وهو نوع جديد لم يتطابق مع أسلوب الألعاب التي سبقته، مما ترك للصحفيين والكتاب تقديم مصطلحاتهم الخاصة. [8] أشارت مجلة Computer and Video Games ، من بين آخرين، إلى هذا النوع باسم "ألعاب من نوع دونكي كونج" أو "على غرار كونغ". [8] [9] تم استخدام "ألعاب التسلق" في كتاب ستيف بلوم لعام 1982 Video Invaders ومجلات Electronic Games (الولايات المتحدة) لعام 1983 - والتي نشرت ميزة غلاف تسمى "دليل اللاعب لألعاب التسلق" - و TV Gamer (المملكة المتحدة). [10] [11] [12] عرّف بلوم "ألعاب التسلق" على أنها عناوين حيث يجب على اللاعب "التسلق من أسفل الشاشة إلى الأعلى مع تجنب و/أو تدمير العقبات والأعداء الذين تقابلهم دائمًا على طول الطريق". وبموجب هذا التعريف، أدرج لعبة Space Panic (1980)، و Donkey Kong ، وعلى الرغم من المنظور من أعلى إلى أسفل، لعبة Frogger (1981) ضمن ألعاب التسلق. [10]
في مراجعة Creative Computing في ديسمبر 1982 للعبة Beer Run لجهاز Apple II ، استخدم المراجع مصطلحًا مختلفًا: "سأطلق على هذه اللعبة اسم لعبة السلم، كما هو الحال في "نوع السلم"، الذي يتضمن Apple Panic و Donkey Kong ." [13] كما استخدمت مجلة Video Games Player هذا التصنيف في عام 1983 عندما أطلقت على نسخة Coleco من Donkey Kong اسم "لعبة السلم لهذا العام". [14]
كان مصطلح آخر استُخدم في أواخر الثمانينيات وحتى التسعينيات هو "ألعاب الحركة الشخصية"، في إشارة إلى ألعاب مثل Super Mario Bros. ، [15] Sonic the Hedgehog ، [16] و Bubsy . [17] كما تم تطبيقه بشكل عام على ألعاب الفيديو ذات التمرير الجانبي ، بما في ذلك ألعاب الفيديو التي تعتمد على الجري وإطلاق النار مثل Gunstar Heroes . [18]
أصبحت لعبة المنصات مصطلحًا شائعًا لهذا النوع بحلول عام 1989، واشتهرت من خلال استخدامها في صحافة المملكة المتحدة. [19] تشمل الأمثلة الإشارة إلى " قالب سوبر ماريو " (مثل كاتو تشان وكين تشان ) كألعاب منصات، [20] وتسمية سترايدر بلعبة "منصة وسلالم". [21]
تاريخ
شاشة واحدة

نشأ هذا النوع في أوائل الثمانينيات. كانت المستويات في ألعاب المنصات المبكرة مقتصرة على شاشة واحدة، وعادة ما يتم عرضها من الجانب، وتعتمد على التسلق بين المنصات بدلاً من القفز. [4] يُنسب أحيانًا إلى Space Panic ، إصدار أركيد عام 1980 بواسطة Universal ، باعتباره أول لعبة منصات. [22] كان رائد آخر لهذا النوع من عام 1980 هو Crazy Climber من Nichibutsu ، حيث يتسلق شخصية اللاعب ناطحات السحاب المتمررة عموديًا. [23] لعبة Intellivision غير الصادرة عام 1979 Hard Hat لها مفهوم مماثل. [24]
دونكي كونج ، لعبة فيديو أركيد أنشأتها نينتندو وأصدرتها في يوليو 1981، كانت أول لعبة تسمح للاعبين بالقفز فوق العقبات والفجوات. تعتبر على نطاق واسع أول لعبة منصات. [25] [26] قدمت ماريو تحت اسم Jumpman. تم نقل دونكي كونج إلى العديد من وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت، ولا سيما كلعبة حزمة البيع للنظام لشركة ColecoVision ، [27] وأيضًا نسخة محمولة من Coleco في عام 1982. [28] ساعدت اللعبة في ترسيخ مكانة نينتندو كاسم مهم في صناعة ألعاب الفيديو دوليًا. [29]
في العام التالي، حصلت لعبة Donkey Kong على تكملة، Donkey Kong Jr. ولاحقًا Mario Bros. ، وهي لعبة منصات ذات لعب تعاوني بين لاعبين . وقد مهدت الطريق لألعاب منصات تعاونية أخرى للاعبين مثل Fairyland Story و Bubble Bobble .
بدءًا من عام 1982، ظهرت الألعاب الانتقالية بمستويات غير قابلة للتمرير تمتد على شاشات متعددة. أصبحت لعبة David Crane's Pitfall! لجهاز Atari 2600 ، مع 256 شاشة متصلة أفقيًا، واحدة من أكثر الألعاب مبيعًا على النظام وكانت بمثابة اختراق لهذا النوع. تم إصدار لعبة Smurf: Rescue in Gargamel's Castle على ColecoVision في نفس العام، مضيفة تضاريس غير مستوية ومسارات تمرير بين الشاشات الثابتة. واصلت لعبة Manic Miner (1983) وتكملتها Jet Set Willy (1984) هذا النمط من المستويات متعددة الشاشات على أجهزة الكمبيوتر المنزلية . فازت لعبة Wanted: Monty Mole بالجائزة الأولى لأفضل لعبة منصة في عام 1984 من مجلة Crash . [30] في وقت لاحق من نفس العام، أصدرت Epyx لعبة Impossible Mission ، وأصدرت Parker Brothers لعبة Montezuma's Revenge ، والتي توسعت بشكل أكبر في جانب الاستكشاف.
التمرير

ظهرت أول لعبة منصات تستخدم الرسومات المتمررة قبل سنوات من انتشار هذا النوع. [31] Jump Bug هي لعبة إطلاق نار على المنصات طورتها شركة Alpha Denshi بموجب عقد مع شركة Hoei/Coreland [32] وتم إصدارها في صالات الألعاب الإلكترونية في عام 1981، بعد خمسة أشهر فقط من إطلاق Donkey Kong . [33] يتحكم اللاعبون في سيارة مرتدة تقفز على منصات مختلفة مثل المباني والسحب والتلال. قدمت لعبة Jump Bug لمحة عما سيأتي، مع منصات غير مستوية ومعلقة ومستويات يتمرر أفقيًا (وفي قسم واحد، عموديًا)، وأقسام ذات موضوعات مختلفة، مثل المدينة وداخل هرم كبير وتحت الماء. [31] [34]
تجمع لعبة Moon Patrol التي أنتجتها شركة Irem عام 1982 بين القفز فوق العوائق وإطلاق النار على المهاجمين. وبعد شهر، أصدرت شركة Taito لعبة Jungle King ، وهي لعبة حركة جانبية تتضمن بعض عناصر المنصات: القفز بين الكروم، والقفز أو الجري أسفل الصخور المرتدة. وقد أعيد إصدارها بسرعة باسم Jungle Hunt بسبب أوجه التشابه مع لعبة Tarzan . [35]
تتضمن لعبة Track Attack من إنتاج شركة Apple II عام 1982 مستوى منصة متمررة حيث تركض الشخصية وتقفز على طول الجزء العلوي من قطار متحرك. [36] الشخصية ليست أكثر من مجرد شخصية عصا ، لكن الألعاب البهلوانية تستحضر الحركة التي تتميز بها ألعاب مثل Prince of Persia . وضعت لعبة Quest For Tires (1983) من إنتاج شركة BC شخصية يمكن التعرف عليها من القصص المصورة الأمريكية في طريقة لعب جانبية وقفز مشابهة للعبة Moon Patrol . [37] في نفس العام، أضافت لعبة Snokie لأجهزة Commodore 64 وأجهزة الكمبيوتر Atari 8 بت تضاريس غير مستوية إلى منصة متمررة. [38]
استنادًا إلى الرسوم المتحركة التي تظهر في صباح يوم السبت وليس لعبة المتاهة، فإن لعبة Pac-Land من إنتاج شركة Namco عام 1984 هي لعبة فيديو أركيد ثنائية الاتجاه ذات تمرير أفقي مع المشي والجري والقفز ولوحات الانطلاق وتعزيزات القوة وسلسلة من المستويات الفريدة. [39] وصف مبتكر لعبة Pac-Man تورو إيواتاني اللعبة بأنها "رائدة ألعاب الحركة ذات الخلفية الأفقية". [40] وفقًا لإيواتاني، وصف شيغيرو مياموتو لعبة Pac-Land بأنها مؤثرة على تطوير لعبة Super Mario Bros. [41] [42]
أصبحت لعبة سوبر ماريو برذرز من نينتندو ، التي تم إصدارها لنظام نينتندو إنترتينمنت في عام 1985، النموذج الأولي لهذا النوع. تم تجميعها مع أنظمة نينتندو في أمريكا الشمالية واليابان وأوروبا، وبيعت منها أكثر من 40 مليون نسخة، وفقًا لموسوعة غينيس للأرقام القياسية لعام 1999. أدى نجاحها كحزمة واحدة إلى دفع العديد من الشركات إلى اعتبار ألعاب المنصات ضرورية لنجاحها، وساهمت بشكل كبير في نشر هذا النوع خلال الجيلين الثالث والرابع من وحدات تحكم ألعاب الفيديو.
حاولت سيجا محاكاة هذا النجاح بسلسلة Alex Kidd ، والتي بدأت في عام 1986 على نظام Master System مع Alex Kidd في Miracle World . تحتوي على مستويات تمرير أفقية ورأسية، والقدرة على لكم الأعداء والعقبات، ومتاجر للاعب لشراء التعزيزات والمركبات. [43] سلسلة سيجا أخرى بدأت في نفس العام هي Wonder Boy . استوحيت لعبة Wonder Boy الأصلية في عام 1986 من Pac-Land أكثر من Super Mario Bros. ، مع مقاطع التزلج التي أعطت اللعبة إحساسًا أكبر بالسرعة من ألعاب المنصات الأخرى في ذلك الوقت، [44] بينما أضافت تكملة لها، Wonder Boy in Monster Land عناصر الحركة والمغامرة ولعب الأدوار . [45] ألهمت لعبة Wonder Boy بدورها ألعابًا مثل Adventure Island و Dynastic Hero و Popful Mail و Shantae . [44]
تعد لعبة Major Havoc واحدة من أولى ألعاب المنصات التي يمكن التمرير فيها في جميع الاتجاهات الأربعة بحرية وتتبع حركة الشخصية على الشاشة ، والتي تتألف من عدد من الألعاب المصغرة، بما في ذلك لعبة منصات بسيطة. [46] تعد لعبة Legend of Kage التي صدرت عام 1985 واحدة من أولى ألعاب المنصات القائمة على النقطية التي يمكن التمرير فيها بسلاسة في جميع الاتجاهات بهذه الطريقة . [ بحاجة لمصدر ]
في عام 1985، أصدرت شركة Enix لعبة المنصات والمغامرات والحركة Brain Breaker . [47] وشهد العام التالي إصدار Metroid من Nintendo ، والذي نال استحسان النقاد لتوازنه بين الاستكشاف المفتوح والموجه. تعرضت لعبة مغامرات أخرى تم إصدارها في ذلك العام، وهي Super Pitfall من Pony Canyon ، لانتقادات شديدة بسبب غموضها وتصميم اللعبة الضعيف. في نفس العام، أصدرت Jaleco لعبة Esper Boukentai ، وهي تكملة للعبة Psychic 5 التي كانت تتحرك في جميع الاتجاهات وتسمح لشخصية اللاعب بإجراء قفزات ضخمة متعددة الطوابق للتنقل عبر المستويات ذات الاتجاه الرأسي. [48] كما أصدرت Telenet Japan نسختها الخاصة من لعبة المنصات والحركة، Valis ، والتي تضمنت مشاهد مقطوعة على غرار الرسوم المتحركة . [49]
في عام 1987، قدمت لعبة Mega Man من Capcom تقدمًا غير خطي للمستويات حيث يتمكن اللاعب من اختيار الترتيب الذي يكمل به المستويات. كان هذا تناقضًا صارخًا مع كل من الألعاب الخطية مثل Super Mario Bros. وألعاب العالم المفتوح مثل Metroid . تنسب GamesRadar ميزة "اختيار المستوى" في Mega Man إلى أساس بنية المهمة غير الخطية الموجودة في معظم ألعاب العالم المفتوح ومتعددة المهام والمهمة الجانبية . [50] كانت Bionic Commando لعبة منصة أخرى من Capcom في ذلك العام ، والتي قامت بترويج آلية الخطاف التي ظهرت منذ ذلك الحين في عشرات الألعاب، بما في ذلك Earthworm Jim و Tomb Raider . [51]
أصبحت ألعاب المنصات المتحركة محمولة في أواخر الثمانينيات مع ألعاب مثل Super Mario Land ، واستمر هذا النوع في الحفاظ على شعبيته، مع إصدار العديد من الألعاب لأجهزة Game Boy و Game Gear المحمولة .
ألعاب التمرير الجانبي من الجيل الثاني
بحلول الوقت الذي تم فيه إطلاق Genesis و TurboGrafx-16 ، كانت ألعاب المنصات هي النوع الأكثر شعبية في ألعاب وحدة التحكم. كان هناك تركيز خاص على وجود عنوان منصة رائد حصري لنظام، يتميز بشخصية تميمة. في عام 1989، أصدرت سيجا لعبة Alex Kidd in the Enchanted Castle ، والتي حققت نجاحًا متواضعًا فقط. في نفس العام، أصدرت كابكوم لعبة Strider في أروقة الألعاب، والتي كانت تتحرك في اتجاهات متعددة وتسمح للاعب باستدعاء شركاء الذكاء الاصطناعي ، مثل الروبوت والنمر والصقر، للمساعدة في محاربة الأعداء. [52] كان إصدار آخر من سيجا في عام 1989 هو Shadow Dancer ، وهي لعبة تضمنت أيضًا شريكًا للذكاء الاصطناعي: كلب يتبع اللاعب ويساعد في المعركة. [53] في عام 1990، أصدرت Hudson Soft لعبة Bonk's Adventure ، مع بطل الرواية في وضع تميمة NEC . [54] في العام التالي، سمحت لعبة Cocoron من Takeru ، وهي لعبة منصات متأخرة لجهاز Famicom، للاعبين ببناء شخصية من صندوق ألعاب مملوء بقطع الغيار. [51]
في عام 1990، تم إصدار سوبر فاميكوم في اليابان، جنبًا إلى جنب مع سوبر ماريو وورلد المنتظر بفارغ الصبر . في العام التالي، أصدرت نينتندو وحدة التحكم باسم سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم في أمريكا الشمالية، جنبًا إلى جنب مع سوبر ماريو وورلد ، بينما أصدرت سيجا سونيك القنفذ لجهاز سيجا جينيسيس . [55] [56] عرض سونيك أسلوبًا جديدًا للتصميم أصبح ممكنًا من خلال جيل جديد من الأجهزة: مراحل كبيرة تتمرر في جميع الاتجاهات، وتلال منحنية، وحلقات، ونظام فيزيائي يسمح للاعبين بالاندفاع عبر مستوياته بقفزات ولفات موضوعة بشكل جيد. وصفت سيجا سونيك بأنه مراهق ذو شخصية متمردة لجذب اللاعبين الذين رأوا الجيل السابق من وحدات التحكم على أنه للأطفال. [57] أظهرت سرعة الشخصية قدرات الأجهزة لجهاز جينيسيس، الذي كانت سرعة ساعة وحدة المعالجة المركزية فيه ضعف سرعة سوبر نينتندو سيس تقريبًا.
أصبح الموقف المتمرد الذي يتسم به سونيك نموذجًا لتمائم الألعاب. حاولت شركات أخرى تقليد نجاح سيجا من خلال تجسيداتها البشرية ذات الألوان الزاهية ذات الموقف. [58] غالبًا ما كانت تتميز بعدم الصبر والسخرية والنكات المتكررة.
ظهر الجيل الثاني من ألعاب المنصات لأجهزة الكمبيوتر جنبًا إلى جنب مع الموجة الجديدة من وحدات التحكم. في النصف الأخير من الثمانينيات وأوائل التسعينيات، كانت Amiga منصة ألعاب قوية بأجهزة الفيديو المخصصة وأجهزة الصوت . [59] كما تم دعم Atari ST بقوة. أظهرت ألعاب مثل Shadow of the Beast و Turrican أن ألعاب المنصات للكمبيوتر يمكن أن تنافس معاصريها من وحدات التحكم. تميزت لعبة Prince of Persia ، التي تم إصدارها في الأصل في وقت متأخر لجهاز Apple II ذي الثماني بتات في عام 1989، بجودة عالية من الرسوم المتحركة.
كانت لعبة The Adventures of Captain Comic المجانية لعام 1988 واحدة من أولى المحاولات لإنشاء منصة على غرار Nintendo لأجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM PC . [60] وقد ألهمت لعبة Commander Keen ، التي أصدرتها شركة id Software في عام 1990، والتي أصبحت أول لعبة منصات تعمل بنظام MS-DOS برسومات تمرير سلسة. [61] أدى نجاح Keen إلى ظهور العديد من ألعاب المنصات المصممة على غرار وحدات التحكم لأنظمة التشغيل المتوافقة مع MS-DOS، بما في ذلك Duke Nukem و Duke Nukem II و Cosmo's Cosmic Adventure و Dark Ages جميعها من إنتاج Apogee Software . وقد أدت هذه الألعاب إلى موجة قصيرة من ألعاب المنصات المتسلسلة حيث تم توزيع الجزء الأول بحرية وكان الجزءان 2 و3 متاحين للشراء.
انحدار 2D
استمرت وفرة ألعاب المنصات لوحدات التحكم ذات 16 بت في وقت متأخر من الجيل، مع ألعاب ناجحة مثل Vectorman (1995)، و Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995)، و Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995)، لكن إصدار أجهزة جديدة تسبب في تحول انتباه اللاعبين بعيدًا عن الأنواع ثنائية الأبعاد. [3] ومع ذلك، تضمنت Sega Saturn و PlayStation و Nintendo 64 عددًا من ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد الناجحة. حققت لعبة Rayman ثنائية الأبعاد نجاحًا كبيرًا على وحدات التحكم ذات 32 بت. ساعدت Mega Man 8 و Mega Man X4 في تنشيط الاهتمام بشخصية Mega Man من Capcom . أعادت Castlevania: Symphony of the Night تنشيط سلسلتها وأنشأت أساسًا جديدًا لألعاب Castlevania اللاحقة . حافظت Oddworld و Heart of Darkness على النوع الفرعي المولود من Prince of Persia على قيد الحياة.
أدت صعوبات تكييف طريقة لعب المنصات مع ثلاثة أبعاد إلى دفع بعض المطورين إلى التنازل عن طريق إقران الوميض البصري ثلاثي الأبعاد مع طريقة لعب التمرير الجانبي التقليدية ثنائية الأبعاد. غالبًا ما يشار إلى هذه الألعاب باسم 2.5D. [62] كانت أول لعبة من هذا القبيل هي عنوان إطلاق Sega Saturn ، Clockwork Knight (1994). تضمنت اللعبة مستويات وشخصيات رئيسية تم تقديمها بتقنية ثلاثية الأبعاد، لكنها احتفظت بطريقة اللعب ثنائية الأبعاد واستخدمت رسومات ثنائية الأبعاد مُقدمة مسبقًا للشخصيات العادية، على غرار Donkey Kong Country . تم تحسين تكملة اللعبة على تصميمها، حيث تضمنت بعض التأثيرات ثلاثية الأبعاد مثل التنقل بين المقدمة والخلفية، وتحريك الكاميرا وانحناءها حول الزوايا. وفي الوقت نفسه، جلبت Pandemonium و Klonoa أسلوب 2.5D إلى PlayStation . في استراحة من الماضي، كان لدى Nintendo 64 أقل عدد من ألعاب المنصات ذات التمرير الجانبي بأربعة فقط؛ Yoshi's Story و Kirby 64: The Crystal Shards و Goemon's Great Adventure و Mischief Makers —وقد لاقت معظمها استجابة فاترة من النقاد في ذلك الوقت. [63] [64] وعلى الرغم من ذلك، باعت Yoshi's Story أكثر من مليون نسخة في الولايات المتحدة، [65] وتصدرت Mischief Makers قوائم المبيعات في الأشهر التي تلت إصدارها. [66] [67]
البعد الثالث
يشير مصطلح ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد عادةً إلى الألعاب التي تعتمد على اللعب في ثلاثة أبعاد ورسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع. عادةً ما تندرج الألعاب التي تعتمد على اللعب ثلاثي الأبعاد ولكن برسومات ثنائية الأبعاد تحت مظلة ألعاب المنصات المتساوية القياس ، بينما تُسمى الألعاب التي تعتمد على الرسومات ثلاثية الأبعاد ولكن بلعب على مستوى ثنائي الأبعاد بألعاب ثنائية ونصف الأبعاد ، لأنها مزيج من الألعاب ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد.
ظهرت أولى ألعاب المنصات التي تحاكي منظور ثلاثي الأبعاد وكاميرا متحركة في أوائل منتصف الثمانينيات. وكان أحد الأمثلة المبكرة على ذلك هو لعبة المنصات Antarctic Adventure من شركة Konami ، [68] حيث يتحكم اللاعب في طائر البطريق في منظور الشخص الثالث مع التمرير للأمام أثناء الاضطرار إلى القفز فوق الحفر والعقبات. [68] [69] [70] تم إصدارها في الأصل عام 1983 لجهاز كمبيوتر MSX ، وتم نقلها لاحقًا إلى منصات مختلفة في العام التالي، [70] بما في ذلك إصدار الممرات ، [68] NES ، [70] و ColecoVision . [69]
شهد عام 1986 إصدار تكملة للعبة المنصات ذات التمرير الأمامي Antarctic Adventure والتي تسمى Penguin Adventure ، والتي صممها هيديو كوجيما . [71] وتضمنت المزيد من عناصر ألعاب الحركة ، ومجموعة أكبر من المستويات، وعناصر RPG مثل ترقية المعدات، [72] ونهايات متعددة . [73]
في أوائل عام 1987، أصدرت شركة سكوير لعبة WorldRunner ثلاثية الأبعاد ، والتي صممها هيرونوبو ساكاجوتشي وناصير جيبيلي . [74] [75] باستخدام تأثير التمرير للأمام مشابه للعبة إطلاق النار على السكك الحديدية من منظور الشخص الثالث Space Harrier من سيجا عام 1985. [74] كانت لعبة WorldRunner ثلاثية الأبعاد لعبة منصات حركية من منظور الشخص الثالث شبه ثلاثية الأبعاد ذات تمرير للأمام في وقت مبكر حيث كان اللاعبون أحرارًا في التحرك في أي اتجاه للتمرير للأمام ويمكنهم القفز فوق العقبات والهوايات. كانت جديرة بالملاحظة لكونها واحدة من أولى الألعاب ثلاثية الأبعاد المجسمة . [75] أصدرت سكوير تكملة لها، JJ ، في وقت لاحق من ذلك العام. [76]

أقدم مثال على لعبة منصات ثلاثية الأبعاد حقيقية هي لعبة كمبيوتر فرنسية تسمى Alpha Waves ، أنشأها كريستوف دي دينيشين ونشرتها شركة Infogrames في عام 1990 لأجهزة Atari ST و Amiga وأجهزة الكمبيوتر الشخصية IBM المتوافقة . [77] [78]

قدمت لعبة Bug!، وهي لعبة من إنتاج شركة Sega Saturn صدرت في عام 1995، نهجًا أكثر تحفظًا لألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد الحقيقية. فقد سمحت للاعبين بالتحرك في جميع الاتجاهات، لكنها لم تسمح بالحركة على أكثر من محور واحد في وقت واحد؛ حيث يمكن للاعب التحرك بشكل عمودي ولكن ليس قطريًا. وكانت شخصياتها عبارة عن رسوم متحركة مسبقة الصنع ، تمامًا مثل لعبة Clockwork Knight السابقة. كانت طريقة لعب اللعبة مشابهة جدًا لألعاب المنصات ثنائية الأبعاد، لكنها كانت تعتبر لعبة ثلاثية الأبعاد حقيقية، وكانت تسمح للاعبين بالسير على الجدران والأسقف. ولها تكملة تسمى Bug Too !.
في عام 1995، أصدرت شركة Delphine Software تكملة ثلاثية الأبعاد للعبة المنصات ثنائية الأبعاد Flashback . بعنوان Fade to Black ، كانت أول محاولة لإحضار سلسلة منصات ثنائية الأبعاد شهيرة إلى ثلاثية الأبعاد. في حين احتفظت بأسلوب تصميم المستويات الموجه نحو الألغاز والتحكم القائم على الخطوات، إلا أنها لم تستوف معايير لعبة المنصات، وتم تصنيفها على أنها مغامرة أكشن . [79] لقد استخدمت شخصيات ثلاثية الأبعاد حقيقية ومجموعات، ولكن تم تقديم بيئاتها باستخدام محرك صارم مشابه للمحرك المستخدم في Wolfenstein 3D ، حيث يمكنها فقط تقديم ممرات مربعة ومسطحة، بدلاً من المنصات المعلقة التي يمكن القفز بينها.
كانت شركة سيجا قد كلفت استوديوها الأمريكي، معهد سيجا التقني ، بإحضار لعبة Sonic the Hedgehog إلى عالم ثلاثي الأبعاد. وكان مشروعهم، الذي يحمل عنوان Sonic Xtreme ، يتضمن نهجًا مختلفًا تمامًا للسلسلة، مع كاميرا عين السمكة المبالغ فيها وأسلوب لعب متعدد الاتجاهات يذكرنا بلعبة Bug!. وبسبب الصراعات مع شركة Sega Enterprises في اليابان والجدول الزمني المتسرع، لم تصل اللعبة إلى السوق مطلقًا. [55]
ثلاثية الأبعاد حقيقية
في تسعينيات القرن العشرين، بدأت ألعاب المنصات في التحول من شبه ثلاثية الأبعاد إلى "ثلاثية الأبعاد الحقيقية"، مما أعطى اللاعب مزيدًا من التحكم في الشخصية والكاميرا. لتقديم بيئة ثلاثية الأبعاد من أي زاوية يختارها المستخدم، كان لابد أن تكون أجهزة الرسومات قوية بدرجة كافية، وكان لابد أن يكون فن ونموذج تقديم اللعبة قابلين للعرض من كل زاوية. سمح التحسن في تكنولوجيا الرسومات للناشرين بإنشاء مثل هذه الألعاب ولكنه أدخل العديد من المشكلات الجديدة. على سبيل المثال، إذا كان بإمكان اللاعب التحكم في الكاميرا الافتراضية ، فيجب تقييدها لمنعها من التداخل مع البيئة. [4]
في عام 1994، أصدر مطور صغير يُدعى Exact لعبة لجهاز الكمبيوتر X68000 تسمى Geograph Seal ، وهي لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الأول مع منصات. يقود اللاعبون روبوتًا يشبه الضفدع يمكنه القفز ثم القفز مرتين أو ثلاث مرات عالياً في الهواء بينما تتحرك الكاميرا لأسفل لمساعدة اللاعبين على محاذاة هبوطهم. بالإضافة إلى إطلاق النار، كان القفز على الأعداء طريقة أساسية للهجوم. [80] كانت هذه أول لعبة منصات ثلاثية الأبعاد حقيقية مع بيئات تجوال حرة، ولكن لم يتم نقلها إلى منصة أخرى أو إصدارها خارج اليابان، لذلك تظل غير معروفة نسبيًا في الغرب. [81]
في العام التالي، أصدرت شركة Exact متابعتها لـ Geograph Seal . احتفظ عنوان مبكر لوحدة تحكم PlayStation الجديدة من سوني ، Jumping Flash!، الذي صدر في أبريل 1995، بطريقة اللعب من سابقتها ولكنه استبدل الروبوت الشبيه بالضفدع بالروبوت الكرتوني الأرنب المسمى Robbit. [82] كان العنوان ناجحًا بما يكفي للحصول على تكملة له ويُذكر بأنه أول لعبة منصات ثلاثية الأبعاد على وحدة تحكم. [81] قال روب فاهي من يوروجيمر إن Jumping Flash ربما كانت "واحدة من أهم أسلاف كل لعبة منصات ثلاثية الأبعاد في العقد التالي". [83] إنها تحمل الرقم القياسي "لأول لعبة فيديو منصة ثلاثية الأبعاد حقيقية" وفقًا لموسوعة غينيس للأرقام القياسية . [84] كانت لعبة المنصات ثلاثية الأبعاد المبكرة الأخرى هي Floating Runner ، التي طورتها شركة يابانية تسمى Xing وتم إصدارها لبلاي ستيشن في أوائل عام 1996، قبل إصدار Super Mario 64 . استخدمت لعبة Floating Runner عناصر التحكم في لوحة الاتجاهات ومنظور الكاميرا خلف الشخصية. [85]

في عام 1996، أصدرت نينتندو لعبة سوبر ماريو 64 ، وهي لعبة وضعت معيارًا لألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد. سمحت للاعب باستكشاف البيئات ثلاثية الأبعاد بحرية أكبر مما كان موجودًا في أي لعبة سابقة في هذا النوع. مع وضع هذا في الاعتبار، وضعت نينتندو عصا تحكم تناظرية على وحدة التحكم نينتندو 64، وهي ميزة لم نشهدها منذ فيكتركس ولكنها أصبحت منذ ذلك الحين قياسية. وفرت العصا التناظرية الدقة الدقيقة اللازمة مع منظور حر.
في معظم ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد، ينهي اللاعب المستوى باتباع مسار إلى نقطة معينة، ولكن في سوبر ماريو 64 ، كانت المستويات مفتوحة ولديها أهداف. يكسب اللاعب إكمال الأهداف نجومًا، ويتم استخدام النجوم لفتح المزيد من المستويات. سمح هذا النهج باستخدام أكثر كفاءة للمناطق الكبيرة ثلاثية الأبعاد وكافأ اللاعب على الاستكشاف، ولكنه يعني قفزًا أقل ومزيدًا من المغامرة والحركة . ومع ذلك، قدمت حفنة من مستويات الرؤساء منصات أكثر تقليدية. [86] حتى ذلك الحين لم تكن هناك طريقة مستقرة لصنع ألعاب منصات ثلاثية الأبعاد، لكن سوبر ماريو 64 ألهمت تحولًا في التصميم. استعارت ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد اللاحقة مثل Banjo-Kazooie و Spyro the Dragon و Donkey Kong 64 تنسيقها، وبدأ نوع "جمع الأشياء" في التشكل.
من أجل جعل نموذج التجوال الحر هذا يعمل، كان على المطورين برمجة كاميرات ديناميكية ذكية. جعلت الكاميرا المجانية من الصعب على اللاعبين الحكم على ارتفاع ومسافة المنصات، مما جعل الألغاز القفزية أكثر صعوبة. استخدمت بعض ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد الأكثر خطية مثل Tork: Prehistoric Punk و Wario World كاميرات مكتوبة تحد من تحكم اللاعب. استخدمت الألعاب ذات البيئات الأكثر انفتاحًا مثل Super Mario 64 و Banjo Kazooie كاميرات ذكية تتبع حركات اللاعب. [87] ومع ذلك، عندما يتم حجب الرؤية أو عدم مواجهة ما يحتاج اللاعب إلى رؤيته، يجب على اللاعب تعديل هذه الكاميرات الذكية.
في تسعينيات القرن العشرين، استحوذت ألعاب تقمص الأدوار وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول وألعاب المغامرات الأكثر تعقيدًا على حصة سوقية كبيرة. ومع ذلك، ازدهرت ألعاب المنصات. أصبحت Tomb Raider واحدة من أكثر السلاسل مبيعًا على PlayStation ، جنبًا إلى جنب مع Spyro من Insomniac Games و Crash Bandicoot من Naughty Dog ، وهي واحدة من الألعاب ثلاثية الأبعاد القليلة التي تلتزم بالمستويات الخطية. علاوة على ذلك، كانت العديد من أكثر ألعاب Nintendo 64 مبيعًا عبارة عن ألعاب منصات من الطرف الأول والثاني مثل Super Mario 64 و Banjo-Kazooie و Donkey Kong 64. [ 88] على أنظمة Windows و Mac ، أثبتت سلسلة Bugdom من Pangea Software و MDK2 من BioWare نجاحها.
بدأ العديد من المطورين الذين حققوا نجاحًا مع ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد في تجربة عناوين كانت، على الرغم من أسلوبها الفني الكرتوني، موجهة للبالغين. تشمل الأمثلة لعبة Conker's Bad Fur Day من Rare ، و Gex: Deep Cover Gecko و Legacy of Kain: Soul Reaver من Crystal Dynamics ، و Messah من Shiny Entertainment .
في عام 1998، أنتجت شركة سيجا لعبة Sonic ثلاثية الأبعاد، Sonic Adventure ، لجهاز Dreamcast الخاص بها . استخدمت اللعبة بنية محورية مثل Super Mario 64 ، لكن مستوياتها كانت أكثر خطية، وسريعة الوتيرة، وموجهة نحو الحركة. [89]
إلى القرن الحادي والعشرين
أطلقت شركة نينتندو جهازها GameCube بدون لعبة منصات. ومع ذلك، أصدرت لعبة Super Mario Sunshine في عام 2002، وهي ثاني لعبة منصات ثلاثية الأبعاد من نوع Mario .
ظهرت ألعاب منصات ثلاثية الأبعاد أخرى بارزة خلال هذا الجيل. كان Maximo الوريث الروحي لسلسلة Ghosts'n Goblins ، وعرض Billy Hatcher and the Giant Egg وجهة نظر Yuji Naka في لعبة منصات متأثرة بـ Mario 64 ، وعادت Argonaut Software بلعبة منصات جديدة تسمى Malice ، وكانت ألعاب مثل Dragon's Lair 3D: Return to the Lair و Pitfall: The Lost Expedition محاولات لتحديث ألعاب الفيديو الكلاسيكية في الثمانينيات باستخدام نوع ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد، وأصبحت Psychonauts محبوبة لدى النقاد بناءً على مستوياتها الخيالية وشخصياتها الملونة، وطورت العديد من الامتيازات التي ظهرت لأول مرة خلال الجيل السادس من وحدات التحكم مثل Tak و Ty the Tasmanian Tiger و Ape Escape كل منها طائفة من المتابعين. في أوروبا على وجه التحديد، حققت سلسلة Kao the Kangaroo و Hugo شعبية وبيعت بشكل جيد. استمرت شعبية Rayman ، على الرغم من أن اللعبة الثالثة من الامتياز لم تحظ باستقبال جيد مثل اللعبتين الأوليين. [90] [91] Oddworld: جلبت لعبة Oddysee من Munch امتياز Oddworld الشهير إلى البعد الثالث، لكن التكملة المستقبلية لهذه اللعبة لم تختر نوع المنصة ثلاثي الأبعاد.
انتقلت Naughty Dog من Crash Bandicoot إلى Jak and Daxter ، وهي سلسلة أصبحت أقل اعتمادًا على المنصات التقليدية مع كل تكملة. [92] دفعت لعبة منصة/إطلاق نار هجينة من Insomniac Games تسمى Ratchet & Clank النوع بعيدًا عن مثل هذه اللعبة، كما فعلت ثلاثية Spyro المعاد تشغيلها من Universal Interactive Studios ومحاولة Microsoft لإنشاء تميمة لـ Xbox في Blinx: The Time Sweeper . ومن عجيب المفارقات أن Microsoft حققت لاحقًا نجاحًا أكبر مع لعبتها لعام 2003 على هذا النوع، Voodoo Vince .
في عام 2008، أصدرت شركة Crackpot Entertainment لعبة Insecticide . قامت شركة Crackpot، التي تتألف من مطورين سابقين من شركة LucasArts ، لأول مرة بدمج التأثيرات من نوع النقر والنقر الذي اشتهرت به شركة LucasArts في عناوين مثل Grim Fandango مع لعبة منصات.
ظلت ألعاب المنصات من الأنواع الحيوية، لكنها لم تستعد شعبيتها القديمة أبدًا. كان جزء من سبب تراجع ألعاب المنصات في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين هو الافتقار إلى الإبداع مقارنة بالأنواع الأخرى. كانت ألعاب المنصات إما تستهدف اللاعبين الأصغر سنًا أو مصممة لتجنب تصنيف المنصات. [93] في عام 1998، كانت ألعاب المنصات تمتلك حصة 15٪ من السوق، وحصة أعلى في أوجها. بعد أربع سنوات انخفض هذا الرقم إلى 2٪. [3] حتى لعبة Psychonauts المشهورة شهدت مبيعات متواضعة في البداية، مما دفع الناشر Majesco Entertainment إلى الانسحاب من ألعاب وحدة التحكم ذات الميزانية العالية، [94] على الرغم من أن مبيعاتها في أوروبا كانت محترمة. [95]
التطورات الأخيرة

في الجيل السابع من وحدات التحكم، على الرغم من أن هذا النوع له حضور أصغر في سوق الألعاب، فقد وجدت بعض ألعاب المنصات النجاح. في أواخر عام 2007، تم استقبال Super Mario Galaxy و Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction بشكل جيد من قبل كل من النقاد والمعجبين. [96] [97] [98] حصلت Super Mario Galaxy على جائزة أفضل لعبة لعام 2007 من مواقع الألعاب البارزة مثل GameSpot و IGN و GameTrailers . في تلك المرحلة، وفقًا لـ GameRankings ، كانت اللعبة الأكثر استحسانًا من قبل النقاد على الإطلاق. في عام 2008، قامت LittleBigPlanet بربط طريقة لعب المنصات التقليدية ثنائية الأبعاد مع محاكاة الفيزياء والمحتوى الذي ينشئه المستخدم ، مما أكسبها مبيعات قوية ومراجعات جيدة. أصدرت Electronic Arts لعبة Mirror's Edge ، والتي جمعت بين طريقة لعب المنصات ومنظور الشخص الأول، على الرغم من أنها لم تسوق اللعبة على أنها لعبة منصات بسبب ارتباط العلامة بالألعاب المصممة للأطفال. [ بحاجة لمصدر ] تضمنت Sonic Unleashed مراحل مع طريقة لعب ثنائية وثلاثية الأبعاد، وهي الصيغة المستخدمة لاحقًا في Sonic Colors و Sonic Generations . علاوة على ذلك، تم إصدار لعبتي منصة Crash Bandicoot في عامي 2007 و2008، وفي عام 2013، قامت RobTop Games ، وهي شركة تطوير مستقلة، بإصدار لعبة Geometry Dash .

ارتفعت شعبية ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. أحيت نينتندو هذا النوع. تم إصدار لعبة New Super Mario Bros. في عام 2006 وبيعت منها 30 مليون نسخة حول العالم، مما يجعلها اللعبة الأكثر مبيعًا لجهاز Nintendo DS والرابعة بين ألعاب الفيديو غير المجمعة الأكثر مبيعًا على الإطلاق. [99] باعت لعبة Super Mario Galaxy في النهاية أكثر من ثمانية ملايين وحدة، [99] بينما حققت لعبة Super Paper Mario و Super Mario 64 DS و Sonic Rush و Yoshi's Island DS و Kirby Super Star Ultra و Kirby: Squeak Squad مبيعات جيدة أيضًا.
بعد نجاح لعبة New Super Mario Bros. ، ظهرت سلسلة من ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد. وتراوحت هذه الألعاب من إحياء ألعاب مثل Bionic Commando: Rearmed و Contra ReBirth و Sonic the Hedgehog 4 و Rayman Origins إلى الألعاب الأصلية مثل Splosion Man و Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure . كانت لعبة Wario Land: The Shake Dimension ، التي صدرت في عام 2008، لعبة منصات ثنائية الأبعاد تتميز بأسلوب بصري غني. كما استخدمت الألعاب اللاحقة مثل Limbo و Super Meat Boy و Braid و Geometry Dash و A Boy and His Blob و The Behemoth 's BattleBlock Theater رسومات ثنائية الأبعاد. تتميز لعبة New Super Mario Bros. Wii بشكل خاص لأنها على عكس معظم ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد في القرن الحادي والعشرين، صدرت لوحدة تحكم غير محمولة ولم تكن مقتصرة على شبكة توصيل المحتوى . بعد عام من نجاح نيو سوبر ماريو بروس وي ، أصدرت نينتندو المزيد من ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد في امتيازاتها الكلاسيكية: دونكي كونج كانتري ريتيرنز وكيربي ريترن تو دريم لاند . في عام 2012، أصدرت لعبتين منصات ثنائية الأبعاد أخريين: نيو سوبر ماريو بروس 2 لجهاز 3DS ونيو سوبر ماريو بروس يو لجهاز وي يو . كما جربت نينتندو ألعاب منصات ثلاثية الأبعاد تحتوي على عناصر لعب من ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد، مما أدى إلى سوبر ماريو 3D لاند (2011) لجهاز 3DS وسوبر ماريو 3D وورلد (2013) لجهاز وي يو، وكان الأخير يحتوي على تعدد لاعبين تعاوني . وقد حققت كلتا اللعبتين نجاحًا نقديًا وتجاريًا.
بالإضافة إلى ألعاب نينتندو، ساعدت الألعاب المستقلة في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وعقد العشرينيات في نمو سوق ألعاب المنصات. ركزت ألعاب المنصات المستقلة بشكل أكبر على القصة والابتكار. [93] في عام 2009، أصدر المطور المستقل Frozenbyte لعبة Trine ، وهي لعبة منصات ثنائية الأبعاد ونصف تجمع بين العناصر التقليدية والألغاز الفيزيائية الحديثة. باعت اللعبة أكثر من 1.1 مليون نسخة، وصدر تكملة لها، Trine 2 ، في عام 2011. [100]
شهد عام 2017 إصدار العديد من ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد، مما دفع وسائل الإعلام إلى التكهن بإحياء هذا النوع. [ بحاجة لمصدر ] وشملت هذه Yooka-Laylee و A Hat in Time ، وكلاهما ممول جماعيًا على موقع Kickstarter . أصبحت لعبة Super Mario Odyssey ، التي أعادت السلسلة إلى طريقة اللعب المفتوحة لـ Super Mario 64 ، واحدة من أكثر الألعاب مبيعًا وأفضلها مراجعة في تاريخ الامتياز. صدرت لعبة Super Lucky's Tale ونسخة محسنة عالية الدقة من لعبة Voodoo Vince لنظامي التشغيل Microsoft Windows و Xbox One . تم وصف Snake Pass بأنها "لعبة منصات ألغاز بدون زر قفز". باعت ثلاثية Crash Bandicoot N. Sane لجهاز PlayStation 4 أكثر من 2.5 مليون نسخة في ثلاثة أشهر، [101] على الرغم من أن بعض النقاد لاحظوا أنها كانت أصعب من الألعاب الأصلية. وشهدت السنوات القليلة التالية المزيد من عمليات إعادة إنتاج ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد: Spyro Reignited Trilogy (2018) و SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated (2020).
في الجيل التاسع من وحدات التحكم، تظل ألعاب المنصات مهمة. تبع لعبة Astro Bot Rescue Mission (2018)، وهي لعبة PlayStation VR، لعبة Astro's Playroom (2020)، والتي تم تثبيتها مسبقًا على كل جهاز PlayStation 5. كان Sackboy: A Big Adventure (2020)، الذي طورته شركة Sumo Digital، عنوان إطلاق PlayStation 5. تم إصدار Crash Bandicoot 4: It's About Time (2020) لإشادة النقاد. قامت لعبة Bowser's Fury (2021)، وهي حملة قصيرة تمت إضافتها إلى منفذ Switch من Super Mario 3D World ، بسد الفجوة بين طريقة اللعب في 3D World وتلك الموجودة في Odyssey . كانت Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) واحدة من أولى الألعاب الحصرية لـ PlayStation 5 التي صنعتها Insomniac. في 25 أغسطس 2021، تم إصدار Psychonauts 2 الممولة من Kickstarter وحظيت بإشادة النقاد. تدمج لعبة Fall Guys (2020) عناصر المنصات في نوع Battle Royale ، وقد حققت نجاحًا نقديًا وتجاريًا.
الفئات الفرعية
تتضمن هذه القائمة بعض ألعاب المنصات القابلة للتعريف في الأنواع التالية، ولكن هناك أيضًا العديد من الألعاب التي تنتمي إلى فئات فرعية غير محددة بشكل واضح ولم يتم إدراجها. هذه الفئات من الألعاب هي نوع النماذج الأولية التي يتم التعرف عليها من خلال أنماط المنصات المختلفة.
لعبة ألغاز ومنصات
تتميز ألعاب الألغاز والمنصات باستخدامها لبنية منصة لتشغيل لعبة يستمد تحديها في المقام الأول من الألغاز . [102]
ربما كان إصدار Enix عام 1983 Door Door وإصدار Sega عام 1985 Doki Doki Penguin Land (لـ SG-1000 ) من الأمثلة الأولى، على الرغم من تنوع النوع، وقد تختلف التصنيفات. [103] سمحت Doki Doki Penguin Land للاعبين بالركض والقفز على طريقة المنصة النموذجية، ولكن يمكنهم أيضًا تدمير الكتل، وكانوا مكلفين بتوجيه بيضة إلى أسفل المستوى دون تركها تنكسر. [103]
كانت لعبة The Lost Vikings (1993) لعبة شائعة في هذا النوع. تحتوي اللعبة على ثلاث شخصيات يمكن للاعبين التبديل بينها، ولكل منها قدرات مختلفة. كل الشخصيات الثلاث مطلوبة لإكمال أهداف المستوى. [104]
يتمتع هذا النوع الفرعي بحضور قوي على الأنظمة المحمولة. نقلت لعبة Wario Land 2 سلسلة Wario إلى نوع الألغاز والمنصات من خلال إزالة عنصر الموت وإضافة إصابات مؤقتة، مثل السحق أو إشعال النار، والقوى المتخصصة. [105] واصلت لعبة Wario Land 3 هذا التقليد، بينما كانت لعبة Wario Land 4 عبارة عن مزيج من عناصر الألغاز والمنصات التقليدية. كان تحديث لعبة Donkey Kong على جهاز Game Boy ناجحًا أيضًا وشهد تكملة على Game Boy Advance: Mario vs. Donkey Kong . Klonoa: Empire of Dreams ، أول عنوان محمول في سلسلتها، هي أيضًا لعبة ألغاز ومنصات. [106]
من خلال تطوير الألعاب المستقلة، شهد هذا النوع إحياءً منذ عام 2014. يستخدم Braid التلاعب بالوقت لألغازه، ويستخدم And Yet It Moves دوران إطار المرجع . [107] وعلى النقيض من هذه التمرير الجانبي ، فإن Narbacular Drop وخليفتها، Portal ، هي ألعاب من منظور الشخص الأول تستخدم البوابات لحل الألغاز ثلاثية الأبعاد. منذ إصدار Portal ، كان هناك المزيد من ألعاب الألغاز التي تستخدم كاميرا الشخص الأول، بما في ذلك Tag: The Power of Paint و Antichamber . [108] في عام 2014، أصدرت نينتندو لعبة Captain Toad: Treasure Tracker التي تستخدم تصميم مستوى مضغوط وتدوير الكاميرا من أجل الوصول إلى الهدف والعثور على الأسرار والمقتنيات. على الرغم من افتقارها إلى القدرة على القفز، لا تزال Toad تتنقل في البيئة عبر ميكانيكا حركة فريدة.
لعبة منصات الجري والرماية

تم ترويج نوع ألعاب المنصات التي تعتمد على الجري وإطلاق النار من خلال لعبة كونترا من شركة كونامي . [109] ومن بين أكثر الألعاب شعبية بهذا النمط Gunstar Heroes و Metal Slug . [110] تجمع ألعاب الجري وإطلاق النار ذات التمرير الجانبي بين ألعاب المنصات وألعاب إطلاق النار ، مع منصات أقل صعوبة ومزيد من إطلاق النار. تسمى هذه الألعاب أحيانًا ألعاب إطلاق النار على المنصات. هذا النوع له جذور في الممرات، لذا فإن هذه الألعاب خطية وصعبة بشكل عام.
هناك ألعاب بها الكثير من إطلاق النار ولكنها لا تندرج تحت هذا النوع الفرعي. Mega Man و Metroid و Ghosts 'n Goblins و Vectorman و Jazz Jackrabbit و Earthworm Jim و Turrican و Cuphead و Enchanted Portals كلها ألعاب منصات مع إطلاق النار، ولكن على عكس Contra أو Metal Slug ، فإن إطلاق النار، بالإضافة إلى الاستكشاف والعودة، تبرز بشكل بارز. ألعاب الجري وإطلاق النار هي عمومًا نقية، وبينما قد تحتوي على تسلسلات مركبة أو تحولات أخرى في الأسلوب، إلا أنها تحتوي على إطلاق نار طوال الوقت. [ رأي ]
منصة سينمائية
ألعاب المنصات السينمائية هي نوع فرعي صغير ولكنه مميز، وعادة ما تتميز بواقعيتها النسبية. تركز هذه الألعاب على الحركات السلسة الشبيهة بالحياة، دون الفيزياء غير الطبيعية الموجودة في جميع ألعاب المنصات الأخرى تقريبًا. [111] لتحقيق هذه الواقعية، استخدمت العديد من ألعاب المنصات السينمائية، بدءًا من Prince of Persia ، تقنيات الروتوسكوب لتحريك شخصياتها بناءً على لقطات فيديو لممثلين حقيقيين يؤدون نفس الأعمال المثيرة. [112] تكون قدرات القفز عادةً ضمن حدود قدرة الإنسان الرياضي. لتوسيع الاستكشاف الرأسي، تتميز العديد من ألعاب المنصات السينمائية بالقدرة على الإمساك بالحواف، أو الاستخدام المكثف لمنصات المصاعد. [111]
نظرًا لأن هذه الألعاب تميل إلى إظهار شخصيات ضعيفة قد تموت نتيجة لهجوم عدو واحد أو السقوط من مسافة قصيرة نسبيًا، فإنها لا تحتوي أبدًا على حياة محدودة أو مستمرة. ينبع التحدي من حل المشكلات بالتجربة والخطأ ، مما يجبر اللاعب على إيجاد الطريقة الصحيحة للتغلب على عقبة معينة. [113]
كانت لعبة Prince of Persia أول لعبة منصات سينمائية وربما الأكثر تأثيرًا. [114] كانت لعبة Impossible Mission رائدة في العديد من العناصر المحددة لألعاب المنصات السينمائية وهي مقدمة مهمة لهذا النوع. [115] تشمل الألعاب الأخرى في هذا النوع Flashback (وإعادة إنتاجها عام 2013 )، و ReCore ، و Another World ، وHeart of Darkness ، وأول لعبتين من Oddworld ، و Blackthorne ، وBermuda Syndrome ، و Generations Lost ، وHeart of the Alien ، و Weird Dreams ، وLimbo ، و Inside ، وonEscapee ، و Deadlight ، و The Way ، و Lunark . كانت لعبة Tomb Raider أول لعبة منصات سينمائية تستخدم رسومات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي.
لعبة أكشن كوميدية
تُسمى الألعاب في هذا النوع عادةً "ألعاب الحركة الكوميدية" (CAGs) في اليابان. [116] [117] يُعرف بشكل عام أن لعبة ماريو بروس الأصلية هي مبتكر هذا النوع، على الرغم من أن لعبة بابل بوبل مؤثرة للغاية أيضًا. [118] تتميز هذه الألعاب بشاشة واحدة ومستويات غير قابلة للتمرير وغالبًا ما تحتوي على حركة تعاونية للاعبين. يتم مسح المستوى عند هزيمة جميع الأعداء على الشاشة، وعادةً ما يسقط الأعداء المهزومون مكافآت النقاط في شكل فاكهة أو عناصر أخرى. يتم تطوير ألعاب الحركة الكوميدية بشكل حصري تقريبًا في اليابان وهي إما ألعاب أركيد أو تتمة لألعاب أركيد، على الرغم من أنها أيضًا نوع شائع بين ألعاب الدوجينشي للهواة . تشمل الأمثلة الأخرى دون دوكو دون وسنو بروس وكابوس إن ذا دارك .
منصة متساوية القياس
تقدم ألعاب المنصات المتساوية القياس بيئة ثلاثية الأبعاد باستخدام رسومات ثنائية الأبعاد في الإسقاط المتساوي القياس . وقد انتشر استخدام الرسومات المتساوية القياس من خلال لعبة إطلاق النار المتساوية القياس Zaxxon (1981) من إنتاج شركة Sega، [ 119 ] والتي تبعتها شركة Sega بلعبة المنصات المتساوية القياس Congo Bongo ، والتي صدرت في فبراير 1983. [120] تم إصدار لعبة منصات متماثلة القياس أخرى مبكرة، وهي لعبة Ant Attack من إنتاج ZX Spectrum ، في وقت لاحق في نوفمبر 1983. [121]
ساعدت لعبة Knight Lore ، وهي تكملة متساوية القياس للعبة Sabre Wulf ، في إرساء قواعد ألعاب المنصات المتساوية القياس المبكرة. وقد تكررت هذه الصيغة في ألعاب لاحقة مثل Head Over Heels و Monster Max . كانت هذه الألعاب تركز بشكل كبير على استكشاف البيئات الداخلية، وعادةً ما تكون عبارة عن سلسلة من الغرف الصغيرة المتصلة بالأبواب، وتحتوي على عناصر مميزة من المغامرات والألغاز. مزج المطورون اليابانيون أسلوب اللعب هذا مع أسلوب ألعاب المغامرات والأكشن اليابانية مثل The Legend of Zelda لإنشاء ألعاب مثل Land Stalker و Light Crusader . انتقل هذا التأثير لاحقًا إلى أوروبا مع لعبة Little Big Adventure الملحمية من Adeline Software، والتي مزجت بين عناصر RPG والمغامرة وألعاب المنصات المتساوية القياس. [122]
قبل أن تتمكن وحدات التحكم من عرض رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع، تم استخدام المنظور المتساوي القياس ¾ لنقل بعض ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد الشهيرة إلى طريقة لعب ثلاثية الأبعاد. كانت لعبة Spot Goes To Hollywood بمثابة تكملة للعبة Cool Spot الشهيرة ، وكانت لعبة Sonic 3D Blast بمثابة انطلاقة Sonic إلى النوع الفرعي المتساوي القياس.
لعبة مغامرات المنصات
قد يحتاج هذا القسم إلى إعادة كتابته ليتوافق مع معايير الجودة في ويكيبيديا . ( يوليو 2024 ) |

تدمج العديد من الألعاب أساسيات ألعاب المنصات مع عناصر ألعاب المغامرات والحركة [ فشل في التحقق ] ، مثل The Legend of Zelda ، أو مع عناصر ألعاب تقمص الأدوار . [ فشل في التحقق ] عادةً ما تتضمن هذه العناصر القدرة على استكشاف منطقة بحرية، مع إمكانية الوصول إلى مناطق جديدة تُمنح إما من خلال اكتساب قدرات جديدة أو استخدام عناصر المخزون. تعد العديد من الألعاب ثنائية الأبعاد في امتيازي Metroid و Castlevania من بين الألعاب الأكثر شعبية من هذا النوع، وبالتالي غالبًا ما يتم تصنيف الألعاب التي تتخذ هذا النوع من النهج على أنها ألعاب " Metroidvania ". [123] قامت Castlevania: Symphony of the Night بترويج هذا النهج في سلسلة Castlevania . [ فشل في التحقق ] [124] تشمل الأمثلة الأخرى لمثل هذه الألعاب Hollow Knight ، وكلا اللعبتين في سلسلة Ori ( Ori and the Blind Forest و Ori and the Will of the Wisps )، و Wonder Boy III: The Dragon's Trap ، وTails Adventure ، و Cave Story ، و Mega Man ZX ، و Shadow Complex ، وDuckTales: Remastered ). [125] [126] [127] [128] [129] [130]
تشمل الأمثلة المبكرة لمغامرات المنصات ثنائية الأبعاد ذات التجوال الحر والتمرير الجانبي على غرار "ميترويدفانيا" لعبة ميترويد من نينتندو في عام 1986 وألعاب كاسلفانيا : فامباير كيلر من كونامي في عام 1986 [131] [132] [ مصدر غير موثوق؟ ] و Simon's Quest في عام 1987، [133] [134] و The Goonies II في عام 1987 مرة أخرى بواسطة Konami، [135] بالإضافة إلى لعبة الكمبيوتر Brain Breaker من Enix على Sharp X1 في عام 1985، [47] [136] و Super Pitfall من Pony Canyon في عام 1986، [48] وEuphory من System Sacom في عام 1987، [47] و The Scheme من Bothtec في عام 1988، [47] والعديد من ألعاب تقمص الأدوار والحركة Dragon Slayer من Nihon Falcom مثل Xanadu التي تم إصدارها عام 1985 [137] [138] و Faxanadu [137] و Legacy of the Wizard التي تم إصدارها عام 1987. [139]
العاب تشغيل تلقائي
ألعاب الركض التلقائي هي ألعاب منصات حيث يتحرك اللاعب دائمًا تقريبًا في اتجاه ثابت واحد عبر المستوى، مع التركيز بشكل أقل على القفز الصعب ولكن بشكل أكبر على ردود الفعل السريعة عند ظهور العقبات على الشاشة. تحتوي الفئة الفرعية لألعاب الركض اللانهائي على مستويات تستمر فعليًا إلى الأبد، عادةً من خلال التوليد الإجرائي . حققت ألعاب الركض التلقائي نجاحًا على منصات الهاتف المحمول، لأنها مناسبة تمامًا للمجموعة الصغيرة من عناصر التحكم التي تتطلبها هذه الألعاب، والتي غالبًا ما تقتصر على نقرة واحدة على الشاشة للقفز.
أطلق مصمم الألعاب سكوت روجرز على ألعاب الرماية ذات التمرير الجانبي مثل سكرامبل (1981) ومون باترول (1982) وأسلوب اللعب المطارد في ألعاب المنصات مثل علاء الدين من ديزني (إصدار 8 بت عام 1994) وكراش بانديكوت (1996) اسم رواد هذا النوع. [140] تحتوي لعبة كويست فور تايرز (1983) من بي سي على عناصر من ألعاب الركض، [141] مع الحفاظ على القفز في مون باترول ، ولكن استبدال المركبة بشخصية كرتونية.
في فبراير 2003، نشرت Gamevil لعبة Nom للهواتف المحمولة في كوريا. صرح مصمم اللعبة Sin Bong-gu أنه أراد إنشاء لعبة لا يمكن لعبها إلا على الهواتف المحمولة، لذلك جعل شخصية اللاعب تمشي على الجدران والأسقف، مما يتطلب من اللاعبين الالتفاف حول هواتفهم المحمولة أثناء اللعب. للتعويض عن هذا التعقيد، حدد عناصر التحكم في اللعبة بزر واحد وترك الشخصية تعمل تلقائيًا وإلى أجل غير مسمى، "مثل الأشخاص في المجتمع الحديث، الذين يجب أن ينظروا دائمًا إلى الأمام ويستمرون في الجري". [142]
في حين كان المفهوم معروفًا منذ فترة طويلة في كوريا، فإن الصحفيين ينسبون الفضل إلى كانابالت (2009) باعتباره "العنوان الذي اخترع بمفرده نوع الجري بزر واحد الملائم للهواتف الذكية" وأدى إلى موجة من الاستنساخ. [141] [143] فوتونيكا (2011)، لعبة جري لا نهاية لها بزر واحد يمكن مشاهدتها من منظور الشخص الأول، والتي تم وصفها بأنها "مزيج من جري كانابالت ومنظور (وأيدي) ميرور إيدج والأسلوب البصري لريز ". [144]
كانت لعبة Temple Run (2011) وخليفتها Temple Run 2 من ألعاب الجري اللانهائية الشهيرة. أصبحت اللعبة الأخيرة أسرع لعبة انتشارًا على الأجهزة المحمولة في العالم في يناير 2013، حيث تم تثبيت 50 مليون مرة خلال ثلاثة عشر يومًا. [145]
انظر أيضا
مراجع
- ^ "ما هي لعبة المنصات؟ | 10 أنواع تصميم وأمثلة لألعاب الفيديو". iD Tech . تم الاسترجاع في 2021-03-29 .
- ^ يعتمد هذا التقدير على عدد ألعاب المنصات التي تم إصدارها على أنظمة معينة. على سبيل المثال، على نظام Master System ، 113 من أصل 347 لعبة (32.5 بالمائة) مدرجة على vgmuseum.com هي ألعاب منصات، و264 من أصل 1044 لعبة Genesis (25.2 بالمائة) هي ألعاب منصات
- ^ abc "فحص مفصل لأفضل ألعاب المنصات مبيعًا بالأمس واليوم". Gamasutra . 2006-08-04. مؤرشف من الأصل في 2007-10-27 . تم الاسترجاع في 2006-11-21 .
- ^ abc Bycer, Joshua (2019). Game Design Deep Dive: Platformers . CRC Press . ISBN 978-0429560576.
- ^ باومغارتن، نيك (13 ديسمبر 2010). "Master of Play". مجلة نيويوركر . تم الاسترجاع في 25 مايو 2020 .
- ^ ياماشيتا، أكيرا (8 يناير 1989). "مقابلة شيغيرو مياموتو: ذروة نوع الألعاب الرياضية". ميكوم بيسيك (باللغة اليابانية) (1989–02).
- ^ جيفورد، كيفن. "سوبر ماريو بروس. 25: مياموتو يكشف كل شيء". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2015. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2010 .
- ^ ab Altice, Nathan (2015). "الفصل 2: المنافذ". أنا مخطئ: منصة Nintendo Family Computer / Entertainment System . MIT Press . ص 53-80. ISBN 9780262028776.
- ^ "الغوريلا تواصل التسلق! كونغ". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 26 (ديسمبر 1983). 16 نوفمبر 1983. ص 40-41.
- ^ ab Bloom, Steve (1982). Video Invaders. Arco Publishing. p. 29. ISBN 978-0668055208.
- ^ "دليل اللاعب لألعاب التسلق". الألعاب الإلكترونية . 1 (11): 49. يناير 1983. مؤرشف من الأصل في 2016-03-19 . تم الاسترجاع 2015-03-19 .
- ^ "شرح المراجعات: فئات الألعاب". TV Gamer . لندن: 76. مارس 1983.
- ^ "Stocking Stuffers: Beer Run". الحوسبة الإبداعية . 8 (12): 62، 64. ديسمبر 1982.
- ^ "جوائز عصا التحكم الذهبية لعام 1983 من مجلة Video Games Player". مجلة Video Games Player . المجلد 2، العدد 1. الولايات المتحدة: مطبوعات كارنيجي. سبتمبر 1983. ص 49-51.
- ^ هورويتز، كين (21 أكتوبر 2016). اللعب على المستوى التالي: تاريخ ألعاب سيجا الأمريكية. ماكفارلاند وشركاه . ص. 82. رقم ISBN 978-0-7864-9994-6.
- ^ وقائع المؤتمر: المؤتمر، 15-19 مارس: المعرض، 16-18 مارس، سان خوسيه، كاليفورنيا: منصة تطوير الألعاب للحياة الواقعية. المؤتمر. 1999. ص. 299.
ماذا تحصل عليه إذا وضعت
Sonic the Hedgehog
(أو أي لعبة أكشن أخرى للشخصيات) في وضع ثلاثي الأبعاد؟
- ^ "Now Playing". Nintendo Power . العدد 50. يوليو 1993. ص 102-104.
- ^ "وجهة نظر". GameFan . المجلد 1، العدد 10. سبتمبر 1993. ص 14-5.
- ^ كولر، كريس (2016). "الفصل 3: التحكم في اللعب في خيالات القوة: نينتندو، وسوبر ماريو، وشيجيرو مياموتو". Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life، طبعة 2016. Brady Games . ص 23-76. ISBN 9780744004243.
- ^ "دليل الألعاب الكامل" (PDF) . ألعاب الكمبيوتر والفيديو (الدليل الكامل لوحدات التحكم): 46–77. 16 أكتوبر 1989. مؤرشف من الأصل (PDF) في 5 يناير 2021.
- ^ "Capcom: A Captive Audience". The Games Machine . العدد 19 (يونيو 1989). المملكة المتحدة: Newsfield . 18 مايو 1989. ص 24-25.
- ^ كروفورد، كريس (2003). كريس كروفورد يتحدث عن تصميم الألعاب . نيو رايدرز. رقم ISBN 0-88134-117-7.
- ^ Crazy Climber في قائمة Killer List of Videogames
- ^ "Hard Hat - Mattel Intellivision - قاعدة بيانات الألعاب".
- ^ "Donkey Kong". Arcade History. 2006-11-21. مؤرشف من الأصل في 2007-10-20 . تم الاسترجاع في 2006-11-21 .
- ^ "أهم التطورات في عالم الألعاب". GamesRadar . 8 أكتوبر 2010. ص. 3. مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2012. تم الاسترجاع في 11 أبريل 2011 .
- ^ "ColecoVision FAQ". مؤرشف من الأصل في 2017-12-01 . تم الاسترجاع في 2018-06-11 .
- ^ "Coleco Donkey Kong". متحف الأجهزة المحمولة . مؤرشف من الأصل في 2018-01-05 . تم الاسترجاع في 2018-06-11 .
- ^ هاريس، بليك ج. (2014-05-14). "صعود نينتندو: قصة في 8 بتات". جرانتلاند . تم الاسترجاع في 2021-03-29 .
- ^ جوائز القراء، كراش، 1984-1985، تم أرشفته من الأصل في 18 أبريل 2012 ، تم استرجاعه في 13 مايو 2012
- ^ ab "The Leif Ericson Awards". IGN. 2008-03-24. مؤرشف من الأصل في 2012-03-09 . تم الاسترجاع في 2013-01-10 .
- ^ “ジ ャ ン プ バ グ レ ト ロ ゲ ー ム し ま 専科”. مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 12-04-2008 . تم الاسترجاع 2008-06-18 .
- ^ "Jump Bug". تاريخ الأركيد. مؤرشف من الأصل في 2012-10-07 . تم الاسترجاع في 2006-11-21 .
- ^ ليندينو، جيمي (27 سبتمبر 2020). وضع الجذب: صعود وسقوط ألعاب الأركيد التي تعمل بالعملات المعدنية. دار ستيل جير للنشر. ص 222-223.
- ^ ليندينو، جيمي (27 سبتمبر 2020). وضع الجذب: صعود وسقوط ألعاب الأركيد التي تعمل بالعملات المعدنية. دار ستيل جير للنشر. ص 222.
- ^ "المراجعات: Track Attack". ROM (1): 23. سبتمبر 1983.
- ^ "رحلة كولومبيا البريطانية للبحث عن الإطارات". MobyGames . مؤرشف من الأصل في 2007-10-15 . تم الاسترجاع في 2007-02-08 .
- ^ "Snokie". Atari Mania . مؤرشف من الأصل في 2018-06-12 . تم الاسترجاع 2018-06-11 .
- ^ "Pac-Land". تاريخ الأركيد . مؤرشف من الأصل في 2018-06-03 . تم الاسترجاع في 2018-06-11 .
- ^ Szczepaniak, John (4 November 2015). The Untold History of Japanese Game Developers Vol. 2 (1 ed.). CreateSpace Independent Publishing Platform. ص 207-208. ISBN 978-1518655319تم الاسترجاع بتاريخ 8 سبتمبر 2019 .
- ^ HSals (22 مايو 2015). "حصريًا: مقابلة مع تورو إيواتاني، مبتكر لعبة باك مان". GeekCulture . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2017 . تم الاسترجاع في 9 سبتمبر 2019 .
- ^ بيفان، مايك (22 مارس 2014). "الدليل النهائي لـ Pac-Land". رقم 127. Retro Gamer . ص 67-72 . تم الاسترجاع في 9 سبتمبر 2019 .
- ^ كورت كالاتا، أليكس كيد محفوظ في 2016-01-18 على موقع واي باك مشين ، أساسيات الألعاب الصعبة 101
- ^ ab The Legend of Wonder Boy Archived 2011-07-13 at the Wayback Machine , IGN , November 14, 2008
- ^ "Hardcore Gaming 101: Wonderboy". Hardcore Gaming 101 . مؤرشف من الأصل في 2010-01-07 . تم الاسترجاع في 2010-02-04 .
- ^ "Major Havoc". قائمة قاتلة لألعاب الفيديو. مؤرشف من الأصل في 2006-03-07 . تم الاسترجاع في 2006-11-21 .
- ^ abcd John Szczepaniak. "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier". Hardcore Gaming 101. ص. 4. مؤرشف من الأصل في 2011-01-13 . تم الاسترجاع في 2011-03-16 .أعيد طبعه من "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب". مجلة Retro Gamer (67). 2009.
- ^ "Gamasutra - Gems In The Rough: Yesterday's Concepts Mined For Today". www.gamasutra.com . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2018 . تم الاسترجاع 16 مارس 2018 .
- ^ العمود: "ربما كان" - Telenet Japan محفوظ في 11 يوليو 2011 على موقع Wayback Machine ، GameSetWatch، 17 ديسمبر 2007
- ^ "أهم التطورات في عالم الألعاب". GamesRadar . 8 أكتوبر 2010 . تم الاسترجاع في 2011-01-09 .
- ^ "اللعب بالقوة: أفكار عظيمة غيرت عالم الألعاب إلى الأبد من موقع 1UP.com". 17 يونيو 2006. مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2006. تم الاسترجاع في 16 مارس 2018 .
- ^ Capcom. Strider 2 (PlayStation). المستوى/المنطقة: دليل التعليمات، الصفحة 18.
- ^ Shadow Dancer في قائمة Killer لألعاب الفيديو
- ^ "دليل السلسلة". Bonk Compendium. مؤرشف من الأصل في 2007-01-25 . تم الاسترجاع في 2007-01-27 .
- ^ ab Horowitz, Ken (2005-06-22). "History of: The Sonic The Hedgehog Series". Sega-16 . مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2010. تم الاسترجاع في 14 نوفمبر 2010 .
- ^ "نظرة عامة". Sonic Cult. مؤرشف من الأصل في 2016-03-11 . تم الاسترجاع في 2007-01-27 .
- ^ لي، ديف. "عشرون عامًا من سونيك القنفذ". بي بي سي نيوز . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2013. تم الاسترجاع في 10 فبراير 2013 .
- ^ بطرس، دانيال (4 أغسطس 2006). "فحص مفصل لأفضل ألعاب المنصات مبيعًا بالأمس واليوم". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2007. تم الاسترجاع في 21 نوفمبر 2006 .
- ^ "المواصفات الفنية لجهاز Amiga 600". تاريخ Amiga. 15 ديسمبر 2002. تم الاسترجاع في 2006-11-21 .
- ^ إدواردز، بينج (22 يناير 2012). "أعظم 12 لعبة مجانية على الإطلاق لأجهزة الكمبيوتر الشخصية". عالم الكمبيوتر . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2018. تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2018 .
- ^ "نظرة إلى الوراء على القائد كين". 3DRealms.com. مؤرشف من الأصل في 2016-04-02 . تم الاسترجاع في 2006-11-21 .
- ^ "إنه يوم جميل". Gamasutra . 2004-08-24. مؤرشف من الأصل في 2007-10-27 . تم الاسترجاع في 2007-01-23 .
- ^ "مراجعات لعبة Yoshi's Story". GameRankings . مؤرشف من الأصل في 2009-04-02 . تم الاسترجاع في 2006-11-21 .
- ^ "مراجعات Mischief Makers". GameRankings . مؤرشف من الأصل في 2009-03-19 . تم الاسترجاع في 2006-11-21 .
- ^ "US Platinum Game Chart". The Magic Box. مؤرشف من الأصل في 2007-04-21 . تم الاسترجاع في 2007-01-23 .
- ^ جونستون، كريس (1997-11-06). "N64 Back on Top". SF Kosmo (تم أرشفته من GameSpot). تم أرشفته من الأصل في 2009-01-01 . تم استرجاعه في 2007-01-23 .
- ^ جونستون، كريس (1997-10-02). "سوني تغلق الفجوة". SF Kosmo (تم أرشفته من GameSpot). مؤرشف من الأصل في 2011-05-25 . تم استرجاعه في 2007-01-23 .
- ^ abc Antarctic Adventure في قائمة Killer List لألعاب الفيديو
- ^ "مغامرة القطب الجنوبي". AllGame . مؤرشف من الأصل في 2014-01-01.
- ^ abc Antarctic Adventure في MobyGames
- ^ "KONAMIのMSX往年の名作がWiiバ チャルコンソルに登場、第2弾として『メタルギア』の配信も決定 -ファミ通.com”. www.famitsu.com . أرشفة من الأصلي في 30 أكتوبر 2017 . تم الاسترجاع في 16 مارس 2018 .
- ^ مغامرة البطريق في MobyGames
- ^ مغامرات البطريق، جيم سبوت
- ^ "هيرونوبو ساكاجوتشي: الرجل وراء الخيالات". مجلة الجيل القادم ، المجلد 50.
- ^ ab "3-D WorldRunner". AllGame . مؤرشف من الأصل في 2014-01-01.
- ^ "JJ: Tobidase Daisakusen Part II". AllGame . مؤرشف من الأصل في 2014-01-01.
- ^ de Dinechin, Christophe (2007-11-08). "فجر الألعاب ثلاثية الأبعاد". Grenouille Bouillie. مؤرشف من الأصل في 2011-02-28 . تم الاسترجاع في 2007-11-08 .
- ^ فاهس، ترافيس (2007-01-08). "قبل وقتهم: غلاف فني". GotNext. مؤرشف من الأصل في 2007-09-27 . تم الاسترجاع في 2007-01-08 .
- ^ "Fade to Black - DOS Cover Art". MobyGames . مؤرشف من الأصل في 2007-10-15 . تم الاسترجاع في 2007-01-28 .
- ^ "Geograph Seal". مؤرشف من الأصل في 2006-12-10 . تم الاسترجاع في 2006-12-29 .
- ^ بواسطة Travis Fahs، Geograph Seal (X68000) محفوظ في 2016-01-29 على موقع Wayback Machine ، The Next Level ، 25 نوفمبر 2006
- ^ "Forgotten Gem: Jumping Flash". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 2007-09-27 . تم استرجاعه في 2006-11-21 .
- ^ Fahey, Rob (9 June 2007). "Jumping Flash (1995)". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2015 . تم الاسترجاع 25 نوفمبر 2014 .
- ^ "أول لعبة فيديو ثلاثية الأبعاد حقيقية". guinnessworldrecords.com . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع 16 مارس 2018 .
- ^ جون سزكزيبانياك، العداء العائم: البحث عن 7 بلورات (フローティングランナー 7つの水晶の物語) – بلاي ستيشن (1996) أرشفة 2016-09-15 في آلة Wayback .، Hardcore Gaming 101 (26 سبتمبر 2016) 2011)
- ^ "نظرة عامة على Super Mario 64". Polygon . تم الاسترجاع في 2021-03-29 .
- ^ Cozic, Laurent; et al. "Intuitive Interaction and Expressive Cinematography in Video Games". مؤرشف من الأصل (PDF) في 2012-04-20 . تم الاسترجاع في 2006-01-27 .
- ^ "US Platinum Game Chart". Magic Box. مؤرشف من الأصل في 2007-04-21 . تم الاسترجاع في 2006-01-24 .
- ^ "تعليقات شركة سيجا اليابانية على وقف إنتاج دريم كاست". IGN . 2001-01-31. مؤرشف من الأصل في 2007-10-19 . تم استرجاعه في 2007-02-08 .
- ^ "Rayman 2: The Great Escape Reviews". تصنيفات الألعاب. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2009. تم الاسترجاع في 29 ديسمبر 2006 .
- ^ "Rayman 3: Hoodlum Havoc Reviews". تصنيفات الألعاب. مؤرشف من الأصل في 2009-03-04 . تم الاسترجاع في 2006-12-29 .
- ^ أفارد، أليكس (12 مارس 2021). ""ربما حققنا إنجازًا أكبر مما ينبغي، بصراحة": صنع فيلم Jak and Daxter: The Precursor Legacy". gamesradar . تم الاسترجاع في 2021-03-29 .
- ^ ab Henley, Stacey (16 ديسمبر 2020). "انفجار من الماضي: كيف مكّن هذا الجيل ألعاب المنصات من العودة إلى التيار الرئيسي". GamesRadar . تم الاسترجاع في 11 أكتوبر 2021 .
- ^ سينكلير، بريندان (2005-12-20). "الدواء المر: ماذا لدى صناعة الألعاب ضد الابتكار؟". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 2006-12-08 . تم الاسترجاع في 2006-11-21 .
- ^ الحياة بعد الموت على الرف محفوظ في 15 نوفمبر 2007 على موقع Wayback Machine ، The Escapist ، 13 نوفمبر 2007
- ^ "Super Mario Galaxy (Wii: 2007): Reviews". Metacritic . CNET . مؤرشف من الأصل في 2017-05-06 . تم الاسترجاع 2007-11-09 .
- ^ "Ratchet and Clank Future (PS3: 2007): Reviews". Metacritic . CNET . مؤرشف من الأصل في 2012-08-27 . تم الاسترجاع في 2007-11-09 .
- ^ "مراجعات لعبة Super Mario Galaxy". GameRankings . CNET . مؤرشف من الأصل في 2011-11-06 . تم الاسترجاع في 2007-11-09 .
- ^ "تقرير النتائج المالية للسنة المالية المنتهية في مارس 2009" (PDF) . نينتندو . 2009-05-08. ص. 6. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2011-06-29 . تم الاسترجاع في 2009-05-08 .
- ^ Williams, MH (2011-12-08). "Trine Sells 1.1 Million Copies Ahead of Sequel Release". industrygamers.com. مؤرشف من الأصل في 2012-01-09 . تم الاسترجاع في 2012-01-22 .
- ^ Kain, Erik (24 سبتمبر 2017). "'Crash Bandicoot N Sane Trilogy' باعت أكثر من 2.5 مليون نسخة على PS4". Forbes . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2017 . تم الاسترجاع 18 ديسمبر 2017 .
- ^ "Rob's Retro Reviews: 17 Sub-Genres of Platformer Games | List". مؤرشف من الأصل في 2019-01-09 . تم الاسترجاع في 2019-01-09 .
- ^ أب ديربو ، سام (2015). "أرض دوكي دوكي البطريق". الألعاب الصلبة .
- ^ أفضل 100 لعبة SNES على الإطلاق - IGN.com ، تم الاسترجاع في 2020-10-31
- ^ "مراجعة: Wario Land II (3DS eShop / Game Boy)". Nintendo Life . 2012-07-20 . تم الاسترجاع في 2020-10-31 .
- ^ "تصنيف لعبة دونكي كونج". تصنيف اللعبة . مؤرشف من الأصل في 2019-12-09.
- ^ "ومع ذلك فهو يتحرك". 2011-06-19. مؤرشف من الأصل في 2011-06-19 . تم الاسترجاع 2020-10-31 .
- ^ جاد، جوشوا (2020-01-11). "Valve's Elusive F-STOP". Medium . تم الاسترجاع في 2020-10-31 .
- ^ كايل، أليسا (11 فبراير 2020). "تاريخ ألعاب إطلاق النار العشوائية". استوديوهات ميجا كات . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2020 .
- ^ "أفضل ألعاب الجري والرماية على الإطلاق". Ranker . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2020 .
- ^ ab Bexander, Cecilia (January 2014). "The Cinematic Platformer Art Guide" (PDF) . The making of a strategy game art guide . Uppsala Universitet. p. 70. مؤرشف من الأصل (PDF) في 7 مارس 2014. تم الاسترجاع في 7 مارس 2014 .
- ^ Therrien, Carl. "Visual Design in Video Games" (PDF) . تاريخ ألعاب الفيديو: من الكتل المرتدة إلى الصناعة العالمية . Greenwood Press. ص. 4. مؤرشف من الأصل (PDF) في 7 مارس 2014. تم الاسترجاع في 7 مارس 2014 .
- ^ لالون، نيكولاس (2012). "الاختلافات في التصميم: تصميم ألعاب الفيديو في أمريكا قبل وبعد 11 سبتمبر" (أطروحة) . ص 77-78. مؤرشف من الأصل (PDF) في 7 مارس 2014. تم الاسترجاع في 7 مارس 2014 .
- ^ Rybicki, Joe (5 May 2008). "Prince of Persia Retrospective". GameTap . Turner Broadcasting System. مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2008 . تم الاسترجاع في 7 مارس 2014 .
- ^ بيفان، مايك (ديسمبر 2013). "تاريخ... المهمة المستحيلة". مجلة ريترو جيمر . رقم 122. إيماجين للنشر . ص 44-49.
- ^ "Arcade Flyers: Cover Art". arcadeflyers.com. مؤرشف من الأصل في 2015-09-04 . تم الاسترجاع في 2007-01-18 .
- ^ "Arcade Flyers Cover Art". arcadeflyers.com. مؤرشف من الأصل في 2015-09-04 . تم الاسترجاع في 2007-01-18 .
- ^ سكوليون، كريس (2019-03-30). موسوعة نينتندو إنترتينمنت: كل لعبة صدرت لنظام نينتندو إنترتينمنت. القلم والسيف. ص. 30. رقم ISBN 978-1-5267-3780-9.
- ^ الألعاب الإلكترونية - المجلد 01 العدد 11 (1983-01)(Reese Communications)(الولايات المتحدة). يناير 1983.
- ^ "كونغو بونغو (رقم التسجيل PA0000184737)". مكتب حقوق النشر بالولايات المتحدة . تم الاسترجاع في 5 مايو 2021 .
- ^ "النمل المدهش يقفز للهجوم!". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 26 (ديسمبر 1983). 16 نوفمبر 1983. ص 31، 33.
- ^ "Little Big Adventure – Hardcore Gaming 101" . تم الاسترجاع في 2023-02-07 .
- ^ Fletcher, JC (20 أغسطس 2009). "هذه الألعاب من سلسلة Metroidvania ليست Metroid ولا Vania". Joystiq. مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2013. تم الاسترجاع في 14 يوليو 2013 .
- ^ ماتوليف، جيفري (2014-03-21). "كوجي إيجاراشي يقول إن لعبة Castlevania: SotN مستوحاة من لعبة Zelda، وليس Metroid". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 2014-03-22 . تم الاسترجاع في 2014-03-21 .
- ^ باريش، جيريمي (2009-07-23). "ميترويدفانيا: إعادة إشعال علاقة حب مع القديم والجديد". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 2011-06-05 . تم الاسترجاع في 2009-07-25 .
- ^ ألكسندر، لي (2009-07-09). "Microsoft Confirms 'Summer Of Arcade' XBLA Line-Up". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 2009-07-12 . تم الاسترجاع في 2009-07-25 .
- ^ كوك، جيم (14 يوليو 2009). "Castlevania: Symphony of the Night (XBLA)". Gamers Daily News. مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2009. تم الاسترجاع في 25 يوليو 2009 .
- ^ باريش، جيريمي. "ميترويدفانيا". لعبة سبرايت. مؤرشف من الأصل في 2016-06-27 . تم الاسترجاع في 2009-07-25 .
- ^ Caoili, Eric (2009-05-01). "Commodore Castleroid: Knight 'n' Grail". Game Set Watch . مؤرشف من الأصل في 2009-05-15 . تم الاسترجاع في 2009-07-25 .
- ^ بيلي، كات (2020-02-26). "Ori and the Will of the Wisps is "Three Times the Scope and Scale" of Blind Forest". USgamer . تم الاسترجاع في 2020-06-19 .
- ^ باريش، جيريمي (1 أغسطس 2008). "Famicom 25th، الجزء 17: Live from The Nippon edition". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2012. تم الاسترجاع في 2 يوليو 2024 .
- ^ كورت كالاتا وويليام كين، Castlevania 2: Simon's Quest (1988) محفوظ في 2011-07-23 على موقع Wayback Machine ، Castlevania Dungeon، تم الوصول إليه في 2011-02-27
- ^ جيريمي باريش، Metroidvania Chronicles II: Simon's Quest محفوظ في 2011-06-29 على موقع Wayback Machine 1UP.com ، 28 يونيو 2006
- ^ مايك والين، جيانكارلو فارانيني. "تاريخ كاسلفانيا - كاسلفانيا 2: مهمة سيمون". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 2008-07-25 . تم الاسترجاع في 2008-08-01 .
- ^ باريش، جيريمي. "Metroidvania Chronicles IV: The Goonies II". Telebunny. تم الاسترجاع في 11 يوليو 2016.
- ^ "Brain Breaker". hardcoregaming101.net . 6 أكتوبر 2017. مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2017 . تم الاسترجاع 16 مارس 2018 .
- ^ من تأليف جيريمي باريش. "Metroidvania". Metroidvania.com . GameSpite.net. مؤرشف من الأصل في 2016-06-27 . تم الاسترجاع في 2011-03-25 .
- ^ جيريمي باريش (18 أغسطس 2009). "8-Bit Cafe: The Shadow Complex Origin Story". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2012. تم الاسترجاع في 2011-03-25 .
- ^ هاريس، جون (26 سبتمبر 2007). "أساسيات تصميم الألعاب: 20 لعبة مفتوحة العالم". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2008. تم الاسترجاع في 25 يوليو 2008 .
- ^ Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design بقلم سكوت روجرز، وايلي آند صنز، 2012
- ^ ab Parkin, Simon (7 يونيو 2013). "لا تتوقف: اللعبة التي غزت الهواتف الذكية". مجلة النيويوركر . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2016. تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2016 .
- ^ هان جي سوك (28 مايو 2004). "[Geim Keuriieteo] Geimbil 'Nom' gihoek Sin Bong-gu siljang" [게임 크리에이터] 게임빌 `놈` 기획 신봉구 실장 [[منشئ اللعبة] المخرج Sin Bong-Gu، مخطط `Nom` لـ Gamevil]. ديجيتال تايمز (باللغة الكورية). أرشفة من الإصدار الأصلي في 9 تموز 2016 . تم الاسترجاع 9 يوليو، 2016 .
- ^ فاراداي، أوين (21 يناير 2013). "مراجعة لعبة Temple Run 2". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2013. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2013 .
- ^ nofi (19 يناير 2011). "Fotonica: You Need This Game Now". المحور السادس . مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2016. تم الاسترجاع في 25 مايو 2016 .
- ^ Purchese, Robert (1 فبراير 2013). "Temple Run 2 is the fastest-spreading mobile game ever". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2013 . تم الاسترجاع في 1 فبراير 2013 .
روابط خارجية
- ألعاب المنصات في MobyGames
- ألعاب الفيديو: منصة في Curlie
- تطور الألعاب: أجهزة الكمبيوتر، ووحدات التحكم، والأركيد من Ars Technica
