لعبة المغامرات
| جزء من سلسلة عن |
| العاب المغامرات |
|---|
لعبة المغامرات هي نوع من ألعاب الفيديو يتولى فيه اللاعب دور بطل الرواية في قصة تفاعلية ، مدفوعة بالاستكشاف و/أو حل الألغاز . [1] يسمح تركيز النوع على القصة بالاستفادة بشكل كبير من الوسائط الأخرى القائمة على السرد ، مثل الأدب والأفلام ، والتي تشمل مجموعة متنوعة من الأنواع. تم تصميم معظم ألعاب المغامرات ( النصية والرسومية ) للاعب واحد، لأن التركيز على القصة والشخصية يجعل تصميم تعدد اللاعبين أمرًا صعبًا. [2] تم تحديد Colossal Cave Adventure بواسطة Rick Adams [3] على أنها أول لعبة مغامرات من هذا القبيل، صدرت لأول مرة في عام 1976، بينما تشمل سلسلة ألعاب المغامرات الأخرى البارزة Zork و King's Quest و Monkey Island و Syberia و Myst .
تم تطوير ألعاب المغامرات في البداية في سبعينيات وأوائل ثمانينيات القرن العشرين كقصص تفاعلية تعتمد على النصوص، باستخدام برامج تحليل النصوص لترجمة أوامر اللاعب إلى أفعال. ومع تزايد قوة أجهزة الكمبيوتر الشخصية وتحسن الرسومات، أصبح تنسيق ألعاب المغامرات الرسومية شائعًا، في البداية من خلال تعزيز أوامر اللاعب النصية بالرسومات، ولكن سرعان ما انتقل إلى واجهات النقر والنقر . أدت التطورات اللاحقة في أجهزة الكمبيوتر إلى ظهور ألعاب مغامرات برسومات أكثر غامرة باستخدام مشاهد ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي أو مُقدمة مسبقًا أو فيديو كامل الحركة مأخوذ من منظور الشخص الأول أو الثالث. حاليًا، يتوفر عدد كبير من ألعاب المغامرات كمزيج من الأنواع المختلفة مع عناصر المغامرة.
بالنسبة للأسواق في نصف الكرة الغربي، بلغت شعبية النوع ذروتها خلال أواخر الثمانينيات إلى منتصف التسعينيات عندما اعتبرها الكثيرون من بين أكثر الأنواع تقدمًا من الناحية الفنية، لكنها أصبحت نوعًا متخصصًا في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين بسبب شعبية ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول ، وأصبح من الصعب على المطورين العثور على ناشرين لدعم مشاريع ألعاب المغامرات. ومنذ ذلك الحين، حدث انتعاش في هذا النوع، مدفوعًا بنجاح تطوير ألعاب الفيديو المستقلة ، وخاصة من جهود التمويل الجماعي ، ومن التوافر الواسع للتوزيع الرقمي الذي يتيح النهج المتقطع، ومن انتشار منصات الألعاب الجديدة، بما في ذلك وحدات التحكم المحمولة والأجهزة المحمولة.
في الأسواق الآسيوية، لا تزال ألعاب المغامرات تحظى بشعبية في شكل روايات بصرية ، والتي تشكل ما يقرب من 70٪ من ألعاب الكمبيوتر التي تم إصدارها في اليابان. [4] كما وجدت الدول الآسيوية أسواقًا لألعاب المغامرات لأجهزة الألعاب المحمولة والمتنقلة. تميل ألعاب المغامرات اليابانية إلى أن تكون مميزة، حيث تتمتع بوتيرة أبطأ وتدور حول الحوار بشكل أكبر، بينما تؤكد ألعاب المغامرات الغربية عادةً على عوالم أكثر تفاعلية وحل الألغاز المعقدة، نظرًا لأن كل منها له تاريخ تطوير فريد.
تعريف
| مكونات لعبة المغامرة | الاستشهادات |
|---|---|
| حل الألغاز ، أو حل المشكلات . | [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] |
| الاستكشاف . | [1] [6] [8] |
| رواية . | [6] [7] [8] [10] [12] [13] |
| يتولى اللاعب دور شخصية أو بطل . | [6] [9] [13] |
| جمع الأشياء أو التعامل معها. | [6] [7] [13] |
نشأ مصطلح "لعبة المغامرات" من لعبة الكمبيوتر النصية Colossal Cave Adventure في سبعينيات القرن العشرين ، والتي غالبًا ما يشار إليها ببساطة باسم Adventure ، [6] [7] والتي كانت رائدة في أسلوب اللعب الذي قلده العديد من المطورين والذي أصبح نوعًا قائمًا بذاته. وبالتالي، يتم تعريف نوع لعبة الفيديو من خلال طريقة اللعب، على عكس النوع الأدبي ، والذي يتم تعريفه بالموضوع الذي يتناوله: نشاط المغامرة. [5]
تشمل العناصر الأساسية لهذا النوع سرد القصص والاستكشاف وحل الألغاز. [5] وصف ماريك برونسترينج، رئيس المحتوى السابق في سيجا ، ألعاب المغامرات بأنها ألغاز مدمجة في إطار سردي؛ [14] قد تتضمن مثل هذه الألعاب محتوى سردي يفتحه اللاعب قطعة قطعة بمرور الوقت. [15] في حين أن الألغاز التي يواجهها اللاعبون من خلال القصة يمكن أن تكون تعسفية، فإن تلك التي لا تسحب اللاعب من السرد تعتبر [ من قبل من؟ ] أمثلة على التصميم الجيد. [16]
العلاقة مع الأنواع الأخرى
إن تحديات القتال والحركة محدودة أو غائبة في ألعاب المغامرات؛ [17] وهذا ما يميزها عن ألعاب الحركة . [8] في كتاب Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design ، يذكر المؤلفان: "هذا [التركيز المنخفض على القتال] لا يعني أنه لا يوجد صراع في ألعاب المغامرات ... فقط أن القتال ليس النشاط الأساسي." [6] ستتضمن بعض ألعاب المغامرات لعبة صغيرة من نوع آخر من ألعاب الفيديو، وهو ما لا يقدره متشددو ألعاب المغامرات دائمًا. [18] تمزج ألعاب المغامرات والحركة الهجينة بين ألعاب الحركة والمغامرة طوال تجربة اللعبة، وتتضمن تحديات مادية أكثر من ألعاب المغامرات الخالصة وبسرعة أكبر. [19] ومع ذلك، يصعب تطبيق هذا التعريف، مع بعض المناقشات بين المصممين حول الألعاب التي تصنف على أنها ألعاب حركة والتي تنطوي على تحديات غير مادية كافية لاعتبارها مغامرات حركة. [13]
تختلف ألعاب المغامرات أيضًا عن ألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار والتي تتضمن الحركة وبناء الفريق وإدارة النقاط . [8] تفتقر ألعاب المغامرات إلى القواعد أو العلاقات الرقمية الموجودة في ألعاب لعب الأدوار، ونادرًا ما يكون لها اقتصاد داخلي. [20] تفتقر هذه الألعاب إلى أي نظام مهارات أو قتال أو "خصم يجب هزيمته من خلال الإستراتيجية والتكتيكات". [6] ومع ذلك، توجد بعض الألعاب الهجينة ويشار إليها إما باسم ألعاب المغامرات أو ألعاب لعب الأدوار من قبل المجتمعات المعنية. [21] أخيرًا، يتم تصنيف ألعاب المغامرات بشكل منفصل عن ألعاب الفيديو التي تعتمد على الألغاز . [8] [ بحاجة لمصدر اقتباس للتحقق ] بينما تدور ألعاب الفيديو التي تعتمد على الألغاز بالكامل حول حل الألغاز، تدور ألعاب المغامرات بشكل أكبر حول الاستكشاف والقصة، مع انتشار الألغاز عادةً في جميع أنحاء اللعبة. [22] [ بحاجة لمصدر اقتباس للتحقق ]
تصميم اللعبة
حل الألغاز
تحتوي ألعاب المغامرات على مجموعة متنوعة من الألغاز ، بما في ذلك فك تشفير الرسائل، والعثور على العناصر واستخدامها ، وفتح الأبواب المغلقة، أو العثور على مواقع جديدة واستكشافها. [23] [24] سيؤدي حل اللغز إلى فتح الوصول إلى مناطق جديدة في عالم اللعبة، والكشف عن المزيد من قصة اللعبة. [25] تشكل ألغاز التفكير المفاهيمي والتفكير الجانبي غالبية طريقة اللعب، حيث من المتوقع أن يكون اللاعب على دراية بالمعرفة الخارجية المكتسبة في الحياة الواقعية ويستخدمها للتغلب على التحديات. وهذا يميز الألغاز عن ألغاز المنطق حيث يتم تقديم جميع المعلومات اللازمة لحل المشكلة المذكورة في سياق الموقف، مثل أقفال التركيبة أو الآلات الأخرى التي يجب على اللاعب تعلم كيفية التعامل معها، [26] على الرغم من أن ألغاز التفكير الجانبي والتفكير المفاهيمي قد تتضمن استخدام التفكير المنطقي. [27]
يتم انتقاد بعض الألغاز بسبب غموض حلولها، على سبيل المثال، الجمع بين حبل الغسيل والمشبك وبطة مطاطية منكمشة تستخدم لجمع مفتاح عالق بين مسارات مترو الأنفاق في أطول رحلة ، والتي توجد خارج سرد اللعبة وتعمل فقط كعقبة أمام اللاعب. [28] تم انتقاد الآخرين لمطالبة اللاعبين بالتخمين بشكل أعمى، إما عن طريق النقر فوق البكسل الأيمن، أو عن طريق تخمين الفعل الصحيح في الألعاب التي تستخدم واجهة نصية. [29] أصبحت الألعاب التي تتطلب من اللاعبين التنقل في المتاهات أقل شعبية أيضًا، على الرغم من أن أقدم ألعاب المغامرات النصية كانت تتطلب عادةً من اللاعبين رسم خريطة إذا أرادوا التنقل في الفضاء المجرد. [30]
تجميع العناصر واستخدامها
تستخدم العديد من ألعاب المغامرات شاشة إدارة المخزون كطريقة لعب مميزة. [23] لا يتمكن اللاعبون إلا من التقاط بعض الأشياء في اللعبة، لذلك يعرف اللاعب عادةً أن الأشياء التي يمكن التقاطها فقط هي المهمة. [13] نظرًا لأنه قد يكون من الصعب على اللاعب معرفة ما إذا كان قد فاته عنصر مهم ، فإنه غالبًا ما يبحث في كل مشهد عن العناصر. بالنسبة للألعاب التي تستخدم جهاز النقر والنقر ، سينخرط اللاعبون أحيانًا في بحث منهجي يُعرف باسم "البحث عن البكسل"، محاولين تحديد المنطقة الصغيرة في التمثيل الرسومي للموقع على الشاشة الذي حدده المطورون، والذي قد لا يكون واضحًا أو يتكون فقط من عدد قليل من وحدات البكسل على الشاشة. يأتي أحد الأمثلة البارزة من Full Throttle الأصلية بواسطة LucasArts ، حيث يتطلب أحد الألغاز توجيه الشخصية لركل الحائط في مكان صغير، والذي اعترف تيم شافر ، المصمم الرئيسي للعبة، بعد سنوات بأنه كان إجراءً بالقوة الغاشمة؛ في إعادة إتقان اللعبة، جعل شافر وفريقه في Double Fine حل هذا اللغز أكثر وضوحًا. [31] تحاول ألعاب المغامرات الحديثة تجنب البحث عن البكسل من خلال تسليط الضوء على العنصر، أو عن طريق توجيه مؤشر اللاعب إلى العنصر. [32]
تتضمن العديد من الألغاز في هذه الألعاب جمع واستخدام العناصر من مخزونهم. [24] يجب على اللاعبين تطبيق تقنيات التفكير الجانبي حيث يطبقون المعرفة الخارجية في العالم الحقيقي حول الأشياء بطرق غير متوقعة. على سبيل المثال، عن طريق وضع أنبوب داخلي مفرغ من الهواء على صبار لإنشاء مقلاع، الأمر الذي يتطلب من اللاعب أن يدرك أن الأنبوب الداخلي قابل للتمدد. [13] قد يحتاجون إلى حمل عناصر في مخزونهم لفترة طويلة قبل أن تثبت فائدتها، [33] وبالتالي فمن الطبيعي أن تختبر ألعاب المغامرات ذاكرة اللاعب حيث لا يمكن التغلب على التحدي إلا من خلال تذكر جزء من المعلومات من وقت سابق في اللعبة. [13] نادرًا ما يكون هناك ضغط زمني لهذه الألغاز، حيث تركز أكثر على قدرة اللاعب على التفكير أكثر من التفكير السريع. [34]
القصة والمكان والموضوعات
ألعاب المغامرات هي تجارب لاعب واحد تعتمد إلى حد كبير على القصة. [35] أكثر من أي نوع آخر، تعتمد ألعاب المغامرات على قصتها وإعدادها لإنشاء تجربة لاعب واحد مقنعة. [13] عادة ما يتم تعيينها في بيئة غامرة ، وغالبًا ما تكون عالمًا خياليًا ، [7] [10] وتحاول تنويع الإعداد من فصل إلى آخر لإضافة الحداثة والاهتمام إلى التجربة. [13] الكوميديا هي موضوع شائع، وغالبًا ما تسرد الألعاب استجابات كوميدية عندما يحاول اللاعبون القيام بأفعال أو مجموعات "سخيفة أو مستحيلة". [36]
نظرًا لأن ألعاب المغامرات مدفوعة بسرد القصص، فإن تطوير الشخصية يتبع عادةً الأعراف الأدبية للنمو الشخصي والعاطفي، بدلاً من القوى أو القدرات الجديدة التي تؤثر على طريقة اللعب. [13] غالبًا ما يشرع اللاعب في مهمة ، [11] أو يُطلب منه كشف لغز أو موقف لا يُعرف عنه سوى القليل. [9] تسمح هذه الأنواع من القصص الغامضة للمصممين بالتغلب على ما يسميه إرنست دبليو آدامز "مشكلة فقدان الذاكرة"، حيث يتحكم اللاعب في بطل الرواية ولكن يجب أن يبدأ اللعبة دون معرفته وخبرته. [37] تتكشف أحداث القصة عادةً عندما يكمل اللاعب تحديات أو ألغازًا جديدة، ولكن من أجل جعل مثل هذه القصص أقل ميكانيكية، يمكن أيضًا تشغيل عناصر جديدة في القصة من خلال حركة اللاعب. [13]
أشجار الحوار والمحادثة
تتميز ألعاب المغامرات بقصص قوية مع حوار مهم، وفي بعض الأحيان تستخدم الحوار المسجل أو السرد من الممثلين الصوتيين بشكل فعال. [13] يُعرف هذا النوع من الألعاب بتمثيل الحوار كشجرة محادثة . [38] يتمكن اللاعبون من إشراك شخصية غير لاعب من خلال اختيار سطر من الحوار المكتوب مسبقًا من القائمة، مما يؤدي إلى استجابة من شخصية اللعبة. [18] غالبًا ما يتم تصميم هذه المحادثات كهيكل شجرة ، حيث يقرر اللاعبون بين كل فرع من فروع الحوار لمتابعته. [39] ومع ذلك، يوجد دائمًا عدد محدود من الفروع لمتابعتها، وتتحول بعض ألعاب المغامرات إلى تحديد كل خيار واحدًا تلو الآخر. [40] يمكن أن تكشف المحادثة مع الشخصيات عن أدلة حول كيفية حل الألغاز، بما في ذلك تلميحات حول ما تريده تلك الشخصية قبل أن تتعاون مع اللاعب. [13] ستكون للمحادثات الأخرى عواقب بعيدة المدى، حيث تقرر الكشف عن سر قيم تم تكليفه للاعب. [13]
الأهداف والنجاح والفشل
الهدف الأساسي في ألعاب المغامرات هو إكمال المهمة المحددة. [41] غالبًا ما كانت ألعاب المغامرات المبكرة تتمتع بدرجات عالية وبعضها، بما في ذلك Zork وبعض تكملاتها، خصصت للاعب رتبة ووصفًا نصيًا بناءً على درجته. [42] توفر الدرجات العالية للاعب هدفًا ثانويًا، [41] وتعمل كمؤشر للتقدم. [42] في حين أصبحت الدرجات العالية أقل شيوعًا الآن، فإن أنظمة المكافآت الخارجية، مثل إنجازات Xbox Live ، تؤدي دورًا مشابهًا. [43]
الشرط الأساسي للفشل في ألعاب المغامرات، والذي ورثته من الألعاب الأكثر توجهاً نحو الحركة، هو موت اللاعب. وبدون الأعداء المحددين بوضوح من الأنواع الأخرى، فإن إدراجه في ألعاب المغامرات أمر مثير للجدل، والعديد من المطورين الآن إما يتجنبونه أو يتخذون خطوات إضافية للتنبؤ بالموت. [44] حاصرت بعض ألعاب المغامرات المبكرة اللاعبين في مواقف لا يمكن الفوز بها دون إنهاء اللعبة. تعرضت لعبة المغامرات النصية The Hitchhiker's Guide to the Galaxy من Infocom لانتقادات بسبب سيناريو حيث أدى الفشل في التقاط كومة من البريد العشوائي في بداية اللعبة إلى منع اللاعب، بعد ذلك بكثير، من إكمال اللعبة. [45] تجنبت ألعاب المغامرات التي طورتها LucasArts عمدًا إنشاء موقف مسدود للاعب بسبب ردود الفعل السلبية لمثل هذه المواقف، [46] على الرغم من ذلك، يستمتع بعض محبي هذا النوع بالطرق المسدودة ومواقف موت اللاعب، مما يؤدي إلى فلسفات متباينة في ألعاب المغامرات وكيفية التعامل مع مخاطرة اللاعب والمكافأة.
الفئات الفرعية
مغامرات نصية وروايات تفاعلية

تنقل المغامرات النصية قصة اللعبة من خلال مقاطع نصية، يتم الكشف عنها للاعب استجابةً لتعليمات مطبوعة. [47] استخدمت المغامرات النصية المبكرة، Colossal Cave Adventure أو ألعاب Scott Adams، محللًا بسيطًا للفعل والاسم لتفسير هذه التعليمات، مما يسمح للاعب بالتفاعل مع الكائنات على مستوى أساسي، على سبيل المثال عن طريق كتابة "get key". [48] تستخدم المغامرات النصية اللاحقة، والخيال التفاعلي الحديث، معالجة اللغة الطبيعية لتمكين أوامر اللاعب الأكثر تعقيدًا مثل "خذ المفتاح من المكتب". تشمل الأمثلة البارزة للمغامرات النصية المتقدمة معظم الألعاب التي طورتها Infocom ، بما في ذلك Zork و The Hitchhiker's Guide to the Galaxy . [47] مع ظهور المغامرات الرسومية، سقطت المغامرة النصية على جانب الطريق، على الرغم من أن الوسيلة لا تزال شائعة كوسيلة لكتابة الخيال التفاعلي (IF) خاصة مع تقديم منصة اللغة الطبيعية Inform لكتابة IF. لا يزال بإمكان القصص التفاعلية تقديم تحديات تعتمد على الألغاز مثل ألعاب المغامرات، ولكن العديد من أعمال القصص التفاعلية الحديثة تستكشف أيضًا طرقًا بديلة لتقنيات سرد القصص الفريدة للوسيلة التفاعلية وقد تتجنب الألغاز المعقدة المرتبطة بألعاب المغامرات النموذجية. قد لا يزال قراء القصص التفاعلية أو لاعبيها بحاجة إلى تحديد كيفية التفاعل بشكل مناسب مع السرد للتقدم وبالتالي خلق نوع جديد من التحدي. [49] [50] [51]
مغامرة رسومية
المغامرات الرسومية هي ألعاب مغامرات تستخدم الرسومات لنقل البيئة إلى اللاعب. [52] قد تحتوي الألعاب الموجودة تحت لافتة المغامرات الرسومية على مجموعة متنوعة من أنواع الإدخال، من محللات النصوص إلى واجهات شاشات اللمس. [47] تختلف ألعاب المغامرات الرسومية في كيفية تقديم الصورة الرمزية. ستستخدم بعض الألعاب منظور الشخص الأول أو الشخص الثالث حيث تتبع الكاميرا حركات اللاعب، بينما تستخدم العديد من ألعاب المغامرات خلفيات مرسومة أو مُقدمة مسبقًا، أو كاميرا حساسة للسياق يتم وضعها لعرض كل موقع بأفضل تأثير. [53]
ألعاب المغامرات النصية والرسومية
تجمع ألعاب المغامرات النصية والرسومية (والتي تسمى أيضًا المغامرات النصية المصورة [54] أو الرسومية) [55] بين أوصاف نصية تفاعلية بأسلوب الخيال مع الرسوم التوضيحية للمواقع. [56] تستخدم هذه الألعاب أحيانًا محلل نص، كما هو الحال في ألعاب Magnetic Scrolls ؛ [57] واجهة النقر والنقر، مثل ألعاب MacVenture ؛ [58] أو مزيج من الاثنين (على سبيل المثال، Tass Times في Tonetown ؛ [59] Enchanted Scepters وألعاب World Builder الأخرى ). [60]
ألعاب المغامرات بنظام النقر والنقر

ألعاب المغامرات التي تعتمد على النقر والنقر هي تلك التي يتحكم فيها اللاعب عادةً بشخصيته من خلال واجهة النقر والنقر باستخدام فأرة الكمبيوتر أو جهاز تأشير مماثل، على الرغم من أنه قد تتوفر أيضًا أنظمة تحكم إضافية. [61] ينقر اللاعب لتحريك شخصيته، والتفاعل مع الشخصيات غير القابلة للعب، وغالبًا ما يبدأ أشجار المحادثة معهم، وفحص الكائنات في إعدادات اللعبة أو مع مخزون العناصر الخاص بشخصيته. تتضمن العديد من ألعاب النقر والنقر القديمة قائمة بالأفعال التي تظهر على الشاشة لوصف أفعال معينة بطريقة مغامرة نصية، لكن الألعاب الأحدث استخدمت عناصر واجهة مستخدم أكثر حساسية للسياق لتقليل أو القضاء على هذا النهج. غالبًا ما تقتصر هذه الألعاب على جمع العناصر لمخزون الشخصية، ومعرفة الوقت المناسب لاستخدام هذا العنصر؛ سيحتاج اللاعب إلى استخدام أدلة من العناصر المرئية للعبة، وأوصاف العناصر المختلفة، والحوار من الشخصيات الأخرى لمعرفة ذلك. الألعاب اللاحقة التي طورتها Sierra On-Line ، بما في ذلك ألعاب King's Quest ، وجميع ألعاب المغامرات التي طورتها LucasArts تقريبًا ، تعتمد على اللعب بالنقر والنقر.
يمكن أن تكون ألعاب المغامرات التي تعتمد على النقر والنقر أيضًا الوسيلة التي تتألف منها ألعاب الفيديو التفاعلية السينمائية. تتميز هذه الألعاب بمشاهد قصيرة تتخللها مقتطفات قصيرة من اللعب التفاعلي الذي يرتبط بالقصة. تُستخدم هذه الفئة الفرعية بشكل شائع من قبل شركة Telltale Games التي لم تعد موجودة الآن في سلسلتها مثل Minecraft: Story Mode وتكييفها لـ The Walking Dead .
العاب الهروب من الغرفة
ألعاب الهروب من الغرفة هي تخصص آخر من ألعاب المغامرات التي تعتمد على النقر والنقر؛ وعادةً ما تكون هذه الألعاب قصيرة ومقتصرة على مساحة صغيرة لاستكشافها، مع عدم وجود تفاعل تقريبًا مع الشخصيات غير القابلة للعب. تتطلب معظم الألعاب من هذا النوع من اللاعب معرفة كيفية الهروب من الغرفة باستخدام الموارد المحدودة الموجودة داخلها ومن خلال حل الألغاز المنطقية. تشمل المتغيرات الأخرى الألعاب التي تتطلب من اللاعب التلاعب بجسم معقد لتحقيق غاية معينة على غرار صندوق الألغاز . غالبًا ما يتم تقديم هذه الألعاب بتنسيق Adobe Flash وهي شائعة أيضًا على الأجهزة المحمولة. يتميز هذا النوع بإلهام تحديات غرف الهروب في العالم الحقيقي. [62] تشمل أمثلة هذا النوع الفرعي MOTAS ( أسرار الزمان والمكان )، و The Crimson Room ، و The Room . [63] [64] [65]
العاب المغامرات والألغاز
ألعاب الألغاز والمغامرات هي ألعاب مغامرات تركز بشكل كبير على الألغاز المنطقية. وهي تؤكد عادةً على تحديات الألغاز المستقلة باستخدام ألعاب الألغاز المنطقية أو الألعاب. يؤدي إكمال كل لغز إلى فتح المزيد من عالم اللعبة لاستكشافه، والألغاز الإضافية لحلها، ويمكنه التوسع في قصة اللعبة. [66] غالبًا ما يكون هناك عدد قليل من الشخصيات غير القابلة للعب في مثل هذه الألعاب، وتفتقر إلى نوع الألغاز المخزون التي تحتوي عليها ألعاب المغامرات النموذجية التي تعمل بنظام النقر والنقر. تم ترويج ألعاب الألغاز والمغامرات من خلال Myst و The 7th Guest . استخدم كلاهما وسائط مختلطة تتكون من صور مسبقة الصنع ومقاطع أفلام، [67] ولكن منذ ذلك الحين، استفادت ألعاب الألغاز والمغامرات من محركات الألعاب الحديثة لتقديم الألعاب في إعدادات ثلاثية الأبعاد كاملة، مثل The Talos Principle . تم إعادة إنشاء Myst نفسها بهذه الطريقة في العنوان realMyst . ألعاب المغامرات والألغاز الأخرى هي ألعاب مغامرات غير رسمية تتكون من سلسلة من الألغاز المستخدمة لاستكشاف القصة والتقدم فيها، على سبيل المثال لعبة The Witness ، وGhost Trick: Phantom Detective ، وسلسلة ألعاب Professor Layton .
العاب مغامرات سردية
ألعاب المغامرات السردية هي تلك التي تسمح بسرد متفرع، مع خيارات يتخذها اللاعب تؤثر على الأحداث طوال اللعبة. في حين أن هذه الخيارات لا تغير عادةً الاتجاه العام وعناصر الحبكة الرئيسية لقصة اللعبة، إلا أنها تساعد في تخصيص القصة لرغبة اللاعب من خلال القدرة على اختيار هذه المحددات - تشمل الاستثناءات Detroit: Become Human ، حيث يمكن أن تؤدي اختيارات اللاعبين إلى نهايات متعددة مختلفة تمامًا وموت الشخصيات. تفضل هذه الألعاب سرد القصص على طريقة اللعب التقليدية، مع وجود طريقة اللعب للمساعدة في انغماس اللاعب في قصة اللعبة: قد تتضمن طريقة اللعب العمل من خلال أشجار المحادثة، أو حل الألغاز، أو استخدام أحداث الوقت السريع للمساعدة في تسلسلات الحركة لإبقاء اللاعب منخرطًا في القصة. على الرغم من أن الألعاب السردية تشبه الأفلام التفاعلية والروايات المرئية من حيث أنها تقدم مشاهد مكتوبة مسبقًا، إلا أن تقدم قوة الحوسبة يمكن أن يعرض مشاهد مكتوبة مسبقًا في الوقت الفعلي، وبالتالي توفير المزيد من عمق طريقة اللعب التي تتفاعل مع اللاعب. معظم عناوين Telltale Games، مثل The Walking Dead ، هي ألعاب سردية. تشمل الأمثلة الأخرى سلسلة Shenmue من Sega AM2 ، وShadow of Memories من Konami ، وFahrenheit من Quantic Dream ، وHeavy Rain and Beyond: Two Souls ، وسلسلة Life Is Strange من Dontnod Entertainment ، [68] و Until Dawn من Supermassive Games ، و Night in the Woods .
محاكيات المشي

ألعاب محاكاة المشي، أو ألعاب السرد البيئي، هي ألعاب سردية تتجنب عمومًا أي نوع من اللعب خارج الحركة والتفاعل البيئي الذي يسمح للاعبين بتجربة قصتهم من خلال الاستكشاف والاكتشاف. تتميز ألعاب محاكاة المشي بعدد قليل من الألغاز أو حتى لا تحتوي على ألغاز على الإطلاق، وقد لا توجد شروط الفوز/الخسارة. تسمح ألعاب المحاكاة للاعبين بالتجول في بيئة اللعبة واكتشاف أشياء مثل الكتب أو السجلات الصوتية أو غيرها من القرائن التي تطور القصة، وقد يتم تعزيزها بالحوار مع شخصيات غير قابلة للعب ومقاطع فيديو. تسمح هذه الألعاب باستكشاف عالم اللعبة دون أي حدود زمنية أو قيود إجبارية أخرى، وهو خيار لا يُعرض عادةً في الألعاب الأكثر توجهاً نحو الحركة. [69] [70]
كان مصطلح "محاكي المشي" يُستخدم أحيانًا بشكل مهين لأن مثل هذه الألعاب لا تحتوي على أي عناصر لعب تقليدية تقريبًا وتتضمن المشي فقط. أصبح المصطلح مقبولًا بشكل أكبر حيث اكتسبت الألعاب ضمن هذا النوع إشادة نقدية في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين؛ [71] [72] تم اقتراح أسماء أخرى، مثل "ألعاب السرد البيئي" أو "السرد التفاعلي"، والتي تؤكد على أهمية السرد وحقيقة أن الحبكة تُروى من خلال التفاعل مع العناصر المحيطة. [73] [69] تشمل أمثلة محاكيات المشي Gone Home و Dear Esther و Firewatch و The Vanishing of Ethan Carter و Proteus و Jazzpunk و The Stanley Parable و Thirty Flights of Loving و Everybody's Gone to the Rapture و What Remains of Edith Finch . [74] [75]
رواية بصرية
.png/440px-Wikipe-tan_visual_novel_(Ren'Py).png)
الرواية المرئية (ビジュアルノベル, bijuaru noberu ) هي مزيج من ألعاب المغامرات النصية والرسومية، وتتميز عادةً بقصة نصية وتفاعلية بمساعدة صور ثابتة أو تعتمد على العفاريت . وهي تشبه روايات الوسائط المختلطة أو المسرحيات الحية . تتميز معظم الروايات المرئية عادةً بأشجار الحوار وخطوط القصة المتفرعة والنهايات المتعددة . [76] يعود أصل هذا الشكل إلى الأسواق اليابانية وغيرها من أسواق ألعاب الفيديو الآسيوية، عادةً لأجهزة الكمبيوتر الشخصية ومؤخرًا على وحدات التحكم المحمولة أو الأجهزة المحمولة. لم يكتسب الشكل الكثير من الجاذبية في الأسواق الغربية، [4] لكنه بدأ يكتسب المزيد من النجاح منذ أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. [77] [78]
فيلم تفاعلي
تم تقديم بعض ألعاب المغامرات كأفلام تفاعلية؛ وهي ألعاب حيث تكون معظم الرسومات إما مُقدمة مسبقًا بالكامل أو تستخدم فيديو متحرك بالكامل من ممثلين أحياء على مجموعة، مخزنة على وسائط تسمح بالوصول العشوائي السريع مثل قرص الليزر أو القرص المضغوط . تعد إصدارات الممرات من Dragon's Lair و Space Ace أمثلة أساسية لمثل هذه الأعمال. قدم برنامج اللعبة مشهدًا، استجاب له اللاعبون بتحريك عصا التحكم والضغط على زر، وكل خيار يدفع اللعبة لتشغيل مشهد جديد. يمكن تعزيز الفيديو برسومات كمبيوتر إضافية؛ استخدمت Under a Killing Moon مزيجًا من فيديو متحرك بالكامل ورسومات ثلاثية الأبعاد . نظرًا لأن هذه الألعاب محدودة بما تم تقديمه مسبقًا أو تسجيله، فإن تفاعل اللاعب محدود في هذه العناوين، وقد تؤدي الاختيارات أو القرارات الخاطئة بسرعة إلى مشهد نهاية.
هجينة
هناك عدد من ألعاب المغامرات الرسومية الهجينة، والتي تستعير من تصنيفين أو أكثر من التصنيفات المذكورة أعلاه. تتضمن سلسلة Zero Escape العديد من ألغاز الهروب من الغرفة في سياق رواية بصرية. [79] تستخدم سلسلة Adventures of Sherlock Holmes واجهات من نوع النقر والنقر لتحديد الأدلة، وميكانيكا من نوع اللعبة المصغرة للتلاعب بهذه الأدلة للعثور على معلومات أكثر صلة. [80]
في حين أن معظم ألعاب المغامرات لا تتضمن عادةً أي تفاعل قائم على الوقت من قبل اللاعب، فإن بعضها يتضمن ميكانيكا ألعاب قائمة على الوقت وألعاب الحركة . تتضمن ألعاب المغامرات العرضية المرخصة من Telltale Games ، وبعض الأفلام التفاعلية، مثل Dragon's Lair ، أحداثًا زمنية سريعة. [81] [82] ألعاب المغامرات والحركة هي مزيج من ألعاب الحركة مع ألعاب المغامرات التي غالبًا ما تتطلب من اللاعب الرد بسرعة على الأحداث أثناء حدوثها على الشاشة [18] نوع المغامرات والحركة واسع، ويمتد إلى العديد من الأنواع الفرعية المختلفة، ولكن عادةً ما تستخدم هذه الألعاب ميكانيكا قوية لسرد القصص وحل الألغاز لألعاب المغامرات بين مفاهيم اللعب الموجهة نحو الحركة. كان العنوان الأبرز في هذا النوع هو Adventure ، وهي لعبة وحدة تحكم منزلية رسومية تم تطويرها بناءً على Colossal Cave Adventure المستندة إلى النص ، [17] بينما جلبت The Legend of Zelda الأولى مفهوم المغامرة والحركة إلى جمهور أوسع.
تاريخ ألعاب المغامرات الغربية
مغامرات نصية (1976–1989)

من الصعب تتبع أصول ألعاب المغامرات النصية حيث لم تكن سجلات الحوسبة في حوالي سبعينيات القرن العشرين موثقة جيدًا. كانت الألعاب النصية موجودة قبل عام 1976 والتي تضمنت عناصر استكشاف الخرائط أو حل الألغاز، مثل Hunt the Wumpus (1973)، لكنها تفتقر إلى عنصر السرد، وهي ميزة أساسية لألعاب المغامرات. [83] تعتبر لعبة Colossal Cave Adventure (1976)، التي كتبها ويليام كروثر ودون وودز ، على نطاق واسع أول لعبة في نوع المغامرات، ولها تأثير كبير على التطور المبكر لهذا النوع، فضلاً عن التأثير على الألعاب الأساسية في أنواع أخرى مثل Adventure (1980) للعبة الفيديو الحركية والمغامرة و Rogue (1980) لألعاب roguelikes . كان كروثر موظفًا في شركة Bolt وBeranek وNewman ، وهي شركة في بوسطن تعمل في أجهزة توجيه ARPANET ، في منتصف السبعينيات. [84] بصفته مستكشف كهوف متحمسًا وعاشقًا لألعاب تقمص الأدوار ، كتب مغامرة نصية بناءً على معرفته الخاصة بنظام Mammoth Cave في كنتاكي . [84] تم كتابة البرنامج، الذي أطلق عليه اسم Adventure ، على PDP-10 الخاص بالشركة واستخدم 300 كيلوبايت من الذاكرة. [85] [86] تم نشر البرنامج من خلال ARPANET، مما دفع وودز، الذي كان يعمل في مختبر الذكاء الاصطناعي بجامعة ستانفورد في ذلك الوقت، إلى تعديل وتوسيع اللعبة، لتصبح في النهاية Colossal Cave Adventure . [84]
مجموعة مفاهيم وأساليب لعب Colossal Cave Adventure التي أصبحت عناصر أساسية في مغامرات النصوص والخيال التفاعلي. [87] بعد إصدارها على ARPANET، ظهرت العديد من الاختلافات في Colossal Cave Adventure طوال أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات، مع إعادة تسمية بعض هذه الإصدارات اللاحقة باسم Colossal Adventure أو Colossal Caves . تم تمكين هذه الاختلافات من خلال زيادة الحوسبة الدقيقة التي سمحت للمبرمجين بالعمل على أجهزة الكمبيوتر المنزلية بدلاً من أنظمة الحاسب الآلي المركزية. [85] [88] [89] حقق هذا النوع نجاحًا تجاريًا مع العناوين المصممة لأجهزة الكمبيوتر المنزلية. أطلق سكوت آدامز Adventure International لنشر مغامرات نصية بما في ذلك مقتبس من Colossal Cave Adventure ، بينما شكل عدد من طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا شركة Infocom لنقل لعبتهم Zork من الحاسب الآلي المركزي إلى أجهزة الكمبيوتر المنزلية وكان نجاحًا تجاريًا. [90] أصدرت Infocom لاحقًا Deadline في عام 1982، والتي كان بها محلل نص أكثر تعقيدًا، والمزيد من الشخصيات غير القابلة للعب التي تعمل بشكل مستقل عن اللاعب. كما كان استخدام " felies " مبتكرًا، وهي مستندات مادية فريدة من نوعها للعبة نفسها والتي ساعدت اللاعب في حل اللغز، مما أدى أيضًا إلى ارتفاع تكلفة اللعبة في وقت إصدارها مقارنة بمغامرات النصوص الأخرى. [91] سرعان ما أصبحت هذه المشاعر قياسية ضمن نوع مغامرات النصوص وسيتم استخدامها أيضًا كشكل مبكر لحماية النسخ . تضمنت شركات مغامرات النصوص الأخرى المعروفة Level 9 Computing و Magnetic Scrolls و Melbourne House .
عندما اكتسبت أجهزة الكمبيوتر الشخصية القدرة على عرض الرسومات، بدأ نوع المغامرات النصية في التراجع، وبحلول عام 1990 كان هناك عدد قليل من الإصدارات التجارية، على الرغم من أن الناشر Zenobi في المملكة المتحدة أصدر العديد من الألعاب التي يمكن شراؤها عبر الطلب بالبريد خلال النصف الأول من التسعينيات. تم تطوير ألعاب المغامرات النصية غير التجارية لسنوات عديدة ضمن نوع الخيال التفاعلي . يتم أيضًا تطوير الألعاب باستخدام المصطلح الأقدم "المغامرة النصية" مع Adventuron، إلى جانب بعض العناوين المنشورة للأجهزة القديمة ذات 8 بت و16 بت.
التطوير الرسومي (1980-1990)

كانت أول لعبة مغامرات رسومية معروفة هي Mystery House (1980)، بواسطة Sierra On-Line ، والتي كانت تُعرف في ذلك الوقت باسم On-Line Systems. [92] صممتها المؤسس المشارك للشركة روبرتا ويليامز وتم برمجتها بمساعدة زوجها كين ، وتضمنت اللعبة رسومات متجهة ثابتة أعلى واجهة سطر أوامر بسيطة، بناءً على نموذج المغامرة النصية. استلهمت روبرتا بشكل مباشر من Colossal Cave Adventure بالإضافة إلى ألعاب المغامرات النصية التي تلتها. [93] واصلت Sierra إنتاج ألعاب مماثلة تحت عنوان Hi-Res Adventure . [94] [95] أفسحت الرسومات المتجهة المجال لرسومات الخريطة النقطية التي مكنت أيضًا الرسوم المتحركة البسيطة لإظهار شخصية اللاعب تتحرك استجابةً للأوامر المكتوبة. هنا، تم التعرف على Sierra's King's Quest (1984)، على الرغم من أنها ليست أول لعبة من نوعها، كلعبة مغامرات رسومية ناجحة تجاريًا، مما مكن Sierra من التوسع في المزيد من العناوين. [96] تشمل الأمثلة الأخرى للألعاب المبكرة Sherwood Forest (1982)، و The Hobbit (1982)، و The Portopia Serial Murder Case (1983) ليوجي هوري ، و The Return of Heracles (التي صورت الأساطير اليونانية بأمانة ) لستيوارت سميث (1983)، و Masquerade لديل جونسون (1983)، و Transylvania لأنتونيو أنتيوكيا (1982، أعيد إصدارها في عام 1984)، و Adventure Construction Set (1985)، إحدى النجاحات المبكرة لشركة Electronic Arts .
مع اكتساب أجهزة الكمبيوتر القدرة على استخدام أجهزة التأشير وواجهات النقر والنقر ، ابتعدت ألعاب المغامرات الرسومية عن تضمين واجهة النص وقدمت ببساطة أوامر مناسبة يمكن للاعب التفاعل معها على الشاشة. كانت أول لعبة معروفة بمثل هذه الواجهة هي Enchanted Scepters (1984) من Silicon Beach Software ، والتي جمعت بين نافذة رسومية مع نقاط اتصال تفاعلية قابلة للنقر ورسوم متحركة عرضية وقوائم منسدلة للاعب لتحديد الإجراءات منها ونافذة نصية مع محلل نص وسجل يصف نتائج تصرفات اللاعب. [97] كانت لعبة Planet Mephius ، التي صدرت عام 1983، تحتوي على واجهة النقر والنقر التي تعمل بلوحة المفاتيح [98] (انظر § مغامرات النقر والنقر المبكرة (1983-1995) أدناه)، لكن لعبة Enchanted Scepters كانت أول لعبة نقر ونقر حقيقية بمعنى أنه تم التحكم في المؤشر من خلال ماوس الكمبيوتر. [96] في عام 1985، أصدرت شركة ICOM Simulations لعبة Déjà Vu ، وهي أول لعبة من سلسلة MacVenture ، والتي استخدمت واجهة أكثر اكتمالاً للنقر والنقر، بما في ذلك القدرة على سحب الكائنات حول المشهد الحالي، وكانت ناجحة تجاريًا. [96] استخدمت لعبة Maniac Mansion من LucasArts ، والتي صدرت في عام 1987، واجهة "فعل-مفعول" جديدة، تُظهر جميع الأوامر الممكنة التي يمكن للاعب استخدامها للتفاعل مع اللعبة جنبًا إلى جنب مع مخزون اللاعب، والتي أصبحت عنصرًا أساسيًا في ألعاب المغامرات الخاصة بشركة LucasArts وفي هذا النوع بشكل عام. [96] [99] [100]
كان يُعتقد أن ألعاب المغامرات الرسومية حفزت سوق الألعاب لأجهزة الكمبيوتر الشخصية من عام 1985 وحتى العقد التالي، حيث كانت قادرة على تقديم سرديات وقصص لم يكن من الممكن سردها بسهولة من خلال حالة الأجهزة الرسومية في ذلك الوقت. [101]
التوسع (1990-2000)
استمرت ألعاب المغامرات الرسومية في التحسن مع التقدم في أنظمة الرسوميات لأجهزة الكمبيوتر المنزلية، مما يوفر مشاهد وشخصيات أكثر تفصيلاً وألوانًا. ومع اعتماد أقراص CD-ROM في أوائل التسعينيات، أصبح من الممكن تضمين رسومات وفيديو وصوت أعلى جودة في ألعاب المغامرات. [67]
شهد هذا إضافة التمثيل الصوتي إلى ألعاب المغامرات. وعلى غرار الأفلام الصوتية الأولى ، كانت الألعاب التي تضمنت مثل هذه التعليقات الصوتية تسمى "Talkies" من قبل جميع شركات ألعاب المغامرات الكبرى، بما في ذلك LucasArts، [102] [103] و Sierra . [104] [105] [106] يستمر استخدام المصطلح حتى يومنا هذا، على سبيل المثال بواسطة GOG.com على صفحتها حول لعبة Broken Sword: The Sleeping Dragon من Revolution Software . [ 107] يقول مارك جيه بي وولف، أستاذ في CUW ، [108] في موسوعة ألعاب الفيديو : [109]
في بعض الأنواع، يمكن دمج الأصول الغنية التي توفرها صيغة الأقراص المضغوطة بشكل أكثر تعقيدًا في طريقة اللعب، على سبيل المثال، إصدارات منقحة "ناطقة" من ألعاب المغامرات الشعبية مع أصوات رقمية، مثل King's Quest V (1992) أو Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1993)، حيث تم تمثيل الاستفسارات أو المحادثات الأخرى التي اختارها اللاعب بالكامل.
شهدت التسعينيات أيضًا ظهور الأفلام التفاعلية ، The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery ، والتبني التدريجي للرسومات ثلاثية الأبعاد في ألعاب المغامرات، Grim Fandango التي نالت استحسان النقاد ، وهي أول مغامرة ثلاثية الأبعاد من Lucasarts. [96] Alone in the Dark ، التي صدرت عام 1992، والتي يشار إليها الآن باسم لعبة "رعب البقاء"، كانت تعتبر في الأصل من بين ألعاب المغامرات الرسومية الأخرى من قبل نقاد ذلك الوقت، وأثرت بشكل كبير على تطوير النوع الجديد آنذاك، حيث يُنظر إليها الآن على أنها نقطة فاصلة. اعتُبر تطويرها اختراقًا في التكنولوجيا، حيث استخدمت أول منظور كاميرا ثابتة في لعبة ثلاثية الأبعاد، والآن تُعرف بأنها أول لعبة رعب البقاء ثلاثية الأبعاد، واستمرت في التأثير على ألعاب مثل Fatal Frame و Resident Evil و Silent Hill ، مع تأثيرها في عناوين أخرى مثل Clock Tower و Rule of Rose . [110]

تعتبر لعبة Myst ، التي أصدرتها شركة Cyan Worlds في عام 1993 ، واحدة من أكثر عناوين هذا النوع تأثيرًا. تضمنت لعبة Myst رسومات ثلاثية الأبعاد ومقاطع فيديو وصوتًا معدة مسبقًا. [111] كانت لعبة Myst لعبة غير نمطية في ذلك الوقت، بدون أهداف واضحة، وتفاعل شخصي أو مع الأشياء قليل، وتركيز أكبر على الاستكشاف والألغاز العلمية والميكانيكية. كان جزء من نجاح اللعبة لأنها لم تكن تستهدف جمهور المراهقين الذكور، بل جمهور البالغين السائد. احتفظت لعبة Myst بالرقم القياسي لمبيعات ألعاب الكمبيوتر لمدة سبع سنوات - فقد باعت أكثر من ستة ملايين نسخة على جميع المنصات، وهو إنجاز لم يتم تجاوزه حتى إصدار لعبة The Sims في عام 2000. [112] بالإضافة إلى ذلك، تعتبر لعبة Myst "التطبيق القاتل" الذي دفع التبني السائد لمحركات الأقراص المضغوطة، حيث كانت اللعبة واحدة من أوائل الألعاب التي تم توزيعها فقط على الأقراص المضغوطة، متخلية عن خيار الأقراص المرنة. [113] [114] أدى الاستخدام الناجح للعبة Myst للوسائط المختلطة إلى ظهور تكملاتها الخاصة، وألعاب مغامرات أخرى تعتمد على الألغاز، باستخدام الوسائط المختلطة مثل The 7th Guest . ومع محاولة العديد من الشركات الاستفادة من نجاح لعبة Myst ، تبع إصدارها وفرة من الألعاب المماثلة، مما ساهم في بداية تراجع سوق ألعاب المغامرات في عام 2000. [96] ومع ذلك، أفادت شركة أبحاث السوق الأمريكية NPD FunWorld أن ألعاب المغامرات كانت النوع الأكثر مبيعًا في التسعينيات، تليها ألعاب الفيديو الاستراتيجية . وقد عزا الكاتب مارك إتش ووكر هذه الهيمنة جزئيًا إلى لعبة Myst . [115]
شهدت التسعينيات أيضًا إصدار العديد من ألعاب المغامرات من البلدان التي شهدت صناعات ألعاب الفيديو الخاملة أو الناشئة حتى تلك النقطة. كانت هذه الألعاب مستوحاة بشكل عام من نظيراتها الغربية ومتأخرة بضع سنوات من حيث التقدم التكنولوجي والرسومي. على وجه الخصوص، شهد سقوط الاتحاد السوفييتي دولًا مثل بولندا وتشيكوسلوفاكيا إصدار سلسلة من ألعاب المغامرات الشهيرة بما في ذلك Tajemnica Figuretki (1993) ومحاكاة ساخرة لـ The Secret of Monkey Island Tajemství Oslího ostrova (1994)، بينما ظهر في روسيا نوع فرعي كامل بعنوان غير رسمي "المسعى الروسي" بعد نجاح Red Comrades Save the Galaxy (1998) وتكملاته: غالبًا ما تضمنت هذه الألعاب شخصيات من النكات الروسية والفكاهة منخفضة المستوى وقيم الإنتاج الرديئة و"كل أسوأ الأشياء التي جلبتها صناعة الألعاب الوطنية". [116] [117] [118] كانت صناعة ألعاب الفيديو في إسرائيل شبه معدومة، ومع ذلك أصبحت لعبة Piposh (1999) مشهورة للغاية، لدرجة أنه بعد 20 عامًا تم إصدار نسخة جديدة بفضل حركة المعجبين الشعبية. [119]
الانحدار (2000-2010)
في حين كانت ألعاب المغامرات ذات يوم واحدة من أكثر الأنواع شعبية لألعاب الكمبيوتر، بحلول منتصف التسعينيات بدأت حصة السوق في الانخفاض بشكل كبير. أدى التشبع المذكور أعلاه للألعاب الشبيهة بـ Myst في السوق إلى القليل من الابتكار في هذا المجال وانخفاض ثقة المستهلك في هذا النوع. [96] [ مطلوب اقتباسات إضافية ] ذكرت Computer Gaming World أن "مصممًا محترمًا" شعر أنه من المستحيل تصميم ألغاز مغامرات جديدة وأكثر صعوبة كما طالب المعجبون، لأن سكوت آدمز كان قد ابتكرها جميعًا بالفعل في ألعابه المبكرة. [120] كان عامل آخر أدى إلى تراجع سوق ألعاب المغامرات هو ظهور ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، مثل Doom و Half-Life . [121] [122] [123] تمكنت هذه الألعاب، التي استفادت بشكل أكبر من تقدم الكمبيوتر، من تقديم ألعاب قوية مدفوعة بالقصة في إطار عمل. [96]
أدى هذا الركود في الشعبية إلى دفع العديد من الناشرين والمطورين إلى اعتبار ألعاب المغامرات غير مجدية ماليًا بالمقارنة. والجدير بالذكر أن سييرا بيعت لشركة CUC International في عام 1998، وبينما كانت لا تزال استوديوًا منفصلاً، حاولت إعادة إنشاء لعبة مغامرات باستخدام رسومات ثلاثية الأبعاد، King's Quest: Mask of Eternity ، بالإضافة إلى Gabriel Knight 3 ، وكلاهما لم يحقق أداءً جيدًا؛ تم إغلاق الاستوديو لاحقًا في عام 1999. وبالمثل، أصدرت LucasArts لعبة Grim Fandango في عام 1998 مع العديد من المراجعات الإيجابية ولكن المبيعات ضعيفة؛ أصدرت لعبة مغامرات أخرى، Escape from Monkey Island في عام 2000، لكنها أوقفت بعد ذلك تطوير Sam & Max: Freelance Police ولم يكن لديها خطط أخرى لألعاب المغامرات. [124] غادر العديد من مطوري LucasArts، بما في ذلك Grossman و Schafer، الشركة خلال هذا الوقت. [96] صرحت مطورة سييرا لوري آن كول في عام 2003 باعتقادها أن التكلفة العالية للتطوير تضر بألعاب المغامرات: "إنها تتطلب الكثير من الفن، والفن مكلف لإنتاجه وعرضه. وقد تعرضت بعض أفضل ألعاب المغامرات لانتقادات بسبب قصرها. يمكن لألعاب المغامرات أو تقمص الأدوار التي تعتمد على الحركة أن تنجو من إعادة استخدام الكثير من الفن، وإطالة مدة اللعب." [125]
أصبحت ألعاب المغامرات التقليدية صعبة الاقتراح كعناوين تجارية جديدة. كتب جيلبرت في عام 2005، "من خلال تجربة شخصية، يمكنني أن أخبرك أنه إذا نطقت بكلمات "لعبة مغامرات" في اجتماع مع ناشر، فيمكنك فقط حزم فن التصميم الأنيق الخاص بك والمغادرة. ستحصل على رد فعل أفضل من خلال الإعلان عن إصابتك بالطاعون ". [126] في عام 2012، قال شافر "إذا ذهبت إلى ناشر الآن وعرضت لعبة مغامرات، فسوف يضحكون في وجهي". [127] على الرغم من توقف معظم منشورات ألعاب المغامرات التجارية في الولايات المتحدة بحلول أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، إلا أن هذا النوع كان لا يزال حياً في أوروبا. [96] لا تزال ألعاب مثل The Longest Journey من Funcom بالإضافة إلى Amerzone و Syberia ، وكلاهما من تصميم Benoît Sokal وطورته Microïds ، مع عناصر كلاسيكية غنية من هذا النوع تحظى بإشادة نقدية عالية. [96] حتى في هذه الحالات، كان على المطورين غالبًا أن ينأوا بأنفسهم عن هذا النوع بطريقة ما. وبدلًا من ذلك، تم وصف The Longest Journey بأنها "مغامرة حديثة" للنشر والتسويق. [128] ومع ذلك، ازدهرت السلسلة التي تم تسويقها للاعبات الإناث، مثل سلسلة Nancy Drew Mystery Adventure Series، مع طرح أكثر من عشرين إصدارًا على مدار العقد وبيع 2.1 مليون نسخة من الألعاب في الامتياز بحلول عام 2006، [129] وتمتعت بنجاح تجاري ونقدي كبير بينما كان يُنظر إلى النوع على أنه في حالة انحدار.
على غرار مصير الخيال التفاعلي، استمرت ألعاب المغامرات الرسومية التقليدية في الازدهار في المشهد الهواة. كان هذا أكثر انتشارًا مع أداة Adventure Game Studio (AGS). تتضمن بعض ألعاب AGS البارزة تلك التي كتبها Ben Croshaw (وهي Chzo Mythos )، و Ben Jordan: Paranormal Investigator ، وTime Gentlemen, Please!، و Sovitiev Unterzoegersdorf ، و Metal Dead ، وإعادة إنتاج لعبة Sierra للمغامرات من AGD Interactive . يعد Adobe Flash أيضًا أداة شائعة معروفة بمغامرات مثل MOTAS وإدخالات نوع الهروب من الغرفة .
المنصات الجديدة والنهضة (2005 فصاعدا)
بعد زوال نوع ألعاب المغامرات في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، حدث عدد من الأحداث التي أدت إلى تنشيط نوع ألعاب المغامرات باعتباره قابلاً للتطبيق تجاريًا: تقديم تنسيقات جديدة لتسليم أجهزة وبرامج الحوسبة والألعاب، واستخدام التمويل الجماعي كوسيلة لتحقيق التمويل.
شهد العقد الأول من القرن الحادي والعشرين نمو التوزيع الرقمي ووصول الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر اللوحية ، مع واجهات شاشة تعمل باللمس مناسبة تمامًا لألعاب المغامرات التي تعتمد على النقر والنقر. سمح إدخال أجهزة شاشة تعمل باللمس أكبر وأقوى مثل iPad برسومات أكثر تفصيلاً، وضوابط أكثر دقة، وإحساس أفضل بالانغماس والتفاعل مقارنة بإصدارات الكمبيوتر الشخصي أو وحدة التحكم. [130] [131] في أجهزة الألعاب، تضمنت وحدة تحكم Nintendo DS المحمولة والوحدات اللاحقة شاشة تعمل باللمس، وسمحت وحدة تحكم Nintendo Wii مع جهاز التحكم عن بعد Wii للاعبين بالتحكم في المؤشر من خلال التحكم في الحركة . ساعدت هذه المنصات الجديدة في تقليل تكلفة طرح لعبة مغامرات في السوق، [132] مما وفر وسيلة لإعادة إصدار ألعاب أقدم وأقل تقدمًا من الناحية الرسومية مثل The Secret of Monkey Island ، [133] King's Quest و Space Quest [134] وجذب جمهور جديد لألعاب المغامرات. [135]
علاوة على ذلك، أدت التحسينات في التوزيع الرقمي إلى مفهوم ألعاب المغامرات المتسلسلة ، والتي تقدم ما بين ثلاثة وخمسة "فصول" من لعبة كاملة على مدار عدة أشهر عبر واجهات المتاجر عبر الإنترنت، و Steam ، وXbox Live Marketplace ، و PlayStation Store ، و Nintendo eShop . استنادًا إلى فكرة حلقات التلفزيون، تقسم ألعاب المغامرات المتسلسلة القصة إلى عدة أجزاء، مما يمنح اللاعبين فرصة لهضم ومناقشة القصة الحالية مع الآخرين قبل توفر الحلقة التالية، ويمكنها أيضًا تعزيز السرد من خلال إنشاء نهايات مثيرة أو عناصر درامية أخرى لحلها في حلقات لاحقة. [136] كانت أولى ألعاب المغامرات المتسلسلة الناجحة هي تلك الخاصة بـ Telltale Games ، وهي شركة مطورة أسسها موظفو LucasArts السابقون بعد إلغاء Sam & Max: Freelance Police . حققت شركة Telltale نجاحًا كبيرًا في سلسلة The Walking Dead التي صدرت في عام 2012، والتي فازت بالعديد من جوائز لعبة العام، وتجنبت عناصر ألعاب المغامرات والألغاز التقليدية لصالح قصة قوية ولعبة مدفوعة بالشخصية، مما أجبر اللاعب على اتخاذ قرارات فورية أصبحت حاسمة وأثرت ليس فقط على العناصر الموجودة في الحلقة الحالية ولكن أيضًا على الحلقات والتكملة المستقبلية. كما تجنبت اللعبة شجرة الحوار النموذجية مع تقدم لغوي أكثر طبيعية، مما خلق تجربة أكثر تصديقًا. اعتُبر نجاحها بمثابة إحياء لهذا النوع، [101] [137] ودفع شركة Telltale إلى إنتاج المزيد من الألعاب المرخصة التي تعتمد على القصة بدلاً من الألغاز. [138] ومع ذلك، عانت شركة Telltale Games من سوء الإدارة والنمو السريع المفرط من محاولة إصدار عدد كبير جدًا من الألعاب في نفس الوقت، وفي منتصف عام 2018، خضعت لإغلاق استوديو الأغلبية، وتسريح معظم موظفيها وبيع معظم أصولها. بحلول نهاية عام 2018، استحوذت شركة LCG Entertainment على العديد من أصول Telltale السابقة وأعادت إطلاق Telltale Games جديدة لمواصلة تاريخ ألعاب المغامرات. [139] عادت أعمال Telltale Games السابقة الأخرى مثل The Walking Dead إلى حاملي حقوق الملكية الفكرية الأصليين، مثل Skybound Entertainment في حالة The Walking Dead ، التي تولت نشر الألعاب. [140]
في غضون ذلك، جاء طريق آخر لإعادة ميلاد ألعاب المغامرات من اكتشاف تأثير التمويل الجماعي . [141] أسس تيم شافر شركة Double Fine Productions بعد مغادرة لوكاس آرتس في عام 2000. لقد حاول العثور على دعم تمويلي للعبة مغامرات، لكن الناشرين رفضوا النظر في مقترحاته خوفًا من عدم شعبية هذا النوع. في عام 2012، لجأ شافر إلى كيك ستارتر لجمع 400000 دولار لتطوير لعبة مغامرات؛ انتهت الحملة التي استمرت شهرًا بأكثر من 3.4 مليون دولار تم جمعها، مما جعلها في ذلك الوقت واحدة من أكبر مشاريع كيك ستارتر، مما مكن شركة Double Fine من توسيع نطاق مشروعها وإكمال اللعبة باسم Broken Age ، والتي تم إصدارها على جزأين في عامي 2014 و2015. دفع النجاح العديد من المطورين الآخرين إلى التفكير في نهج التمويل الجماعي، بما في ذلك أولئك في نوع ألعاب المغامرات الذين رأوا في Double Fine Kickstarter علامة على أن اللاعبين يريدون ألعاب المغامرات. ظهرت العديد من التكملات وإعادة الإنتاج والخلفاء الروحيين لألعاب المغامرات الكلاسيكية على موقع Kickstarter، مما أدى إلى زيادة كبيرة في تطوير ألعاب المغامرات التقليدية خلال هذا الوقت. [141] وتشمل بعض هذه الألعاب ما يلي:
- أرميكروج
- السيف المكسور: لعنة الثعبان
- فصول دريم فول
- غابرييل نايت
- بدلة ترفيهية لاري: إعادة التحميل [142]
- موبيوس: الإمبراطورية الصاعدة
- الإسقاط
- سام وماكس ينقذان العالم
- سبيس فينتشر
- تأثير تسلا: مغامرة تكس مورفي [143]
- حديقة ثيمبلويد
ومع ذلك، يتم إصدار عدد أقل بكثير من ألعاب المغامرات في الدول الغربية سنويًا مقارنة بالأنواع الأخرى. [144]
تاريخ ألعاب المغامرات اليابانية
بسبب الاختلافات في أجهزة الكمبيوتر واللغة والثقافة، ذهب تطوير ألعاب المغامرات في اليابان في اتجاه مختلف مقارنة بالأسواق الغربية. أكثر الأنواع الفرعية لألعاب المغامرات شعبية في اليابان هي الروايات المرئية وألعاب محاكاة المواعدة .
مغامرات الرسوميات الحاسوبية المبكرة (1981–1988)
في أوائل الثمانينيات، بدأت ألعاب المغامرات على الكمبيوتر تكتسب شعبية في اليابان. وبينما كان جهاز NEC و PC-8801 بارزين، كانت سوق الكمبيوتر في البلاد تهيمن عليها إلى حد كبير أجهزة الكمبيوتر PC-9801 (1982)، والتي كانت بدقة 640 × 400، وهي دقة أعلى من أجهزة الكمبيوتر الغربية في ذلك الوقت، من أجل استيعاب النص الياباني . وبينما أصبح الكمبيوتر معروفًا بدقته العالية، أدى نقص رسومات الأجهزة وذاكرة الفيديو الضعيفة إلى ميل الألعاب إلى أن تكون أبطأ بكثير. وقد أثر هذا بدوره على تصميم الألعاب ، حيث اشتهرت أجهزة الكمبيوتر اليابانية بألعاب تقمص الأدوار وألعاب المغامرات ذات الرسومات الملونة التفصيلية، والتي تطورت في النهاية إلى روايات بصرية ومحاكاة مواعدة.
كانت لعبة المغامرات اليابانية المبكرة الأكثر شهرة هي لعبة لغز القتل The Portopia Serial Murder Case (1983)، التي طورها يوجي هوري ونشرتها شركة Enix. يتفاعل اللاعب مع اللعبة باستخدام محلل الفعل والاسم والذي يتطلب كتابة أوامر دقيقة باستخدام لوحة المفاتيح. [145] تتميز اللعبة باستكشاف عالم مفتوح ونظام قائمة حوار استفهامي واتخاذ خيارات تحدد ترتيب الأحداث. لاقت اللعبة استقبالًا جيدًا في اليابان، مع الثناء الموجه إلى لغزها ودراماها وروح الدعابة. [146] أعيد إصدار اللعبة لاحقًا على Famicom في عام 1985 وتضمنت إضافة متاهات الأبراج المحصنة ثلاثية الأبعاد ونظام قائمة الفعل.
أول ألعاب مغامرات الكمبيوتر المحلية التي تم إصدارها في اليابان كانت ASCII 's Omotesando Adventure [jp] (表参 道 ア ド ベ ン チ ャ )، و Minami Aoyama Adventure (南 青 山 ア ド ベ ン チ ャ )، تم إصدارها لـ PC-9801 في عام 1982 .
بسبب عدم وجود قيود على المحتوى، [148] كانت بعض أقدم ألعاب المغامرات في اليابان أيضًا ألعاب بيشوجو بمحتوى إيروغي . [149] في عام 1982، تم إصدار لعبة إيروغي ، Danchi Tsuma no Yuwaku ( إغواء زوجة الشقة )، والتي حققت نجاحًا كبيرًا بما يكفي لتحويل Koei إلى شركة برمجيات كبرى. [149] كما أنتجت شركات أخرى مشهورة الآن مثل Enix و Square و Nihon Falcom ألعاب إيروغي مماثلة في أوائل الثمانينيات قبل أن تشتهر بألعاب لعب الأدوار السائدة.
كانت لعبة المغامرات البارزة لعام 1987 هي Reviver: The Real-Time Adventure من Arsys Software ، والتي قدمت عالمًا مستمرًا في الوقت الفعلي إلى نوع ألعاب المغامرات، حيث يستمر الوقت في الانقضاء، وتضبط دورات الليل والنهار سطوع الشاشة للإشارة إلى الوقت من اليوم، وستكون بعض المتاجر والشخصيات غير القابلة للعب متاحة فقط في أوقات معينة من اليوم. [150]
استوحى هيديو كوجيما الإلهام من قضية القتل المتسلسل في بورتوبيا لدخول صناعة ألعاب الفيديو، [146] وإنتاج ألعاب المغامرات الخاصة به. أصدرت شركة كونامي أول لعبة مغامرات رسومية له : Snatcher (1988)، وهي رواية بوليسية طموحة من نوع السايبربانك ومغامرة رسومية حظيت بتقدير كبير في ذلك الوقت بسبب مشاهدها السينمائية القصيرة ومحتواها الناضج. [151]
ألعاب الأركيد السينمائية التفاعلية (1983–1985)
تعتبر ألعاب الأفلام التفاعلية فرعًا من ألعاب المغامرات. يعود أصل هذا الفرع إلى ألعاب الأركيد السينمائية التفاعلية .
كانت أول لعبة فيديو تفاعلية بتقنية الليزر هي Astron Belt من شركة Sega ، والتي تم الكشف عنها في عام 1982 وتم إصدارها في عام 1983، على الرغم من أنها كانت أقرب إلى لعبة إطلاق نار تم تقديمها كفيلم أكشن باستخدام فيديو الحركة الكاملة . [152] [153] كانت لعبة Bega's Battle ، التي تم إصدارها في عام 1983، لعبة فيلم تفاعلية أكثر توجهاً نحو القصة ، والتي جمعت بين مراحل التصوير ومقاطع الرسوم المتحركة التفاعلية ، [154] حيث كان لإدخال اللاعب تأثير على قصة اللعبة المتفرعة . [155] أضافت لعبة Time Gal (1985)، بالإضافة إلى عرض أحداث زمنية سريعة ، ميزة إيقاف الوقت حيث تتضمن لحظات معينة في اللعبة إيقاف الريكا للوقت؛ خلال هذه اللحظات، يتم تقديم قائمة من ثلاثة خيارات للاعبين ويكون لديهم سبع ثوانٍ لاختيار واحد. [156]
مغامرات النقر والنقر المبكرة (1983-1995)
كانت لعبة المغامرات الشهيرة التي صدرت عام 1983 هي Planet Mephius ، التي ألفها إيجي يوكوياما ونشرتها شركة T&E Soft لجهاز FM-7 في يوليو 1983. [157] بالإضافة إلى كونها واحدة من أقدم الألعاب التي تستخدم نظام قائمة الأوامر، [98] كان ابتكارها الرئيسي هو تقديم واجهة النقر والنقر لهذا النوع، باستخدام مؤشر للتفاعل مع الكائنات المعروضة على الشاشة، وإن كان المؤشر يستخدم عناصر تحكم لوحة المفاتيح البدائية بدلاً من الماوس. [157] تم استخدام واجهة مؤشر النقر والنقر المماثلة لاحقًا في لعبة المغامرات Wingman ، [158] التي صدرت لجهاز PC-8801 في عام 1984. [ بحاجة لمصدر ]
تم إصدار نسخة Famicom من The Portopia Serial Murder Case في عام 1985 وبيعت منها أكثر من 700000 نسخة. [159] بدون لوحة مفاتيح، استبدلت نسخة NES، التي طورتها Chunsoft ، محلل النص الأصلي بقائمة اختيار الأوامر. كما تضمنت مؤشرًا يمكن تحريكه على الشاشة باستخدام D-pad للبحث عن القرائن والنقاط الساخنة ، مثل واجهة النقر والنقر. [145]
في عام 1986، أصدرت شركة Square لعبة المغامرات الخيالية العلمية Suishō no Dragon لوحدة تحكم NES. تضمنت اللعبة استخدام الرسوم المتحركة في العديد من المشاهد بدلاً من الصور الثابتة أو الرسوم المتحركة، [160] وهو أمر غير معتاد في ذلك الوقت بالنسبة للعبة وحدة تحكم، وواجهة تشبه واجهة النقر والنقر لوحدة التحكم، مثل The Portopia Serial Murder Case على Famicom، ولكنها تستخدم الرموز المرئية بدلاً من الرموز النصية. وشهد نفس العام إصدار JB Harold Murder Club ، [161] وهي لعبة مغامرة رسومية، [162] لجهاز الكمبيوتر الشخصي 98. [161] وقد تميزت بالتفاعل بين الشخصيات كعنصر رئيسي في طريقة اللعب وتمت مقارنتها بعناوين أحدث مثل Shenmue و Shadow of Memories بالإضافة إلى لعبة لعب الأدوار Star Wars: Knights of the Old Republic . [162] كانت نسخة TurboGrafx -CD من JB Harold Murder Club واحدة من أولى ألعاب المغامرات اليابانية التي تم إصدارها في الولايات المتحدة. [161]
استخدمت ألعاب المغامرات التي ابتكرها هاروهيكو شونو ، وهي Alice: An Interactive Museum (1991)، و L-Zone (1992)، و Gadget: Invention, Travel, & Adventure (1993) ، رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد مسبقة التجهيز ، والتي سبقت لعبة Myst ، على الرغم من افتقارها إلى نفس مستوى التفاعلية، وغالبًا ما يشار إليها باسم "الأفلام التفاعلية" وليس الألعاب. وقد أثرت حبكة Gadget على المخرج السينمائي جييرمو ديل تورو . [163]
في عام 1995، كانت لعبة Clock Tower من إنتاج Human Entertainment لوحدة تحكم SNES عبارة عن هجين بين مغامرة رسومية بنظام النقر والنقر ولعبة رعب البقاء ، تدور حول البقاء على قيد الحياة ضد ملاحق مميت يُعرف باسم Scissorman والذي طارد اللاعبين طوال اللعبة. [164] إلى جانب اللعبة الفرنسية Alone in the Dark ، لعبت دورًا رئيسيًا في تشكيل نوع رعب البقاء. [165]
الروايات المرئية (1990–حتى الآن)
شكل مميز من ألعاب المغامرات اليابانية التي ظهرت في النهاية هو الرواية البصرية، وهو النوع الذي كان متجذرًا إلى حد كبير في قضية القتل المتسلسل في بورتوبيا ، [166] لكنه أصبح أكثر انسيابية تدريجيًا ويستخدم العديد من الاتفاقيات التي تختلف عن المغامرات الغربية. إنها تقريبًا من منظور الشخص الأول عالميًا، وتتحرك في المقام الأول عن طريق الحوار. كما أنها تميل إلى استخدام التفاعلات والتنقل القائم على القائمة، مع تنفيذات النقر والنقر التي تختلف تمامًا عن ألعاب المغامرات الغربية. الألغاز القائمة على المخزون من النوع الذي يشكل أساس المغامرات الغربية الكلاسيكية، نادرة جدًا. الألغاز المنطقية مثل تلك الموجودة في Myst غير عادية أيضًا. وبسبب هذا، تميل الروايات البصرية اليابانية إلى أن تكون مبسطة، وغالبًا ما تكون سهلة للغاية، وتعتمد أكثر على سرد القصص من التحدي لإبقاء اللاعبين مهتمين. [167]
كان إنتاج المغامرات الرسومية التالي لكوجيما هو بوليسينوتس (1994)، وعاد إلى هذا النوع بعد إكمال ميتال جير 2: سوليد سنيك . بوليسينوتس هي مغامرة النقر والنقر التي اشتهرت بكونها مثالاً مبكرًا للتسجيل الصوتي المكثف في ألعاب الفيديو. [168] كانت طريقة اللعب مشابهة إلى حد كبير لـ Snatcher ، ولكن مع إضافة واجهة النقر والنقر. قدمت بوليسينوتس أيضًا شاشات تلخيص، والتي تعمل على تحديث ذاكرة اللاعب للمؤامرة عند إعادة تحميل الحفظ ، وهو عنصر استخدمه كوجيما لاحقًا في ميتال جير سوليد . [169]
منذ أوائل تسعينيات القرن العشرين، بدأت شركة Chunsoft، المطورة لنسخة Famicom من The Portopia Serial Murder Case ، في إنتاج سلسلة من الروايات المرئية المشهورة المعروفة باسم سلسلة الروايات الصوتية ، والتي واصلت بيع ما مجموعه أكثر من مليوني نسخة.
الرواية المرئية YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World ، من إخراج هيرويوكي كانو وأصدرتها ELF في عام 1996، رفعت المعايير في اليابان بقصتها وموسيقاها المتقنة؛ أدت توقعات اللاعبين المرتفعة إلى إحياء إبداعي في هذا النوع. [170] أثرت مفاهيمها على الروايات المرئية الأخرى، [171] حيث تأثرت روايتها بآلية فروع القصة المتوازية. [172]
ألعاب المغامرات ثلاثية الأبعاد (1993 حتى الآن)
منذ تسعينيات القرن العشرين، بدأ عدد من ألعاب المغامرات اليابانية في استخدام تنسيق التحكم المباشر ثلاثي الأبعاد من منظور الشخص الثالث ، وخاصةً على وحدات التحكم مثل PlayStation و Dreamcast و PlayStation 2. ومن الأمثلة على ذلك The Life Stage: Virtual House (1993)، و Mizzurna Falls (1998) من Human Entertainment ، وسلسلة Shenmue (1999–2002) من Sega ، و Shadow of Memories (2001) من Konami .
تبع نجاح Resident Evil في عام 1996 إصدار ألعاب المغامرات الرسومية والرعب والبقاء Clock Tower (Clock Tower 2) و Clock Tower II: The Struggle Within لجهاز PlayStation. أثبتت ألعاب Clock Tower نجاحها، حيث استفادت من نجاح Resident Evil ، على الرغم من أن كلتا اللعبتين ظلتا وفيتين لأسلوب اللعب الرسومي والمغامرات في Clock Tower الأصلية بدلاً من اتباع خطى Resident Evil . [164]
حاولت لعبة Shenmue الطموحة من إنتاج شركة Sega (1999) إعادة تعريف نوع ألعاب المغامرات برسوماتها ثلاثية الأبعاد الواقعية ومنظور الشخص الثالث وواجهة التحكم المباشر في الشخصية وأسلوب اللعب في عالم مفتوح وأحداث سريعة وعناصر ألعاب قتالية . وقد روج لها مبتكرها يو سوزوكي في الأصل باعتبارها نوعًا جديدًا من ألعاب المغامرات، "FREE" ("Full Reactive Eyes Entertainment")، مما يمنحهم حرية كاملة لاستكشاف بيئات المدن التفاعلية الواسعة مع دورات الليل والنهار الخاصة بها والطقس المتغير، والتفاعل مع شخصيات غير قابلة للعب بالكامل تمارس روتينها اليومي. وعلى الرغم من كونها فشلًا تجاريًا، فقد حظيت اللعبة بإشادة النقاد وظلت مؤثرة. [173] [174] [175] [176]
التوسع العالمي (2000-حتى الآن)
في السنوات الأخيرة، تم إصدار ألعاب الروايات البصرية اليابانية في الغرب بشكل متكرر، وخاصة على جهاز Nintendo DS المحمول بعد نجاح عناوين حل الألغاز مثل سلسلة Ace Attorney من Capcom (التي بدأت على Game Boy Advance في عام 2001)، وسلسلة Hotel Dusk من Cing (بدءًا من عام 2006)، [167] وسلسلة Professor Layton من Level-5 (بدءًا من عام 2007). [177] ساعد التوزيع عبر الإنترنت أيضًا في خفض تكاليف جلب العناوين اليابانية المتخصصة إلى السوق العالمية، مما مكن من توفير منفذ آخر للروايات البصرية وألعاب محاكاة المواعدة ليتم توطينها وإصدارها للمناطق الغربية. يمكن إجراء التوطين والتوزيع بواسطة فرق صغيرة، مما يخفض الحواجز المالية أمام تحديث هذه الألعاب. [178]
ساعدت نينتندو دي إس على وجه الخصوص في إشعال شرارة نهضة شعبية هذا النوع من خلال تقديم ألعاب مغامرات يابانية غير معروفة، وعادةً ما تكون روايات بصرية محلية للجمهور الغربي. [77] [167] [179] في عام 2005، أعادت كابكوم إصدار لعبة الرواية البصرية المستندة إلى قاعة المحكمة Phoenix Wright: Ace Attorney ، وهي في الأصل لعبة Game Boy Advance لعام 2001 تم إصدارها في اليابان فقط، لجهاز نينتندو دي إس في كل من الأسواق الآسيوية والغربية. [77] [167] أثبتت اللعبة وتكملاتها شعبيتها لدى الجماهير الغربية. بعد نجاح Ace Attorney ، نشرت ليفل-5 ونينتندو سلسلة Professor Layton في جميع أنحاء العالم بدءًا من عام 2007. ومنذ ذلك الحين أصبح كلاهما من أكثر امتيازات ألعاب المغامرات مبيعًا، [177] حيث باعت Ace Attorney أكثر من 4 ملايين وحدة في جميع أنحاء العالم [180] وباع Professor Layton ما يقرب من 12 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم. [181]
المحاكاة والآلات الافتراضية
يمكن الوصول بسهولة إلى معظم ألعاب المغامرات النصية على أجهزة الكمبيوتر الحديثة بسبب استخدام عدد صغير من الآلات الافتراضية القياسية (مثل محرك Z) المستخدمة لتشغيل هذه الألعاب في إصدارها الأصلي والتي أعيد إنشاؤها في إصدارات أكثر قابلية للنقل. يعد Frotz مفسرًا شائعًا لمغامرات النصوص ، والذي يمكنه تشغيل جميع مغامرات النصوص القديمة من Infocom . [182] يمكن حتى لعب بعض ألعاب المغامرات النصية الحديثة على أنظمة كمبيوتر قديمة جدًا. ألعاب المغامرات النصية مناسبة أيضًا للمساعدين الرقميين الشخصيين ، لأنها تتطلب نظام كمبيوتر صغيرًا جدًا. يمكن تشغيل ألعاب المغامرات النصية الأخرى بالكامل عبر متصفحات الويب .
من ناحية أخرى، لا يمكن تشغيل العديد من ألعاب المغامرات الرسومية على أنظمة التشغيل الحديثة. تم تطوير ألعاب المغامرات المبكرة لأجهزة الكمبيوتر المنزلية التي لا تُستخدم اليوم. تتوفر المحاكيات والآلات الافتراضية لأجهزة الكمبيوتر الحديثة التي تسمح بتشغيل هذه الألعاب القديمة على أحدث أنظمة التشغيل، على الرغم من أنه يجب على اللاعبين الوصول إلى أصول اللعبة بأنفسهم لتشغيلها بشكل قانوني. يوفر أحد مشاريع البرمجيات مفتوحة المصدر المسمى ScummVM محركًا مجانيًا لألعاب المغامرات من LucasArts، والمحرك المشتق من SCUMM لألعاب المغامرات Humongous Entertainment ، وعناوين Sierra المبكرة، ومغامرات Revolution Software ثنائية الأبعاد، وألعاب المغامرات Coktel Vision وعدد قليل من المغامرات ثنائية الأبعاد المتنوعة. ResidualVM هو مشروع شقيق لـ ScummVM، يهدف إلى محاكاة ألعاب المغامرات ثلاثية الأبعاد مثل Grim Fandango و Myst III: Exile . يمكن لمشروع آخر يسمى VDMSound محاكاة بطاقات الصوت القديمة التي تتطلبها العديد من الألعاب.
يعد DOSBox أحد أكثر المحاكيات شيوعًا، وهو مصمم لمحاكاة جهاز كمبيوتر متوافق مع IBM PC يعمل بنظام DOS ، وهو نظام التشغيل الأصلي لمعظم ألعاب المغامرات القديمة. [183] قامت العديد من الشركات، مثل Sierra Entertainment، بتضمين DOSBox في إعادة إصدارها للعناوين القديمة.
انظر أيضا
- Adventure Gamers ، موقع مخصص لألعاب المغامرات
- النص السيبراني
- احصل على المصباح ، فيلم وثائقي عن الخيال التفاعلي
- قائمة ألعاب المغامرات الرسومية
- قائمة ألعاب الكمبيوتر النصية
- طين
- روجلايك
مراجع
- ^ ab Rollings & Adams 2003، ص 43.
- ^ هيتشنز 2002، ص 258.
- ^ "صفحة مغامرة الكهف الضخم". rickadams.org . تم الاسترجاع في 31 يوليو 2020 .
- ^ "AMN وAnime Advanced يعلنان عن تنزيلات تجريبية لألعاب الأنمي". Hirameki International Group Inc. 8 فبراير 2006. مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2007. تم الاسترجاع في 1 ديسمبر 2006 .
- ^ abc Rollings & Adams 2003، ص 474-476.
- ^ abcdefgh Rollings & Adams 2003، ص 443.
- ^ أ ب ج كنت وويليامز 1989، ص 143.
- ^ abcdef "ما هي ألعاب المغامرات؟". adventuregamers.com. 15 أكتوبر 2002. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2008. تم الاسترجاع في 26 يوليو 2008 .
- ^ abc Alessi & Trollip 1985، ص 205.
- ^ abc Gibson & Aldrich 2006، ص 276.
- ^ أ ب بيدرسن 2003، ص 36-37.
- ^ ab Peterson 1983، ص 189.
- ^ abcdefghijklmn Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). "Fundamentals of Game Design". Prentice Hall. مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2009.
- ^ برونسرينج، ماريك (12 فبراير 2012). "ما هي ألعاب المغامرات؟". Adventure Gamers . Nito Games – Adventure Gamers . تم الاسترجاع في 24 يناير 2021 .
تركز ألعاب المغامرات على حل الألغاز في إطار سردي، وعادةً ما تحتوي على عناصر حركة قليلة أو معدومة.
- ^ سالين وزيمرمان 2004، ص. 385.
- ^ تود، ديبوراه (23 فبراير 2007). "خدعة تصميم الألعاب - البيئات والألغاز والمستويات". تصميم الألعاب: من السماء الزرقاء إلى الضوء الأخضر. مات كوستيلو (اقتباس). ويلزلي، ماساتشوستس: إيه كيه بيترز، المحدودة (نُشر عام 2007). ص. 110. رقم ISBN 9781439894095تم الاسترجاع في 24 يناير 2023.
الشيء الرئيسي هو جعل اللغز ينتمي إلى هذا العالم. ...
- ^ ab Rollings & Adams 2003، ص 443-444.
- ^ abc Rollings & Adams 2003، ص 446-447.
- ^ "مراجعة الجزء الأول من لعبة Insecticide". Adventure Gamers . 4 أغسطس 2008. مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2008. تم الاسترجاع في 5 أغسطس 2008 .
- ^ رولينجز وآدامز 2003، ص 239-240.
- ^ "Hero's Quest: So You Want To Be A Hero". MobyGames . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2008 . تم الاسترجاع في 5 أغسطس 2008 .
Hero's Quest: So You Want to Be a Hero
هي لعبة هجينة تحتوي على عناصر لعب الأدوار والمغامرة.
- ^ رولينجز وآدامز 2003، ص 113.
- ^ ab Rollings & Adams 2003، ص 460-461.
- ^ ab Chandler & Chandler 2011، ص 119.
- ^ بيرجمان 2000، ص 315.
- ^ رولينجز وآدامز 2003، ص 310.
- ^ رولينجز وآدامز 2003، ص 321.
- ^ نيلسن، سميث وتوسكا 2008، ص 189.
- ^ لاد وجينكينز 2011، ص 321.
- ^ رولينجز وآدامز 2003، ص 56.
- ^ McCafferty, Ryan (21 ديسمبر 2016). "Full Throttle Remastered: Tim Schafer on Bringing His Best-selling Adventure Game Back – IGN First". IGN . تم الاسترجاع في 26 ديسمبر 2017 .
- ^ تشارلز أونييت؛ ستيف بوتس (فبراير 2008). "حالة النوع: لعبة المغامرات". IGN . مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2010.
- ^ واين سانتوس (يوليو 2007)، "مراجعة سام وماكس" في GameAxis Unwired – يوليو 2007 ، GameAxis Unwired
- ^ بيرجمان 2000، ص 311-315.
- ^ إرنست دبليو آدامز (9 نوفمبر 1999). "دفتر ملاحظات المصمم: حان الوقت لإعادة ألعاب المغامرات". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2010.
- ^ رولينجز وآدامز 2003، ص 444.
- ^ آدامز 1999
- ^ شولدر وزيمرمان 2003، ص. 167.
- ^ رولينجز وآدامز 2003، ص 469.
- ^ راوس 2005، ص 230.
- ^ ab Pedersen 2003، ص 16.
- ^ ab Montfort 2003، ص 136.
- ^ "ما هي إنجازات Xbox؟". About.com Tech . مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2016 . تم الاسترجاع 27 أبريل 2016 .
- ^ رولينجز وآدامز 2003، ص 459-460.
- ^ آدامز، إرنست. "دفتر ملاحظات المصمم: مصمم ألعاب سيئ، لا حلوى توينكي!". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2010. تم الاسترجاع في 10 يونيو 2010 .
- ^ Mackey, Bob (21 January 2015). "The Gateway Guide to LucasArts Adventure Games". USGamer . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2016 . تم الاسترجاع في 10 نوفمبر 2015 .
- ^ abc Rollings & Adams 2003، ص 155-156.
- ^ سالتر 2014، ص 29.
- ^ Crigger, Laura (20 June 2008). "Choose Your Own Adventure". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016 . تم الاسترجاع 23 فبراير 2016 .
- ^ ألكسندر، لي (24 أكتوبر 2014). "متعة النص – سقوط وصعود الخيال التفاعلي". الجارديان . تم الاسترجاع في 24 مارس 2020 .
- ^ كامبل، كولين (27 فبراير 2017). "مغامرات النصوص عادت من الموت". The Verge . تم الاسترجاع في 24 مارس 2020 .
- ^ "معجم الجيل القادم 1996 من الألف إلى الياء: المغامرة الرسومية". الجيل القادم . العدد 15. إيماجين ميديا . مارس 1996. ص 34.
- ^ رولينجز وآدامز 2003، ص 451.
- ^ رايت، جاي (مايو-يونيو 1987). "البيدق". أميغا وورلد . المجلد 3، العدد 3. سي دبليو كوميونيكيشنز . ص 84.
- ^ فرنانديز فارا، كلارا (2014). "المغامرة". في وولف، مارك جيه بي؛ بيرون، برنارد (المحررون). دليل روتليدج لدراسات ألعاب الفيديو . روتليدج. ص. 236. رقم ISBN 978-0-415-53332-4.
- ^ Ceccola, Russ (مارس 1988). "Quest for Adventure: Text-and-Graphics Adventure Games". مجلة كومودور . المجلد 9، العدد 3. مجلة كومودور المحدودة. 77؛ 114.
- ^ مونتفورت 2003، ص 187.
- ^ فاغنر، روي (أغسطس-سبتمبر 1987). "غير مدعو". عالم ألعاب الكمبيوتر . رقم 39. شركة جولدن إمباير للنشر، ص 41.
- ^ Wagner, Roy (ديسمبر 1986). "Commodore Key". Computer Gaming World . المجلد 1، العدد 33. Golden Empire Publications Inc. ص 36.
- ^ موس، ريتشارد (2018). "تطوير الألعاب لبقية الناس". التاريخ السري لألعاب ماك . غير مقيد . ص. 43. رقم ISBN 978-1-78352-487-7.
- ^ سالتر 2014، ص 40.
- ^ Suellentop, Chris (4 يونيو 2014). "في غرف الهروب، تلتقي ألعاب الفيديو بالحياة الواقعية". نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2019 .
- ^ Ransom-Wiley, James (15 January 2007). "New MOTAS levels to point and click thru". Joystiq . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع في 14 ديسمبر 2007 .
- ^ آباد سانتوس، أليكس (26 أكتوبر 2016). "الجاذبية الغريبة لألعاب الهروب من الغرفة، شرح". فوكس . تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2018 .
- ^ ألكسندر، لي (23 يناير 2013). "هل يمكن لنجاح الغرفة أن يتنبأ باتجاه جديد؟". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع 10 نوفمبر 2015 .
- ^ راوس 2005، ص 233.
- ^ ab Rouse 2005، ص 208.
- ^ Purslow, Matt (24 أغسطس 2017). "ألعاب السرد ليست مشبعة بشكل مفرط، لكنها في خطر الركود". PCGamesN . تم الاسترجاع في 24 أغسطس 2017 .
- ^ ab Watts, Rachel (20 ديسمبر 2019). "هذا هو العقد الذي تحدث فيه الاستكشاف". PC Gamer . تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2019 .
- ^ Ballou, Elizabeth (23 December 2019). "The Walking Sim Is a Genuinely New Genre, And No One Folly Understands It". Vice . تم الاسترجاع في 23 ديسمبر 2019 .
- ^ جيمس بيكارد (26 سبتمبر 2016). "الحديث عن "محاكاة المشي": دان بينشبك من الغرفة الصينية يتحدث عن عدم جدوى المناقشة". PCGamesN . تم الاسترجاع في 18 مايو 2018 .
- ^ كلارك، نيكول (11 نوفمبر 2017). "تاريخ موجز لـ "محاكي المشي"، النوع الأكثر كرهًا في الألعاب". صالون . تم الاسترجاع في 15 أغسطس 2018 .
- ^ طاقم العمل (30 سبتمبر 2016). "هل حان الوقت للتوقف عن استخدام مصطلح "محاكي المشي"؟". Kill Screen . تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2019 .
- ^ Mackey, Bob (22 July 2015). "The Gateway Guide to Walking Simulators". US Gamer . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2015 . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2015 .
- ^ باركين، سيمون؛ ستيوارت، كيث (17 يونيو 2015). "الروبوتات والكلاب ونهاية العالم: سبعة اتجاهات لتصميم الألعاب من معرض الترفيه الإلكتروني 2015". الجارديان . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2017. تم الاسترجاع في 27 يوليو 2015 .
- ^ تم إطلاق أول محرك مجاني للروايات المرئية، Softpedia
- ^ abc لعبة الأسبوع – لعبتان جديدتان شيقتان على DS تحققان النجاح، The Olympian ، مؤرشفة من الأصل في 26 يناير 2016 على موقع Wayback Machine .
- ^ كورت كالاتا، سوتينجا، جيسون ويذرو، فينيكس رايت، Hardcore Gaming 101
- ^ توماس، لوكاس (17 ديسمبر 2010). "999: 9 ساعات، 9 أشخاص، 9 أبواب – مراجعة". IGN . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 8 فبراير 2016 .
- ^ كامبل، كولين (21 سبتمبر 2012). "عودة شيرلوك هولمز إلى عالم الألعاب الاستقصائية". IGN . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2014. تم الاسترجاع في 21 يونيو 2007 .
- ^ سيمون دي روشفورت (27 أكتوبر 2017). "شيء من الخيال العلمي: تاريخ موجز لـ Dragon's Lair". بوليجون . تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2023 .
- ^ كيم، مات (27 نوفمبر 2023). "حصريًا: كيف أدت ثقافة الأزمة إلى تحويل Telltale من شركة Critical Darling إلى شركة Layoffs". USgamer . تم الاسترجاع في 14 نوفمبر 2017 .
- ^ هيرون، مايكل (3 أغسطس 2016). "Hunt The Syntax, Part One". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2016 . تم الاسترجاع 3 أغسطس 2016 .
- ^ abc Montfort 2003، ص 10.
- ^ ab Cameron 1989، ص 40.
- ^ "Scott Adams Adventureland". مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2008. تم الاسترجاع في 10 يوليو 2008 .
- ^ سالتر 2014، ص 23-24.
- ^ مونتفورت 2003، ص 88.
- ^ نيلسون وريس 2001، ص 349.
- ^ سالتر 2014، ص 25-26.
- ^ ماهر، جيمي (11 يوليو 2012). "الموعد النهائي". The Digital Antiquarian . تم الاسترجاع في 24 يناير 2023 .[ المصدر منشور ذاتيًا ]
- ^ سالتر 2014، ص 39-41.
- ^ Nooney, Laine (2017). "لنبدأ من جديد: Sierra On-Line وأصول لعبة المغامرات الرسومية". American Journal of Play . 10 (1): 71–98.
- ^ ديماريا وويلسون 2003، ص 134-135.
- ^ مونتفورت 2003، ص 169-170.
- ^ abcdefghijk موس، ريتشارد (26 يناير 2011). "مغامرة رسومية حقيقية: صعود وهبوط نوع أدبي محبوب على مدار 25 عامًا". آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 10 نوفمبر 2015 .
- ^ ميلو، أدريان (يونيو 1986). "أرض السحر". ماكوورلد . المجلد 3، العدد 6. بي سي وورلد كوميونيكيشنز. ص 146.
- ^ أ ب "ランダム・アクセス・メモ". أوه! FM-7 . 4 أغسطس 2001. ص. 4. مؤرشفة من الأصلي في 13 أغسطس 2011 . تم الاسترجاع 19 سبتمبر 2011 .(ترجمة)
- ^ سالتر 2014، ص 38-39.
- ^ لين، ريك (20 يوليو 2017). "كيف أحدثت واجهة الفعل-المفعول في Maniac Mansion ثورة في ألعاب المغامرات". PC Gamer . تم الاسترجاع في 20 يوليو 2017 .
- ^ بواسطة مانويل، روب (5 فبراير 2013). "كيف عادت ألعاب المغامرات من الموت". عالم الكمبيوتر الشخصي . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2016. تم الاسترجاع في 3 أغسطس 2016 .
- ^ ماكي، بوب (25 يونيو 2018). "يوم المجسات: التاريخ الشفوي". VG247 . تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2023 .
- ^ "الأفلام الناطقة قادمة! الأفلام الناطقة قادمة!". المغامر (6). شركة LucasArts Entertainment Company LLC : 3. ربيع 1993. مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2019. تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2023 .
- ^ مورجانتي، إميلي (25 مايو 2007). "مراجعة لعبة King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder". Adventure Gamers . تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2023 .
- ^ "تعرف على أنواع ألعابك: ألعاب المغامرات". Xbox.com . Microsoft . 17 يوليو 2015 . تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2023 .
- ^ "خطوة واحدة أقرب إلى سينما الكمبيوتر الشخصي: ألعاب المغامرات التي تتحدث إليك". مجلة الكمبيوتر الشخصي . المجلد 10، العدد 8. 30 أبريل 1991. ص 478. تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2023 .
- ^ "Broken Sword 3: The Sleeping Dragon". GOG.com . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2023 . تم الاسترجاع 14 أغسطس 2023 .
هذه هي النسخة الكاملة "الناطقة" من اللعبة.
- ^ "مارك جيه بي وولف". مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2023 .
- ^ وولف، مارك جيه بي، محرر (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة وتكنولوجيا وفن الألعاب. المجلد 1. جرينوود . ص 97. رقم ISBN 9780313379369.
- ^ "وحيدًا في الظلام: اللعبة التي أطلقت نوع الرعب". 30 أكتوبر 2020.
- ^ سالتر 2014، ص 46-47.
- ^ ووكر، تري (22 مارس 2002). "لعبة The Sims تتفوق على Myst". جيم سبوت . شبكات سي نت . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2014 . تم الاسترجاع في 17 مارس 2008 .
- ^ طاقم العمل (1 أغسطس 2000). "RC Retroview: Myst". IGN . مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2012 . تم الاسترجاع في 21 أبريل 2008 .
- ^ باريش، جيريمي. "عندما حكمت جماعة SCUMM الأرض". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاسترجاع في 2 مايو 2008 .
- ^ ووكر، مارك هـ. (25 يونيو 2003). الألعاب التي تباع! . دار ووردوير للنشر. ص. 14. رقم ISBN 155622950X.
- ^ “www.oldgames.sk :: Časopisy BiT، Excalibur، Score، Riki”. www.oldgames.sk . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2019 .
- ^ مجلة الخدمة السرية (أغسطس 1993) (باللغة البولندية). أغسطس 1993.
- ^ كيريل نيكيفوروف. السعي الروسي: بلا معنى ولا رحمة. ولادة وموت النوع الأسطوري مقال من Igromania ، 13 أغسطس 2020 (بالروسية)
- ^ проинд, ч"и гд (18 تشرين الثاني (نوفمبر) 2018). пипоş 2018: RAIONT BALDDI مع YOZERI HAMESHHAK HANESH [Piposh 2018: مقابلة حصرية مع مبدعي اللعبة الجديدة]. IGN Israel (بالعبرية) . تم الاسترجاع في 24 يناير 2023 .
- ^ "لا يوجد مسلسل تلفزيوني عن ألعاب الكمبيوتر الجديدة والمحسنة". عالم ألعاب الكمبيوتر (افتتاحية). أكتوبر 1990. ص. 80. مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2013 .
- ^ وولف 2008، ص 187.
- ^ سالتر 2014، ص 20.
- ^ "دائرة الحياة: تحليل لدورة حياة منتج اللعبة". gamasutra.com. 15 مايو 2007. مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2008. تم الاسترجاع في 15 يوليو 2008 .
- ^ سالتر 2014، ص 81-82.
- ^ Rayner, Don; Jong, Philip (8 September 2003). "Lori Ann Cole". adventureclassicgaming.com . Adventure Classic Gaming. مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2015 . تم الاسترجاع في 6 يناير 2015 .
- ^ جيلبرت، رون (23 يوليو 2005). "Adventure Games (via)". رون جيلبرت . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2007. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2012 .
- ^ براون، مارك (9 فبراير 2012). "تيم شافر يقنع المشجعين بتمويل لعبة المغامرات التالية". Wired UK . مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2012. تم الاسترجاع في 10 فبراير 2012 .
- ^ "الرحلة الثانية الأطول: مقابلة مع راجنار تورنكويست". 3 أبريل 2006. تم الاسترجاع في 10 مايو 2020 .
- ^ طاقم إيدج (25 أغسطس 2006). "أفضل 100 لعبة كمبيوتر في القرن الحادي والعشرين". إيدج . مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2012.
- ^ Cowen, Danny (5 أبريل 2010). "In-Depth: Your Survival Guide to the iPad's Launch Lineup". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2010 . تم الاسترجاع في 5 أبريل 2010 .
- ^ نورث، ديل (3 أبريل 2010). "دان كونورز من Telltale على iPad، سام وماكس". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2010 . تم الاسترجاع في 3 أبريل 2010 .
- ^ ماكدونالد، كيزا (15 يناير 2013). "وقت المغامرة: عودة نوع ألعاب عظيم". IGN . مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2013. تم الاسترجاع في 15 يناير 2013 .
- ^ كولان، باتريك (17 يونيو 2009). "مقابلة: جزيرة القرد – عودة ألعاب المغامرات". IGN AU. مؤرشف من الأصل في 21 يونيو 2009. تم الاسترجاع في 8 يوليو 2009 .
- ^ Breckon, Nick (23 July 2009). "Activision Brings King's Quest, Space Quest to Steam". Shacknews . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2009 . تم الاسترجاع في 11 أغسطس 2009 .
- ^ كريسينتي، برايان (8 يوليو 2009). "تتمنى شركة لوكاس آرتس تحويل القديم إلى ذهب من خلال ألعاب المغامرات". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2009. تم الاسترجاع في 8 يوليو 2009 .
- ^ جوبا (3 يناير 2016). "رأي – الألعاب المتقطعة تحتاج إلى التغيير". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2016. تم الاسترجاع في 28 يناير 2016 .
- ^ روزنبرج، آدم (15 نوفمبر 2012). "نهاية الموسم من مسلسل The Walking Dead قادمة الأسبوع المقبل - G4tv.com". G4 . مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2013 . تم الاسترجاع 30 نوفمبر 2012 .
- ^ مانويل، روب (5 فبراير 2013). "كيف عادت ألعاب المغامرات من الموت". عالم الكمبيوتر . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2016. تم الاسترجاع 23 فبراير 2016 .
- ^ كامبل، كولين (28 أغسطس 2019). "إعادة إحياء ألعاب Telltale". Polygon .
- ^ Good, Owen S. (6 أكتوبر 2018). "تم التوصل إلى اتفاق لإنهاء The Walking Dead: The Final Season، تقول الشركة". Polygon . تم الاسترجاع في 7 أكتوبر 2018 .
- ^ ab Salter 2014، ص 136-137.
- ^ Dutton, Fred (2 أبريل 2012). "حملة تمويل Kickstarter لإعادة إنتاج لعبة Leisure Suit Larry". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2012. تم الاسترجاع في 2 أبريل 2012 .
- ^ نونيلي، ستيفاني (16 يونيو 2012). "تكس مورفي – مشروع فيدورا يتجاوز هدف كيك ستارتر". VG247 . تم الاسترجاع في 14 يوليو 2012 .
- ^ فريتس ، جيسون (2018). “أنواع ألعاب الكمبيوتر والفيديو” (PDF) . جامعة سانت لويس . ص. 6.
- ^ أب جيممان (6 سبتمبر 2005). "「ポ ・ ト ピ ア 連 続 殺 人 事 件」 の 舞 台 を 巡る." ألعاب ITmedia +D (باللغة اليابانية). تكنولوجيا المعلومات. ص. 1. مؤرشفة من الأصلي في 29 سبتمبر 2007 . تم استرجاعه في 16 أغسطس 2007 .(ترجمة)
- ^ ab Kasavin, Greg (21 مارس 2005). ""كل شيء ممكن": داخل عقول رواة القصص الرئيسيين في عالم الألعاب". GameSpot . CNET Networks . ص. 2. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2007 . تم الاسترجاع في 15 أغسطس 2007 .
- ^ “تم إصداره بواسطة PC-9801 伝説 永久保存版”. أسكي . شباط/فبراير 2004 مؤرشفة من الأصلي في 29 يوليو 2012 . تم الاسترجاع 19 سبتمبر 2011 .(ترجمة)
- ^ جون سزيبانياك. "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب". Hardcore Gaming 101. مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2011. تم الاسترجاع في 16 مارس 2011 .أعيد طبعه من "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب"، مجلة Retro Gamer ، العدد 67، 2009
- ^ من قبل بيسيمو، روديارد كونتريتوس (2007)، ""إضفاء الطابع الآسيوي على الرسوم المتحركة في آسيا: بناء هوية المحتوى الرقمي في عالم الرسوم المتحركة في اليابان وتايلاند"" (PDF) ، تأملات في الحالة الإنسانية: التغيير والصراع والحداثة - عمل زملاء معهد مهندسي البترول 2004/2005 ، مؤسسة نيبون، ص 124-160، محفوظ من الأصل (PDF) في 4 سبتمبر 2011 ، تم استرجاعه في 31 يناير 2011
- ^ "Reviver". Oh!FM . مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2015 . تم الاسترجاع 2 سبتمبر 2012 .عنوان URL البديل
- ^ Retroactive: Kojima's Productions Archived 26 يونيو 2016 على موقع Wayback Machine ، 1UP
- ^ "Astron Belt". AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
- ^ "ASTRON BELT". Atari HQ. مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2011. تم الاسترجاع في 25 مارس 2011 .
- ^ ترافيس فاهس (3 مارس 2008). "حياة وموت الفيلم التفاعلي". IGN . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 11 مارس 2011 .
- ^ وولف 2008، ص 100.
- ^ الكابتن باتشينكو (أبريل 1993). "آفاق خارجية: فتاة الزمن". GamePro . رقم 45. بوب هوزبي. ص 138.
- ^ ab "Planet Mephius". Oh! FM-7 . 21 يونيو 2007. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2012. تم الاسترجاع 21 سبتمبر 2011 .(ترجمة)
- ^ "Wingman". Oh! FM-7 . 21 يونيو 2007. مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2011 . تم الاسترجاع 21 سبتمبر 2011 .(ترجمة)
- ^ Portopia Archived 27 سبتمبر 2011 at the Wayback Machine (ترجمة)، Square Enix
- ^ “水晶の龍 – SQUARE ENIX”. سكوير انيكس اليابان. مؤرشفة من الأصلي في 12 مايو 2008 . تم الاسترجاع 26 مايو 2008 .(ترجمة)
- ^ abc Murder Club في MobyGames
- ^ من تأليف ريان ماكدونالد؛ تيم تريسي، "JB Harold Murder Club"، الألعاب التي يجب إعادة إنتاجها ، المجلد الرابع، جيم سبوت ، ص. 3، تم أرشفة النسخة الأصلية في 7 يوليو 2012 ، تم استرجاعها في 24 مارس 2011
- ^ "مخرج فيلم Hellboy يتحدث عن الألعاب – مجلة Edge". Next-gen.biz. 26 أغسطس 2008. مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2010. تم الاسترجاع في 27 أكتوبر 2011 .
- ^ من Travis Fahs (30 أكتوبر 2009). "IGN تقدم تاريخ ألعاب الرعب والبقاء (الصفحة 5)". IGN . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 26 يناير 2011 .
- ^ سانتياغو ، أنجيل موران (16 يوليو 2022). "20 لعبة رعب لا يمكن تصورها ويجب أن تلعبها". هواية كونسولاس (بالإسبانية) . تم الاسترجاع في 20 نوفمبر 2022 .
- ^ جون سزيبانياك (فبراير 2011). "Portopia Renzoku Satsujin Jiken". Retro Gamer . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2011 . تم الاسترجاع في 16 مارس 2011 .أعيد طبعه في John Szczepaniak. "Retro Gamer 85". Hardcore Gaming 101. مؤرشف من الأصل في 12 أبريل 2011. تم الاسترجاع في 16 مارس 2011 .
- ^ abcd Kurt Kalata, Snatcher Archived 21 يوليو 2016 at the Wayback Machine , Hardcore Gaming 101
- ^ مارك رايان سالي. "إرث كوجيما: نتأمل تأثير 20 عامًا من العمل مع هيديو كوجيما في مجال الألعاب". IGN . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2009 .
- ^ كورت كالاتا، بوليسينوتس أرشيف 4 مارس 2016 على موقع واي باك مشين ، أساسيات الألعاب الصعبة
- ^ سورلي، أودون (25 سبتمبر 2012). "النصب التذكاري: الملحن ريو أوميموتو". مطور ألعاب . تم الاسترجاع في 22 يناير 2023 .
- ^ كالاتا، كورت (2019). "1996 – YU-NO: Kono Yo no Hate de Koi o Utau Shōjo". Hardcore Gaming 101 Presents: Japanese Video Game Obscurities . Unbound Publishing . ص 108-109 (108). ISBN 978-1-78352-765-6.
- ^ كيمبس، هايدي (12 يوليو 2018). "هذا الأسبوع في الألعاب – معرض الأنمي الرائع". شبكة أخبار الأنمي . تم الاسترجاع في 22 يناير 2023 .
- ^ "اختفاء يو سوزوكي: الجزء الأول". 1UP . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2012.
- ^ Main, Brendan (21 December 2010). "Lost in Yokosuka". The Escapist . مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2013.
- ^ "Shenmue: Creator Yu Suzuki Speaks Out". nowgamer.com . GamesTM . 8 يناير 2012. مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2011.
- ^ "يو سوزوكي". IGN . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2012.
- ^ "سلسلة Layton تصل إلى 9.5 مليون مشاهدة، وAce Attorney 3.9 مليون مشاهدة". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016.
- ^ Riva, Celso (13 July 2015). "Making and selling visual novels and dating sims". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع 11 نوفمبر 2015 .
- ^ كروكس، ديفيد (6 أكتوبر 2009). "النقر والنقر: إحياء نوع من الألعاب المنسية ذات يوم". صحيفة الإندبندنت البريطانية. مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2009. تم الاسترجاع في 10 نوفمبر 2009 .
- ^ "إجمالي وحدات المبيعات". Capcom . 31 ديسمبر 2011. مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2014. تم الاسترجاع 6 فبراير 2012 .
- ^ نونلي، ستيفاني (17 فبراير 2011). "سلسلة أفلام البروفيسور لايتون تبيع 11.47 مليون وحدة حول العالم". VG247 . مؤرشف من الأصل في 20 فبراير 2011. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2011 .
- ^ "Windows Frotz". أرشيف القصص التفاعلية . مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2014. تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2014 .
- ^ سالتر 2014، ص 83-84.
فهرس
- آدامز، إرنست (29 ديسمبر 1999). "دفتر ملاحظات المصمم: ثلاث مشاكل لرواة القصص التفاعليين". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2010. تم الاسترجاع في 9 يونيو 2010 .
- آدامز، إرنست (2014). أساسيات تصميم الألعاب (الطبعة الثالثة). نيو رايدرز. رقم ISBN 978-0-321-92967-9.
- أليسي، ستيفن م.؛ تروليب، ستانلي ر. (1985). التعليم القائم على الحاسوب: الأساليب والتطوير. برنتيس هول. رقم ISBN 0-13-164161-1.
- بيرجمان، إيريك (2000). أجهزة المعلومات وما بعدها: تصميم التفاعل للمنتجات الاستهلاكية. مورجان كوفمان. ISBN 1-55860-600-9.
- براندون، ألكسندر (2005). الصوت للألعاب: التخطيط والعملية والإنتاج . ألعاب راكبي الخيل الجدد. رقم ISBN 0-7357-1413-4.
- كاميرون، كيث (1989). تعلم اللغة بمساعدة الحاسوب: بنية البرنامج ومبادئه . كتب إنتلكت. رقم ISBN 0-89391-560-2.
- تشاندلر، هيذر ماكسويل؛ تشاندلر، رافائيل (2011). أساسيات تطوير الألعاب . جونز وبارتليت ليرنينج. رقم ISBN 978-0-7637-7895-8.
- ديماريا، راسل؛ ويلسون، جوني إل. (2003). النتيجة العالية!: التاريخ المصوَّر للألعاب الإلكترونية . ماكجرو هيل بروفيشنال. رقم ISBN 978-0-07-223172-4.
- جيبسون، ديفيد؛ ألدريتش، كلارك (2006). الألعاب والمحاكاة في التعلم عبر الإنترنت: أطر البحث والتطوير . مجلة علوم المعلومات. رقم ISBN 978-1-59904-305-0.
- هيتشنز، جو (2002). "قضايا خاصة في تصميم الألعاب متعددة اللاعبين". في فرانسوا دومينيك لارامي (المحرر). وجهات نظر تصميم الألعاب . تشارلز ريفر ميديا. رقم ISBN 1584500905.
- كينت، ألين؛ ويليامز، جيمس جي (1989). موسوعة الميكروكمبيوتر . المجلد 3. مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 0-8247-2702-9.
- لاد، بي سي؛ جينكينز، كريستوفر جيمس (2011). البرمجة التمهيدية باستخدام الألعاب البسيطة . وايلي. رقم ISBN 978-0470-21284-4.
- شولدر، إيمي؛ زيمرمان، إريك (2003). إعادة اللعب: تصميم اللعبة + ثقافة اللعبة . ب. لانج. رقم ISBN 978-0-8204-7053-5.
- مونتفورت، نيك (2003). مقاطع صغيرة ملتوية: نهج في التعامل مع القصص التفاعلية . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. رقم ISBN 0-262-63318-3.
- نيلسون، جراهام ؛ ريس، جاريث (2001). دليل مصمم المعلومات (الطبعة الرابعة). جاريث ساندرسون. رقم ISBN 0-9713119-0-0.
- نيلسن، سيمون؛ سميث، جوناس؛ توسكا، سوزانا (2008). فهم ألعاب الفيديو . روتليدج. رقم ISBN 978-0-415-97721-0.
- بيدرسن، روجر إي. (2003). أساسيات تصميم الألعاب (الطبعة الثانية). دار ووردوير للنشر. رقم ISBN 1-55622-973-9.
- بيترسون، ديل (1983). سفر التكوين 2، الخلق والترفيه باستخدام الحاسبات الآلية: الخلق والترفيه باستخدام الحاسبات الآلية . دار نشر رستون. رقم ISBN 0-8359-2434-3.
- رولينجز، أندرو؛ آدامز، إرنست (2003). أندرو رولينجز وإرنست آدامز يتحدثان عن تصميم الألعاب . نيو رايدرز. رقم ISBN 1-59273-001-9.
- راوس، ريتشارد (2005). تصميم الألعاب: النظرية والتطبيق (الطبعة الثانية). دار النشر وورلد وير، رقم ISBN 1-55622-912-7.
- سالين، كاتي ؛ زيمرمان، إريك (2004). قواعد اللعب : أساسيات تصميم الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. رقم ISBN 0-262-24045-9.
- سالتر، أنستازيا (2014). ما هي مهمتك؟: من ألعاب المغامرات إلى الكتب التفاعلية . آيوا سيتي: مطبعة جامعة آيوا. ISBN 978-1-60938-275-9.
- سلون، سارة (2000). القصص الرقمية: رواية القصص في عالم مادي . مجموعة جرينوود للنشر. رقم ISBN 978-1-56750-482-8.
- تود، ديبوراه (2007). تصميم الألعاب: من السماء الزرقاء إلى الضوء الأخضر . إيه كيه بيترز. رقم ISBN 978-1-56881-318-9.
- وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من بونج إلى بلاي ستيشن وما بعده . إيه بي سي-كليو . رقم ISBN 978-0-313-33868-7.
روابط خارجية
- "إنشاء ألعاب المغامرات على جهاز الكمبيوتر الخاص بك"، دليل برمجة عام 1983 بقلم تيم هارتنيل
- "تحديد لعبة المغامرة المثالية"، مقال بقلم ديفيد تانجواي (1999)
- "البحث تحت السجادة"، مقال عن ألغاز وواجهات ألعاب المغامرات
- أرض المغامرات، قاعدة بيانات لألعاب المغامرات
- GameBoomers، أدلة إرشادية، مراجعات، ومعلومات عن ألعاب المغامرات
- مغامرات خيالية، متحف ألعاب الكمبيوتر الكلاسيكية
- GET LAMP: فيلم وثائقي عن المغامرة النصية. Google Tech Talk 7 مارس 2011. فيلم وثائقي مدته ساعتان.
