مهدت هذه الاختراعات الأولية الطريق لأصول ألعاب الفيديو اليوم. ابتكر رالف إتش باير ، أثناء عمله في شركة ساندرز أسوشيتس في عام 1966، نظام تحكم للعب لعبة تنس الطاولة البدائية على شاشة التلفزيون. وبموافقة الشركة، بنى باير النموذج الأولي "الصندوق البني". حصل ساندرز على براءة اختراع لاختراعات باير ورخصها لشركة ماجنافوكس ، التي قامت بتسويقه كأول وحدة تحكم لألعاب الفيديو المنزلية ، ماجنافوكس أوديسي ، والتي صدرت في عام 1972. [3] [7] بشكل منفصل، ابتكر نولان بوشنيل وتيد دابني ، المستوحيان من رؤية لعبة سبيس وور! وهي تعمل في جامعة ستانفورد ، نسخة مماثلة تعمل في خزانة ألعاب تعمل بالعملة المعدنية أصغر حجمًا باستخدام كمبيوتر أقل تكلفة. تم إصدار هذا باسم Computer Space ، أول لعبة فيديو أركيد ، في عام 1971. [8] واصل بوشنيل ودابني تشكيل شركة Atari, Inc. ، ومع آلان ألكورن ، ابتكروا ثاني لعبة أركيد لهم في عام 1972، لعبة بونج التي حققت نجاحًا كبيرًا على غرار لعبة تنس الطاولة على جهاز Odyssey. رفع ساندرز وماجنافوكس دعوى قضائية ضد شركة أتاري لانتهاك براءات اختراع باير، لكن أتاري توصلت إلى تسوية خارج المحكمة، ودفعت مقابل حقوق دائمة لبراءات الاختراع. بعد اتفاقهما، صنعت أتاري نسخة منزلية من لعبة بونج ، والتي تم إصدارها بحلول عيد الميلاد عام 1975. [3] أدى نجاح لعبة Odyssey و Pong ، كلعبة أركيد وجهاز منزلي، إلى إطلاق صناعة ألعاب الفيديو. [9] [10] تم لقب كل من باير وبوشنيل بـ "أب ألعاب الفيديو" لمساهماتهما. [11] [12]
يمكن أيضًا استخدام "لعبة الكمبيوتر" كوصف، حيث تتطلب جميع هذه الأنواع من الألعاب استخدام معالج كمبيوتر، وفي بعض الحالات، يتم استخدامها بالتبادل مع "لعبة فيديو". [15] وخاصة في المملكة المتحدة وأوروبا الغربية، هذا شائع بسبب الأهمية التاريخية لأجهزة الكمبيوتر الصغيرة المنتجة محليًا. تشمل المصطلحات الأخرى المستخدمة اللعبة الرقمية، على سبيل المثال، من قبل المكتب الأسترالي للإحصاء . [16] ومع ذلك، يمكن أيضًا استخدام مصطلح "لعبة الكمبيوتر" للإشارة بشكل أكثر تحديدًا إلى الألعاب التي يتم لعبها بشكل أساسي على أجهزة الكمبيوتر الشخصية أو أنواع أخرى من أنظمة الأجهزة المرنة (المعروفة أيضًا باسم لعبة الكمبيوتر )، كطريقة لتمييزها عن ألعاب وحدة التحكم أو ألعاب الآركيد أو الألعاب المحمولة . [14] [13] تم استخدام مصطلحات أخرى مثل "لعبة تلفزيونية" أو "لعبة تلفزيونية" في السبعينيات وأوائل الثمانينيات، وخاصة لوحدات تحكم الألعاب المنزلية التي تعتمد على الاتصال بجهاز تلفزيون . [17] في اليابان، حيث تم استيراد وحدات التحكم مثل أوديسي أولاً ثم تصنيعها داخل البلاد بواسطة شركات تصنيع أجهزة التلفاز الكبيرة مثل توشيبا وشارب كوربوريشن ، تُعرف هذه الألعاب باسم "ألعاب التلفاز"، أو TV geemu أو terebi geemu . [18] يمكن أيضًا استخدام "اللعبة الإلكترونية" للإشارة إلى ألعاب الفيديو، ولكن هذا يشمل أيضًا أجهزة مثل الألعاب الإلكترونية المحمولة المبكرة التي تفتقر إلى أي إخراج فيديو. [15] ولا يزال مصطلح "لعبة التلفاز" مستخدمًا بشكل شائع في القرن الحادي والعشرين. [18] [19]
ظهر أول ظهور لمصطلح "لعبة فيديو" حوالي عام 1973. استشهد قاموس أكسفورد الإنجليزي بمقالة في مجلة BusinessWeek بتاريخ 10 نوفمبر 1973 كأول استخدام مطبوع للمصطلح. [20] على الرغم من اعتقاد بوشنيل أن المصطلح جاء من مراجعة مجلة آلات البيع لمجلة Computer Space في عام 1971، [21] أظهرت مراجعة لمجلات آلات البيع الرئيسية Vending Times و Cashbox أن المصطلح ربما جاء قبل ذلك، حيث ظهر لأول مرة في رسالة مؤرخة في 10 يوليو 1972. في الرسالة، يستخدم بوشنيل مصطلح "لعبة فيديو" مرتين. [22] وفقًا لمؤرخ ألعاب الفيديو كيث سميث، فإن الظهور المفاجئ يشير إلى أن المصطلح قد تم اقتراحه وتبنيه بسهولة من قبل أولئك في هذا المجال. حوالي مارس 1973، استخدم إد أدلوم، الذي أدار قسم الألعاب التي تعمل بالعملات المعدنية في Cashbox حتى عام 1972 ثم أسس لاحقًا مجلة RePlay ، التي تغطي مجال الألعاب التي تعمل بالعملات المعدنية، في عام 1975، المصطلح في مقال في مارس 1973. في إصدار سبتمبر 1982 من RePlay ، يُنسب إلى أدلوم تسمية هذه الألعاب لأول مرة باسم "ألعاب الفيديو": "عمل إيدي أدلوم من RePlay في Cash Box عندما ظهرت "ألعاب التلفزيون" لأول مرة. كانت الشخصيات في تلك الأيام هي بوشنيل ومدير مبيعاته بات كارنز وحفنة من مصنعي "ألعاب التلفزيون" الآخرين مثل هنري ليسر والأخوين ماك إيوان. بدا من المحرج تسمية منتجاتهم "ألعاب تلفزيونية"، لذلك استعار أدلوم كلمة من وصف Billboard لجوكر الأفلام، وبدأ في الإشارة إلى هذا النوع الجديد من آلات الترفيه باسم "ألعاب الفيديو". علقت العبارة." [ بحاجة لمصدر ] أوضح أدلوم في عام 1985 أنه حتى أوائل سبعينيات القرن العشرين، كانت صالات الألعاب الترفيهية تحتوي عادةً على ألعاب غير فيديو مثل آلات البينبول والألعاب الكهروميكانيكية . ومع وصول ألعاب الفيديو إلى صالات الألعاب خلال أوائل سبعينيات القرن العشرين، كان هناك في البداية بعض الارتباك في صناعة صالات الألعاب حول المصطلح الذي يجب استخدامه لوصف الألعاب الجديدة. لقد "صارع أوصاف هذا النوع من الألعاب"، بالتناوب بين "لعبة تلفزيونية" و"لعبة تلفزيونية" ولكن "استيقظ أخيرًا في يوم من الأيام" وقال، "ما هذا الجحيم... لعبة فيديو!" [23]
لسنوات عديدة، كان معرض فيديوتوبيا المتنقل بمثابة أقرب تمثيل لمثل هذا المورد الحيوي. بالإضافة إلى جمع وحدات تحكم ألعاب الفيديو المنزلية، شرعت منظمة الحفاظ على الإلكترونيات في تحديد موقع 400 خزانة ألعاب أركيد عتيقة واستعادتها بعد إدراك أن غالبية هذه الألعاب قد دمرت وخافت من فقدان أهميتها التاريخية. [24] بدأت ألعاب الفيديو بشكل كبير في الظهور في العالم الحقيقي كغرض لتقديم التاريخ بطريقة لفهم المنهجية والمصطلحات التي تتم مقارنتها. نظر الباحثون في كيفية تأثير التمثيلات التاريخية على كيفية إدراك الجمهور للماضي، ويشجع الإنسانيون الرقميون المؤرخين على استخدام ألعاب الفيديو كمواد أولية. [25] لقد تقدمت ألعاب الفيديو، بالنظر إلى ماضيها وعمرها، بمرور الوقت باعتبارها ما تعنيه لعبة الفيديو حقًا. سواء تم لعبها من خلال شاشة أو تلفزيون أو جهاز محمول، فهناك العديد من الطرق التي يتم بها عرض ألعاب الفيديو للمستخدمين للاستمتاع بها. لقد أجرى الناس مقارنات بين لاعبي الفيديو المنخرطين في حالة التدفق والتلاميذ في بيئات المدارس التقليدية. في الفصول الدراسية التقليدية التي يقودها المعلمون، لا يملك الطلاب رأيًا يذكر فيما يتعلمونه، وهم مستهلكون سلبيون للمعلومات التي يختارها المعلمون، ويُطلب منهم متابعة وتيرة ومستوى مهارة المجموعة (التدريس الجماعي)، وتلقي ملاحظات موجزة وغير دقيقة ومعيارية على عملهم. [26] تخلق ألعاب الفيديو، مع استمرارها في التطور إلى تعريفات وأنواع رسومية أفضل، مصطلحات جديدة عندما يميل شيء غير معروف إلى أن يصبح معروفًا. يتم إنشاء وحدات تحكم سنويًا للتنافس مع العلامات التجارية الأخرى ذات الميزات الوظيفية المماثلة التي تميل إلى قيادة المستهلك إلى ما يرغبون في شرائه. الآن، تحركت الشركات نحو الألعاب التي يمكن لوحدة التحكم المحددة فقط لعبها لجذب المستهلك لشراء منتجها مقارنةً بوقت بدء ألعاب الفيديو لأول مرة، كان هناك القليل من التنوع أو لا يوجد تنوع. في عام 1989، بدأت حرب وحدات التحكم مع نينتندو، واحدة من أكبر شركات الألعاب، ضد الهدف، سيجا بنظامها الجديد تمامًا Master System والذي فشل في المنافسة، مما سمح لنظام Nintendo Emulator System بأن يكون أحد أكثر المنتجات استهلاكًا في العالم. [27] استمر ابتكار المزيد من التكنولوجيا، حيث بدأ استخدام الكمبيوتر في منازل الناس لأكثر من مجرد الاستخدام المكتبي واليومي. بدأ تنفيذ الألعاب على أجهزة الكمبيوتر ونمت تدريجيًا منذ ذلك الحين مع الروبوتات المشفرة للعب ضدك. كانت الألعاب المبكرة مثل لعبة tic-tac-toe وsolitier وTennis for Two طرقًا رائعة لإحضار ألعاب جديدة إلى نظام آخر بدلاً من نظام مخصص للألعاب على وجه التحديد. [28]
تعريف
في حين أن العديد من الألعاب تندرج بسهولة تحت تعريف واضح ومفهوم لألعاب الفيديو، فإن الأنواع الجديدة والابتكارات في تطوير الألعاب أثارت التساؤل حول العوامل الأساسية للعبة الفيديو التي تفصل الوسيلة عن أشكال الترفيه الأخرى.
كان تقديم الأفلام التفاعلية في الثمانينيات من القرن العشرين بألعاب مثل Dragon's Lair ، والتي تضمنت ألعابًا بها فيديو متحرك كامل يتم تشغيله من خلال شكل من أشكال الوسائط ولكن تفاعل المستخدم محدود فقط. [29] وقد تطلب هذا وسيلة للتمييز بين هذه الألعاب وألعاب الطاولة التقليدية التي تستخدم أيضًا وسائط خارجية، مثل لعبة Clue VCR Mystery Game التي تتطلب من اللاعبين مشاهدة مقاطع VCR بين الأدوار. للتمييز بين الاثنين، يُعتقد أن ألعاب الفيديو تتطلب بعض التفاعل الذي يؤثر على العرض المرئي. [14]
تميل معظم ألعاب الفيديو إلى تقديم نوع ما من النصر أو شروط الفوز، مثل آلية التسجيل أو معركة الزعيم النهائية . أدى تقديم محاكيات المشي ( ألعاب المغامرات التي تسمح بالاستكشاف ولكنها تفتقر إلى أي أهداف) مثل Gone Home ، وألعاب التعاطف (ألعاب الفيديو التي تميل إلى التركيز على العاطفة) مثل That Dragon, Cancer إلى جلب فكرة الألعاب التي لم يكن بها أي نوع من شروط الفوز وإثارة التساؤل عما إذا كانت هذه ألعابًا بالفعل. [30] لا تزال هذه الألعاب مبررة بشكل شائع على أنها ألعاب فيديو لأنها توفر عالمًا للعبة يمكن للاعب التفاعل معه ببعض الوسائل. [31]
كان عدم وجود أي تعريف صناعي للعبة الفيديو بحلول عام 2021 مشكلة أثناء قضية Epic Games v. Apple التي تعاملت مع ألعاب الفيديو المقدمة على متجر تطبيقات iOS التابع لشركة Apple . ومن بين المخاوف التي أثيرت ألعاب مثل Fortnite Creative و Roblox التي خلقت عوالم تفاعلية، وما إذا كانت اللعبة الأكبر والتجارب الفردية نفسها ألعابًا أم لا فيما يتعلق بالرسوم التي فرضتها Apple على متجر التطبيقات. القاضية إيفون جونزاليس روجرز ، التي أدركت أنه لا يزال هناك تعريف قياسي صناعي للعبة الفيديو، أسست لحكمها بأن "ألعاب الفيديو تتطلب كحد أدنى مستوى معينًا من التفاعل أو المشاركة بين اللاعب والوسيلة" مقارنة بالترفيه السلبي مثل الأفلام والموسيقى والتلفزيون، و"ألعاب الفيديو يتم تقديمها أو تحريكها بشكل عام، على عكس تسجيلها مباشرة أو عبر التقاط الحركة كما هو الحال في الأفلام أو التلفزيون". [32] ومع ذلك، خلصت روجرز إلى أن ما هي لعبة فيديو "تبدو انتقائية ومتنوعة للغاية". [32]
تختلف تجربة اللعب بشكل كبير بين ألعاب الفيديو، ولكن توجد العديد من العناصر المشتركة. تبدأ معظم الألعاب بشاشة العنوان وتمنح اللاعب فرصة لمراجعة الخيارات مثل عدد اللاعبين قبل بدء اللعبة. تنقسم معظم الألعاب إلى مستويات يجب على اللاعب العمل من خلالها على الصورة الرمزية، وتسجيل النقاط ، وجمع التعزيزات لتعزيز السمات الفطرية للصورة الرمزية، كل ذلك أثناء استخدام هجمات خاصة لهزيمة الأعداء أو التحركات لتجنبهم. يتم نقل هذه المعلومات إلى اللاعب من خلال نوع من واجهة المستخدم على الشاشة مثل شاشة العرض الموجودة أعلى عرض اللعبة نفسها. سيؤدي تلقي الضرر إلى استنزاف صحة الصورة الرمزية الخاصة بهم ، وإذا انخفضت إلى الصفر أو إذا سقطت الصورة الرمزية في مكان لا يمكن الهروب منه، فسيخسر اللاعب إحدى حياته . إذا خسروا كل حياتهم دون الحصول على حياة إضافية أو "1-UP" ، فسيصل اللاعب إلى شاشة " انتهت اللعبة ". تنتهي العديد من المستويات بالإضافة إلى نهاية اللعبة بنوع من الشخصيات الرئيسية التي يجب على اللاعب هزيمتها للاستمرار. في بعض الألعاب، توفر النقاط الوسيطة بين المستويات نقاط حفظ حيث يمكن للاعب إنشاء لعبة محفوظة على وسائط تخزين لإعادة تشغيل اللعبة في حالة خسارته لجميع حياته أو احتياجه إلى إيقاف اللعبة وإعادة تشغيلها في وقت لاحق. قد تكون هذه النقاط أيضًا في شكل مقطع يمكن كتابته وإعادة إدخاله على شاشة العنوان. [ بحاجة لمصدر ]
تشمل عيوب المنتج أخطاء البرامج التي يمكن أن تتجلى في شكل خلل يمكن للاعب استغلاله ؛ وهذا غالبًا ما يكون أساس تشغيل لعبة فيديو بسرعة عالية . يمكن أيضًا استغلال هذه الأخطاء، جنبًا إلى جنب مع أكواد الغش وبيض عيد الفصح والأسرار المخفية الأخرى التي تمت إضافتها عمدًا إلى اللعبة. [33] [34] [35] [36] في بعض وحدات التحكم، تسمح خراطيش الغش للاعبين بتنفيذ أكواد الغش هذه، وتسمح أجهزة التدريب التي طورها المستخدمون بتجاوز مماثل لألعاب برامج الكمبيوتر. قد يجعل كل منهما اللعبة أسهل، أو يمنح اللاعب قوى إضافية، أو يغير مظهر اللعبة. [34]
لتمييزها عن الألعاب الإلكترونية، تعتبر لعبة الفيديو بشكل عام أنها تتطلب منصة، وهي الأجهزة التي تحتوي على عناصر حوسبة، لمعالجة تفاعل اللاعب من نوع ما من أجهزة الإدخال وعرض النتائج على شاشة إخراج الفيديو. [37]
منصة
This section needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources in this section. Unsourced material may be challenged and removed. Find sources: "Video game" – news · newspapers · books · scholar · JSTOR(November 2022) (Learn how and when to remove this message)
تتطلب ألعاب الفيديو منصة، وهي مزيج محدد من المكونات الإلكترونية أو أجهزة الكمبيوتر والبرامج المرتبطة بها ، للعمل. [38] يُستخدم مصطلح النظام أيضًا بشكل شائع. قد تتضمن هذه المنصات علامات تجارية متعددة يمتلكها حاملو المنصات ، مثل نينتندو أو سوني، سعياً للحصول على حصص سوقية أكبر. [39] [40] [41] [42] [43] عادةً ما يتم تصميم الألعاب لتلعب على منصة واحدة أو عدد محدود من المنصات، ويستخدم حاملو المنصات الحصرية لمنصة أو علامة تجارية كميزة تنافسية في سوق ألعاب الفيديو. [44] ومع ذلك، قد يتم تطوير الألعاب لمنصات بديلة غير المقصودة، والتي توصف بأنها منافذ أو تحويلات. قد تكون هذه أيضًا عمليات إعادة إتقان - حيث يتم إعادة استخدام معظم كود مصدر اللعبة الأصلي وتحديث أصول الفن والنماذج ومستويات اللعبة للأنظمة الحديثة - وإعادة صنع، حيث يتم بالإضافة إلى تحسينات الأصول، إعادة صياغة كبيرة للعبة الأصلية وربما من الصفر. [45]
تتضمن ألعاب الكمبيوتر تفاعل اللاعب مع جهاز كمبيوتر شخصي (PC) متصل بشاشة فيديو . [46] أجهزة الكمبيوتر الشخصية ليست منصات ألعاب مخصصة، لذلك قد تكون هناك اختلافات في تشغيل نفس اللعبة على أجهزة مختلفة. أيضًا، تسمح الانفتاح ببعض الميزات للمطورين مثل تقليل تكلفة البرامج، [47] وزيادة المرونة، وزيادة الابتكار، والمحاكاة، وإنشاء التعديلات أو التعديلات ، والاستضافة المفتوحة للألعاب عبر الإنترنت (حيث يلعب الشخص لعبة فيديو مع أشخاص في منزل مختلف) وغيرها. جهاز الكمبيوتر للألعاب هو جهاز كمبيوتر شخصي أو كمبيوتر محمول مخصص خصيصًا للألعاب، وعادةً ما يستخدم مكونات عالية الأداء وعالية التكلفة. بالإضافة إلى ألعاب الكمبيوتر الشخصي، توجد أيضًا ألعاب تعمل على أجهزة الكمبيوتر المركزية وغيرها من الأنظمة المشتركة على نحو مماثل، حيث يقوم المستخدمون بتسجيل الدخول عن بُعد لاستخدام الكمبيوتر.
وحدة التحكم المنزلية
بلاي ستيشن 2 هو جهاز ألعاب الفيديو الأكثر مبيعًا ، حيث بيع منه أكثر من 155 مليون وحدة. [48]تُلعب لعبة وحدة التحكم على وحدة تحكم منزلية ، وهي جهاز إلكتروني متخصص يتم توصيله بجهاز تلفزيون عادي أو شاشة فيديو مركبة . تم تصميم وحدات التحكم المنزلية خصيصًا لتشغيل الألعاب باستخدام بيئة أجهزة مخصصة، مما يمنح المطورين هدفًا ملموسًا للأجهزة للتطوير وضمانات بشأن الميزات التي ستتوفر، مما يبسط التطوير مقارنة بتطوير ألعاب الكمبيوتر. عادةً ما تشغل وحدات التحكم الألعاب التي تم تطويرها لها فقط، أو الألعاب من منصة أخرى تصنعها نفس الشركة، ولكنها لا تشغل أبدًا الألعاب التي طورتها منافستها المباشرة، حتى لو كانت نفس اللعبة متاحة على منصات مختلفة. غالبًا ما تأتي مع وحدة تحكم لعبة محددة . تشمل منصات وحدات التحكم الرئيسية Xbox و PlayStation و Nintendo .
وحدة التحكم المحمولة
وحدة التحكم في الألعاب المحمولة هي جهاز إلكتروني صغير ومستقل يمكن حمله في يدي المستخدم. وهي تحتوي على وحدة تحكم وشاشة صغيرة ومكبرات صوت وأزرار وعصا تحكم أو وحدات تحكم ألعاب أخرى في وحدة واحدة. مثل وحدات التحكم، تعد الأجهزة المحمولة منصات مخصصة، وتشترك في نفس الخصائص تقريبًا. عادةً ما تكون الأجهزة المحمولة أقل قوة من أجهزة الكمبيوتر أو وحدات التحكم. بعض الألعاب المحمولة من أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات لا يمكنها تشغيل سوى لعبة واحدة. في التسعينيات والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين، استخدمت عدد من الألعاب المحمولة خراطيش، مما مكنها من استخدامها لتشغيل العديد من الألعاب المختلفة. تضاءلت وحدات التحكم المحمولة في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين حيث أصبحت ألعاب الأجهزة المحمولة عاملاً أكثر هيمنة.
لعبة فيديو اركيد
لعبة أركيد ذات طابع بوليسي يستخدم فيها اللاعبون مسدسًا ضوئيًاتشير لعبة الفيديو الآركيد عمومًا إلى لعبة تُلعب على نوع أكثر تخصصًا من الأجهزة الإلكترونية المصممة عادةً للعب لعبة واحدة فقط ومحاطة بخزانة خاصة كبيرة تعمل بالعملة المعدنية بها وحدة تحكم مدمجة ووحدات تحكم (عصا تحكم وأزرار وما إلى ذلك) وشاشة CRT ومكبر صوت ومكبرات صوت. غالبًا ما تحتوي ألعاب الآركيد على شعارات وصور ملونة بألوان زاهية تتعلق بموضوع اللعبة. في حين أن معظم ألعاب الآركيد موجودة في خزانة رأسية، يقف المستخدم عادةً أمامها للعب، تستخدم بعض ألعاب الآركيد نهج سطح الطاولة، حيث توجد شاشة العرض في خزانة على شكل طاولة مع سطح طاولة شفاف. مع ألعاب سطح الطاولة، يجلس المستخدمون عادةً للعب. في التسعينيات والألفينيات، قدمت بعض ألعاب الآركيد للاعبين خيارًا من ألعاب متعددة. في الثمانينيات، كانت صالات الآركيد عبارة عن شركات يمكن للاعبي الألعاب فيها استخدام عدد من ألعاب الفيديو الآركيد. في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أصبح عدد صالات ألعاب الفيديو أقل بكثير، ولكن بعض دور السينما ومراكز الترفيه العائلي لا تزال تمتلكها.
لعبة المتصفح
تستفيد ألعاب المتصفح من توحيد معايير التكنولوجيا لوظائف متصفحات الويب عبر أجهزة متعددة مما يوفر بيئة متعددة المنصات . يمكن تحديد هذه الألعاب بناءً على موقع الويب الذي تظهر فيه، مثل ألعاب Miniclip . يتم تسمية ألعاب أخرى بناءً على منصة البرمجة المستخدمة لتطويرها، مثل ألعاب Java و Flash .
تتطلب الألعاب السحابية جهازًا بسيطًا، مثل كمبيوتر أساسي أو وحدة تحكم أو كمبيوتر محمول أو هاتف محمول أو حتى جهاز مخصص متصل بشاشة ذات اتصال جيد بالإنترنت تتصل بأنظمة الأجهزة بواسطة مزود الألعاب السحابية. يتم حساب اللعبة وعرضها على الجهاز البعيد، باستخدام عدد من الطرق التنبؤية لتقليل زمن انتقال الشبكة بين إدخال اللاعب وإخراجه على جهاز العرض الخاص به. على سبيل المثال، تستخدم منصات Xbox Cloud Gaming و PlayStation Now أجهزة شفرة خادم مخصصة في مراكز الحوسبة السحابية .
الواقع الافتراضي
اللاعبون الذين يستخدمون سماعات PlayStation VR في عام 2017تتطلب ألعاب الواقع الافتراضي (VR) بشكل عام من اللاعبين استخدام وحدة خاصة مثبتة على الرأس توفر شاشات مجسمة وتتبع الحركة لغمر اللاعب في بيئة افتراضية تستجيب لحركات رأسه. تتضمن بعض أنظمة الواقع الافتراضي وحدات تحكم لأيدي اللاعب لتوفير طريقة مباشرة للتفاعل مع العالم الافتراضي. تتطلب أنظمة الواقع الافتراضي بشكل عام جهاز كمبيوتر منفصلًا أو وحدة تحكم أو جهاز معالجة آخر يقترن بالوحدة المثبتة على الرأس.
إن التوافق مع الإصدارات السابقة يشبه المحاكاة من حيث إمكانية تشغيل الألعاب القديمة على منصات أحدث، ولكن عادةً من خلال الأجهزة والبرامج المدمجة داخل المنصة. وقد روجت بلاي ستيشن 2 لاتجاه إمكانية تشغيل ألعاب الجيل السابق من بلاي ستيشن 1 ببساطة عن طريق إدخال وسائط اللعبة الأصلية في وحدة التحكم الأحدث، بينما يمكن لجهاز وي من نينتندو تشغيل عناوين جيم كيوب بنفس الطريقة. [49] [50] [51]
وسائط الألعاب
خرطوشة ألعاب غير مُسمّاة لنظام Nintendo Entertainment
كانت ألعاب الآركيد المبكرة وأجهزة الألعاب المنزلية والألعاب المحمولة وحدات أجهزة مخصصة مع منطق اللعبة المدمج في المكونات الإلكترونية للأجهزة. ومنذ ذلك الحين، تعتبر معظم منصات ألعاب الفيديو قابلة للبرمجة، حيث تحتوي على وسائل لقراءة وتشغيل ألعاب متعددة موزعة على أنواع مختلفة من الوسائط أو التنسيقات. تشمل التنسيقات المادية خراطيش ROM والتخزين المغناطيسي بما في ذلك تخزين البيانات على الشريط المغناطيسي والأقراص المرنة وتنسيقات الوسائط البصرية بما في ذلك الأقراص المضغوطة وأقراص DVD وبطاقات الذاكرة الفلاشية . علاوة على ذلك، فإن التوزيع الرقمي عبر الإنترنت أو طرق الاتصال الأخرى بالإضافة إلى الألعاب السحابية يخفف من الحاجة إلى أي وسائط مادية. في بعض الحالات، تعمل الوسائط كذاكرة للقراءة فقط مباشرة للعبة، أو قد تكون في شكل وسائط التثبيت المستخدمة لكتابة الأصول الرئيسية إلى التخزين المحلي لمنصة اللاعب لفترات تحميل أسرع وتحديثات لاحقة.
يمكن توسيع الألعاب بمحتوى جديد وتحديثات برمجية من خلال حزم التوسعة التي تتوفر عادةً كوسائط مادية، أو كمحتوى قابل للتنزيل متاح اسميًا عبر التوزيع الرقمي. يمكن تقديم هذه الحزم مجانًا أو يمكن استخدامها لتحقيق الدخل من اللعبة بعد إصدارها الأولي. توفر العديد من الألعاب للاعبين القدرة على إنشاء محتوى من إنشاء المستخدم لمشاركته مع الآخرين للعب. يمكن توسيع الألعاب الأخرى، ومعظمها على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، بتعديلات أو تعديلات من إنشاء المستخدم والتي تغير اللعبة أو تضيف إليها؛ غالبًا ما تكون هذه التعديلات غير رسمية وقد طورها اللاعبون من خلال الهندسة العكسية للعبة، لكن الألعاب الأخرى توفر دعمًا رسميًا لتعديل اللعبة. [52]
يمكن لألعاب الفيديو استخدام عدة أنواع من أجهزة الإدخال لترجمة الأفعال البشرية إلى لعبة. الأكثر شيوعًا هو استخدام وحدات تحكم الألعاب مثل لوحات الألعاب وعصي التحكم لمعظم وحدات التحكم، وكملحقات لأنظمة الكمبيوتر الشخصية إلى جانب عناصر التحكم في لوحة المفاتيح والماوس. تشمل عناصر التحكم الشائعة في أحدث وحدات التحكم أزرار الوجه ومشغلات الكتف والعصي التناظرية ولوحات الاتجاه ("d-pads") . تتضمن وحدات التحكم عادةً وحدات تحكم قياسية يتم شحنها أو تجميعها مع وحدة التحكم نفسها، بينما تتوفر وحدات التحكم الطرفية كعملية شراء منفصلة من الشركة المصنعة لوحدة التحكم أو البائعين الخارجيين. [53] يتم دمج مجموعات تحكم مماثلة في وحدات التحكم المحمولة وعلى خزائن الممرات. أدرجت تحسينات التكنولوجيا الأحدث تقنية إضافية في وحدة التحكم أو منصة اللعبة، مثل شاشات اللمس وأجهزة استشعار اكتشاف الحركة التي توفر المزيد من الخيارات لكيفية تفاعل اللاعب مع اللعبة. يمكن استخدام وحدات تحكم متخصصة لأنواع معينة من الألعاب، بما في ذلك عجلات السباق والمسدسات الخفيفة ولوحات الرقص . يمكن للكاميرات الرقمية وأجهزة كشف الحركة التقاط حركات اللاعب كمدخلات إلى اللعبة، والتي يمكنها، في بعض الحالات، القضاء على التحكم بشكل فعال، وفي أنظمة أخرى مثل الواقع الافتراضي، يتم استخدامها لتعزيز الانغماس في اللعبة.
العرض والإخراج
تشتمل الوحدات المحمولة، مثل جهاز Game Boy، على شاشات إخراج مدمجة ومكبرات صوت.
غالبًا ما تكون رسومات اللعبة مصحوبة بصوت يتم إنتاجه بواسطة مكبرات صوت داخلية على منصة اللعبة أو مكبرات صوت خارجية متصلة بالمنصة، وفقًا لتوجيهات برمجة اللعبة. غالبًا ما يتضمن هذا مؤثرات صوتية مرتبطة بأفعال اللاعب لتوفير ملاحظات صوتية، بالإضافة إلى موسيقى خلفية للعبة.
تدعم بعض المنصات آليات ردود الفعل الإضافية للاعب والتي يمكن للعبة الاستفادة منها. وغالبًا ما تكون هذه التكنولوجيا اللمسية مدمجة في وحدة التحكم في اللعبة، مثل جعل وحدة التحكم تهتز في يدي اللاعب لمحاكاة زلزال اهتزازي يحدث في اللعبة.
التصنيفات
يتم تصنيف ألعاب الفيديو في كثير من الأحيان حسب عدد من العوامل المتعلقة بكيفية لعبها.
يمكن تصنيف ألعاب الفيديو، مثل معظم أشكال الوسائط الأخرى، إلى أنواع . ومع ذلك، على عكس الأفلام أو التلفزيون التي تستخدم عناصر بصرية أو سردية، يتم تصنيف ألعاب الفيديو عمومًا إلى أنواع بناءً على تفاعلها في طريقة اللعب، لأن هذه هي الوسيلة الأساسية التي يتفاعل بها المرء مع لعبة فيديو. [54] [55] [56] لا يؤثر الإعداد السردي على طريقة اللعب؛ لا تزال لعبة إطلاق النار لعبة إطلاق نار، بغض النظر عما إذا كانت تجري في عالم خيالي أو في الفضاء الخارجي. [57] [58] الاستثناء هو نوع لعبة الرعب ، المستخدم للألعاب التي تعتمد على عناصر سردية من قصص الرعب والخيال الخارق للطبيعة والرعب النفسي . [ 59]
هناك عدد قليل من ألعاب الفيديو التي لا يشارك فيها أي لاعب ، حيث يتفاعل اللاعب مع اللعبة نفسها بشكل محدود للغاية. وغالبًا ما تكون هذه ألعاب محاكاة حيث قد ينشئ اللاعب حالة بداية ثم يترك اللعبة تستمر من تلقاء نفسها، ويراقب النتائج كمراقب سلبي، كما هو الحال مع العديد من عمليات المحاكاة المحوسبة للعبة كونواي للحياة . [64]
أنواع
معظم ألعاب الفيديو مخصصة لأغراض الترفيه. [37] تشمل أنواع الألعاب المختلفة ما يلي:
العاب اساسية
تشير الألعاب الأساسية أو الألعاب الصعبة إلى التصور النمطي لألعاب الفيديو، والتي تم تطويرها لأغراض الترفيه. تتطلب هذه الألعاب عادةً قدرًا لا بأس به من الوقت لتعلمها وإتقانها، على عكس الألعاب غير الرسمية، وبالتالي فهي أكثر جاذبية للاعبين وليس لجمهور أوسع. تعتمد معظم صناعة ألعاب الفيديو AAA على تقديم الألعاب الأساسية. [65]
العاب عادية
على النقيض من الألعاب الأساسية، تم تصميم الألعاب غير الرسمية لسهولة الوصول إليها، وطريقة لعب بسيطة وقواعد سريعة الفهم، وموجهة لجمهور السوق الشامل . غالبًا ما تدعم القدرة على الدخول والخروج من اللعب عند الطلب، مثل أثناء التنقل أو فترات استراحة الغداء. تندرج العديد من ألعاب المتصفح والجوال في منطقة الألعاب غير الرسمية، وغالبًا ما تكون الألعاب غير الرسمية من أنواع ذات عناصر ألعاب منخفضة الكثافة مثل مطابقة الثلاثة ، والأشياء المخفية ، وإدارة الوقت ، وألعاب الألغاز . [66] غالبًا ما تستخدم الألعاب غير الرسمية ميكانيكا ألعاب الشبكات الاجتماعية ، حيث يمكن للاعبين الاستعانة بمساعدة الأصدقاء على شبكات التواصل الاجتماعي الخاصة بهم للحصول على أدوار أو حركات إضافية كل يوم. [67] تشمل الألعاب غير الرسمية الشهيرة Tetris و Candy Crush Saga . أحدث، بدءًا من أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، هي ألعاب غير رسمية للغاية تستخدم قواعد أكثر بساطة للألعاب القصيرة ولكن القابلة لإعادة اللعب إلى ما لا نهاية، مثل Flappy Bird . [68]
العاب تعليمية
تم استخدام برامج التعليم في المنازل والفصول الدراسية للمساعدة في تعليم الأطفال والطلاب، وتم تكييف ألعاب الفيديو بشكل مماثل لهذه الأسباب، وكلها مصممة لتوفير شكل من أشكال التفاعل والترفيه المرتبط بعناصر تصميم اللعبة. هناك مجموعة متنوعة من الاختلافات في تصميماتها وكيفية تثقيف المستخدم. تنقسم هذه على نطاق واسع بين ألعاب الترفيه التعليمي التي تميل إلى التركيز على القيمة الترفيهية والتعلم عن ظهر قلب ولكن من غير المرجح أن تشارك في التفكير النقدي ، وألعاب الفيديو التعليمية التي تهدف إلى حل المشكلات من خلال التحفيز والتعزيز الإيجابي مع التقليل من قيمة الترفيه. [69] تشمل أمثلة الألعاب التعليمية The Oregon Trail وسلسلة Carmen Sandiego . علاوة على ذلك، وجدت الألعاب التي لم يتم تطويرها في البداية لأغراض تعليمية طريقها إلى الفصل الدراسي بعد الإصدار، مثل تلك التي تتميز بعوالم مفتوحة أو صناديق رمل افتراضية مثل Minecraft ، [70] أو تقدم مهارات التفكير النقدي من خلال ألعاب الفيديو الألغاز مثل SpaceChem . [71]
العاب جدية
Microsoft Flight Simulator هو مثال للعبة محاكاة.بالإضافة إلى الألعاب التعليمية، فإن الألعاب الجادة هي تلك التي قد يتم فيها تعزيز عامل الترفيه أو طغيانه أو حتى إلغاؤه من خلال أغراض أخرى للعبة. يتم استخدام تصميم اللعبة لتعزيز الغرض غير الترفيهي للعبة، مثل استخدام تقنية ألعاب الفيديو لعالم اللعبة التفاعلي، أو اللعبي للتدريب التعزيزي. الألعاب التعليمية هي شكل من أشكال الألعاب الجادة، ولكن الأنواع الأخرى من الألعاب تشمل ألعاب اللياقة البدنية التي تتضمن تمارين بدنية كبيرة للمساعدة في الحفاظ على لياقة اللاعب (مثل Wii Fit )، وألعاب المحاكاة التي تشبه محاكيات الطيران لقيادة الطائرات (مثل Microsoft Flight Simulator )، وألعاب الإعلانات التي يتم بناؤها حول الإعلان عن منتج (مثل Pepsiman )، وألعاب الأخبار التي تهدف إلى نقل رسالة مناصرة محددة (مثل NarcoGuerra ). [72] [73]
العاب فنية
على الرغم من اعتبار ألعاب الفيديو شكلاً فنيًا في حد ذاته، فقد يتم تطوير الألعاب لمحاولة توصيل قصة أو رسالة عمدًا، باستخدام الوسيلة كعمل فني. تم تصميم هذه الألعاب الفنية أو الفنية لتوليد المشاعر والتعاطف من اللاعب من خلال تحدي المعايير المجتمعية وتقديم النقد من خلال تفاعلية وسيط لعبة الفيديو. قد لا يكون لها أي نوع من شروط الفوز وهي مصممة للسماح للاعب بالاستكشاف من خلال عالم اللعبة والسيناريوهات. معظم الألعاب الفنية هي ألعاب مستقلة بطبيعتها، مصممة بناءً على تجارب شخصية أو قصص من خلال مطور واحد أو فريق صغير. تشمل أمثلة الألعاب الفنية Passage و Flower و That Dragon, Cancer . [74] [75] [76]
تقييم المحتوى
ملصق تصنيف ESRB النموذجي، الذي يسرد التصنيف ووصف المحتوى المحدد للعبة Rabbids Go Home
قد تخضع ألعاب الفيديو لمتطلبات تصنيف المحتوى الوطنية والدولية . وكما هو الحال مع تصنيفات محتوى الأفلام، فإن تصنيفات ألعاب الفيديو تحدد الفئة العمرية المستهدفة التي يعتقد مجلس التصنيف الوطني أو الإقليمي أنها مناسبة للاعب، بدءًا من جميع الأعمار، إلى المراهقين أو الأكبر سنًا، إلى البالغين، إلى الألعاب غير المتكررة المخصصة للبالغين فقط. وتستند معظم مراجعات المحتوى إلى مستوى العنف، سواء في نوع العنف ومدى تصويره ، والمحتوى الجنسي، ولكن قد يتم أيضًا تحديد موضوعات أخرى مثل تعاطي المخدرات والكحول والمقامرة التي يمكن أن تؤثر على الأطفال. تستخدم جميع الأنظمة تقريبًا معرفًا أساسيًا يعتمد على الحد الأدنى للعمر، إلى جانب أوصاف إضافية لتحديد محتوى معين يجب أن يكون اللاعبون والآباء على دراية به.
تختلف اللوائح من بلد إلى آخر، ولكنها في العموم عبارة عن أنظمة طوعية يتم الالتزام بها من خلال ممارسات البائعين، مع فرض عقوبات وغرامات من قبل هيئة التصنيف على ناشر ألعاب الفيديو بسبب إساءة استخدام التصنيفات. ومن بين أنظمة تصنيف المحتوى الرئيسية ما يلي:
مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) الذي يشرف على الألعاب الصادرة في الولايات المتحدة. تصنيفات ESRB طوعية ومصنفة على أساس E (الجميع)، وE10+ (الجميع من سن 10 سنوات وما فوق)، وT (المراهقين)، وM (الناضجين)، وAO (للبالغين فقط). أدت محاولات فرض تصنيفات ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة لاحقًا إلى قضية المحكمة العليا التاريخية، براون ضد جمعية تجار الترفيه في عام 2011 والتي قضت بأن ألعاب الفيديو كانت شكلاً محميًا من أشكال الفن، وهو انتصار رئيسي لصناعة ألعاب الفيديو. [77]
معلومات الألعاب الأوروبية الشاملة (PEGI) تغطي المملكة المتحدة ومعظم دول الاتحاد الأوروبي ودول أوروبية أخرى، وتحل محل الأنظمة الوطنية السابقة. يستخدم نظام PEGI محتوى مصنفًا على أساس الأعمار الدنيا الموصى بها، والتي تشمل 3+ و8+ و12+ و16+ و18+.
تشرف هيئة التصنيف الأسترالية (ACB) على تصنيفات الألعاب والأعمال الأخرى في أستراليا، باستخدام تصنيفات G (عام)، وPG (توجيه الوالدين)، وM (ناضج)، وMA15+ (مصحوب بناضج)، وR18+ (مقيد)، وX (مقيد للمواد الإباحية). يمكن لهيئة التصنيف الأسترالية أيضًا رفض منح تصنيف للعبة (RC – تصنيف مرفوض). تصنيفات هيئة التصنيف الأسترالية قابلة للتنفيذ بموجب القانون، والأهم من ذلك، لا يمكن استيراد الألعاب أو شراؤها رقميًا في أستراليا إذا فشلت في الحصول على تصنيف أو حصلت على تصنيف RC، مما أدى إلى حظر عدد من الألعاب البارزة .
تقوم منظمة تقييم الترفيه الحاسوبي (CERO) بتقييم الألعاب في اليابان. وتشمل تصنيفاتها A (جميع الأعمار)، وB (12 عامًا فأكثر)، وC (15 عامًا فأكثر)، وD (17 عامًا فأكثر)، وZ (18 عامًا فأكثر).
بالإضافة إلى ذلك، عملت أنظمة المحتوى الرئيسية على إنشاء التحالف الدولي لتصنيف المحتوى حسب العمر (IARC)، وهي وسيلة لتبسيط ومواءمة نظام تصنيف المحتوى بين المناطق المختلفة، بحيث يحتاج الناشر فقط إلى إكمال مراجعة تصنيفات المحتوى لمزود واحد، واستخدام انتقال IARC لتأكيد تصنيف المحتوى لجميع المناطق الأخرى.
تفرض بعض الدول قواعد أكثر تقييدًا فيما يتعلق بالمحتوى السياسي أو الأيديولوجي. ففي ألمانيا، حتى عام 2018، كانت هيئة تنظيم البرمجيات الترفيهية الذاتية ترفض تصنيف أي لعبة تصور صورًا نازية ، وبالتالي السماح ببيعها، وبالتالي غالبًا ما تطلب من المطورين استبدال هذه الصور بصور خيالية. وقد تم تخفيف هذا الحكم في عام 2018 للسماح بمثل هذه الصور لأغراض "الكفاية الاجتماعية" التي تنطبق على الأعمال الفنية الأخرى. [78] إن قطاع ألعاب الفيديو في الصين معزول في الغالب عن بقية العالم بسبب الرقابة الحكومية، ويجب أن تلتزم جميع الألعاب المنشورة هناك بمراجعة حكومية صارمة، وتمنع المحتوى مثل تشويه صورة الحزب الشيوعي الصيني . غالبًا ما تتطلب الألعاب الأجنبية المنشورة في الصين تعديلًا من قبل المطورين والناشرين لتلبية هذه المتطلبات. [79]
تطوير
يستخدم المطورون أدوات مختلفة لإنشاء ألعاب الفيديو. هنا يقوم المحرر بضبط نظام الكاميرا الافتراضية .
إن تطوير ألعاب الفيديو وتأليفها، مثل أي شكل آخر من أشكال الترفيه، هو في كثير من الأحيان مجال متعدد التخصصات. يشمل مطورو ألعاب الفيديو ، كما يُشار إلى الموظفين في هذه الصناعة عادةً، المبرمجين ومصممي الرسوميات . وعلى مر السنين، توسع هذا ليشمل كل نوع تقريبًا من المهارات التي قد يراها المرء سائدة في إنشاء أي فيلم أو برنامج تلفزيوني، بما في ذلك مصممي الصوت والموسيقيين وغيرهم من الفنيين؛ بالإضافة إلى المهارات الخاصة بألعاب الفيديو، مثل مصمم الألعاب . يتم إدارة كل هذه من قبل المنتجين .
في الأيام الأولى للصناعة، كان من الشائع أن يتولى شخص واحد إدارة جميع الأدوار اللازمة لإنشاء لعبة فيديو. ومع تزايد تعقيد المنصات وقوتها في نوع المواد التي يمكنها تقديمها، أصبحت هناك حاجة إلى فرق أكبر لإنشاء جميع الأعمال الفنية والبرمجة والتصوير السينمائي والمزيد. هذا لا يعني أن عصر "المتجر الفردي" قد انتهى، حيث لا يزال هذا موجودًا أحيانًا في أسواق الألعاب غير الرسمية والأجهزة المحمولة، [80] حيث تنتشر الألعاب الأصغر حجمًا بسبب القيود الفنية مثل ذاكرة الوصول العشوائي المحدودة أو الافتقار إلى قدرات عرض الرسومات ثلاثية الأبعاد المخصصة على المنصة المستهدفة (على سبيل المثال، بعض أجهزة المساعد الرقمي الشخصي ). [81]
تُبرمج ألعاب الفيديو مثل أي قطعة أخرى من برامج الكمبيوتر. قبل منتصف سبعينيات القرن العشرين، كانت أجهزة الألعاب المنزلية وألعاب الأركيد تُبرمج من خلال تجميع مكونات كهروميكانيكية منفصلة على لوحات الدوائر، مما حد من الألعاب إلى منطق بسيط نسبيًا. وبحلول عام 1975، أصبحت المعالجات الدقيقة منخفضة التكلفة متاحة بكميات كبيرة لاستخدامها في أجهزة ألعاب الفيديو، مما سمح لمطوري الألعاب ببرمجة ألعاب أكثر تفصيلاً، مما أدى إلى توسيع نطاق ما كان ممكنًا. [82] [83] أدت التحسينات المستمرة في تكنولوجيا أجهزة الكمبيوتر إلى توسيع ما أصبح من الممكن إنشاؤه في ألعاب الفيديو، إلى جانب تقارب الأجهزة المشتركة بين أجهزة الألعاب والكمبيوتر ومنصات الأركيد لتبسيط عملية التطوير. [84] اليوم، يمتلك مطورو الألعاب عددًا من الأدوات التجارية ومفتوحة المصدر المتاحة للاستخدام في صنع الألعاب، والتي غالبًا ما تكون عبر منصات متعددة لدعم قابلية النقل، أو قد يختارون إنشاء أدواتهم الخاصة لمزيد من الميزات المتخصصة والتحكم المباشر في اللعبة. اليوم، يتم بناء العديد من الألعاب حول محرك ألعاب يتعامل مع الجزء الأكبر من منطق اللعبة وطريقة اللعب والعرض. يمكن تعزيز هذه المحركات بمحركات متخصصة لميزات محددة، مثل محرك الفيزياء الذي يحاكي فيزياء الأشياء في الوقت الفعلي. توجد مجموعة متنوعة من برامج الوسيطة لمساعدة المطورين على الوصول إلى ميزات أخرى، مثل تشغيل مقاطع الفيديو داخل الألعاب، والرمز الموجه للشبكة للألعاب التي تتواصل عبر الخدمات عبر الإنترنت، ومطابقة الألعاب عبر الإنترنت، وميزات مماثلة. يمكن استخدام هذه الميزات من لغة برمجة يختارها المطور، أو قد يختارون أيضًا استخدام مجموعات تطوير الألعاب التي تقلل من مقدار البرمجة المباشرة التي يتعين عليهم القيام بها ولكنها يمكن أن تحد أيضًا من مقدار التخصيص الذي يمكنهم إضافته إلى اللعبة. مثل جميع البرامج، تخضع ألعاب الفيديو عادةً لاختبار الجودة قبل الإصدار للتأكد من عدم وجود أخطاء أو خلل في المنتج، على الرغم من أن المطورين سيصدرون تصحيحات وتحديثات بشكل متكرر .
مع نمو حجم فرق التطوير في الصناعة، زادت مشكلة التكلفة. تحتاج استوديوهات التطوير إلى أفضل المواهب، بينما يقلل الناشرون التكاليف للحفاظ على الربحية على استثماراتهم. عادةً، يتراوح فريق تطوير وحدة تحكم ألعاب الفيديو من 5 إلى 50 شخصًا، ويتجاوز البعض 100. في مايو 2009، ورد أن Assassin's Creed II لديه طاقم تطوير مكون من 450 شخصًا. [85] أدى نمو حجم الفريق جنبًا إلى جنب مع الضغط المتزايد لإنجاز المشاريع في السوق لبدء استرداد تكاليف الإنتاج إلى حدوث المزيد من المواعيد النهائية الفائتة، والألعاب المتسرعة، وإصدار المنتجات غير المكتملة. [86]
في حين أن برمجة الألعاب للهواة والهواة كانت موجودة منذ أواخر السبعينيات مع إدخال أجهزة الكمبيوتر المنزلية، فإن الاتجاه الأحدث منذ منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين هو تطوير الألعاب المستقلة . تصنع الألعاب المستقلة من قبل فرق صغيرة خارج أي سيطرة مباشرة من الناشر، وتكون ألعابهم أصغر نطاقًا من تلك التي تنتجها استوديوهات الألعاب " AAA " الأكبر، وغالبًا ما تكون تجارب في أسلوب اللعب والفن. يساعد تطوير الألعاب المستقلة على توافر التوزيع الرقمي على نطاق أوسع، بما في ذلك سوق الألعاب المحمولة الأحدث، وأدوات التطوير المتاحة بسهولة ومنخفضة التكلفة لهذه المنصات. [87]
نظرية الألعاب والدراسات
This section needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources in this section. Unsourced material may be challenged and removed.(June 2023) (Learn how and when to remove this message)
على الرغم من أن أقسام علوم الكمبيوتر كانت تدرس الجوانب الفنية لألعاب الفيديو لسنوات، إلا أن النظريات التي تدرس الألعاب كوسيلة فنية هي تطور حديث نسبيًا في العلوم الإنسانية. المدرستان الأكثر وضوحًا في هذا المجال الناشئ هما علم الألعاب وعلم السرد . يتعامل السرديون مع ألعاب الفيديو في سياق ما تسميه جانيت موراي "الدراما السيبرانية". وهذا يعني أن اهتمامهم الرئيسي ينصب على ألعاب الفيديو كوسيلة لسرد القصص، والتي تنشأ من الخيال التفاعلي . تضع موراي ألعاب الفيديو في سياق Holodeck ، وهي قطعة خيالية من التكنولوجيا من Star Trek ، وتجادل لصالح لعبة الفيديو كوسيلة يُسمح للاعب فيها بأن يصبح شخصًا آخر، وأن يتصرف في عالم آخر. [88] تلقت هذه الصورة لألعاب الفيديو دعمًا شعبيًا واسع النطاق في وقت مبكر، وتشكل أساس أفلام مثل Tron و eXistenZ و The Last Starfighter .
لقد انحرف علماء الألعاب بشكل حاد وجذري عن هذه الفكرة. فهم يزعمون أن لعبة الفيديو هي في المقام الأول لعبة، ويجب فهمها من حيث قواعدها وواجهتها ومفهوم اللعب الذي تستخدمه. ويزعم إسبن جيه أرسيث أنه على الرغم من أن الألعاب تحتوي بالتأكيد على حبكات وشخصيات وجوانب من السرد التقليدي، فإن هذه الجوانب عرضية لطريقة اللعب. على سبيل المثال، ينتقد أرسيث الاهتمام الواسع النطاق الذي أولاه السرديون لبطلة لعبة تومب رايدر ، قائلاً إن "أبعاد جسد لارا كروفت ، التي تم تحليلها حتى الموت من قبل منظري الأفلام ، ليست ذات صلة بي كلاعب، لأن جسدًا مختلف المظهر لن يجعلني ألعب بشكل مختلف ... عندما ألعب، لا أرى حتى جسدها، لكنني أرى من خلاله وما ورائه". [89] ببساطة، يرفض علماء الألعاب النظريات التقليدية للفن لأنهم يزعمون أن الصفات الفنية والاجتماعية ذات الصلة بلعبة الفيديو يتم تحديدها في المقام الأول من خلال مجموعة القواعد الأساسية والمتطلبات والتوقعات المفروضة على اللاعب.
في حين تعتمد العديد من الألعاب على المبادئ الناشئة ، تقدم ألعاب الفيديو عادةً عوالم قصصية محاكاة حيث يحدث السلوك الناشئ في سياق اللعبة. تم استخدام مصطلح "السرد الناشئ" لوصف كيف يمكن إنشاء قصة في بيئة محاكاة ببساطة من خلال "ما يحدث للاعب". [90] ومع ذلك، فإن السلوك الناشئ لا يقتصر على الألعاب المعقدة. بشكل عام، في أي مكان تحدث فيه تعليمات مدفوعة بالأحداث للذكاء الاصطناعي في لعبة، سيوجد سلوك ناشئ. على سبيل المثال، خذ لعبة سباق يتم فيها برمجة السيارات لتجنب الاصطدام، وتواجه عقبة في المسار: قد تقوم السيارات بعد ذلك بالمناورة لتجنب العائق مما يتسبب في إبطاء السيارات خلفها أو المناورة لاستيعاب السيارات أمامها والعائق. لم يكتب المبرمج أبدًا كودًا لإنشاء ازدحام مروري على وجه التحديد، ومع ذلك يوجد واحد الآن في اللعبة.
على الرغم من أن لوائح حقوق النشر المحلية تختلف حسب درجة الحماية، فإن ألعاب الفيديو مؤهلة كأعمال مرئية وصوتية محمية بحقوق النشر، وتتمتع بحماية عبر البلاد بموجب اتفاقية برن . [91] ينطبق هذا عادةً فقط على الكود الأساسي، وكذلك على الجوانب الفنية للعبة مثل كتابتها وأصولها الفنية وموسيقاها. لا يُعتبر اللعب نفسه عمومًا قابلاً لحقوق النشر؛ في الولايات المتحدة من بين دول أخرى، يُعتبر أن ألعاب الفيديو تندرج ضمن التمييز بين الفكرة والتعبير في أن كيفية تقديم اللعبة والتعبير عنها للاعب هي التي يمكن حمايتها بحقوق النشر، ولكن ليس المبادئ الأساسية للعبة. [92]
نظرًا لأن طريقة اللعب غير مؤهلة عادةً لحقوق الطبع والنشر، فغالبًا ما يتم تكرار أفكار طريقة اللعب في الألعاب الشعبية والبناء عليها في ألعاب أخرى. في بعض الأحيان، يمكن اعتبار إعادة استخدام طريقة اللعب هذه مفيدة وجزءًا أساسيًا من كيفية نمو الصناعة من خلال البناء على أفكار الآخرين. [93] [94] على سبيل المثال ، قدمت Doom (1993) و Grand Theft Auto III (2001) طريقة لعب خلقت أنواعًا جديدة شائعة من الألعاب، لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول ونسخة Grand Theft Auto ، على التوالي، في السنوات القليلة التي أعقبت إصدارهما. [95] [96] ومع ذلك، في بعض الأحيان وبشكل متكرر في بداية الصناعة، كان المطورون يتعمدون إنشاء نسخ طبق الأصل لألعاب الفيديو من الألعاب الناجحة وأجهزة الألعاب مع القليل من التغييرات، مما أدى إلى غمر سوق الأركيد ووحدات التحكم المنزلية المخصصة حوالي عام 1978. [93] [97] [94] يعد الاستنساخ أيضًا مشكلة كبيرة في البلدان التي لا توجد بها قوانين قوية لحماية الملكية الفكرية، مثل داخل الصين . لقد مكّنت الرقابة المتراخية من جانب الحكومة الصينية والصعوبة التي تواجهها الشركات الأجنبية في مقاضاة الكيانات الصينية الصين من دعم سوق رمادية كبيرة من أنظمة الأجهزة والبرامج المستنسخة. [98] وتظل الصناعة تواجه تحدي التمييز بين إنشاء ألعاب جديدة تعتمد على تحسينات لألعاب ناجحة سابقة لإنشاء نوع جديد من اللعب، وإنشاء نسخة طبق الأصل من لعبة قد تستبدل ببساطة الأصول الفنية. [99]
صناعة
كان معرض E3 واحدًا من المعارض التجارية النموذجية لصناعة ألعاب الفيديو.
تاريخ
كان التاريخ المبكر لصناعة ألعاب الفيديو، بعد الإصدارات الأولى لأجهزة الألعاب وحتى عام 1983، قليل البنية. انطلقت ألعاب الفيديو بسرعة خلال العصر الذهبي لألعاب الفيديو من أواخر السبعينيات إلى أوائل الثمانينيات، لكن الصناعة المكتشفة حديثًا كانت تتألف بشكل أساسي من مطوري ألعاب ذوي خبرة تجارية قليلة. أدى هذا إلى تشكيل العديد من الشركات ببساطة لإنشاء نسخ طبق الأصل من الألعاب الشعبية لمحاولة الاستفادة من السوق. [100] بسبب فقدان السيطرة على النشر والإفراط في تشبع السوق، انهارت سوق ألعاب الفيديو المنزلية في أمريكا الشمالية في عام 1983 ، حيث انخفضت من عائدات بلغت حوالي 3 مليارات دولار في عام 1983 إلى 100 مليون دولار بحلول عام 1985. أغلقت العديد من الشركات في أمريكا الشمالية التي تم إنشاؤها في السنوات السابقة. لقد صدمت صناعة الألعاب المتنامية في اليابان لفترة وجيزة بسبب هذا الانهيار ولكنها كانت تتمتع بطول عمر كافٍ لتحمل التأثيرات قصيرة المدى، وساعدت نينتندو في تنشيط الصناعة بإطلاق نظام Nintendo Entertainment System في أمريكا الشمالية في عام 1985. [100] إلى جانب ذلك، أسست نينتندو عددًا من الممارسات الصناعية الأساسية لمنع تطوير الألعاب غير المرخصة والتحكم في توزيع الألعاب على منصتها، وهي الأساليب التي لا تزال تستخدمها شركات تصنيع الأجهزة المنزلية اليوم. [100]
ظلت الصناعة أكثر تحفظًا بعد انهيار عام 1983، وتشكلت حول مفهوم ثنائيات الناشر والمطور، وبحلول العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، مما أدى إلى تركيز الصناعة حول الألعاب منخفضة المخاطر والفئة الثالثة والاستوديوهات ذات ميزانيات التطوير الكبيرة التي لا تقل عن 10 ملايين دولار أو أكثر. [101] جلب ظهور الإنترنت التوزيع الرقمي كوسيلة قابلة للتطبيق لتوزيع الألعاب، وساهم في نمو تطوير الألعاب المستقلة التجريبية الأكثر خطورة كبديل لألعاب الفئة الثالثة في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين والتي استمرت في النمو كجزء كبير من صناعة ألعاب الفيديو. [102] [87]
أدوار الصناعة
تتمتع ألعاب الفيديو بتأثير شبكي كبير يعتمد على العديد من القطاعات المختلفة المرتبطة بصناعة ألعاب الفيديو الأكبر. وفي حين يشكل مطورو ألعاب الفيديو جزءًا كبيرًا من الصناعة، فإن المشاركين الرئيسيين الآخرين في السوق يشملون: [103]
الناشرون : الشركات التي تشرف بشكل عام على جلب اللعبة من المطور إلى السوق. غالبًا ما يتضمن هذا القيام بالتسويق والعلاقات العامة والإعلان عن اللعبة. غالبًا ما يدفع الناشرون للمطورين مقدمًا لصنع ألعابهم وسوف يشاركون في القرارات الحاسمة حول اتجاه تقدم اللعبة، ثم يدفعون للمطورين إتاوات إضافية أو مكافآت بناءً على أداء المبيعات. قد يعرض الناشرون الآخرون الأصغر حجمًا ببساطة نشر اللعبة مقابل رسوم صغيرة وجزء من المبيعات، ويتركون للمطور الحرية الإبداعية للمضي قدمًا. توجد مجموعة من العلاقات الأخرى بين الناشر والمطور بين هذه النقاط.
الموزعون : غالبًا ما يتمكن الناشرون من إنتاج وسائط الألعاب الخاصة بهم وتولي دور الموزع، ولكن هناك أيضًا موزعون تابعون لجهات خارجية يمكنهم إنتاج وسائط الألعاب بكميات كبيرة وتوزيعها على تجار التجزئة. تعمل واجهات المتاجر الرقمية مثل Steam و iOS App Store أيضًا كموزعين وتجار تجزئة في الفضاء الرقمي.
تجار التجزئة: تبيع المتاجر المادية، التي تشمل تجار التجزئة الكبار عبر الإنترنت والمتاجر الكبرى والإلكترونية ومتاجر ألعاب الفيديو المتخصصة، الألعاب وأجهزة التحكم وغيرها من الملحقات للمستهلكين. ويشمل هذا أيضًا سوق المقايضة في مناطق معينة، مما يسمح للاعبين بتسليم الألعاب المستعملة مقابل استرداد جزئي أو رصيد لشراء ألعاب أخرى. ومع ذلك، مع انتفاضة الأسواق الرقمية وثورة التجارة الإلكترونية ، كان أداء تجار التجزئة أسوأ مما كان عليه في الماضي.
الشركات المصنعة للأجهزة: تنتج شركات تصنيع أجهزة ألعاب الفيديو أجهزة الأجهزة، غالبًا من خلال نظام سلسلة القيمة الذي يتضمن العديد من موردي المكونات والمصنعين المتعاقدين الذين يقومون بتجميع الأجهزة. علاوة على ذلك، تتطلب شركات تصنيع الأجهزة هذه عادةً ترخيصًا لتطوير منصتها وقد تتحكم في إنتاج بعض الألعاب، كما تفعل نينتندو باستخدام خراطيش الألعاب لأنظمتها. في المقابل، قد تساعد الشركات المصنعة في الترويج للألعاب لنظامها وقد تسعى إلى الحصول على حصرية الأجهزة لبعض الألعاب. بالنسبة للألعاب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، يكرس عدد من الشركات المصنعة نفسها لأجهزة " كمبيوتر الألعاب " عالية الأداء، وخاصة في مجال بطاقات الرسومات؛ تتداخل العديد من نفس الشركات مع إمدادات المكونات لأجهزة الألعاب. توجد أيضًا مجموعة من الشركات المصنعة التابعة لجهات خارجية لتوفير المعدات والعتاد لأجهزة الألعاب بعد البيع، مثل وحدات التحكم الإضافية لوحدات التحكم أو حقائب الحمل والعتاد للأجهزة المحمولة.
الصحافة : في حين كانت الصحافة حول ألعاب الفيديو تعتمد في المقام الأول على الطباعة، وتركز أكثر على مراجعات ما بعد الإصدار واستراتيجية اللعب، فقد جلب الإنترنت صحافة أكثر استباقية تستخدم الصحافة على شبكة الإنترنت، وتغطي الألعاب في الأشهر التي تسبق الإصدار وكذلك بعده، مما يساعد على بناء الإثارة للألعاب قبل الإصدار.
المؤثرون : مع تزايد أهمية وسائل التواصل الاجتماعي ، وجدت شركات ألعاب الفيديو أن آراء المؤثرين الذين يستخدمون الوسائط المتدفقة للعب ألعابهم كان لها تأثير كبير على مبيعات الألعاب، ولجأوا إلى استخدام المؤثرين جنبًا إلى جنب مع الصحافة التقليدية كوسيلة لبناء الاهتمام بلعبتهم قبل الإصدار.
الرياضات الإلكترونية : الرياضات الإلكترونية هي وظيفة رئيسية للعديد من الألعاب متعددة اللاعبين مع العديد من الدوريات الاحترافية التي أنشئت منذ العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، مع أعداد كبيرة من المشاهدين، وخاصة من جنوب شرق آسيا منذ العقد الأول من القرن الحادي والعشرين.
المجموعات التجارية والدعوية: تم تأسيس مجموعات تجارية مثل رابطة برامج الترفيه لتوفير صوت مشترك للصناعة استجابة للمخاوف الحكومية وغيرها من المخاوف الدعائية. وكثيراً ما تقوم هذه المجموعات بتنظيم الأحداث التجارية الكبرى والمؤتمرات للصناعة مثل معرض E3 .
اللاعبون : الهواة النشطون الذين يلعبون ويستهلكون ألعاب الفيديو. وفي حين يُرى تمثيلهم في الصناعة في المقام الأول من خلال مبيعات الألعاب، فإن العديد من الشركات تتابع تعليقات اللاعبين على وسائل التواصل الاجتماعي أو على مراجعات المستخدمين وتتواصل معهم للعمل على تحسين منتجاتها بالإضافة إلى التعليقات الأخرى من أجزاء أخرى من الصناعة. تؤثر التركيبة السكانية لمجتمع اللاعبين الأكبر أيضًا على أجزاء من السوق؛ فبينما كان يهيمن عليها الرجال الأصغر سنًا ذات يوم، تحول السوق في منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين نحو النساء واللاعبين الأكبر سنًا الذين فضلوا عمومًا الألعاب المحمولة والغير رسمية، مما أدى إلى مزيد من النمو في تلك القطاعات. [104]
الأسواق الإقليمية الرئيسية
نشأت الصناعة نفسها من الولايات المتحدة واليابان في السبعينيات والثمانينيات قبل أن يكون لها مساهمة أكبر على مستوى العالم. اليوم، تقود صناعة ألعاب الفيديو بشكل أساسي شركات كبرى في أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا بشكل أساسي) وأوروبا وجنوب شرق آسيا بما في ذلك اليابان وكوريا الجنوبية والصين. يظل إنتاج الأجهزة مجالًا تهيمن عليه الشركات الآسيوية إما المشاركة بشكل مباشر في تصميم الأجهزة أو جزء من عملية الإنتاج، لكن التوزيع الرقمي وتطوير الألعاب المستقلة في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين سمح لمطوري الألعاب بالازدهار في أي مكان تقريبًا وتنويع المجال. [105]
مبيعات الألعاب
معرض بيع بالتجزئة في سويسرا يضم مجموعة كبيرة من الألعاب للمنصات الشهيرة في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
وفقًا لشركة أبحاث السوق Newzoo، حققت صناعة ألعاب الفيديو العالمية إيرادات تقدر بأكثر من 159 مليار دولار في عام 2020. شكلت الألعاب المحمولة الجزء الأكبر من هذا، بنسبة 48% من السوق، تليها ألعاب وحدة التحكم بنسبة 28% وألعاب الكمبيوتر الشخصي بنسبة 23%. [1]
ثقافة ألعاب الفيديو هي ثقافة فرعية إعلامية جديدة عالمية تشكلت حول ألعاب الفيديو ولعب الألعاب. مع زيادة شعبية ألعاب الكمبيوتر والفيديو بمرور الوقت، كان لها تأثير كبير على الثقافة الشعبية. تطورت ثقافة ألعاب الفيديو أيضًا بمرور الوقت جنبًا إلى جنب مع ثقافة الإنترنت بالإضافة إلى الشعبية المتزايدة لألعاب الهاتف المحمول. يعرّف العديد من الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو أنفسهم كلاعبين، وهو ما يمكن أن يعني أي شيء من شخص يستمتع بالألعاب إلى شخص متحمس لها. مع تزايد التواصل الاجتماعي لألعاب الفيديو مع تعدد اللاعبين والقدرة على اللعب عبر الإنترنت ، يجد اللاعبون أنفسهم في شبكات اجتماعية متنامية . يمكن أن تكون الألعاب ترفيهية بالإضافة إلى المنافسة، حيث أصبح الاتجاه الجديد المعروف باسم الرياضات الإلكترونية مقبولًا على نطاق واسع. في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، يمكن رؤية ألعاب الفيديو ومناقشات اتجاهات وموضوعات ألعاب الفيديو في وسائل التواصل الاجتماعي والسياسة والتلفزيون والأفلام والموسيقى. أعطى وباء كوفيد-19 خلال الفترة 2020-2021 مزيدًا من الرؤية لألعاب الفيديو باعتبارها هواية للاستمتاع بها مع الأصدقاء والعائلة عبر الإنترنت كوسيلة للتباعد الاجتماعي . [110] [111]
فن
منذ منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كان هناك جدال حول ما إذا كانت ألعاب الفيديو مؤهلة لتكون فنًا، وذلك في المقام الأول لأن تفاعلية الشكل تتداخل مع النية الفنية للعمل وأنها مصممة لجذب تجاري. جاء نقاش مهم حول هذه المسألة بعد أن نشر ناقد الأفلام روجر إيبرت مقالاً بعنوان "ألعاب الفيديو لا يمكن أن تكون فنًا أبدًا"، [112] والذي تحدى الصناعة لإثبات خطأه والنقاد الآخرين. [113] تم ترسيخ الرأي القائل بأن ألعاب الفيديو كانت شكلًا فنيًا في عام 2011 عندما قضت المحكمة العليا الأمريكية في القضية التاريخية براون ضد جمعية تجار الترفيه بأن ألعاب الفيديو كانت شكلًا محميًا من أشكال الكلام مع ميزة فنية. [114] ومنذ ذلك الحين، أصبح مطورو ألعاب الفيديو يستخدمون الشكل بشكل أكبر للتعبير الفني، بما في ذلك تطوير ألعاب الفن ، [115] والتراث الثقافي لألعاب الفيديو كأعمال فنية، بما يتجاوز قدراتها الفنية، كانت جزءًا من معارض المتاحف الكبرى، بما في ذلك فن ألعاب الفيديو في متحف سميثسونيان للفنون الأمريكية وتجول في متاحف أخرى من عام 2012 إلى عام 2016.
ستلهم ألعاب الفيديو التكملة وألعاب الفيديو الأخرى ضمن نفس الامتياز، ولكنها أثرت أيضًا على أعمال خارج نطاق ألعاب الفيديو. تم إنشاء العديد من البرامج التلفزيونية (الرسوم المتحركة والواقعية) والأفلام والقصص المصورة والروايات بناءً على امتيازات ألعاب الفيديو الموجودة. نظرًا لأن ألعاب الفيديو هي وسيلة تفاعلية، فقد كانت هناك مشكلة في تحويلها إلى هذه الأشكال السلبية من الوسائط، وعادةً ما يتم انتقاد مثل هذه الأعمال بشكل نقدي أو التعامل معها على أنها وسائط للأطفال. على سبيل المثال، حتى عام 2019، لم يحصل أي فيلم لعبة فيديو على تصنيف "جديد" على موقع Rotten Tomatoes ، ولكن إصدارات Detective Pikachu (2019) و Sonic the Hedgehog (2020)، وكلاهما حصل على تصنيف "جديد"، تُظهر علامات على أن صناعة الأفلام قد وجدت نهجًا لتكييف ألعاب الفيديو مع الشاشة الكبيرة. [116] [117] ومع ذلك، حققت بعض الأفلام المبكرة المستندة إلى ألعاب الفيديو نجاحًا كبيرًا في شباك التذاكر، مثل فيلم مورتال كومبات لعام 1995 وفيلم لارا كروفت: تومب رايدر لعام 2001. [118]
في الآونة الأخيرة منذ عام 2000، أصبح هناك أيضًا تقدير أكبر لموسيقى ألعاب الفيديو ، والتي تتراوح من الألحان الصغيرة المؤلفة لأجهزة ذات إخراج صوتي محدود على أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم المبكرة، إلى المؤلفات الموسيقية الكاملة لمعظم الألعاب الحديثة. غالبًا ما كانت هذه الموسيقى بمثابة منصة للأغلفة والريمكسات، كما أصبحت الحفلات الموسيقية التي تتميز بموسيقى تصويرية لألعاب الفيديو تؤديها فرق موسيقية أو فرق أوركسترا، مثل Video Games Live ، شائعة أيضًا. [118] غالبًا ما تتضمن ألعاب الفيديو أيضًا موسيقى مرخصة، خاصة في مجال ألعاب الإيقاع ، مما يزيد من عمق عمل ألعاب الفيديو والموسيقى معًا. [118]
علاوة على ذلك، يمكن أن تعمل ألعاب الفيديو كبيئة افتراضية تحت سيطرة كاملة من المنتج لإنشاء أعمال جديدة. مع القدرة على تقديم ممثلين وإعدادات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي، نشأ نوع جديد من العمل machinima (اختصار لـ "سينما الآلة") من استخدام محركات ألعاب الفيديو لصياغة السرد. [119] مع اكتساب محركات ألعاب الفيديو دقة أعلى، أصبحت أيضًا جزءًا من الأدوات المستخدمة في صناعة الأفلام الأكثر تقليدية. تم استخدام Unreal Engine كعمود فقري بواسطة Industrial Light & Magic لتقنية StageCraft الخاصة بهم لعروض مثل The Mandalorian . [120]
بشكل منفصل، تُستخدم ألعاب الفيديو أيضًا بشكل متكرر كجزء من الترويج والتسويق لوسائل الإعلام الأخرى، مثل الأفلام والأنمي والقصص المصورة . ومع ذلك، غالبًا ما كانت لهذه الألعاب المرخصة في التسعينيات والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين سمعة سيئة الجودة، حيث تم تطويرها دون أي مدخلات من أصحاب حقوق الملكية الفكرية، ويُعتبر العديد منها ضمن قوائم الألعاب التي لاقت استقبالًا سلبيًا بشكل ملحوظ ، مثل سوبرمان 64. في الآونة الأخيرة، مع تطوير هذه الألعاب المرخصة بواسطة استوديوهات Triple-A أو من خلال استوديوهات مرتبطة مباشرة بمالك الملكية المرخصة، كان هناك تحسن كبير في جودة هذه الألعاب، مع وجود مثال مبكر لتحديد الاتجاه وهو Batman: Arkham Asylum . [121]
استخدامات مفيدة
This section's tone or style may not reflect the encyclopedic tone used on Wikipedia. See Wikipedia's guide to writing better articles for suggestions.(June 2023) (Learn how and when to remove this message)
بالإضافة إلى قيمتها الترفيهية، فقد تبين أن ألعاب الفيديو المصممة بشكل مناسب توفر قيمة في التعليم عبر العديد من الأعمار ومستويات الفهم. وقد تم تحديد مبادئ التعلم الموجودة في ألعاب الفيديو كتقنيات محتملة لإصلاح نظام التعليم في الولايات المتحدة. [122] وقد لوحظ أن اللاعبين يتبنون موقفًا أثناء اللعب يتميز بتركيز عالٍ لدرجة أنهم لا يدركون أنهم يتعلمون، وأنه إذا تم تبني نفس الموقف في المدرسة، فإن التعليم سيتمتع بفوائد كبيرة. [123] [ مشكوك فيه - ناقش ] وجد أن الطلاب "يتعلمون من خلال الممارسة" أثناء لعب ألعاب الفيديو مع تعزيز التفكير الإبداعي. [124]
يُعتقد أيضًا أن ألعاب الفيديو مفيدة للعقل والجسم. وقد ثبت أن لاعبي ألعاب الفيديو الحركية لديهم تنسيق أفضل بين اليد والعين ومهارات بصرية حركية ، مثل مقاومتهم للتشتيت ، وحساسيتهم للمعلومات في الرؤية الطرفية وقدرتهم على عد الأشياء المعروضة بإيجاز، مقارنة بغير اللاعبين. [125] وجد الباحثون أن مثل هذه القدرات المحسنة يمكن اكتسابها من خلال التدريب على ألعاب الحركة، التي تنطوي على تحديات تحول الانتباه بين مواقع مختلفة، ولكن ليس مع الألعاب التي تتطلب التركيز على أشياء فردية. [ بحاجة لمصدر ] وجدت مراجعة منهجية عام 2018 أدلة على أن تدريب ألعاب الفيديو كان له تأثيرات إيجابية على المهارات المعرفية والعاطفية لدى البالغين، وخاصة الشباب. [126] أضافت مراجعة منهجية عام 2019 أيضًا دعمًا للادعاء بأن ألعاب الفيديو مفيدة للدماغ، على الرغم من أن التأثيرات المفيدة لألعاب الفيديو على الدماغ تختلف باختلاف أنواع ألعاب الفيديو. [127]
أكد منظمو فعاليات ألعاب الفيديو، مثل منظمي مهرجان ألعاب الفيديو D-Lux في دومفريز باسكتلندا، على الجوانب الإيجابية التي يمكن أن تتمتع بها ألعاب الفيديو على الصحة العقلية . وأكد المنظمون والعاملون في مجال الصحة العقلية وممرضات الصحة العقلية في الحدث على العلاقات والصداقات التي يمكن بناؤها حول ألعاب الفيديو وكيف يمكن أن تساعد ممارسة الألعاب الأشخاص على التعرف على الآخرين كمقدمة لمناقشة الصحة العقلية للشخص. [128] اقترحت دراسة أجريت عام 2020 من جامعة أكسفورد أيضًا أن ممارسة ألعاب الفيديو يمكن أن تكون مفيدة للصحة العقلية للشخص. ركز تقرير شمل 3274 لاعبًا، جميعهم فوق سن 18 عامًا، على ألعاب Animal Crossing: New Horizons و Plants vs Zombies: Battle for Neighborville واستخدم بيانات وقت اللعب الفعلية. وجد التقرير أن أولئك الذين لعبوا المزيد من الألعاب يميلون إلى الإبلاغ عن "رفاهية" أكبر. [129] [130] وفي عام 2020 أيضًا، قالت أستاذة علوم الكمبيوتر ريغان ماندريك من جامعة ساسكاتشوان إن بحثها أظهر أيضًا أن ألعاب الفيديو يمكن أن يكون لها فوائد صحية مثل تقليل التوتر وتحسين الصحة العقلية. درس بحث الجامعة جميع الفئات العمرية - "من الأطفال الذين لم يتعلموا القراءة والكتابة إلى كبار السن الذين يعيشون في دور رعاية طويلة الأجل" - مع التركيز الرئيسي على الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و55 عامًا. [131]
وجدت دراسة أجريت عام 2018 حول مواقف اللاعبين تجاه الألعاب أن جيل الألفية يستخدم ألعاب الفيديو كاستراتيجية أساسية للتعامل مع التوتر. في الدراسة التي أجريت على 1000 لاعب، قال 55% إنها "تساعدهم على الاسترخاء وتخفيف التوتر ... وقال نصفهم إنهم يرون قيمة الألعاب كوسيلة للهروب لمساعدتهم على التعامل مع ضغوط العمل اليومية". [132]
الخلافات
This section needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources in this section. Unsourced material may be challenged and removed. Find sources: "Video game" – news · newspapers · books · scholar · JSTOR(June 2023) (Learn how and when to remove this message)
تسببت ألعاب الفيديو في إثارة الجدل منذ سبعينيات القرن العشرين. [133] يثير الآباء والمدافعون عن حقوق الأطفال بانتظام مخاوف من أن ألعاب الفيديو العنيفة يمكن أن تؤثر على اللاعبين الشباب في القيام بتلك الأعمال العنيفة في الحياة الواقعية، كما أثارت أحداث مثل مذبحة مدرسة كولومبين الثانوية في عام 1999 والتي ادعى البعض أن الجناة ألمحوا فيها على وجه التحديد إلى استخدام ألعاب الفيديو للتخطيط لهجومهم، المزيد من المخاوف. [ بحاجة لمصدر ] أثار الخبراء الطبيون ومحترفو الصحة العقلية أيضًا مخاوف من أن ألعاب الفيديو قد تكون مسببة للإدمان ، وأدرجت منظمة الصحة العالمية "اضطراب الألعاب" في المراجعة الحادية عشرة لتصنيفها الإحصائي الدولي للأمراض . صرح خبراء صحيون آخرون، بما في ذلك الجمعية الأمريكية للطب النفسي ، أنه لا يوجد دليل كافٍ على أن ألعاب الفيديو يمكن أن تخلق ميولًا عنيفة أو تؤدي إلى سلوك إدماني، [134] على الرغم من موافقتهم على أن ألعاب الفيديو تستخدم عادةً حلقة إكراه في تصميمها الأساسي والتي يمكن أن تخلق الدوبامين الذي يمكن أن يساعد في تعزيز الرغبة في الاستمرار في اللعب من خلال حلقة الإكراه هذه وقد تؤدي إلى سلوك عنيف أو إدماني. [135] [136] [137] حتى مع وجود أحكام قضائية تؤكد أن ألعاب الفيديو مؤهلة كشكل فني محمي، فقد كان هناك ضغط على صناعة ألعاب الفيديو لإبقاء منتجاتها تحت السيطرة لتجنب العنف المفرط وخاصة بالنسبة للألعاب التي تستهدف الأطفال الصغار. كما أثار السلوك الإدماني المحتمل حول الألعاب، إلى جانب الاستخدام المتزايد لكسب المال بعد بيع ألعاب الفيديو، مخاوف بين الآباء والمدافعين والمسؤولين الحكوميين بشأن اتجاهات المقامرة التي قد تأتي من ألعاب الفيديو، مثل الجدل حول استخدام صناديق الغنائم في العديد من الألعاب البارزة.
نشأت العديد من الخلافات الأخرى حول ألعاب الفيديو وصناعتها على مر السنين، ومن بين الحوادث الأكثر شهرة جلسات الاستماع التي عقدها الكونجرس الأمريكي عام 1993 بشأن الألعاب العنيفة مثل Mortal Kombat والتي أدت إلى تشكيل نظام تصنيف ESRB، والعديد من الإجراءات القانونية التي اتخذها المحامي جاك طومسون بشأن الألعاب العنيفة مثل Grand Theft Auto III و Manhunt من عام 2003 إلى عام 2007، والغضب بشأن مستوى " No Russian " من Call of Duty: Modern Warfare 2 في عام 2009 والذي سمح للاعب بإطلاق النار على عدد من الشخصيات غير القابلة للعب البريئة في المطار، وحملة التحرش Gamergate في عام 2014 التي سلطت الضوء على كراهية النساء من جانب جزء من التركيبة السكانية للاعبين. كما تعاملت الصناعة ككل مع القضايا المتعلقة بالتمييز على أساس الجنس والعرق والمثليين ومزدوجي الميل الجنسي ومغايري الهوية الجنسية وتشويه صورة هذه الأقليات في ألعاب الفيديو. هناك مشكلة أخرى في الصناعة تتعلق بظروف العمل، حيث تستخدم استوديوهات التطوير والناشرون في كثير من الأحيان " وقت الذروة "، وهو ما يتطلب ساعات عمل ممتدة، في الأسابيع والأشهر التي تسبق إصدار اللعبة لضمان التسليم في الوقت المحدد.
الجمع والحفظ
غالبًا ما يحتفظ لاعبو ألعاب الفيديو بمجموعات من الألعاب. في الآونة الأخيرة، كان هناك اهتمام بالألعاب القديمة ، مع التركيز على الألعاب من العقود الأولى. أصبحت الألعاب الموجودة في عبوات البيع بالتجزئة في حالة جيدة عناصر لهواة الجمع في الأيام الأولى من الصناعة، حيث تجاوزت بعض الإصدارات النادرة 100000 دولار أمريكي اعتبارًا من عام 2020. [update]بشكل منفصل، هناك أيضًا قلق بشأن الحفاظ على ألعاب الفيديو، حيث تتدهور كل من وسائط الألعاب والأجهزة اللازمة لتشغيلها بمرور الوقت. علاوة على ذلك، لم يعد العديد من مطوري الألعاب والناشرين من العقود الأولى موجودين، لذلك اختفت سجلات ألعابهم. عمل أمناء الأرشيف والحفظ في نطاق قانون حقوق النشر لإنقاذ هذه الألعاب كجزء من التاريخ الثقافي للصناعة.
يوجد العديد من متاحف ألعاب الفيديو حول العالم، بما في ذلك متحف ألعاب الفيديو الوطني في فريسكو، تكساس ، [138] والذي يعمل كأكبر متحف مخصص بالكامل لعرض وحفظ أهم القطع الأثرية في الصناعة. [139] تستضيف أوروبا متاحف ألعاب الفيديو مثل متحف ألعاب الكمبيوتر في برلين [140] ومتحف آلات الأركيد السوفيتية في موسكو وسانت بطرسبرغ. [141] [142] متحف الفن والترفيه الرقمي في أوكلاند، كاليفورنيا هو متحف مخصص لألعاب الفيديو يركز على المعروضات القابلة للعب لألعاب وحدة التحكم والكمبيوتر. [143] متحف ألعاب الفيديو في روما مخصص أيضًا للحفاظ على ألعاب الفيديو وتاريخها. [144] يحتوي المركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية في ذا سترونج في روتشستر، نيويورك على واحدة من أكبر مجموعات الألعاب الإلكترونية والمواد التاريخية المتعلقة بالألعاب في العالم، بما في ذلك معرض بمساحة 5000 قدم مربع (460 مترًا مربعًا ) يسمح للضيوف باللعب في طريقهم عبر تاريخ ألعاب الفيديو. [145] [146] [147] يوجد في مؤسسة سميثسونيان في واشنطن العاصمة ثلاث ألعاب فيديو معروضة بشكل دائم: باك مان ، ودراجونز لاير ، وبونج . [148]
^ قد يتم استخدام "لعبة فيديو" أيضًا، على الرغم من أن هذا أقل شيوعًا.
مراجع
^ ab Hall, Stefan (15 May 2020). "كيف يأخذ COVID-19 الألعاب والرياضات الإلكترونية إلى المستوى التالي". المنتدى الاقتصادي العالمي . مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2021. تم الاسترجاع 5 مايو 2021 .
^ براءة اختراع أمريكية رقم 2,455,992
^ abcd "مرحبًا بكم في Pong-Story – مقدمة". Pong-Story. مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2010. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2007 .
^ "مرحبًا بكم في... نيمرود!". goodeveca.net . مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2011 . تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2007 .
^ وينتر، ديفيد. "لعبة Noughts and Crosses لعام 1952 لـ ASDouglas". PONG-Story. مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 3 يوليو 2009 .
^ رابين، ستيف (2005) [14 يونيو 2005]. مقدمة في تطوير الألعاب . ماساتشوستس: تشارلز ريفر ميديا. رقم ISBN 978-1-58450-377-4.
^ أورلاندو، جريج (15 مايو 2007). "صور لوحات التحكم: تاريخ مصور للألعاب على مدار 40 عامًا" . Wired News . مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2008. تم الاسترجاع في 7 مايو 2022 .
^ Yagoda, Marvin (2008). "1972 Nutting Associates Computer Space". متحف مارفن الرائع للميكانيكا . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2008.
^ "تاريخ الألعاب – الجدول الزمني التفاعلي لتاريخ الألعاب". PBS . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2006 . تم الاسترجاع في 25 أكتوبر 2007 .
^ ميلر، مايكل (1 أبريل 2005). تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية. InformIT . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2007. تم الاسترجاع في 7 مايو 2022 .
^ بارتون، مات؛ لوغويديس، بيل (9 يناير 2009). "تاريخ لعبة بونج: تجنب تفويت اللعبة لبدء الصناعة". مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2009. تم الاسترجاع في 7 مايو 2022 .
^ فيندل، كيرت؛ جولدبرج، مارتي (2012). شركة أتاري: العمل ممتع . دار نشر سيزيغي. ص 26. رقم ISBN 978-0985597405.
^ ab Wolf, Mark (2007). "الفصل الأول: ما هي لعبة الفيديو؟". في Wolf, Mark (محرر). The Video Game Explosion . Westport, CT: Greenwood Press. ص. 3-7. ISBN 978-0313338687.
^ abc Wolf, Mark JP (2001). "الفصل الأول: لعبة الفيديو كوسيلة". The Medium of the Video Game . University of Texas Press . ص 13-33. ISBN 9780292791503.
^ ab Wolf, Mark; Perron, Bernard (2003). "مقدمة: مقدمة لنظرية ألعاب الفيديو". قارئ نظرية ألعاب الفيديو . روتليدج ، مجموعة تايلور وفرانسيس .
^ "الأفلام والتلفزيون والألعاب الرقمية، أستراليا، السنة المالية 2015-2016". المكتب الأسترالي للإحصاء . 15 يونيو 2017. تم الاسترجاع في 16 مارس 2023 .
^ ويلز، جون (2019). أمة الألعاب: ألعاب الفيديو والثقافة الأمريكية . مطبعة جونز هوبكنز . ص. 5. ISBN 9781421428697. OCLC 1088892215.
^ ab Picard, Martin (ديسمبر 2013). "The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games". International Journal of Computer Game Research . 13 (2). مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2016 .
^ أكاجي ، ماسومي (13 أكتوبر 2006). アケドドゲドドドドドトト国内•海外編 (1971–2005) [ قائمة ألعاب Arcade TV: الإصدار المحلي • الإصدار الخارجي (1971–2005) ] (باللغة اليابانية). اليابان: وكالة أنباء ترفيهية. رقم ISBN 978-4990251215.
^ إدواردز، بينج (12 ديسمبر 2007). "مقابلة VC&G: نولان بوشنيل، مؤسس أتاري". Vintage Computing . مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 3 أغسطس 2020 .
^ "مؤرخ العصر الذهبي لألعاب الأركيد: أصل كلمة "لعبة فيديو"". 3 أبريل 2015.
^ أدلوم، إيدي (نوفمبر 1985). "سنوات إعادة التشغيل: تأملات من إيدي أدلوم". مجلة إعادة التشغيل . المجلد 11، العدد 2. ص 134-175 (152).[ رابط معطل ]
^ Therrien, Carl (January 2012). "ألعاب الفيديو في التاريخ" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 13 نوفمبر 2022.
^ سبرينج، داون (3 أبريل 2015). "تاريخ الألعاب: ألعاب الكمبيوتر والفيديو كمنحة دراسية تاريخية". إعادة التفكير في التاريخ . 19 (2): 207-221. doi : 10.1080/13642529.2014.973714 . ISSN 1364-2529. S2CID 144613217.
^ سكوير، كورت. "ألعاب الفيديو في التعليم" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 19 نوفمبر 2012.
^ "تاريخ ألعاب الفيديو". قناة التاريخ . 17 أكتوبر 2022. مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2019. استرجاع 13 نوفمبر 2022 .
^ "تاريخ ألعاب الفيديو". مؤسسة سميثسونيان . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2018. تم الاسترجاع 13 نوفمبر 2022 .
^ بيرون، برنارد (2013). "من اللاعبين إلى اللاعبين وممارسي الألعاب: مثال الأفلام التفاعلية". في وولف، مارك جيه بي؛ بيرون، برنارد (المحررون). قارئ نظرية ألعاب الفيديو . روتليدج . ص 259-280. رقم ISBN 9781135205188.
^ كلارك، نيكول (11 نوفمبر 2017). "تاريخ موجز لـ "محاكي المشي"، النوع الأكثر كرهًا في الألعاب". صالون . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2020. تم الاسترجاع 12 سبتمبر 2021 .
^ زيمرمان، فيليكس؛ هوبرتس، كريستيان (2019). "من جهاز محاكاة المشي إلى لعبة الحركة المحيطة". مجلة بريس ستارت . 5 (2): 29-50.
^ ab Knoop, Joseph (10 September 2021). "Epic v Apple judge grapples with the big question: What is a videogame؟". PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2021 . تم الاسترجاع في 10 سبتمبر 2021 .
^ فارغاس، خوسيه أنطونيو (28 أغسطس 2006). "في عالم الألعاب، يزدهر الغشاشون بفخر". واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2011. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2007 .
^ "كسر الشفرة: شفرة كونامي". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2011. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2007 .
^ وولف، مارك جيه بي (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة وتكنولوجيا وفن الألعاب . إيه بي سي-كليو. ص. 177. رقم ISBN 978-0-313-37936-9.
^ بيورك، ستافان؛ هولوبينين، جوسي (2005). أنماط في تصميم الألعاب. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2016 على موقع واي باك مشين . دار نشر تشارلز ريفر ميديا. ص. 235. رقم ISBN 978-1-58450-354-5 . تم الاسترجاع في 25 يناير 2013.
^ ab De Prato, Guiditta; Feijóo, Claudio; Nepelski, Daniel; Bogdanowicz, Marc; Simon, Jean Paul (2010). Born digital/grown digital: Assessing the future competitiveness of the EU video games software industry (Report). JRC Scientific and Technical Reports.
^ "منصة". قاموس.كوم . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2007. استرجاع 3 نوفمبر 2007 .
^ "المستقبل لأصحاب المنصات هو التعاون، وليس مجرد المنافسة / رأي". 23 أغسطس 2019. تم الاسترجاع 18 مارس 2024 .
^ "أصحاب المنصات والمستقلون: نصائح مفيدة من المطورين". 25 يوليو 2013. تم الاسترجاع في 18 مارس 2024 .
^ "حاملو المنصة" . تم الاسترجاع في 18 مارس 2024 .
^ "تطوير الألعاب لمنصات الألعاب المنزلية". هل أنت جديد على تطوير ألعاب الفيديو المنزلية؟ ابدأ بالموارد التي تساعدك على الحصول على موافقة أصحاب المنصات والبدء في تطوير لعبتك.
^ "قائمة متطلبات التقنية" (PDF) . تم الاسترجاع في 18 مارس 2024 .
^ Gamble, John (2007). "المنافسة في أجهزة ألعاب الفيديو: سوني ومايكروسوفت ونينتندو تتنافسان على التفوق". في Thompson, Arthur; Strickland III, AJ; Gamble, John (eds.). صياغة وتنفيذ الاستراتيجية: السعي لتحقيق الميزة التنافسية: المفاهيم والحالات . McGraw-Hill . ص. C-198–C211. ISBN 978-0073381244.
^ Grabarczyk, Pawel; Aarseth, Espen (August 2019). "Port or conversion? An ontological framework for classifying game copies". Proceedings of the 2019 DiGRA International Conference: Game, Play and the Emerging Ludo-Mix . مؤتمر DiGRA 2019. مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2020 . تم الاسترجاع في 5 مايو 2021 .
^ أولي، ديفيد؛ ويستكوت، جان ريشر (2018). إدمان ألعاب الفيديو. دار نشر ستايلس، ص. 16. رقم ISBN 978-1-937585-84-6. مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2018 . استرجاع 9 أغسطس 2018 .
^ لين، ريك (13 ديسمبر 2011). "هل ألعاب الكمبيوتر أكثر تكلفة من أجهزة الألعاب؟". مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2016. تم الاسترجاع في 9 أغسطس 2016 .
^ طاقم عمل GameCentral (27 يونيو 2013). "Xbox 360 يتفوق على Wii باعتباره أفضل جهاز ألعاب مبيعًا في المملكة المتحدة". Metro . مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2019 . تم الاسترجاع 31 أكتوبر 2013 .
^ بشير، ديل (26 أكتوبر 2020). "10 ابتكارات في مجال الألعاب جلبها لنا جهاز PlayStation 2 قبل 20 عامًا".
^ جيلبرت، برين (13 مايو 2020). "تاريخ بلاي ستيشن الطويل والمعقد مع التوافق مع الإصدارات السابقة".
^ "تاريخ التوافق مع الإصدارات السابقة". 2024.
^ هامان، بول (9 أبريل 2004). "مقابلة مع دوج لومباردي في هوليوود ريبورتر، اقتباس: "ساعدتنا التعديلات بشكل كبير في تحقيق مبيعات ضخمة لـ 'Half-Life'"". هوليوود ريبورتر . مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2008. تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2009 .{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link).
^ توماس، ديفيد؛ أورلاند، كايل؛ شتاينبرغ، سكوت (2007). دليل أسلوب ألعاب الفيديو والدليل المرجعي (PDF) . دار باور بلاي للنشر. ص. 21. رقم ISBN 9781430313052. مؤرشف من الأصل (PDF) في 11 يوليو 2011 . استرجاع 13 سبتمبر 2021 .
^ Apperley, Thomas H. (2006). "Genre and game studies" (PDF) . Simulation & Gaming . 37 (1): 6–23. doi :10.1177/1046878105282278. ISSN 1046-8781. S2CID 17373114. مؤرشف من الأصل (PDF) في 5 أكتوبر 2013. تم الاسترجاع في 19 أبريل 2013 .
^ آدامز، إرنست (9 يوليو 2009). "الخلفية: أصول أنواع الألعاب". مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 7 مايو 2022 .
^ وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من بونج إلى بلاي ستيشن وما بعده. إيه بي سي-كليو. ص. 259. رقم ISBN 978-0313338687. تم أرشفة النسخة الأصلية في 23 أبريل 2021 . تم استرجاعها في 3 ديسمبر 2014 .
^ آدامز، إرنست؛ أندرو رولينجز (2006). أساسيات تصميم الألعاب. برنتيس هول. ص 67. ISBN 978-0-13-343571-9. تم أرشفته من الأصل في 15 سبتمبر 2020 . تم استرجاعه في 12 نوفمبر 2015 .
^ هارتفيلد، كاسبر (2011). تصميم اللعبة الثلاثي: موازنة الواقع والمعنى واللعب. سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ص. 71. ISBN 978-1-84996-157-8. تم أرشفته من الأصل في 30 يناير 2022 . تم استرجاعه في 12 نوفمبر 2020 .
^ بيرون، برنارد (2009). "ألعاب الخوف: سرد تاريخي متعدد الأوجه لنوع الرعب في ألعاب الفيديو". في بيرون، برنارد (المحرر). ألعاب الفيديو المرعبة: مقالات حول اندماج الخوف واللعب . ماكفارلاند وشركاه . ص 26-45. رقم ISBN 978-0786441976.
^ باريش، جيريمي. "الجزء الثاني عشر من الخمسين الأساسية – المارق". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2013. تم الاسترجاع في 1 مارس 2009 .
^ Lecky-Thompson, Guy W. (1 يناير 2008). تصميم ألعاب الفيديو مكشوف. Cengage Learning. ص. 23. ISBN 978-1584506072. تم أرشفة النسخة الأصلية في 22 أبريل 2021 . تم استرجاعه في 3 ديسمبر 2014 .
^ Zavarise, Giada (6 ديسمبر 2018). "كيف تحولت لعبة Battle Royale من مانجا إلى وضع لعبة Fortnite". Rock, Paper, Shotgun . مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2020 . تم الاسترجاع في 24 مايو 2020 .
^ Arsenault, Dominic (2009). "نوع ألعاب الفيديو، التطور والابتكار". Eludamos. مجلة ثقافة ألعاب الكمبيوتر . 3 (2): 149–176. doi : 10.7557/23.6003 . S2CID 62171492.
^ فيليبس، توم (15 أبريل 2020). "وفاة رائد ألعاب الفيديو جون إتش كونواي عن عمر يناهز 82 عامًا". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2020. تم الاسترجاع 19 مارس 2021 .
^ Keogh, Brendan. "بين Triple-A، والإيندي، والعفوية، والصنع الذاتي: مواقع التوتر في الصناعات الثقافية لألعاب الفيديو". في كتاب The Routledge companion to the cultural industries، ص 152-162. Routledge، 2015.
^ Boyes, Emma (18 فبراير 2008). "GDC '08: هل الألعاب غير الرسمية هي المستقبل؟". CNET . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2011 . تم الاسترجاع في 7 مايو 2022 .
^ ريتشيتي، مات (17 فبراير 2012). "ما الذي يجعل الألعاب الاجتماعية اجتماعية؟". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 13 أغسطس 2020 .
^ برادشو، تيم (20 أغسطس 2020). "كيف تفوز الألعاب "غير الرسمية للغاية" بسوق الأجهزة المحمولة". فاينانشال تايمز . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2021. تم الاسترجاع 29 مارس 2021 .
^ دوندلينجر، ماري جو (2007). "تصميم ألعاب الفيديو التعليمية: مراجعة للأدبيات". مجلة تكنولوجيا التعليم التطبيقية . 4 (1): 21-31.
^ والتون، مارك (25 نوفمبر 2012). "ماين كرافت في التعليم: كيف تعلم ألعاب الفيديو الأطفال". جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2013. تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2012 .
^ ديفيدسون، بيت (7 يوليو 2011). "SpaceChem تستخدم كأداة تعليمية في المدارس". GamePro . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2011 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2011 .
^ ويماير ، جوزيف. دورنر، رالف. جوبل، ستيفان؛ إفيلسبيرج، وولفغانغ (2016). "1. مقدمة". الألعاب الجادة: الأسس والمفاهيم والممارسات . سبرينغر الدولية للنشر . رقم ISBN 978-3319406121.
^ Djaouti, Damien; Alvarez, Julian; Jessel, Jean-Pierre; Rampnoux, Olivier (2011). "أصول الألعاب الجادة". الألعاب الجادة وتطبيقات الترفيه التعليمي . Springer . ص. 25-43. doi :10.1007/978-1-4471-2161-9_3. ISBN 978-1-4471-2160-2.
^ شيلينج، كريس (23 يوليو 2009). "ألعاب الفيديو الفنية" . ديلي تلغراف . لندن. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2022.
^ هولمز، تيفاني. هل تمتد ألعاب الأركيد الكلاسيكية إلى الفن؟ الاتجاهات الحالية في نوع ألعاب الفن . أرشيف 2013-04-20 على موقع واي باك مشين . مركز ملبورن الرقمي 2003. 2003.
^ جينتيري، إيفا (2019). لعبة فنية رقمية جديدة: فن المستقبل . المجتمع. التكامل. التعليم. وقائع المؤتمر العلمي الدولي. المجلد 4. ص 346-360.
^ ماكولي، دينيس. "اللعبة السياسية: تاريخ موجز لتشريعات ألعاب الفيديو". joystiq.com . مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2012. تم الاسترجاع في 20 يناير 2013 .
^ Handrahan, Matthew (9 أغسطس 2018). "ألمانيا تخفف موقفها من الرموز النازية في ألعاب الفيديو". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2021. تم الاسترجاع 9 أغسطس 2018 .
^ جونز، علي (11 ديسمبر 2018). "ورد أن الحكومة الصينية حظرت فورتنايت، وببجي، وبالادينز". PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 11 ديسمبر 2018 .
^ باركين، سيمون (3 أغسطس 2009). "حافة العقل؟". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2009. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2009 .
^ Reimer, Jeremy (8 November 2005). "Cross-platform game development and the next generation of consoles". Ars Technica . مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2020 . تم الاسترجاع في 3 يونيو 2020 .
^ يونيو، لورا (16 يناير 2013). "للتسلية فقط: حياة وموت صالة الألعاب الأمريكية". The Verge . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 8 مارس 2021 .
^ إدواردز، بنج (26 أغسطس 2016). "ابن الكمبيوتر الشخصي: تاريخ وحدات تحكم الألعاب x86". مجلة الكمبيوتر الشخصي . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2020. تم الاسترجاع 31 يوليو 2020 .
^ "فريق تطوير Assassin's Creed II يتضاعف ثلاث مرات"، كريستوفر رينولدز، 18 مايو 2009، NOW Gamer. مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2016 في أرشيف الويب البرتغالي
^ شراير، جيسون. "القصة الحقيقية الفوضوية وراء صنع القدر". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2016. تم الاسترجاع في 15 نوفمبر 2016 .
^ ab Crogan, Patrick (2018). "Indie Dreams: Video Games, Creative Economy, and the Hyperindustrial Epoch" (PDF) . Games and Culture . 13 (7): 671–689. doi :10.1177/1555412018756708. S2CID 148890661. مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2022. تم الاسترجاع في 27 أبريل 2021 .
^ Aarseth, Espen J. (21 May 2004). "Genre Trouble". مراجعة كتاب إلكتروني. مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2006. تم الاسترجاع في 14 يونيو 2006 .
^ "IGN: GDC 2004: Warren Spector Talks Games Narrative". Xbox.ign.com. مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2009.
^ "اتفاقية برن لحماية المصنفات الأدبية والفنية". www.wipo.int . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع 4 مايو 2017 .
^ لامبروس، نيكولاس م. (2013). "آلام التسوية: الألعاب المستنسخة والديناميكيات المتغيرة لصناعة ما". مجلة بيركلي لقانون التكنولوجيا . 28 : 743.
^ ab Chen, Brian X. (11 مارس 2012). "بالنسبة لمبدعي الألعاب، خط خافت بشأن الاستنساخ". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 6 سبتمبر 2019 .
^ ab Webster, Andrew (6 December 2009). "استنساخ أم سرقة؟ Ars explores game design with Jenova Chen". Ars Technica . مؤرشف من الأصل في 7 مايو 2021 . تم الاسترجاع في 20 أكتوبر 2015 .
^ Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, Bringin' in the DOOM Clones, GameSpy, 11 December 2003, Accessed 19 February 2009
^ "مطاردة قراصنة لعبة Grand Theft Auto". BBC News . 21 أكتوبر 2004. مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2009. تم الاسترجاع في 26 أغسطس 2008 .
^ كيلي، تادغ (5 يناير 2014). "لماذا كل هذه النسخ المستنسخة". TechCrunch . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2021 . تم الاسترجاع 20 أكتوبر 2015 .
^ باركين، سيمون (23 ديسمبر 2011). "حروب الاستنساخ: هل الانتحال يقتل الإبداع في صناعة الألعاب؟". الجارديان . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 7 أغسطس 2012 .
^ abc Ernkvist, Mirko (2008). "Down many times, but still playing the game: Creative destroy and industry crashes in the early video game industry 1971–1986". في Gratzer, Karl؛ Stiefel, Dieter (eds.). تاريخ الإفلاس . Södertörns högskola. ص. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
^ ديماريا، راسل؛ ويلسون، جون (2002). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (الطبعة الأولى). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-222428-2.
^ كوبيت، ريتشارد (22 سبتمبر 2017). "من نجوم البرامج المجانية إلى اندفاع الذهب نحو Steam: كيف غزت الألعاب المستقلة أجهزة الكمبيوتر الشخصية". PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2017 .
^ مارشاند، أندريه؛ هينينج-ثوراو، ثورستن (أغسطس 2013). "خلق القيمة في صناعة ألعاب الفيديو: اقتصاديات الصناعة، وفوائد المستهلك، وفرص البحث". مجلة التسويق التفاعلي . 27 (3): 141-157. doi :10.1016/j.intmar.2013.05.001.
^ بوليام مور، تشارلز (21 أغسطس 2014). "عدد النساء يفوق عدد الفتيان المراهقين بشكل ملحوظ في التركيبة السكانية للاعبين". برنامج PBS News Hour . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2021. تم الاسترجاع 2 أبريل 2021 .
^ سوتاما، أولي (2009). "دراسة ثقافات تطوير الألعاب". الألعاب والثقافة . 4 : 276. doi :10.1177/1555412009339732. S2CID 8568117.
^ Ashcraft, Brian (18 January 2013). "لماذا لا تزال ألعاب الكمبيوتر مقتصرة على اليابان". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2018 . تم الاسترجاع في 23 يونيو 2018 .
^ Byford, Sam (20 مارس 2014). "اليابان كانت تحكم ألعاب الفيديو، فماذا حدث؟". The Verge . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2018 . تم الاسترجاع 23 يونيو 2018 .
^ لويس، ليو (9 فبراير 2017). "اللعبة مستمرة: لماذا لا تزال صالات الألعاب اليابانية تحقق الفوز". فاينانشال تايمز . مؤرشف من الأصل في 27 ديسمبر 2017. تم الاسترجاع في 26 ديسمبر 2017 .
^ أشر، ويليام (11 مارس 2012). "مبيعات ألعاب الكمبيوتر تتجاوز 18.6 مليار دولار في عام 2011". Gaming Blend . Cinema Blend. مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2012 . تم الاسترجاع في 17 مارس 2012 .
^ روميرو، نيك (19 مارس 2020). "اللعبة (ما زالت) مستمرة: كيف يؤثر فيروس كورونا على صناعة الألعاب". إنترتينمنت ويكلي . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2020. تم الاسترجاع في 27 مارس 2020 .
^ هاولي، دانييل (18 مارس 2020). "العالم يتجه إلى ألعاب الفيديو وسط تفشي فيروس كورونا". ياهو! . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2020 . تم الاسترجاع 27 مارس 2020 .
^ إيبرت، روجر (16 أبريل 2010). "ألعاب الفيديو لا يمكن أن تكون فنًا أبدًا". شيكاغو صن تايمز . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2011. تم الاسترجاع في 31 أغسطس 2010 .
^ شاكفورد، سكوت (4 أبريل 2013). "الوقت الذي رفض فيه روجر إيبرت ألعاب الفيديو وما حدث بعد ذلك". سبب . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2020. تم الاسترجاع 13 أغسطس 2020 .
^ كوتشيرا، بن (27 يونيو 2011). "المحكمة العليا تلغي قانون ألعاب الفيديو على أساس التعديل الأول". آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2020. تم الاسترجاع في 13 أغسطس 2020 .
^ شتاينبرغ، سكوت (31 أغسطس 2010). "من قال أن ألعاب الفيديو ليست فنًا؟". سي إن إن. مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2010. تم الاسترجاع في 31 أغسطس 2010 .
^ ويتن، سارة (14 فبراير 2020). "فيلم Sonic the Hedgehog يواجه وصمة فشل ألعاب الفيديو في شباك التذاكر". CNBC . مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2021 . تم الاسترجاع 16 فبراير 2020 .
^ كرول، جوستين (28 مايو 2020). "تكملة لفيلم Sonic the Hedgehog قيد التنفيذ". Variety . مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2020 . تم الاسترجاع في 28 مايو 2020 .
^ abc "10.4 تأثير ألعاب الفيديو على الثقافة". فهم وسائل الإعلام والثقافة . مطبعة جامعة مينيسوتا . 2010.
^ لووود، هنري (2005). "الأداء في الوقت الفعلي: دراسات الماكينات والألعاب" (PDF) . مجلة الجمعية الدولية للوسائط الرقمية والفنون . 2 (1): 10-17. ISSN 1554-0405. مؤرشف من الأصل (PDF) في 1 يناير 2006. تم الاسترجاع في 22 مارس 2013 .
^ Good, Owen (20 فبراير 2020). "كيف استخدم Lucasfilm محرك Unreal Engine لصنع The Mandalorian". Polygon . مؤرشف من الأصل في 13 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع 1 أغسطس 2020 .
^ فافيس، إليز (5 مارس 2021). "من حرب النجوم إلى مارفل، أصبحت ألعاب الفيديو المرخصة أكثر طموحًا. إليكم السبب". واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع 26 يوليو 2021 .
^ جي، جيمس بول (2003). ما الذي يمكن أن تعلمنا إياه ألعاب الفيديو عن القراءة والكتابة والتعلم . بالجريف ماكميلان. رقم ISBN 978-1-4039-6169-3.
^ جيمس بول جي؛ وآخرون (2007). "Wired 11.05: View". Codenet, Inc. مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2008. تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2007 .
^ Green, C. Shawn ; Bavelier, Daphne (2003). "Action video game modizes visual selective attention". Nature . 423 (6939): 534–537. Bibcode :2003Natur.423..534G. doi : 10.1038/nature01647 . PMID 12774121. S2CID 1521273. Green & Bavelier. مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 13 سبتمبر 2020 .
^ بالافيتشيني، فيديريكا؛ فيراري، أمبرا؛ مانتوفاني، فابريزيا (7 نوفمبر 2018). "ألعاب الفيديو من أجل الرفاهية: مراجعة منهجية لتطبيق ألعاب الكمبيوتر للتدريب المعرفي والعاطفي بين السكان البالغين". Frontiers in Psychology . 9 : 2127. doi : 10.3389/fpsyg.2018.02127 . ISSN 1664-1078. PMC 6234876. PMID 30464753 .
^ بريليانت ت.، دينيلسون؛ نوتشي، روي؛ كاواشيما، ريوتا (25 سبتمبر 2019). "هل تؤثر ألعاب الفيديو على الدماغ: أدلة من مراجعة منهجية". علوم الدماغ . 9 (10): 251. doi : 10.3390/brainsci9100251 . ISSN 2076-3425. PMC 6826942. PMID 31557907 .
^ "دي لوكس: مهرجان ألعاب الفيديو يتحدث عن الصحة العقلية". بي بي سي نيوز . 11 فبراير 2020. مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2021. تم الاسترجاع 27 يونيو 2021 .
^ هيرن، أليكس (16 نوفمبر 2020). "ألعاب الفيديو يمكن أن تفيد الصحة العقلية، وفقًا لأكاديميين من أكسفورد". الجارديان . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2021. تم الاسترجاع 27 يونيو 2021 .
^ شيلتون، لويس (16 نوفمبر 2020). "ألعاب الفيديو يمكن أن توفر فوائد للصحة العقلية، تشير دراسة جديدة لجامعة أكسفورد". The Independent . مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع 27 يونيو 2021 .
^ "بحث في جامعة ساسكاتشوان يجد أن ألعاب الفيديو يمكن أن تخفف التوتر وتحسن الصحة العقلية". CBC News . 10 مايو 2020. مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 5 أغسطس 2021 .
^ بيلي، جرانت (9 فبراير 2018). "لعب ألعاب الفيديو هو استراتيجية رئيسية للتعامل مع التوتر، دراسة تجد ذلك". The Independent . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 5 أغسطس 2021 .
^ "جدول زمني للجدل حول ألعاب الفيديو". التحالف الوطني ضد الرقابة . تم استرجاعه في 28 يونيو 2023 .
^ درابر، كيفن (5 أغسطس 2019). "ألعاب الفيديو ليست السبب وراء وقوع حوادث إطلاق النار. السياسيون ما زالوا يلومونهم". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2020. تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2019 .
^ Barrus, Michael M.; Winstanley, Catharine A. (20 January 2016). "مستقبلات الدوبامين D3 تعدل قدرة الإشارات المقترنة بالفوز على زيادة الاختيار المحفوف بالمخاطر في مهمة المقامرة بالفئران". مجلة علوم الأعصاب . 36 (3): 785-794. doi :10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016. PMC 6602008. PMID 26791209. S2CID 23617462 .
^ كيم، جوزيف (23 مارس 2014). "شرح حلقة الإكراه". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2020. تم الاسترجاع 3 فبراير 2020 .
^ باركين، سيمون (8 أغسطس 2019). "لا، ألعاب الفيديو لا تسبب إطلاق نار جماعي. لكن المحادثة لا ينبغي أن تنتهي هناك". تايم . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2020. تم الاسترجاع 3 فبراير 2020 .
^ "المتحف الوطني لألعاب الفيديو". nvmusa.org. مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2017.
^ "افتتاح متحف ألعاب الفيديو الوطني في فريسكو". Fox4news.com . 12 أبريل 2016. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017.
^ "متحف ألعاب الكمبيوتر – برلين". Computerspielemuseum.de. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2011.
^ "متحف آلات الأركيد السوفييتية". 15kop.ru. مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2010.
^ "البطريق الأحمر: مراجعة لمتحف آلات الأركيد السوفييتية". redpenguin.net. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2013. تم الاسترجاع 1 يونيو 2013 .
^ "About The MADE". themade.org. مؤرشف من الأصل في 30 مايو 2013.
^ "ViGaMus". vigamus.com. مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2012.
^ وولف، مارك جيه بي، محرر (2012). "المركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية (ICHEG)". موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة وتكنولوجيا وفن الألعاب . ص 329.
^ جاكوبس، ستيفن (22 نوفمبر 2010). "معرض Strong's eGameRevolution يمنح تاريخ الألعاب أول منزل دائم له". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2013 . تم الاسترجاع في 26 مايو 2013 .
^ "eGameRevolution". المركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية. مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2013. استرجاع 26 مايو 2013 .
^ "تاريخ الحوسبة: ألعاب الفيديو – العصر الذهبي". thocp.net . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2011.
^ أنتونيلي، باولا (29 نوفمبر 2012). "ألعاب الفيديو: 14 في المجموعة، للمبتدئين". متحف الفن الحديث . مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2015.
^ جالواي، بول (23 يونيو 2013). "ألعاب الفيديو: سبع قطع بناء أخرى في مجموعة متحف الفن الحديث". أرشيف من الأصل في 8 سبتمبر 2015.
^ "المعارض: فن ألعاب الفيديو". Americanart.si.edu. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2011. تم الاسترجاع في 8 يوليو 2012 .
^ بارون، كريستينا (29 أبريل 2012). "معرض متحفي يسأل: هل يعتبر هذا فنًا إذا ضغطت على زر "ابدأ"؟". واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2013. تم الاسترجاع في 12 فبراير 2013 .
^ كينيكوت، فيليب (18 مارس 2012). "فن ألعاب الفيديو". واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2013. تم الاسترجاع في 12 فبراير 2013 .
قراءة إضافية
بلودجيت، هنري (12 أبريل/نيسان 2005). "كيفية حل مشكلة القرصنة في الصين". موقع Slate.com. مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر/تشرين الثاني 2011. تم استرجاعه في 12 فبراير/شباط 2006 .
كوستيكيان، جريج (1994). "ليس لدي كلمات ولا بد أن أصمم". مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2008.
كروفورد، كريس (1982). فن تصميم ألعاب الكمبيوتر. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2015. تم الاسترجاع في 2 فبراير 2011 .
ليو، تينا (أغسطس 1997). "أين ذهبت كل ألعاب الكمبيوتر؟". مجلة Computing Japan. مؤرشف من الأصل في 12 يناير 1998.
بورسيل، كارول (2015). من الملاعب إلى بلاي ستيشن: التفاعل بين التكنولوجيا واللعب . بالتيمور، ماريلاند: مطبعة جامعة جونز هوبكنز.
سموتس، آرون (2005). "هل ألعاب الفيديو فن؟". مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2010. تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2006 .
Winegarner, Beth (28 January 2005). "مبيعات الألعاب تصل إلى مستويات قياسية". GameSpot . Gamespot. مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2012 . تم الاسترجاع في 12 فبراير 2006 .
جون ويلز (1 أكتوبر 2002). "الديناصورات الرقمية والحياة الاصطناعية: استكشاف ثقافة الطبيعة في ألعاب الكمبيوتر والفيديو". القيم الثقافية (مجلة البحوث الثقافية) . 6 (4): 395-417. doi :10.1080/1362517022000047334. S2CID 144132612.
ويليامز، جيه بي؛ سميث، جيه إتش، محرران (2007). عالم اللاعبين: دراسات حول ثقافة ألعاب الفيديو والألعاب . جيفرسون، كارولاينا الشمالية: ماكفارلاند وشركاه.
التاريخ المطلق لألعاب الفيديو، المجلد 2: نينتندو وسوني ومايكروسوفت ومعركة المليار دولار لتشكيل الألعاب الحديثة، بقلم ستيفن إل. كينت، كراون، 2021، رقم ISBN 1984825437
روابط خارجية
مصادر المكتبة حول ألعاب الفيديو
الموارد الموجودة في مكتبتك
الموارد في المكتبات الأخرى
قائمة ببليوغرافية لألعاب الفيديو من قبل جمعية أبحاث ألعاب الفيديو الفرنسية Ludoscience
المتحف الافتراضي للحوسبة (VMoC) (تم أرشفته في 10 أكتوبر 2014)